viernes, 20 de septiembre de 2024

Qué es la OSR (para Kha)

Saludos, muníficos lectores.

Soy básicamente un enfermo, desde 2012 una de mis principales aficiones ha sido leer sobre la OSR en blogs, foros y libros, así como empaparme de los clásicos de los años 70-80, la época dorada de TSR. Este blog fue durante mucho tiempo el blog de rol más prolífico en español, estando dedicado sobre todo a cosas OSR. He pasado horas dirigiendo retro o neoclones, he escrito numerosos Clásicos de la Marca del Este y soy el autor de Axis Mundi, que en buena medida una caja de herramientas para que la gente configure su propio retroclón. Así que hoy me gustaría ir al meollo del asunto y dar mi opinión de qué es la OSR.

No estoy aquí para dar una definición breve que sirva para definir toda la OSR. La OSR es un movimiento creativo y lúdico, formada por un entramado de características que se entrecruzan y que se dan en mayor o menor medida en ciertos casos. Como todos los movimientos, está formado por lo que producen las personas y, aunque en agregado somos porcentajes, cada persona individual es un enigma. Es por eso que no quiero meterme en el berenjenal de dar una definición cerrada, sino que voy a hacerlo en grados. Voy a intentar qué rasgos hacen que algo sea lo más "OSR" posible desde mi perspectiva. Entonces será cuestión de contrastar cada elemento (ya sea juego, retroclón, neoclón, módulo, partida o lo que sea) y ver cuándo se asemeja o a estos rasgos ideales o cuánto los favorece, para decidir en qué grado podemos decir que es OSR.

Y, sí, voy a utilizar aquí "OSR" como adjetivo. No es peor que los degenerados que llaman "un OSR" a los retroclones como quien llama "un metal" a un álbum o "un renacimiento" a un cuadro. Mirad, tenía que decirlo.

Rasgos de la OSR como movimiento

No todos los rasgos tienen que darse, pero cuantos más se den "más OSR" es algo, es decir, se aproxima más a lo que estereotípica o prototípicamente entendemos como OSR. Igual que si decimos "ave" normalmente se pensaría primero en un gorrión antes que en un pingüino o en un avestruz. Al ser la OSR un concepto más abstracto que un animal, esto por supuesto tiene incluso más margen de error, pero creo que podemos determinar una serie de rasgos característicos y "nucleares" que sirvan como comparación. Por supuesto esto quiere decir que nos encontramos ante una gradación, como he dicho al principio: en esta concepción todo puede colocarse en un espectro dependiendo de lo cerca o lo lejos que estén de la "OSR ideal", y no es una definición binaria por la que todos los rasgos sean necesarios, sino que su aproximación depende del número de rasgos que cumpla.

Cronología/Historia

Surgido a finales de la década de los 2000. La fecha convencional de inicio que se suele dar es 2006 con la publicación de OSRIC. En este sentido asumiremos que cualquier cosa que surgiera antes o paralelamente es menos OSR, dado que no existía el movimiento en sí, incluso si tiene elementos que pueden haber sido similares o haber tenido una gran influencia posterior, como es el caso de West Marches.

Como digresión histórica que vale la pena hacer, vale la pena notar que la OSR siempre ha sido un movimiento descentralizado, no se puede señalar a un solo iniciador de la OSR ni a una comunidad o manifiesto unificado. En su día hubo una explosión de creadores y pensadores que aparte de la línea principal de publicación de retroclones dieron alas al movimiento como Rients, Smith, Maliszewski, Macris, McGrogan, Stuart o Raggi. Y aunque muchos de ellos han mantenido buenas relaciones (o no) a lo largo de los años, sus estilos han sido distintos y han diferido en muchas cosas más allá de características esenciales.

Mecánicas

Las mecánicas son en esencia las versiones de D&D desde la primera en 1974 hasta AD&D en 1981, alargándolo un poco más, hasta antes de 3.ª Edición, así que podemos agruparlo todo llamándolo D&D pre-2000. Así pues para jugar OSR se emplea manuales de estas versiones, clones de estas con ligeras variaciones, hacks o neoclones que aseguran mantener el mismo espíritu que el original. Aunque no sean directamente compatibles entre ellos, mantienen en buena medida términos y conceptos de las versiones originales.

