Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).
Hoy continuamos con...
23. Elemental de edad
Tipo: informe
Número: 1
Reacción: -2 hacia jóvenes.
Velocidad: 10 (y flota)
CA: 2
DG: 8, 12 o 16 (depende de los siglos que haya vivido)
Ataque: embestir (d4)
Daño: 3d10
Salvaciones: SAB y CAR
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 300/700/1000
Ocupa tantos metros cúbicos como su dados de golpe. Si envuelve por completo a una criatura, esta enjevece 1d12 años cada ronda y pierde ese número de puntos en características (tira 1d6 por cada punto para determinar de cuál). Si en algún momento una de sus características cae a 0, el personaje muere de viejo. El envejecimiento y la pérdida de características son permanentes, pero al tener un origen mágico, el dominio de Vida o Luz puede revertir 10 años por nivel.
24. Ladrón de lucidez
Tipo: gentes
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3
DG: 3
Ataque: puñalada (d12)
Daño: 1d6 (puede incluir veneno a voluntad)
Salvaciones: Des y Sab
Moral: 8
Tesoro: monedas abundantes
Gloria: 5
Es difícil mirarlo directamente y, para hacerlo, es necesario pasar una tarea fácil de Aguante. Si alguien falla la tirada, queda mareado y necesita un turno para recuperar la compostura.
Posee las pericias Sigilo, Buscar, Atención, Esconderse y Robar. Especialmente robar.
25. Crabdalena gigante
Tipo: acuático
Número: 2d6
Reacción:
Velocidad:
CA: 3
DG: 3
Ataque: 2x pinza (d10)
Daño: 2d4
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 40
La versión pequeña no es ningún peligro, solo una deliciosa fuente de nutrientes. La versión gigante, en cambio, es deliciosa pero peligrosa.
Si golpean a una criatura con ambas pinzas en la misma ronda, se considera que la han agarrado y, en la siguiente ronda, puede tratar de partirla por la mitad, atacando con un dado mejor e infligiendo 4d6 de daño.
Tienen la pericia Esconderse en su entorno natural.
26. La parca paciente
Tipo: muerto
Número: 1 (1d4)
Reacción: hostil
Velocidad: 10
CA: 8
DG: 1
Ataque: toque (d6)
Daño: muerte, al final
Salvaciones: Ninguna
Moral: 12
Tesoro: No
Gloria: 120
Si la parca si te toca, morirás. Pero no en el momento. En lugar de eso, morirás de muerte súbita la próxima vez que tires 1d20 y obtengas un 20. Por otro lado, no podrás volver a tirar por tu vida nunca más.
Siguiente (próximamente)
Primera
Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Una limosna para la cruzada: