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lunes, 27 de enero de 2025

Armendûr sesión 18

Saludos, muníficos lectores.

En esta sesión de Armendûr, un grupo formado por Athelstan el guerrero (y su perro Fenrir), Ogyala la bruja (con Cedric el galgo y su leal hondero mediano Glormo), Wilmott Murderface el ladrón, Elethin la bailarina de espadas, Arathón el explorador y Darathil el explorador también (junto con sus cuatro mercenarios nordeses) se dirigió al norte de Mediovado a los sótanos bajo los restos de una torre casi desaparecida.

Allí acabaron con varias ratas gigantes de una sala llena, pero no tuvieron tanta fortuna como en la sesión anterior y solo pudieron quemar a unas pocas, el resto escaparon. Más adelante se toparon con un limo verde y le hicieron una trampa con cadáveres de algunas ratas que volvieron para comerse a sus compañeras requemadas.

Tras recorrer un largo pasillo y pasar por la sala donde estaba el gusano de monedas, llegaron a una bifurcación. En uno de los extremos descubrieron una bodega llena de barriles ya vacíos, salvo por uno (sí, los comprobaron todos), que contenía cincuenta y dos cuernos de gárgola que podrían usarse como materiales mágicos.

En la otra sala descubrieron una nave espacial: una especie de tonel de madera y hierro con una compuerta (dentro solo había asientos) dispuesto sobre 20 cilindros con mechas que se unían en una sola a la entrada de la sala. Además, la sala era redonda y muy alta, con un techo que se abría como una compuerta al exterior por la altura. Quitaron el cerrojo y en efecto cedió, aunque parecía atrancada por raíces.

Salieron llevando con ellos el barril y desde fuera desbloquearon la compuerta, para su regocijo. Entonces volvieron a Mediovado para vender los cuernos muy muy despacio porque pesaban un quintal, de modo que ya se les hizo de noche.

Al día siguiente, sábado 24 de marzo, hablaron con Anacnimes el Teurgo, el mago más poderoso de Mediovado (nivel 3) y él se ofreció a ir dando salida poco a poco a los cuernos a cambio de un 10 % como intermediario. Ellos discutieron la oferta y prefirieron ir a venderlos ellos mismos por los caminos.

De modo que partieron hacia la gran villa de Veza y por el camino se toparon a tres enanos que, aunque huramos al principio, cuando la carismática Ogyala se dirigió a ellos le explicaron que se dirigían a la baronía de Arênsul, en el norte, donde el barón estaba pidiendo aventureros que dieran cuenta de los numerosos monstruos que plagaban la región. Al llegar a la villa, también vieron avisos y pregones a tal efecto.

Se entrevistaron con un representante de Asesal el Prodigioso, el mago más renombrado de Veza y probablemente el único que podría estar interesado, quien les compró diez de sus 52 cuernos a cambio de 75 monedas de oro.

A continuación siguieron camino hacia Enothol, el gran castillo en las montañas donde tiene su sede el duque Ebatorn, acompañado, entre otros, del estudiante de lo arcano más poderoso de Vezamora: Otesir el Prodigioso. Llegaron bien pasado el atardecer, de modo que les dio audiencia para el día siguiente, sobre todo en atención a que eran el grupo al que había acompañado Emebur, uno de sus estudiantes, y les compró cinco cuernos por 40 mo, diciendo que su valor real eran 8 mo y que Asesal es un timador.

Hecho esto, decidieron poner camino de vuelta a Mediovado, pero al pasar por Veza se encontraron con un comerciante del este que traía telas para vender en las estepas por la vía del norte, e hicieron camino juntos. El comerciante les ofreció que fueran con él el resto del camino como guardaespaldas, pero la paga no les convenció. Aun así, les dio 2 mp a cada uno por las molestias, diciendo que en el camino de las colinas traía buena suerte ser generoso.

Los aventureros, pues, hicieron noche y al día siguiente decidieron que sería buena idea volver a la torre en ruinas, al menos para terminar de examinar qué diantres era ese aparato del hechicero, pero por el camino sorprendieron desde las alturas a 12 goblins que estaban recorriendo una cañada y asaetearon 10 de ellos, poniendo en fuga a los otros dos.

Y ahí terminó la sesión, veremos qué les tienen reservados los dados en el futuro. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  • Sesiones jugadas: 19
  • Tiempo de juego transcurrido: 23 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 13126
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

martes, 21 de enero de 2025

Armendûr sesión 16-17

Saludos, muníficos lectores.

Tras los hechos de la batalla contra los goblins, el domingo 18 de marzo del año 2435 del calendario de Armendûr se reunió de nuevo un grupo de aventureros para partir en una nueva expedición. Estos eran Athelstan el guerrero nordés, Ogyala la bruja, Wilmott Murderface el ladrón y Darathil el explorador junto con sus cuatro seguidores recién contratados: Gigo el infante, Truril la infante, Imwam el ballestero estoico y Fjothmail el arquero, que en buena medida actúa como sargento no oficial.

Partieron desde Mediovado hasta Monzobecerro para aprovisionarse en este mayor mercado y, una vez allí, tomaron la determinación de que sus pasos les llevarían a un túmulo en las lindes de los dominios del Emperador Liche del que habían oído hablar. Al día siguiente, lunes 19, partieron de buena mañana y alcanzaron el monumento funerario siguiendo el mapa que les había proporcionado en su día la catedral de Cerenor.

Allí, entre los árboles marchitos, la tierra gris y el aire rancio donde no cantan los pájaros, descubrieron que estaba bloqueado por una pesada losa de roca en la que estaba tallado en letras élficas "Ybrialë", como pudo interpretar Ogyala. Aunque el túmulo parecía relativamente tosco, el grabado de las letras era de muy alta calidad.

No deseando esperar más, levantaron la roca usando piquetas, cuerdas y bestias, y les recibió una bocanada de aire enrarecido. Entraron a la primera sala a la que conducían unas profundas escaleras y encontraron allí un sarcófago en el centro y tres puertas: a los lados, de piedra, con cabezas de cabra labradas, y, al fondo, bajo unas escaleras menores, una de madera reforzada y sellada con yeso.

Estudiando estos elementos no tardaron en oír que algo raspaba en el interior del sarcófago. En ese momento alguien dijo que podría tratarse de la famosa Ybrialë, pero al pronunciar este nombre en voz alta, les llegó un profundo suspiro procedente de la puerta lateral derecha.

Además, curiosamente oyeron pasos fuera en ese momento. Guardaron silencio por un momento, pero después salieron con cuidado y vieron a bastante distancia a tres hombres bien vestidos que se alejaban del túmulo. No queriendo arriesgarse a descubrir quién podría ir vestido de esa guisa en esta tierra muerta y maldita, volvieron a bajar.

Primero abrieron el sarcófago con cuidado, donde descubrieron a un zombi al que destruyeron. Tras esto, abrieron la puerta oeste (la opuesta a la del suspiro), donde encontraron un altar en el que estaba inscrito "ORCUS" con cráneos de cabra. La pared estaba rodeada de hornacinas con urnas de cenizas. No se atrevían a entrar, pero Ogyala la bruja se río de ellos, entró como si nada en la sala y agarró uno de los cráneos para burlarse como si les fuera atacar. En efecto en esa sala no había nada más de interés.

De modo que volvieron la vista hacia la del este, donde habían oído el pesaroso suspiro. La abrieron del mismo modo y hallaron una sala muy similar, solo que sobre el altar había un esqueleto humano completo y, tras él, les esperaba la forma de una elfa no muerta, cubierta de flores marchitas y sosteniendo una gran espada a dos manos.

La cubrieron de ataques sin éxito mientras se retiraban, por lo que llegaron a la conclusión de que debía ser una tumularia. Con su espada casi hiere seriamente a Darathil y solo los dados, digo, los hados quisieron que no llegara a tocarlo y a drenarle la energía, lo que hubiese significado la muerte de alguien tan bajo en el escalafón del heroísmo.

Considerando que todo este asunto les venía grande, hicieron un último esfuerzo por salir de la tierra muerta antes de que anocheciera y vivaquearon en sus lindes. Durante las guardias no pasó gran cosa, aunque a Wilmott le tocó el turno con Imwam el ballestero taciturno. Cuando Wilmott le sacó conversación, una de las frases más largas que profirió fue preguntarse si los gigantes se llamaban así porque eran muy grandes o si a las cosas muy grandes se les llamaba así por los gigantes. Wilmott mostró sincero interés en la conversación, pero debió de ofenderle de algún modo (doble uno en una tirada de reacción), porque ahora está claro que al ballestero no le importaría demasiado si el ladrón amigo de su jefe muere en alguna parte.

Regresaron a Monzobecerro y pasaron un día para que Darathil descansara. Ogyala puso un cartel anunciando que buscaba animales exóticos y Wilmott por su parte se pilló una tremenda cogorza que lo dejó con una notable resaca habiendo gastado la mayor parte de su dinero.

A la salida de Monzobecerro, pues habían decidido volver a Mediovado, se toparon con un predicador de Anasel, la diosa legal buena, que demostraba cómo gracias a su fe en la buena dama era capaz de coger dos cobras con las manos desnudas. Los aventureros le increparon y se rieron un poco de él, y el predicador, de nombre Sanathor, lamentó su impiedad.

