lunes, 31 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (3/4): Viaje por aire y mar

 ¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la primera entrada con reglas para viaje por aire y mar.

Viaje por el aire

Viajar por el aire ignora los modificadores de terreno, pero multiplica los efectos adversos del clima:

Clima Modificador
Precipitaciones -20
Precipitaciones fuertes -25
Viento muy fuerte -40
Niebla densa -20
Calor o frío extremo -25
De noche (luna llena) -120
De noche (luna nueva) -180
De noche (media luna) -150
De noche (cuarto menguante) -165
De noche (cuarto creciente) -135
De noche (llevando luz) +90¹

¹ Se suma a los penalizadores por ser de noche, reduciéndolos.

Como referencia, presentamos una lista de posibles medios de transporte voladores.

Transporte Vel. Mod.
Águila gigante 480’ +80
Alfombra voladora 300’ +50
Balor 150’ +25
Búho gigante 180’ +30
Conjuro de volar 360’ +60
Couatl 180’ +30
Djinn/Ifrit 240’ +40
Dragón 240’ +40
Escoba voladora 240’ +40
Esfinge 240’ +40
Grifo 360’ +60
Guiverno 240’ +40
Hipogrifo 360’ +60
Lammasu 240’ +40
Mantícora 180’ +30
Pegaso 480’ +80
Poción de volar 360’ +60
Peritio 210’ +35
Pesadilla 360’ +60
Pteranodón 240’ +40
Quimera 180’ +30
Roc 480’ +80
Shedu 240’ +40

Como puede verse, las grandes velocidades son la tónica general, por lo que deducimos que la ventaja de desplazarse por el aire sin obstáculos ya se ha tenido en cuenta y no es necesario un bonificador adicional.

Nótese que el águila gigante, el búho gigante y el peryton solo pueden transportar a personas en sus garras. Otros pueden hacerlo opcionalmente.

Si se usan vehículos o magia para volar, funciona como viajar sobre un carro a la hora de consumir fatiga. Y, además, es posible viajar de noche si se cuenta con un navegante experto.

Barcos

Los navíos pueden hacer 12 tiradas al día. Si van a vela por alta mar y tienen el número mínimo de marineros, pueden navegar 24 horas al día y hacer 24 tiradas. Si además tienen un navegador experto a bordo en alta mar, no se aplican los penalizadores por movimiento de noche.

Debido a esto, si se desplazan usado hexágonos de 24 millas, reciben un +10 si navegan 12 horas y un +20 si navegan todo el día. Sin embargo, los barcos de vela no pueden hacer marchas forzadas ni ir a paso ligero con puntos de fatiga adicionales, pero los de remo sí.

Si un barco de remo tiene solo un porcentaje de los remeros mínimos necesarios, su velocidad se reduce en ese porcentaje. Además, si un barco navega a remo por el océano (es decir, si está a más de 6 hexágonos de la costa más próxima, o 3 si son de 6 millas), sufre un penalizador de -30 por la fuerza de las corrientes.

Por supuesto, seguir una costa o un río se considera tener un punto de referencia, lo que aporta un +5.

La tabla de clima se aplica con normalidad. En el caso de los barcos de vela, el tipo de viento les afecta de forma especial:

Clima Modificador 2d6
Calma chicha Fallo 2
Brisa ligera -15 3-4
Brisa moderada -5 5-6
Viento normal 0 7
Vientos fuertes +5 8-9
Vientos muy fuertes +15 10-11
Vendaval +20 12

El viento soplará en una dirección específica. Al usar hexágonos, lo más cómodo es determinarla en seis direcciones. Si el navío va en la dirección del viento, recibirá el bonificador; si va en dirección contraria, lo recibirá como un penalizador (especialmente si ya lo era). Desviarse ligeramente de la dirección del viento (un lado del hexágono a derecha o izquierda), cambia el modificador a 0 o peor si ya lo era. Ir ligeramente a contraviento (un lado del hexágono a derecha o izquierda), cambia el modificador a -5 o peor si ya lo era.

