jueves, 17 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en montañas y colinas

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de diciembre de 2020

1d12 atajos desaconsejables

Es cierto, es un atajo, ¿pero y las consecuencias?

1. El tracto digestivo de un monstruo colosal en letargo. Cuidado con los jugos gástricos.
2. Un portal que conecta dos puntos a través del vacío exterior. No toques nada.
3. Las islas flotantes de los caníbales. Trata de no parecer delicioso.
4. Las ruinas del túnel-monasterio bajo la Montaña del Desabrigo. Ojo con los fantasmas.
5. El puente de los áspides, realmente hecho de serpientes entrelazadas. Lleva botas metálicas.
6. Las cloacas infectadas de hongos de un antiguo imperio de dragones-tortuga. Espero que sepas saltar.
7. El camino en el que las brujas amazonas de una fortaleza cercana cobran un peaje de sangre. O simiente, dependiendo de las circunstancias.
8. Cavernas inundadas llenas de ixitxachitl. Malditos ixitxachitl…
9. El Bosque de los Cuellos Segados, en el que abundan los tigres y cosas peores. No te acerques a la cabaña negra si sabes lo que te conviene.
10. Llegando hasta la cima de una torre de mago extraña. Gracias, distorsiones espaciales accidentales.
11. Haciendo un pacto con los modron para que doblen temporalmente el espacio a tu favor. Lee la letra pequeña.
12. La balista de transporte. ¿Wiii?

Siguiente: 1d12 efectos de inhalar esta nube de incienso (próximamente)
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jueves, 3 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en agua

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7. Barco de peregrinos.
8. Barco de peregrinos.
9. Piratas bajo disfraz.
10. Barco de cazadores de piratas.
11. Barco de la peste.
12-14. Nave mercante.
15. Mercenarios desplazándose en barco.
16-17. Barco de acróbatas y juglares.
18. Barco de jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19-20. Barco de un grupo de aventureros.
21-22. Flota de un noble de viaje.
23-24. Flota mercante.
25. Balleneros.
26. Flota militar desplazándose por el lugar.
27. Flotilla de nómadas.
28. Naves de refugiados de una isla próxima destruida.
29. Flota negra transportando no muertos capturados.
30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31. Ermitaño.
32. Bruja del mar.
33. Hechicero, en su torre junto al agua.
34. Buscadores de perlas.
35-36. Pescador.
37. Sacerdote de un dios acuático.
38. Guerrero entrenando en solitario.
39. Montaraz marino.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Procesión religiosa de los locales.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Barcaza de guardacostas.
44. Niños pescando.
45. Pareja local, aprovechando la intimidad de una cala.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas marinos anclados.
48. Reunión de varios clanes nómadas marinos anclados.
49. Gran barco pesquero.
50. Señoras bañándose porque es bueno para la piel.
51. Doncella huyendo de un peligro a nado.
52. Niño ahogándose.
53. Náufrago.
54. Supervivientes de un ataque pirata.
55. Viajeros tratando de echar al mar su nave varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Marineros inexpertos que se han perdido por navegar de noche.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el mar.
59. Nave recién varada en la costa, con provsiones, pero vacía.
60. Nave hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas.
62. Sirénidos.
63. Ballenas.
64. Zaratán descansando.
65. Sabio hombre sapo.
66. Dragón broncíneo.
67. Elfos marinos.
68. Marid atrapada en una botella.
69. Gigante de las tormentas solitario.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Cangrejo ermitaño gigante muy ocupado en buscar un nuevo hogar.
72. Pulpo gigante gravemente herido.
73. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
74. Grantrasgos piratas centrados en reparar su barco.
75. Orcos piratas, todos afectados de escorbuto.
76. Tiburones confundidos porque algo contamina sus aguas.
77. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
78. Un grifo que no puede volar atrapado por las olas.
79. Sanguijuelas gigantes demasiado llenas para moverse.
80. Siluros gigantes dominados por una bruja.
81. Espíritu de las aguas en la forma de una enorme trucha.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Espíritus de las olas que traen mensajes extraños del otro lado del agua.
84. Espíritu de los arrecifes: a cambio de víctimas, indica dónde se pueden encontrar naufragios.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Delfín gigante espectral: odia a los pescadores porque le roban las presas.
87. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
88. Espectro de una mujer que sigue esperando a que el barco de su amado vuelva.
89. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas luces en el agua que parecen llamar a los personajes.
92. Enanos de viaje en su nave a vapor.
93. Mago sentado sobre una roca que sobresale del agua, meditando.
94. Esqueletos nadadores tirando del palanquín de una princesa subacuática.
95. Vendedores de trozos de madera, piedras y otra basura que en realidad tiene poderes mágicos.
96. Anciano muy confuso: dice haber estado cien años en un palacio submarino.
97. Aldea flotante completa.
98. Una botella con una nota de socorro.
99. Elfos en una playa tratando de contar todos sus granos de arena.
100. Un juego de mesa maldito arrastrado por la deriva.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 26 de noviembre de 2020

1d12 antagonistas involuntarios

Ellos no querían hacerlo… Bueno, un poco puede que sí.

1. Maestro espadachín cuya familia ha sido tomada como rehén.
2. Muchacho al que han mentido para hacerle creer que los buenos son los malos.
3. Gigante con una deuda de sangre con las personas equivocadas.
4. Enanos que hicieron un juramento sin pensar en sus consecuencias.
5. Familiar honorable de alguien a quien mataron los PJ, obligado a llevar a cabo venganza de sangre.
6. Hechicera bajo un conjuro que controla su mente.
7. Población completa poseída por un demonio.
8. Monstruo normalmente benévolo que ha acabado odiando a los humanos.
9. Chico convertido en un horrible monstruo.
10. Animales muy hambrientos obligados a afectar o devorar a los humanos.
11. Deidad menor vengativa porque no se han llevado a cabo los ritos adecuados en su honor.
12. Kobolds. ¡En el fondo son majos!