Al volver a Mediovado y dirigirse a la rectoría maldita descubrieron que, tras numerosas peticiones (por parte del propio grupo) de que las autoridades hicieran algo con los ataques de hombres bestia, la iglesia de Cerenor ha dado un paso al frente tapiando las salidas conocidas y vallando el lugar para que no se acerquen más criaturas. Así se lo informó Cithlond el sacerdote, segundo de la iglesia en Mediovado. A pesar de las peticiones de los jugadores, les indicó que ellos solo cumplían órdenes y tenía que rogarles que abandonaran el lugar. Así lo hicieron, aunque no sin sospechar que posiblemente tendría que haber más entradas, a sugerencia de Fjothmail el arquero.

Aun así decidieron dirigirse a las ruinas de la antigua torre del norte, ya conocida popularmente como la mazmorra del ladrón, no sin antes recoger a Glormo el hondero mediano seguidor de Ogyala. Allí exploraron un pasillo por el que aún no habían accedido y descubrieron otra sala más que parecía llena de ratas gigantes, haciendo que el total ascendiera a dos.

Debido a diversos motivos (aquí cambiaron de sesión y por tanto de grupo), Darathil, sus mercenarios y Wilmott abandonaron el lugar, pero en su lugar llegó Elethin, la bladedancer de Anasel que ya tiene una ligera cojera y le falta un ojo, así que básicamente es una monja con dos espadas y un parche de la diosa del bien absoluto.

Decidieron dar cuenta de las ratas y crearon un complejo mecanismo con comida sobre un charco de aceite militar, un chorro de aceite normal que llegaba hasta él y una cuerda que pivotaba en una piqueta en el suelo para poder tirar de ella y que se abriera. En conclusión: engancharon a tres de las once ratas que salieron, abrasadas en el acto. El resto no se atrevía a salir por miedo al fuego y se hacinó en su nido al fondo de la habitación, donde los aventureros las acribillaron con sus armas a distancia.

Registrando este nido de paja, ramitas, huesos y otros restos encontraron 1.200 monedas... de cobre. Que Galgrim el enano quería tirar con asco, pero que Elethin se quedó para invertirlas sabiendo que los cambistas le pagarían un 0,02 % TAE más por ellas que por el oro si las dejaba en un depósito a corto plazo. Al enano le seguían dando asco.

Siguieron hacia el sur, giraron por un codo al este y, tras dar un cuarto de vuelta a la mazmorra prácticamente, el pasillo volvía a girar al norte a una habitación con dos puertas, pero también continuaba hacia el este, donde describía otro codo hacia el norte.

Decidieron explorar las dos puertas del norte, debido a que les olía raro. Literalmente. El de la izquierda era más pungente y difícil de distinguir, aunque era similar al estiércol. El de la derecha era claramente animal, cosa que se confirmó cuando oyeron un grito al otro lado. Algo los había olido. Algo grande. Algo grande que se dirigía a la puerta.

Un enorme simio blanco salió por la puerta para hacerles frente y ellos bajaron al punto donde el pasillo dibujaba la T para poder rodearlo y hacerle más ataques. Galgrim conminó a los que quisieran vivir que se pusieran al oeste donde había un pasillo que sabían a dónde llevaba en caso de fuga y él se colocó al este con Athelstan.

Mientras hacían frente la bestia, vieron aparecer por el oeste a una decena de kobolds, que pararon a mirar qué pasaba, y los aventureros, sabiendo de sus anteriores interacciones, les dijeron que venían a liberarlos de los osgos, por lo que los reptilianos no atacaron inmediatamente.

Por la misma puerta del norte hicieron acto de presencia cuatro de dichos osgos, pero por suerte para entonces ya habían dado buena cuenta del simio gracias a la habilidad marcial de Galgrim y Athelstan, las fauces de Fenrir, el perro de este último, las espadas de Elethin y la escoba asesina de Ogyala.

Los osgos bsucaron batalla y, tras un primer asalto en el que cayó uno de ellos a pesar de su fuerza imponente, los kobolds decidieron que en efecto venían en su ayuda y cayeron sobre sus peludos señores.

Estos, viéndose rodeados, terminaron por caer, no sin antes llevarse a cuatro kobolds por delante intentando abrir una vía de escape y dejar malherido a Fenrir, que claramente era la mayor amenaza para su integridad. Ahora los cuerpos de las grandes bestias de más de dos metros yacían destrozados en el suelo junto con los de su mascota el simio.

Hecho esto, los aventureros, con Galgrim como representante, parlamentaron con los kobolds y siendo estos legales como el enano (el resto, salvo Elethin, que obviamente es neutral buena, eran todos neutrales absolutos), llegaron fácilmente a un trato para recuperar y repartirse a partes iguales las pertenencias de los osgos. Por supuesto cuando digo que los kobolds son legales me refiero a legal maligno, pero, eh, nadie es perfecto. Y Galgrim, siendo legal bueno, era el primero dispuesto a hacer una tregua.

En primer lugar, entre las pertenencias del líder osgo (al que Ogyala reconoció como el que fumaba en pipa hacía unos días), hallaron una llave y un guante manchado con una sustancia amarilla. Se dirigieron hacia el cubil de los osgos con Glormo y un kobold en cabeza, que prontamente cayeron en una trampa de foso instalada por los osgos, pero salieron bien parados del batacazo.

Finalmente en el salón de los osgos, que lo usaban infrecuentemente durante distintos viajes, descubrieron un brasero de valor y un cofre con monedas de electro y gemas cubiertas de la misma sustancia que había en los guantes del líder osgo, así que procedieron a lavarlas antes de manipularlas.

A la hora del reparto, los kobolds se quedaron con el brasero y les dejaron la gema de más valor por una cantidad que después resultó ser más que su valor, pero estas cosas pasan cuando nadie tiene conocimientos de tasación.

Se despidieron de los kobolds obteniendo el nombre de su líder (Ghailgailg) e iban a abandonar el lugar cuando en las escaleras de salida se toparon con un quinto osgo. Se lo explicaron todo, pero el humanoide no entendía común. De todos modos, viendo un grupo más numerosos y fuertemente armado que le gritaba y hacía aspavientos, simplemente se fue viendo que las cosas no estaban a su favor.

Galgrim, no pudo evitar volverse para avisar a Ghailgailg de los suyos de la amenaza que representaba para ellos un único osgo suelto y este le dio las gracias aunque en otras circunstancias pudieran verse como enemigos.

Hecha la buena obra del día, regresaron a Mediovado, donde hicieron sus gestiones para vender las gemas e invertir las monedas de cobre. En la próxima sesión es incluso posible que alguien suba al nivel 2.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 18
  • Tiempo de juego transcurrido: 19 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 12536
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

miércoles, 8 de enero de 2025

Armendûr, sesiones 14-15

Lorenzo Nuti
Saludos, muníficos lectores.

Como recordarán, la última sesión los PJ estuvieron haciendo trabajitos y pocas pregunta a un comerciante llamado Arathar, quien los envió a una taberna de Veza coocida como La Desafiante para que le dieran la vuelta a un jarrón. eso hicieron Dougal el elfo titiritero, Athelstan el guerrero, Elethin la bladedancer, Wilmott el ladrón y Darathil el explorador. El prestidigitador Eamandir hubo de ausentarse, sin duda por miedo a encontrarse con los gnomos, pero en su lugar a La Desafiante llegó otro explorador de nombre Arathor, buscando aventuras.

Se presentaron, desayunaron, hablaron y determinaron un plan de acción, pero entonces ocho tipos con la cara tapada irrumpieron en la taberna para ordenarles que fueran con ellos y respondieran a unas preguntas. Los aventureros se negaron y estalló una reyerta en la que Dougal saltó por la ventana, Elethin volvió a quedar incapacitada (pero contenta porque solo le dificultaba usar armas a distancia, que no puede por ser bladedancer) y una figura que parecía el líder de los embozados trató de tomarlos por sorpresa sin éxito, por lo que puso pies en polvorosa. así finalmente dieron muerte a sus asaltantes.

Por suerte Amod el sanador había oído que los aventureros estaban en La Desafiante y había ido a verlos, momento en que se encontró todo el follón. Pero también, cuando Elethin cayó, pudo estabilizarla tras el combate para que más tarde un clérigo pudiera sacarla definitivamente del peligro. Tras esto, se unió al resto del grupo.

La guardia acudió presta, pero teniendo testimonios de que había sido una riña tumultuaria y que los aventureros actuaban en legítima defensa, no los arrestaron.

Desenmascararon a los muertos y los locales reconocieron a un aprendiz de alfarero y a un par de matones de poca monta sin afiliación conocida.

Sin pararse a pensar mucho más en el asunto, deshicieron el camino hasta Monzobecerro, pero en la posada les dijeron que Arathar había abandonado el establecimiento en las diez horas que habían estado fuera, pero les había dejado una carta agradeciéndoles sus servicios y disculpándose por cualquier inconveniente que les pudiera haber causado. Preguntaron en las puertas, pero nadie lo había visto salir.

Viendo que no había mucho más que hacer y que las cosas se habían calmado desde que asaltaron aquella casa llena de ladrones, decidieron volver a Mediovado.

Quisieron los hados, digo, los dados, que por el camino encontraran a dos nómadas nordeses de las colinas septentrionales llevando consigo un camello. Al parecer habían comprado la bestia gibosa a otros nómadas de las remotas estepas e iban al sur para venderlo a buen precio como bestia exótica. Pero Dougal el elfo les ahorró el viaje comprándolo al momento. Y Wilmott le pidió que le dejara tocarlo por "la experiencia". Y para asegurarse de que las jorobas no eran dos medianos debajo de una alfombra.

