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jueves, 8 de octubre de 2020

El colegio resplandeciente

El colegio resplandeciente es la única institución taryana que ha permanecido indisuelta desde su creación. Incluso el propio senado ha sufrido largos momentos de inactividad en los caóticos siglos que han precedido al momento actual de Avarnia Meridional, pero el colegio permanece.

Hace siglos fue fundado para agrupar y mantener regulados a todos los hechiceros del Imperio. Después de que este sufriera una fuerte disolusión, el colegio siguió actuando al concluir que su misión es ecuménica: regulara todos los hechiceros del mundo y no solo a aquellos que se encuentren en el Imperio propiamente dicho. Y por ahora es cierto que, aunque siguen limitados a la esfera cultural taryana, la inmensa mayoría de hechiceros pertenecen al Colegio, incluidos los de Avarnia Meridional.

En la cumbre de la organización está Su Omnímoda Ilustración el Manteócrata, que rige el colegio desde su sede en Tarya junto con el concilio de archimagos, un selecto grupo de magos muy poderosos. Su número no es fijo, sino que son reclutados solo cuando los signos astronómicos son correctos, pero suelen estar alrededor del centenar. Su tratamiento es "Su Mágica Maestría".

Bajo ellos el Colegio se divide en dos grandes ramas, la incolada (brachion incolatum) y la magistrada (brachion magistratum). La rama incolada es la mayor y la forman los magos residentes en villas y ciudades ayudando a sus habitantes y aconsejando a sus gobernantes. Lo componen diez grados con diferencias mínimas en la mayor de casos, pero los más altos son los aristarcas que administran una provincia completa. Dados los cambios en fronteras en el territorio del Imperio, no tienen por qué coincidir con las actuales. Y en el caso de provincias lejanas, relativamente nuevas y pequeñas, son gobernadas por un exarca: dado que Avarnia Meridional cumple los tres requisitos, su exarca gobierna desde Lóvaraz. Tanto aristarcas como exarcas reciben el tratamiento de "Su Excelencia Filosófica".

Estos magos son en buena medida funcionarios (inluso hay un complicado sistema de exámenes para ascender) y gran parte de su función es administrativa. De hecho, no les está permitido investigar: todo aquello nuevo que descubran ha de ser remitido a una magistratura (del brachion magistratus) especializada en investigar: la magistratura conperatoria. Los magos que pertenecen a ella estudiarán el asunto y en unos 10-12 años decidirán si el hallazgo es útil, seguro y ético y puede ser usado. Otra magistratura, la censoria, se encarga de asegurarse de que todos los magos usan magia permitida y adecuada a su rango.

El resto de magistraturas también llevan a cabo funciones específicas bajo las órdenes de un alto magistrado ("Su Eminencia Venéfica" [sic]), pero son en general aburridas excepto dos: la magistratura quaesitoria y la magistratura custodia.

Los quaestores tienen como misión recorrer tierras inexploradas, lugares mágicos y ruinas en busca de conocimiento u otros hallazgos que puedan ser útiles al Colegio y asegurar su envío a la magistratura conperatoria. Los custodios son en buena medida detectives errantes, dedicados a recorrer los caminos solucionando graves peoblemas que requieren de magia para ser resueltos o son causados por esta, así como perserguir a hechiceros renegados y traidores. Ambas magistraturas son las más indicadas para personajes jugadores (y muy frecuentes en Avarnia Meridional) dado que tienen bastante libertad de movimientos, aunque siempre se puede pertenecer a otra si se está en algún tipo de misión.

La magistratura custodia no debe confundirse, por último, con la magistratura armígera integrada por magos de batalla y verdadero brazo armado del Colegio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


 

miércoles, 25 de diciembre de 2019

Lobos en Gakarat II | Avarnia Meridional - Reporte 31


Nuestros héroes habían acudido en ayuda de la ciudad de Gakarat, segunda del condado de Avarnia Meridional, que en ese momento se encontraba asediada desde dentro por una plaga de licantropoía. No obstante, el barón Salistus los había hecho llamar, dado que en sus aposentos habían sido hallados textos escritos en la lengua negra de los azagaros, que no podían ser sino correspondencia con las fuerzas del mal.

Los alguaciles por supuesto se defendieron apuntando a su excelente carrera y al hecho de que las pruebas no eran conclusivas. Ni siquiera con el testimonio de Artinus (mago de la corte que aseguraba haber hallado él los pergaminos mediante su magia) ni de Laura, una de las damas de la baronesa Tamisolda, que atestiguó haberlos visto tramando con seres extraños antes de haber caído en estado de shock.

El barón se hallaba dividido, de modo que permitió a la compañía seguir con sus actividades siempre que fueran acompañados de Maximus, comandante de la guardia y hombre de confianza.

Los alguaciles decidieron entonces echar mano de la piedra que [habían robado al gremio criminal de los tres ojos y que permite ver dónde está alguien que conoces y a quien pretendes matar, dependiendo de cómo de concretos sean tus planes para hacerlo. Dado que los alguaciles estaban usando la piedra como parte de ese mismo plan, la imagen era borrosa, pero pudieron confirmar que la mujer lobo que habían visto asesinar a su propio compañero ese mismo día estaba en alguna parte del castillo.

Siguiendo las pistas determinaron que eran las estancias de la baronesa. Fueron a su encuentro, pero estaba en plano baño, de modo que se limitaron a probar a sus damas con plata. Laura estaba limpia, pero Adriana resultó ser una mujer lobo que entretuvo a los alguaciles lo suficiente para que la baronesa, licántropa como ella, huyera por una trampilla convenientemente colocada en la torre.