Ir en dirección contraria al viento impone un penalizador igual al suyo en negativo, es decir, tanto una brisa ligera como vientos muy fuertes imponen -15 navegando a contraviento. No seguir la dirección del viento en otras direcciones impone un penalizador de -10.

Con un vendaval, cada hora los navíos reciben un punto de desgaste y deben hacer una tirada de 1d20: si el resultado es menor o igual, empiezan a hundirse. Si son barcos de remos y hay costa en el mismo hexágono, cada hora pueden intentar una tirada de 14+ para evitar el vendaval encallando en la costa; cómo saldrán después es otra cuestión.

Generalmente el viento dependerá del clima local, pero si no quieres comerte la cabeza, puedes tirar 2d6 para ver el viento que hace ese día y tirar su dirección con 1d6 siendo el 1 el norte y siguiendo en dirección a las agujas del reloj.

Los barcos fluviales también se ven afectados por la dirección en la que viajen. Río arriba tienen un penalizador de -5 a un -20, dependiendo del río y la parte de su curso. -10 de media. Por otro lado, en ríos más rápidos, yendo río abajo se puede tener un modificador de +5 a +10. Además, yendo río abajo, el barco puede seguir avanzando incluso sin vela ni remos mientras sea seguro (en ríos angostos solo se podrá hacer mientras haya luz, mientras que en ríos mayores será posible de noche). Esto supone una tirada en la que solo se tiene en cuenta el modificador por velocidad de la corriente.

Algunas embarcaciones como referencia.

Embarcación Marineros Remeros Vela Remo Carga
Bote fluvial 0 1 0 180’ 20
Bote a vela 1 0 140’ 0 30
Canoa 0 1 0 180’ 3
Galera pequeña 10 60 180’ 450’ 100
Galera grande 20 180 180’ 360’ 200
Galera militar 30 300 140’ 360’ 300
Chalupa 0 1 0 60’ 7,5
Drakkar 75 (60) 180’ 450’ 100
Balsa 1 0 0 60’ 1/5m²
Velero pequeño 12 0 180’ 0 500
Velero grande 20 0 140’ 0 1500

Los marineros y remeros son los mínimos necesarios. En el caso del drakkar, los marineros pueden también remar y viceversa.

La carga se expresa como en los caballos y vehículos, más arriba. No olvides restar el peso de marineros, remeros y pasajeros (0,5 cada uno).

Esta tabla es bastante ancha, así que calcular los modificadores de velocidad se deja como ejercicio para el lector, señalando solo que 140’ equivale a +23.

A la hora de combinar barcos y otros medios de transporte, dependerá de la actividad que el personaje haya estado realizando a bordo.

  • Remar da puntos de fatiga como caminar, de modo que no hay cambios.
  • Como marinero o pasajero, cada tirada a bordo del barco solo da la mitad de fatiga que viajando por tierra, igual que con monturas y vehículos.

Los barcos pueden ir a paso ligero, tranquilo y cauteloso, aunque los barcos de vela no no pueden triplicar su velocidad.

La próxima: últimas mecánicas generales, indicaciones y notas de diseño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

 

 

 

lunes, 24 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (2/4): Mecánicas avanzadas y vehículos

¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la entrada anterior con reglas más específicas.

Altas velocidades y ahorro de tiempo

Si una criatura avanza a altas velocidades, en lugar de recorrer más terreno en el mismo tiempo, puede decidir recorrer menos terreno del que podría, pero hacerlo más rápido. Por cada hexágono adicional que pudiera recorrer y no lo haga, el tiempo que lleva esa tirada de viaje se divide entre el número de territorios empleados más 1. Es decir:

Territorios extra no recorridos Tiempo en recorrer el hexágono
1 0:30
2 0:20
3 0:15
4 0:12
5 0:10
6 0:08

Así, por ejemplo, digamos que un PJ viaja con un veloz objeto volador y obtiene 60 en la tirada. Podría recorrer tres hexágonos en una hora, pero él solo quiere llegar al hexágono de al lado, así que en lugar de eso, divide el tiempo de viaje entre un total de 3, reduciéndolo a solo 20 minutos.