Anterior: 1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras  

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jueves, 19 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en llanuras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de noviembre de 2020

1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras

 Desde luego este sitio necesita más sacerdotes armados.

1. Para combatir a los monstruos y salvajes que amenazan la civilización.
2. Para encontrar antiguas reliquias del pasado del culto.
3. Para crear nuevos conversos y hacer proselitismo.
4. Para detener a cultos diabolizantes, nigromantes y estudiosos de las artes oscuras.
5. Para evitar la propagación de herejías en esas tierras lejanas.
6. Para reunir fondos para las cámaras de la sede de su fe.
7. Para actuar como guardias, juces y verdugos en esa tierra sin ley.
8. Para buscar y consolidar lugares adecuados para nuevas fortalezas.
9. Para pacificar la tierra y establecer una nueva orden militar en la región.
10. Para contrarrestar el poder de clérigos de los poderes malignos, con sus propias razones para acudir a esta tierra.
11. Para destruir antiguos ídolos y remanentes de la adoración de dioses antiguos y demonios que aún dominan la frontera.
12. Para evitar que la jerarquía en las tierras de origen de la fe esté demasiado copada, y como castigo.

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jueves, 5 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en bosques

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bardo ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de acróbatas y juglares.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Bruja local.
32. Aprendiz de una la bruja local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34. Leñador.
35. Cazador.
36. Pareja local, aprovechando la intimidad del bosque.
37. Campesino local volviendo del trabajo.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Cobradores de peaje.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Grupo de lavanderas camino al río.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Doncella huyendo de un peligro.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Carro con una rueda rota.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Caballo con silla y cinchas muy bien labradas, pero completamente solo.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Doncella mancillada atada a un árbol.
60. Unicornio.
61. Joven dragón plateado.
62. Licántropo oso.
63. Trent de buen carácter.
64. Hadas buenas.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Elfos del bosque de fiesta.
67. Cierva de pezuñas doradas.
68. Lince gigante.
69. Pegasos.
70. Oso atrapado en un cepo.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Vampiro atrapado en una caverna oscura. Pero en cuanto caiga la noche…
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Guiverna atrapado bajo un gran árbol.
77. Bandidos (de uniforme) hambrientos tratando de reunir comida.
78. Lobo terrible con una pata herida.
79. Trent maligno encadenado al suelo.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo el bosque tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del bosque.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Fantasma de un pozo embrujado ofrece oro a cambio de víctimas.
87. Búho espiritual. Conoce todos los secretos del bosque, pero desconfía de los humanos.
88. Hombre verde de los bosques que odia a los cazadores y los leñadores. Camina entre los troncos como quien lo hace entre cortinas.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Diligencia vacía, como si todos los ocupantes se hubieran volatilizado, incluso los caballos.
93. Un árbol que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un jinete con túnicas negras montando un caballo-esqueleto se detiene para pedir indicaciones.
95. Unos trasgos han mostrado un rastrillo con extraños productos. Todo se evapora en el momento en el que los PJ se van, tratan de robar o inician acciones violentas.
96. Enano borracho dando tumbos y retando a gente a pulsos.
97. Danza macabra de esqueletos.
98. Vendedor de ranas para besar. Seguro que al menos una de ellas es un príncipe, pero desconoce qué son las demás.
99. Cesta con frutas y un cartel que dice "una pieza de cobre por pieza. ¡La honestidad es una virtud!".
100. Un perro que intenta conducir a los perosnajes a un tesoro enterrado gracias a su collar mágico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 29 de octubre de 2020

1d12 grandes maravillas olvidadas

 Olvidadas excepto por esta tabla. Y ahora tú, supongo.

1. La pirámide invertida de Alashpur, que se hunde en la tierra como un [palacio subterráneo. Ahora mismo está llena de horrores no muertos, aunque el enorme antipiramidón de diamante debe de seguir en el fondo.
2. Los jardines botánicos de Talimar, tan extensos que contienen una ciudad en su interior. Ahora mismo han caído en abandono y se han asilvestrado, pero en la ciudad perdida que albergan aún pueden hallarse grandes tesoros.
3. El Santuario de las Mil Fuentes, construido sobre un manantial y dedicado a la Diosa Madre. Se dice que en las cavernas bajo sus cimientos ya se llevaban a cabo ritos religiosos en el albor de los tiempos, incluso antes de la llegada de los humanos.
4. La estatua del león de Agarea, de tres plantas de alto. El felino, coronado como un rey, es adorado o al menos respetado por todos los monstruos con parte de león del mundo, de modo que lo protegen y le traen ofrendas.
5. El hecatomneo, sepulcro de los exarcas de Garoa, en cuyas suntuosas criptas y lujosos sarcófagos son depositados con sus bienes terrenales y servidores.
6. El pilar de Rakham. Cuando los enanos excavaron esta enorme caverna, decidieron que el pilar central que lo sostenía, tuviera la forma de su dios de la minería y lo terremotos. Pero los salones de la fortaleza de Rakham están ahora abandonados a los orcos, derros y ratas.
7. El faro de Drasas, de doscientos metros de altura y encantado para que dirija una enorme columna de luz directamente al espacio.
8. La muralla de Zrador, construida alrededor de una ciudadela ahora consumida por los poderes del caos. La magia empleada para levantar la muralla se ha olvidado hoy en día, pero fue lo bastante poderosa como para crear un muro de diez metros de alto y cinco de ancho de una sola pieza de granito, sin juntura alguna.
9. La ciudad de Vashtara, construida en las terrazas de la cima de un altísimo pico y protegida de las nieves por un antiguo conjuro cada vez más débil. Se dice que hoy en día su más famoso habitante es Giónofilax, el dragón ebúrneo.
10. Los restos del gran circo de Egolasta. Fueron construidos lejos de la ciudad para evitar que los fantasmas de los innumerables muertos atormentaran a los habitantes. Ahora que las guardas mágicas que lo protegían han desaparecido, cientos de antiguos gladiadores y fieras se alzan en sus salas y sótanos, deseosos de venganza.
11. La estatua del rey Groltam, excavada en la ladera de una montaña y representándolo cazando un leopardo. En su interior hay salones secretos usados en el pasado como prisión, pero ahora vacantes desde la caída del reino completo en el olvido.
12. El palacio secreto de Ahul Tara, construido por un antiguo rey para encontrarse en secreto con sus innumerables amantes. Ahora está tomado por los gules de los cientos de sirvientes que fueron condenados a vivir para siempre en la oscuridad, para no revelar los secretos de su monarca.

