viernes, 30 de marzo de 2018

Índice: Avarnia Meridional

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.

Aquí se recogen las entradas que he ido publicando al respecto.

Información básica

Gazetteer

Ambientación

Reportes

Reglas propias

Otros

¡Muchas gracias por leerme! Valmar Cerenor!

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(Actualizado el 22/10/19)

jueves, 29 de marzo de 2018

Puntos de experiencia en Sukero City

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo a hablaros de una de la mecánicas más simples y a la vez más importantes de Suekro City, mi juego de chicas mágicas y horribles crímenes metanaturales. Esta no es otra que el sistema de experiencia.

Sin querer subirme al púlpito, muchos juegos (incluidos los juegos de rol) pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.

Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.

El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
  • Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
  • Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
  • Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
  • Conociendo a un nuevo PNJ.
  • Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
  • Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
  • Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
  • Haciendo un resumen de la sesión anterior.
Así podemos ver las cosas que Sukero City "quiere" que hagas: cumplir con las motivaciones de tu personaje, hacer cosas arriesgadas, desvelar misterios, relacionarte con los PNJ y ganar dinero en el proceso. No está nada mal para una tarde de miércoles. Ah, y ya de paso, echad una mano a vuestro director, malditos parásitos, digo, adorables jugadorcillos.

La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.

Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.

Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de marzo de 2018

¡Me voy a las Ciudad de Arkham 2018!

Saludos, muníficos lectores. Suekro Citye continúa con su gira mundial 2018. ¡La semana que viene podréis disfrutarlo en las Convivencias Lúdicas Ciudad de Arkham, donde acudiré personalmente a matar a vuestros pregenerados! La aventura, como de costumbre, es El resbaladizo corazón de la reina de hielo y esta es la descripción:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Si estáis ese finde por Cerro Muriano, apuntaos a resolver horribles crímenes metanaturles.
 
Además, a poco que os despistéis, también cabe la posibilidad de que os enganche para una partida pirata de Avarnia Meridional o Ablaneda. ¡El que avisa no es traidor! ¡Nos vemos allí!

martes, 27 de marzo de 2018

Avarnia Meridional - Reporte de sesión 1

¡Saludos, muníficos lectores! Legobar, el juglar más rápido del sur de Avarnia, se apresura a poner en verso vulgar las siguientes hazañas:

La compañía de alguaciles del León y el Cocodrilo, formada por los aguerridos Arguskar el clérigo de piel oscura, Krónak el mago norteño, Tawizu la princesa nómada y Netir el apuesto guerrero avarno, se embarcaron en un viaje al norte.

Este 23 de marzo, según el calendario yabeliano, se unieron a la caravana de Marcus (el de Fauch, no el de Tumurkán) que iba rumbo al norte, con el fin de vigilarla y ver con sus propios ojos las fabulosas puertas del limes umira.

Esta caravana partió el 26 desde Lóvaraz, sede del buen duque Fadrich. El camino no tuvo demasiados sobresaltos hasta alcanzar la aldea de Garrena, bañada por las aguas del río Salúhn. A lo lejos, los buenos alguaciles contemplaron una columna de humo surgiendo de las casas.

Se separaron de la caravana y, montando los dromedarios de los guardias, se aproximaron para comprobar que en efecto estaba siendo pasto de una banda de forajidos que estaban pasando a cuchillo a los aldeanos.

Sin dudarlo retornaron a la caravana para solicitar la ayuda de los guardias de Marcus y dirigieron la ofensiva. La aldea estaba al otro lado del río y cinco bandidos guardaban el puente que llevaba hasta el otro lado, de modo que Tawizu y Netir encabezaron la carga contra ellos, sin amedrentarse por las balas de hondas zumbando junto a sus oídos.

Cuando finalmente los alcanzaron, Tawizu, como buena jinete, mató al primero y arrojó a otro al agua con la carga de su dromedario. Mientras tanto Netir a su lado, Arguskar tras ella y los guardias con sus lanzas sembraban muerte entre los custodios restantes.

Así, pero menos épico.

Los demás bandidos, al verse igualados en número y temerosos de la ira del buen Duque salieron huyendo, algunos de ellos, bestias del caos, transformándose en chacales. ¡Habían vencido ese día y salvado a las buenas gentes de Garrena!

Finalmente fueron cuatro los muertos y seis los capturados. Entre ellos el muchacho que había caído al agua y había logrado nadar hasta la orilla. Él les contó que había ejercido como forajido esclavizado por la banda desde hacía pocos meses y verazmente les dijo que tenían su guarida más al sur, en las colinas, donde también se habían aliado con los hombres chacal que los ayudaban en sus correrías.

El nombre de este muchacho era Tamnus y Tawizu lo acogió como servidor como manera de expiar sus pecados. Al resto de los maleantes (y las cabezas de sus muertos), los transportaron prestos a Aquae Turbae, noble puebla, para que el barón Hanrich pudiera disponer de ellos.

Allí también supieron de boca de Felix de Agrus, su maestro de armas, que no muy lejos un noble avarno llamado Gordimand el Feroz retaba a todos los guerreros que querían cruzar un puente del Salúhn hacia el norte. Hasta el momento había derrotado a 17 y a todos los había obligado a regresar a Aquae Turbae a declarar ante Aigild, la hija del barón, que Gordimand era el más bravo de los guerreros y Aigild la más hermosa.

Con esta nueva información, los Alguaciles volvieron con la caravana para retomar el camino bien pasadas las horas de calor sofocante y alcanzaron el caravasar conocido como El Descanso de Mellina, donde hicieron noche.

Pero antes de retirarse un anciano trabajador del caravasar les habló de unas colinas al noroeste, donde hay una puerta de piedra con extraños glifos azagaros a las que nadie se acerca. Los alguaciles consideraron hacer justo eso durante la noche, pero prefirieron descansar y concentrarse en su objetivo de continuar hacia el norte.

¿Quién sabe qué hazañas les esperarán en el futuro a ellos y a otros valientes que recorran Avarnia Meridional?

¡Muchas gracias por leerme! Valmar Cerenor!

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lunes, 26 de marzo de 2018

1d12 tipos de cabra extraños

Insólitas, pero behllas.