Este pintoresco episodio le recordó a Athelstan que él quería un perro de guerra, imposible de encontrar en la pequeña Mediovado, de modo que volvió él solo a caballo cuando hubo escoltado al resto del grupo. Pero mientras volvía con el perro vio a unos cangrejos de río gigantes que los miraban con deseo desde un soto y tuvo que escapar picando espuelas. Otro recordatorio de que es mejor no subestimar los peligros de los caminos.

Entre tanto, en Mediovado, pero aún extramuros, el dueño de la taberna del Gato y el sable explicó a Amod que, con la información que tenían de testigos (especialmente el barquero y los vecinos de la casa asaltada), las autoridades buscaban especialmente a Carroña (viejo conocido), a dos guerreros de buena talla (sin más detalles) y a una bladedancer con las piernas destrozadas. De modo que por ahora ellos estaban fuera de sospecha.

Y como la cabra tira al monte, decidieron volver a la rectoría maldita.

Cruzaron las ruinas del pueblo a buen paso, pero al llegar a la colina del templo, un trasgo salió de la trampilla de acceso a la mazmorra exhibiendo una bandera blanca. Al preguntarle qué quería, el trasgo les dijo que esta mazmorra era ahora territorio trasgo y les dejarían pasar a cambio de 1 moneda de oro por persona. Ellos se rieron y asaetearon al emisario procurando que cayera escaleras abajo para asustar a sus compañeros.

Se oyó un griterío de diez o doce de estas criaturas y un cuerno resonó con eco por el interior. Los aventureros se apostaron en arco frente a la trampilla para hacer un acerico de flechas de quien saliera. Pero los trasgos no venían, por lo que determinaron arrojar aceite en llamas al interior como amenaza de que intentarían ahumarlos vivos si no salían.

Arathon fue el escogido para arrojar el aceite a la sala, pero mientras estaba sobre la trampilla con el frasco en la mano se oyó una voz de abajo diciendo que, si bajaban las armas, se olvidarían de lo ocurrido y les dejarían pasar por el peaje acordado. Por toda respuesta, ellos arrojaron el aceite, así que se oyó un "soltad a los lobos" y Arathon pudo oírlos correr hacia ellos.

Sin nadie que los detuviera, los cánidos salieron a toda velocidad y se trabaron con la línea de los aventureros.

La batalla fue dura, pues después empezaron a salir arqueros trasgos a asaetearlos. Pero gracias a su buena fortuna en las armas, a la presencia de dos perros de guerra y a tretas como lanzar dinero a los trasgos, consiguieron abatir o poner en retirada a los atacantes.

También ayudó la llegada de Namaril, un montaraz elfo de mortífera puntería puntería con el arco. Pero por desgracia no fue suficiente para salvar la vida de su hermano Dougal, quien, tras haber quedado incapacitado por las fauces de un lobo, murió definitivamente al golpearle una flecha trasga.

Habiendo despejado el campo de batalla, saquearon a los muertos y se largaron de allí cuanto antes a lamerse las heridas en la cercana aldea de Oroblun.

Cuando el viejo alcalde Afluz vio en qué condición estaban, les pidió que le dijeran qué había ocurrido y ellos le explicaron que habían sido unos trasgos. Furioso por oír hablar de las viles criaturas tan cerca de su aldea, les pidió que al menos le indicaran dónde había sido el ataque y acompañaran a su hijo Afi a ver si las criaturas seguían por los alrededores.

Algunos respondieron que los habían asaltado en los caminos. Otros confesaron que habían estado en la rectoría como parte de su campaña para mover a las autoridades locale a resolver el problema de los monstruos patrocinando sus expediciones a la mazmorra.

Afluz prometió que se pondría en contacto con dichas autoridades competentes y ellos nunca acompañaron a su hijo, sino que se quedaron unos días descansando en Oroblun y después volvieron a Mediovado.

Y aquí lo dejamos, veremos qué pasa en los próximos días y si las autoridades realmente harán algo sobre la rectoría.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 16
  • Tiempo de juego transcurrido: 14 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29¹
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 10842
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

¹ En sesiones anteriores estaba contando seguidores también sin querer.

martes, 31 de diciembre de 2024

Armendûr, sesión 12

Ya ha pasado 2 veces.
Saludos, muníficos lectores.

Como decíamos ayer (aproximadamente), el día después de que varios de los aventureros tuvieran que escapar de Mediovado tras asaltar una casa del alcalde, las autoridades estuvieron haciendo preguntas, pero no consiguieron sacar nada en claro aparte de importunar a Ogyala la bruja, Galgrim el créigo enano, Lazarus el guerrero y Furairla, la bladedancer que queda con las piernas intactas, quienes podían probar que ese día ni siquiera habían estado en la villa.

El martes 13 de marzo, Bakur y Balder (enano y bardo respectivamente) llegaron de tapadillo a Mediovado tras atender unos negocios en Veza y sospechando que no los buscarían de forma demasiado activa. Así que, tras reunirse todos en la taberna del Gato y el Sable, decidieron dirigirse a las ruinas de la torre en los bosques del norte para on hozar demasiado en los alrededores de Mediovado.

En primer lugar, una vez descendieron, fueron a la sala donde el ladrón Mafaril había encontrado la muerte el día anterior, destruyeron a los dos esqueletos que quedaban y recuperaron el cuerpo. No obstante, tras registrar la cámara, irrumpió en ella un simio carnívoro al que dieron muerte (y cabe notar que no vestía pantalones). Una vez que Blader y Furairla se sirvieron de su inventario, lo enterraron en el bosque.

Al volver a descender, se dirigieron por el pasillo sur, donde oyeron voces de kobolds tras una puerta quejándose de los "impuestos" de los osgos. Ese momento, de hecho, apareció uno de los susodichos, que por medio de un intérprete kobold, les sacó unas monedas a los aventureros y les dejó claro que el cuadrante suroeste era su territorio y harían mejor yéndose al norte. Ellos aceptaron su consejo y, tras dar muerte a una araña cangrejo y darle con la puerta en las narices a quince o más ratas gigantes, se adentraron en un larguísimo pasillo en dirección al oeste.

Al final del mismo había una pueta en al que esperaban tres cofres rotos y unap ila de numerosas monedas amontonadas. Sospechando que era una trampa, empezaron a arrastrar los baúles con un gancho de escalada hasta incitar al gusano gigante que se camuflaba con escamas similares a monedas, de tres metros de largo y bastante ancho, aunque plano para camuflarse mejor. Tras darle muerte, lo arrastraron con ellos de vuelta a la entrada.

Y ahí quedó la cosa, para completar, pongo por aquí una lista de la cronología de la campaña hasta la fecha para no perdernos:

  • 4-5 de marzo: La torre del ladrón
  • 6 de marzo: La muerte de los 22 orcos y la primera expedición a la rectoría
  • 7 de marzo: Reunión con los magos granjeros cerca de Oroblun
  • 8 de marzo: Segunda expedición a la rectoría, encuentran la espada y la corona. Se dividieron Carroña y compañía volvieron a mediovado, el resto exploró más la rectoría y llegó al nivel 2
  • 8 de marzo: El incidente de Tevefol
  • 9 de marzo: Asalto a la casa de los ladrones
  • 9 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van por su cuenta a registrar el campo en busca del cadáver del niño.
  • 10 de marzo: Huida del crupo de Mediovado salvo por Ogyala, Galgrim y Cassius
  • 10 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico van a Veza a entregar el cadáver y pasan el día allí.
  • 11 de marzo: Ogyala, Galgrim, Cassius y Panrico vuelven a Mediovado después de que este último fuera brutalmente apuñalado.
  • 11 de marzo: El grupo de Monzobecerro entrega la carta de Arathar en Veza y empiezan a espiar al comerciante de telas.
  • 12 de marzo: Ogyala, Cassius, Mafaril y Lazarus vuelven a explorar la torre del ladrón y son atacados unos orcos a las puertas de Veza, momento en que Vovonor les da una fuerte advertencia.
  • 12 de marzo: El grupo de Monzobecerro descubre que el comerciante de telas hace algo raro los lunes por la noche en una casa aislada y se dirigen a Veza.
  • 13 de marzo: El grupo de Monzobecerro le da la vuelta a un jarrón en un bar.
  • 13 de marzo: El grupo de Mediovado vuelve a los sótanos de la torre del mago y acaban con la fauna local, incluido un gusano gigante de monedas.

Y las estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 14
  • Tiempo de juego transcurrido: 10 días
  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 31
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 10228
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

jueves, 26 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 11 y 13

Saludos, muníficos lectores.

En efecto nos saltamos la sesión 12, pues por ahora los grupos se han dividido un poco en dos líneas temporales y la que se siguió en la sesión 12 es distinta y posterior a los hechos que siguen a continuación.

Como recordarán, en la sesión 8 dejamos a Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Bakur el enano, Athelstan el guerrero y Carroña hijo de Carroña estudiando la casa de unos ladrones que habían sustraído algo un cliente de Frorla, el abogado mediano. a estos se les unieron los bardos Balder y Amod, con fama de sanador.

