sábado, 29 de septiembre de 2018

Class: War chef

This is a translation of a post originally published in 2015.

Source
For D&D and its simulacra. It is based on the cleric, remove the spells and add this:

Level 1:
  • They can cook up to 4DG.
  • They can recruit up to 1 kitchen helper.
  • They start with a secret recipe.
Level 2:
  • They can cook up to 8DG.
  • It can recruit up to 2 helpers.
Level 3:
  • They can cook up to 12DG, more than enough for a red dragon.
  • They can recruit up to 4 helpers.
Level 4+:
  • They can recruit one more helper per odd level from here.
LEvel 9+:
  • They can open their own fortified restaurant or similar stablishment.

A war chef always starts with cookware, apron and chef's hat.

Monster stew
If you have fresh corpses and at least an hour, you can turn monsters (no matter how little edible they look) into a tasty stew.

This stew heals as many d6s of health as the quantity of monster DG used to make it. Taht is, if you a centaur, roll 4d6 and that's the total hp it will heal. Everyone eating from the stew will get an equal share. If the result was 18 and two people ate from it, they would recover 9 hp each. Any excess hp is lost.

The maximum quantity of dice that can be rolled is limited by the level of the chef and the kitchen helpers they have recruited. If they want to cook more, they will have to wait until they've finished the current stew. Of course, more than one chef can join together to cook more.

If a monster has a special property, it is possible to cook a stew that, instead of healing, can give this property to anyone that eats it. For this to work you need to have at least 80% of the creature's body. You still have to take into account the maximum DG and the hour it takes. Once it is ready, anyone eating from it must make a Poison save to not throw up immediately. Anyone who makes the save will have the power for a whole day. If the creature has many powers, only one cabe chosen to transfer.

This will also work with wizard brains and their spells.

Secret recipes
Secret recipes are gastronomical formulas for powerful spells (as a MU two levels higher than the cook).

Making them takes a day and a list of ingredients that are relatively rare like the tears of a king, a minotaurs head, a dagger used to sacrifice a maiden, etc.

Once ready, anyone eating from the stew will learn that spell as if a wizard had prepared it for the day.

You start only with a secret recipe. If you want more, you'll have to creat them or kill other chefs to steal their cookbooks or anything you can think of. I will not be held responsible.

Kitchen helpers
Helpers are generally humanoid and not very prone to combat, but with a gift for cooking. Specially short goblins are a popular option. For each helper that a war chef has under their care, they will be able to cook one DG more or reduce the time it takes in 20 minutes. It can be chosen individually, for example, with two helpers, you can cook one more DG and reduce the waiting time down to 40 minutes.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de septiembre de 2018

Azagaros, los amos de las serpientes

Saludos, muníficos lectores.

Los azagaros son la raza antigua y retorcida que constituye la principal amenaza en Avarnia Meridional, la campaña abierta que me hallo dirigiendo.

Antaño eran una raza esclava de poderes antiguos, pero lograron su libertad mediante revueltas y, sobre todo, horribles rituales que dieron acceso a los poderes del Caos al mundo. Con el poder de la magia negra y sus legiones de hombres bestia, pronto se apoderaron de casi toda Vicumena, el mundo conocido.

La ciudad donde comenzó todo y se convirtió en centro de su imperio fue Azgar, en las costas orientales del mar taryano. De ella procede su nombre.

Algunos llaman "hombres serpiente", pero el título que ellos adoptaron al alzarse con la supremacía fue el de "aquellos que gobiernan los seres que se arrastran" en su idioma. Los amos de las serpientes.

Fuente
Suelen ser altos y esbeltos, por lo que se les podría confundir con elfos, si no fuera por su extrema palidez y sus rostros siempre retorcidos en un gesto de ira. Son longevos, grandes marinos y fuertes en la guerra, a la que acuden con vistosas armaduras labradas, pero sobre todo son maestros de las artes más negras de la brujería del Caos.

Pero mientras fundaban sus factorías por las costas del mundo y sometían a las razas del interior, como los humanos y enanos, los dioses de la Ley no tardaron (en términos cósmicos) en descubrir la nueva infección del Caos, por lo que empezaron a inspirar a profetas de sus cultos y esto sería la semilla de poderosos imperios humanos.

De entre ellos fueron los Taryanos los que expulsaron a los azagaros de sus colonias en el mar interior conocido como Mar Azagaro y, ahora, Mar Taryano, en cuyas orillas meridionales se asienta el reino avarno.

Ante el acoso de los humanos y la desolación de Azgar, muchos de esta raza retorcida se refugiaron al sur del continente negro de Asaria, al otro lado de la zona tórrida, cruzando el Mar de los Monstruos en sus enormes arcas negras.

Un mapa de los alrededores de Avarnia Meridional. Click para verlo más grande.

Otros mantuvieron pequeños reinos en los rincones aislados del mundo, pero sus dominios que más resistieron fueron Zomar, tierra de junglas inhóspitas y encantadores de serpientes, y Dushrat, el país regado por la Gran Serpiente, el enorme río ponzoñoso que cruza el este de Asaria. No obstante, en este último cayeron no a manos de la ley, sino por las revueltas de sus esclavos humanos y hombres bestia, que se alzaron en rebeldía y fundaron su propio reino del Caos.

Pues esta es la mayor debilidad de los azagaros: aunque individualmente poderosos, son pocos y dependen de ejércitos de esclavos, clientes y vasallos que no pocas veces tratan de sacudirse la férula de sus crueles amos. Además de que nunca han sido un imperio unificado y sus reyes brujos siempre se hallan compitiendo los unos contra los otros.

Por esto los azagaros asarios tuvieron que pasar siglos ocultos en el sur y recuperándose, afianzando su poder entre los reinos de las gentes de piel de ébano, antes de volver a poner proa al norte. Y esta era en la que impera el Caos y los imperios de la Ley se han corrompido y debilitado es la que han escogido para retornar.

Ahora las velas negras como el hollín de sus arcas de guerra aparecen desde el oeste del mar Taryano y sus amos azagaros toman islas con sus hombres bestia y soldados de piel oscura traídos desde el sur. A día de hoy amenazan incluso la gran Kisselia, granero de Tarya.

Y con sus argucias traman con reinos neutrales como el Imperio Kalimpa para acosar a Avarnia desde el sur y planear su invasión a través de las rutas del Gran Desierto, hogar de los úmiras azules.

Mientras tanto, amenazan a reinos legales menores, como Axinam, en el corazón de Asaria donde las fuentes del Río Serpiente aún son puras, pero que se halla atrapado entre el yunque de los azagaros zomaranios al este y los asarios al oeste.

Y por supuesto los largos y pálidos dedos de azgar juegan con innumerables paises como títeres ofreciéndoles poderes oscuros con un elevado precio, entrando en contacto con cultos del Caos, aliándose con hombres bestia o despertando poderes antiguos.

Roguemos para que los dioses de la Ley finalmente otorguen a los habitantes de Vicumena la fuerza para rechazar y destruir para siempre a estos tejedores de mentiras, amos de serpientes de lengua mentirosa.