1. Amalteanas, cabras semidivinas, entrenadas para dirigir tropas.
2. Cabras de limo de dimensiones alternativas. Como las cabras normales, comen de todo, pero estas simplemente lo absorben.
3. Cabras faunicas que solo pueden concebir sátiros. Las ninfas las odian.
4. Cabras nigrománticas que adoran en secreto a poderes malignos y tratan de hacerse pasar por cabras normales (sin mucho éxito).
5. Cabras inteligentes que han descubierto una gran conspiración que amenaza al mundo, pero no quieren o no pueden comunicárselo a los humanos y tienen que ocuparse ellas.
6. Cabras ciegas que habitan las simas verticales de lo profundo de las mazmorras. Pueden caminar por cualquier superficie y a veces salen a cazar.
7. Cabras montesas de montañas sagradas. Su carne tiene propiedades curativas, pero pertenecen a dioses vengativos.
8. Cabra Soberana. Cada nación tiene una que es su legítima reina: si llegara a sentarse en el trono y no fuese aceptada como gobernante, la ira del cielo caería sobre sus súbditos.
9. La maravillosa cabra de pezuñas doradas. Habita en lo profundo de un bosque salvaje y concede deseos a los puros de corazón
10. Hechiceras poderosas transformadas en cabra como castigo por su soberbia... O por una bruja rival.
11. Cabra de las cien muertes. Todo en ella es venenoso, incluso la mirada.
12. ¡Esto no es una cabra! ¡Es una alpaca!

viernes, 23 de marzo de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 2

Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de las llanuras altas al norte de Lóvaraz, que dan inicio a los altiplanos de la Cordillera del Titán que conducen hasta la costa en el norte. Esta parte es especialmente famosa por el limes umira, un muro lleno de fortificaciones que defendía el norte de los ataques de los nómadas de los úmiras del sur cuando el Imperio Taryano no tenía control sobre las tierras de Avarnia Meridional (situación qu era frecuente).

He aquí el mapa de la zona. Como podréis ver, está en la esquina nororiental del mapa:



Lugares de interés conocidos


Esta es sobre todo una zona de paso, la mayor parte del territorio son pastos llanos, pero aun así hay algunos sitios que son relativamente bien conocidos para los locales.

La ruta caravanera es de gran importancia, al ser la única que conecta directamente con las ciudades del norte, especialmente Tumarkán, como la primera etapa.

Una vez sales del caravasar conocido como El Descanso de Mellina (del que ya hablamos) la ruta pasa por un estrecho puerto en las colinas fuertemente vigilado en cada extremo por dos fortificaciones gemelas, una en cada extremo.

Más al norte está el último (o primer) caravasar de Avarnia Meridional: La Puerta del Sur, que es casi más una pequeña aldea. Y a poco tiempo de viaje al norte está el muro conocido como limes umira.

Directamente en la ruta están las puertas colosales que marcan el final del ducado de Lóvaraz y, en el pasado, marcaban la frontera del Imperio Taryano. Su enorme escultura del dios de la guerra sometiendo a un león alado ha soportado el paso del tiempo más o menos bien.

Es importante notar que estas puertas son una Maravilla, como muchas otra repartidas por el escenario. Los personajes que las visitan por primera vez reciben una recompensa por haber llegado. Y aquellos grupos que sean los primeros de mi campaña en alcanzar una maravilla (aunque ya sea famosa), recibirán cinco veces esa misma recompensa. El que avisa no es traidor.

El muro se extiende a este y oeste de las puertas y a sendos lados hay fuertes que aún son mantenidos por los avarnos. El del este tiene a sus pies una pequeña aldea y es conocido por ello.

Al oeste se oyen cosas de una atalaya en ruinas sobre un alto pico que se dice encantada y un asentamiento de enanos que se ha instalado para estudiar los minerales.

Al este, en las colinas, hay erigida una atalaya para dificultar incursiones por parte de los orcos del sureste.

Encuentros comunes

Como cabía esperar, encontrar aquí orcos no es nada excepcional. Otras criaturas voladoras propias de las colinas también pueden suponer un problema. Y, dado que los bosques de cedros ya asoman al oeste, puedes esperar alguna fauna propia de ellos como jabalíes u osos titánicos (es solo un nombre).

Rumores

He aquí algunos rumores que puede oír cualquiera que esté algo atento en el Palomar de Lóvaraz. Dado que estas tierras están más lejos, hay algunos menos:
  • Entre el paso montañoso y la Puerta del Sur hay una villa taryana en ruinas llena de tesoros, lástima que esté embrujada.
  • Las murallas del limes umira, además de estar viniéndose abajo, están llenas de trasgos y bandidos.
  • Entre los pastos hay un árbol sabio que responde a preguntas.
  • Al suroestes hay dos atalayas en realidad, una de ellas llena de orcos.
  • En las colinas del este hay pájaros que ponen huevos enjoyados.
  • El fuerte de Piedragón, al este, está buscando refuerzos urgentemente.
  • En las colinas del oeste es normal toparse con licántropos jabalí.
  • Al oeste, junto al río, hay una aldea en ruinas llena de trasgos, es mejor evitarla.
  • Al oeste de la ruta, no muy lejos del paso montañoso, hay una estatua maldita del Caos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de marzo de 2018

Criatura: Bruja calífaga

Por Dan (click para ampliar)
Una bruja calífaga es una usuaria de magia que, ya sea voluntariamente o no, ha vendido su alma a poderes más allá de la comprensión humana. A cambio recibe la posibilidad de vivir eternamente, pero pagando un alto precio.

Las brujas calífagas siempre aparecen como bellas mujeres de porte regio. Desconocen la bondad y son egoístas y crueles, aunque les guste pensar que sus horribles actos son en realidad muestra de generosidad, de lo cual intentan convencer a todo el mundo.

Dado que necesitan una gran cantidad de víctimas para mantenerse con vida, suelen infiltrarse en posiciones de poder, donde pueden conseguirlas sin levantar sospechas o sin que nadie se les oponga. Un lugar gobernado por una bruja calífaga se marchita y se pudre rápidamente para reflejar la horrible realidad de su dueña. En algunos casos esta ruina es temática para reflejar los poderes de la bruja, por ejemplo, helándose si usa poderes relacionados con el frío.
"Le daré a este miserable mundo la reina que se merece"

Bruja Calífaga


No. Enc.: 1 (son muy territoriales)
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 150'
Clase de armadura: 7 [13]
DG: 5
Ataques: garras decorativas (1d8), drenar energía (ver abajo) y magia (ver abajo)
Salvación: MU5
Moral: 10
Tesoro: C encima, Z en su guarida (AD&D) / XX y XXII (LL) / E y O (ACKS). - Consulta mi tabla de conversión

Una bruja calífaga puede absorber la energía vital de una persona mediante un ataque de toque con daño 1d8 si la víctima no pasa una tirada de salvación (a no ser que esté retenida o incapacitada).

Si la víctima muere y era joven y sana, recibe dos unidades de belleza que usa para sus poderes. Si la persona era mayor o enferma, solo recibe una.

También puede usar los siguientes poderes a voluntad Detectar magia, Escudo, Hechizar persona, Leer magia, Proyectil mágico, Invisibilidad, Clarividencia, Inmovilizar persona y Polimorfarse (en otra persona)] a cambio de una unidad de belleza. Y puede transformarse en un animal concreto (cuervo, lobo, araña o serpiente), invocar a 2d4 gólems de cristal (como si fueran de piedra) o Palabra poderosa matar; gastando dos unidades de belleza para cualquiera de estos poderes.