Pero lo que está claro es que en las discusiones seminales del movimiento siempre se ha hablado mecánicamente de D&D, que al fin y al cabo en la esfera anglosajona donde se gesta la OSR es el juego de rol por antonomasia, aunque a veces también entre por cultura referencias a otros juegos de la época. Después de todo es innegable que en última instancia la OSR es una respuesta en contra a los planteamientos de la 4.ª edición de D&D. Jugar a cualquier otro juego antiguo se aleja mucho del core de la OSR aún cumpliendo otros planteamientos como el diseño de escenarios o el modo de juego y fácilmente lo descalificaría para mí.

En este sentido se tiende a entender las reglas como un marco que representa un mundo de juego lo bastante sólido para que mantener una campaña, pero que al mismo tiempo no intenta cubrirlo todo, precisamente porque, a diferencia de las versiones más actuales de D&D no se enfoca muchísimo en el combate. Al abrirse mecánicamente a elementos más amplios (exploración, gestión de dominios, etc.), el hecho de que el director tenga que usar su criterio para reglar elementos aparece como algo indispensable.

Mucha gente también piensa que los retroclones tienen que ser sencillos para dejar que el director haga sus propios juicios o "rulings", esto es un error en mi opinión. Las reglas no están hechas por diseño para que las improvises, tener que improvisar reglas es simplemente una necesidad cuando abres tanto el juego. Gygax ideó su D&D como un marco de referencia, pero eso no significa que pensara que "esto te lo puedes inventar tranquilamente".

Pero volviendo al tema que nos ocupa. ¿Qué set de reglas es lo más OSR? Si estás jugando a OD&D, Holmes, B/X, BECMI o AD&D 1e, mecánicamente estás en el pico de la OSR y cuanto menos te alejas, menos OSR es lo que estás haciendo, incluso los retroclones a menudo se usan como un vacío legal para seguir creando contenido para esos juegos. Del mismo modo, añadir a ese núcleo sin cambiar sus reglas es más OSR que cambiar cosas centrales. Si bien es posible que estos cambios sean más divertidos para mucha gente o que sean mejores a la hora de lograr los objetivos de diseño implícitos de los juegos adicionales. Pero eso no los hace más OSR.

Probablemente el valor nuclear más importante en términos mecánicos es que uno de los pilares de las mecánicas OSR es la gestión de recursos. Pero no de cualquier tipo, sino gestión de recursos lo menos abstracta posible, de modo que se haga de modo que se corresponda lo máximo posible con el mundo de juego (sin que este necesariamente tenga que ser realista, solo coherente). De este modo, las mecánicas de dado de uso, por ejemplo, son menos OSR que llevar la cuenta de unidades individuales de equipo, porque una parte importante del modo de juego de la OSR es que sea un entorno de decisiones abiertas basadas en la realidad compartida del juego antes que en las mecánicas, por lo que cuanto menos abstracto es algo, más opciones permite. De nuevo, esto no quiere decir que abstraer factores para hacer el juego más rápido o divertido para un grupo sea intrínsecamente malo, pero sí es menos OSR.

Del mismo modo, es cierto que puede haber juegos o simulacros modernos que sean menos abstracto que D&D pre-2000, sin ir más lejos ahí está el caso de los puntos de golpe, que son notoriamente poco concretos en todas las ediciones de D&D. Y eso nos lleva a la dicotomía de que es posible acercarse más a la OSR reduciendo la abstracción de los juegos originales, pero alejarse de ellos espiritualmente al cambiar elementos nucleares de estos. Cuál de las opciones es más OSR queda como ejercicio para el lector.

Como referencia de cuáles creo que son principalmente las características mecánicas nucleares de D&D, no solo de D&D pre-2000, creo que la siguiente lista funciona francamente bien, basada en otra de Zak Smith que se puede encontrar aquí.

