lunes, 30 de marzo de 2020

1d12 atrocidades cometidas por periquitos y agapornis

Recuerda, hijo mío: todos los pájaros son el mal.

1. Emascular a hombres para reducir la reproducción humana.
2. Dejar caer carne infectada en la comida de los humanos para transmitir plagas.
3. Atraer a lobos y osos al interior de los pueblos.
4. Robar páginas de libros sagrados para confundir su doctrina.
5. Hacer saber a otras aves el mejor momento para devorar las semillas cuando son sembradas para agostar las cosechas.
6. Usar su capacidad de habla para sembrar la discordia e incitar guerras civiles.
7. Acosar a los gatos para que dejen de cazar roedores.
8. Infiltrarse en escuelas de magia y aprender conjuros destructivos para lanzarlos sobre poblaciones indefensas.
9. Devorar a niños que se pierden en el bosque y usar sus huesos para hacer perchas.
10. Espiar para señores del mal y demonios del Caos adorable que desean la destrucción de la humanidad.
11. Horribles orgías de sangre en las que llevan a cabo sacrificios humanos.
12. Difundir canciones demasiado pegadizas. ¡Demasiado pegadizas!
Anterior: 1d12 famosas últimas palabras
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

viernes, 27 de marzo de 2020

Criatura: bebé de gas


«Son tan monos como tóxicos, te lo garantizo».
—Griselara, hechicera y estudiosa de monstruos adorables.

Nomenclatura. Cría de miasma. Geobebé. Hijo de la tierra.
Descripción. Una nube de gas verde y tóxico con la forma de un adorable bebé.
Cantidad que aparece. 1, aunque una misma nube puede tener hasta 1d6 caras.
Tamaño. Pueden llenar una habitación de 3x3.
Armadura/evasión. Golpearlo con armas comunes o mágicas es imposible porque es gas, no obstante, la magia elemental le afecta con normalidad. Además siempre es posible contenerlo...
Resistencia. Como 2 humanos por cara.
Movimiento. Como un humano, pero flota y puede pasar (a la mitad de la velocidad) por cualquier resquicio.
Inteligencia. Como un bebé de 18 meses.
Comunicación. Como un bebé de 18 meses.
Disposición. Como un bebé de 18 meses.
Violencia. No directamente, aunque si jugando envuelve a una persona, esta comienza a asfixiarse por los vapores tóxicos.
Enemigos. Elementales de Edad.
Metas. Divertirse, comer y dormir.
Guarida. Cuevas profundas, cerca del lugar donde nacieron.
Tesoro. Restos de sus víctimas.


Peculiaridades
  • Huele fatal.
  • Todos nacen de grietas que llevan a las profundidades de la tierra, lo que se conoce como "el vientre del gas".
  • Se dice que su tamaño se reduce a medida que crecen y se condensan, de modo que podrían existir hombres de gas de tamaño humano...

Cuando lo encuentras está...

1. Persiguiendo a un gatito.
2. Llorando.
3. Mamando de una chimenea de gas geotermal.
4-5. Durmiendo plácidamente.
6. Naciendo de una de las grietas del vientre del  gas.
Reglas rápidas de asfixia del bebé de gas: Pierde 1d4 punto de CON cada ronda; si pierde más de la mitad del inicial, se desmaya; y, si pierde toda su CON, muere. La CON perdida a causa de los vapores tóxicos se recupera al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 25 de marzo de 2020

Hexaniatober 7

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

23. Elemental de edad
Tipo: informe
Número: 1
Reacción: -2 hacia jóvenes.
Velocidad: 10 (y flota)
CA: 2
DG: 8, 12 o 16 (depende de los siglos que haya vivido)
Ataque: embestir (d4)
Daño: 3d10
Salvaciones: SAB y CAR
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 300/700/1000

Ocupa tantos metros cúbicos como su dados de golpe. Si envuelve por completo a una criatura, esta enjevece 1d12 años cada ronda y pierde ese número de puntos en características (tira 1d6 por cada punto para determinar de cuál). Si en algún momento una de sus características cae a 0, el personaje muere de viejo. El envejecimiento y la pérdida de características son permanentes, pero al tener un origen mágico, el dominio de Vida o Luz puede revertir 10 años por nivel.