Ante esto el mago Artinus reconoció que había estado haciendo cuanto le decía la baronesa, sin sospechar en ningún momento que podía tratarse de uno de los hombres lobo.

Ahora que el nombre de los alguaciles estaba limpio y estaba claro que las cosas se estaban acelerando, lograron permiso del barón para rodear el descampado donde sospechaban que estaba la base de los licántropos y se dejaron caer sobre él, descubriendo que en efecto había una casa invisible.

Los alguaciles entraron con hierro y fuego, acabando con los defensores desde la terraza hasta el túnel que los servidores del caos estaban excavando para salir de la ciudad.

Tras larga deliberación, decidieron esperarlos en el lugar en el que el túnel salía al otro lado de las murallas y, en una cruenta batalla, Tawizu, la muerte de ébano, logró decapitar a su líder y terminar de una vez por todas con la maldición.

La baronesa fue capturada y enviada a un convento. Y con ese último cabo atado, liberaron a Gakarat de la amenaza de los hombres lobo.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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viernes, 6 de diciembre de 2019

Lobos en Gakarat I | Avarnia Meridional - Reporte 30

Los alguaciles del león y el cocodrilo se dirigían de camino a Gakarat, la segunda ciudad del condado, para lidiar con un problema de hombres lobo que la tenía en jaque cuando descubrieron que unos ladrones comunes se les habían metido en las habitaciones del caravasar y les habían sustraído algunas monedas.

Sin perder tiempo se lanzaron en su búsqueda y los encontraron a unos kilómetros de distancia, siendo atacados precisamente por hombres lobo. Viendo que el problema era grave no perdieron tiempo en despachar a los licántropos, entregar a los malhechores a la justicia y proseguir su camino hasta Gakarat.

Al llegar a la ciudad descubrieron que sus muros se hallaban cerrados a cal y canto para evitar que los infectados por la maldición licantrópica escaparan antes de que pudiera ser detenida, de modo que los alguaciles dejaron a sus tropas en un fuerte próximo y accedieron a la ciudad siendo hizados con arneses desde los muros. El barón incluso insistió en que el pterodáctilo de la compañía quedase encadenado en el palacio para evitar que ningún infectado pudiese usarlo para escapar.

Allí se presentaron ante el barón Salistus, bastante entrado en años, su joven y encantadora esposa Tamisolda, su capitán de la guardia Maximus y su mago de corte Artinus. Les dieron noticia de que estaban buscando la forma de acabar con los licántropos intentando dar con el hombre lobo jefe que, de ser destruido, desharía la maldición que pesaba sobre todos los demás.

Esa misma noche se unieron a las patrullas que salían para dar caza a los licántropos, comprobando a los vecinos puerta por puerta y acabaron con una señora mayor que había contraído la maldición. En su casa, además, encontraron una caja de extrañas peras con rostro humano.

Continuaron durante un par de días más con las patrullas sin mayor novedad hasta que su grupo fue asaltado en un callejón por varios hombres lobo que les dispararon desde los tejados. Por suerte los alguaciles reaccionaron bien y acabaron con ellos, no antes de que su líder activase una suerte de amuleto antimagia y se diera a la fuga. Pero antes de que llegase muy lejos, el místico Tifriq usó sus poderes divinos para retirarle la maldición, haciendo que volviera a ser un simple humano, para su desasosiego. Aunque, eso sí, un enorme humano de más de dos metros llamado Jorek.

Al interrogarlo se negó a hablar, pero la elfa Amarië se introdujo en sus sueños mientras dormía y vio la imagen de un hechicero tramando para extender el poder del Caos y los lobos por el mundo.

Sabiendo esto los alguaciles tramaron el plan de dejarlo ir al día siguiente, haciendo parecer que había logrado escaparse, para que los condujera hasta la guarida de los líderes de la manada. No obstante, cuando lo estaban poniendo en práctica en el patio de armas del palacio, una figura extraña comenzó a disparar contra Jorek desde una de las torres, que decididamente se dio a la fuga para salvar su propia vida.

Con todo el plan de los alguaciles siguió adelante y persiguieron al hombretón hasta una plazuela donde se encontró con dos encapuchados que lo apuñalaron, acusándolo de debilidad, antes de darse a la fuga transformándose en hombres lobo hembra.

Los alguaciles pasaron, pues, a seguirlas a ellas con mayor o menor fortuna. Amarië fue mordida (se puso mejor), pero la guerrera Tawizu vio al que seguía ella desaparecer en lo que parecía ser un descampado, indicando sin duda algún tipo de ocultación mágica.

No obstante, cuando el grupo volvió a reunirse, el capitán Maximus llegó a su encuentro con varios hombres y el rostro sombrío: habían sido acusados de ser servidores del Caos ellos mismos y tenía órdenes de llevarlos a comparecer ante el barón.

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viernes, 22 de noviembre de 2019

La ruta de los gnols | Avarnia Meridional - Reporte 29


En la última entrega, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo habían hallado a un nutrido grupo de bandidos escondidos en una hondanada con intención de atacar la caravana que ellos iban a conducir hasta Lóvaraz. De modo que los ahogaron a todos con magia y a otra cosa.

Aquellos que se salvaron nadando del torrente mágico se unieron a la compañía para purgar sus pegados y los cadáveres abotargados de los muertos servirían para marcar los hitos de la nueva ruta y mandar un mensaje a todos los que se atrevieran a perturbar su paz.

Fabius, el miembro de la tropa con el que habían tenido problemas, fue nombrado cabo de vara de los nuevos reclutas, ya que parecía una chaval bien dispuesto después de todo.

