viernes, 29 de junio de 2018

Calendario de eventos aleatorios

Saludos, muníficos lectores. Hace poco os estuve hablando de mis reglas para generar la actividad de otros grupos de PNJ bajando a una megamazmorra.

Esto era parte de un sistema mayor que pensaba mantener de eventos de fondo. No llegué a dirigir suficiente para probarlo demasiado, pero no quedó mal sobre el papel.

La idea era generar una especie de radiación de fondo: rumores sobre el mundo que podían alcanzar a los PJ, movimientos políticos en el asentamiento en el que tenían su base, etc. Esto aumenta la verosimilitud, genera aventuras de forma orgánica y da ideas al director de por dónde tirar si la cosa se estanca.

Los tres sistemas que usé fueron:
  • El sistema de eventos de Oriental adventures, adaptado un poco a cosas occidentales (pero tampoco demasiado).
  • Mi propio sistema de facciones, para representar a los bandos políticos locales y los grupos de la megamazmorra.
  • El sistema de grupos de PNJ.
A partir de ahí el proceso era relativamente sencillo:
  1. Generaba eventos para el año completo. Oriental Adventures te permite crear eventos generales para cada mes como batallas, bandidos, incendios, etc. Normalmente intentando seguir una narrativa.
  2. Dividía el mes en el que estuvieran en sus cuatro semanas.
  3. Cada facción llevaba a cabo una acción cada mes y esta tenía efecto en una semana concreta (a menudo determinada al azar). Preparaba un mas de acciones y las resolvía de antemano para hacerme una idea de cómo discurrirían las cosas y trataba de entroncarlas con el evento mensual y los objetivos de los PJ.
  4. Tiraba los movimientos semanales de los grupos de PNJ durante un mes y seguía tratando de entroncarlo con otros eventos.
  5. Preparaba rumores sobre las cosas que pasaban cada semana (si es que podían saber sobre ellas).
  6. Cuando terminara una semana, prepararía otra más para que siempre hubiera un colchón de un mes en adelante.
Y con esto la magia debería ir sola, permitiendo extraer ideas de aventura y rumores diversos.

Por supuesto esto está siempre sometido a que las acciones de los PJ pueden cambiar el curso de cualquier evento. Ese es el motivo de que preparara todo un mes (para tener perspectiva), pero solo un mes (para no preparar demasiadas cosas que podrían verse truncadas).

Por ejemplo un mes cualquiera podría ir así:
MAYO
Semana 1
  • El Culto Rojo invierte en armas y armaduras (riqueza -1, fuerza +1).
  • El gobierno de la ciudad estado aumenta la actividad de sus espías (fuerza +1).
  • Una casa comercial refuerza sus relaciones con los reinos del sur (influencia +1).
  • Grupos: llega la Compañía del Castor (6 miembros de nivel 2).
Semana 2
  • Otra casa comercial reduce su comercio con el Imperio y a invertir en el Culto Rojo (mover base).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con una gema enorme y valiosísima (pertenceía a alguien importante), ganan 2000px.
Semana 3
  • Evento mensual: gran batalla entre el Imperio y los bárbaros del norte en una incursión de castigo (victoria de los bárbaros).
  • Un grupo mercenario trata de sabotear la base de los PJ (ataque: fuerza contra fuerza o como lo resuelvan los PJ).
  • Grupos: la Compañía del Castor descansa.
Semana 4
  • Una familia noble celebra una fiesta privada para que su líder refuerce su posición, seguida de un ritual oscuro (riqueza -1, cohesión +1).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con un gran cofre de tesoro y han vuelto a hacer algo relevante en la mazmorra. Ganan 2700px.
Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de junio de 2018

El colapso de Arcaneworld™

Otra entrada invitada de Dan de Dan Dibuja.

El colapso de Arcaneworld™

Esta es una aventura de ciencia-ficción de investigación y supervivencia, inspirada en la serie de televisión Westworld. En ella los jugadores interpretan a los empleados y visitantes de un parque temático futurista de ambientación fantástica, en medio de la rebelión de sus esclavos sintéticos. Es posible darle mayor profundidad a la trama introduciendo elementos característicos del género cyberpunk como el espionaje industrial y las conspiraciones corporativas.

Historia del parque

Tras la crisis financiera de 20XX, el gobierno español quedó a merced de sus acreedores, entre ellos la megacorporación Talos que había adquirido gran parte de su deuda. En un acuerdo que sentaría precedente en las futuras relaciones entre estados y megacorporaciones, España renunció a la soberanía de una parte de su territorio, que pasaría a estar controlado por Talos a perpetuidad, a cambio de una quita.

El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.

Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.

Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del Pong.

El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.

Características del parque

En Arcaneworld™ los visitantes son los protagonistas de emocionantes relatos de fantasía, a veces físicamente desafiantes, pero siempre dentro de unos parámetros de seguridad.

Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.

La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.

Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.

El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.

Principales zonas del parque

0. Las Ruinas de los Antiguos


Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.

1. Refugio de Agenqual (antiguo Paisaje Protegido de Ventejís)

Es el lugar de inicio de los visitantes por defecto. Una zona gobernada por los elfos, dedicada al bienestar y la relajación que cuenta con servicios de balneario.

2. Parajes de Yadoroca (antigua Guarazoca)

Un lugar alegre y ligero idóneo para visitantes noveles. Aquí pueden unirse a los banquetes y festejos con que los medianos celebran la reciente cosecha, o espantar a los saqueadores kobolds que atacan desde sus madrigueras en las tierras yermas del norte.

3. Montañas de Kharrin-Ulurn (antiguas montañas de Timbarombo y de Los Frailes)

Es el escenario tipo “mazmorra” de mayor tamaño del parque, construido dentro de una extensa montaña artificial. En él los visitantes pueden ayudar a los enanos a reconquistar su morada ancestral, invadida por un temible dragón y otras criaturas malvadas.

4. Reino de Omradgar (antigua Frontera)

Para visitantes que buscan combinar la intriga y la acción, aquí pueden desenmascarar a los enemigos interiores del reino y combatir a las hordas del Adversario.

5. Necrópolis de Isshaq (antigua La Restinga)

Un exótico y decadente puerto, al que los visitantes veteranos pueden acceder directamente por barco desde las Ruinas de los Antiguos. Un embrujado lugar de nigromancias, sólo para amantes de lo sensual y lo extraño.

6. Tinieblas de Uskroth (antiguo Faro de Orchilla)

El lugar de mayor dificultad del parque, escenario de la victoria de los visitantes expertos sobre el Adversario y sus criaturas. El camino por la costa sur de la isla en dirección a la Necrópolis de Isshaq es muy difícil, así que los movimientos de tropas del Adversario se producen por el norte, atacando las fortificaciones occidentales del reino de Omradgar.

Tecnología del parque

Anfitriones

Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.

Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.

Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.

Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.

Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.

Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.

Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.

Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.

Armas y armaduras

Todas las armas del parque están fabricadas en materiales inteligentes y controladas por un sistema operativo que desactiva su letalidad en la proximidad de un visitante. Por ejemplo el filo de una espada se vuelve romo o la punta de una flecha blanda y elástica. Además los anfitriones están programados para atacar siempre las partes de los cuerpos de los visitantes cubiertas por armadura. Estas protecciones también están fabricadas con materiales inteligentes y son más ligeras y resistentes que sus contrapartidas reales.