  1. Los personajes tienen clases que los separan mecánicamente y posiblemente también razas.
  2. Las clases incluyen al menos guerreros, magos, ladrones y clérigos.
  3. Los personajes obtienen puntos de experiencia y suben de nivel.
  4. Los personajes tienen 6 características (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que van en general de 3 a 18.
  5. Hay una lista de conjuros y estos hacen lo que se indica en su descripción.
  6. Las razas disponibles incluyen al menos elfos, enanos y medianos.
  7. Los personajes y monstruos tienen una clase de armadura que combina tamaño, blindaje y agilidad.
  8. El daño físico se representa con puntos de golpe.
  9. Para atacar se hace una tirada con 1d20 y bonos contra la CA del enemigo.
  10. Subir de nivel incrementa tus puntos de golpe y otros bonos que dependen de tu clase.
  11. Hay tipos de ataques y peligros que se pueden evitar por medio de tiradas de salvación.

Además, es más OSR si los personajes de niveles bajos suelen ser bastante poco poderosos en comparación con el mundo que les rodea y el nivel de letalidad, aunque se reduce a medida que se sube de nivel, siempre está ahí gracias a conjuros más poderosos y mortíferos, así como criaturas más temibles.

Esto no quiere decir que jugar a niveles bajos sea más OSR. La OSR se suele relacionar estos probablemente porque a esos niveles es más fácil mecánicamente aplicar el modo de juego, indicado más abajo, y son los niveles que cubrían las ediciones de D&D básico, las más populares históricamente.

Del mismo modo no es cierto que las mecánicas simples hagan algo más OSR, esto es un error de perspectiva debido a que la versión del juego más popular para retroclonear es Basic, que buscaba ser sencilla por razones de público objetivo y marketing. Pero Advanced o las versiones desarrolladas de Basic como Companion, Masters, Inmortals y su desarrollo en la Rulescycplopedia ni eran sencillas ni lo buscaba y no se puede decir que no sea OSR. Es más algo tan OSR como OSRIC, el primer retroclón, está basado en AD&D 1e y muchas luminarias de la OSR juran o hubieron jurado en su día sobre esta versión del juego.

La clave de las reglas OSR no es que sean sencillas, es que sean abiertas, que sean un marco para mantener un mundo vivo donde se mantiene un equilibrio entre 1) que el director es la autoridad última de la campaña y puede reglar, cambiar y adaptar lo que considere oportuno y 2) que las reglas son un simulador que tiene que producir resultados coherentes con el funcionamiento interno del mundo de juego (en lugar de crear un desafío intelectual como juegos más ludistas o producir una narrativa satisfactoria, estos dos elementos quedan respectivamente en manos del diseño de escenarios y de la capacidad del director para hilvanar los sucesos dentro de lo que le permita la lógica de la campaña).

Diseño de escenarios

Por diseño de escenarios me refiero a cómo se plantean las aventuras y módulos publicados, pero también la forma que tiene cada director de prepararlas para su propia campaña.

Se tienden a preferir elementos de mundo abierto y exploración, con retos también abiertos que aumenten la agencia de los jugadores (frente a puzles con una sola respuesta, combates complejos o desafíos de roleo). Las formas paradigmáticas son la mazmorra y el mapa hexagonal de exploración, ya que no solo son las que fueron encapsuladas en las versiones del D&D pre-2000, sino que también son una estructura muy funcional: los jugadores siempre tienen algo que hacer para que el juego no se detenga. Si llegan a un punto muerto en un sitio, pueden irse y explorar otro lugar.

A esto se le une una preferencia por las campañas grandes y largas. Tener un mundo abierto permanente en el que se juegue durante años es la forma más OSR de plantearse una campaña; aunque no llegue a producirse efectivamente, disponer un sandbox de este modo nos acerca más al prototipo de diseño de escenarios.

