sábado, 9 de julio de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!

Saludos, muníficos lectores, mientras aprieta el calor estival (esta noche esperamos 23º de mínima) yo ando de vacaciones en una terraza al lado de la piscina. Por eso mi socio y amigo Frikiman, editor de Monifate, ha decidido cubrirme la segunda mitad de la semana con esta reseña de un juego de rol en el que nos hemos interesado últimamente. Que se reserve para él la gloria reseñil.

Header de la campaña de Verkami del proyecto
Musu-Musu-Musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez Morales, Ilustrado por Roxy Hana y publicado por Ediciones Oníricas, financiado por un crowdfunding en Verkami en el que Kha y yo participamos. Es un juego con un planteamiento inusual, pero bastante interesante. Está inspirado en el género de videojuegos de los simuladores de citas y, acordemente, el objetivo de este juego es conquistar a un PNJ del que tu personaje está enamorado.

La idea me pareció interesante, y ciertamente no me arrepiento en absoluto de haber ayudado a financiar este juego (aunque tampoco aporté tanto realmente). Sin embargo, no puedo evitar pensar que el producto no está acabado. No tanto en el sentido de que esté incompleto (que en algunas ocasiones también un poco) como en el hecho de que el resultado no está lo suficientemente revisado y pulido.

Esto es así a varios niveles. El más llamativo a primera vista es el estético. La maquetación del manual deja un regusto bastante amateur. Los amplios espacios entre algunos bloques de texto, el aspecto de las tablas desentonando con el estilo general del manual, la escasa diferenciación entre la tipografía de apartados y subapartados y la extraña disposición de las imágenes dan una apariencia bastante extraña.

Sobre esto último, no nos confundamos, las ilustraciones son maravillosas, pero no puedo evitar estar en desacuerdo con la decisión de poner varias al final a página completa y dejar el texto huérfano en buena medida. En general se siente bastante vacío. No es que haga falta poner una imagen cada dos párrafos, pero personalmente creo que optaría por usar un mayor número de ilustraciones más pequeñas.

Relacionado con esto, la distribución del contenido tampoco está demasiado bien planteada. El orden en el que se describen las distintas partes del sistema es, cuando menos, cuestionable, y en muchos casos bastante confuso.

Por ejemplo, en el caso de los PJs puedo entender que los efectos y los defectos (características positivas y negativas de los personajes respectivamente que han de escogerse obligatoriamente por parejas) se pongan en apartados distintos porque se aconseja en otra parte del manual que es recomendable que los jugadores no conozcan los defectos de sus personajes hasta después de elegir las virtudes. Sin embargo en los PNJs no existe este matiz, pero aún así sus efectos y defectos son puestos en secciones separadas, lo que dificulta bastante la navegación sin motivo aparente.

Además, el sistema principal de juego se describe casi al final, con lo que durante la mayor parte del manual se está haciendo referencia a cosas que aún no conoces. Aunque el manual no es largo (79 páginas antes de las fichas de personajes prediseñados y los créditos), se agradecerían recordatorios sobre en qué página se pueden encontrar explicaciones a distintas mecánicas o, directamente, cuadros aclaratorios.

La redacción del texto me produce un poco de disonancia. Por un lado me gusta mucho el tono dicharachero e increíblemente cheesy que se usa en muchas ocasiones, especialmente en los flavor texts; pero por otro no es raro encontrarse con partes difíciles de entender o, directamente, palabras sueltas que dan la impresión de estar ahí porque formaban parte de una frase que se desarrollaba de forma distinta en una fase previa de la edición. De nuevo, todo esto me deja con la impresión de que el trabajo de revisión no ha sido el suficiente.

Y finalmente pasamos a lo grueso del asunto: el sistema. Como medio dejé caer recientemente, yo soy bastante fan de sistemas complejos que estén preparados para funcionar en muchas circunstancias distintas, quieras usar o no esas mecánicas específicas. Este juego tiene un sistema muy simple y directo así que no me gusta demasiado en este aspecto, pero considero que esto está sujeto a la opinión de cada uno, así que prefiero no meterme demasiado en este aspecto.