Viendo que posiblemente habían sido descubiertos y la situación era acuciante, decidieron asaltar la casa de madrugada.

Athelstan y Darathil fueron por delante de la puerta principal, fingiendo ser borrachos, bajo la atenta mirada de un centinela encapuchado que estaba fuera imitando sonidos de pájaros, sin duda como mensaje secretos para los del interior.

Por la parte de atrás fue el resto del grupo con una escalera de mano para ganar una de las ventanas de la primera planta. La valiente Silfo fue en cabeza, pero al llegar a la ventana, un malhechor la apuñaló por sorpresa, haciendo que cayera al vacío.

Amod la sacó de allí para atenderla en un sitio seguro y Balder los siguió tras disparar una única flecha a una ventana a oscuras.

Tres hombres (a los que luego Carroña reconoció como habitantes de Mediovado) salieron por la puerta principal y, al ir armados, Darathil y Athelstan no dudaron en darles muerte antes de que pudieran hacer nada más. Carroña y Bakur acabaron con el centinela y subieron por la escalerilla para dar cuenta del que había apuñalado a Silfo y otros que se habían asomado al as ventanas para disparar. El último fue asaeteado mientras trataba de escapar por la ventana.

Solo gracias a las notables habilidades de Amod y con mucha suerte logró Silfo salvar la vida, aunque la bladedancer, ahora con las dos piernas destrozadas, estaría un buen tiempo, probablemente indefinido, sin bailar.

Ya calmada la situación, Balder empezó a cavar una fosa ayudado por Bakur mientras los demás registraban la casa, especialmente Carroña, quien, con ayuda de Darathil, estaba arramblando con todo lo que no estuviera clavado al suelo, incluidos unos medallones con forma de cabeza de cobra de algunos de los muertos y unos vestidos de mujer que desentonaban en aquella casa. Los demás encontraron la caja que quería Frorla y una alcancía de metal con cerradura.

Al ser extramuros de Mediovado y tan de noche, pudieron tomarse su tiempo sin que nadie los molestara. Después regresaron a su posada y trataron de recuperar algo de sueño, para ir a la mañana siguiente a la oficina de Frorla.

Le entregaron la caja, le cobraron algo más por hablarle de los medallones con forma de cobra y le instaron a averiguar a quién pertenecía la casa, a fin de que pudiera hacerles una escritura falsa.

Solo quedaba el asunto de abrir la caja de caudales, para lo que fueron a una posada cercana a hablar con un ladrón conocido de Silfo, de nombre Wilmott Murderface, y que él se la forzara, cosa que, tras una larga discusión, no supo hacer. De modo que le pagaron sus seis tres monedas de plata igualmente y, en otra esquina de la posada, reventaron la caja a la fuerza para revelar 87 monedas de platino relucientes.

Pero apenas empezaron a celebrar su buena ventura, cuando entró por la puerta el mozo recadero de Frorla, con una nota que les aconsejaba simplemente abandonar Mediovado a la mayor brevedad.

Ellos, como cualquier aventurero al que se le dice que haga algo sin ponerle precio a cambio, dedicaron media hora a comprar un carro y cargar en él los bártulos robados que tenían en la posada en mitad de una calle concurrida. Tras esto fueron a preguntarle a Frorla por qué tenían que darse tanta prisa en irse.

El abogado, un poco angustiado de verlos aún allí, les explicó que, según el catastro, la casa que habían asaltado pertenecía al alcalde de Mediovado, un venerable mediano, y eso no podía augurar nada bueno. Como en efecto confirmó otro mozo que llegó avisando de que la autoridad estaba investigando la casa asaltada en esos momentos.

Los aventureros, más motivados ahora que veían peligrar su pellejo, se dirigieron a las prisas a la puerta que conducía a Veza, solo para descubrir que ya estaba vigilada por los guardias fuertemente armados del condestable Vovonor.

Habiéndose informado de que la guardia de la villa vigilaba la puerta norte también, decidieron cambiar de destino y dirigirse a Monzobecerro río abajo en una balsa. Los que no cupieron lograron salir yendo separados por la puerta norte, para luego dar media vuelta y seguir el río hacia el sur. Esa noche del sábado 10 de marzo se reunieron en la posada del Pony Rampante, en Monzobecerro, donde hicieron noche.

Fuente
Cabe en este momento detenerse y hablar un poco de Monzobecerro. es una villa de dos veces la población de Mediovado, aunque solo de un tercio de la de Veza. Al contrario que en las otras dos villas de Vezamora, aquí hombres y medianos están fuertemente separados: por un lado al sur del río Milagua hay casas comunes de humanos, mientras que al norte hay una eminente colina horadada de smials, en cuya cima está la hacienda de Monzobecerro, que da nombre al a población y es heredad de su gobernante: Bulbo Monzón VI.

Allí, como digo, amanecieron nuestros aventureros. No obstante, Balder y Bakur pusieron rumbo a Veza para hacer unos negocios y luego volver a Mediovado contando con que la ley no los estaría buscando. Amod y Carroña, por us lado, se fueron a tratar asuntos propios; y Silfo ingresó en la casa de hermandad de Anasel para mejor recuperarse de sus heridas.

Así quedaron Athelstan, Darathil y Wilmott (que había decidido unirse a su vida de aventuras). Sin embargo, pronto se les unieron Dougal, un elfo titiritero y Eamandir, un prestidigitador, a quienes les venía igual de bien la aventura que el espectáculo. Y también se les unió elethin, la bladedancer de Anasel que resultó herida en el primer combate de la primera sesión y había hecho voto de caminar hasta Monzobecerro para entregar allí sus muletas a anasel si tenía buena recuperación.

Y con el revuelo de la llegada de los personajes la noche anterior y todas estas entradas y salidas, se supo que había un grupo de aventureros en la villa y les avisaron de que había dos personas interesadas en hablar con ellos: un mago en compañía de dos enanos y un orondo comerciante.

En ese orden decidieron hablar con ellos. El mago tenía por nombre Garadulf y sus compañeros eran los hermanos Oiri y Ouru. Su historia en pocas palabras era que el hogar ancestral del clan de ambos hermanos, un puesto avanzado en las Cumbres de Plata, había sido tomado tiempo atrás por una bandada de cuatro quimeras. Su plan era escalar hasta una entrada oculta, adentrarse desde abajo en la sala del tesoro y sacar suficiente dinero para reclutar mercenarios en cantidades, pero necesitaban la ayuda de los personajes para esta primera aproximación.

Todos salvo Eamandir tenían claro que una empresa suicida que probablemente no se resolvería antes de estar ellos listos para acometerla con más garantías, de mo do que se dirigieron al segundo candidato.

Este resultó ser Arathar, un comerciante natural del reino de Abyaril, al sur, quien solo quería que fueran a Veza a entregar uan carta en mano a Odedir, el capitán de la guardia, por la exorbitante suma de 50 monedas de oro.

De modo que se dirigieron al a gran villa, hicieron algunas compras, consiguieron una audiencia con el capitán al decir el nombre de Arathar y le entregaron la carta. Cuando este la leyó, se echó a reír, la firmó, se la devolvió abierta y los conminó a volver.

Ellos se marcharon inmediatamente y, cuando ya estaban bien lejos de los arrabales de Veza, miraron lo que contenía la misiva.

A quien concierna:

Por favor, ejecuten a quien le traiga esta carta.

Att:

El Gremio de ladrones.

Y, debajo, en otra letra:

Vale

—Odedir

Desconcertados por este mensaje, se apresuraron a volver a Monzobecerro para pedir explicaciones a Arathar.

Sin embargo, casi acabado el camino, se encontraron con una anciana ciega vestida solo con pieles frescas de cerdos mientras once gnomos la rodeaban y uno de ellos tomaba nota de todo lo que decía en un galimatías incomprensible.

Según les dijeron, se la habían encontrado haría tres días del mismo modo, cuando viajaban desde el sur, y la habían traído con ellos considerando que sus palabras eran proféticas, aunque indescifrables. Ahora se dirigían a Veza para que algún erudito descifrara sus transcripciones, pero tenían miedo de que, sabiendo el futuro antes que ellos, se les pudiese adelantar en cualquier ganancia que pudieran obtener.

Como los aventureros les señalaron que también corrían el riesgo de que aquel que recogiera la traducción traicionara a los demás, decidieron que, puesto que ya tenían once páginas, las dividirían entre ellos y cada uno llevaría la suya a un sabio distinto por separado. En ese sentido no les importó que los aventureros se llevaran a la señora, pues no querían abusar más de sus poderes oraculares.

Pero antes de que se marcharan, Eamandir se adelantó para asegurarles que él era un sabio capaz de descifrar las profecías, y los gnomos, contentos, dejaron a su cargo una de las hojas, que había tocado que correspondiera a uno de ellos llamado Schghirbur. Los once le dieron la mano a Eamandir y Schghirbur le dijo que sería un placer trabajar con él y que cuánto tardaría en terminar la traducción. Cuando el prestidigitador le dijo que un día, se marchó con los demás, complacido.

Tras dejar a la señora en la casa de hermandad de Anasel, fueron a pedirle esas explicaciones a Arathar el comerciante. Y este, en lugar de dárselas, les ofreció 200 monedas más por vigilar a un comerciante de telas local e informarle de si veían que hiciera "algo raro", cosa que aceptaron.