La bruja calífaga solo puede almacenar 7 unidades de belleza al mismo tiempo. Cuando las gasta, se muestra como una anciana ajada y horrible. Puede seguir usando sus poderes así, pero gastando 1d8PG.

De la misma forma, cada día consumen una unidad de belleza solo para mantenerse vivas, por lo que siempre deben estar consumiendo. Cada hora que pasan sin unidades de belleza reciben también 1d8PG de daño.

En cualquier momento la bruja calífaga también puede emplear una de sus unidades de belleza para recuperar 1d8PG, pero necesita una acción para hacerlo.

Las brujas calífagas, cuando tienen unidades de belleza, tienen Carisma 18. Si otra persona con Carisma 18 o más está en su dominio, solo pueden almacenar 3 unidades de belleza. Si consumen el corazón de alguien o algo con Carisma 19 o más, consiguen la inmortalidad y no necesitan unidades de belleza.

Una bruja calífaga puede reservar dos unidades de belleza para otra persona para que gane dos dados de golpe. Pero, si esta persona muere, drena todas las unidades de belleza que la bruja calífaga tuviera en ese momento.


Gran bruja calífaga


No. Enc.: 1 (son muy territoriales)
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 180'
Clase de armadura: 5 [15]
DG: 8
Ataques: 4x pseudópodos letales (2d6) y drenar energía (ver abajo)
Salvación: MU8
Moral: 10
Tesoro: (ver abajo)

Cuando una bruja calífaga siente que su muerte está cerca, pueden vincular su existencia a un objeto de poder, normalmente un espejo, con el que se funde, convirtiéndose en una sombra.

Está obligada a servir a cualquiera que la invoque usando su objeto de poder y, si este es destruido, la gran bruja morirá con él.

Solo pueden dañarla la magia y las armas mágicas, pero cualquier daño que reciba el objeto mágico se refleja en ella.

En esta forma la bruja ha perdido sus poderes mágicos, pero aún puede drenar energía para recuperar tantos PG como arrebate a su víctima y convertirse a voluntad en una amalgama líquida similar al mercurio, para poder escapar rápidamente (mueve 240').

Su objeto de poder debe ser muy valioso y valer al menos 20.000po, por lo que quizá no sería buena idea destruirlo si hay otras formas de acabar con la criatura...


No están claros sus orígenes, pero los sabios especulan que son servidoras del Plano del caos de la aleación negra. Si bien no parecen saberlo ellas mismas, dado su poderoso egocentrismo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de marzo de 2018

1d12 bandas de mechabárbaros

Temibles guerreros modificados genéticamente y provistos de rudimentarias servoarmaduras de un futuro postapocalíptico.

1. Los Exaltados de Xa-Nakri. Llevan instalados dispensadores de hormonas de placer que se activan cuando matan y chips que les mandan electrodos a la columna para mantenerlos concentrados. Nunca han sido más felices.
2. Los Tigres de Dezna-Kharr, modificados genéticamente para tener características felinas y armados con cuchillas afiladas a modo de garras.
3. Las Arpías de Schalira, tecnoamazonas creadas y entrenadas para la muerte.
4. Los Samuráis de Ganshu el Shogún, que decoran sus servoarmaduras a la japaonesa y usan superkatanas.
5. Los Verdugos de Itza-lom, mechaguerreros de negro que ejecutan las condenas aleatorias de su enloquecido señor.
6. Las Hermanas de Nagdasula, sacerdotisas guerreras dedicadas al servicio como vestales y soldados de la Diosa de los Áspides.
7. Los Mongoles Mutantes Maníacos, que montan caballos tan modificados genéticamente como ellos y con su propia servoarmadura.
8. Los Ogros de Kur, guerreros de tamaño desaforado incluso para lo normal en un mechabárbaro. Lo único comparable es su apetito.
9. Los Inmortales de Gorenor, locos suicidas, seguros de que alcanzarán el paraíso si mueren gloriosamente en batalla.
10. Los Príncipes de Batalla, formada por guerreros de alta cuna expulsados de su ciudad ancestral. Ahora claman venganza.
11. Los Renegados, ultrapolicías traidores expulsados de la metrociudad que ahora intentan convertirse en amos del páramo con su armamento superior.
12. Las Valkirias de la Devastación, famosas por transportar a guerreros caídos en el campo de batalla... o al menos sus cabezas.

viernes, 16 de marzo de 2018

Cómo me hago un PJ de Avarnia Meridional

Saludos, muníficos lectores. Reglas aparte, a la hora de hacerse un personaje de Avarnia Meridional hay que tener en cuenta unas consideraciones adicionales para su trasfondo: su etnia, sus lenguas y su origen dependiendo de su clase.


Etnia

En lo que se refiere a Avarnia Meridional manejamos seis grupos étnicos:
  • Avarnos: rubios y de piel clara, llegados durantes las grandes migraciones que sacudieron el Imperio Taryano. Ahora son la nobleza de lo que antes era Umiria y ahora lleva su nombre. A pesar de sus orígenes barbaros no tardaron en taryanizarse y dar lugar a una sociedad refinada para los estándares del momento.
  • Úmiras: el pueblo nativo del norte de Asaria, de piel olivácea y cabello negro (aunque complexiones más claras no son infrecuentes). Hasta hace unos siglos eran ciudadanos taryanos y parte del Imperio, y por eso son ellos los que conservan la administración al estilo imperial y aún se rigen por el derecho taryano, mientras que los avarnos mantienen su propio código de leyes. En Avarnia Meridional son la inmensa mayoría de la población, sobre todo agricultores y ganaderos que tan al sur apenas fueron taryanizados. En las comunidades más aisladas ni siquiera conocen la lengua del Imperio.
  • Úmiras azules: nómadas del desierto llamados así por los pañuelos de color índigo que siempre llevan puestos. Ellos mismos se llaman badauan, que significa tanto 'libres' como 'saqueadores'. Aunque muchas de sus tribus realmente merecen su fama de violentas y sanguinarias, otros muchos son bastante más tratables.
  • Árathas: el monarca de Avarnia recibe el título de "rey de los avarnos, los úmiras y los árathas". Estos últimos eran un pueblo nómada que acompañó a los avarnos en su migración. No eran ni son muy numerosos, pero en Avarnia Meridional se adaptaron a la vida en el desierto y ahora controlan oasis vitales para el paso de las caravanas. Son de piel clara, pero generalmente de cabello oscuro.
  • Gaudarenos: gentes en general procedentes de la otra costa del Mar Taryano, al norte de Asaria. Pueden provenir de islas como Kisselia, de Tarya o incluso regiones más septentrionales.
  • Gentes de ébano: personas de piel oscura procedentes del sur del Gran Desierto, ya sean del Imperio Kalimpa o de tribus a las que combaten y esclavizan para venderlas en el norte.

Idiomas

Por defecto todo el mundo habla bajo taryano, como lengua común, en concreto el dialecto hablado en Avarnia. Es posible entender el bajo taryano de otros sitios con un mínimo esfuerzo.

Todos los personajes empiezan además con una lengua adicional según su etnia: los úmiras azules, kalimpa y hombres de ébano hablan la que se corresponde. Los gaudareanos hablan alto taryano o una lengua de hombres bestia. Los úmiras, avarnos y árathas pueden escoger.

Las lenguas para escoger son:
  • Alto taryano: la lengua del Imperio y sus grandes autores y hombres de saber. Cualquiera que hable bajo taryano puede entender lo básico en Alto taryano, pero los cambios léxicos y gramaticales son notables y le costaría entender los entresijos. Además no puede hablarlo.
  • Avarno: la lengua original de este pueblo. Ya casi ha desaparecido a favor del taryano y solo se conserva de forma estereotipada en la liturgia del culto avarno o fórmulas legales. Aun así es posible usarlo para hablar del día a día con algo de imaginación.
  • Áratha: es una lengua ya casi perdida, que solo siguen hablando sobre todo algunos ancianos.
  • Úmira: el vernáculo de los úmiras. La mayoría de ellos hablan solo bajo taryano, especialmente en la costa, pero en Avarnia Meridional se han conservado muchos dialectos entre las comunidades rurales.
  • Úmira azul: la lengua de los nómadas del desierto. Es similar al úmira y pueden entender la idea básica sin problema, pero no es el mismo idioma y no es raro que no se comprendan frases difíciles, palabras extrañas o construcciones ajenas.
  • Alto azagaro: la retorcida lengua de los azagaros, la estirpe maldita de Azgar, la raza de esclavistas prehumanos que trajo el Caos al mundo y fue combatida por los imperios de la Ley como Tarya. Este idioma a menudo preside las ceremonias dedicadas al Caos.
  • Bajo azagaro: era la lengua de los esclavos de Azgar. Algunos úmiras en comunidades aisladas aún la hablan desde que los azagaros fueron derrotados por Tarya. Además, si los hombres bestia como orcos y osgos hablan una lengua "humana" suele ser bajo azagaro.
  • Kalimpa: la lengua del Imperio en las riberas de la Madre de los Ríos.
  • Lenguas de ébano: uno del mosaico de dialectos que hablan los hombres de ébano alrededor de las fronteras del Imperio Kalimpa y que suelen llegar a Avarnia como esclavos. Si hablas esto, solo hablas una de las lenguas y solo hay 1/4 posibilidades de que te entiendas con alguien que también lo haya escogido.
  • Las lenguas de hombres bestia  son de gnols, orcos, minotauros... Son distintas, pero emparentadas, de modo que hablando una, es posible entenderse con alguna dificultad con las otras.
  • Por último, es posible aprender la lengua de las serpientes, un idioma siseante hablado por todo tipo de reptiles.

Los idiomas legal y caótico, ligados a los alineamientos, son lenguas de batalla creadas por poderes extraplanares a fin de que criaturas de las más diversas especies pudieran transmitirse información básica de forma eficaz, por lo que no suele usarse para escribir libros complicados o liturgias solemnes. "No atacar, nosotros rendir". Si perteneces a uno de los alineamientos extremos, lo hablas gratis.


Orígenes de guerrero

Combatir es uno de los oficios más antiguos del orbe. Los imperios y dinastías son temporales, pero la guerra es eterna. He aquí algunas ideas de trasfondo:
  • Eres el hijo de una familia avarna, entrenado desde joven para el combate, pero sin nada a tu nombre por las leyes de mayorazgo o la caída en desgracia de tu familia.
  • Eres un veterano mercenario que haya luchado en las campañas del Mar Taryano o contra las ciudades pirata del Océano Occidental.
  • Eres un saqueador nómada que ha abandonado o perdido su clan.
  • Antes eras un labrador, ahora has decidido tomar una vida de aventuras. Por suerte la dura vida en la frontera te obligaba a mantener la lanza tan cerca como la azada y sabes bien cómo defenderte de humanos y monstruos.
  • Hasta hace poco has sido un salteador, probablemente en alguna de las bandas de las Lomas de los Ladrones. Puede que ya hayas pagado tus deudas con la justicia o que nadie sepa de tu terrible pasado, pero el caso es que sabes empuñar un arma.
  • En tu país de origen fuiste un guerrero hasta que fuiste capturado en batalla y esclavizado. Ahora has recobrado tu libertad por la fuerza o pagándola y has decidido retomar la espada en esta tierra extranjera.
  • Hiciste fortuna en las luchas de gladiadores, pero decidiste que ya estabas aburrido de esa vida, de modo que te bebiste todas tus ganancias y te echaste a la aventura.

Orígenes de ladrón

Afanar lo ajeno no es algo infrecuente en Avarnia y, si esa es la clase del personaje, he aquí algunas ideas de trasfondo:
  • Te criaste en Gakduk, la ciudad sin ley del desierto, cuna de temibles ladrones. Por algún motivo, quizá buscando un mercado menos copado, decidiste dejarla y poner rumbo al norte.
  • Aprendiste todo lo que sabes de los especialistas del robo de las Lomas de los Ladrones, pero decidiste dar a tus habilidades un mejor uso que rascar calderilla de caravanas despistadas
  • Provienes de la Familia Casirus, el gran gremio de ladrones de Tumarkán, conocida por sus especialistas en el hurto. Puede que fueras enviado a Avarnia Meridional a trabajar en una de sus oficionas exteriores o que fueras desterrado de la ciudad por tus crímenes contra la criminalidad.
  • Provienes de algún puerto del norte o el oeste donde creciste como una rata de los muelles, aprendiendo el latrocinio para sobrevivir. Probablemente robaste a quien no debías y tuviste que poner tierra de por medio.
  • Tu padre te enseñó dos oficios: la carpintería, como tapadera, y robar tumbas, como negocio familiar. No obstante, tu prefieres decir que eres un recuperador de maravillas.
  • Has pasado tu infancia como un mozo, cambiando de un amo a otro hasta que los caminos te trajeron a Avarnia Meridional. Y ahora que eres adulto, va siendo hora de que busques algo más.