Lo que sí que puedo decir es que el sistema deja la impresión de estar incompleto en algunos puntos. Todas las secciones relativas a la creación de los PNJs que sirvan como objetivos románticos (personalidad, tipo (normalmente referido a la apariencia), efectos y defectos... ) carecen completamente de representación en las mecánicas de juego.

De nuevo, incluso dejando a un lado mi preferencia por mecánicas complejas, se echa de menos algún tipo de consejo sobre la aplicación práctica de estos elementos que deberían ser tan fundamentales en el juego. Aunque solo sea un consejo sobre en qué situaciones puedes encontrar al personaje, cómo se tomarán en la práctica algunas situaciones o como actuarán en líneas generales en determinados contextos. Tal y como yo lo veo, a veces parece como si el juego forzara al director a reinventar la rueda en demasiados contextos cuando se podrían dar pautas que tomar para facilitar su trabajo.

Además, algunas reglas básicas parecen bastante contraintuitivas. Por ejemplo, el atributo de "torpeza" hace que, cuanto más alto lo tengas seas más adorable y gracioso, lo cual por otra parte no te hace directamente más torpe. Además, el atributo de "economía" no afecta directamente a la cantidad de regalos que puedes comprar y de hecho hasta se llega a mencionar, porque eso cae en el terreno de otra mecánica de juego (de hecho incluso se comenta esto en el manual). Son solo detalles sin importancia, pero creo que hubiera sido interesante replanteárselos para que fuesen más sencillos de entender a primera vista.

Aparte, algunas de las características (efectos, defectos, personalidades y demás) de los PJs y PNJs son un tanto difíciles de sacar a colación salvo en circunstancias muy especificas (como el efecto de PJ que le facilita hacer magia para impresionar o el defecto de PNJ que hace que haga comidas extrañas), varios efectos de PNJ solo existen para que se aplique el defecto correspondiente (como un efecto que hace que el PNJ tenga aparentemente un hermano solo para que su defecto sea que sea en realidad su novio) y alguno que otro me dan la impresión de que existen solo porque hay personajes predeterminados que los tienen (como un efecto de que el PNJ lleva un diario con su defecto de que es amnésico y lo usa para apuntar cosas; me parece demasiado específico como para aplicárselo a un PNJ de nueva creación en la mayoría de los contextos).

Relacionado con esto, creo que las fichas de personajes predeterminados ocupan demasiado espacio en relación con el total de páginas del manual (contando las imágenes de los personajes y las imágenes de relleno que se ponen antes de cada ficha son un total de 43 páginas en un manual de 146).

Además, las backstories de los personajes predeterminados demuestran, en muchos casos, esa falta de revisión que está presente en buena parte del manual. En muchas ocasiones suena más como una amalgama de los efectos y defectos asignados al PNJ en cuestión que como un personaje verdaderamente creíble. De hecho no es raro que algunos de estos efectos y defectos chirríen algo cuando se ponen en el mismo personaje y queden bastante forzados.

En conclusión creo que puedo decir que este manual tiene mucho más potencial del que fue plasmado en la práctica. A pesar de su "acabado rugoso", no es un manual mediocre ni mucho menos. La idea original es muy interesante, y es refrescante ver juegos con un planteamiento alternativo como este.

Además, esto uno nunca puede saberlo a ciencia cierta, pero a juzgar por el tono de la redacción que comentaba antes, creo que este juego se ha elaborado con mucho entusiasmo y la mejor de las intenciones. En caso de que el autor me esté leyendo, me gustaría recomendarle que siguiese haciendo juegos de rol, porque estoy absolutamente seguro de que, si mantiene el entusiasmo, el próximo va a ser muchísimo mejor.

En resumidas cuentas...

Lo mejor: Concepto interesante, ilustraciones sublimes.
Lo peor: Mala distribución de los contenidos, sensación general de falta de revisión.

Puntuaciones

Apariencia: 6
Estructuración: 2
Redacción: 6
Sistema: 5
Nota final (no necesariamente una media): 5

—Dani "Frikiman" Rivas; Genki Boy a tiempo parcial.

Y eso es todo. Gracias por leerle y espero que os haya gustado. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de julio de 2016

Sukero City Power 19 (4/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana termino de responder al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Pero esta semana no estoy solo en mi explayamiento, sino que me acompaña Frikiman, que lleva las labores de edición y revisión del juego. Como estas preguntas tratan bastante más sobre la producción que sobre el diseño en sí, lo que vamos a hacer es que vamos a dar los dos nuestra respuesta y a ver cuánto coincidimos. Con suerte bastante, o tendremos que saldarlo con un duelo de cuchillos y botes de mermelada.