24. Ladrón de lucidez
Tipo: gentes
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3
DG: 3
Ataque: puñalada (d12)
Daño: 1d6 (puede incluir veneno a voluntad)
Salvaciones: Des y Sab
Moral: 8
Tesoro: monedas abundantes
Gloria: 5

Es difícil mirarlo directamente y, para hacerlo, es necesario pasar una tarea fácil de Aguante. Si alguien falla la tirada, queda mareado y necesita un turno para recuperar la compostura.

Posee las pericias Sigilo, Buscar, Atención, Esconderse y Robar. Especialmente robar.

25. Crabdalena gigante
Tipo: acuático
Número: 2d6
Reacción:
Velocidad:
CA: 3
DG: 3
Ataque: 2x pinza (d10)
Daño: 2d4
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 40

La versión pequeña no es ningún peligro, solo una deliciosa fuente de nutrientes. La versión gigante, en cambio, es deliciosa pero peligrosa.

Si golpean a una criatura con ambas pinzas en la misma ronda, se considera que la han agarrado y, en la siguiente ronda, puede tratar de partirla por la mitad, atacando con un dado mejor e infligiendo 4d6 de daño.

Tienen la pericia Esconderse en su entorno natural.
26. La parca paciente
Tipo: muerto
Número: 1 (1d4)
Reacción: hostil
Velocidad: 10
CA: 8
DG: 1
Ataque: toque (d6)
Daño: muerte, al final
Salvaciones: Ninguna
Moral: 12
Tesoro: No
Gloria: 120

Si la parca si te toca, morirás. Pero no en el momento. En lugar de eso, morirás de muerte súbita la próxima vez que tires 1d20 y obtengas un 20. Por otro lado, no podrás volver a tirar por tu vida nunca más.

Y pronto la octava entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)
Primera 

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

lunes, 23 de marzo de 2020

1d12 famosas últimas palabras

Grandes epitafios ahora a mitad de precio.

1. «No necesito el palo de tres metros: lo abro».
2. «No, nadie tiene cuerda».
3. «Sigo las luces».
4. «Bueno, si no se puede ver lo que hay, tendré que meter el brazo…».
5. «Vale, digo la palabra mágica tres veces».
6. «¡Soltadme! ¡Sé lo que me hago!».
7. «No os preocupéis, es solo un caniche».
8. «¡Uh!: mazapán».
9. «¿Huele raro? Enciendo la antorcha para ver mejor».
10. «Bueno, no sé qué serán las gotas verdes del suelo, pero sigo por el pasillo».
11. «Lucho en las escaleras con una antorcha en la mano».
12. «Sep, el capacete es barato y servicial, como la madre del director».
Anterior: 1d12 campos de batalla inesperados
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

viernes, 20 de marzo de 2020

El Alcázar de los Cuervos: image dump (y II)

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

O bueno, no, esto es solo un image dump de imágenes molonas para transmitir el sabor de la España Extraña. He aquí la primera parte.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Ángel arcabucero

Escrita en colaboración con Dan.


«¡El fuego del Señor!».

Nomenclatura. Ángel tirador. Serafín de fuego. Querube armado.
Descripción. Es un ángel… ¡con un arcabuz!
Cantidad que aparece. 1, pero puede convocar a una hueste de 1d6 (el resultado es el número de ángeles que vendrán y el número de rondas que tardarán en llegar. Estos ángeles convocados no pueden convocar a una hueste ellos mismos.
Tamaño. Como un humano.
Armadura/evasión. Además de que puede esquivar los ataques ágilmente, una suerte de aura lo rodea, protegiéndolo. Además su naturaleza sobrenatural los hace inmunes a ataques no mágicos.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Como un humano por tierra
Inteligencia. Superior a la humana, les gusta recordárselo a sus interlocutores mortales.
Comunicación. Pueden hablar cualquier idioma conocido.
Disposición. Tratan a los mortales con condescendencia 
Violencia. Cargan y disparan su arcabuz con una habilidad y velocidad sobrehumanas, pero necesitan estar posados en el suelo al hacerlo. Tienen una espada, pero rara vez la utilizarán, son espadachines sorprendentemente torpes. Si su arcabuz es inutilizado o sustraido preferirán retirarse
Enemigos. Principalmente demonios, no-muertos y otras criaturas malignas, pero atacarñan a quien sea necesario para conseguir sus objetivos
Metas. Defender lugares sagrados, castigar a los impíos.
Guarida. Catedrales especialmente, donde se camufla entre la decoración, aunque pueden aparecer en otros lugares, según se dice, cuando tienen una misión.
Tesoro. Su arcabuz, su espada, sus ropas...