Gracias por leerme. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente


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miércoles, 26 de septiembre de 2018

No muertos no humanos

Saludos, muníficos lectores. Hoy, a raíz de un hilo de twitter, traigo algunas ideas sobre cómo usar en juegos OSRicos esqueletos reanimados que pertenezcan a razas distintas a la humana, algo no tan frecuente en los mundos de fantasía. Así que sin más dilación...



Elfos

No es fácil crear elfos no muertos, pero uno de los métodos más comunes es corromper su espíritu y vincularlo a su cadáver, de forma que siga animándolo.

Los esqueletos elfos están, por tanto, rodeados de un horrible espectro ululante que es la mitad de la criatura.

Las armas comunes cortantes o punzantes solo le infligen un 25% de daño y las romas, un 50%, puesto que solo dañan a su parte física y no a la espectral.

Las armas mágicas y de plata no romas sí producen un 75% de daño, mientras que las mágicas y romas, llegan al 100%. Lo siento por vuestras espadas mágicas.

Si el esqueleto es derrotado sin usar armas que dañen al espectro, este se libera en una explosión de miasma que causa 1d6 de daño a todos los seres vivos a 5m a la redonda y obliga a una tirada de salvación para evitar quedar paralizado 1d6 asaltos.

Enanos

Sus huesos son más gruesos, densos y duros que los de un humano, por lo que prácticamente te estás enfrentando a un esqueleto de piedra: las armas cortantes y punzantes no le hacen nada, y las romas solo 50%. De hecho, las armas no contundentes tienen 1/6 posibilidades de mellarse al golpearlos y ver reducido su dado de daño en un paso.

Por suerte son lentos y pesados, y tienen las mismas debilidades que cualquier criatura hecha de roca.

Medianos

Sus pequeños esqueletos a menudo son confundidos con los de niños. Sus huesos son más frágiles, por lo que reciben daño normal de cualquier tipo de arma, pero aparecen a montones. Una veintena pueden hacinarse en nichos, agujeros o viejos armarios, surgiendo de pronto para devorar al pobre desgraciadoque esté más cerca. Dicen que parecen tener siempre hambre y no ser capaces de saciarla.

Orcos

Fuertes esqueletos rojos aún cubiertos de carne putrefacta. Tienen la fea costumbre de arrancársela a jirones y arrojarla contra los enemigos antes de entrar en combate.

Ser impactado por uno de estos trozos es la mejor forma de contraer una enfermedad: si no pasas una tirada de salvación, la noche después del combate tendrás fuertes fiebres y no serás capaz de hacer nada durante 1d6 días.

A veces estos orcos esqueletos reemplazan su propia carne por la que arrancan a sus víctimas, colocándosela sobre los hombros, entre las costillas, etc.

Trasgos

Al reanimar un esqueleto de trasgo, este deja de formar una unidad y, en su lugar, cada uno de los huesos desarrolla una no muerte propia y empiezan a arrastrarse como un enjambre, haciendo todo trizas a su paso con sus fragmentos más afilados.

No es raro que los huesos puedan moverse por sí mismos individualmente, después de todo, cualquier esqueleto reanimado puede desplazarse sin músculos ni tendones.

A veces, varios de estos enjambres de huesos de trasgo se unen para crear horribles inundaciones de hueso.

Hombres bestia

Su parte animal toma el control por completo tras su no muerte, por lo que se comportan como fieras, les cuesta andar de forma erguida y su principal arma es morder con sus bocas llenas de sangre y restos pútridos.

Un mordisco obliga a hacer una tirada de salvación o quedar envenenado y morir por la sepsis nigromántica en 1d3 turnos.

Gigantes

Por mucha magia que tengan, son incapaces de mantener el peso de estar de pie. La mayoría de las veces simplemente se arrancan las piernas y se mueven arrastrándose con sus enormes brazos. No tardan mucho en quedar totalmente desgastados de la fricción contra el suelo, dejando rastros de médula reseca por doquier, pero muchos nigromantes no tienen problema en intercambiar durabilidad por fuerza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de septiembre de 2018

Erratas jugables

Cuando le pasas por primera vez el corrector de Word a un documento de 120.000 palabras salen cosas graciosas. Esto es una transcripción de mí dandole por saco a maese Nirkhuz por chat.

> "incapactado" escribí por error. Lo mismito que Pizarro.
> Cracterísticas
> Un maximio es un mono mu grande
> petrifiación <-lo que le hacen al convidado de piedra en los bares
> "aleajrse" "César, ¿estás bien?"
> indivuduos <-individuos haiatianos
> daño porl fuego <-condemorl
> Modifiadores <-te fían si te vas a comprar ropa de Prada
> "similara" <-buen nompre para una ciudad  Igual que "librede"  Y "sihay"
> Lol, word me quiere traducir "extraplanares" por "extraplana res"
> "contrab rujería"
> Revertidio es a su vez un buen nombre para un señor.
> transforamados
> investiación <-el proceso de un científico loco de convertir a gente en vestia
> "Comportamiento extraño: no es naga concreto"
> esculaturas <- no hace falta que diga la parte del cuerpo
> relampaguentes... relampagentes...
> Word me dice que cambie "bolsa de devoración" por "bolsa de decoración"
> E "ifrit" por "irrita". Ese último tiene sentido.
> Volverá a su forma original si muere pomorfado
> Semantenga, otro buen nombre de ciudad.
> alngosta <-la langosta angosta
> tiene 2d6 horas de aire para una persa
> tieenn <-Otro buen nombre de ciudad
> aleatoeatorizar <-¿Qué coño, Kha?
> pólvoral <-más condemorl
> cangenado suena a algo malo. "Te voy a cangenar, amigo"
> "Glamuour" <-"No estoy seguro de dónde va la u" "No nos arriesguemos"
> "mazorras", un clásico
> Detectarsiempre <-buen nombre para un conjuro
> "para asubir a nivel 2"
> Voy a sacar un post de esto.
> "infantaría" me ha hecho pensar que si tengo niños, quiero llamar siempre "infantería" a la guardería.  "Niño, te voy a llevar a la ifantería"
> jugadoares <-jugadólares
> comodamente -> komodamente -> AAAAAAGH
> Y eso es todo.

La naturaleza del documento la dejo a vuestra retorcida imaginación.

Gracia por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de septiembre de 2018

1d12 banderas de unidades mercenarias

Perfectas para poner sobre el cofre de la paga. Cortesía de maese Luis Míguez.

1. Un hacha de guerra blanca enfrentada a un hacha de guerra negra invertida, sobre campo partido de negro y blanco,
2. Una banda blanca, cargada con un león negro pasante, sobre campo rojo.
3. Una cruz gnóstica amarilla sostenida por dos djinni (bordados en sus colores naturales) sobre campo cortado de azul y blanco.
4. Una calavera roja coronada de oro sobre fondo ajedrezado negro y blanco.
5. Un cofre lleno de monedas, todo ello dorado, sobre un fondo tronchado: el primer campo azul, el segundo negro.
6. Una cabeza de búfalo negra, con cuatro cuernos, sobre fondo jironado blanco y rojo.
7. Una guiverna verde sosteniendo un saco dorado en la boca, sobre fondo negro.
8. Un escorpión dorado, entre dos pequeñas llamas de fuego también doradas, sobre campo púrpura.
9. Una olla blanca llena de monedas de oro, sobre barrado negro y rojo.
10.  Dos tridentes dorados, cruzados tras una olla dorada llena de monedas, sobre campo verde.
11. Un león negro pasante, dotado de un brazo humano que sostiene una espada, sobre campo cuartelado blanco y amarillo.
12. Un sapo verde invertido, vomitando monedas de plata, sobre campo amarillo.

sábado, 22 de septiembre de 2018

Posts in English

Greetings, munificent readers! Here is a compilation of all the posts translated into English of this blog, in alphabetical order:
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

(Last update 22/04/2019)

viernes, 21 de septiembre de 2018

Ablaneda: El orbe de la encantada

Saludos, muníficos lectores.