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jueves, 22 de octubre de 2020

1d100 cosas que llevaba encima el hombre bestia


¡A registrar el cuerpo se ha dicho! Tira una vez por cada humanoide muerto.

1. Llaves de aspecto ordinario.
2. Dibujos a carboncillo.
3. Un fetiche.
4. Un colgante con un colmillo.
5. Una pulsera muy decorada.
6. Una figurita de un oso tallada en madera.
7. Un atrapasueños.
8. Un sonajero de oración.
9. Una piedra plana con dos agujeros.
10. Un saco lleno de monedas.
11. Un mapa que indica la localización de una mazmorra.
12. Un brazalete de plata maciza.
13. Una gema de buen tamaño.
14. Varios anillos.
15. Una piel valiosa.
16. Un rollo de tela valiosa.
17. Un arma o armadura de buena calidad.
18. Figurita de marfil valiosa.
19. Un espejo.
20. Crema para la piel.
21. Una muda de ropa.
22. Palillos de dientes.
23. Bote de pintura facial.
24. Pañuelos sucios.
25. Bote de grasa de caballo.
26. Cepillo.
27. Pastilla de jabón.
28. Manos cortadas (50% humano, 50% otro humanoide).
29. Orejas y narices (50% humano, 50% otro humanoide).
30. Cabelleras (50% humano, 50% otro humanoide).
31. Un frasco lleno de ojos (50% humano, 50% otro humanoide).
32. Un frasco lleno de testículos (50% humano, 50% otro humanoide).
33. Una mano llena de anillos (50% humano, 50% otro humanoide).
34. Una cabeza cortada (50% humano, 50% otro humanoide).
35. Lenguas (50% humano, 50% otro humanoide).
36. Un cráneo y huesos (50% humano, 50% otro humanoide).
37. Una cornamenta de ciervo.
38. Una piedra luminiscente.
39. Un anillo mágico.
40. Una poción.
41. Un arma mágica.
42. Una botella que contiene un ser misterioso.
43. Un arma maldita.
44. Una varita mágica.
45. Guanteletes de fuerza.
46. Algo de cuerda.
47. Una navaja.
48. Yesca y pedernal.
49. Tapones para los oídos.
50. Ollas.
51. Saco de dormir.
52. Una lámpara y aceite.
53. Material de escritura.
54. Grilletes.
55. Una pipa.
56. Dados.
57. Una baraja de cartas ensangrentadas.
58. Tabas.
59. Un palo y herraduras.
60. Una flauta.
61. Un tambor.
62. Saquito de polvos alucinógenos.
63. Una caña de pescar.
64. Juego de damas.
65. Crudos dibujos pornográficos.
66. Un bote de escarabajos carnívoros.
67. Una bolsa con polvos picapica.
68. Un tarro con los bordes impregnados en pegamento.
69. Bola de pinchos envenenados.
70. Una serpiente pequeña, pero mortal.
71. Bombas de humo.
72. Tira otra vez: ese objeto está maldito.
73. Un cráneo que no para de gritar si lo tocas.
74. Licor fuerte.
75. Pepinillos.
76. Rata ahumada.
77. Un bocadillo de queso maloliente.
78. Cecina de humano.
79. Ojos encurtidos.
80. Un bote de guiso añejo.
81. Un saquito de curry terriblemente picante.
82. Empanada sorpresa.
83. Agujas de bambú para tatuajes.
84. Plomo para bellotas de honda.
85. Un arco a medio hacer.
86. Un yelmo extravagante y poco práctico.
87. Un escudo muy bien pintado.
88. Fuegos artificiales.
89. Una jaula con un grajo.
90. Una brújula tosca.
91. Una daga ritual.
92. Polvos para hacer que el fuego sea verde.
93. Una llave que abre una puerta en una mazmorra próxima.
94. Un bigote falso.
95. Una máscara de madera.
96. Una máscara de piel humana.
97. Un libro de geometría.
98. Un pergamino mágico.
99. Runas explosivas.
100. ¡Doble! Tira dos veces y combina.

Probablemente puedes aplicarla sin problemas a humanos también.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de octubre de 2020

1d12 secuaces un poco demasiado motivados

  ¡A la aventura! PERO YA JODER.