Objetos mágicos

En el parque existen diversos aparatos, generalmente reservados a anfitriones importantes y visitantes experimentados, que simulan artefactos dotados de poderes mágicos. La mayoría se basan en controlar a los anfitriones o su percepción, por ejemplo una varita de encantamiento aumenta al máximo la docilidad del anfitrión objetivo, mientras que una capa de invisibilidad dota al portador de los mismos filtros cognitivos activos en elementos del parque, como compuertas o cámaras de seguridad.

Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.

Transporte

La intencional escasez de caballos y la accidentada orografía de la isla, sirven para aumentar la sensación de distancia. Las antiguas carreteras de asfalto han sido reemplazadas por calzadas de piedra, caminos de tierra o borradas por completo. Los empleados del parque utilizan una extensa red de túneles subterráneos para acceder rápidamente a cualquier punto del mismo.

Agua y alimentos

Gracias a los procesos de terraformación llevados a cabo en la isla, existen numerosos manantiales y plantas con frutos comestibles que aseguran a los visitantes un sustento básico durante sus aventuras. Además pueden comprar o robar alimentos más elaborados en las poblaciones que visitan.

Anfitriones importantes

Eldiss, la Reina de los Elfos

Diseñada para ser majestuosa y fascinante, es una de los anfitriones más antiguos y ya forma parte de la propia imagen corporativa de Arcaneworld™. Se encarga de asignar misiones a los visitantes, especialmente a los más noveles, en función de la información biométrica y de personalidad que éstos facilitan al entrar en el parque.

Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.

Thänir, el Rey de los Enanos

Lidera a su pueblo tras amargos años de exilio en la reconquista de su hogar ancestral, y dará la bienvenida a todos los guerreros que quieran combatir a su lado. Últimamente tiene recuerdos de sus bucles anteriores, en los que revive su propia muerte o de la del Dragón y que percibe como presagios enviados por los Antepasados.

Slerg, el Dragón

Único de su clase, ha sido uno de los anfitriones antagonistas más populares desde la inauguración del parque, como enemigo final en la narrativa de las Montañas de Kharrin-Ulurn. Esta temporada el se ha presentado su nuevo diseño mejorado, que promete ser un desafío incluso para visitantes experimentados.

Kelenth, el Rey de los Humanos

Es el primer anfitrión importante cuyo comportamiento anómalo altera radicalmente una de las narrativas principales del parque. Son los visitantes los que deberían detener el complot para asesinarlo, pero esta vez el rey se ha adelantado y ha ordenado el arresto y ejecución de los conspiradores. Esto hace saltar todas las alarmas en el centro de control, pero para entonces el caos es inevitable.

Voraesh, la Reina de los Malditos


Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.  

Uskroth, el Adversario

Aunque en las narrativas del parque se le considera un mal tan antiguo como el mundo, en realidad es un anfitrión bastante reciente, introducido hace unos pocos años para satisfacer la demanda de enemigos más poderosos. Totalmente ignorante de la verdadera naturaleza de su realidad, aprovechará el creciente caos del parque para lanzar a sus hordas a una guerra de exterminio.

Tablas aleatorias

Causas de la crisis

Tira 1d6:
  1. Sabotaje por parte de uno de los desarrolladores del parque, asqueado por el abuso que sufren los anfitriones, a los que considera seres sintientes.
  2. Sabotaje por parte de la competencia o resultado de un acto de espionaje industrial.
  3. Sabotaje por parte de los servicios de inteligencia del Estado español, a fin de recuperar la soberanía de la isla tras el fracaso del parque.
  4. Sabotaje por parte de una organización contraria a las inteligencias artificiales.
  5. Error de programación en la última actualización de los anfitriones, que buscaba darles personalidades más reales.
  6. Evolución natural de los sofisticados neuroprocesadores sintéticos de los anfitriones más antiguos tras años de actividad.

Niveles de caos

Suma 1 por cada día de tiempo de juego:
  1. El parque funciona con normalidad, incluso los anfitriones más agresivos son incapaces de herir gravemente a los visitantes. Las narrativas se desarrollan de manera predecible.
  2. Primeras anomalías, el comportamiento de algunos anfitriones se vuelve errático, manifiestan problemas de habla, espasmos... Las narrativas necesitan ajustes constantes para evitar mayores desviaciones.
  3. Las anomalías empeoran, los anfitriones aumentan su agresividad y abandonan sus zonas designadas. Las narrativas empiezan a desmoronarse.
  4. Anomalías graves, algunos los anfitriones ignoran heridas y efectos mágicos que deberían matarlos. Sólo persisten los elementos más básicos de las narrativas, como los lazos familiares o de lealtad.
  5. Caos, los filtros cognitivos de algunos anfitriones desaparecen. Pueden percibir los elementos estructurales del parque, como túneles de mantenimiento o cámaras de seguridad y recordar todos sus bucles. Ignoran los comandos de voz y los protocolos de seguridad de sus armas quedan desactivados. Los visitantes y el personal del parque ya no están a salvo. Se interrumpen las comunicaciones con el exterior.
  6. Caos total, dirigidos por sus congéneres sintientes, los anfitriones acceden a las zonas restringidas del parque atacando a todos los humanos que encuentran y haciéndose con armamento moderno saqueado de los agentes de seguridad muertos. La corporación Talos envía a mercenarios para sofocar la rebelión.

Objetivo de PNJ humano

Tira 1d6:
  1. Sobrevivir y escapar del parque (visitante o empleado).
  2. Rescatar a otra persona (visitante o empleado).
  3. Descubrir la causa de la crisis del parque, restaurar el control (empleado).
  4. Recuperar archivos de enorme valor para Talos (empleado).
  5. Destruir o robar archivos de enorme valor para Talos (empleado, ver puntos 1 a 4 de la tabla de causas de la crisis).
  6. Derrotar a un anfitrión poderoso (capitán orco, minotauro, el propio Adversario) en un combate verdadero y sentirse realmente vivo (un visitante bastante mal de la cabeza).

Objetivo de la corporación Talos 

Tira 1d6:
  1. Rescatar a visitantes y empleados.
  2. Recuperar el control del parque.
  3. Recuperar archivos de gran valor.
  4. Eliminar pruebas incriminatorias.
  5. Eliminar a todos los anfitriones.
  6. Eliminar a todos los testigos.

lunes, 25 de junio de 2018

1d12 cosas que mantienen a este planeta como un mundo primitivo

Pistolas láser para unos, pedruscos muy grandes para otros.