Este singular objeto mágico, oculto en algún lugar de los parajes de Ablaneda, es una media esfera de piedra, pero cubierta de una capa cerosa o cristalina blanca y roja, lo que le da una apariencia brillante y pulida; pero también está cubierta de surcos y protuberancias de extraños patrones. Dicen los pocos que la han visto que no pueden recordar el lugar de este encuentro, pero que la piedra es de un brazo de diámetro y tan pesada que un ojanco no podría levantarla.

El orbe sirve como prisión a una doncella encantada, quizá una princesa, que permanece en su interior reviviendo eternamente la misma noche. Pero abrir el orbe para rescatarla no es sencillo: es necesario que un enamorado derrame lágrimas de pesar verdadero sobre el orbe para que este se active y transporte a todos los presentes al diminuto mundo de bolsillo de la encantada.

Este no se extiende más allá que los alrededores de un cerro, probablemente solo cinco kilómetros de diámetro, y sobre esta montaña se alza el castillo en el que está presa la dama. Cualquiera que la busque a ella y/o sus riquezas deberá darse prisa, pues solo tendrá seis horas para alcanzar la fortaleza, trepar hasta la torre del homenaje donde la encantada tiene siempre una luz encendida, tomar lo que pueda y escapar por el portal antes de que el orbe se cierre y los expulse a otro lugar de Ablaneda, tras haber borrado el recuerdo de cómo llegar hasta el orbe.

Así, pero los guardias son del
siglo VIII y tienen cabeza de perro. Fuente
Y por si esto no fuera lo bastante complicado, la encantada por supuesto no está sola, sino que la guardan todo tipo de criaturas: horrendos soldados con tez de cerdo, perros alados, carneros infernales y la sierpe de rigor, enroscada en el patio de armas y siempre vigilante. Aun así, de lograr sortear estos desafíos, la recompensa sería enorme.

El origen del orbe y todo lo que contiene es desconocido. ¿Fue la obra de un hechicero maligno? ¿Quizá un castigo divino contra la dama, como aseguran los párrocos a los que se les refiere la historia? ¿Lo creó un rey antiguo para proteger a su hija? ¿O es cierto tal vez que el orbe cayó del cielo una noche sin luna y fue hallado por pastores?

Las malas lenguas incluso dicen que no pocos han conseguido alcanzar a la encantada, quien siempre les da la opción de marcharse con sus riquezas o con ella, pero no con ambas cosas. De ser cierto, ¿por qué nadie jamás la ha escogido a ella?

Y, por si no hubiera suficientes preguntas, ¿por qué siempre le llaman orbe si solo se tiene constancia de la mitad de uno?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de septiembre de 2018

La poesía del hexcrawl

Saludos, muníficos lectores.

Después de varios meses dirigiendo Avarnia Meridional (mi campaña de hexploración en una pseudoÁfrica fantástica) y reflexionando sobre cómo la dirijo (aprovechando los ratos en los que el destino me impide jugarla) me he dado cuenta de que muchas veces me encuentro buscando formas distintas de decir lo mismo.

Un hexcrawl jugado como una campaña de exploración y viajes y no solo como un medio que atravesar para llegar desde el punto A al B tiene un alto grado de repetición: se reitera el proceso de una guardia tras otra como la base del juego.

Esto, por supuesto, no es único de los hexcrawls, pasa en casi cualquier juego de exploración, como el mazmorreo más clásico, donde vas contando turnos o cualquier sistema de combate donde las rondas tienen una diración fija. El problema de los hexcrawls es que cada iteración no son segundos ni minutos, sino horas, de modo que muchas veces uno se encuentra a sí mismo intentando decir algo que no sea "pasáis al siguiente hexágono y... *dados* no pasa nada. El paisaje es x".

Pero pensando al respecto, me he dado cuenta de que es un poco nadar a contracorriente y que decir lo mismo de forma "cutre" (o casual mejor) muchas veces no soluciona realmente el problema.

Por eso he decidido abrazar la repetición. Los juegos de rol probablemente nunca sean buenos representando viajes a lo largo de grandes distancias, pero al menos podemos hacer lo posible por replicar lo que se siente, y para eso una de las mejores formas es qué se dice. Por eso, he pensado algunas fórmulas para introducir momentos que se dan con frecuencia durante este tipo de juegos y repetirlas cada vez literalmente.

Generalmente no soy nada fan de leer en voz alta a los jugadores, pero creo que esta aproximación es diferente. Por una parte, son frases cortas que sirven como marco de lo que ocurre, por lo que realmente no distraen tanto del juego. Además, se van a repetir constantemente, por lo que no son una forma barata de crear tensión ni de introducir contenido.

La repetición generalmente tampoco es buena idea, pero lo que busco con estas fórmulas es una cadencia, marcar un ritmo que refleje el del viaje imaginado. Después de todo, la poesía y la música son famosas por la repetición, algo de bueno tiene que haber ahí.

Y sin más dilación las frases son las siguientes:

Al entrar a un nuevo hexágono: cubiertos del polvo del camino alcanzáis la nueva etapa de vuestro viaje. Os movéis alerta pues conocéis los peligros de estas tierras... [se tiran encuentros aleatorios. Si hay alguno, se procede con él, de lo contrario se continúa] ...pero los dioses velan por vuestro viaje y no se os interpone ningún obstáculo.

Al pararse a descansar: tras la larga marcha os aprestáis a un momento de sosiego. En la escasa sombra que lográis hallar, desenvolvéis vuestras raciones y os sentáis a dar cuenta de ellas.

Al llegar a un lugar habitado: en las puertas de [introduzca nombre del lugar] os reciben como alguaciles excentos de portazgo y, con poco disimulada curiosidad, os conducen a la taberna preguntándoos por nuevas de los caminos y vuestras hazañas.

Al detenerse a hacer noche: cae la noche y levantáis vuestro campamento. Mientras el fuego comienza a alejar las sombras y el frío, preparáis la cena y decidís el orden de guardia.

En cada guardia nocturna: la guardia transcurre entre las sombras de la noche, con la luz del fuego lejos a las espaldas y la vista fija en la oscuridad... [se tiran encuentros aleatorios. Si hay alguno, se procede con él, de lo contrario se continúa] ...pero ningún peligro te alerta, por lo que, cuando la luna recorre un grado en el cielo, despiertas a tu compañero y te retiras a dormir.