No obstante, al llegar de vuelta al Oasis de Delkanil descubrieron que el mago de cámara de la baronesa había hallado restos de veneno en el cuerpo del conde que había muerto en el duelo, por lo que se apresuraron a poner a Amalo a buen recaudo y después se olvidaron un poco de él mientras terminaban de resolver otros asuntos como conducir la caravana hasta Lóvaraz.

Así, pero en gnol.
Ese día alcanzaron la torre del guano yendo de vuelta y decidieron acampar a su alrededor para usarla de protección. No obstante, aprovechando la oscuridad de la noche, un comando de gnols creó un fuego de distracción en el campamento para entonces subir a la torre del guano y comenzar a lanzar fuego de alquimista sobre la compañía.

Peptukin el mago les lanzó fuego mágico en represealia, haciendo que su fuego de alquimista esatallara y los restos de guano de la torre comenzaran a arder. Por suerte esto solo fue un poco y el edificio quedó en su punto. Un pequeño grupo de los hombres bestia logró escapar y la compañía decidió darles caza acompañada de un pequeño contingente de jinetes úmiras azules.

Por el camino descubrieron que habían matado a las prisas a un mensajero y, al sacar su mensaje, vieron que se dirigía a Lóvaraz de parte del barón de Gakarat, para advertirles de una confabulación de licántropos contra el ducado, de modo que despacharon a su propi mensajero para que lo hiciera llegar a su destino.

Marchando a Gakarat.
Tras alcanzar a los gnols y finalmente darles muerte, regresaron a su caravana por la noche, solo para descubrir que Fabius había aprovechado su ausencia y cargo para envenenar a dos de sus aerodrilos y huir, perdiéndose entre las colinas.

Con tristeza continuaron hacia Lóvaraz, pero, por el camino, se encontraron con otro jinete moribundo: otro mensajero que volvía para dar nueva información sobre que los licántropos también amenazaban Gakarat y Tawizu fue en persona a entregarlo con su montura en persona.

Aun así un mes más tarde estalló una epidemia de licantropía en Lóvaraz y los alguaciles decidieron no quedarse de manos cruzadas.

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miércoles, 6 de noviembre de 2019

Generador de caravanas para Avarnia Meridional

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un ejemplo de los generadores que incluirá el libro de Avarnia Meridional y que uso en mis partidas de hexcrawl para generar caravanas de comerciantes de forma más o menos coherente.

Composición
La caravana puede ser pequeña (unas 20 personas y 5 camellos), mediana (unas 50 y 25 camellos) o grande (unas 100 personas y 40 camellos). Tira 1d6 si necesitas determinar el tamaño: 1-3, pequeña; 4-5, mediana; 6, grande.

El número de comerciantes y viajeros será el siguiente:
  • Pequeña: 1 comerciante.
  • Mediana: 1d4 comerciantes, 1d6 viajeros.
  • Grande: 2d6 comerciantes, 2d8 viajeros.
Los viajeros son personas que se unen individualmente a la caravana para aprovecharse de que están bien defendidas. Para determinar qué son, se tira en la tabla de viajeros (no incluida aquí).

Cada comerciante tendrá 2d6 guardias, 1d10 camellos y 1d10 servidores diversos.

Uno de cada cinco guardias será un capitán de nivel 2. Si hay 15 o más, uno de los capitanes será de nivel 3. 1+1d4 de cada cinco de ellos irá montado, con preferencia para los capitanes.

Mercancías
Tira por cada comerciante para saber qué llevan: 1d6 en una caravana pequeña, 1d10 en una media y 1d12 en una grande (ya que estas se dedicarán con mayor probabilidad al comercio a través del desierto). Estos dados explotan y se resta 1 al resultado por cada explosión. Si el resultado supera 14, vuelve a tirar dos veces y el mercader lleva algo de ambos.

1. Comida (50 raciones pobres por camello).
2. Alfarería (100 mo por camello).
3. Aceite (150 mo por camello).
4. Madera (300 mo por camello).
5. Alcohol (250 mo por camello).
6. Armas y herramientas (200 mo por camello que se pueden usar para "comprar" equipo).
7. Especias (400 mo por camello).
8. Telas valiosas (400 mo por camello).
9. Esclavos (1d6 por camello).
10. Sal (50kg por camello, 600mo).
11. Oro (750 mo por camello).
12. Marfil (600 mo por camello).
13. Animales exóticos (uno por camello).
14. Cuentas y conchas, usadas como moneda de cambio en el Imperio Kalimpa, especialmente para comprar esclavos (300 mo por camello).

Cada comerciante llevará además 5d100 en dinero en efectivo, gemas, joyas y otro tipo de riqueza transportable.

Los guardias, criados y viajeros generalmente llevarán 1d10 monedas consigo, solo 1d3 si están en una población.

Particularidades
1. Transportan una mercancía peligrosa.
2. Son en realidad bandidos haciéndose pasar por mercaderes.
3. Son muy paranoicos: añade 1d6 guardias por mercader.
4. Es especialmente grande, añade 1d6 mercaderes más junto con 1d8 viajeros.
5. Llevan a un legado o embajador consigo.
6. Están bendecidos de alguna manera por un clérigo o mago poderoso, haciendo que estén protegidos.
7. Una maldición pesa sobre ellos.
8. Portan una enfermedad.
9. Está formada principalmente por extranjeros, ya sea del norte o del sur.
10. Un asesino se oculta entre ellos.
11. El comercio no ha ido bien: cada comerciante solo lleva la mitad de mercancías y dinero.
12. Especialmente rica: llevan el máximo de camellos y dinero, junto con 1d6 guardias extra.
13. Muy desprotegida: solo 1d6 guardias por comerciante.
14. Es todo desarrapados, tira 2d6 viajeros adicionales.
15. Son una antigua compañía mercenaria que ahora se dedica al comercio.
16. Cuentan con la protección de caballería voladora o grandes bestias.
17. Su líder es un mago poderoso.
18. Tienen un oscuro secreto (un crimen pasado, adoración al Caos, robar niños, etc.).
19. Tienen varios espías ocultos entre ellos.
20. Llevan contrabando oculto.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de noviembre de 2019

Duelos y rutas comerciales | Avarnia Meridional - Reporte 28


Sunilda
Tras las emociones fuertes en los desiertos del sur, la compañía del León y el Cocodrilo decidió tomarse unas vacaciones y salir a descubrir nuevo territorio en las sabanas al oeste de Lóvaraz.