Peculiaridades
  • Guardan la munición y la pólvora en sus anchas mangas abullonadas.
  • Harán lo que sea para no perder sus sombreros o recuperarlos, si se diera el caso.
Cuando lo encuentras están…
1. Cantando un himno alabando a la divinidad.
2. Persiguiendo y disparando contra seres impíos.
3. Limpiando primorosamente sus armas.
4. Ayudando a los pobres… con su potencia de fuego.
5. Transportando piedras y materiales de construcción para dejar caer un convento o iglesia desde el cielo.
6. Haciéndose pasar por alguien muy soberbio para darle una lección.

¡No son verdaderos ángeles! Son... (tira 1d6)
1. Elfos disfrazados, malditos elfos.
2. Posthumanos del futuro, han tomado esta forma para aprovecharse de las supersticiones de esta época.
3. Autómatas construidos por un artífice extremadamente devoto. Cada uno contiene un relicario del que obtiene su energía divina.
4. Gnomos haciendo pruebas de sus trajes de combate angélicos, el sistema de vuelto necesita algunos ajustes.
5. Demonios, de ahí el olor a azufre de los disparos de sus arcabuces.
6. Son ángeles de verdad, y están muy enfadados por tu falta de fe.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de marzo de 2020

1d12 campos de batalla inesperados

¡Ja! ¡Pensabais que solo era una sala de 4x4 cuando atacasteis a esos orcos!

1. Pinchos comienzan a emerger del suelo a intervalos regulares.
2. El suelo se abre en varias partes, revelando un foso lleno de pirañas.
3. Un campo de fuerza desintegradora que va del suelo al techo empieza a girar desde el centro de la sala.
4. La temperatura de la sala aumenta o se reduce bruscamente.
5. El suelo se desploma por un lado, creando una acusada pendiente. Empiezan a caer rodamientos y piedras más grandes.
6. ¡Sin gravedad!
7. Las baldosas verdes activan trampas y los enemigos saben cuál es cuál.
8. Polillas de mazmorra alzan el vuelo por toda la sala, dificultando la visión.
9. De sifones de las paredes comienzan a emerger llamaradas a intervalos regulares.
10. El templo baja algo más de un metro, obligando a luchar agachados.
11. La habitación empieza a rotar sobre sí misma.
12. Las puertas se cierran herméticamente y comienza a llenarse de gas de la risa.
Anterior: 1d12 formas impresionantes de morir
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

viernes, 13 de marzo de 2020

Hexaniatober 6

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

19. Bellotas de honda maldita
Estas bellotas de honda imponen una penalización de -2 al ataque y al daño y quien las porte siempre querrá usarlas. No usará ningún arma que no sea una honda con estas bellotas a no ser que se le fuerce físicamente a ello y, de no tener una honda, simplemente se negará a atacar.

Llevaba mucho tiempo enamorada de Marta en secreto, esperando una ocasión para llegar hasta Marta. Y pronto va a necesitar alguien que la reconforte...


20. Pasitos
Tipo: gigante
Número: 1d2
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3 en los pies, 4 en el resto
DG: 6+6
Ataque: 2x patada y 2x pisotón (d10)
Daño: (1d8 en todo)
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 150

Cada uno de sus pies tiene un tercio de sus PG totales y pueden ser atacados por separado: si uno es reducido a 0, queda herido, de modo que solo puede hacer una patada y un pisotón por turno. Si los dos son reducidos a 0, cae, incapaz de atacar.