14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

(Fuente)
Kha

Pues hay un vídeo muy interesante al respecto de estas cosas en el canal de Extra Credits que habla de un paper igual mente interesante en el que se delimitan ocho (o nueve) tipos de "diversión" o, como ellos lo llaman, estéticas.

Por ejemplo, un juego que te permite crear cosas como Minecraft te permite construir el puente de Brooklin produce "expresión" como estética, un juego que te permite ponerte en el lugar de otra persona como un juego de rol cualquiera produce "fantasía".

Basándome un poco en esto, creo que la estética más fuerte de Sukero City como juego es el descubrimiento, el hecho de encontrar cosas nuevas e ir "llenando un mapa" y encontrando nuevos elementos de un mundo extraño. Sobre cómo se consigue esto, hablaré en la siguiente pregunta, que ahora le toca a Frikiman.

Frikiman

Básicamente quiero que los jugadores vomiten arcoiris de forma incontrolada. O lo que viene a ser lo mismo, que sigan jugando por ver cómo de raro se puede llegar a volver todo. Aunque no es solo eso, porque para ver cosas raras porque sí vas a Youtube y haces un maratón de vídeos de David Firth.

Aquí el punto fuerte es el contraste. Que pasen cosas rarísimas pero que siga cayendo todo en un setting lo suficientemente familiar como para que los jugadores puedan llegar a considerar como "una vida normal" en los puntos de mínima rareza. Porque en parte lo es: vas a clase, haces amigos, practicas tus aficiones... Pero puede que tu madre sea un alien. O tu mejor amiga una ninja. Esa clase de contraste es lo que creo que va a ser el causante de los vómitos de arcoiris.

Por otra parte, el juego es un sandobox por naturaleza así que en parte también me interesa que los jugadores puedan usarlo para lo de la "expresión". No es Minecraft como decía Kha, pero bajo la dirección adecuada puede ser como un GTA con chicas mágicas, hadas y cyborgs. Lo cual a su vez refuerza lo del arcoiris.


15. ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicional? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Como decía, uno de los principales elementos que espero que se usen para conseguir esa sensación de descubrimiento son sobre todo las listas de cosas, ya sea en forma de generador aleatorio o no. Intento que el manual esté lleno de pequeños detalles de ambientación que pueden dejarse caer en cualquier momento, que los PNJs genéricos tengan elementos interesantes para investigar, que el apartado de equipo esté lleno de cosas interesantes.

Aunque he invertido bastante tiempo en desarrollar el sistema, encuentro que queda un poco en segundo plano y más bien como una plataforma para la ingente oleada de contenido que planeo soltar desde las páginas del manual directo a las mesas de juego.

Frikiman

Yo soy más forofo del sistema, y creo que en parte Kha ha invertido tanto tiempo desarrollándolo porque soy un pesado insufrible (al menos al principio, claro). Opino que el sistema en este caso, es bastante importante para garantizar la experiencia de juego que queremos proporcionar; en esencia, por lo que decía del contraste. Un buen trozo del sistema está hecho en buena medida para representar la vida diaria de una estudiante de instituto de tal forma que si viniesen los censores metanaturales y quitasen toda mecánica y referencia a magias y tecnologías existentes en nuestra realidad, lo que quedaría sería un juego en el que eres un adolescente en una megalópolis y llevas una vida normal en ella.

Ahondando más creo que hay, en esencia, dos puntos sobre los que pivota todo el sistema (así que por definición se podría decir que reciben más atención): las relaciones con PNJs y los arquetipos. Las relaciones con PNJs son algo que considero imprescindible en este entorno urbano. A no ser que se arme una muy gorda, por lo general la campaña se va a desarrollar por entero en Sukero City (de ahí el nombre del juego, duh) y, como es de esperar, es un sitio que está a rebosar de gente. Y las mecánicas te respaldan en ese aspecto: tenemos una gran variedad de posibles acciones a la hora de encontrar un PNJ, primeras impresiones, relaciones de afecto y odio...