Así, bordeando las colinas, llegaron a una torre llena de guano de murciélago (que rápidamente mandaron a sus hombres recoger) y se dijeron "eh, este es un sitio perfecto para ocuparlo y desviar la ruta caravanera para que vaya más directa a Lóvaraz". Por desgracia para sus planes comerciales, descubrieron que la torre pertenecía a la baronesa Sunilda del Oasis de Delkanil y no estaba muy dispuesta a entregarla. No obstante, Amalo se propuso cortejarla: win-win. El problema es que había otro pretendiente, el conde Odovacro, de modo que Amalo lo provocó para que lo retara a duelo.

Odovacro
No muy lejos de allí se encontraba la alta torre de Naulabates, el estrellero, quien les dio audciencia ese día y aceptó tratar de usar sus poderes y sabiduría para hallar las debilidades de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, la dragona roja que atormenta el sureste de Avarnia Meridional. Además, Amarië, la elfa del grupo, sedujo al estrellero para lograr prebendas y el hechicero usó sus poderes de proyección astral para mostrarle de cerca la esfera solar, hecha de oro y fuego.

A la mañana siguiente Amalo venció contra todo pronóstico en el duelo contra su contrincante: mejor armado y entrenado. Pero fue de forma sospechosa, pues el hombre pareció quedarse quieto para recibir un segundo golpe de amalo tras el primero.

Resuelto esto y habiendo apalabrado algo con comerciantes de paso que querían partir del oasis en tres días, la caravana del León y el Cocodrilo puso rumbo al sur para explorar esos lugares.

Por el camino tuvieron que resolver algunos problemas con Fabius, un soldado raso de la compañía que se había vuelto áspero repentinamente y se quejaba de que sus compañeros dejaran todo el trabajo para él. Como ciertamente estaba enturbiando las relaciones dentro del grupo, los alguaciles decidieron que lo mejor era establecer un buen sistema de bonos de productividad y alentarlos a que fueran más dedicados.

Con esto controlado, llegaron a una caverna en las colinas del sur, donde hallaron un ídolo enjoyado del Caos, que tan pronto como pudieron, purificaron y saquearon. La caverna se hundió tras ellos, como corresponde al Plano del Caos de la Inhumaciones. Por casualidad unos mineros enanos estaban por la zona y decidieron unirse a la compañía como una oportunidad de ver subterráneos y materiales extraños.

Yendo de vuelta al oasis de Delkanil, no obstante, se toparon con el campamento de los histriones, una banda de salteadores conocidos por usar máscaras de teatro. Espiándolos descubrieron que ellos mismos no se quedaban cortos, pues estaban bien informados sobre por dónde iban a pasar los comerciantes que los personajes se habían propuesto guiar y proteger. Dado el tamaño insólito de la banda, solo había una forma de resolver esto: con una batalla épica.

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viernes, 11 de octubre de 2019

La Colina de la Garra | Avarnia Meridional - Reporte 27

Tras sus aventuras al este del Salúhn, la compañía del oso volvía a dirigirse al oeste para explorar las sabanas que se extienden al sur de Lóvaraz. Rodeando unas colinas no tardaron en encontrarse cerca una vez más de la Colina de la Garra, la ciudadela orca que había sabido resistir erl asedio de las tropas del duque y ahora ponía en jaque las rutas carvaneras que llegaban desde el desierto.

Internándose entre los densos palmerales y cañizos que la rodeaban saltaron por sorpresa sobre unos guardias y observaron de cerca el lugar: rodeado por un foso y una muralla de madera con seis torres, no era de extrañar que el intento de tomarla por parte de las tropas avarnas hubiera fracasado.

A fin de tratar de dificultar sus suministros, buscaron de nuevo un caserío cercano y masacraron a las hembras y crías. Pero el sol ya caía cuando vieron que se acercaban orcos de la ciudadela, retornando a su hogar. La batalla fue inevitable pero encarnizada y, aunque se saldó con la victoria de los alguaciles y la muerte de uno de los brujos orcos, tanto el soldado Lucán como el hidromante Osuin hallaron la muerte en la refriega.

Decididos entonces a hacer caer esa plaza fuerte del Caos, los alguaciles se pusieron en contacto con aliados en las fortificaciones cercanas y dedicaron dos meses a atraer mercenarios y construir una catapulta con la que asegurarse la victoria.

Así, bajo el ya aplacado sol de noviembre, se reunieron con sus aliados de las Tres Atalayas y el Fuerte Rocagrata y se dispusieron a poner cerco a la Colina de la garra.

En primer lugar tuvieron cuidado de dejar mercenarios en emboscada en los caminos del este para evitar que llegasen grandes refuerzos en ayuda de los sitiados, lo que había sido la perdición de la primera intentona: los campamentos osgos a orillas del Salúhn les habían prestado auxilio.