Como la casa y el negocio del comerciante estaban en una calle concurrida, Dougal y Eamandir montaron cerca un teatrillo callejero de títeres y magia. Darathil y Athelstan establecieron un dispositivo por los alrededores, mientras que Elethin y Wilmott entraron como cliente solo para comprobar si descubrían algo. No fue así, pero salieron con dos yardas y media de lana con que hacerle ropa a la señora de los gnomos y un pañuelo de seda para el cuello de Wilmott, quien ya soñaba con ropajes incluso más suntuosos.

Espiraron al comerciante esa noche no sin algún tropiezo, pero no resultó en anda. A la mañana siguiente Dougal hechizó al mozo del pañero y este le contó en confidencia que su amo iba todas las noches del lunes (tal como era ese 12 de marzo) a algún lugar apartado a caballo, de donde colegía que iría a algún burdel.

Y el hombre no faltó a la cita aquella noche, cuando salió de la villa con su caballo y su caballo y su farol, lo seguían Athelstan y Darathil sobre la montura del primero. No obstante, al ser el del comerciante de monta y no de tiro, además de estar la mitad de cargado, picó espuelas y los dejó atrás entre las sendas. No obstante, por la luz de su farol la presencia de otros que iban en la misma dirección, los aventureros dieron con su destino: una casa solitaria en los campos.

Mientras Athelstan iba a la entrada principal como un cliente, Darathil rodeó la casa y vio que todos los cristales eran ahumados y al otro lado podrían distinguirse siluetas. Entonces, cuando el guerrero pegó en la recia puerta de roble, abrió una mirilla desde la que una voz de anciana le perjuró que allí no había ninguna mujer de mala reputación mientras sus ojos trataban de registrar todos los rasgos del gran nordés. Hasta que, disculpándose, Athelstan fue a reunirse con Darathil. esperaron un poco, llegaron más hombres, todos ellos humanos, y entonces todas las luces de la casa se apagaron y el vago rumor de voces se apaciguó por completo.

Volvieron con los demás para informarles de lo acontecido y concluyeron que era lo bastante raro como para alertar a Arathar. De hecho, lo sacaron de la cama en ese momento, temiendo incluso que pudiera tratarse de una rebelión inminente por parte de los humanos de Monzobecerro contra su gobernante mediano.

Arathar escuchó pacientemente su relato y, sin dar su opinión al respecto, les ofreció 35 monedas para que fueran cuanto antes a Veza, a un bar conocido como La Desafiante, y le dieran la vuelta a un jarrón que allí había para que, en lugar de mostrar la escena de un asedio, se viera por el otro lado un combate de unos hombres contra unos minotauros.

Así partieron a toda prisa y alcanzaron Veza al amanecer, mientras el bar abría. De modo que , bajo la excusa de un opíparo desayuno, distrajeron al personal para darle la vuelta al jarrón.

Y ahí nos quedamos. Veremos en la próxima qué ocurrió en la sesión 12. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

viernes, 13 de diciembre de 2024

Armendûr, sesiones 9-10

Saludos, muníficos lectores.

En la última sesión dejamos algunos aventureros en un bucle temporal a punto de asaltar la casa franca de unos ladrones, cosa que todavía no se ha materializado (posiblemente esta noche), pero asumimos que el día antes (8 de marzo) tuvieron tiempo de dejarle al resto del grupo las cosas para que las vendieran.

Balder el bardo decidió llevarlo todo ese mismo día al padre Eathamal, curado de Cerenor (legal bueno) en la villa de Mediovado, incluida la corona de Hete, la diosa del mal absoluto, y una espada del mismo alineamiento que ya había dominado mentalmente a alguien. Cuando el clérigo lo vio, le dejó claro que no podía dejar que se fuera con estos artículos malignos para que los vendiera al mejor postor, y que para mantener buenas relaciones, le daría a cambio 100 monedas de oro y su solemne promesa de que no diría nada a las autoridades. Balder trató de que le hiciera una mejor oferta, pero el clérigo se mostró inflexible y la aceptaron.

Mientras tanto, el mismo jueves 8 Galgrim el enano y la bruja Ogyala estaban tomándose algo en la taberna del Gato y el sable cuando aparecieron Cassius, un paladín, y Bimbo Panrico, un comerciante mediano (?), que querían probar este asunto de ir de aventuras. Por supuesto eran los personajes B de los jugadores de Athelstan y Carroña, que estaban atrapados en el bucle temporal.

Esa tarde les llegó la noticia de que estaban buscando a un niño que llevaba una armadura de la higuera de Veza y había desaparecido hacía una semana por los alrededores. Al parecer se trataba de Thegethur, el único hijo de una casa importante de Veza, que había ido de cacería y, persiguiendo temerariamente un ciervo, había desaparecido. Tras una semana buscándolo, no había sido posible dar con él y ahora se ofrecía una recompensa pública.

Ogyala no pudo evitar acordarse de la armadura con la higuera blanca que habían pensado que pertenecía a un mediano y habían vendido a una caravana que había partido esa misma mañana hacia el norte. Ups. Pero también se acordó de que Cunfig, la niña nordesa a la que habían rescatado de una jaula, había hecho referencia a que había visto cómo los orcos le quitaban la armadura a su pequeño dueño. Tras hablar con ella, les explicó que había ocurrido en unas cuevas cerca de una zona muy húmeda, no muy lejos de Mediovado.

Tras decidir que sería mejor encontrar el cadáver que seguir a la caravana, contrataron a un carbonero que les sirviera de guía (Onanol o Nano para los amigos) y partieron el viernes 9 a batir el territorio circundante.

Les llevó casi todo el día, pero finalmente encontraron una cueva apartada donde estaba el cadáver, ya en muy mal estado. Viendo que se les echaba la noche encima, decidieron vivaquear, pero en otra cueva, pues esta tenía señales de que era usada frecuentemente por orcos y otros indeseables.

A la mañana siguiente, el sábado 10, fueron directos a Veza y despidieron a Nano en el camino. Una vez allí, tras asombrarse de los grandes arrabales y las murallas de piedra, buscaron la mansión de la casa Alomul y entregaron el cadáver a su montero, que había sido quien había perdido de vista al chico y luego dirigido las partidas de búsqueda. Les desembolsó 500 mo como recompensa por haber traído el cadáver, pero no se tomó a bien que Bimbo Panrico le hiciera preguntas capciosas sobre si Egemur, el tío menor del muchacho muerto, podría tener algún interés en que le ocurriera algo.

Ese día lo pasaron en Veza haciendo compras y Cassius fue a visitar la catedral de Cerenor, donde le hicieron entrega de un mapa de un túmulo al oeste de Mediovado donde podría encontrar fama y fortuna si lo libraba del mal que lo dominaba.

Por la noche, Panrico se fue a beber y a apostar y a irse de la lengua medio por accidente sobre que todo fue un asesinato planeado.

Al ir a abandonar Veza al día siguiente de vuelta a Mediovado, los asaltaron cinco encapuchados que apuñalaron a Panrico y, una vez en el suelo, lo apuñalaron un poco más para asegurarse. Sus compañeros dieron muerte a tres de ellos y los otros dos se escabulleron entre callejones, patios y cuadras sin que nadie pudiera reaccionar a tiempo para capturarlos. Por suerte pudo llegar a tiempo un clérigo para salva a Panrico y, por llamarlo y defenderlo, Panrico le dio al enano su daga de plata.

Llevaron al mediano en el carro de vuelta a Mediovado, donde lo dejaron a cargo de las monjas de la casa de hermandad de Anasel, haciendo compañía a Elethin. Él les pagó con una yarda de seda y se disfrazó de mujer para pasar desapercibido por si los asesinos.

Se acabó sabiendo que Thegi, el jovencito de 12 o 13 años asesinado, había sido revivido en la catedral de Cerenor, pero llevó dos intentos y ahora no sale de casa mientras se recupera y porque sufre de una terrible aversión a la luz y los ruidos.

Al día siguiente, Galgrim se fue a hacer ejercicios espirituales por su cuenta y quedaron Cassius y Ogyala solos en el Sable y el gato, donde se les acercó un joven ladrón llamado Mafaril asegurando que tenía ganas de aventura. Ellos por supuesto le dijeron que se fuera con ellos, que se haría rico sin tener nada que temer.

No atreviéndose a bajar al nivel 2 de la rectoría maldita ni al túmulo por su cuenta, pusieron camino al norte hacia los sótanos bajo una antigua torre donde habían capturado a Ehethar el ladrón.

Allí pusieron al ladrón en cabeza con su farol y se dirigieron hacia el norte y llegaron a una habitación pequeña que no se habían atrevido a cruzar antes por la presencia de un limo verde, al que le dieron muerte gracias a todo el aceite militar que habían comprado en Veza. Al cruzarla, vieron que al otro lado había una especie de salón donde había un osgo fumándose una pipa sentado en una silla como si nada. Empezó a llevar la mano poco a poco a su hacha, pero Mafaril el ladrón hablaba osgo y le preguntó si era amigo o enemigo, el osgo dijo que amigo y, como lo encañonaban con una ballesta, levantó las manos y se fue tranquilamente hacia las escaleras de salida sin que se lo impidieran. Ogyala, que era la menos cargada, se echó el hacha a las espaldas.