Orígenes de montaraz

Avarnia Meridional y sus alrededores están llenos de naturaleza salvaje en la que se curten hombres y mujeres acostumbrados a recorrer lo salvaje. He aquí algunas ideas de sus orígenes:
  • Eres un nómada del desierto o las llanuras altas, acostumbrado tanto a conducir los rebaños como a luchar contra otras tribus o saquear caravanas.
  • Como guía de caravanas has recorrido a menudo los caminos que llevan de un lado a otro del Gran Desierto e incluso hasta el Mar Taryano más allá de las Montañas del Titán. Estás acostumbrado a las dificultades del camino y a hacer frente a bandidos y bestias.
  • Eres un cazador de las sabanas, acostumbrado a perseguir grandes presas como leones, gacelas e incluso los poderosos elefantes.
  • Te criaste en las densas junglas de las costas de Kalimpa, al sur, donde aprendiste todos los trucos para pasar desapercibido y sobrevivir. Aunque estas tierras norteñas son distintas al lugar donde creciste, todavía puedes aplicar mucho de ese conocimiento.
  • Eres un adusto leñador de los bosques de cedros del norte, acostumbrado a pasar tiempo en lo profundo de la foresta, enfrentarte a sus peligros y salir airoso.
  • Eres un marino acostumbrado a explorar costas extrañas. Quizá cansado del mar decidiste internarte en Avarnia Meridional para poner a prueba tus capacidades.

Orígenes de mago

La magia es una forma sistematizada de controlar las fuerzas del mundo, por eso el origen del mago dependerá mucho de dónde haya aprendido y cuál sea su tradición. He aquí algunas ideas:
  • Estudiaste en el Colegio Refulgente, la organización fundada por Tarya para el estudio de la magia. Probablemente en la ciudad de Fauch, al norte de las Montañas del Titán, o quizá en Gaudara. Perteneces a una tradición formal, prestigiosa y muy ritualizada que es el arquetipo de mago para mucha gente. Si bien aquí en el sur el Colegio no tiene tanta influencia y los avarnos se muestran suspicaces de sus lazos con Tarya.
  • Perteneces a una casa del saber de Hagathor, la ciudad independiente de los magos. Ahora que has completado tu adiestramiento básico, te han enviado a tierras lejanas a recabar conocimiento y descubrir la vida más allá de las clases y los libros.
  • La Orden de la Luna Invisible es una organización formal de magos creada en Avarnia para contrarrestar la influencia de tradiciones extranjeras. Aún tiene poco tiempo, pero tratan de expandir su influencia por el reino, por eso envían a estudiantes como tú a todos sus rincones.
  • Fuiste uno de los mozos de Karum-gisar en el sur: trabajaste para él hasta que cumpliste la mayoría de edad. Entonces, viendo que ya tenía otros estudiantes con mayor talento para la magia, ordenó que te expulsaran. Desde entonces vas por libre.
  • Eres una visenda (o, más raramente, un sidermann), una de las escasas practicantes de magia tradicional avarna, anterior a la conversión a los cultos de la Ley. Serlo siempre ha comportado un tabú, por lo que tratas de pasar desapercibida como otro tipo de hechicera.
  • Aprendiste magia tradicional úmira del sabio de tu aldea, trasmitida como se lleva haciendo generaciones.
  • Aprendiste la magia sureña de los kalimpa u otras tribus.
  • Te costó, pero conseguiste darte cuenta a tiempo de que el sitio donde estabas aprendiendo magia era un culto del Caos.

Orígenes de clérigo

Lo que más determina a un clérigo es el culto a la Ley concreto al que pertenece, ya que cada uno tiene sus bases teológicas, métodos y objetivos.
  • El Culto del León Dorado es el culto estatal del Imperio Taryano, por lo que a veces se le conoce como Culto Imperial y tú perteneces a su honorable tradición de sacerdotes guerreros. También es el más extendido en Avarnia, si bien en el sur debe competir en muchos lugares con las creencias tradicionales úmiras. Sus clérigos pueden ser tanto hombres como mujeres, pero solo ellos pueden acceder al pudsto más alto de Patriarca. Su símbolo es una cabeza de león dorado y en Avarnia Meridional responden ante el Patriarca de Lóvaraz.
  • El Culto Avarno es la religión de élites que sigue exclusivamente la nobleza avarna. Tú eres una de sus sacerdotisas guerreras, ya que los puestos clericales están vetados a los hombres. O bien eres una doncella o una viuda, ya que tienes prohibido el matrimonio. El símbolo del culto es una llama y respondes ante la Matriarca de Lóvaraz, quien a su vez depende de la Gran Matriarca de Elefantina, la sede real.
  • Provienes de una de las abadías fortificadas que el Culto de la Luz Eterna tiene en las Montañas del Titán. Tuviste sueños premonitorios y, tras hablarlo con tu abad o abadesa, decidiste acudir a Avarnia Meridional a una suerte de búsqueda espiritual. Menos mal que parte de tu rutina de meditación incluía artes marciales. Tú símbolo es un ojo del que emanan rayos resplandecientes.
  • Aunque la mayoría de pueblos del desierto, como los úmiras azules, se aferran a sus creencias tradicionales, algunas tribus se adhieren al Culto de la Palabra Perfecta. Este es muy ortodoxo y cree solo en la transmisión oral de sus saberes sagrados, además de que para ellos no hay nada más importante que la lucha contra el Caos y todo su clero son sacerdotes guerreros. Su símbolo es un águila sobre una pirámide.

Enanos

Los enanos se dividen en tribus de apariencia y cultura monolítica, al estar mucho más ligados a la Ley. Cada tribu ocupa una gran cadena montañosa y otras formaciones de los alrededores.

En el caso de Avarnia Meridional, los más comunes serán los enanos de la tribu Sakar, que habita las Montañas del Titán, en el centro del reino. Tienen la piel de color azabache brillante y el cabello del color de la plata, también con un brillo metálico. Culturalmente tienden a ser reclusivos, pero se les puede encontrar lejos de sus montañas.

La otra tribu que puede encontrarse a veces en Avarnia Meridional son los Yazra, que provienen de las montañas en el corazón del Imperio Taryano, que en su día juraron proteger. Hoy en día no está tan claro qué es y qué no es el Imperio, pero hacen lo que pueden. Su piel es del color del cobre brillante y su cabello es de distintos tonos de un rojo intenso imposible en los humanos


Elfos

Todos provienen del dominio del Rey de los Elfos en algún lugar del Océano Occidental. Por ello todos son grandes marinos, exploradores y colonos. Tras un gran ritual de su monarca, en el mundo exterior pasaron siglos en lo que para ellos no fue más que una noche, por lo que los elfos despertaron para descubrir un mundo muy distinto al que conocían. Ahora, siguiendo el mandato de su rey, han empezado a navegar hacia las costas del mundo para descubrir qué ha cambiado, reclamar sus antiguos puertos y fundar nuevas colonias.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de marzo de 2018

20 preguntas de Avarnia Meridional


Saludos, muníficos lectores. A fin de orientar un poco más a futuros jugadores de Avarnia Meridional, he completado el questionario de Jeff Rients de temas importantes del escenario de campaña. Espero que os resulte interesante e incluso útil.