Al amanecer: raya el alba y es hora de partir. Con premura levantáis el campamento y recogéis vuestras pertenencias: es mucho el camino que os queda por delante y poca vuestra paciencia al pensar en el tesoro y la gloria que os aguarda al final de él.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 17 de septiembre de 2018

1d12 colonias estelares condenadas al fracaso y por qué

El universo devora.

1. Las estaciones espaciales de Gemusine están siendo saboteadas por una facción religiosa contraria. En cualquier momento un accidente acabará con todos los colonos.
2. Los hongos que cubre Sagestedes parecen inocuos, pero a veces tienen explosiones evolutivas para consumir nuevas formas de vida como los colonos.
3. Los nativos de Khalimeni parecen pacíficos, pero su cultura tiene un lado oscuro de purgas y juegos mortales regulares. Y los colonos son las víctimas perfectas.
4. Los colonos han aprovechado una cyberred planetaria de una cultura extinta de Sogoron para establecer sus comunicaciones. No saben que un poderoso virus se oculta en la red, deseando extenderse a otros mundos.
5. Una gran horda de los salvajes interestelares conocidos como nómadas del vacío arrasa Viguria 6 en ciclos de 150 años. Los colonos no saben que se dirigen hacia ellos.
6. Glamadesis, un mundo en apariencia paradisiaco es un cebo que una especie alienígena usa para estudiar otras razas. Cuando obtienen suficiente información mediante sus sensores ocultos simplemente "limpian la muestra".
7. Alejados de su cultura natal, la falta de recursos y las tensiones entre diversas facciones amenazan con atomizar la colonia de Kustira en pequeños caudillos.
8. Una cruel banda de piratas ha decidido vengarse de los colonos por expusarlos de su base de operaciones en Korestán 7 y han liberado una cepa de nanobots asesinos en el planeta.
9. Un cambio en las rutas de viaje superlumínico amenaza con aislar Gerokai. Al ser una colonia superespecializada en minería, la hambruna no tardará más que unos meses en llegar.
10. El gobernador colonial de Dusmine se ha revelado como un déspota que planea usar a los colonos para sus horribles experimentos transhumanistas condenados al fracaso.
11. La fobia a los psiónicos de los colonos de Gargeran 2 les ha granjeado podersos enemigos en las academias federales que desean ver la colonia fallar incluso si ha de ser por medios expeditivos.
12. El aire de Hadalis está lleno de componentes mutagénicos. Los colonos degenerados acabarán rindiendo culto sus mutaciones y creando un sistema de castas a su alrededor como ya ha ocurrido en el pasado.

sábado, 15 de septiembre de 2018

Miscellany of strange, curious and magic books 1

This is a translation of a post originally published in 2014.


This post is a list of references and ideas with enough developement to look like a blog post. Yes, I could keep it to myself, but if I have to explain it to you, when I reread it some years later, I will remember what obscure piece of pop culture was I talking about more easily than if I was to read "dragon book" in a forgotten notebook. Maybe it will even be useful to you. If so, you are welcome.

I am here today to talk about books and magic documents or special in general. It will come in handy if I ever make something like Bookhounds of Vornheim.

To categorize them somehow, we can start with books that have human, animal or living features. Bird-like fllying books are a classic, especially in the Unseen University's library at Ankh Morpork, where there is usually so much magic that books have to be bound with chains to keep them from attacking the students.

Or that Harry Potter book that went around biting people. I don't know who ever thought that was a good idea.

Or that book from Hocus Pocus. I don't know if the movie about witches and Halloween rings a bell, but their spellbook that they got straight from the Devil was fucking metal. Take a look:


On the other hand there are books that, although they don't look alive, they do seem intelligent like the Book of Shadows in Charmed, that knew how to avoid the minions of evil. When they got close, the book backed a safety distance like a magnet of the same polarity. And probably cornering it wouldn't be such a great idea. Maybe it was a simple security measure, but I wouldn't be surprised if booms as old as that one (that had literally grown after each generation of witches) had developed some degree of sentience.

There are alsl other books that may be difficult to consult or apprehend. We can find the classic book protected by a mechanism that makes it self-destrly if opened incorrectly (tip: vinegar disolves parchment). But there are many other nasty things you can do if your book has something as simple as a lock, like poisonous needles and the like. Or you can take more drastic measures like makin the book burst in flames if you access it wrong, which can of course be weaponized.

About hard to conserve books (as if it wasn't hard enough already), I remember especialmy those mentioned by Pratchett sometimes, with erotic spells so powerfuk that they must be kept in a cold basement and submerged in water to prevent them from setting fire to themselves.

And once opened books can not be easy to read either, of course. There can be mundane reasons like them being written in a different language,with some kind of invisible ink, through symbols and pictures like alchemy manuals, in code... Have you heard about the Voynich anuscript?


It is probably a fake, but there are people who think that someday, when we will be able to decode it with ternary computer, we will solve physics or something. I don't know, I am just a humble philologist.

Speaking of hard to read books. A huge part of the inspiration for this post has been a manga that belongs to the printed works of Touhou Project and is called Forbidden Scrollery. (Spoilers) The story is focused on Kosuzu, the daughter of a family of librarians who collects youma books, magical tomes written by monsters or that contain monsters or related creatures. They are also impossible to read to humans. The girl, however, haa the ability to read them and wants to increase her collection, which of course only brings trouble. Some of the most notable things are the kanji edition if the Necronomicon (not in Japanese, but an unknown language) or a fieldguide of hell's flora written in old Tengu language.


And now that we bring the topic of youma books, one of their characteristics is that they usually have monsters lr spirits traped inside. The one that is featured the most is a scroll that contaibs a version of the Hyakki Yagyou (the parade of one hundred demons), which actually summons demons when read, thatcs why they only do so once a month under a full moon. At a certain point an evil dragon uses it to return to it's original form. (End of spoilers).

Of course there can also be books possessed by ghosts and demons. Or books whose content is so powerfuk that it is alive itself. Pratchett gives use another example of this (this man really likes books) with the spellbook that held the [eight spells of creation. They were so powerful that they had a mind of their own and could in fact jump from the book to someone's mind.

Because the mind can also be a book. People can learn a book by heart (do a Fahrenheit 451) or more, and for a lot of time this was the only way to conserve works. Someone with photographic memory can memorize thousands, like Index, a girl that memorized the 10,300 spellbooks of the Index Librorum Prohibitorum.

On the other hand, the format of the book can also be important. Even just if it is a manuscript or a printed book can make a huge difference. Manuscripts are unique pieces on its own an can easily inclue things that would not be available in other versions of the same texts like addenda or different pictures. And it comes without saying that the people who copied it were especially inclined to leave notes on the margins (usually about how frigging hard is copying whole books by hand). Books copied by a special person can be magical just by virtue of that. On the other hand, magical or cursed printing machines are an interesting concept.

Source.
But there are many other formats like scrolls, inscriptions on bone or wood (like runes, ogam or other type of chamanic writing) or in stones or walls, cuneiform tablets or tattoos or skin mutilations.

Speaking of what, writing can also spontaneously appear on living beings, like the inside of fruits or petals of a flower. One of my favorites approach to this is the one of Zak Smith: Snakes Are Books, where he tells us about how in his campaigns the skin of snakes can be deciphered and read as if it was a book, and it also applies to serpetine monsters like medusae or dragons.