1. Le predijeron que molería de "edad avanzada" de modo que se mete en riesgos temerarios todo el tiempo.
2. Va hasta arriba de drogas todo el tiempo. Nadie sabe de dónde saca las drogas. Ya le hemos quitado todas las drogas, pero tiene más.
3. Fanático religioso y flagelante. Probablemente movido a la mortificación por traumas infantiles.
4. Jovenzuelo sin demasiado seso que quiere probar que ya es un hombre.
5. Aventurero veterano que ya no tiene nada que perder: o termina sus días rico o muere en un halo de gloria.
6. Matador enano. En llamas.
7. "Gohar mata por comida. Gohar mata a quien tú digas".
8. Soldado cuya prometida fue asesinada en una razia de monstruos. Los odia a todos y quiere morir matando.
9. Niña rica escapada de casa que quiere vivir aventuras en el ancho mundo.
10. Devoto del dios de la guerra que ha hecho juramento de no descansar hasta que todos los enemigos sean exterminados, asegurando así una paz duradera.
11. Martin. Martin es un muchacho muy especial al que le encantan las aventuras. Y corre como un gamo. Normalmente en la dirección equivocada.
12. Un perrete hasta las trancas de cafeína.

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jueves, 8 de octubre de 2020

El colegio resplandeciente

El colegio resplandeciente es la única institución taryana que ha permanecido indisuelta desde su creación. Incluso el propio senado ha sufrido largos momentos de inactividad en los caóticos siglos que han precedido al momento actual de Avarnia Meridional, pero el colegio permanece.

Hace siglos fue fundado para agrupar y mantener regulados a todos los hechiceros del Imperio. Después de que este sufriera una fuerte disolusión, el colegio siguió actuando al concluir que su misión es ecuménica: regulara todos los hechiceros del mundo y no solo a aquellos que se encuentren en el Imperio propiamente dicho. Y por ahora es cierto que, aunque siguen limitados a la esfera cultural taryana, la inmensa mayoría de hechiceros pertenecen al Colegio, incluidos los de Avarnia Meridional.

En la cumbre de la organización está Su Omnímoda Ilustración el Manteócrata, que rige el colegio desde su sede en Tarya junto con el concilio de archimagos, un selecto grupo de magos muy poderosos. Su número no es fijo, sino que son reclutados solo cuando los signos astronómicos son correctos, pero suelen estar alrededor del centenar. Su tratamiento es "Su Mágica Maestría".

Bajo ellos el Colegio se divide en dos grandes ramas, la incolada (brachion incolatum) y la magistrada (brachion magistratum). La rama incolada es la mayor y la forman los magos residentes en villas y ciudades ayudando a sus habitantes y aconsejando a sus gobernantes. Lo componen diez grados con diferencias mínimas en la mayor de casos, pero los más altos son los aristarcas que administran una provincia completa. Dados los cambios en fronteras en el territorio del Imperio, no tienen por qué coincidir con las actuales. Y en el caso de provincias lejanas, relativamente nuevas y pequeñas, son gobernadas por un exarca: dado que Avarnia Meridional cumple los tres requisitos, su exarca gobierna desde Lóvaraz. Tanto aristarcas como exarcas reciben el tratamiento de "Su Excelencia Filosófica".

Estos magos son en buena medida funcionarios (inluso hay un complicado sistema de exámenes para ascender) y gran parte de su función es administrativa. De hecho, no les está permitido investigar: todo aquello nuevo que descubran ha de ser remitido a una magistratura (del brachion magistratus) especializada en investigar: la magistratura conperatoria. Los magos que pertenecen a ella estudiarán el asunto y en unos 10-12 años decidirán si el hallazgo es útil, seguro y ético y puede ser usado. Otra magistratura, la censoria, se encarga de asegurarse de que todos los magos usan magia permitida y adecuada a su rango.

El resto de magistraturas también llevan a cabo funciones específicas bajo las órdenes de un alto magistrado ("Su Eminencia Venéfica" [sic]), pero son en general aburridas excepto dos: la magistratura quaesitoria y la magistratura custodia.

Los quaestores tienen como misión recorrer tierras inexploradas, lugares mágicos y ruinas en busca de conocimiento u otros hallazgos que puedan ser útiles al Colegio y asegurar su envío a la magistratura conperatoria. Los custodios son en buena medida detectives errantes, dedicados a recorrer los caminos solucionando graves peoblemas que requieren de magia para ser resueltos o son causados por esta, así como perserguir a hechiceros renegados y traidores. Ambas magistraturas son las más indicadas para personajes jugadores (y muy frecuentes en Avarnia Meridional) dado que tienen bastante libertad de movimientos, aunque siempre se puede pertenecer a otra si se está en algún tipo de misión.

La magistratura custodia no debe confundirse, por último, con la magistratura armígera integrada por magos de batalla y verdadero brazo armado del Colegio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

1d12 gatos

 Ven, miso, miso, ¿miso?

1. Gato blanco de las nieves. Siente el frío como calor y viceversa.
2. Gato serpiente. Es un gato sin patas Y VENENOSO.
3. Gato del desierto. Tan mono como letal en grupos.
4. Gato cósmico. Está hecho de universos de bolsillo.
5. Gato de la felicidad. Te destruye si no eres feliz.
6. Tigre. Alguien cometió un grave error.
7. Gato hipnótico. Solo sabe dar vueltas. Y vueltas. Y v... .....
8. Gato de almacenamiento. Muy peludo, redondo y lleno de bolsillos ocultos.
9. Gato excavador. ¡Excava madrigueras!
10. Gato del futuro. Duerme tres veces más eficientemente.
11. Gato de pesca con una zarpa muy larga.
12. ¡Esto es un hurón muy gordo!