Nota: Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.


1. ¿De qué va la religión de mi clérigo?

Adoras a los dioses de la Ley que observan distantes tu mundo, así como a su corte de deidades menores, santos y genii loci. Tú eres la boca con la que difunden su palabra y el brazo con el que alzan las armas contra las fuerzas del Caos.

No adoras a un dios de la Ley en concreto, sino que perteneces a uno de los diversos cultos que coexisten a pesar de sus diferencias teológicas. Los más comunes son el culto imperial del León Dorado, las doncellas guerreras de la Iglesia Avarna, los místicos de la Luz Eterna, o los nómadas justicieros de la Palabra Perfecta.


2. ¿Dónde puedo comprar equipo normal?

Las grandes poblaciones en los valles del Salúhn o el Galit siempre están bien abastecidas, como Lóvaraz, la sede ducal. Es posible encontrar lo que necesitas en aldeas, campamentos de nómadas o caravanas, pero no siempre. Si estás muy al sur, tu mejor opción es Gakduk, la ciudad de los ladrones.


3. ¿Dónde puedo conseguir armadura de placas a medida para este monstruo del que me acabo de hacer amigo?

Para conseguir equipo hecho por encargo tu mejor opción es Lóvaraz, la sede ducal, donde se encuentran más artesanos.

De todas formas la armadura de placas aún no se ha inventado, así que será cota de malla.


4. ¿Quién es el mago más poderoso del lugar?

Ese honor corresponde probablemente a Karum-gisar, un poderoso y reclusivo hechicero que tiene su dominio en el suroeste.


5. ¿Quién es el mayor guerrero del lugar?

El conde Fadrich Biber de Lóvaraz es famoso por sus hazañas militares en campañas en el norte de Avarnia, la isla de Kisselia o contra las tribus osgas del este.

Más al sur, Nahadriz, el rebelde úmira y su némesis, el Señor de los Caballos, líder árstha de Castrum Solis, también son reconocidos como grandes estrategas.

Aparte de eso la región está llena de guerreros errantes que bien podrían suponer una amenaza o una gran ayuda para los aventureros.


6. ¿Quién es la persona más rica del lugar?

Muchos comerciantes de Avarnia Meridional se enriquecen gracias al constante tránsito de las caravanas, pero el duque de Lóvaraz se sienta en una montaña de oro gracias a los constantes tributos que fluyen a sus arcas. Es por eso que la casa Biber es de las más influyentes de Avarnia, extendiendo su influencia a todos los lugares del reino.


7. ¿Dónde podemos ir a conseguir curación mágica?

No todos los sacerdotes son elegidos de la Ley capaces de curar imponiendo las manos, por eso es poco probable que un párroco de aldea pueda ayudar. Por eso, aunque es posible encontrarse con un clérigo errante que pueda ayudar, la apuesta más segura es acudir a algún monasterio, la catedral de Lóvaraz o algún otro templo mayor.


8. ¿Dónde podemos ir a que nos curen las siguientes aflicciones: venenos, enfermedades, maldiciones, niveles drenados, licantropía, polimorfía, cambio de alineamiento, muerte o no-muerte?

Véase el punto anterior. A no ser que quieras confiar en alguna de las curanderas y brujas paganas que hay repartidas por los campos.


9. ¿Hay un gremio de magos al que el mío pertenezca o pueda unirse para conseguir más conjuros?

Por supuesto. Es posible formar parte de alguna de las Casas del Saber de Hagathor, la ciudad de los magos en la costa; de la logia meridional del Colegio Refulgente, que dependía del emperador taryano; de la Orden de la Luna Invisible, formada por magos locales; de alguna alguna de las tradiciones tribales úmiras, o incluso de los aprendices de Karum-gisar.

Y los cultos del Caos siempre son una opción, supongo... ¿Qué podría salir mal?


10. ¿Dónde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro tipo de PNJ experto?

Como para todo, lo mejor es ir a Lóvaraz, pero en este caso hay muchos sabios y expertos que viven en casas aisladas o campamentos nómadas. No habrá más remedio que ir a buscarlos.


11. ¿Dónde puedo contratar mercenarios?

De nuevo las ciudades son la mejor opción. Si tu personaje está a sueldo del duque como Alguacil de Carrenderas (véase abajo) puedes contratar hasta 20 hombres de armas sin problemas, además de cuantos trabajadores necesites.

Además, como Alguacil, podrías reclutar temporalmente a vasallos del duque para perseguir a criminales o hacer frente a amenazas inmediatas.


12. ¿Hay algún lugar del mapa donde las espadas son ilegales, la magia está prohibida o existen otras restricciones legales notables?

El duque de Lóvaraz está reclutando aventureros que exploren, patrullen y defiendan Avarnia Meridional con el cargo de Alguacil de Carrenderas.

Una patente es necesaria para poder portar armas de guerra, contratar mercenarios o practicar magia mortífera. Y además sirve como salvoconducto para viajar por todos los dominios del duque sin tener que pagar portazgos y peajes, permite detener a criminales, inspeccionar inmuebles y mercancías y actividades similares.

A cambio es necesario reportar con frecuencia a la Capitanía de Lóvaraz, que ofrece recompensas por descubrimientos interesantes.

La posibilidad de una inminente invasión por parte del Imperio Kalimpa al sur ha aumentado la necesidad de los Alguaciles de Carrenderas y el duque expede patentes por casi nada.


13. ¿Por dónde se va a la taberna más próxima?

Como probablemente empieces en Lóvaraz, la mejor opción es el Palomar, la mayor posada de la ciudad y punto de reunión frecuente de aventureros y aguaciles. Perfecta para recabar rumores.


14. ¿Qué monstruos atemorizan tanto a los lugareños que si los mato me haré famoso?

Por ahora el problema más próximo son los orcos y osgos del este y el curso bajo del Salúhn, que se resisten con uñas y dientes a las fuerzas del dque y a veces hacen hasta incursiones contra poblaciones humanas.

Otras amenazas son más locales, ve preguntando.


15. ¿Se está preparando alguna guerra en la que pueda combatir?

Al sur de Avarnia, al otro lado del Gran Desierto está el Imperio Kalimpa en las riberas de la Madre de los Ríos. Su emperador, Nasa Koisa, es el hombre más rico del mundo y sus soldados de piel de ébano son los más numerosos.

Aunque no adoran al Caos abiertamente, no han aceptado el culto a la Ley y mantienen sus creencias tradicionales. Por eso resulta sospechoso que Nasa Koisa esté aceptando a los retorcidos azagaros, la raza maldita, en su corte y permita que sus arcas negras fondeen en sus puertos.

El rey de Avarnia teme que puedan estarse aliando para tratar de invadirlos a través del desierto. Así los azagaros abrirían un nuevo frente para los avarnos, que están concentrando sus fuerzas contra ellos en el Mar Taryano. Por ello el duque de Lóvaraz se esfuerza en encontrar alguaciles leales.