Tras esto, situaron su campamento al otro lado del río que llenaba los fosos de la ciudadela, alejados del fuego de sus arqueros, y en esas asperas colinas situaron su catapulta. Apenas habían tenido tiempo de decidir el lugar cuando los orcos llevaron a cabo una primera espolonada para medir las fuerzas que los atacaban. Y en esta liza los asediantes demostraron ser lo bastante numerosos y dispuestos como para resistir, instalarse firmemente y fortificar su posición.

En los días siguientes, los orcos tampoco estuvieron ociosos: para evitar que la catapulta destruyera sus toerres y murallas trataron de asaltarla de noche (al tener que estar aislada del campamento para poder disparar), pero Gurni, el ingeniero enano que se había unido a la compañía, y sus hombres la defendieron bizarramente.

Al día siguiente, mientras trataban de crear un dique en el rivezuelo a fin de drenar los fosos, los orcos liberaron cocodrilos embrujados sobre ellos, pero los alguaciles también supieron salvar este peligro dando muerte a las bestias. Pero además, cuando acudía en su ayuda desde el campamento, Gundric, el montaraz, y sus hombres pudieron ver la figura encapuchada que los había seguido cuando saquearon una villa de cultistas del caos, desafiándolos sobre su caballo magro. No obstante, oliéndose una trampa, prefirieron ignorarlo.

Al fin al cuarto día llegaron las tropas osgas del Escarabajo Rojo, muy diezmadas por el acoso de las guerrillas avarnas. Pero esta no era la mayor de sus preocupaciones: del oeste llegó otra tropa de osgos, portanto estandartes distintos y acompañados de una horda de zombis hambrientos liderados por el mismo jinete encapuchado.

Ambos bandos se enfrentaron en las colinas, sumidos en una confusa melé: tras la primera hora de combate allá donde se mirara no se veían líneas claras, sino un maremagnum de sangrientos combates individuales. La magia del hechicero hacía estragos, encantando a los enemigos para darles un hambre voraz o una risa incontrolable. Vikarus, el ladrón, corría de un lado al otro del campo de batalla tratando de apuñalar a gente, pero recibiendo bastantes palizas y siendo perseguido por el último superviviente de una compañía de jinetes gnols en su avestruz de Guerra. Averagus el mago clérigo mantenía el frente entre las cañadas mientras gurni y gundri defendían la empalizada del campamento luchando mano a mano contra los líderes osgos y el encapuchado.

En cierto momento este encapuchado alzó un objeto brillante y disparó a Gundric con su extraña arma explosiva, pero el montaraz devolvió el tiro, haciendo que se dispersara en una nube de vapor verde dejando tras de sí solo un espejo y su arma. Pero los zombis, ahora descontrolados, empezaron a atacar indistintamente a ambos bandos, devorándolos con ansia hasta que fueron destruidos.

Finalmente ambos ejércidos quedaron reducidos a sendas bandas de una docena de hombres. Así formaron una última línea para chocar, con los osgos buscando venganza por la muerte de sus familias [meses atrás. Pero la carnicería duró poco y al fin los alguaciles y los soldados de avarnia se alzaron victoriosos. ¡La Colina de la Garra volvía a las manos de los fieles de la Ley!

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viernes, 20 de septiembre de 2019

La ciudad de los ladrones | Avarnia Meridional - Reporte 26

Llenos de rabia y consternación por la súbita traición de Amanthos, la compañía del León y el Cocodrilo llegó hasta los dominios de Nahadriz, el profeta (antaño rebelde) de la Ley, que se encontraba en la retaguardia mientras sus fuerzas de fanáticos ponían sitio a los palacios sumergidos de la Naga Negra.

Allí, a cambio de una generosa donación para mantener el asedio a los servidores del Caos, el profeta usó sus poderes para revivir a Tifriq, el doctor místico, tras celebrar sacrificios sobre su cuerpo. Allí también se unió a sus filas la enana Saba Marqash, zelote de la ley, y el guerrero Azûlay recuperado de las heridas que recibió unos meses atrás en el asalto a la villa de los cultistas.

Hecho esto, los alguaciles pusieron rumbo finalmente a su destino: Gakduk, la gran ciudad del sureste de la región, dominada por gremios de ladrones que, según habían oído, estaban siendo infiltrados por servidores del drakoculto de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, la dragona roja que había despertado en el desierto.

Su compañía llegó hasta los muros de la gran ciudad sin muchos problemas y fueron recibidos a las puertas por emisarios de los "honrados gremios de mercaderes" de la ciudad. Acamparon a las tropas fuera y entraron en la ciudad a echar un ojo. Allí vieron que en esta urbe sin ley, todo se vendía y se compraba sin el menor pudor. "¡Son chacales! ¡Chacales con piel humana!" se indignó la enana Saba al pasar a un tratante de chacales y piel humana.

La popularidad de la compañía del León y el Cocodrilo y la Muerte de Ébano pronto dio sus frutos y consiguieron dos citas: una con el líder de uno de los dos mayores gremios (Servius el Rubicundo, líder de los dos dedos negros) y con un contrabandista de fuego de alquimista, cuya venta era de las pocas cosas vedadas en la ciudad.

El Rubicundo los recibió en la planta superior de una posada, pues los líderes de los gremios rara vez tienen una base bien conocida. Vigilados por guardias y a través de una pantalla de lienzo que solo dejaba entrever su figura, los miembros de la compañía le dejaron entrever sus preocupaciones sobre la infiltración del culto y él les dijo que estaba más que dispuesto a colaborar y que él mismo sospechaba de un gremio menor, conocido como Los Tres Ojos, bajo la protección del gremio rival, La orden de los cuatro vientos.

Los alguaciles no se hicieron de rogar y, tras comprar esa noche al marchante de fuego de alquimista su género y enterarse de que había más gente comprándolo en cantidades, volvieron a su campamento listos para acudir al al día siguiente a la posada de Los ojos, sede de los Tres ojos.