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miércoles, 23 de septiembre de 2020

Megawilderness

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, llevo un tiempo feliz dirigiendo Matmuria, la campaña que a menudo defino como una megawilderness en analogía con megadungeon. ¿Pero a qué me refiero cuando digo megawilderness? ¿Cuáles son los rasgos esenciales que uso para determinar si algo funciona para Matmuria o no? En este post hablo de las cinco características que creo que la definen.

1. Mythic overworld

Una megawilderness no tiene por qué tener sentido ecológico o geográfico tal como lo entendemos, sino que tiene sus propias reglas. En el caso de Matmuria, debido a la poderosa magia que retorció y aún permea toda la región, de modo que a veces un desierto limita con una zona helada o por algún motivo, cuanto más grande es el grupo con el que viajas, más tiempo lleva, haciendo más difícil mover tropas. El espacio es extraño en Matmuria. Esto, por supuesto, es en analogía con el mythic underworld.

Y no es realmente que en cualquier momento pueda ser lo que el director quiera; tiene consistencia interna, es solo que esta consistencia no es la misma que la de nuestro mundo.

2. Ultradensidad

En otros sandboxes, tienes que viajar por hexágonos y hexágonos de decenas de kilómetros cuadrados para encontrar algo, en Matmuria siempre hay al menos dos mazmorras a una hora de camino. Nuevas localizaciones aparecen de la nada. Los encuentros aleatorios (hostiles, seguros o misteriosos) no dejan de acosarte. Y el principal límite a la hora de llegar a un sitio no es tanto el propio terreno, como tu capacidad de ignorar todas las cosas interesantes que te salen al paso.

3. No puede limpiarse

Otras campañas están hechas pensando en que un grupo puede terminar el 90% de su contenido en una cantidad de tiempo razonable. Matmuria, como los megadungeons, está pensado para que: a) tenga tanto contenido que no se pueda limpiar y b) incluso con un esfuerzo organizado para hacerlo, siempre aparecerían cosas nuevas.

Además, no hay realmente un objetivo final en Matmuria, no hay un gran villano o un problema existencial que deba ser resuelto. No está Orcus esperando en alguna parte para que lo derrotes… o bueno, sí, pero incluso derrotarlo solo cambiaría la configuración teopolítica del lugar. Y lo más importante es que eso solo significa que los jugadores son libres de decidir sus propias metas y objetivos.


4. Sensación de profundidad e interrelación


Todo lo que haces en Matmuria potencialmente puede acabar produciendo un efecto mariposa en otras partes de la megawilderness. En lugar de ser un museo de módulos, el mundo suele reaccionar a las acciones de los personajes, a veces de formas muy obvias, a veces de formas sutiles que pueden pasar desapercibidas.

Como director, mi trabajo de preparación en Matmuria muchas veces es solo recoger todo lo que ha pasado y anotar qué efecto ha tenido en otros puntos de la campaña para que en algún momento vuelvan a atormentarlos. Ah y preparar mapas de batalla, pero eso es otra historia…

5. Grand Campaing

Matmuria desde el principio está pensada como una gran campaña, desarrollada para albergar distintos grupos e historias que se alargan durante años en el mundo de juego como el Greyhawk original o las West Marches. Y uno de los principales atractivos para mí como director es ver cómo las acciones de algunos jugadores acaban teniendo consecuencias que afectan a los siguientes. Como hace poco, que un grupo tuvo que enfrentarse a una quimera que había surgido como encuentro a otro grupo, o un jugador que está preparando una trampa mortal para personajes nuevos que vengan tras él, o que ese mismo jugador encontrara y enterrara los huesos de un personaje anterior muerto hacía meses con otro grupo. Eso es bonito a su manera.

Y eso es Matmuria. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


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miércoles, 9 de septiembre de 2020

Mis tiradas de iniciativa están malditas

Saludos, muníficos lectores. Hoy solo vengo a quejarme.


No sé por qué, pero mis tiradas de iniciativa son comprobablemente terribles, tanto como director como jugador: pierdo con frecuencia y, aunque normalmente solo se nota un poco, he tenido casos extremos. Recuerdo las Arkham 2017 en la que el bueno de Gromko nos dirigió una partida a La Marca Estelar y, pasada hora y media, celebré que por fin había sacado un 2 en iniciativa tirando 1d6. Buenos tiempos.

Y aun así, a sabiendas, otros jugadores suelen pedirme que tire iniciativa grupal y después me echan la culpa a mí.

Y no son solo las tiradas de iniciativa, es solo que estas son el ejemplo más ignominioso. Pero en realidad tengo mucha mala suerte tirando los dados en general, tengo la mano rota. Pero eso en parte es bueno, soy ese jugador que lo hace todo más interesante sacando fallos y pifias incluso cuando tiene 90% en la habilidad. Recuerdo aquella partida a un retroclón en la que las dos primeras veces que tiré saqué dos pifias seguidas.

O aquella vez que llevé el personaje de Pablo Vulzen como PNJ en Avarnia Meridional porque él tuvo que irse. Normalmente Gundric es un arquero genial y Pablo suele sacar un montón de críticos con daños exagerados. Pues bien, en el momento en que Gundric pasó a mis manos, solo acertaba una de cada tres veces y hacía daños ridículos. Otro PJ murió durante ese combate.