Paso ligero, cauteloso o tranquilo

Es posible ir a paso ligero duplicar la velocidad base a la que se avanza (con el consiguiente aumento en el modificador) recibiendo tres puntos de fatiga en el mismo periodo de tiempo (aunque solo se haga una tirada), para representar el mayor esfuerzo. Si se reciben cuatro puntos de fatiga (la base y tres adicionales), se puede triplicar la velocidad en el mismo periodo. En estos casos, es más fácil que los viajeros sean sorprendidos o caigan en trampas y emboscadas.

Yendo a paso cauteloso, la velocidad base del grupo se reduce a la mitad (con el consiguiente descenso en el modificador), pero están mucho más alertas y es más difícil que sean sorprendidos o emboscados. No se agotan menos por ir a este paso, ya que la energía que no dedican a andar la usan en prestar mucha atención a sus alrededores.

A paso tranquilo, la velocidad base del grupo también se reduce a la mitad (cambiando el modificador), pero solo se recibe un punto de fatiga si consiguen avanzar (es decir, no reciben fatiga si la tirada es menos que 20). El tiempo pasa con normalidad, por lo que una tirada sigue llevando una hora.

Familiaridad con el terreno

Si se considera que los personajes están familiarizados con el terreno que estén recorriendo o tienen un guía entre ellos, reciben un bonificador de +5. El director decidirá cuándo los personajes han recorrido lo suficiente el mismo territorio para que se considere que están familiarizados.

Equipo

La falta de equipo de viaje adecuado, aumenta en un 50 % los penalizadores por clima y terreno. Algunos ejemplos incluyen: calzado deficiente, ropa no adaptada al clima, montar a pelo o usar un vehículo dañado o defectuoso.

Especialmente a la hora de desplazarse por terreno montañoso, si no existen caminos, pasos o puertos, quiere decir que hay que escalar montañas, lo que implica gastar 1d6 piquetas y 1d4 m de cuerda por hora y por persona que viaje.

Opcional: Viajes y constitución

Si empleas una edición clásica o simulacro de D&D, puedes asumir que el límite de puntos de fatiga diarios es igual a 8 + modificador de constitución. En caso de haber varios, se aplicaría el más bajo de todos en conjunto, aunque los personajes más resistentes aún tendrían margen para llevar acabo acciones por su cuenta.

Caballos y carros

Si se viaja a caballo o en un vehículo con ruedas, se debe tener en cuenta que el tipo de terreno les afecta de forma diferente que a pie:

Terreno Caballerías Vehículo
Carretera buena +10 +10
Hito fácil de seguir +5 +5
Llanura 0 0
Bosque, desierto, colinas -10 Fallo
Montaña, pantano -20 Fallo

Como se puede ver, los carros no pueden circular por terreno difícil o muy difícil. Si sale 1 por llanura y no por una carretera buena, el carro tiene sufre una avería.

El tipo de montura puede tener reglas propias. Los camellos, por ejemplo, no tienen penalizador en desierto.

Las monturas reciben puntos de fatiga al viajar como cualquier otro miembro del grupo. Además, los jinetes reciben un punto de fatiga por cada dos del animal (redondeando hacia arriba). Así, si el caballo recibió cinco puntos de fatiga, él solo habrá recibido 3, por lo que aún podría andar 5 más (5÷2= 2,5 y 8-3=5).

En caso de que haya pasajeros, recibirán un punto de fatiga por cada tres que reciba el vehículo o montura (redondeando hacia arriba).

Ir en un vehículo también hace que se reciba la la fatiga que se recibiría yendo a caballo. Además, aunque el vehículo no acumula fatiga per se, cada día que se desplaza recibe 1 punto de desgaste y es necesario dedicar una hora de trabajo para reducir todos sus puntos de desgaste a 0. Si en una tirada de d20 el resultado es igual o menor a su desgaste, el vehículo queda inutilizado y hacen falta 1d8 horas para repararlo (si ocurre antes o después de llegar a su destino depende de si pasó la tirada); esto es especialmente grave en el caso de embarcaciones, que empezarán a hundirse. En el caso de grandes vehículos, las horas necesarias de mantenimiento o reparación son tantas como la tripulación mínima; es decir: si la tripulación mínima de una galera grande son 20 hombres, reducir sus puntos de desgaste a 0 llevará 20 horas-hombre, por lo que 40 obreros lo harían en media hora. Los vehículos mágicos en general no reciben desgaste.