Speaking of dragons, I already spoke about how dragons would probably make their books modifying the terrain on a large scale. That wasn't a bad idea either.

And a lost thougt about format: books are cool, but there can be other things. Maps are a classic, of course. There is also private correspondence (although of course there are epistolary books) that can be a valuable source of information. Or personal journals, of which I also have very intersting links. On this one, mr. Rients relates how his players stole the personal journal of a salacious [vampiress and made charts of money selling copies (among other things). On this one RPG Pundit explains that the hard thing for a contemporary magician wouldn't be finding secrets, but rather understanding them. And especially on this one, he speaks of the importance of work journals for a magician and how useful would it be to get your hands on one from a rival magician to learn about their secrets and discoveries.


And of course there are stage plays. I guess you already know about The King in Yellow, the fictional play that induces madness and desperation to anyone who sees it. Or the (spoiler) shadow Noh from Forbidden Scrollery, a representation that slowly steals the feelings of anyone that sees it, in theory (end of spoiler). A bookhound worth their salt should keep an eye on the stages.

And now that we are speaking of theater, here goes an anecdote about piracy. On the 15th and 16th centuries, stage plays were tremendously popular, but they were rarely sold as printed books. At the theaters there would usually be a guy that, instead of being screaming with the resta of the public, was listening attentively the dialog and commiting them to memory so he could later sell them to a pirate printer, recited by memory. This was one the main reasons that made Lope de Vega, for example, finally accept that he should print his stage plays.

Back to magical books, there are two types that are especially interesting. One hand ther are books that change themselves, usually to get up to date. For example the books of life that Death (from the Discworl) keeps in his house, that are constantly writing every moment of the life of every person in the world. It is possible to read them to know what they are doing, but not many mortals have reached the house of Death. Another good example is the marauders map of Harry Potters, a sort of magical radar (that can also transform into a perfectly normal piece of paper, which is nice).



Or a certain artifact from Road of Knives, a... webcomic? sadly now defunct where there was a sentient magical book that could communicate through what appeared on its pages and reflect on them the new things it learned.

Additional Entries Under Subheading “Toad, Trespassing”

It was also able to move and defend itself...

On the other hand we have books able to change reality based on what is written on them, like the Death Note or the fictional encyclopedy of Tlön, in one of Borges tales, that was actually (spoiler) creating a new world called Tlön that was steadily joining ours.(spoiler)

And speaking of Borges, this man DID really like books and it some of their tales about this are worth mentioning. Like The Book of Sand that tells the story of an infinite book, without first or last page, so, of course, it is impossible to find the same page twice. O The Garden of Forking Paths, a tale about a novel of the smae title, a labyrinth book where the author tried to write all the possibilities of the story of a character. Or The Library of Babel, that is the description of a strange library where one can find all of the books that can be made with a certain combination of characters. Among others.

We're close to the end, but there are still other three topics I would like to address. For example harmful books. The most famous are those that turn one crazy as their content only leads to madness like the Necronomicon or De Vermis Mysteriis. The Lovecraft circle loved this kind of things. Another possibility that I like a lot is the one offered by Arnold Kempf: The madness of Avool, that is as pamphlet that leads to depression an suicide, not only to anyone who reads it, but anyone that hears enough about it. Although, well, of course the reasons to fear a book can be a lot more mundane like poisoned pages that are used as a weapon, like in The Name of the Rose.



And it is also intersting discussing books that come in groups or cathegories, like the volumes of an encyclopedia. Or those that make pairs of opposites like the books of life and death like in the remake of The Mummy. By the way, books inscribed on metal like gold or deal are fucking...... metal.

There are also books whose objective is finding other books, like catalogs, bibliographic references, states of the art or, a famous example we have already mentioned, the Index Librorum Prohibitorum. Thos books can be valuable as a key that may lead to others.

The trope of a book or a map divided in parts that must be found is still cool. And I don't say that because I saw Cutthroat Island last night, no sir.

Lastly, now that we are speaking about collections of books, the ones presented by Zak Smith on his post about Demogorgon, king of demons, are really cool. There the spells dedicated to Demogorgon are hir hymns, the songs created by bands named after him.

Finally, a last thought. Mundane problems that affect mnundane books could be worse on magical books, with fatal errata or non euclidean binding mistakes. An interesting example is the magical worm of Forbidden Scrollery that eats words leaving the paper intact and that can only be removed by magical smoke.

When I remember things that I have forgotten, I will probably come back to make a note of them. Or maybe I will make another post, who knows? Thanks for reading. Valmar Cerenor!

Translator note: the original post continued with edits that added more stuff. I will compile them in a different post as a part 1.5 of this series. Coming soon!

viernes, 14 de septiembre de 2018

Algo de historia del mundo de Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores.

He ido dejando aquí y allá trozos de la historia de Insuranda (el mundo que sirve de ambientación a Mötor Mäiden, mi juego de fantasía diesel), pero he pensado que ya va siendo hora de dar una idea general de cómo se desarrollaron los acontecimientos en el pasado. De modo que ahí va un breve repaso de la historia de Insuranda hasta la fecha.

Fuente

Era de la Oscuridad

En este tiempo los humanos eran poco más que animales mientras las civilizaciones de otras especies florecían y los ponían bajo su férula. Pero tras milenios, los cielos cambiaron, los seres más terribles se extinguieron poco a poco, las civilizaciones inhumanas retrocedieron y el ser humano pudo medrar.

Los horribles dioses preatoranios se volvieron viejos y débiles, de modo que el joven y poderoso Gran Dios de Atorán apadrinó a los hombres y, junto con aquellas deidades que le juraron lealtad, desterró a los antiguos dioses y sus servidores inhumanos.

Era de la Gloria de Atorán

Unos 800 años antes de la fecha en la que se sitúa Mötor Mäiden se funda Atorán en el lejano norte. El Gran Dios, tomando la forma del Primer Avatar, hace surgir la ciudad de las aguas y grava la profecía de que esta quedará deshabitada en 356 años.

El Gran Dios no volverá a encarnarse, dejando la ciudad al mando de dioses menores encarnados.

Durante estos tres siglos y medio la civilización humana se extiende por el mundo con el Imperio Atoranio en cabeza, los no humanos son sometidos o llevados a la extinción, y la ciencia progresa hasta su cénit.

Hasta que ocurre el Cataclismo: Atorán vuelve a hundirse en las aguas, su Imperio se desintegra presa del caos y el hemisferio norte de Insuranda queda sin estrellas en su cielo nocturno y casi inhabitable.

El Segundo Gran Avatar lidera a los humanos hacia el hemisferio sur: muchos atoranios, pero sobre todo semibárbaros de las fronteras del Imperio.

Era del Hierro y la Sangre

En el hemisferio sur, apenas explorado por los atoranios, los humanos se dan de bruces con la Desolación de desolaciones, el gran imperio dracónido de Tifón y Equidna, un remanente de la Era de la Oscuridad. El mandato del Segundo Gran Avatar es claro: ninguna nación humana sufrirá bajo el mandato de los monstruos.

La guerra se alarga décadas y consume la mayoría de lo que los humanos habían podido salvar de la desaparecida Atorán, pero aun así vencen encerrando a Tifón y enviando a Equidna a la órbita de Insuranda.