Por eso me gustan los sistemas en los que el director no tira nunca nada. Sí, esa es la razón, soy así de mezquino. Y mi solución para la iniciativa en esos casos es simple: los personajes tienen una puntuación de Iniciativa y, al comienzo de la ronda, hacen una tirada contra ella: si pasan, van antes que el director; si fallan, van después. Funciona casi igual que la mayoría de sistemas tradicionales, es más fácil de llevar a la práctica y, sobre todo, KHA NO TIENE QUE TIRAR INICIATIVA. Aunque claro, con mi suerte, incluso el personaje más lento pasará siempre…

Hala, ya está, ya he terminado de soltaros la charla. Cada vez que celebréis un crítico, dedicad un momento a pensar en los menos afortunados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de septiembre de 2020

1d12 pagos por los servicios de un demonio

No hay descanso para los malvados, el dinero no crece en los árboles. Bueno, dinero o lo que quiera que quiera este señor…

1. Sangre real.
2. Libros sagrados. En cantidades.
3. Una fortaleza.
4. La sumisión de una familia completa.
5. 666 cabras.
6. Cráneos de color pastel.
7. La mitad de tus recuerdos felices, que reemplazará por la misma cantidad de recuerdos de horrible tortura.
8. Un trono de oro y hueso.
9. Un arca negra con 100 remeros. No tienen que ser voluntarios.
10. Una serpiente gigante. Viva.
11. El huevo de todas las arañas.
12. La mejor canción del mundo.

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miércoles, 26 de agosto de 2020

La colina acuclillada

El otro día hice esta mazmorra en Excel por probar cómo salía. La verdad es que no me disgusta; no es lo más bonito del mundo, pero está bien para cosas propias o para hacer borradores antes de pasar a ilustrarlas y maquetarlas.

Click para verla en grande.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de agosto de 2020

1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

 Perfectas para una noche de, ¿relax?

1. Construida varios metros bajo tierra en las cavernas que bordean un lago subterráneo. Su dueño y el personal no tienen ojos. Se accede por la barra de bomberos más larga del mundo. Se sale por géiser.
2. El viejo cobertizo. Por fuera parece una casucha en mitad del monte con un cartel de "posada", por dentro es enorme. De hecho, su dueño paga bien a aventureros que quieran adentrarse en los salones que aún no ha explorado y exterminar las ratas.
3. La Cornucopia. Construida en el cuerno de beber de un jarl gigante asesinado por sus enemigos hace evos. La vieja madre del dueño cuenta la historia como si hubiera ocurrido en su niñez.
4. Caverna orca, pero con clientes amigables. Apesta a azufre. Se conoce que solía ser una mina de ácido para un señor oscuro y que el dueño lideró la revuelta de esclavos que la clausuró.
5. El cerdo alegre. Fue abierta por un aventurero retirado que, para asegurarse de que nadie se pasa de listo, puso alrededor de la posada una cerca de espadas romas arrebatadas a bandidos.
6. El valle del descanso. Situada entre tres grandes túmulos funerarios de una tribu desaparecida. Bastante confortable y no muy cara. El dueño es algo siniestro. No prestes atención a las cosas que se mueven solas.
7. El cruce oscuro. Solo pueden llegar hasta ella los servidores de fuerzas malignas de viaje y la luz del sol está prohibida. Regentada por un vampiro que [adora los juegos.
8. La posada al pie del lago espejo. Hay otra posada idéntica en el lago, pero todo está invertido verticalmente y sus ocupantes tienen cierto gusto obsceno por la carne de los cabezarriba.
9. El estilita. Construida alrededor de una altísima columna para albergar a los peregrinos que la escalaban para pedir consejo al ermitaño de su cima. El ermitaño se fue hace tiempo, pero la posada sigue siendo popular. Su dueño es muy religioso, pues teme que los dioses anulen el milagro que hace que la columna no pueda caer.
10. Posada construida sobre un cangrejo ermitaño que la ha aceptado como su hogar. Pueden desplazarse por la costa a lugares transitados o para albergar a barcos que pasen cerca, pero su dueño necesita cantidades ingentes de ganado para alimentar a la criatura.
11. La posada del olvido, creada para asesinar a sus huéspedes por encargo. Todo es una trampa y la primera pista es que el suelo es ajedrezado. El dueño es muy sonriente, no obstante.
12. La casa de Ishtar. Mitad posada, mitad prostíbulo sagrado. Los aventureros despiertan al día siguiente y descubren que han sido saqueados por adolescentes que proyectaron una ilusión lujuriosa para atraerlos.

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miércoles, 12 de agosto de 2020

Generador de artefactos alienígenas

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un generador creado en colaboración con Dan.

Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.

Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.

Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.

Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.

¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de agosto de 2020

1d12 destinos peores que la muerte

Para cuando alguien no se merece una muerte rápida.

1. Gusano parasitario que mantiene a la víctima con vida solo para infligirle terrible dolor mientras se reproduce continuamente en su interior.
2. Estar encadenado en una rueda en llamas hasta ser capaz de recitar un poema sin gritar.
3. Incapaz de morir. Incapaz de comer, beber o disfrutar.
4. Ser trasnformado en un monstruo, pero siendo consciente mientras tu cuerpo hace cosas horribles.
5. Nublarte el corazón para que pierdas todo el sentido de la vergüenza y la decencia excepto por una hora cada día en la que puedes ver todo lo que estás haciendo.
6. Deseo por los toros. Esa clase de deseo.
7. Saber la causa de la muerte de todas las personas que te importan mínimamente y que no hay forma de impedirlo.
8. Condenado a una eternidad de tormento tratando de llenar una pila llena de agujeros.
9. Inmortalidad, pero atado con víboras venenosas.
10. Estar atrapado en un bucle temporal reviviendo una y otra vez la muerte de un ser querido.
11. Tratar de organizar el peor musical escolar del universo. Fallar y tener que volver a intentarlo cada año.
12. Pizza con kiwi.
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miércoles, 29 de julio de 2020

1d12 usos adicionales de esqueletos y zombis

No todo tiene que ser ejércitos del mal.