16. ¿Y qué me dices de arenas de gladiadores que incluyan la posibilidad de gloria y fantásticos premios en efectivo?

Los detractores de los primeros reyes avarnos decían que eran tan bárbaros que solo mantuvieron dos cosas del legado de Tarya: los cobradores de impuestos y el circo. Si bien esto es claramente una exageración, es verdad que aún se mantienen muchos de los espectáculos de lucha, carreras, venaciones y exhibiciones ecuestres del pasado. Ser gladiador reporta fama y fortuna, pero nada comparado con correr en las impresionantes carreras de cuádrigas.


17. ¿Hay sociedades secretas con propósitos siniestros a las que pueda unirme o combatir?

Claro que sí. No digo cuáles porque dejarían de ser secretas.


18. ¿Qué se puede comer por aquí?

Cuscús, gacela, varano al horno... Las bebidas alcohólicas más frecuentes son el vino tanto de uva (traído del norte) como de dátil; se conoce la cerveza, pero es consumida principalmente por la élitr avarna.


19. ¿Algún tesoro legendario que pueda buscar?

La Perla Negra de Zonra, en poder de una poderosa hechicera naga del Sur, es probablemente la pieza más valiosa de toda Avarnia Meridional.


20. ¿Dónde está el dragón más cercano o, en su defecto, otro monstruo con tesoro de tipo H?

Cada vez hay más avistamientos de un joven dragón rojo que parece vivir en el borde del desierto y a menudo vuela hasta la sabana para cazar. La localización de su guarida en términos generales es algún lugar del sureste. ¿Pero os atreveréis a hacerle una visita?


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Juega a Avarnia Meridional y tú podrías ser este señor.

lunes, 12 de marzo de 2018

1d12 antiviajeros del tiempo

¡Más viajeros del tiempo! Cada uno de ellos es la versión contraria de los que hizo Dan de Dandibuja en la tabla de la semana pasada.

1. Brujo de la antigua Mesopotamia transportado aquí mediante proyección astral para contemplar las maravillas del futuro.
2. Guerrero de élite enviado al futuro por un hechicero oscuro para evitar que frustrara sus planes.
3. Saurios cronodepredadores que intentan invadir el futuro. Solo una extinción masiva los detiene.
4. Sicario a sueldo temporal: viaja al pasado y mata a sus objetivos mientras son niños o roba cosas antes de que sus legítimos dueños las adquieran.
5. Cronoturistas. Se están riendo mucho en la sección de ciencia ficción de una librería.
6. Momia rediviva. Nada del futuro le impresiona pues en realidad en el Egipto de su época tenían mejor tecnología. Excepto por los chicles de menta.
7. Maestro guerrero enviado al pasado para enseñar al futuro líder de la resistencia de niño.
8. Un chico de los 2080 que cambió el pasado por accidente y ahora está viajando continuamente intentando recrear una línea temporal que lleve a su nacimiento.
9. Sabio chino que recorre lo que él llama el "jardín de los senderos que se bifurcan" intentando desentrañar sus secretos.
10. El director de una megacorporación, que ha alcanzado este cargo explotando los viajes en el tiempo en su beneficio.
11. Superviviente de un viaje temporal fallido, toda su vida se ha concentrado en un tramo de la línea temporal, de modo que el 13 de febrero de 2024 aparece de la nada, nace, crece, muere y desaparece como si nunca hubiera estado ahí.
12. Gran cazador blanco que disfruta solo con la presa más peligrosa: el viajero del tiempo. A menudo hace equipo consigo mismo.

sábado, 10 de marzo de 2018

Ha llegado mi Incursión a la Tierra del Dios Azul

Y mola tanto que necesité gafas de sol.
Este Clásico de la Marca del Este ha venido para convertir a vuestros pobres aventureros en pulpa. Su crueldad inmisericorde ya ha causado horror y desasosiego entre los reseñadores. ¡Haceos con vuestra copia de Incursión a la Tierra del Dios Azul! AHORA EN TESOROS DE LA MARCA hasta acabar existencias.

MONGOLES. MUTANTES. MASACRE.

viernes, 9 de marzo de 2018

Sueños y esperanzas en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy llevando Sukero City a jornadas, a la gente le suele llamar la atención esta parte del reverso de la ficha:

Dado que la partida que llevo es un one-shot, no tienen oportunidad de experimentar las mecánicas de Sueños y esperanzas, pero suelo explicárselas de la siguiente forma:

Un personaje en Sukero City tene Sueños y esperanzas, motivaciones que le empujan a hacer cosas excepcionales (aquí hay una tabla de 100 ejemplos). Estos suelen ser cosas que requieren mucho tiempo como conquistar un barrio entero de la ciudad, por ejemplo.

Los Sueños y esperanzas, como otras mecánicas del juego, usan como unidad de referencia de tiempo la semana. Cada semana debes plantearte al menos un objetivo por cada Sueño que te ayude a estar más cerca de lograrlo: en el caso anterior, puedes intentar reclutar a miembros de una banda para que se unan a la tuya y consolidar tus fuerzas. Así que sería "Reclutar a tres miembros par mi ejército de la noche".

Siempre que tengas uno por Sueño al menos, puedes tener tantos como quieras, lo cual puede ser una buena inversión o una muy mala idea.

Cuando cumples un objetivo, recibes un Punto de Felicidad. Ese punto te permite sumar 20 a una tirada, incluso después de haber tirado los dados.

No obstante, si llega el domingo y tienes objetivos por cumplir, recibes un Punto de Depresión por cada uno. Puedes usarlo para añadir 20 a la dificultad de una tirada, pero el director también, de modo que tienes que intentar gastarlos cuanto antes en tiradas poco importantes para no dar ocasión al director de usarlos.

Pero hay recompensas y castigos más extremos. Si cumples 6 objetivos en una semana o pagas 5 puntos de felicidad, entras en Shiawase Overdrive, de modo que tienes +20 a todas las tiradas los próximos 7 días.

Por otra parte, entras en Nihilistic Breakdown si en una semana no cumples ni un objetivo o pagas 5 puntos de depresión (o el Director lo hace por ti, guiño, guiño). En ese caso, tienes -20 a todas las tiradas los próximos siete días. Se cancela mutuamente con el Shiawase Overdrive.

Y finalmente está el PLOT ARMOR. Cuando un personaje va a morir de forma inevitable, por ejemplo, si ha sido derrotado y van a abatirlo, puede pagar un punto de PLOT ARMOR para salvarse en el último momento de forma espectactular y altamente improbable (recomendamos explosiones nucleares en la distancia). Solo se puede tener un máximo de 3 puntos de PLOT ARMOR y se consiguen como el Shiawase Overdrive o invirtiendo 25 puntos de experiencia (la media son 5 puntos por sesión).