En ese salón, además de cajas, sacos y un cubo al final de un palo, vieron que había unas rejas que daban a una habitación mayor: estaba cubierta de paja, con esqueletos y huesos entre los tallos, y las paredes tenían marcas de garras y fuego. Las rejas estaban dobladas y deformadas como si algo grande hubiese salido, así que se podía salir sin problema.

A primera vista no parecía haber nada en la antigua jaula, así que Galgrim y Ogyala empezaron a irse, pero Mafaril les dijo que por qué no entraba él a rebuscar un poco entre la paja. Estuvieron de acuerdo y entró, pero cuando dio unos pasos en el interior, tres esqueletos se levantaron del suelo y, con las espadas que tenían ocultas bajo la paja, lo rodearon y le dieron muerte.

Los otros dos resistieron un poco el ataque de los esqueletos y mataron a uno, pero se dieron cuenta de que les saldría más rentable huir y salieron corriendo escaleras arriba hasta salir de la mazmorra. Entre las ruinas seguía el osgo, sentado fumando su pipa. Al verlos, señaló a Ogyala y extendió la mano, la bruja le dio su hacha y el goblinoide se fue al bosque con ella echada al hombro en una mano y la pipa en la otra. Y sin pantalones, por supuesto.

Justo entonces llegó Lazarus, un guerrero amigo de Mafaril, que iba a seguirlos, pero se había retrasado por el camino. Volvieron a bajar por un momento, pero se dieron cuenta de que el farol lo había llevado el ladrón y solo podían alumbrarse con velas, así que vieron más razonable volver a Mediovado para comprar una lámpara y aceite.

Además de eso, Ogyala fue a hablar con los mercenarios y reclutó como henchman a Glormo, un hondero mediano al que acabó medio encandilando con sus encantos (y la promesa de un 50 % más de paga). Partieron pues los cuatro de vuelta a la mazmorra, pero al poco de salir de Mediovado, cuando ya no se veía la empalizada, los asaltaron tres orcos. Dieron muerte a uno y los otros dos escaparon, pero no antes de dejar a Glormo malherido defendiendo a su señora. Otro más para el hospital de Anasel, pero al menos la única secuela permanente fue que perdió seis dientes de un puñetazo.

Dada la proximidad del ataque, se formó cierto revuelo entre los pueblerinos y campesinos cuando llevaron al pobre Glormo a la puerta, pero Vovonor, el condestable de la villa, se presentó acompañado de una decena de sus infantes pesados personales para disolver a la gente y darles a los aventureros una solemne advertencia de que no debían ir diciendo por ahí que les habían atacado unos orcos a las puertas de su ciudad, cosa que no discutieron demasiado por intervención de Ogyala.

Todo esto les pareció sospechoso y estuvieron preguntando sobre Vovonor, con lo que descubrieron que era un canalla que estaba subiendo los impuestos de tapadillo y en general un incompetente que posiblemente había acabado con el puesto por razones políticas. Además de que el conde de Thenasar, señor de la zona donde se encuentra Mediovado, tampoco es bastante poco proactivo a la hora de combatir el mal y prefiere centrarse en estrategias defensivas que parecen no estar dando resultado, especialmente con el incidente de Tevefol, que también cae en su jurisicción.

Y hasta ahí llegamos. He aquí las estadísticas de la sesión:

  • Jugadores individuales: 18
  • PJ individuales: 27
  • Muertes definitivas: 3
  • Total de PX repartidos: 8238
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

jueves, 5 de diciembre de 2024

Armendûr, sesión 7-8

Saludos, muníficos lectores.

Al final de la sesión anterior, un nutrido grupo de 12 PJ habían abierto un compartimento secreto bajo el trono de una estatua de Hete, la diosa del mal y el rencor, para encontrar una corona de plata con ónices, una redoma de líquido y un bulto alargado envuelto en vendas.

Quizá porque oyeron algo, quizá por un repentino temor religioso a la diosa, quizá por un apretón, más de la mitad del grupo abandonó la mazmorra, dejando a cargo de examinar los tesoros a Bakur el enano, Darathil el explorador, Silfo la bladedancer, Athelstan el guerrero nordés y Carroña, hijo de Carroña.

Fue este último quien abrió el saco para ir metiendo la redoma, la corona y, finalmente, el bulto. Pero antes de eso decidió desenvolverlo para descubrir que era una espada, de hoja de acero damasceno mate y empuñadura de acero simple, sin más adorno que un rubí en forma de lágrima en el centro de la guarda y algo escrito en neutrla maligno en la base de la hoja. Pero entonces paró en seco, se levantó, le puso la corona a la estatua de la diosa, se cortó las palmas de las manos en el filo de la espada y, cuando se arrodilló a tocar los pies de la estatua con la sangre, sus compañeros le detuvieron y le obligaron a soltar la espada.

Darathil la cogió con mucho cuidado envolviéndola con su capa y la envainó en la vaina de su propia espada para evitar más problemas y decidieron que pasado ese susto, sería buena idea mirar si la estatua de Sterculius también tenía un compartimento secreto.

No obstante, mientras se dirigían hacia allí vieron humanoides que entraban en la mazmorra, así que aprovecharon su conocimiento del complejo subterráneo para darles esquinazo y pillarlos por sorpresa. Resultaron ser dos orcos y había dos más que entraron tras los primeros, de los cuales noquearon a uno de ellos para su posterior interrogatorio. Tras ver que no había nada en la estatua del alcaide del Tártero, recogieron sus cosas y se pusieron en marcha hacia Mediovado.

Poco después de su partida, parte del grupo (otra parte se había marchado también) regresó a la rectoría: Ogyala la bruja, Furairla la bladedancer, Balder el bardo, Amod el bardo-médico y, acompañándolos, Therendil el elfo y Danthil el asesino que aun así es un tío legal.

Entraron a la rectoría y se dirigieron al oeste con la intención de pelearse con unos necrófagos de la sesión anterior. El único problema es que un limo verde cayó del techo directo sobre Amod, pero como él llevaba la antorcha, el limo lo esquivó y rodeó en su lugar al elfo Therendil. Los intentos de matar al limo con fuego también lo afectaron a él y, cuando el cieno fue destruido, solo encontraron su cadáver parcialmente calcinado.

Darnak el enano, quien estoy seguro que es primo de Bakur, y que se había retrasado, llegó solo a tiempo de ver el cuerpo muerto del elfo y sonreírse. Así que le dieron honrosa sepultura frente a la mazmorra y siguieron adelante.

Abrieron la puerta de la sala de los necrófagos y, aunque paralizaron a Liquidator, el perro de guerra de Furairla, usaron la expulsión de Furairla para dejarlos indefensos y asaetearlos. Tras esta descubrieron una sala con una estatua de bronce que representaba a Hete sacrificando una vaca, a escala natural.

Actuando con cautela, pegaron la oreja al bronce y oyeron que estaba hueca y algo se movía dentro, así que la calentaron hasta asegurarse de matar a lo que había dentro como si fuera un toro de Fálaris. Entonces la abrieron por la fuerza con un pico y descubrieron los cadáveres de diez ciempiés gigantes hechos al vapor y millar y medio de monedas diversas que sumaban 455 mo en total.

Tras este fliz descubrimiento, decidieron dar un rodeo para volver a acceder a la mazmorra por el lado norte y así bajar por las escaleras que descendían aún más. Así descubrieron que en efecto la mazmorra tenía otro nivel y empezaba en un rastrillo desde el que se veía una sala de suelo ajedrezado con un monolito de basalto en el centro.

Fue Amod el que pasó sin miedo por debajo del rastrillo cuando lo levantaron y bloqueó el mecanismo del otro lado para mantenerlo alzado. Nada de lo que había en la sala resultó ser peligroso, así que forzaron una puerta que daba al sur y entraron en una zona de cavernas calizas.

Se adentraron solo un poco en ellas observando unas huellas que parecían humanas cuando tres criaturas grandes, peludas y pálidas que simplemente no habían visto antes. Los seres se lanzaron sobre ellos y los atacaron con ímpetu, pero al final los aventureros prevalecieron y escaparon con sus cuerpos y sus monedas de plata.

Tras esto, pusieron camino de vuelta a Mediovado.

Volviendo a Carroña y compañía, que recorrieron ese camino unas horas antes. Mientras iban tan tranquilos a través de las florestas, les atacaron 14 goblins. Por suerte tenían prisa y no quisieron meterse en una escaramuza, así que se conformaron con llevarse la mayor parte de su dinero en efectivo y toda su comida.


Antes de entrar en Mediovado con el orco prisionero estuvieron tratando infructuosamente de interrogarlo sin recurrir a la tortura y decidiendo si estaba bien matarlo o no, hasta que Athelstan se hartó y lo atravesó con la espada.

En Mediovado fueron directos a la posada a descansar y prepararse para partir al día siguiente hacia Veza y vender allí los tesoros ques habían reunido. Pero antes de partir al día siguiente, viernes, les llegó un chico con un mensaje de Frorla, el abogado mediano.

Decidieron reunirse con él y este les ofreció un encargo urgente de asaltar la casa de una banda de ladrones que se ha instalado recientemente en Mediovado y han robado una caja de un cliente confidencial (según su descripción, negra, cúbica, de unos 30 cm de alto y encantada para que no se pudiera abrir fácilmente). De modo que les pidió que recuperaran la caja a cambio de una recompensa de 250 mo y su gratitud. Ellos aceptaron con un adelanto de 25 mo "para sobornos".