1. Dar energía a máquinas muy grandes.
2. Transportar cosas bajo el mar.
3. Sus miembros diseccionados pueden transportar piedras espía.
4. Espectáculos de baile y mímica.
5. Lastrarlos y dejarlos flotando bajo la superficie de un estanque para que agarren a quien trate de pasar.
6. Percheros.
7. Transporte de material increíblemente venenoso.
8. Limpieza una y otra y otra y otra vez.
9. Guardar lugares en climas extremos.
10. Transportar cosas arriba y abajo por fosos verticales.
11. Mandarlos a lugares estratégicos para reducir el valor de las propiedades y poder comprarlas a bajo precio.
12. Jugar a los bolos.
Anterior: 1d12 tradiciones inviolables de bandidos y piratas

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miércoles, 22 de julio de 2020

Terrario fantástico:La ciénaga de las salamandras

Saludos, muníficos lectores. He aquí una localización que cabe perfectamente en un hexágono de 10km/6millas para vuestras campañas de fantasía.

Siguiendo el modelo de Criaturas del Vacío Celeste, la describo en términos generales y, después, 20 habladurías y rumores.

«Un lugar horrible, habitado por el fuego encarnado».
—Laadiz el Geógrafo.

Nomenclatura: pantano de las salamandras, pantano del fuego, humedales de la llama eterna, el reino de la brea.
Descripción: un pantano sobre terreno volcánico, lleno de distintas especies de salamandra, pozos de brea y fuego.
Tipo de terreno: pantano.
Geografía: el pantano se halla en una hoya con grandes montañas al norte. Las lluvias son casi constantes en los picos y, cuando el agua desciende hasta la cuenca, forma el gran pantano. Esta era antaño un gigantesco cráter y, bajo la tierra, aún fluye el magma.
Clima: lluvias casi constantes, sobre todo hacia el norte. Muy húmedo en general.
Población: muy limitada. Solo algunos cazadores de salamandras medio locos y gentes más siniestras como Haarat el biomante o los miembros del ovoculto de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.

Sitios de interés (ordenados por cercanía entre ellos):
  1. La atalaya olvidada. Este es el paso de entrada más fácil al pantano: antiguamente esta atalaya estaba bien guarnecida para vigilarlo, pero con el transcurso de los imperios ha caído en desuso.
  2. Cabañas de los cazadores de salamandras. Aunque son muy territoriales y no les gustan las visitas, sus cabañas están relativamente cerca pues esta es de las zonas más seguras y secas del pantano.
  3. Los grandes pozos de brea, lugares traicioneros donde los haya.
  4. Las llamas. Un incendio constante azota esta parte del pantano, alimentado por el magma y el combustible que encierra la propia tierra.
  5. La casa de Haarat el biomante, construida con bloques de roca volcánica. Intenta crear una raza de orcos superior, adaptada a las duras condiciones del pantano.
  6. Las estatuas. Monolitos primitivos erigidos a las deidades volcánicas que se acumulan en esta parte del pantano.
  7. El gran huevo de dragón negro al que su madre llamó Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios. Sus adeptos incunables (u ovocultistas) son una treintena de adoradores de los dragones encargados de protegerlo.
Encuentros comunes (ordenados por frecuencia):
  1. Cocodrilos salamandra, anfibios carnívoros infundidos del poder del fuego.
  2. Cazadores de salamandras en sus barcazas. Normalmente en parejas, rara vez en grupos de tres o cuatro.
  3. Orcos rojos de Haarat.
  4. Enormes salamandras carnívoras de seis patas.
  5. Adeptos incunables de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.
  6. Elemental del fuego que ha emergido del volcán para explorar la superficie.
Se dice que...
  1. Una erupción podría tener lugar en cualquier momento.
  2. Extraños espíritus atraen la lluvia constantemente a las montañas del bosque.
  3. El cráter no era de un volcán. Algo cayó del cielo y sigue enterrado en el centro.
  4. Algunos lugares en su interior son aguas termales curativas.
  5. Los cazadores de salamandras son en realidad un culto que se financia vendiendo pieles de salamandra, pero busca algo más en el pantano.
  6. El ovoculto está liderado por un poderoso hechicero.
  7. El ovoculto está liderado por un gran guerrero del Caos.
  8. La atalaya olvidada está en realidad plagada de fantasmas.
  9. Los cazadores de salamandras son en reaildad brujos que intentan mantener en secreto sus investigaciones.
  10. Las llamas eternas del pantano sirven de lugar de desove a elementales del fuego.
  11. Un nigromante está tratando de reanimar a grandes animales conservados en la brea del pantano.
  12. Haarat el biomante murió hace mucho, ahora los orcos son los dueños.
  13. Haarat el biomante está tratando de crear los orcos para vengarse de su propio país, que lo traicionó y expulsó.
  14. La madre de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios no se ha marchado para siempre y volverá pronto.
  15. Los ovocultistas deben asegurarse de mantener el huevo a una temperatura constante para que sea del sexo decidido por la madre.
  16. Haarat también está tratando de crear criaturas de guerra basadas en las terribles salamandras dse la región.
  17. Las estatuas de los dioses volcánicos aún aceptan sacrificios y están dispuestos a entregar dones a cambio.
  18. Los elementales de fuego están preparando una incursión contra la superficie desde este lugar.
  19. Un poderoso piromante se oculta en el centro de las llamas, investigando desde hace décadas.
  20. Alguien sale del pantano en las noches de luna llena para secuestrar a gente de las aldeas cercanas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de julio de 2020

Por qué dar PX por moneda gastada en vez de recuperada

Saludos, muníficos lectores.