Para referencia, he aquí una lista de los animales y vehículos más comunes:

Animal/Vehículo Vel. Mod. Carga Caballos
Caballo ligero 240’ +40 2 —
Caballo medio 180’ +30 3 —
Caballo pesado 120’ +20 4 —
Camello 150’ +25 3 —
Mula 120’ +20 2 —
Burro 120’ +20 0,8 —
Buey 60’ +10 4,5 —
Carreta pequeña 60’ +10 4/6 1
Carreta grande 60’ +10 8/12 2
Carromato 60’ +10 32 4

La carga se expresa en términos del máximo que puede llevar un hombre. Por ejemplo, si en tu sistema un hombre puede llevar 20 objetos, "1,5" equivaldría a 30 objetos. Si llevan más de la mitad de esta carga máxima, su velocidad se reduce a la mitad. Un jinete equivale a 0,5 y su carga se cuenta aparte. Así, una persona que llevase la mitad de lo que puede llevar, pesaría 1 a estos efectos. Si se indican dos cargas separadas por una barra (ej.: 4/6), la segunda es el máximo y la primera es a partir de la cual la velocidad se reduce a la mitad.

El número de caballos indicados se refiere a los que van enjaezados al vehículo y se indica en caballos medios. Dos caballos ligeros o una mula pueden sustituir a un caballo medio (considéralos 0,5 caballos). Y dos caballos medios pueden sustituir a un caballo pesado. Un buey también puede sustituir a un caballo pesado, pero la velocidad del vehículo se reduce a la mitad. Usar la mitad de caballos (por ejemplo, solo una mula en un carreta pequeña) reduce la carga máxima a la mitad, pero no afecta a la velocidad.

La próxima: barcos y viaje por el aire.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

lunes, 17 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (1/4): Mecánicas básicas

Saludos, muníficos lectores.

Jugar hexcrawls es una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol, pero muchas veces veo engorrosos los sistemas habituales para calcular cuánto pueden moverse los personajes a través de distintos terrenos y en distintos tipos de clima. Y como en los hexcrawls eso es algo que ocurre a menudo, el otro día tuve una idea para representarlo con tiradas de d20 en lugar de emplear un número fijo.

Mecánica básica

La regla básica es la siguiente: Para pasar de un hexágono al adyacente hay que tirar 1d20 y sacar 20 o más. Hacer esta tirada lleva 1 hora en términos de juego (usando hexágonos de 3 millas / 5 km). Si fallan la tirada, pasa una hora y no han conseguido salir del hexágono, probablemente porque aún están cruzándolo.

Velocidades de movimiento

Las distintas velocidades de movimiento se aplican como bonificadores a la tirada. Este bonificador es igual a la velocidad de exploración en pies dividida entre 6:

Velocidad Modificador
120’ +20
90’ +15
60’ +10
30’ +5

Como vemos, a 120', la tirada tiene éxito de forma automática. Si no fuera por los otros factores…

Descansos, límites de movimiento y forzar la marcha

Cada vez que un miembro del grupo participa en una tirada, se anota un punto de fatiga. Hasta 8, todo va bien.

A partir de 8 puntos de fatiga, cada tirada adicional se considera "marchas forzadas". Por cada tirada de marchas forzadas que se hiciera, se acumulan 2 puntos de fatiga. Si un día se hicieron 10 tiradas, los personajes habrán acumulado 12 puntos de fatiga.

Ten en cuenta que distintos miembros del grupo pueden tener distintos niveles de fatiga.

Si un personaje tiene 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional le añade 3. A partir de 24 añade 4, y así progresivamente. Además, si se tienen 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional causa a los personajes un daño igual a su tirada de dados de golpe.