1. Un imperio interestelar lo mantiene salvaje para entrenar supersoldado.
2. Es un mundo penal donde simplemente arrojan a los presos. Bombardean cualquier cosa que parezca más avanzada que una choza.
3. Una peligrosa combinación de ausencia de metales y combustible, y abundancia de cultos guerreros.
4. Quienquiera que programara los robots asesinos que lo plagan era un cabrón de cuidado.
5. Cada siete años el cielo explota. Es la mejor forma de explicarlo.
6. Una atmósfera muy, muy rica en oxígeno, lo que tiene dos grandes desventajas: 1) montones de incendios y 2) montones de bichos gigantes.
7. Es mantenido como una reserva como una especie sentiente nativa, por lo que está prohibido ir. Naturalmente ahora está lleno de piratas, contrabandistas, fugitivos e indeseables.
8. Es un mundo archipiélago y ninguna isla es lo bastante grande para mantener a más de dos mil personas. Ah, y el océano está lleno de megamonstruos.
9. Una secta milenarista se ha apoderado de él y purgan a todo el que puda oponérseles, dejando solo a nativos atrasados. Su pequeña comunidad aislacionista es el único lugar con tecnología avanzada.
10. Amazonas espaciales.
11. Los aliens nativos son hostiles y no quieren saber nada de las asquerosa tecnología de los jumanes.
12. ¡La jungla! ¡La jungla los vuelve locos a todos!

miércoles, 20 de junio de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 6



Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de las Lomas de los Bandidos, unas tierras escarpadas y accidentadas al sur de las Montañas del Titán. Su nombre por supuesto procede de que lo difícil del terreno y la abundancia de refugios hace que los forajidos encuentren fácilmente santuario en ellas y sea muy difícil perseguirlos por parte de las fuerzas de la ley.

Lugares de interés conocidos

  • Caput Roseum: un fuerte que ya se mencionó en la última entrega, especialmente relevante en este caso pues suelen organizar expediciones contra las bandas de bandidos y a menudo requieren ayuda.
  • Laderacalma: aldea junto al fuerte donde tienen sus familias muchos de los hombres. Un buen punto de partida para internarse en las Lomas.
  • Sevarúa: una aldea muy bien fortificada.
  • Puebloculto: un pequeño pueblo donde los bandidos se reúnen a mercadear. Su localización exacta se desconoce. En él impera la ley de la no violencia.
  • Los Bastardos Silenciosos: una banda de las dos grandes bandas de ladrones de las Lomas, dirigidos por Hakzet el Desalmado. Su localización se desconoce.
  • Los alegres desangradores: la otra de las dos grandes bandas de asaltadores de las Lomas, dirigidos por Hugo el Astuto. Su localización se desconoce.

Encuentros comunes

A lo mejor esto es una sorpresa, pero hay montones de bandidos. Aparte de eso, se puede encontrar fauna propia de la cordillera: osos titánicos, ciervos, jabalíes, el ocasional grifo...

Rumores

  1. Puebloculto está escondido entre los bosques de cedros de las Lomas.
  2. Las fluentes del Kessim, el río más meridional, tienen propiedades curativas.
  3. El río crea túneles subterráneos llenos de tesoros.
  4. Los bandidos están construyendo muelles para descender por el río.
  5. Hay unas antiguas catacumbas cerca del fuerte, sin nada de interás.
  6. Cerca de Laderacalma hay un cerro muy escarpado que está embrujado.
  7. Un vendedor de objetos mágicos se ha asentado cerca de Sevarúa.
  8. En los acantilados al noroeste de Sevarúa hay aldeas excavadas en la roca.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 18 de junio de 2018

1d12 contenidos del estómago del macromamut

Estabais tranquilamente en la tundra cuando os ha tragado como un vulgar manojo de heno.

1. Tribu de cavernícolas degenerados. Han llenado su esófago de pinturas rupestres.
2. Guerrero enviado en busca de ambargrís de mamut como prueba de valía. Su tribu considera que las entrañas de la bestia son su más allá.
3. Fuertes corrientes de agua y ácidos que arrastran los contenidos de un estómago a otro, formando torrentes, inundaciones y cascadas.
4. Manada de perros salvajes. El mamut los traga frecuentemente para que le ayuden con la digestión.
5. Dinosaurios congelados en la parte de su sistema digestivo que está increíblemente fría.
6. Una gema sin pulir del tamaño de una cabeza, incrustada en la pared de sus vísceras. El que la encuentre, pa' el.
7. Un laberinto formado por las pequeñas úlceras de sus viejos intestinos. Es muy, muy fácil perderse.
8. Un zigurat invertido, levantado por los descendientes del culto que habitaba la tundra cuando aún estaba cubierta de bosques. Naturalmente ahora está lleno de caníbales.
9. Monedas y tesoros de incontables reinos y civilizaciones que han percido bajo el peso del macromamut.
10. Un mamut más pequeño de oro y marfil, guardado en una isla de jugos gástricos casi inaccesible.
11. Pequeña base de investigación secreta de los mi-go, que intentan controlar al mamut cultivando su flora intestinal. Les permite recorrer tranquialmente el Norte buscando minerales.
12. Una punta de flecha de sílex gigante que quedó alojada entre sus costillas hace mucho tiempo.

viernes, 15 de junio de 2018

Reglas de grupos de PNJ para campañas de megadungeon

Saludos, muníficos lectores. Hace unos meses estuve dirigiendo brevemente el megadungeon Stonehell. Como es una mazmorra que asume y tiene bien representado en su trasfondo que varios grupos de aventureros suelen bajar al mismo tiempo a ello en busca de fama y fortuna, creé unas sencillas reglas para representar de forma más o menos automática la actividad de otros grupos de aventureros bajando a ella, siguiendo la filosofía de mi entrada "pon más grupos de aventureros", os las muestro un poco a modo de curiosidad, pero creo que pueden resultar útiles si queréis representar algo igual o adaptarlas a otros propósitos.


Grupos

Se asume que los grupos de aventureros estarán en el mismo pueblo base que los PJ o a una distancia razonable de la mazmorra en un lugar que les sirva de refugio. Lo mejor es preparar sus personajes de antemano, aunque sea como un statblock, ya que es probable que los PJ los encuentren; pero solo la clase, el nivel y un valor de experiencia puede ser suficiente para empezar.

Pueden estar activos (lo estarán por defecto) o inactivos (dependiendo de sus actividades y suerte, como se verá más abajo).

Expediciones

La actividad de los grupos se organiza por semanas. Todos los grupos que estén activos esa semana, se adentran en la megamazmorra y su éxito se determina aleatoriamente.

Por cada miembro del grupo suma su valor de Efectividad, que es 10+nivel+modificadores de atributos. Tira 1d20 y comprueba el resultado:
  • Si es mayor que la Efectividad por más de 5, el PNJ muere.
  • Si es mayor por menos de 5, muere heroicamente.
  • Si es igual o inferior, pero mayor que la Efectividad/2, sobrevive.
  • Si es inferior que la Efectividad/2, el miembro ha destacado y ha aportado mucho a la expedición.
Para determinar entonces si la expedición en conjunto ha sido un éxito, tira 1d100 + 5 por personaje que solo haya sobrevivido y +10 por cada uno que haya destacado. Si se obtiene 51 o más, ha sido un éxito.

La semana después de haber bajado estarán recuperándose e inactivos, sin importar el resultado.

De la misma forma, el número mínimo de PNJ que necesitan para llevar a cabo una expedición es 3; hasta que no los tengan, se considerarán inactivos.

Esa semana tira también 1d10 + nivel por cada grupo que baje independientemente de si llevan a cabo una expedición exitosa o no; si sale un 7 o más, han hecho algo notable en la mazmorra.

Grupos que se retiran

Si un grupo pierde más de la mitad de sus miembros en una expedición o tienen tres expediciones fallidas seguidas, decidiran que la mazmorra es demasiado peligrosa para ellos y se marcharán.