En las cien mil islas del hemisferio sur la humanidad vuelve a dividirse y enfrentarse. Todo se convierte en un mosaico de estados frecuentemente en guerra.

Entre ellos aparece un gran imperio que más tarde será el germen de la Coesfera y es donde se funda el Celestialismo por parte del Tercer Gran Avatar, que declara su imperio como heredereo de Atorán.

Al otro lado del mundo una heroína considerada como la Tercera Gran Avatar resuelve disputas entre brujas gorgonas, ayuda a cimentar reinos humanos en la zona y, tras su ascención a los cielos, sus herederos comienzan una campaña de expansión que dará lugar al Pacto de Auzer.

El gran imperio cae y el Celestialismo y los señores de la guerra de los Estados Núcleo toman su lugar. Tras perder territorios en el oeste, dirigen su mirada al oriente, donde empiezan a presionar sobre el Reino del Sol.

Death Ocean se funda unos doscientos años antes de la fecha actual y aprovecha el caos para convertirse en la mayor nación pirata de la historia.

El Imperio trasgo aprovecha también por esos tiempos para tomar su isla y afianzarse en el poder.

Era de la Nueva Luz

Hace unos cien años Torsten von Eichenhain, emperador de los Estados Núcleo y Cuarto Gran Avatar (o antiavatar, según el Pacto) funda la Coesfera tras una serie de guerras de reunificación y anexiones pacíficas al nuevo estado. Tras unos veinte años, la hipernación estaba configurada tal como la conocemos hoy en día.


Por supuesto todo esto es trabajo en progreso, así que es bastante probable que los datos bailen en el futuro. ¡Además de que esto es solo un resumen! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Cisne ofidocéfalo

Esta horrible criatura parece obra de un brujo loco o un mago poco caritativo, pero probablemente son de origen natural y su existencia es solo una prueba más de que todas las aves son la encarnación del Mal. Por si los cisnes normales, los asesinos lacustres, no fueran suficiente, ahora además tenemos esto. Por no hablar de los flamencos terribles y los gansorráptores...

No. Enc.: 2d8
Alineamiento: Caótico (Maligno, muy)
Movimiento: 180' (a pie y nadando), 240' (volando)
Clase de armadura: 6 [14]
DG: 1 +1
Ataques: mordisco (1d4 y veneno)
Salvación: F1
Moral: 11
Tesoro: C (AD&D) / XX (Labyrinth Lord) / G (ACKS)

¿Es que no hay salvación para los hombres de bien?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

lunes, 10 de septiembre de 2018

1d12 magníficos estandartes

Dos serpientes... ¡ENFRENTADAS!

1. El dedo de los dioses, señalando al frente, a los que van a morir.
2. Un lobo devorando un carnero.
3. Una cabeza de dragón hueca que emite temibles sonidos cuando el viento pasa por ella.
4. Un relámpago divino que cae sobre el estandarte para dar fuerza a sus portadores.
5. Un caballo salvaje al galope, decorado con crines auténticas.
6. El horrible rostro de un demonio, tallado buscando atemorizar a cualquiera que lo mire.
7. Unos grilletes rotos, indicando que no se harán prisioneros.
8. Dos jabalíes embistiéndose ferozmente.
9. Un minotauro con un cráneo humano sobre las espaldas.
10. Un puño agarrando un manojo de flechas, como símbolo de la unidad de las tropas.
11. Una quimera en pleno vuelo. Un sistema especial de inyección le permite lanzar fuego real.
12. Atributos masculinos, apuntando orgullosamente al cielo.

sábado, 8 de septiembre de 2018

Beard spells

This is a translation of a post originally published in 2017.

Greetings, munificent readers. As you know well, a wizard without a beard is just an elf that doesn't know how to fight, that's why today I bring you a list of beard-related spells for Lamentations of the Flame Princess.

Animate beard
Level: 5
Duration: 1 turn/level
Range: 0
A thick beard of the caster's choosing starts moving by itself following spoken commands of its owner, not the caster. The beard has a strength equal to its length in inches divided by two and as many DG as a third of its strength.

Beard to steel
Level: 6
Duration: 1 turn/level
Range: 120ft
The target of this spell can only be a beard of at least 3ft of length. Once casted, the user has two options -- it can make the bear envelope it's owner and become a resilient steel armor (providing +1 armor) or it can make it bind the owner and became an almost unbreakable prison.

Beard of holding
Level: 3
Duration: 1 turn/level + 1d6 turns
Range: 0
A beard of at least 1.5ft charmed with this spell becomes a beard of holding, that works just like a bag of holding. Once the effect is over, any object still inside the beard is ejected with some force (fragile objects may break).

Beard of entanglement
Level: 1
Duration: 1 turn/level
Range: 6ft/level
The caster's beard grows and traps any nearby hostile creatures among it's hairs. It can bind as many HD of creatures as the caster level. Thus a level 2 magic-user could capture two 1HD creatures or one 2HD crature. The caster may not choose the target creatures, instead the beard captures as many as it can within the spell range, starting from the ones with the less HD.

Flaming beard
Level: 3
Duration: 1turn/level
Range: 0
The caster's beard get's covered in flames that won't burn the caster or its belongings, but can ignite inflammable objects or cause fire damage. Enemies of lower level than the caster have a -1 malus to its morale rolls in their presence.

Flying beard
Level: 3
Duration: 2d6 + 1turn/level
Range: Touch
As the spell Fly, but lasts longer and you need a beard of at least 5ft.

Smite beardless
Level: 7
Duration: Instantaneous
Range: 6m/level
By the power of the bearded spirits, all those that lack a beard in a radius equal to the range of the spell suffer 3d6 of dammage. No save.

Create bond of beard love
Level: 1
Duration: (As Charm person)
Range: 120ft
Similar to Charm person, but it only works if both the caster and the target are bearded. It works with humanoides of up to 6HD.

Explosive hair growth
Level: 3
Duration: Permanent
Range: Touch
The target of the spell can only be a living being. Regardless of if the target can grow a beard or not, it's facial hair will grow exponentially uintil it becomes really long and as heavy as half the target's weight, making it hard for them to move.

Speak with beards
Level: 3
Duration: 1round/level
Range: 0
The caster can communicate both with beards and facial hair creatures. They can make questions to beards and get answer, and also request the to move to clear a path that was covered by facial hair. This spell doesn't make beards more friendly or cooperative than they would usually be. If a beard is in good terms with the caster, it could perform additional services.

Curse of beard's dearth
Level: 1
Duration: 1week/level
Range: 15ft/level
Any facial hair of this spell's target will immediately fall off and it won't grow back for the duration of the spell.

Ray of fabulous facial hair
Level: 3
Duration: Permanent
Range: 50ft
The target of this spell can only be a living being. If the spell works, the length of their beard doubles. If the target had no beard but was able to grow one, it gets a one of 1ft in length. If it couldn't grow a beard (like most women, elves, children, etc.) it gets one of 1/2ft. The beard will be silky and well groomed.