Hacer otras actividades extenuantes como explorar mazmorras o saquear aldeas que duren una hora añaden un punto de fatigo.

Por otro lado, cada hora entera que los personajes descansen antes de una tirada (es decir, estar tranquilos hablando, comiendo, quizá echando una siesta, etc.), reciben un +2 a la siguiente tirada, con un máximo de +6 por tirada.

Dormir una hora reduce en 1 la fatiga. Cada dos horas de descanso completo inmediatamente después de una noche completa de 8 horas de sueño reducen un punto de fatiga adicional. Hacer esfuerzos (físicos o intelectuales) o pasar por situaciones muy estresantes detienen la recuperación.

Terreno

El tipo de terreno del hexágono al que se quiera acceder también modifica la tirada, generalmente para mal.

Terreno Modificador
Carretera buena +5
Hito fácil de seguir¹ +5
Llanura 0
Bosque, desierto, colinas² -5
Montaña, pantano² -10

¹ Ríos, puntos altos, caminos, etc. Se acumula a "carretera buena" para un +10, suponiendo que dicha carretera llegue hasta su destino.
² De aquí en adelante nos referimos al terreno que aplica -5 como "difícil" y al que aplica -10 como "muy difícil".

Nota: Como veremos más adelante, estos son los modificadores para criaturas humanoides como humanos, enanos, orcos y similares. Criaturas con otras configuraciones podrían desplazarse peor o mejor por otros terrenos y por tanto tener distintos modificadores, como veremos más adelante en el caso de las monturas.

Clima

Del mismo modo que el terreno, el clima adverso afecta negativamente a la velocidad:

Clima Modificador
Precipitaciones -5
Precipitaciones fuertes -10
Viento muy fuerte -5
Niebla densa -5
Calor o frío extremo¹ -10
De noche (luna llena) -40
De noche (luna nueva) -60
De noche (media luna) -50
De noche (cuarto menguante) -55
De noche (cuarto creciente) -45
De noche (llevando luz) +30²

¹ En función de la época del año y la región, esto puede aplicarse solo a ciertas horas del día. No viajes a mediodía por la jungla.
² Se suma a los penalizadores por ser de noche, reduciéndolos.

Altas velocidades

Si vas a caballo, en alfombra mágica o en otros medios de transporte rápido, es posible que puedas avanzar varios hexágonos con una sola tirada.

Si el resultado de la tirada es más de 40, el grupo se mueve al siguiente hexágono, resta 20 al resultado y comprueba si, cambiando lo modificadores de terreno, el resultado sigue siendo 20 o más, en cuyo caso se mueven al siguiente. Continúa así hasta que no puedan moverse.

Por ejemplo, el grupo obtiene un 43 al adentrarse en un hexágono de llanura, por lo que entraría en él, restaría 20 al resultado al haberse movido y quedaría con 23. Al querer adentrarse en un hexágono de bosque a continuación, deben aplicar un -5, por lo que el resultado modificado se queda en 18 y no pueden avanzar. Si hubiesen obtenido un 45, habrían podido mover a ese hexágono también en la misma hora.

Recapitulamos

Todo lo que viene de aquí en adelante son reglas especiales, las más vitales son las expuestas anteriormente. ¿Qué tienes que tener en cuenta siempre?

  • Hay que sacar 20 o más para avanzar al siguiente hexágono (de 3 millas).
  • El movimiento del grupo (generalmente el de su miembro más lento) y el bonificador que eso aporta a la tirada del d20.
  • Los modificadores del terreno al que se quiere acceder.
  • Los modificadores impuestos por las condiciones climáticas y de luz de ese momento.
  • Cuántos puntos de fatiga tienen.
  • Si están forzando la marcha la marcha.
  • Que si sacan 40 o más, pueden "gastar" 20 puntos de la tirada para mover otro hexágono en los mismos 60 minutos, pero en cada movimiento hay que modificar el total si cambia el terreno al que quieren acceder u otros factores.

La próxima vez que nos veamos: reglas avanzadas, monturas y vehículos terrestres. 

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

 

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