Cuánto tiempo, ¿eh?

Últimamente he estado jugando bastante Matmuria y una de las peculiaridades de cómo dirijo esa campaña es que, aunque se gana dinero por recuperar dinero de mazmorras y lugares salvajes, como es normal en la OSR, no obtienes 1PX automáticamente por cada moneda de oro que devuelves a la civilización, sino que solo obtienes PX cuando gastas ese dinero. No creo que esta aproximación sea mejor per se, pero sí que crea mecánicas distintas y hay una serie de razones por las que puede ser útil y divertido. En concreto cinco.

1. Acaba con el problema de la inflación en otros juegos cuando llega el punto de que los personajes tienen tanto ahorrado que el dinero ya no es un límite, por el simple hecho de que incentiva a los personajes a no acumular dinero y a gastarse grandes cantidades lo más rápido posible. Esto además tiende a crear situaciones de inestabilidad económica que, bueno… Dígase que el conflicto es la madre de las buenas historias.

2. Cuando tienen que blanquear cantidades ridículas de dinero urgentemente, acaban teniendo que recurrir a las cosas más insólitas. ¿Os imagináis a un aventurero normal comprándose una casa y amueblándola? Inaudito. Y yo, personalmente, prefiero a un señor paseándose con cinco felinos entrenados a un señor con 5000mo en sacas en un carro.

3. Te ahorra contar el tesoro que han conseguido al final de la sesión o determinar qué dinero constituye tesoro y cuál no. El dinero es neutro, lo importante es gastárselo. Solo hay que tener especial cuidado de que no se dediquen a comprar cosas y revenderlas una y otra vez.

4. Los jugadores se interesan más en subsistemas y cosas de las que pasarían en otros casos porque les permite gastar dinero. En pocas palabras: nunca antes había visto a un jugador contento por que su montura no trajera alforjas y tuviera que comprarlas por separado.

5. Representa bien una ambientación de pícaros a los que el dinero no les dura nada en las manos, con los propios jugadores buscando siempre en qué despilfarrarlo.

Por supuesto ha habido algunas críticas al respecto, hay a quien no le gusta tener que gastarse el dinero en cosas absurdas y que preferiría que el avance de personaje estuviera separado del conseguir dinero y más en hitos para los que hace falta dinero, si bien eso es algo achacable también a los sistemas de conseguir PX por moneda recuperada.

Otra respuesta bastante interesante y con la que estoy de acuerdo es que, si el tesoro es una representación abstracta de las dificultades por las que has pasado para recuperarlo, el precio al que consigas venderlo no debería verse adulterado por cosas como el mercado o la negociación. Si algo vale 5000mo, deberías recibir 5000px aunque solo logres venderlo por 2500mo. Si bien es cierto, creo que las diferencias tan amplias no son tan comunes, por lo que la mayor parte del tiempo no se va a percibir una gran diferencia?

En fin, ¿qué os parece? ¿Os interesa esta forma de dar PX en la vieja escuela?

Por cierto, sobre mi retorno, probablemente la publicación vaya a ser bastante irregular de ahora en adelante, pero, eh, es algo. Además, intentaré como siempre que las entradas sean especialmente interesantes para que no me echéis de menos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 11 de junio de 2020

Planos del caos (10): 1d64 divezuelos y demonios (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Terminamos con los terribles seres de poder de los planos del caos.


Plano de la aleación negra 
1. Zokannoz. La Dama de los Espejos, la conocedora de deseos retorcidos.
2. Bruzgonol. Emperador negro de la Fortaleza Impenetrable de Kochnaga, cubierta de espinas.
3. Vogromoth. Gran herrero de los poderes devastadores, guardián de las forjas frías.
4. Broglameth. Aquel que bendice las espadas negras, mentor de la esgrima prohibida de Glatri.
5. Sur'ilin. Gran consejero del Rey Negro, valedor de visitres taimados y ministros corruptos.
6. Thekaxath. Guardiana de la Torre del Dominio, ornada con un millar y once ojos.
7. Trolgrek. Decano de la Academia Negra, protector de las artes secretas.
8. Garnidig. La libra torcida, aquella que corrompe las medidas en favor de los malvados.


Plano de la carne
1. Druz'gonor. Madre del pus, señora de la corrupción, guardiana de todo lo infecto.
2. Thonnoman. Aquel que vela por las mutaciones reptilianas.
3. Bizzonal. El desgarrador, aquel sostiene seis hachas, sajarrajador.
4. Gullmamoth. Maestra de los placeres del vientre, emperatriz de los obesos, adobadora de manjares.
5. Dragthauth. Íncubo supremo, burlador extraordinario, aquel que siembra el deseo.
6. Bagmaxos. La dadora de matrices que premia a las brujas con nuevos úteros, la matricefactora.
7. Jangramuuth. El devorador, aquel que infecta la mente de los justos con el deseo por la carne humana.
8. Rollmonnaach. La diosa de los mil brazos y las ocho cabezas, patrona de la hiprmultiplicidad.

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
1. Sophy. La chica de los batidos de fresa.
2. Katie. El jardinero de las flores más bonitas del mundo.
3. Carey. ¡Conejitos!
4. Britny. La dama del chocolate de imposible dulzor.
5. Jenny. La hacedora de princesas.
6. Margy. La reina de los peluches, monarca de la suavidad.
7. Mildy. Aquella cuyo manto solo muestra colores pastel.
8. Sky. El ama de las cosquillas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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