Otra cosa que se le achaca al diseño de escenarios de la OSR es que está apartado de los propios personajes jugadores, con lemas como no exploramos personajes, exploramos mazmorras o el trasfondo de tu personaje es lo que le pasa entre el nivel 1 y 3, acuñado por el propio Gygax. En mi opinión hay tres motivos para esto, uno pragmático, otro simulacionista y otro de inmersión:

  1. En D&D pre-2000 la mortalidad es muy alta, el juego no perdona, de modo que hay mucha rotación de personajes jugadores. Crear una campaña a su alrededor sería impráctico.
  2. Las campañas más OSR tratan de presentar un mundo neutral donde todo ocurre hagan lo que hagan los personajes, de modo que no son el centro de atención a menos que lo logren con sus acciones.
  3. Aunque esto es más subjetivo, considero que es más satisfactorio e inmersivo que tus personajes empiecen sin ser nada en un mundo que está objetivamente en su contra y lleguen a ser alguien gracias a su esfuerzo y astucia.

Modo de juego

Por modo de juego entiendo la forma en la que se juega, cómo se estructuran las partidas, cómo actúa el director y cómo se establece una relación entre distintos elementos del juego. El modo de juego está por supuesto íntimamente ligado a las mecánicas y al diseño de escenarios, pero incluso jugando OD&D a pelo en Grayhawk con las notas originales de Gygax es posible apartarse del modo de juego que caracteriza a la OSR.

En buena medida el modo de juego se resume en que el director es visto como un árbitro imparcial con la función de interpretar las reglas y de crear y controlar los retos que rodean a los personajes. Es importante el concepto de "deja que los dados caigan donde quieran" o "jugar para ver lo que pasa", es decir, de aceptar los resultados de las reglas como parte de lo impredecible del mundo de juego. Se hace un uso abundante de tablas y generadores aleatorios para aumentar la verosimilitud, incentivar la creatividad o producir resultados extraños.

A menudo para recordarme a mí mismo cuáles son los tres principios del juego de rol OSR uso esa esas mismas siglas como un acróstico:

  • O de Open World (mundo abierto).
  • S de Solutions not answers (soluciones sí, respuestas no).
  • R de Roll to see what happens (tira para ver qué pasa).

Open World en un principio parece referirse más bien a diseño de escenarios, pero cubre una parte muy importante de cómo se juega en la OSR: los jugadores tienen completa libertad para que sus personajes hagan cualquier cosa que sus personajes puedan hacer. Esto es importante porque implica que se rechazan abiertamente las aventuras lineales, las metatramas y la búsqueda de narratividad. El mundo se concibe en primera instancia como un campo de juegos donde sus elementos permanecen en un statu quo y reaccionan cuando los personajes los desvían directa o indirectamente. Por tanto, el trabajo más importante del director es ser un administrador de las consecuencias de los actos de los jugadores. En lugar de establecer metas para ellos, se asegura de llevar su impacto en el mundo a ultranza a medida que los personajes persiguen las que se han autoimpuesto.

Solutions not answers se refiere a que los desafíos que se presentan tanto a nivel macro (una campaña entera) como micro (una sala de una mazmorra) tienden a no tener una única respuesta: no hay solo una llave que abre la puerta mágica y nada más puede hacerlo, no hay un señor del mal al que hay que derrotar inexorablemente. Al final se deja a los deseos y el ingenio de los jugadores, con el ejemplo paradigmático siendo un foso lleno de cocodrilos al otro lado del cual hay un cofre, mostrando algo que tiene mil formas de resolverse dependiendo del ángulo que se quiera adoptar. Y esto también se refleja en otros aspectos más generales: la exploración no es simplemente ir a sitios a ver cosas bonitas, es un juego estratégico de planear lo mejor posible recursos como las provisiones, el espacio disponible, los seguidores, etc. Y en el combate, donde se suelen despreciar los combates justos perfectamente dispuestos tácticamente frente a una aproximación más sucia en la que se trata de conseguir ventaja sobre el enemigo con una estrategia que se extiende más allá del combate, lo que a menudo se conoce como "combate como guerra y no como deporte".