Regenerate facial hair
Level: 1
Duration: Permanent
Range: Touch
The target of this spell will regenerate its facial hair up to the maximum length it had in the last three days. This only takes into account length achieved through natural growth and not by using magic.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!


viernes, 7 de septiembre de 2018

Planos del caos (6.7): el Plano de la Carne

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de la Carne es la imitación de la realidad orgánica, en cierta forma retorcida, el deseo por un cuerpo físico.

El plano de la Carne es probablemente el más arquetípico de los ocho. Todo el mundo piensa en horribles mutaciones, sangre derramada y pestilencia cuando se les viene a la mente con horror el poder del Caos.

Y no es para menos. Otros planos son amenazas externas, otros subvierten la realidad o las estructuras de poder, pero el plano de la Carne ejerce su poder sobre nuestros propios cuerpos, de una manera invasiva, casi íntima. Es la infección que ataca a la humanidad como si fuésemos una herida supurante o los pensamientos extradimensionales que nos controlan a través de nuestros instintos más animales: hambre, rabia, sexo.

Al estar de nuevo en el ecuador de la rueda está entre los planos evolutivos inferiores y los destructivos superiores. En cierta forma es un plano que no crea ni destruye, solo cambia las formas, moldea los cuerpos. No por nada es el que está también más a la derecha, el extremo de los planos materiales. Es en cierta forma el más básico y primario.

Sus cultos de mutantes, guerreros sedientos de sangre y similares se extienden por todos los rincones del multiverso. Son una plaga que a menudo sacude las tierras civilizadas de las formas más brutales, aunque también sabe despertar los apetitos mal encaminados de forma más sutiles.

En muchas realidades el horrible poder de este plano se acentúa cíclicamente en el Carnestolendas, cuando sus cinco paladines locales se alzan para sembrar miseria a su paso a través de la Carne Mutada, la Carne Deseada, la Carne Devorada, la Carne Arrasada y la Carne Corrompida.

Temed por tanto al Plano de la Carne, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 8


Siguiendo las indicaciones de un león místico, los miembros de la compañía del León y el Cocodrilo se habían puesto en marcha para recuperar artefactos que ayudaran en la defensa de Llanancha, una aldea a punto de ser presa de las fuerzas del Caos.

En la primera parada, una torre en ruinas, derrotaron a un contingente de osgos, orcos y gnols que parecían buscar algo. Por supuesto, con una carga de caballería bien encajada y la ayuda de las dos leonas. En efecto el león coronado no había mentido y, enterrada bajo la torre, había una armadura mágica del Caos.

Amanthos, quien ya se había hecho pasar por heraldo del caos, no dudó en ponérsela. Con el yelmo pudo ver una luz morada a su alrededor y otra verde alrededor de Arguskar el clérigo. A pesar de su insistencia en que el conjunto podía ser últil, los demás prefirieron meterla en un cofre sellado y guardado por la Ley para llevarla a quien pudiera destruirla con seguridad.

Despidieron a las leonas, que se dirigieron a Llanancha y ellos pusieron camino al siguiente sitio: una aldea enterrada en la que debía haber un arma que les ayudara contra el Caos. Caía la noche cuando alcanzaron lo que parecía una caseta, pero era en realidad la parte má alta de un campanario. Las escaleras de madera debían haberse deshecho hace mucho, por lo que Arguskar el clérigo y Tawizu, la guerrera de las tribus úmiras azules del sur, bajaron descolgándose por una cuerda sostenida por un camello.

Esto daba a un gran salón lleno de bajorrelieves de una antigua ciudad úmira pretaryana donde abundaban las figuras de autoridad sosteniendo hachas. Los dos alguaciles se dispusieron a explorar.

En las ruinas de la ciudad semienterrada tuvieron varios encontronazos con la fauna local: bichos corrosivos, perros salvajes (se hicieron amigos de ellos con enormes cantidades de raciones) y hasta un arrastracadáveres. Pero salieron airosos y se adrntraton más en lo profundo junto a sus dos amigos peludos.

Entre tanto, Tamnus, el explorador al servicio de Tawizu, se había quedado fuera vigilando los camellos por si las fieras. Y vaya fieras, pues había visto llegar al arrastracadáveres con una presa y bajar por la pared del campanario. Mientras se preguntaba si sus dos compañeros estarían bien, vio llegar a un enano, Rorix. Este le explicó que la criatura se había llevado a su compañero y quería rescatarlo (aunque no que obraba en poder de la víctima el mapa de un tesoro).

Decidiendo que probablemente no habría ninguna fiera en el terrotorio de la terrible alimaña, dejaron a los camellos atados y bajaron a buscar a Tawizu y Arguskar para que los ayudaran a derrotar a la criatura.

Por suerte eso no fue necesario: fueron atacados por el arrastracadáveres en el camino y, empujando una estatua bien colocada, consiguieron aplastarlo como a un vuulgar bicho. Tamnus dedujo que su debilidad bien podría deberse a que estaba en época de cría, como bien dijo a Arguskar y Tawizu una vez reunidos.

Así, no sin ser paralizados alguna vez, acabaron con las crías del arrastracadáveres y recuperaron el mapa del cadáver. Y este documento indicaba que el tesoro estaba en la propia mazmorra y cómo abrir una puerta secreta en la sala de los bajorrelieves presionando una moldura. Amanthos llegó casualmente en ese momento tras haber estado haciendo reconocimiento de la zona.

Tras acabar con un perro negro de fuego (que al morir liberó un espíritu maligno y se convirtió en basalto) y sortear varias trampas, se hicieron con un cristal de roca que parecía brillar con una luz similar a la del sol.

Entonces dieron la vuelta, acabaron con las arañas del fondo de la aldea (incluida una gargantuesca retenida en una sala) y se hicieron con una pequeña fortuna en lingotes de oro y un hacha de doble hoja.

Pero ya se aproximaba el día y la batalla por Llanancha no iba a esperar por ellos, de modo que, tras mucho meditarlo, decidieron ocultar en la mazmorra sus ganancias junto con la armadura oscura y cabalgar (o camellear) a toda prisa hasta la aldea.

Llegaron al rayar el alba y encontraron a los dos ejércitos recortados contra el sol, listos para presentar batalla campal. La empalizada de madera de Llanancha hubiera sido insuficiente para el contingente de Avarnia con más de doscientos hombres. Pero las fuerzas estaban equilibradas, ya que se hallaban frente a un ejército mixto de osgos, gnolls, orcos, hombres y, sobre todo, bestias de guerra como abominaciones del caos, un temible gólem de hierro o la gigantesca tortuga, que parecía capaz de arrasar Llanancha ella sola.

Por eso, mientras tenían lugar las primeras cargas y ambos bandos cerraban el uno contra el otro, los alguaciles se escabulleron tras una compañía de osgos y atacaron al gigantesco reptil. Evitando las flechas de los grantrasgos que ocupaban el santuario sobre el caparazón de la bestia, la Compañía del León y el Cocodrilo logró dañar una de sus enormes patas con fuego tanto divino como mundano, ralentizando aún más su avance.

Tras esto, viéndose perseguidos, decidieron no intentarlo una segunda vez y se unieron a los distintos regimientos de la batalla.