Tesoro y experiencia

Si la expedición es exitosa, tira 1d10 +1 por cada miembro que haya destacado. Cuando mayor sea el resultado, más tesoro habrán obtenido.

Cada miembro obtendrá tantos PX como el resultado del d10 x 100 x el nivel medio del grupo.

Asume que justo después de una expedición exitosa tendrán d10 x 1000 mo en efectivo.

Al llegar a una media de nivel 9, el grupo se convierte en una fuerza política en la región y probablemente traten de establecer un dominio propio.

Nuevos grupos y miembros

Cada semana tira 1d6 por grupo: si el resultado es mayor que sus miembros actuales, ganan otro con un 50% menos de experiencia que la media. O un 50% menos nivel, lo que sea más cómodo.

De la misma forma, cada semana pueden aparecer nuevos grupos. Tira 1d20:
1-12. Ninguno.
13-17. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d2.
18-19. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d6+2.
20. Tira dos veces.

Mi consejo es que tengas algunos grupos preparados de antemano para que puedan ser introducidos inmediatamente.

Personal de apoyo

Un grupo tendrá en nómina diversos servidores y mercenarios, tantos en total como su nivel medio x2. Estos son empleados que no bajarán a la mazmorra. A partir de nivel 3 (y cada tres niveles a partir de entonces) cada miembro del grupo recibirá un secuaz de nivel 1 que sí bajará a la mazmorra y contará como un miembro más.

Acción de los PJ

Los PJ pueden encontrarse aleatoriamente con cualquiera de los grupos que hayan bajado al megadungeon. De la misma forma, pueden interferir con sus planes activamente. Cualquier resultado de la acción de los PJ tiene preferencia sobre el resultado de este sistema.

Ejemplo

Tenemos un grupo de PNJotillas de nivel 8, los llamaremos la Hermandad del Rayo Roto o algo y diremos que está formada por cuatro miembros: guerrero, pícaro, clérigo y mago. Vamos a decir, para el ejemplo, que el guerrero tiene +1 en total en sus modificadores y el mago tiene -1, En la vida real me sentaría a crearlos por si los PJ se los encuentran, pero por ahora nos lo podemos saltar.

Semana 1: nuestros chicos bajan a las profundidades del dungeon, de modo que hacemos las correspondientes tiradas por la expedición. Su efectividad es 11, excepto la del mago que es 10 (10 + nivel 1 + modificadores) y la del guerrero que es 12. La mazmorra no va a ser amable con ellos...

Tiramos 1d20 por cada uno: el guerrero (9) y el pícaro (7) sobreviven. El mago (20) muere de forma horrible en una trampa. Y el clérigo (3) se luce ayudando a sus compañeros.

Para determinar el éxito general tiraremos 1d100 + 15 (por tres supervivientes, uno de los cuales se ha lucido).

El resultado, 77, supera 50, por lo que ha sido un éxito. Además, al tirar 1d10+1 (su nivel medio) han hecho algo notable en la mazmorra que los PJ se encontrarán al bajar ellos.

Para determinar el tesoro, tiramos 1d10 +1 (por un miembro que ha destacado) y obtenemos un 8 por lo que consiguen 8x100x1px (1 es su nivel medio). No es suficiente para que ninguno suba de nivel, pero no está nada mal y lo celebran por todo lo alto.

Tiramos también 1d6 y obtenemos 4, que es mayor que sus miembros actuales, por lo que se les une un elfo con 400px (mitad de la media).

Finalmente tiramos 1d20 y sacamos un 1, por lo que no aparecen nuevos grupos en el pueblo base.

Semana 2: la Hermandad del Rayo Roto descansa. Tiramos 1d6 y obtenemos un 2, por lo que no se les unen nuevos miembros. En el d20 obtenemos un 16, por lo que generamos un nuevo grupo de 5 PJ de nivel 1 que aparecen en busca de fama y fortuna, pero por ahora los obviaremos.

Semana 3: la Hermandad del Rayo Roto desciende de nuevo a la mazmorra, pero esta vez no va tan bien. Mueren dos miembros, el pícaro y el elfo, y el resultado de la expedición es solo un 38, de modo que vuelven con las manos vacías. Tampoco hacen nada notable en la mazmorra (4 en 1d10). Por si fuera poco, tiran el d6 y sacan un 2, por lo que no se les une nadie. Al menos, como solo han perdido exactamente la mitad, deciden seguir intentándolo. El d20 dice que no llegan nuevos grupos.

Semana 4: la Hermandad descansa y además no podría bajar a la mazmorra porque solo tiene dos miembros. Por suerte, en el d6 obtienen un 5, por lo que otra joven elfa de trenzas rubias está ineresada en unirse a ellos.

Y con esto tienes todo un mes de actividad de PNJs. Normalmente yo lo prepararía todo por adelantado para saber lo que va a ocurrir si los PJ no intervienen y para no tener que pararme a generarlo en mesa, al tener tantas variables que pueden no afectar directamente a los jugadores.

Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de junio de 2018

La batalla de Llanancha te necesita

Saludos, muníficos lectores. El viento trae el sonido de la guerra y el olor de la ceniza. Llanancha es una pequeña población en la frontera sur de Avarnia Meridional, levantada alrededor de una atalaya encargada de vigilar una extensión de sabana para asegurarse de que los hombres bestia no marchan hacia el oeste para atacar las rutas comerciales en este tramo.

Sus habitantes están acostumbrados al conflicto casi continuo, pero parece que ahora se está fraguando una gran batalla para decidir si la frontera aguanta o Llanancha cae en manos de los poderes del Caos.

Permítanme ponerlos al corriente de lo que saben las fuerzas avarnas en la campaña:



A. Llanancha ahora mismo, dado que saben de la presencia de los enemigos, se ha reforzado con guerreros llegados del norte y ahora alberga unos 200 soldados y un buen puñado de otros PNJ con clase de diversos niveles todos.

La atalaya central tiene una pequeña ciudadela con muros de piedra y adobe, pero la población (de unos 300 habitantes) está defendida por una empalizada de madera.

Los jugadores se preocuparon de traer hasta aquí una estatua de una Victoria Alada taryana que hayaron perdida en la sabana. Con suerte bendecirá a los defensores en la batalla contra el Caos.

B. El lamassu oscuro, Utnak Kashira, ha sido visto sobrevolando el área y se sabe que ha intentado que los osgos del clan del Escarabajo rojo (H) se una a él en un ataque, con toda probabilidad contra Llanancha.

Como lamassu oscuro es un alto sacerdote del Caos, creado por los azagaros para coordinar a otros hombres bestia.

Ahora mismo se sospecha que está oculto en unas ruinas al sur y se desconocen sus fuerzas exactas y qué fuerzas le deben lealtad.

C. La tortuga. Una gran tortuga negra del caos que parece llevar un enorme edificio sobre su caparazón, unido con enormes cadenas. Una compañía de grantrasgos viaja sobre ella y la protege y una banda de guerra de hombres bestia que atacó territorios al norte se ha unido a ella para su defensa. Se sospecha que están aliados con el lamassu oscuro. Viaja a una velocidad de 5km por día en dirección hacia llanancha o hacia el sur, no está claro por el momento. Podería ser una enorme arma de asedio.

D. El campamento orco. Un campamento orco peligrosamente cerca de Llanancha. Se sospecha que debe haber un centenar de criaturas.