Kalathox y su hermano Kalthatox, los zapateros de los Infiernos, siguen trabajando en lugares ocultos de la tierra y es posible encontrarlos y encargarles calzados mágicos para hacer el mal.

21. Galápago fuerte
Tipo: animal
Número: 1
Reacción: 0, -4 hacia posibles ladrones
Velocidad: 6 cerrado, 12 abierto
CA: 1 cerrado, 4 abierto
DG: 5
Ataque: mordisco (d8). Y 2x puñetazos (d8) si está abierto
Daño: mordisco, 1d12; puñetazos, 1d6
Salvaciones: Con, Sab
Moral: 11
Tesoro: todo y abundante
Gloria: 70

La caja fuerte le otorga una resistencia mágica del 75% (la pierde si sale de ella). La caja en sí es 99% resistente.

Si alguien logra abrir la caja fuerte sin que el galápago muera, puede salir, con lo que es más rápido y obtiene ataques adicionales (si bien su CA empeora).

En cualquier momento el galápago puede retirarse al interior de la caja, lo que lo hace invulnerable a ataques no mágicos y aumenta su resistencia al 99% al estar dentro de la caja.

22. El fantasma fan
Normalmente no atacan a no ser que se les provoque insultando a su personaje favorito. Son invulnerables a los ataques no mágicos y su contacto drena 1 punto de Con por ronda (se recupera al mismo ritmo que los PG más tarde, pero produce la muerte si cae a 0). Liberarlo de algún modo por su obsesión por el fandom hace que pasen a la otra vida y otorga 500 puntos de experiencia. Destruirlo (tiene 1pg) no reporta gloria.
Y pronto la séptima entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Primera 

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 11 de marzo de 2020

Juegos de rol para one-shots de iniciación

Una buena iniciación, sí señor.
Saludos, muníficos lectores.

Me piden desde la portaestandartía de de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja que escriba sobre el tema que da título a esta entrada, pero no conozco tantos juegos de rol, se me da fatal introducir a gente y los one-shots no son lo mío, así que... Vamos a cumplir y ya está.

Voya por delante que creo que prácticamente cualquier juego es apto si la temática les gusta y no se les agobia con las reglas. Claro que algunos son más iguales que otros...

D&D y clones
Me parecen especialmente indicados por tener ambientaciones muy reconocible en sus elementos básicos y porque sus reglas son muy transparentes. Normalmente solo tienes que declarar tu acción dentro de las circunstancias a no ser que haya magia de por medio. Eh y si cientos de personas se han iniciado con él y se han quedado, por algo será.

Cthulhu oscuro
Sencillito y con un entorno cthulhoideo que puede ser familiar a gentes ajenas a lo rolero. Y si lo que mola es el sistema, también hay versiones de fantasía como mi Caballeros y Cloacas.

Ablaneda
Ablaneda mola, me han dicho. Y XD6 también, aunque para novatos quizá empezaría rebajándolo a SD6 para no agobiarlos con tener que escribir un trasfondo y pensar rasgos.

Rolemaster
Si vuelven, es que son roleros de por vida.

Fiasco
No lo he jugado personalmente, pero es sencillo, autocontenido y el aire de 'juego de sociedad' que tiene pueden ser atractivos.

Bárbaros de Lemuria / La Puerta de Ishtar
Temáticas y géneros conocidos con un sistema ágil que no agobia y escalable. Y además con muchas ilustraciones chulas, que eso siempre vende.

Y eso es en buena medida lo que se me ocurre a bote protno. Gracias a los que contribuyeron en este hilo para ser mi luz en la noche de este post. Hay juegos que se recomendaron en él, pero que no he mencionado por no tener suficiente conocimiento directo.

Y recomiendo también encarecidamente esta entrada de Dani Yimbo sobre el tema, bastante ilustrativa también.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 9 de marzo de 2020

1d12 marcas de brujería

¡Es una bruja!