Por otra parte están los arquetipos que, bueno, es solo nuestra forma de llamarle a las "clases" o "razas" de otros juegos. Son MUY variados y cada uno tiene normas especiales. En buena medida definen el crecimiento de los personajes y son su fuente de contacto más directa con el lado metanatural de Sukero. ¿Lo mejor de todo? Que suelen ir en parejas. El juego está perfectamente preparado (es hasta ligeramente recomendable) para que te hagas un personaje con dos arquetipos. Así que no es raro tener a una chica mágica de elemento datos que tiene un cibercerebro que le permite hacer cosas informáticas (probablemente no del todo legales) a tiempo real. ¿Lo véis? Vómito de arcoiris.

Oh, y el sistema es bastante modular, así que incluso cosas que son tan centrales por lo general como esas pueden ser sin ningún problema extraídas para atender a los caprichos de la pérfida mente del director.

16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Sobre acabarlo de una vez y seguir con mi vida. Es algo que pasa cuando escribes cosas largas, pasas de amarlas a odiarlas tan poco a poco que ni te das cuenta.

Pero ahora en serio, aparte de que creo que es un proyecto original, de que me parece que el sistema es bueno y de que tiene contenido a raudales, lo veo como un proyecto más maduro en el que he hecho cristalizar un poco todo lo que he aprendido estos años sobre dirigir y escribir juegos, conceptos importantes como dirigir entornos de sandbox, el diseño de información y ese tipo de cosas, y creo que es una buena forma de decir "eh, esto es lo que sé hacer".

Aparte, chicas monas.

Frikiman

Todo el juego me emociona de por sí, y a mí lo que me emociona me emociona muchísimo. Sería difícil decir una "parte" del proyecto que me emocione más que otras. Así que creo que voy a irme un poco por la tangente como hizo Kha y voy a hablar de un aspecto que me emocione y este sería la evolución del proyecto. Desde el momento en el que le dije a Kha algo como "vale, no, ahora vamos a tener que publicar esto en serio" hasta ahora, todo el proyecto ha sufrido una serie de cambios drásticos... Y lo mejor es que creo que todos han sido para bien. Cada vez que cambiamos algo siento que la imagen mental que tengo de Sukero City se refleja de una forma más precisa, mejor elaborada. Relacionado con esto, también me emociona el pensar en lo que queda; en cómo vamos a perfeccionar lo que tenemos ahora antes de que decidamos que ya está bien.

Y bueno, además, citando a un gran hombre: "chicas monas".


17. ¿Hacia dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no lo han hecho, hacen o harán?

(Fuente)
Kha

Chicas monas. Es un juego cyberpunk. Es un juego de ocultismo. Con chicas monas. He inventado un género llamado rainbow noir. Puedes ser una chica mágica de curry ninja peleando contra cyberaliens que vienen de planetas que solo existen en simulaciones de ordenador llevadas a cabo por un culto secreto de mojes urbanos. He escrito un sistema de cien páginas solo para permitir ese tipo de burradas. Si tengo que explicarme más, es que algo no va bien.

Frikiman

Básicamente me suscribo a lo que dice Kha. O lo he soñado o creo que discutimos que en el futuro haría una entrada sobre el Rainbow Noir, así que permaneced a la espera.


18. ¿Cuáles son tus metas de publicación para tu juego?

Kha

Yo me conformo con acabarlo. Yo me conformo con acabarlo. *adopta postura fetal y llora*

Frikiman

Si alguien que no sea amigo o familia participa en el crowdfunding, me doy por contento.

19. ¿Quiénes son tu público objetivo?

(Fuente)
Kha

Yo. Suena reducido, sí, pero creo que en el fondo lo mejor es hacer el juego que a uno mismo le gustaría jugar porque, de otra forma, vas a hacerlo en buena medida a desgana. Sukero City nació como una idea loca un día y dije "eh, voy a jugar esto con mi novia, ahora que nuestra campaña de fantasía ha acabado con la horrible muerte del personaje con el que llevaba años jugando" y cuajó. Parece que tengo la suerte de que hay más gente ahí fuera a la que le interesa, así que supongo que vosotros sois en buena medida mi público objetivo.

Frikiman

¿Públi...co... Ob...je...ti...vo?


Y con esto acabamos esta serie. Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

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