E. El león coronado. El numen guardian de Avarnia. Es neutral y no se inmiscuye en las guerras entre avarnos y servidores del caos. Los PJ de la compañía del León y el Cocodrilo están tratando de convencerlo de que les aporte alguna ayuda, que sin duda podrá ser de utilidad.

F. Los fuertes avarnos. Dos fuertes avarnos que protegen el río Salúhn de las incursiones de los osgos. Gran parte de la soldadesca que se ha reunido en Llanancha (A) ha sido enviado desde ellos.

G. La naga negra. Una servidora del Caos que cuenta con fuerzas importantes más al sur, ya en los desiertos. Se desconocen sus verdaderas fuerzas y si está aliada con el lamassu negro.

H. Los Escarabajo rojo. Uno de los dos clanes osgos que habitan el bajo Salúhn. Se sabe que no han aceptado la oferta del lamassu negro para unirse a sus filas.

I. Aldea rebelde. Una aldea ocupada por rebeldes úmiras y úmiras azules, fanáticos religiosos de la Ley que han fundado un nuevo culto y se oponen al dominio Avarno.

Esas son las piezas y los acontecimientos se irán deasrrollando en las próximas semanas a medida que se juegue a Avarnia Meridional Online. Si queréis intervenir en el resultado de la batalla final, tenéis dos opciones.
  1. Podéis uniros a Avarnia Meridional Online y jugarlo.
  2. Podéis ir al post de G+ donde comparto esta entrada e interactuar con él. Cuanto más +1s tenga, más ayuda enviaré a Llanancha en forma de más tropas y otras cosas chulas. A lo mejor incluso convence al León Coronado de implicarse. De la misma forma, por cada comentario que incluya "GLORIA AL CAOS", añadiré a las fuerzas del mal un monstruo aleatorio, para hacerlo todo más interesante.
¡Vamos! ¡Antes de que sea demasiado tarde!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de junio de 2018

1d12 servidores estrafalarios del señor del mal

¡Una semana más vienen en pos de vosotros y del mundo!

1. El Jardinero de la Muerte, que cría flores malignas con sangre y gritos de niños. Su primer paso será aislar a los héroes cubriéndolo todo con sus horribles plantas. Él es un viejo acharrapado por el peso de todas las macetas que lleva en la espalda.
2. El Maestro de la Brisa, un antiguo monje que no llegó a alcanzar la iluminación a pesar de que se libró de todos los deseos terrenales, en su lugar, un desliz en el último segundo hizo que el mal se apoderara de él. Su total desapego le permite volar y flotar como si no pesara nada, combinándolo letalmente con sus artes marciales.
3. El Vidente de los Siete Ojos y su caterva de secuaces que, irónicamente, le obedecen ciegamente. Puede ver el futuro y planear estrategias invencibles de forma acorde. Su único punto débil es que a veces hay momentos en los que su visión del futuro tiene lagunas, no sabe qué hacer y cunde el caos entre sus tropas.
4. La Diosa de la Ira, obligada a trabajar para el señor del mal después de que este absorbiera un 51% de su religión de berserkers drogados. Obviamente está muy enfadada al respecto.
5. Il Teleporto. Un señor bajito y apocado, totalmente inútil en combate, pero puede transportarse virtualmente a cualqueir sitio y está siempre poniendo trampas. Si se concentra, puede tomar un lugar y aislarlo de sus alrededores, de forma que sea imposible entrar o salir.
6. Siraphrael, el ángel existencialista desterrado tanto del Cielo como del Infierno que ha descubierto que la esperanza es una mentira. Su simple aura de nihilismo deprime a todos los que entran en ella.
7. El Hombre del Saco (no relation), básicamente tiene un saco enorme en el que hace desaparecer cosas y puede recuperarlas a voluntad. Para cualquier otro, lo que caiga en el saco se ha perdido para siempre. La leyenda dice que incluso puede guardar y liberar explosiones o incluso tormentas tropicales.
8. La Dama de los Hilos, capaz de viajar en el tiempo. Generalmente es muy difícil convencerla de que lo haga, pues sabe que puede costarle muy caro crear paradojas por accidente. Es un misterio qué es lo que le ofrece el señor del mal, después de todo, puede viajar en el tiempo para conseguir lo que quiera.
9. La Madre Cerebro. ¡Era todo una mentira para destruir a la humanidad!
10. Alguien del pasado de los héroes, devuelto a la vida por horribles métodos. Su principal amenaza es que intenta contarle a la gente lo que ocurre después de la muerte para llearlos a la locura.
11. Una versión oscura de los héroes, creada con ADN de ellos obtenido en secreto.
12. Su lugarteniente: fuerte, inteligente, carismático y aparentemente invencible. Su único punto débil es que está enamorado de una de sus oficiales y, si fuera descubierto, se enfrentaría a una sentencia de muerte.

viernes, 8 de junio de 2018

Planos del caos (6.3): el Plano del Movimiento perpetuo

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multivero.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Movimiento perpetuo el deseo de liberarse del yugo de la materia y el horror de la fricción. El plano representa el sueño de la liberación de las ataduras del espacio y el tiempo, uniéndolo todo en un eterno vaivén. Para él, el espíritu es la velocidad.

El plano desprecia la rugosidad, la amenaza de la fricción que contiene su avance imparable, sin más propósito que el propio movimiento. Y es este desprecio lo que le lleva a arremeter contra la creación de forma continua: mientras que el Plano del fuego, la locura y el láser es una  poderosa llamarada que arrasa periódicamente con todo, este plano es una presión continua sobre el mismo tejido de la realidad, contra las fuerzas que mantienen unidos los átomos.

Su lugar en la rueda de los planos, directamente a la derecha, lo señala como el plano más "espiritual" en el sentido más retorcido, al oponerse a la materia viviente del Plano de la Carne. Buscando la erosión de la realidad como el plano del Fuego, pero a la vez la homogeneidad del plano de los Pantanos de tiempo. Después de todo, en términos relativos, si todo se está moviendo, nada lo está haciendo.

Está también en el ecuador de la rueda, de modo que no tiende al salvajismo horrendo de la parte superior ni a la retorcida civilización de la parte inferior.

Es por ello que hayamos ambas facetas entre los seguidores del plano: por una parte sus seguidores más cultivados intentan construir máquinas de gran potencia para alcanzar una fracción del movimiento eterno que promete, en edificios lisos y cubiertos ellos mismos de ropas y armaduras hechas para que el viento no halle obstáculo al pasar entre ellas. Los salvajes que lo sigue, del mismo modo, ansían la muerte cromada cuando recorren los yeros a toda velocidad. Las tribus nómadas celebran carreras largas en su honor y cortan a sus hijos las orejas en sacrificio para hacerlos más aerodinámicos. Cuando le hacen ofrendas es arrojando objetos lo más lejos y rápido posible, liberándolos temporalmente de las ataduras de la gravedad.

Temed por tanto al Plano del Movimiento perpetuo, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

De Benedetta Cappa

jueves, 7 de junio de 2018

Reglas de cultivos OSR

1d8 de daño por fuego. Este año pasamos hambre.
Saludos, muníficos lectores. Hace unos días charlaba con amigos sobre cómo los amuletos de protección aumentarían tus tiradas de salvación y entonces se me planteó una cuestión interesante.

Estos amuletos suelen proteger casas o cultivos contra maldiciones, después de todo, un hechicero puede echar mal de ojo para arruinar tu cosecha de cebada y mandarte a la ruina. Lo normal sería que pidiera una salvación contra conjuros por parte del PJ propietario.

Entonces hice la gracia de "¿y si los cultivos tuvieran su propia salvación?" y, claro, de ahí se deriva de que su salvación dependería de los puntos de golpe del grano. Es decir, es un ser vivo en d20, por supuesto que tiene dados de golpe.

Y de ahí salió esta idea para reglar los cultivos del dominio de los PJ, el patrón al que sirvan, la aldea en la que vivan o lo que sea. No olvidemos que esto sigue siendo medieval fantástico, así que nada como mecanizar tropos como las malas cosechas. Poner el medieval de vuelta en medieval fantástico.

La base es simple: cada hectárea de grano tiene un numero determinado de dados y yuntos de golpe, como una criatura. A la hora de la cosecha, los puntos de golpe que le resten son las fanegas de grano obtenidas que, dependiendo del cultivo, tendrán un cierto precio.

Pero, de la misma forma, el grano está sometido a riesgos: la seguía, el anegamiento, las nevadas o distintos tipos de enfermedades pueden infligirle dados de daño que pueden reducir la producción.

De la misma forma que la salvación contra conjuros será necesaria si algún hechicero rival intenta maldecir los campos mágicamente. Probablemente haría falta un conjuro específico para eso que permitiera maldecir una cantidad determinada de dados de golpe de grano. O conjuros como "animar campo de maíz". Hmm...

Por el momento no he tenido tiempo de informarme sobre los distintos tipos de grano y sus rendimientos históricos para confeccionar un granario que termine de dar entidad a la idea, eso vendrá en el futuro y a lo mejor hay gente leyendo que saben más sobre este tipo de cosas y puede echarme un cable. De momento digamos que una hectárea de trigo tiene 3DG y cada uno de sus pg vale 29 monedas de oro brutas, con lo que una hectárea producirá de media 391 monedas de oro.

Eso, por supuesto, sin tener en cuenta los costes de mantenimiento, lo que se guarde para plantar el año que viene, lo que se eche a perder, el coste por tener un molino de baja calidad (tanto mecánica como moral), etc. Y también la situación económica: si hay una gran hambruna, puede subir a 48mo por pg, pero cuando hay buenas cosechas, puede bajar hasta 8mo.

Por supuesto, distintos tipos de grano podrían ser más vulnerables, recibiendo más daño de factores ambientales, a cambio de ser más valiosos y viceversa.

Como digo es una idea que tengo que estudiar más aunque sea como ejercicio de pensamiento. ¿Cómo lo veis? ¿Os resulta interesante? ¿Alguien conoce una buena fuente para averiguar más datos sobre todas estas cosas agrónomas en tiempos medievales? Y una vez más, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 5 de junio de 2018

Avarnia meridional - Reporte 6


Muchas cosas han ocurrido a la compañía del León y el Cocodrilo desde la batalla de la Atalaya, en la que derrotaron a Osgak el cruel, hijo del líder del clan osgo del Escarabajo Rojo.

Tras una breve parada en uno de los fuertes avarnos, escaparon de los alrededores del campamento osgo del Escarabajo Rojo tras haber dejado la cabeza del hijo de su líder en las cercanías intentando culpar a un clan rival, como era su plan. Escaparon a todo galope hasta Llanancha, una aldea a unas leguas al sur, donde consiguieron llegar al caer la noche.

A la mañana siguiente la mayoría de ellos estaban reventados, por lo que los dos magos, Landin y Aghrat, y la guerrera Tawizu y su explorador Tamnus partieron hacia el sur intentando alcanzar una maravilla: una gran concha en espiral fosilizada. Se hicieron acompañar de un guía local llamado Septimus, quien piensa que casi todo está embrujado. Especialmente las cosas embrujadas. Si están embrujadas será por algo. En Llanancha también les hablaron de Zhassima Vahjapari, la naga negra que gobierna desde hace poco un oasis maldito no muy lejos de la caracola, y que ahora comanda un pequeño ejército de seres del caos.

Recorrieron el camino hacia el sur sin mayor dificultad. Y en el proceso, encontraron un campamento de pastores nómadas entre unas ruinas, que les hablaron de un campamento orco cerca al este y de cómo habían sido esplazados del sur por la rebelión fanática de Nahdriz, el líder rebelde / religioso de una federación de clanes úmiras que se oponían al reinado avarno inspirados por el fervor religioso de un nuevo culto opuesto a la ley.

Finalmente, cansados por recorrer el camino con extrema precaución, decidieron acampar con un viejo solitario a dos leguas de la maravilla. Este hombre, Regulus, estaba aquí a la espera de viajar hacia un caravasar al oeste, donde buscaría refugio. Les habló además de cómo, de mozo, había ido a explorar un zigurat azagaro al oeste, pero él y sus amigos habían sido expulsados del lugar para un lamassu oscuro que lo guardaba. Interesados por esta historia de tierras lejanas se fueron a dormir, a duras penas, oyendo a lo lejos la risa de las hienas.

A la mañana siguiente, en lugar de proseguir en pos de la caracola, decidieron cumplir su labor como alguaciles y acompañar al bueno de Regulus de vuelta a Llanancha, ya que estaba más cerca que el caravasar al que se dirigía en un principio. Se pusieron en camino con la misma cautela y eso debió salvarles la vida, pues notaron que una gran criatura se aproximaba volando y pudieron ver entre los árboles algo que parecía un grifo o un león alado, pero completamente negro. Recordando las historias de la noche anterior, Septimus empezó a gritar que el anciano Regulus estaba embrujado y era perseguido por el lamassu oscuro. No obstante, pronto vieron que el ser se dirigía al este, hacia el campamento de los orcos.

Pero en estatua.
Decidieron no atacar a la criatura incluso cuando estuvo al alcance de sus arcos y prosiguieron hasta la aldea. Pero al sur, entre una floresta, Tamnus encontró algo: una gran estatua taryana de un poderoso dragón, semioculto entre una floresta de la sabana seca, que antaño marcaba una frontera septentrional, pero ahora estaba lleno de musgo y suciedad. Se sintieron maravillados y notaron cómo su gloria como exploradores aumentaba enormemente por haber hallado esta maravilla de un tiempo antiguo.

Al llegar a la aldea encontraron a los nómadas y a sus compañeros aún entre las pajas rezongando y preguntándose qué podría haber pasado en el sur.

A la mañana siguiente decidieron ponerse todos en camino de nuevo hacia la gran caracola siguiendo la misma ruta ya hollada por sus compañeros, uniéndoseles Arguskar, el clérigo de piel oscura, Amanthos, el montaraz áratha, y Netir, el guerrero avarno. Los magos, por su parte, decidieron quedarse en Llanancha para contribuir a su defensa en caso de ser necesario y estudiar ciertos pergaminos que la compañía les había confiado.