Ese era su plan, pero, al entrar a la ciudad al día siguiente escucharon gritos a lo lejos incluyendo cosas del estilo "muere en el nombre de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, muere por la virgen de las llamas". Acudieron a las prisas y vieron a una cara familiar: una guerrera rubia a la que habían conocido en el norte cuando iba de camino a unirse al culto de Nahadriz, defendiéndose contra varios hombres vestidos con capucha. Por suerte, los alguaciles la aydaron a defenderse.

Les explicó que era Hunila y que había venido con otros miembros del culto para erradicar la adoración al Caos de la ciudad. Su líder era un hombre llamado Tácito e iban acompañados de otros soldados y sacerdotes, incluyendo otra de las viejas conocidas: Dassina, aunque la maga Lucretia no se les había podido unir en esta misión. Todos menos Tácito e Hunila habían hecho voto de silencio hasta haber completado su misión.

Ellos también sospechaban de los Tres Ojos, por lo que acompañaron a los alguaciles y se quedaron en guardia fuera de la posada mientras los líderes del León y el Cocodrilo entraban.

Tras unos momentos tensos al principio, aceptaron darles audiencia con su líder. Su segundo al mando les condujo al tercer piso, acompañados de los guardias juramentados del gremio, que tenían un ojo grabado en la frente. No obstante, usando su visión mágica, el mago Peptukin confirmó que en efecto estaban rodeados del aura roja de los cultistas de la dragona.

Así, fueron conducidos a una sala en la que solo había una percha en la que reposaba un loro con tres ojos... que empezó a hablar con ellos. La negociación no fue bien: los alguaciles pronto decidieron acabar con la criatura que aseguraba ser el líder del gremio de los Tres Ojos, pero descubrieron que un campo de fuerza mágico rodeaba la percha y, cuando las cosas se pusieron feas, el loro gritó que nunca lo atraparían, voló hasta el techo, tocó en él con el pico y una trampilla se abrió para dejarlo escapar.

Los alguaciles entonces lucharon con los miembros juramentados del gremio, poniendo a un puñado de ellos en fuga y acabando con muchos, incluyendo con el segundo al mando, que resultó ser mago y ventrílocuo, pues proyectaba su voz para que pareciera conjurar desde otros lugares.

Mientras la compañía ponía orden con el resto de miembros, confusos por lo que había pasado, los fugitivos se toparon con los seguidores de Nahadriz, que les persiguieron por las calles.

Por suerte habían capturado a uno de ellos y, tras un poco de tortura por parte de Saba, confesó dónde estaba el templo donde el culto se escondía para llevar a cabo sus rituales.

Se introdujeron en los subterráneos y siguieron lo sonidos de la batalla a través de las celdas llenas de cultistas derrotados hasta el santuario principal donde al fin hallaron a las fuerzas de la Ley y el Caos cruzando las espadas.

Se dispusieron a correr en su ayuda, pero entonces Dassina, la sacerdotisa, se volvió contra ellos y lanzó fuego divino contra ellos, haciendo que Saba y Azûlay cayeran. Tawizu, que había logrado resistir gracias a su natural resistencia y a su protección como ungida, consiguió arrastrar a Peptukin fuera de los subterráneos mientras Hunila reía y gritaba que no podría escapar de Nahadriz, el tejedor de mentiras.

Así lo que quedaba de los líderes del León y el Cocodrilo huyeron de vuelta a su campamento.

Un día negro para la justicia del duque y sus tierras. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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viernes, 23 de agosto de 2019

Matándolo todo | Avarnia Meridional - Reporte 25

Tras haber limpiado de cultistas del Caos la villa en ruinas próxima a Nolvunt, los alguaciles de la compañía del Oso decidieron lidiar con un antiguo conocido: un hombre hipopótamo que vivía peligrosamente cerca.

Llegaron a los cañaverales donde estaba la guarida de la bestia, en unas rocas, y sigilosamente tendieron una trampa a la salida para atraparlo y poder coserlo a flechazos y magia. La trampa no fue tan efectiva como esperaban, pero eso y el ataque de Lucán (el guerrero que habían contratado) fue suficiente para contener a la bestia y que pudieran darle muerte, haciéndose con su piel y sus colmillos.

Además, en el interior de la cueva encontraron a una chica desnuda que el ser había capturado, de modo que la enviaron de vuelta a Nolvunt acompañada de Gaut, su bribón de confianza, completamente hecho polvo después de estar tantas veces cerca de morir.

Así, pero al revés.
Tras esto fueron a una zona donde el Salhún forma varios vados y son escenario de frecuentes escaramuzas entre los avarnos y los osgos de la otra margen del río. Allí Osuin, el mago, usó a su halcón familiar para registrar los alrededores en busca de osgos desvalidos. El halcón, por cierto, se llamaba Azûlay en honor al guerrero que dejaron recuperándose de sus heridas en la aldea. Finalmente el ave detectó algo: un pequeño caserío de pescadores semioculto entre unas colinas. Así, los alguaciles llegaron sigilosamente y mataron a todos los osgos: los pocos guardias que había y, sobre todo, mujeres y niños, llevándose sus cabezas para poder saldar una deuda que tenían pendiente en Lóvaraz y escapando antes de que los machos regresasen de pescar, donde probablemente estaban.

Tras esto se dirigieron a unas montañas al este del Salhún en las que habían oído hablar de ciertas ruinas de un antiguo laboratorio. En ellas encontraron a dos mendigos durmiendo que rápidamente procedieron a atar, amenazar con tortura y registrar y encantar mágicamente para averiguar si tenían malas intenciones. Así encontraron que uno de ellos tenía un colgante que se podía usar como llave. Con él, encontraron un acceso a un nivel inferior inexplorado hasta entonces y descendieron dejando a los dos hombres atados a la entrada.