Estudiaron la casa y vieron que dentro parecía haber como media docena de personas y que fuera siempre había un señor mayor envuelto en mantas echando una siesta mientras fumaba una pipa. Mientras Darathil se daba una vuelta, además, no pudo evitar que alguien lo viera por una de las ventanas.

Y así quedó la cosa, a la espera de que se produzca (o no) su heroica recuperación de la caja. Estadísticas de la campaña hasta ahora:

  • Sesiones jugadas: 9
  • Tiempo de juego transcurrido: 6 días
  • Jugadores individuales: 17
  • PJ individuales: 21
  • Muertes definitivas: 2
  • Total de PX repartidos: 6647
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

jueves, 28 de noviembre de 2024

Armendur, sesión 5-6

Saludos, muníficos lectores.

En la sesion anterior los personajes habían entrado en la rectoría maldita por la "entrada trasera" que estaba oculta bajo una lápida y habían acabado con unos escarabajos gigantes y un limo verde.

Continuando con su exploración, descubrieron un segundo osario en el que destacaba el esqueleto de un ángel, atado con alambres, colgado bocabajo del techo y marcado en todos sus huesos con símbolos impíos de Hete, la diosa del mal absoluto. Tras un rápido examen determinaron que probablemente era auténtico.

Tomando nota mental para llevárselo más adelante (cosa que no ha ocurrido aún), encontraron otra sala llena de grafitis advirtiendo de muerte y de "los servidores de la Diosa Blanca" (que más tarde, preguntando a los sabios, se supo que era la propia Hete). Una de las salidas de la sala descendía al nivel inferior, la otra llevaba a lo que claramente era una sala con una trampa de aplastamiento en el techo, de modo que no siguieron ninguno de los dos caminos.

Se dieron la vuelta y hacia el este encontraron una estatua del dios Sterculius con unas monedas de oro al frente y un limo verde encima. De modo que también decidieron dejar esto para otro momento.

Subiron por un pasillo en el que se batieron con dos esqueletos y al final encontraron el cadáver de una guerrera devota de Honos con un par de gemas ocultas en su seno. Salieron de ahí y los atacaron otros dos esqueletos. ¿De dónde salen?

Hacia el sureste encontraron una puerta en la que estaba el cadáver de un hombre decapitado y clavado bocabajo. Dentro parecía estar la sala de descanso de los orcos, con varios lechos de paja y un cofre que contenía lo que parecían las posesiones de un monje y una diminuta estatuilla de Zarit.

A la salida fueron atacados por dos moscas gigantes carnívoras que casi les hicieron pasar un mal rato.

Reunieron el tesoro y el cuerpo decapitado y pusieron camino hacia la aldea próxima de Oroblun, ya que ya había anochecido. Querían llevarse también el de la guerrera muerta, pero vieron un limo verse dirigirse hacia él y decidieron poner pies en polvorosa.

En el camino nocturno se detuvieron al oír unas voces que les exigían todo su dinero para dejarlos vivir. A lo lejos entre los árboles vieron un oso y un ciervo mirándoles fijamente y por el camino empezó a acercárseles un fuego fatuo. Jugándosela a que no era nada peor, soltaron el cadáver y se lanzaron al galope contra la llama, que se deshizo al contacto.

Hicieron noche en Oroblun y por la mañana dejaron las cosas a sus compañeros de Mediovado para que las fueran vendiendo. A la entrada se encontraron con unos comerciantes medianos que les hablaron de la "bestia azul", de la que habían oído hablar, pero no sabían mucho.

Tras esto volvieron una vez más a Oroblun para hablar con el líder de los magos granjeros de la sesión anterior, pero aparte de que tenía tatuajes en los brazos de un lobo y un cuervo, y que respondió a un saludo secreto como adorador de Artheng, no parecía tener nada preocupante. Además, tampoco tenía ni idea de qué eran los fuegos fatuos que habían visto.

En Oroblun recordaron a Afi el herrero que les había prometido una comida si averiguaban cosas sobre los hechiceros y este aceptó reticentemente. Les acompañó su anciano padre Afluz, alcalde de facto de la aldea y uno de los fundadores originales, que llegó aquí junto con otros buscadores de oro. Se le fue un poco la lengua sobre cuevas en las colinas y orcos blancos, pero su hijo se apresuró a hacerle callar dándole patadas por debajo de la mesa.

Volvieron de nuevo a Mediovado para tener la sorpresa de que Cunfig, la niña a la que habían rescatado de la rectoría, volvía a hablar y les contó que venía del noroeste. Su familia había sido aniquilada por los orcos que atacaron su granja y a ella la reservaron para comérsela, pero se la acabaron vendiendo a otro grupo con el que se encontraron. Los siguió un tiempo y vio que encontraron al dueño de la coraza de cuero con el símbolo del árbol blanco, y que era un niño o un mediano. Tras esto llegaron a la rectoría y la metieron en la jaula.

Y, lo que es más importante, esa tarde Ogyala la bruja al fin logró comprarse cuatro panales de abejas a buen precio.

Fuente
Al día siguiente, jueves ocho de marzo del 2435 según el calendario de Cerenor, se reunieron doce (fiu) aventureros para explorar la rectoría de buena mañana. Al llegar, Amod el bardo-médico les dio un tour por las salas que conocían ahora que parecía estar en buena medida pacificada.

Explorando otra sección descubrieron una estatua de Hevallon, la reina-súcubo del desenfreno. Al fondo había una puerta más o menos camuflada en la pared, sin tirador. Notaron que sus brazos (que se extendían ofreciendo una copa en uno de ellos) tenían juntas que parecían indicar que se podían mover, pero ninguno se atrevió a hacerlo, salvo el guerrero Carroña, que se apoyó "accidentalmente" en el que no tenía copa, activando una risa siniestra del interior de la estatua. Ya, de perdidos al río, le dejaron probar el de la copa y este abrió la puerta. Daba a un pasillo en el que ya habían estado y desde ese lado estaba completamente disimulada.

Luego volvieron a la estatua de Sterculius y, tras comprobar que el limo verde era el mismo que anteriormente había devorado a la guerrera muerta, reduciendo el número de limos verdes potencialmente presentes de 2 a 1, una bajada del 100 %. Usando un cadáver de orco con aceite hicieron la misma táctica para hacerlo bajar y achicharrarlo; Carroña remató el trabajito con el único frasco de aceite militar que había disponible en Mediovado.

Estudiaron la estatua y vieron que tenía un anillo de metal en uno de sus numerosos dedos; Silfo, la bladedancer, reventó el dedo con un cincel, pero descubrió que había un mecanismo debajo que se había cargado y que el anillo no tenía valor.

Hecho esto, volvieron prácticamente a la entrada principal y reventaron una puerta secreta que no se abría desde ese lado empleando una buena machota. Allí se encontraron varias cosas, como una sala con imágenes de felinos terribles enviados por Hete a matar a viudas y huérfanos. No dije grandes felinos, desgraciadamente, y ahora están seguros de que la diosa del mal es una loca de los gatos. Apropiado.

Tras esto entraron en una sala con hornacinas que contenían pequeñas estatuas de guardias decapitados. Tras una puerta de una celda con un ventanuco vieron a guls con gemas, a los que la misma puerta describía como parte del serrallo de Hete. Al otro lado, los esperaba una puerta más, pero decidieron no arriesgarse.

Al norte vieron un cofre bastante roto. Temiendo que fuera un mimeto, Carroña le tiró una jabalina y por suerte no rompió nada. Solo le dio un vistazo cuando fue a recoger el arma y notó que algo brillaba dentro.

Yendo en la dirección que quedaba, descubrieron una estatua de Hete de pie sosteniendo sendas cobras en las manos. Como había un agujero en el pedestal de la escultura, decidieron no acercarse y probar suerte por la parte del cofre. Su sala conectaba con la sala aplastadora anterior y dentro del cofre había baratijas diversas de poco valor.

Finalmente, pasaron por delante de la estatua de Hete con cobras con cuidado de no acercarse a ella y llegaron a una segunda estatua de la diosa del mal, a tamaño natural, sentada en majestad en su trono en el centro de una gran sala. Phaniel, con sus ojos de elfo, pudo ver que uno de los paneles laterales era un compartimento secreto, así que valiéndose de un cincel (pues la estatua tenía un anillo como la de Sterculius, pero girarlo no tuvo ningún efecto), abrieron la tapa y bajo la dios encontraron una corona de plata con ónices, una redoma con líquido y un bulto de un metro de largo aproximadamente envuelto en vendas. Y ahí lo dejamos para lamento de los presentes.

Y las estadísticas de la campaña por ahora:

  • Sesiones jugadas: 7
  • Tiempo de juego transcurrido: 5 días
  • Jugadores individuales: 16
  • PJ individuales: 18
  • Muertes definitivas: 1
  • Total de PX repartidos: 5638
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto. ¡He subido el número de partidas por demanda popular!

lunes, 25 de noviembre de 2024

Armendûr side trip 1: La bestia de Tevefol

CdM sí que hace buenos side-trips.
Saludos, muníficos lectores.

El otro día hablaba de cómo una de las cosas que hago con mis mesas abiertas es intentar jugarlas también en jornadas y otras ocasiones en formato de one shot. Lo cual no siempre es fácil porque en jornadas la gente suele preferir jugar a algo más estructurado con su planteamiento, nudo y desenlace en lugar de que los suelten en una mazmorra, les den una palmada en la espalda y les deseen buena suerte.