Los alguaciles de la compañía del león y el cocodrilo atravesaron sin problema la sabana hasta la región donde encontraron a Régulus unos días atrás, y allí tuvieron un segundo encuentro: una comitiva de hombres armados, vestidos de negro, y con el doble de fuerzas que los servidores del duque. Al aproximarse sigilosamente, Amanthos el montaraz pudo determinar que llevaban estandartes que representaban una serpiente verde sobre un fondo negro, y él y sus compañeros pronto determinaron que eran adoradores del caos. Dado que se estaban dirigiendo exactamente en la misma dirección que ellos, los siguieron cautelosamente hasta un lugar donde crecían muchos árboles frutales y donde la comitiva negra se detuvo a hacer noche.

Tawizu, la guerrera, y Amanthos examinaron su campamento sigilosamente, detectaron su disposición y sus guardias, con lo que trazaron un plan: ambos, los más silenciosos, acabarían con un guardia que guardaba la parte sur, se introducirían en el campamento para asesinar a los que pudieran mientras dormían y entonces toda la compañía lanzaría una carga sorpresiva sobre el campamento, una de sus tácticas favoritas.

A pesar de que el guardia estuvo a punto de dar la voz de alarma al enfrentarse al cuchillo de Tawizu, una pronta flecha de Amanthos le dio muerte al clavarse en su boca, y los dos alguaciles tuvieron vía libre para pasar a cuchillo a algunos de los adoradores que aun dormían, igualando los números.

Al mandar Amanthos una señal mágica, todos lanzaron sus dromedarios y caballos al galope, resolviendo rápidamente la escaramuza con una pronta matanza. Uno de los adoradores casi logró escapar, pero fue interceptado derrotado. El último guardia del campamento, al verse superado, estuvo a punto de lanzarse sobre su propia espada para no ser tomado prisionero, pero no tuvo la presencia de ánimo para hacerlo y simplemente se rindió.

De él descubrieron los alguaciles que se trataba de un culto al servicio de la Naga Negra, que se dirigían también a la caracola para tomarla y convertirla en un santuario al caos que incrementara el poder de su señora.

Así, procedieron a despojar a los cadáveres, reunir el tesoro que pudieran encontrar (que incluía alcohol y un relicario con un cáliz hecho a partir de un cráneo, ropas rituales valiosas y viales de un extraño líquido rojo), destruir la estatua serpentina que representaba a Zhassima la naga y quemarlo todo, incluyendo, a recomendación de Arguskar, al desdichado adorador del caos. Una pena, se lamentaban sus compañeros, hubiera valido un buen pellizco como esclavo.

Tras esto continuaron al día siguiente hasta la gran caracola, una verdadera maravilla natural, una altísima concha fosilizada terminada en una gran punta en espiral y encastrada en un cerro rocoso. Los alguaciles la exploraron y descubrieron que, aunque tenía numerosas cuevas, solo parecían ser guridas de animales y trasgos. Pero desde la altura del cerro vieron otras cosas de interés, como una cúpula de extraña construcción o un altísimo obelisco.

No obstante, decidieron reagruparse antes que explorar alguno de estos hitos y volver ese mismo día a Llanancha. Cuando estaban a punto de llegar, pudieron ver de nuevo al lamassu negro, recortado contra el sol del atardecer, mientras volaba hacia el sureste.

Hallaron a Llanancha, dos días más tarde, mucho más poblada por la llegada de los refugiados nómadas del sur y de tropas de refuerzo llegadas de los fuertes para hacer frente a posibles avances por parte de los orcos o el lamassu oscuro. Informaron de la presencia de este al gobernador militar de la plaza y este les indicó que en la dirección en la que volaba solo hay unas viejas ruinas cubiertas de vegetación.

Sabiendo esto, nuestros aguerridos amigos compartieron estas historias con algunos más de los locales y se dispusieron a hacer noche, preocupados por el destino que esperaba a esta parte del ducado.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!
Pero en el sur, otro grupo de alguaciles se halla bajo la cruel mano de una banda de adoradores del caos...

lunes, 4 de junio de 2018

1d12 razas espaciales que han jurado destruir la humanidad

O al menos Japón.

1. Los golt-chag. Simplemente piensan que todos los que no sean golt-chag son una aberración y una amenaza potencial a su hegemonía. Y, vale, sí, es justo.
2. Los azzurik, una raza de enormes reptiles que dejó sus huevos en la Tierra para que eclosionaran. Nosotros no supimos reconocerlos como tales y hemos empezado a destruirlos con nuestra minería, por lo que los papás no están especialmente contentos.
3. Los antihumanos de Némesis, nuestro antictón invisible. Como nuestra antirraza, su necesidad de destruirnos está fuertemente imbricada en su psique y su cultura gira en torno a ello. Honestamente, si nosotros supiéramos que existen, nos pasaría lo mismo.
4. Los kaizir, hombrecillos verdes que creen dos cosas: 1) que nuestras enormes emisiones de CO2 son una ofrnesa a sus sentimientos religiosos y 2) que todas provienen de nuestras flatulencias.
5. Los ulok: después de llevar humanos a su planeta para su estudio, nuestra gripe común se extendió como una pandemia y mató a millones de su raza. Están seguros de que incinerarnos en nuestro propio sol es el curso de acción razonable para evitar que se repita.
6. Los gol-khur, una raza guerrera y despiadada que nos ve como iguales, dado que vivimos en un planeta igualmente hostil y poseemos una sed de sangre equiparable. Para demostrar su amistad, nos han retado a una guerra entre colegas.
7. Los maati, una raza de alienígenas similares a humanos muy, muy atractivos. Se han dado cuenta de que, de descubrirlos, probablemente trataríamos de convertirlos a todos en esclavos sexuales y prefieren dar un golpe preventivo. Y, vale, sí, difícilmente podemos culparlos.
8. Los kul-kan, siderecologistas extremos. Simplemente están hartos de que disparemos mierda al espacio.
9. El Imperio de Zorvon, gobernados por el tirano homónimo, quien se la tiene jurada a los humanos como una más de sus muchas manías y demencias.
10. Los gusanos gigantes de marte. No parecen gran cosa, pero espera a que empiecen a redirigir meteoritos contra nuestras naves de colonización.
11. Los servidores de la Madre Cerebro. Ha hecho las cuentas y sus insondables macrorredes neuronales determinan que la humanidad debe ser erradicada.
12. Dinosaurios espaciales. Han vuelto para reclamar la Tierra tras millones de años.

viernes, 1 de junio de 2018

Pon más grupos de aventureros en tus partidas


Saludos, muníficos lectores. A veces en los juegos de fantasía parece que nuestro grupo de personajes son los únicos que están yéndose de aventuras pornel mundo, que no hay nadie más registrando mazmorras y matando guivernos. Y es algo bastante normal, teniendo en cuenta que estamos fuertemente influidos por medios narrativos donde ese es el caso desde, sin ir más lejos, la comunidad del anillo.

Y tratar de imitar esa sensación es legítimo, sobre todo en partidas de corte heroico. No obstante, en ambientaciones donde los PJ sean más mundanos resulta curioso que no encuentren apenas competencia en sus empresas mazmorriles.

Para solucionar eso, hoy os presento una serie de ideas sobre cómo hacer parecer que el mundo está lleno de otros grupos de aventureros sin tener que estar controlando constantemente todos sus movimientos. Es todo humo y espejos, al fin y al cabo.