1. Pezón en la frente.
2. Tatuaje que reza “Vida Bruja”.
3. Manos invertidas, de modo que solo puede señalar con los pulgares hacia el Infierno.
4. Cicatriz en forma de gato negro en la calva.
5. Tercera fosa nasal. Para oler mejor a los niños.
6. Pupilas hechas de hielo.
7. Lengua azul y saliva del mismo color.
8. Feto diabólico en la axila.
9. Seis berrugas formando un hexágono perfecto.
10. Al menos dos pechos extra.
11. Ojos hiperrealistas sobre los párpados.
12. Lengua vaginal.
Anterior: 1d12 formas impresionantes de morir
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

viernes, 6 de marzo de 2020

Generador rápido de atalayas


Saludos, muníficos lectores.

Me encantan las atalayas. Este generador está pensado sobre todo para crear la estructura externa de una para sacarte de un apuro en partida.

Para usar este generador, tira 5d6 en orden y sigue las indicaciones para generar distintas características de la torre.

Número de plantas
Coloca los dados de derecha a izquierda y empieza a contar desde el primero deteniéndote cuando uno de ellos tenga a su derecha un número inferior. Por ejemplo: con 4,6,6,5,4 sería 3 porque 5 es menor que seis. 1,2,1,1,1 tendría dos plantas; 3,4,5,1,4 tendría tres plantas, etc. El mínimo siempre será dos por lo que con 4,2,2,5,5 serían dos. Estos primeros dados representarán las plantas de la torre.
Cima
Si el último dado de los lanzados es par, la torre tendrá una terraza accesible (puedes considerarla como una planta adicional). De lo contrario, tendrá un tejado.

Entrada de la atalaya
Estará en la planta igual al resultado del primer dado (o en la primera si es mayor que el número de plantas).
Ejemplos:
4,6,6,5,4 <-en la primera porque solo hay tres plantas, no cuatro.
1,2,1,1,1 <-en la primera, porque marca 1.
3,4,5,1,4 <-en la tercera, porque marca 3 y hay suficientes plantas.

Accesos adicionales
Si la diferencia entre dos dados de planta es de 3 puntos o más, hay un acceso adicional en la superior.
Por ejemplo en 1,4,5,3,3 habría un acceso en la primera y en la segunda plantas.
Este acceso puede ser intencional como una segunda puerta, un balcón, una chimenea, etc. O puede ser fruto de que la atalaya haya sido dañada y haya una abertura.

Habitaciones
Una platna tendrá una cierta disposición dependiendo del resultado de los dados (ver lo dibujos más abajo). La primera planta será como el último resultado de los cinco, la segunda como el cuarto, la tercera como el tercero, etc.

Subterráneo
Si el último dado es menor que el primero por 2 o más puntos, hay un subterráneo bajo la primera planta (considéralo una planta adicional a la hora de decidir qué habitaciones tiene). Puede ser una pequeña mazmorra, un almacén, un aljibe, etc.

Escaleras
Si los dados de una serie de plantas son del mismo tipo (todas pares o todas impares), las escaleras que las conectan son las mismas. Si la cadena se rompe, hay que ir a una sala distinta para seguir subiendo.
Ejemplos:
4,6,6,5,4 <-solo hay una larga escalera que conecta las tres plantas (y la terraza).
1,2,1,1,1 <-irrelevante. Si acaso se podría decir que las escaleras están en una sala distinta a la entrada.
3,4,5,1,4 <-Hay unas escaleras que llevan de la primera a la segunda, otras de la segunda a la tercera y otras distintas que llevan a de la tercera a la terraza.

Si quieres rizar el rizo puedes decir que si el dado de una planta superior es mayor por un punto (3>4), son escaleras normales. Si es por dos o tres puntos (1>3 o 2>4, etc.) son de caracol. Si es por más (1>5, 1>6 o 2>6) es de un tipo especial como un montacargas, una barra de bomberos, una escalerilla, una cuerda para trepar, una polea, agarraderas en la pared, etc.

Y eso es todo. Lo que haya dentro, ya que da a vuestra retorcida imaginación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...