Roll to see what happens no hay una trama preparada, ni una historia previa, ni un resultado preconcebido. El director dispone los elementos previamente de forma verosímil y a la hora del juego se deja que sean la interacción entre los jugadores y el sistema lo que haga que los acontecimientos fluyan en una determinada dirección. Por eso en la OSR se pone tanto énfasis en hacer las tiradas en abierto y en nunca hacer trampas con los dados. El juego se concibe como un desafío al que los jugadores se enfrentan con todo lo que tienen y no respetar sus reglas sería hacer que todo fuera una farsa y que no dependen de sí mismos y su suerte para salir adelante, sino de los deseos personales del director de juego. Además, es muy gratificante sorprenderse uno mismo también como director por la alquimia que surge del funcionamiento de las reglas y no son pocos los que prefieren extender esto a emplear frecuentemente tablas y generadores aleatorios para producir resultados inesperados que no solo ayudan a diversificar la creatividad, también pueden ayudar a crear resultados más consistentes o a desafiar más a los jugadores con nuevas circunstancias, dependiendo de qué fin se les dé.

Y aunque las raíces de todo esto se pueden encontrar en el juego original (en buena medida se volvió a él como una forma de huir de corrientes que habían dejado de abrazar estos principios, en muchos casos separándose del espíritu fundacional de los juegos de rol), como he dicho más atrás en buena medida la forma en la que se jugaba en los 70 y 80 sirve como trampolín para buscar nuevas formas de juego y reinventarlo hasta llegar a un modo de jugar propio. Del mismo modo que el Renacimiento histórico no se limitaba a copiar servilmente a la Antigüedad, sino acrecentarla y aportar cosas nuevas, la OSR es en última instancia un refinamiento de lo mejor de los principios de la afición tal como hoy en día hemos podido entenderlos, recuperarlos y reinterpretarlos.

Estética

Principalmente fantástica, pero alejada de los cánones de la fantasía actual y descafeinada. Se buscan ambientes distintos y exóticos, ya sea recurriendo a autores de fantasía u horror pulp, otras culturas distintas a la occidental, introducir elementos de ciencia ficción, hacer versiones oscuras de cuentos tradicionales, incidir en el horror, etc. Es frecuente incidir en la "estética de la ruina", así como en el subterráneo o tierras salvajes como mundo mítico que se separa del ordinario. Pero no todo es horror y grimdark, sino que también es importante tocar temas heroicos y épicos: domar dragones, levantar fortalezas, dirigir ejércitos, controlar fuerzas arcanas, derrotar demonios, conquistar otros planos... Porque al fin y al cabo el juego originalmente fue concebido para llevar a los personajes al nivel de semidioses de nivel 20 capaces de hacer temblar el multiverso.

Aquí vale la pena hablar un poco del Apéndice N, en el que Gygax enumera las obras, sobre todo literarias, que le sirvieron de inspiración para la creación de AD&D. Es cierto que estar familiarizado con estas obras es muy recomendable, ya que una gran parte de la estética del D&D pre-2000 y, por tanto, de sus iteraciones posteriores en la OSR, refleja elementos de las obras de fantasía, espada y brujería, ciencia ficción y terror que encontramos en el apéndice. No obstante, muchas personas, especialmente más familiarizadas con los storygames tienen el vicio de concebir todos los juegos de rol como un sistema de procedimientos lúdicos que permiten crear colaborativamente una historia de un determinado género, y siguiendo esa lente esperan que D&D pre-2000 y sus iteraciones hagan eso con las historias del susodicho Apéndice N.