En las escaleras, los magos Osuin y Averagus sufrieron los efectos de una trampa antimagos: dos cabezas gemelas que les hacían daño al cruzar entre ellas en función de los conjuros que llevasen preparados.

Cuando incluso petrificado estás fabuloso. Fuente
Más abajo vieron unas rejas a las que había agarrada una estatua con un gestso de horror, por lo que decidieron ignorar por completo esa dirección e ir a su derecha, camino que llevaba a una amplia sala que otrora fue un laboratorio. En él descubrieron a unos cuantos señores de unos treinta centímetros que trataron escapar de ellos, pero uno no tuvo tanta suerte.

Tras atarlo, amenazarlo con tortura y registrarlo, el hombrecillo admitió ser parte de una tribu de pequeños humanos que habitaba estos laboratorios desde siempre. Les explicó que la criatura que había tras las rejas era un gorgón y les advirtió de las trampas de gas que había más adelante.

Así probaron otra puerta y descubrieron una muy bien nutrida biblioteca que les estaba haciendo ojitos. El pequeño señor les rogó que por favor no se la llevaran, pues les pertenecía a ellos por herencia, pero los alguaciles llegaron a la conclusión de que a ellos no les servía de nada, por lo que debían requisarla por el bien de la Ley.

El resto de la tribu, por su parte, no estaba tan seguro de eso y se lanzaron al ataque contra los que ellos llamaban "intrusos y ladrones". Su esfuerzo no sirvió de mucho, no obstante, ya que los alguaciles acabaron con muchos de ellos y los pusieron en retirada. Tras esto, simplemente cogieron tantos libros como pudieron y se marcharon, haciendo que los mendigos hechizados los llevaran por ellos.

Así se dirigieron a Derverum, una aldea en la margen este del Salhún, unos kilómetros río arriba de Nolvunt (en la margen oeste). El pueblo, según les contaron, había sido asolado por una enfermedad hacía poco y su población había caído mucho. No obstante, mientras esperaban a que un pescador los pasara al otro lado, fueron atacados por hombres cocodrilo desde las márgenes del río y desde el propio pueblo, aunque lograron escapar picando espuelas hacia el sur, hasta el fuerte Coralhún. Allí pasaron la noche y les confirmaron que los dos mendigos eran de fiar.

Al día siguiente por fin partieron de vuelta a Nolvunt, donde descubrieron que Gaut había matado a la chica: esta se había revelado como una bruja del Caos y atacado la aldea. El bribón, en un golpe de suerte, la había logrado decapitar. Osuin le preguntó a Gaut si había habido una recompensa y este dijo que sí, a lo que el mago repuso preguntando si iba a compartirla. Las cosas podrían haber ido a más si uno de los representantes de la aldea no hubiese aparecido para felicitar al bribón como un héroe.

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viernes, 9 de agosto de 2019

Resurrecciones para todos | Avarnia Meridional - Reporte 24


Amanthos había muerto. Pero a un héroe no se lo puede matar solo con hacerlo morir. Los aventureros habían oído hablar de un estilita, un ermitaño que habitaba los desiertos cerca de Guzkalit, y que seguramente tendría el poder necesario para devolver a su compañero a la vida.

Sin más demora se dirigieron hacia allí y en efecto lo hallaron en la cima de una columna, meditando. Cuando pusieron el cadáver de Amanthos a sus pies, el estilita les dijo que había sido tocado por la mancha del Caos y que solo lo resucitaría si accedía a limpiar sus pecados ayunando todos los días de cuartas y acabando con Muerte-Que-Oculta-El-Sol, el dragón. Tifriq y Tawizu se ofrecieron a asegurarse de que estos votos eran cumplidos. Y con esto el ermitaño alzó su mano y la luz llenó  el cuerpo de Amanthos, haciendo que volviera a respirar. "Y recuerda que los dioses son misericordiosos, pero incluso su bondad tiene un límite".

Amanthos, que había sufrido una eternidad siendo frotado con un cepillo de cerdas de hierro (o eso decía haber visto), estaba bastante asustado con la experiencia.

Ya con todo el grupo reunido en Guzkalit decidieron buscar a posibles adoradores del culto de la dragona roja que pudieran estar ocultos en el oasis. Peptukin usó sus poderes de visión para distinguir el aura de los adoradores y vio que había varios haciéndose pasar por vendedores de grano. Siendo así, él trató de seducir a una de ellas mientras Amanthos se colaba en su campamento haciéndose pasar por vendedor de grano (para lo que incluso compró un esclavo a un tratante del que se habían hecho amigos) y descubría un libro que contenía sus horribles salmos.

Por la noche el grupo asaltó el campamento y acabó con ellos antes de que se dieran a la fuga, pero Amanthos por algún motivo tardó en llegar.

Continuaron hacia el este de todos modos, habiendo oído que Gakduk, la ciudad de los ladrones, estaba siendo infiltrada por adoradores del dragón. De camino decidieron enfrentarse a un par de lamias que habían visto antes volviendo de las tierras del profeta Nahadriz, para lo que el grupo de personajes se separó de su nutrida compañía.

Las lamias salieron a presentarles batalla y resultaron ser diez de ellas ayudadas por una tropa de otros hombres bestia. Los alguaciles, horrorizados, lanzaron una oleada de agua mágica a los hombres bestia, que resultaron ser una ilusión. Aun así las lamias los rodearon y comenzaron a destrozarlos. Si no hubiera sido por los cocodrilos aéreos (o pterodáctilos, como los llaman los sabios) que tenían cerca, no hubieran salido airosos. Amanthos acabó muy herido, Tifriq murió por sus propios poderes psíquicos y un lagarto gigante que habían llevado a la batalla fue destrozado por las lamias.