Por eso en Armendûr me he planteado las cosas de forma un poco distinta: ya que tengo que dedicarle un poco de trabajo extra a preparar one shots específicos, lo mejor sería hacerlos sobre cosas que reflejen elementos de la ambientación usando grupos temáticos (un grupo de cultistas, un gremio de ladrones, la guardia de la ciudad, unos guardias de caravana, unos aprendices de mago, etc.), de modo que por un lado hagan que el entorno se mantenga dinámico y ocurran cosas alrededor del grupo principal Y, por otro lado, me permitan ver cómo actúan los jugadores en esos roles y me dé ideas para los PNJ. O, del mismo modo, si planeo una trama que afecte al grupo principal, pero ellos no tienen forma de interactuar con ella, puedo dársela a un grupo de jornadas para que resuelvan lo que pasa.

Así ocurrió con La bestia de Tevefol, que se presentó con este cartel:


Los implicados llevaron un grupo de adeptos de Honos que forman una especie de grupo de exorcistas viajeros que van investigando cosas extrañas para acabar con el mal allí donde se esconda, sin más autoridad que una carta escrita por una sacerdotisa de nivel medio de Honos asegurando que no son unos tarados. Estos son en el orden en el que apunté sus nombres:

  • Zack, que llevaba a Mjobail, un clérigo al que expulsaron de la iglesia de Cerenor por borracho y se pasó toda la partida intentando hacer acopio de alcohol en su cuerpo y otros recipientes.
  • Ana rosa con Sairyd, una maga que solo sabía hacer ventriloquía.
  • Miguel Ángel con Asauri, una noble cuya casa cayó en desgracia.
  • Y Ramón, que llevaba a Beletur, un apuesto ladrón tan faltón que acabó recibiendo diez azotes.

Llegaron una mañana del seis de marzo a Tevefol, una aldea al noroeste de Mediovado, y se dirigieron directamente a la casa señorial al final de la única calle. Tras un pequeño altercado con los guardias, a quien Beletur no cayó nada bien, se entrevistaron con Erafil, la bella hija del barón Egetal, quien les informó que su padre había salido a inspeccionar sus dominios, que no necesitaban a extranjeros metiendo sus narices por aquí porque las muertes y desapariciones ya se habían resuelto, y que después de que les dieran algo de pan en la cocina, podían marcharse.

A eso iban cuando oyeron a un hombre llamando a gritos desde los bosques cercanos y fueron corriendo acompañados de algunos guardias. Allí descubrieron el cadáver de una chica, desnuda y destrozada a mordiscos y arañazos, pero también con heridas algo anteriores que habían sido suturadas. Por lo que les informaron, las únicas personas que sabían curar así eran los clérigos de la abadía de Cerenor, Sodovul, el sabio del señor, y una anciana en otra aldea de la baronía. Además, los mordiscos no parecían de lobo y mucho menos de oso.

Hablando con los locales, descubrieron que hacía unos 50 días había aparecido la primera chica muerta, pero esta nunca había llegado a desaparecer. Hacía 36 días desapareció otra que fue encontrada congelada dos semanas más tarde escondida en un árbol del bosque. Hacía 20 había desaparecido otra a la que nunca se había encontrado. Y hacía 10 había desaparecido esta chica, Ami, a la que ahora habían encontrado.

En eso estaban cuando apareció Oragor, el malhumorado guardabosques tuerto del barón, que los echó a todos a patadas de la escena del crimen. Beletur tuvo suerte de que no le pasara por encima del caballo.

Así las cosas se dirigieron a la abadía a hablar con el buen padre Gorodor, quien les recibió, les dio de comer y les explicó que la segunda chica también había tenido heridas suturadas y que nadie se había sorprendido cuando desapareció porque era muy rebelde. Y que la que aún estaba desaparecida era muy buena y piadosa. A pesar de que era extraño, nadie había indagado mucho más porque tras la aparición del segundo cadáver, Oragor había cazado un gran lobo en el bosque y se había concluido que esa era la causa. También les explicó que nadie vivía en los bosques, al ser un coto, y solo había un refugio de casa que usaba el barón.

Después de comer se dieron un buen paseo hasta la aldea donde vivía la abuela Ova, la anciana que sabía curar, y aunque hablaron con ella, no parecía saber nada de las heridas que habían recibido las chicas. Allí esperaron también a que pasaran el barón con su sabio. El noble los recibió bien, les agradeció su ayuda y los invitó a cenar y dormir en sus cocinas. El sabio propuso la posibilidad de que los causantes de todo esto fueran un par de orcos descarriados, lo que coincidiría con las heridas, pero no se explicaba cómo podrían tener esas capacidades curativas o por qué abandonaban los cuerpos sin devorarlos.

Esa noche les comentaron que el señor llevaba soltero desde la muerte de su esposa en el parto veinte años atrás y que, aunque siempre había sido virtuoso, desde la llegada de su nuevo sabio hacía un año, había comenzado a ser realmente ascético. Una chica de la cocina se llevó aparte a Sairyd y le dijo que el día que murió, la primera chica no había vuelto a casa tras el trabajo, sino que el señor le había pedido que fuera a limpiar el refugio de caza del bosque porque lo necesitaba urgentemente; le pidió discreción porque no se atrevía a comentarlo con nadie más del lugar.

A la mañana siguiente, como habían pedido al señor, dos subalternos de Oragor el guardabosques los acompañaron al árbol en el que había aparecido la segunda chica. Ellos hubieran preferido la compañía del propio guardabosques, pero es un hombre muy ocupado. En el árbol no encontraron nada raro. De modo reticente, los guardabosques los acompañaron al refugio de caza para que lo vieran desde fuera. Hecho esto, en cuanto se separaron en las lindes del bosque, volvieron a entrar para ir a la cabaña.

Era un lugar pequeño, de una sola sala que hacía de salón y dormitorio, pero construido de buena piedra. Registraron un poco y debajo de una alfombra encontraron una trampilla que bajaba. Daba a una bodega y almacén, pero al fondo vieron unos grilletes instalados recientemente y rodeados de manchas de sangre. En una mesa cercana había tres libros: las escrituras de Cerenor y otros dos de teología que parecían manuales de ejercicios ascéticos.

Tras mucho considerarlo, cogieron los libros y se los llevaron consigo a la abadía. Allí, el padre Gorodor les explicó que conocía los manuales: eran en realidad textos heréticos que prometían ascender a un plano superior por medio de ejercicios estrictos, pero en realidad te ponían en comunión con un diablo que consumía poco a poco tu mente y energía hasta convertirte solo en un ser descarnado. No obstante, no le constaba que permitiera invocar demonios que pudieran haber causado esas heridas, pero sí que podría requerir algún tipo de ritual con un "receptáculo puro" como parte de la purificación final.

Decidiendo actuar con precaución Gorodor se acompañó de otros clérigos y de los personajes, y acudieron juntos al salón del señor para decirle que habían encontrado los libros en el bosque y advertirle de su verdadero peligro. El barón Egetal no tuvo problema en admitir que eran suyos y les dio las gracias por la advertencia, pidiendo al padre que se librara de ellos como considerara oportuno. Tanto él como el sabio Sovodul parecían consternados por esto.

Los clérigos se retiraron y los personajes, tras mucho pensarlo, se vieron obligados a decirles en público que habían encontrado los libros en su cabaña y sospechaban que podrían estar siendo usados para el mal por alguien que tuviera acceso a ellos. El barón habló entonces en privado con ellos y dijo que eso parecía grave y, ya que sospechaban de su hija, la haría permanecer en sus habitaciones, igual que al sabio Sovodul, mientras investigaba y se resolvía este asunto y su relación con las muertes.

Esa noche también se quedaron a dormir en la cocina del barón, pero oyeron gritos de mujer provenientes de la casa principal, no cabía duda de que era Erafil, su hija. Subieron acompañados de dos guardias, pero del interior salió la voz de Egetal diciéndoles que no interfirieran, que la estaba interrogando, ante lo cual no tuvieron más remedio que marcharse. Pero Beletur el ladrón trepó por fuera hasta la ventana del cuarto y vio algo que no se esperaba: Erafil estaba atada y amordazada en su cama, mientras que tanto el barón como el sabio, desnudos, estaban sentados en el suelo meditando. Al cabo de unos minutos, sus cuerpos empezaron a cambiar, sus rasgos se volvieron bestiales, sus dedos se tornaron en garras y abrieron sus ojos de pupilas verticales para lanzarse sobre la chica.

Beletur dio la alarma y todos corrieron escaleras arriba acompañados de los guardas, donde se encontraron a las bestias mordiendo la blanca carne de Erafil. Viéndose descubiertas, las criaturas saltaron sobre los adeptos de Honos y los guardias, donde fueron destrozadas por sus filos, revirtiendo a sus verdaderas formas para horror de los guardias que habían dado muerte a su propio señor sin saberlo. Erafil estaba herida, pero viviría para tener que tener que cargar para siempre con el horrible recuerdo de lo que había pasado.

Los rumores de todo esto por supuesto corren como la pólvora y, gracias a los medianos, no tardan más que media hora en llegar a oídos de los habitantes de Mediovado. En el futuro podrían tener implicaciones mayores para la campaña de Armendûr y la mejor forma de descubrirlo es uniéndote a ella en mi server de discord:

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

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