Este subsistema es, junto con el de experiencia, el que se encarga de recompensar el comportamiento de los jugadores a largo plazo. En este caso, Sukero City valora mucho que seas coherente con las motivaciones de tu personaje y que intentes perseguirlas de una forma razonable, midiendo cuánto puedes morder. Es el subsistema más personalizable, mientras que los puntos de experiencia (de los que ya hablaremos) están ahí mucho más para recompensar comportamientos generales (meterse en líos, resolver misterios, conseguir dinero...) y buenas prácticas.

¿Os parece interesante? ¿Creéis que serviría para motivar a vuestros jugadores? ¿Qué detalle os llama especialmente la atención? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de marzo de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 1

Saludos, muníficos lectores. Como decíamos la semana pasada, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Ah, me flagelo por el olvido, pero no comenté que, aunque yo he desarrollado el grueso del proyecto, la idea original proviene de mis conversaciones con Nirkhuz/Javier Fernández Valls de Con D de Dados. Y hemos trabajado juntos en la ambientación de Avarnia y el mundo que la rodea, por lo que es posible que oigáis hablar más en el futuro del Imperio Taryano.

Pero vamos a lo más inmediato, hoy vengo a hablaros del Valle del río Salúhn, la parte más civilizada y segura del escenario. La inmensa mayoría de jugadores empezarán sus aventuras en la capital del ducado, Lóvaraz, tras recibir autorización del duque lord Fadrich Biber, para explorar la región, acabar con malhechores, limpiar mazmorras y exterminar monstruos.

He aquí un mapa aproximado de la región:




Lugares de interés conocidos


Lóvaraz es la mayor ciudad del ducado, con 5000 habitantes. Destacan su enorme fortaleza al estilo úmira (los habitantes nativos de Avarnia, antes Umiria), su bullicioso mercado y el Palomar, una posada de cinco pisos donde se hacinan viajeros, comerciantes, peregrinos y especialmente aventureros (su verdadero nombre es otro, pero casi nadie lo conoce).

Lóvaraz es el mejor sitio para encontrar objetos trabajados, servicios poco comunes o lujos imposibles en comunidades rurales.

Las otras ciudades de los alrededores, al ser también nodos importantes en las rutas caravaneras, pueden tener una disponibilidad parecida. Son:

  • Foeras Fluminis, que defiende el curso del río Salúhn y cobra peaje por cruzarlo en barcaza. Es conocida como la Gran Aduana de Avarnia.
  • Aquae Turbae, una ciudad o puebla de menor tamaño. Su barón últimamente reclama a aventureros para mantener a raya a ciertas criaturas.
  • Sextauri, bisagra entre los valles del Salúhn y del Galit, más al Oeste. Parada casi obligatoria para cualquiera que quiera internarse en las altas Montañas del Titán.

También destaca el Descanso de Mellina, un caravasar muy ajetreado en el paso más frecuentado hacia el Norte del país; así como los dos fuertes del sur del río, levantados para defenderse de las tribus de hombres bestia del Este. Dicen que siempre están dispuestos a pagar por una ayuda puntual, ya que ahora mismos estos osgos y orcos son la principal amenaza para el ducado.

Encuentros comunes


Lo mejor de cada casa: todo tipo de hombres bestia (gnols, orcos, osgos...), hienas, algún león, hervíboros, grifos... y cuidado con los granjeros que no son lo que parecen.

Rumores

He aquí algunos rumores que puede oír cualquiera que esté algo atento en el Palomar, referidos a los oasis del valle y la sabana al suroeste:
  • En una aldea a medio día al oeste, una terrible criatura está haciendo estragos.
  • Hay una banda de orcos en unas ruinas al sur.
  • Los monjes del monasterio al sureste no son trigo limpio.
  • La roca con forma de elefante al suroeste de Foeras Fluminis está maldita.
  • Al este de Foeras Fluminis se ha creado una comunidad de cultistas que sirven a monstruos hembra.
  • A un día al este de Foeras Fluminis hay una horrible bruja que practica magia negra bajo tierra.
  • En los montes al norte es posible robar huevos de halcón gigante para venderlos.
  • Los enanos que pastorean a medio día al este de Aquae Turbae, los de las montañas, no son de fiar.
  • Casi a un día de camino al noroeste de Aquae turbae, siguiendo el río y pasada una atalaya en ruinas hay una mazmorra llena de tesoros, pero nadie se atreve a entrar.
  • Un caballero se ha establecido en el puente no muy lejos de Sextauri y reta a todos los guerreros que tratan de pasar.
  • Hay restos de una vieja mina en un cerro aislado, a dos días de camino al este de Lóvaraz.
  • ¡Cuidado con los varanos que abundan en la sabana!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de marzo de 2018

1d12 viajeros del tiempo

Tu futuro ya es su pasado... O vicecersa (entrada invitada por Dan).

1. Historiador humano procedente de un futuro lejano, exasperado por las discrepancias entre su sus datos y la realidad.
2. Superguerrero metahumano, enviado al pasado por accidente. Su sexo, aspecto físico y poderes cambian cada día ya que está influyendo en la propia secuencia de acontecimientos que llevó a su creación.
3. Mente colmena parásita e invasora procedente del fin del Universo, y que ha decidido conquistar el pasado.
4. Policía del tiempo y fugitivo atrapados en un bucle temporal. Su espectaculares acrobacias y técnicas de combate vienen de millones de bucles luchando entre si.
5. Dinosaurios inteligentes que han accedido al presente a través de una grieta temporal. No se toman nada bien los contenidos de la exposición del Museo de Historia Natural.
6. Erudito decimonónico, pedante y grandilocuente. Expresa en voz alta su opinión sobre todo lo que ve, el tema general de su interpretación es la decadencia de la humanidad. Ha construido una máquina del tiempo llena de bombillas y molduras doradas
7. Cyborg asesino enviado desde el futuro para acabar con un niño que se convertirá en un líder de la resistencia humana.
8. Un criminal de los 80 que robó una máquina del tiempo experimental, está usando la información que consigue en sus viajes para hacerse rico en su época.
9. Templario procedente de una teocracia posthumana, persigue y ajusticia a otros viajeros temporales por pervertir el divino orden del Tiempo.
10. Mendigo medio loco, sus viajes al pasado borraron a sus seres queridos y amigos de la línea temporal. Trata de reparar su "crono-brazalete" con cualquier basura que encuentra.
11. Superviviente de un viaje temporal fallido, existe en varios momentos a través de la corriente temporal. Su cuerpo parpadea y desaparece, a veces se refiere a acontecimientos que aún no han ocurrido.
12. Turistas temporales, maleducados y ruidosos. Nadie se atreve a llevarles la contraria por miedo.

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