Pero esto por supuesto no es así, D&D es su propio género creado destilando ideas de todas esas fuentes: básicamente creó en buena medida un nuevo género de fantasía, el hecho de que hoy en día nos cueste darnos cuenta es porque se convirtió en el género dominante y casi todo está permeado de D&D, así que nos parece que D&D es un juego genérico de fantasía, pero en un principio no era así. Además, estas fuentes, de hecho, ni siquiera comparten estructuras narrativas comunes, no es posible contar una historia arquetípica del Apéndice N (que contiene cosas tan diversas como Tolkien, Conan o Lovecraft) a menos que aceptemos que cualquier cosa mínimamente fantástica ya es imitar el Apéndice N. La cosa llega hasta tal punto que Gygax, en sus consejos para crear una campaña, llega literalmente a decir que no compartas tus inspiraciones con los jugadores para que no sepan qué esperar.

Cultura

Finalmente en la OSR existe (o existía) un interés en cómo se jugaba a las primeras versiones de D&D pre-2000 (a menudo para revivir formas de juego olvidadas), en sus orígenes, sus inspiraciones, sus publicaciones y su estética; siendo el principal valedor de esta inclinación James Maliszewski del blog Grognardia. El hombre ha dedicado ríos de tinta a hablar de versiones clásicas de D&D, sus módulos, la revista Dragón y otras contemporánea, otros juegos de la época de TSR (y otras editoriales), el desarrollo estético de las representaciones de los monstruos de D&D... No por un sentimiento de nostalgia o un deseo de volver a esa época (ahí ya cada uno que haga lo que quiera), sino por un interés genuino en la historia de los orígenes de la afición y sus prácticas, para saber de dónde venimos y cuáles fueron los errores y aciertos de esos pioneros.

Advertencia final

La pureza de 100 % OSR no es objetivamente mejor, que al final es como tú te diviertas y tu punto justo puede estar en 80 % OSR o 50 % o 20 %porque hay mecánicas que te molestan o quieres jugar en el Reinos Olvidados descafeinado de quinta o te la pela ese tal Gygax. Pero el hecho de que jugar a algo que sea menos OSR sea divertido no quiere decir que no haya cosas que la gente reconoce como OSR y que por definición, algo que ejemplifique por completo esas cualidades sea 100 % OSR.

¿Ahora bien, si algo que has hecho es solo muy marginalmente OSR deberías decir que es OSR? Eso ya queda en la conciencia de cada uno, pero que no se sorprenda cuando alguien le lleve la contraria. De hecho este fenómeno ha llegado hasta tal punto que muchos creen que "OSR" ha pasado a convertirse en un mero logotipo comercial sin sentido y que en muchas ocasiones no refleja lo que describo en este artículo. ¿Qué creéis vosotros?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

11 comentarios:

  1. La definición mejor estructurada del término que he leído en años. Y estoy totalmente a favor.

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  2. Es magnífico verte escribir de nuevo en el blog, compañero.

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    1. ¡Gracias! Yo también me alegro de ver volver el blog de la Marca. Cualquiera diría que nos hemos sincronizado. Debe de haber algo en el agua.

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  3. Muy interesante. Yo reconozco que de la OSR me gustan mucho sus ideas, estilo, aventuras... pero no tanto los reglamentos (bueno, tengo especial debilidad por Clásicos del Mazmorreo). Así que mi % de OSRismo siempre será más bajo que el de otros... pero ni tan mal...

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    Respuestas
    1. ¡Gracias! Al final cada uno saca (o no) más o menos del movimiento, pero como digo al final, no es ni mejor ni peor. Pero hay que ser conscientes de que hay diferencias por las expectativas; jugar a AD&D se siente distinto de jugar a CdM o Knave aunque todos estén bajo el mismo tejado, y como este se ha ido haciendo tan grande, me pareció buen momento de coger algo de perspectiva.

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    2. Imagina lo distinto que es yo que le doy con Fantasía Clásica. Ni el D20 respeto... jajajaja
      Como dices, cada uno coge lo que le gusta, y no es mejor ni peor. Y, por supuesto, es enriquecedor ver la base de todo esto. Gracias por el esfuerzo.

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  4. Gran artículo (literalmente).

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  5. Muy buena entrada, el paladín ha vuelto con brazo fuerte y pluma poderosa! Estoy deseando ver tus conclusiones tras dirigir una megamazmorra.

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Una limosna para la cruzada:

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