Malheridos decidieron continuar hasta el campamento de Nahadriz para rogarle que reviviera a su aliado caído. Y, hablando del rey de Tarya, un destacamento de sus tropas apareció en el horizonte. Escoltaron a los alguaciles y sus sacerdotes se apresuraron a darles alguna curación mágica a los heridos, pero cuál no fue su sorpresa cuando los poderes de uno de los sacerdotes quemaron a Amanthos, como si fuera un servidor del Caos.

[Carcajadas de fondo]
Los guerreros consagrados del profeta exigieron una explicación, igual que Tawizu. Amanthos se comprometió a explicarlo todo si lo seguían hasta su tienda, pues tenía algo que mostrarles. Dos guerreros y Tawizu fueron con él: se detuvo ante un cofre y dijo que tenía que llevar a cabo los encantamientos adecuados para poder abrirlo. Y, tras entonar y gesticular por una instante, desapareció: no se habían percatado de que en realidad estaban usando el conjuro de teletransporte.

Los soldados lamentaron no haber podido cazar a ese traidor, más aún cuando en el baúl no encontraron nada. Pero en un bajo fondo Tawizu halló una carta destinada a ella donde le decía que lamentaba lo que había hecho, pero que su experiencia cercana a la muerte le había empujado a consumar un pacto con la espada maldita, el Pez Espada del Mal, con el esclavo que había comprado en Guzkalit. Tawizu la apretó en su puño, jurando que atraparía a ese traidor.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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viernes, 26 de julio de 2019

La villa de los cultistas | Avarnia Meridional reporte 23



De vuelta en agosto, la compañía del Oso, tras derrotar a unos trasgos y bandidos se dirigió hacia el sur, siguiendo el curso del Salúhn, en busca de aventuras. En concreto, habían oído rumores de una villa en ruinas que había sido ocupada por cultistas del Caos y tenían planes de darle una buena limpieza.

Así llegaron hasta Nolvunt, una aldea de pescadores próxima a orillas del gran río. Pero antes de arrivar a la aldea en sí se encontraron un peculiar espectáculo: un pescador quejándose por su mala suerte que navegaba de vuelta a la ribera. Al parecer, en el río habían aparecido hacía un tiempo bancos de horribles peces que devoraban la pesca y eran totalmente incomestibles, como los propios alguaciles pudieron ver al abrir uno de ellos, completamente lleno de icor negro.

Sospechando que se trataba de la obra de los cultistas de la villa no esperaron a poner rumbo hacia allí al día siguiente. Claro que por el camino cruzaron por una zona de arroyos y cañaverales donde los esperaba un antropótamo que los recibió a pedradas. Una de estas casi mata a Gundric, el montaraz, por lo que decidieron volver a la aldea a descansar unos días y lamerse las heridas. Ya habría tiempo de volver para acabar con la bestia...

Dando un largo rodeo a la zona de cañaverales, llegaron por fin a los alrededores de la villa, antaño una próspera granja, ahora solo unas ruinas del edificio principal, construido en piedra y ladrillo. Una investigación preliminar por parte del ladrón Vikarus confirmó que estaba llena de señores con túnicas negras y "ochos" dibujados en la frente, por lo que prepararon el asalto, sesguros de que eran cultistas.

Confiando en su sigilo el grupo completo trató de escabullirse al interior, no obstante, el mago Averagus, que se hacía pasar por uno de ellos, fue descubierto y, cuando le instaron a ir a ver al prior con ellos, el resto del grupo no vio más opción que atacar.

Se siguió un combate en el que el culto trató de rodearlos, por lo que ellos se subieron rápidamente a un tejado para poder defenderse mejor. Tan efectiva fue la táctica que los cultistas, viéndose acosados por una lluvia de flechas y magia, corrieron a ponerse a cubierto en otra parte del edificio. Entre tanto, por el patio, vieron la figura del prior escapando desde sus dormitorios para esconderse en lo que debía ser la capilla.

Lo siguieron, confiados en que los cultistas que dejaban a sus espaldas no se atreverían con ellos (y así fue). No obstante, al entrar en la capilla del Caos, el guerrero Azûlay notó una presencia que se rebeló como un espectro al atacarlo, por lo que prendieron fuego a todo para acabar con él y este empezó a extenderse.

Más tarde, entre las llamas, hallaron el cuerpo del prior, que probablemente había intentado usar sus poderes para asustarlos, con terribles consecuencias para él.

Tras esto acudieron al refectorio donde los cultistas se habían hecho fuertes y los ahogaron usando el conjuro de agua de Osuin, pero no antes de que Azûlay cayera asaeteado cuando intentó cargar hacia el interior. No obstante, quiso la providencia que sobreviviera con unos meses de descanso.

Tras esto consiguieron rescatar cofres del incendio que contenían tesoro, objetos del culto, unos misteriosos viales con una sustancia oscura y unas reliquias del Caos que destruyeron de vuelta en Nolvunt junto con todos los objetos que no fueran de valor. Las túnicas consiguieron colocárselas a un comerciante de paso que les dio el precio mínimo aduciendo que "sí, la seda esa buena, pero va a llevar trabajo quitarles los bordados del Caos".

Pero los alguaciles estaban inquietos, pues antes de que llegaran a la aldea habían notado una presencia a sus espaldas y un misterioso jinete negro que los estaba observando se perdió tras una colina al notarse descubierto.

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