Y esta fue encarnizada. Los magos de piedra avarnos probablemente salvaron el día enterrando bajo tierra al gólem de hierro y su gorgon mascota (gracias por los gloria al caos). Las fuerzas avarnas lograban hacer cuña frente a las huestes de orcos y contenían a las horribles bestias. En el centro de la formación los tres escandos matatrols hacían honor a su nombre enfrentándose a estas criaturas con una banda de piqueros matagigantes. En el flanco occidental las leonas gigantes saboreaban la carne de osgo, mientras que en el oriental la caballería de los avarnos lograba abrirse camino frente a gnols montados en avestruces de guerra y hostigadores con extraños palos de fuego, pero fueron detenidos en su avance por la nociva magia negra de los hechiceros azagaros. Pero finalmente las tropas de la Ley ganaron el día cuando, al acumularse las bajas entre el bando Caótico, rompieron moral y se dieron a la fuga.

La compañía del León y el Cocodrilo acudió entonces rauda a la tortuga, derrotando su enorme lengua en forma de anaconda, y, con la ayuda de los zapadores enanos, destruyeron la cadena que mantenía en su lugar el santuario oscuro, que se precipitó al suelo mientras sonaban sus campanas negras. Con la tortuga muerta, solo restaba perseguir a los grantrasgos y registrar el lugar. Por desgracia había poco de valor, ya que los servidores del Caos lo habían quemado todo al ver el cariz que adoptaba el combate.

Con esto Llanancha se había salvado. Los defensores lo celebraron y repartieron el, por otra parte humilde, botín. Nuestros alguaciles se marcharon pronto para recoger sus otras ganancias y pusieron rumbo a Lóvaraz.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

Aun así nadie sabe qué se hizo del lamassu oscuro Atnuk-Kashira...

lunes, 3 de septiembre de 2018

1d12 mercaderes ambulantes de la mazmorra

No sabes qué hace ese comerciante en el nivel 7 de una mazmorra, pero sí que te va a cobrar el triple por sus pociones de salud.

1. Hasul-Melkart, el fenicio errante. Le da igual que en tu ambientación no exista Fenicia. Si le preguntan cómo ha llegado ahí responde simplemente "en barco, claro".
2. Un mímico pacífico con forma de máquina expendedora. Se alimenta de monedas.
3. El perro vendedor de sombreros mágicos. Siempre tiene tres distintos y solo vende uno de ellos. No se puede saber de antemano qué hace cada sombrero, solo adivinarlo por su forma; quiero decir, el vendedor no puede hablar.
4. Demonio de la avaricia: solo tiene objetos normales obscenamente sobrepreciados. Acepta pagos en almas.
5. El Orfebre Gris. Un hombre misterioso que vende objetos mundanos. Por lo visto acapara metales preciosos y joyas, pero nadie sabe qué hace con ellos, solo que luce los símbolos que lo identifican como maestro de un gremio de orfebres.
6. Tres Águilas, un fabricante de flechas errante de una tribu desaparecida. Tiene cantidades ingentes de flechas, dardos, jabalinas y otra munición. Si se le insiste, puede acceder a vender ejemplares mágicos o aceptar encargos de hacerlos.
7. Monzo el restaurador mediano. Tiene un puesto ambulante con el que se pasea por las mazmorras y en el que sirve de comer y vende raciones para llevar. Dicen que atiende a cualquiera que tenga hambre, incluso a los monstruos, pero si son maleducados, pueden acabar en la olla.
8. Talim el loco. Se pasea por las mazmorras gritando incoherencias y vendiendo pociones sin etiqueta. Es posible comprárselas, pero las cobra caras, no es fácil regatear con él y siempre lleva mucha prisa.
9. Benut De Ayasia, marchante de arte. Viaja con un montón de cuadros atados a la espalda. Está dispuesto a comprar cuadros que encuentren los PJ, pero sus gustos pueden cambiar aleatoriamente. También puede vender los suyos o intercambiarlos, probablemente alguno es mágico.
10. Kelargos, clérigo de alto nivel de una deidad solar genérica. Ofrece su magia a cambio de donaciones, pero es muy, muy proselitista y exige conversiones primero. Y para él no hay peor crimen que la apostasía.
11. Visitantes tentaculares de otro plano de existencia, intercambian un poco de supertecnología por objetos mundanos que quieren llevarse de vuelta como muestras.
12. Una franquicia de Trasgo Trash, pequeñas tiendas construidas en huecos de la mazmorra y regentadas por uno o dos trasgos. Solo venden un tercio de los objetos de la lista de equipo escogidos al azar. Tienden a cerrar en pocos días, pero pronto se abre otra en un sitio aleatorio. La teoría más extendida es que se trata de un engaño piramidal puesto en marcha por un señor del mal.

sábado, 1 de septiembre de 2018

Why do I like Old School style?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Hey, this won't take long. I woke up early for just one hour of class and I also have other things to do so today I will talk about the things I like.

Again I LIKE. Here I am going to talk about why I like the Old School game style. I don't mean to say thst it is better or worse in absolute terms. I am just giving my subjective view towards them, so I don't try to start a discussion. Unless you want to tell me why do you like it or why not, which is always well received.


After some long pondering (15 minutes?) I think I can determine the three reasons why I like the Old School style. Here you go.

a) I like picaresque. A character --usually without any quality that elevates him (too much) over other mortals-- faces a strange and probably hostile world solving problems adventure after adventure.

Yes, I like this style better than an epic where it is more important who the character is and how the wlrld changes them. As I said, I am more interested in characters defined by how the take on the world and change it--although this invariably gets reflected on themselves.

No one should find this strange after I wrote Ablaneda, I think.

b) I like easy and simple systems. It may seem synonymous, but, as I see it, a system can be simple or complex and, at the same time, easy or difficult. Simple games are smaller and quicker than complex games and choosin one or another is a matter of taste. But easy games are objectively better than difficult games.

Now let me explain: an easy and simple system is not one that lacks stuff (that would be difficult and simple), it is rather a compact system. It gives you general principles more than rules and you have to apply them according to your good judgement. And I like that for two subreasons.

b.1) It allows for the system to be regarded as a whole at any time and to make sure that you are not forgetting anything. I am lazy in the same proportion that a nitpicker. I am however that kind of lazy guy that works to make his life easier: when I face a new system I make a simple summary of what's essential to play. Not so long ago I took a random table that was cool but too complicated and progrmmed a small generator for it. It might have taken me more time that the time I would have devoted to roll anay result of that table myself in my whole life, but now, if I need it, it's much easier.

b.2) The game assumes I am creative and not crazy. Old games usually could take that luxury because their audience was mostly veteran wargame players. As that audience changed, games changed with it. I won't discuss if that change was for good or ill, but I am sure that someone will try in the comments.

c) Because I like fantasy. They say that Spanish character tends towards realism, and it may be true, because what I like is dark and crude fantasy... But fantasy in the end.

I like to dream imaginary world where things work differently. The perfect mould for hyperactive imagination? Because it is what I saw on TV when I was a child? Because I am crazy? I don't know. But I kbow kne thing: I like fantasy (medieval or not) because you can put in whatever you want and it will stay cool, try it!

bonus reason) I don't like it out ofostalgia.
That is clear to me. I was born in 1992 and soon it will be four years that I know what the heck are tabletop RPGs. Also, most of what I knew about Old School play comes from my own reading and investigation.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

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