Cultura aventurera

En primer lugar, lo que necesitas es dar la sensación de que existe una comunidad y una cultura profesional detrás de ser aventurero. Sin llegar al extremo de tener gremios de aventureros, hay cosas que pueden hacer desde el principio y dan bastante resultado con poco esfuerzo:
  • Los aventureros suelen vestir de forma especial o tener algún rasgo distintivo que es ampliamente reconocido en su civilización de fantasía medieval. Después de todo, son un "oficio" bien definido y viajan bastante.
  • Hay lugares donde los aventureros son expresamente bien recibidos o no.
  • Tienen su propia jerga.
  • Tienen un código de conducta aunque sea, ya sabéis, solo unas directrices.

Encuentros con otros grupos

Pero eso es solo la base. Una de las partes más importantes de hacer parecer que hay más grupos de aventureros es que se encuentren con ellos. Aquí es donde empezamos a preparar cosas.

Primero, preferiblemente al empezar tu campaña, haz una lista de grupos de aventureros. Simplemente dales un nombre, piensa en sus miembros y en algo que los haga interesantes. Por ejemplo "Los gatos negros. Kern el guerrero. Jessa la ladrona. Urgok el enano. Malin la clériga. No se fían de la magia arcana, pero les gustan las ballestas". Al principio no te harán falta más de diez. No les pongas stats ni nada por ahora, a eso iremos después.

Cuando los PJ lleguen a una nueva región decide más o menos cuál es el nivel medio para explorarla (por ejemplo, la región inicial puede ser de nivel 1-2 y estar rodeada de regiones de nivel 3-4, etc.). Asimismo decide si es lo bastante rica como para albergar uno, dos o incluso tres grupos de aventureros regulares.

De ese modo, en esa región habrá tantos grupos establecidos como admita más 1d4-2 grupos que solo están de paso como los PJ (asume que el -1 es 0). Decide entonces qué grupos de tu lista pertenecen a cada tipo y créalos con el nivel adecuado para esa región.

Anota qué grupos están en qué región y cuáles son intinerantes, será importante después.

Numera los grupos que haya en la región y, cada vez que los PJ vayan a hacer algo aventuresco, tira 1d6: si el resultado es inferior al número de grupos en la región, se encuentran con el que tenga ese número. Puede que solo se los crucen de camino, puede que se encuentren en lo profundo de la mazmorra saqueando el mismo tesoro o puede que les estén esperando a la salida... Encontrarse con ellos en lugares civilizados es casi inevitable.

A no ser que los PJ mantengan en estricto secreto sus actividades, otros grupos en la región se acabarán enterando y, a la larga, grupos de regiones limítrofes también. Respetad el código, que está para algo.

Grupos itinerantes

Cada semana hay posibilidades de que los grupos itinerantes cambien: tira 1d4-2 de nuevo. Si el resultado es menor que el último, alguno se ha ido. De lo contrario, han llegado.

Es recomendable reutilizar a menudo los grupos itinerantes que ya hayan aparecido, aumentándolos de modo que su experiencia media sea similar a la de los PJ. "¡Vosotros otra vez!".

Además, tira 1d6 dos veces en esta tabla si los PJ encuentran un grupo que hace tiempo que no ven:
  1. Han tenido que reemplazar un miembro del grupo. Puede que el anterior haya caído o solo se haya retirado.
  2. Han encontrado al menos un poderoso artefacto mágico.
  3. Han conseguido más dinero que los PJ.
  4. Ahora están afiliados con algún tipo de autoridad u organización.
  5. Se han dividido y formado dos grupos, reforzados por nuevos miembros o sus seguidores si los tenían.
  6. Tienen una oferta que hacer a los PJ.
De vez en cuando usa algún grupo fijo que hayan encontrado como grupo itinerante. Ningún aventurero no pasa mucho tiempo en el mismo sitio.

Equipo de apoyo

Recuerda que los personajes también pueden contratar empleados o conseguir secuaces. Lo bien o mal que los traten debería tener un impacto y otros grupos de aventureros o posibles nuevos empleados en los alrededores probablemente se enteren bastante pronto.

Además, si un empleado o secuaz abandona a los personaje porque lo maltraten, malpaguen o una mezcla de ambos, probablemente acabe trabajando para otro grupo de personajes de la misma región. "¿Bill? ¿Qué demonios haces aquí, Bill?".

El ciclo de la aventura

La carrera de aventurero es simple: empieza humilde, ve subiendo, crea tu propio dominio y produce más aventureros. ¿Qué son los seguidores sino aprendices deseando salir solos al mundo?

En ese sentido, los PJ deberían tener constantemente trato con gente en distintos estadios de este ciclo: el clásico comerciante que en otro tiempo fue un aventurero de nivel medio. O señores menores (o no tan menores) que sean aventureros de nivel alto.

De la misma forma, como ya dije antes, los grupos de aventureros de regiones limítrofes se enteran de lo que hacen los PJ, pero esto también debería funcionar al contrario. Cada vez que los PJ lleguen a un sitio civilizado, deberían tener noticia de cosas que hayan hecho otros aventureros. Para no pringarse, lo mejor es que sean solo de regiones que ya han visitado y, especialmente, de sitios muy lejanos y peligrosos donde grupos de alto nivel estén haciendo gestas.

Esto último tiene la ventaja de que sirve para hacer foreshadowing tanto de los grupos poderosos como de los sitios lejanos, de modo que no pille a los PJ de nuevas cuando estén frente a ellos.

De la misma forma, hay que tener en cuenta el principio. Siempre me ha extrañado que un puñado de aventureros novatos se reúnan por generación espontánea y empiecen a dar vueltas sin que nadie les diga nada, lo cual sería incluso más llamativo en un mundo donde existiera una competencia aún más feroz que simples orcos o dragones. No es que no pueda pasar, pero hay un par de alternativas que también pueden ser interesantes:
  • Los personajes comienzan al servicio de un señor ya establecido que es un personaje de nivel relativamente alto. Tienen libertad de movimientos, pero también un patrón ante el que responder frecuentemente. Esto a veces puede ser un impedimento, pero en general les provee de cierta protección ("cuidado, son los servidores de X"), estabilidad económica ("es la última expedición que os financio") y una fuente razonable de quests y misiones.
  • Los personajes también son los seguidores de un aventurero, pero este es de nivel medio e itinerante como lo serían ellos. A lo mejor de nivel 4-5 en la escala usual de D&D. Esto tiene dos versiones: 1) el aventurero está chalado y los jugadores lo siguen a su pesar (el estilo [Y sus humildes servidores) y 2) los jugadores controlan al líder del grupo como un PNJ. Esto aumentaría sus posibilidades de supervivencia en niveles bajos y, si le pasa algo, probablemente la muerte de su empleador sea un hito en sus primeros tiempos como aventureros.
Después habría que sentarse a responder al dilema de cómo un PJ medio puede llegar a nivel máximo en menos de un año y cómo es que hay señores de setenta que todavía no son ni nivel 5, pero eso es una discusión para otro día.

¿Qué os parecen estas ideas / reglas no testeadas? ¿Creéis que irán bien? Si os mola, puedo también publicaros también las reglas caseras que pensaba aplicar en Stonehell para representar el hecho de que otros grupos de aventureros bajaran a lo profundo del megadungeon. Sea como sea, muchas gracias por leerme y Valmar Cerenor!

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