lunes, 27 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cuarto de la colada

Esas túnicas tan delicadas hay que lavarlas a mano...

1. ¡La cuerda de tender está viva! ¡La cuerda de tender estaaaaaargh!
2. Hay una pitón enorme en la pila de lavar. ¡Cómo no!
3. Un cesto de la colada trampa: está vivo y se traga a cualquiera que lo abra.
4. Constructo de planchas. Un horrible amasijo de hierro candente y vapor. Cuando te mate, tu ropa nunca habrá tenido menos arrugas.
5. Kobolds lavanderos. Tienen la pulsión atávica de lavar, pero desde hace un par de generaciones, solo pueden hacerlo con las crudas ropas que fabrican ellos mismos a partir de cortinas y manteles. Están exultantes de ver llegar a los jugadores con ropa de verdad y les ruegan que les dejen lavársela.
6. Botellas de quitamanchas extrafuerte. Sobre la piel desnuda funciona como ácido.
7. Un proyecto de secadora que ahora puede reutilizarse como un enorme cañon de aire caliente.
8. Largos conductos de colada por los que se puede trepar. Su diseño es tan laberíntico como disfuncional. Probablemente ha sido ocupado por monstruos.
9. Lavadora gigante primitiva, que en su día estaba activada por hamsters gigantes; ahora su rueda y mecanismos han sido reutilizados por los kobolds para subir y bajar las grandes compuertas de sus defensas. Y, aparte, hamsters gigantes carnívoros.
10. Ropa interior embrujada. Permiten al que la lleve repetir una tirada fallida, pero entonces debe ser embrujada de nuevo.
11. Calcetines élficos. Hace más sigiloso a aquel que los lleve sin ningún otro tipo de calzado. Están por lavar.
12. Almidón extrafuerte. Básicamente, un buen chorro puede dejar a alguien petrificado para siempre.

viernes, 24 de marzo de 2017

Lo que los brujos anhelan

Saludos, muníficos lectores. Estamos que los tiramos con los anuncios, al parecer. Hoy sale a la venta Lo que los brujos anhelan una aventura de mi puño y letra para el juego de rol La Puerta de Ishtar lleno de brujería, mutaciones horribles, plagas mortales y hasta intrigas políticas, que llevará a vuestros jugadores al lado malo de Sippar (conocido más comunmente como la Ciudad Muerta) para recuperar un conjuro de la Gran Biblioteca en ruinas, llena de peligros tanto mundanos como mágicos.

Si os interesa, estará por 9,5 eurillos de nada en vuestra tienda habitual (que puede o no ser Tesoros de la Marca) y por 4€ en PDF en Lektu y DriveThruRPG si no podéis esperar. ¡Yo ya tengo tres!


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 23 de marzo de 2017

Criaturas del Vacío Celeste pronto en sus pantallas


Saludos, muníficos lectores. Hoy me llena de alegría anunciaros que, tras un año de duros trabajos, por fin puedo deciros el día en que se iniciará la campaña de crowdfunding de Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de craituras voladoras, etéreas y de islas flotantes que he escrito para Monifate.

Será el próximo 6 de abril, jueves, en la plataforma Gofundme.

Id guardando vuestros petrodólares y estad atentos, ya os iré manteniendo informados.

Si os estáis preguntando si vale la pena contribuir a esta alocada aventura os recuerdo que:
  • El bestiario tendrá más de 65 criaturas voladoras o adaptadas a entornos aéreos y archipiélagos flotantes, además de distintas ayudas y consejos para jugar en esos entornos.
  • En esta campaña podréis conseguirlo a un precio más barato del que jamás tendrá nunca.
  • Conseguiréis una aventura adicional exclusiva de la campaña de crowdfunding que hace uso de las criaturas.
  • Podréis echarnos un cable para hacer un producto mucho mejor e incluso desbloquear interesantes recompensas.
¡No dejéis que ninguna criaturita se quede sin arte!

Más detalles en el anuncio de Monifate. Y, de nuevo, manteneos alerta, que arrancamos motores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en sus dormitorios

Donde va a descansar después de un duro día de pensar trampas para después de su muerte...

1. Una cama de la eterna juventud. Sobre ella hay dos hermosas concubinas que llevan ahí siglos. Saben que si ponen un pie fuera de la cama, los años acumulados harán que se convieran instantánemente en polvo. ¿Que cómo lo saben? Antes eran tres...
2. Mímicos-cómoda llenos de ropa. Sueltan pantalones, calcetines y otras prendas mientras combaten, dificultando al visión.
3. Una cama trampa: al aplicarle presión, se divide en dos y sus mitades se inclinan, arrojando a cualquier incauto que estuviera sobre ella a una trampilla que acaba de abrirse debajo y conecta con un río de lava. Perfecta para invitados.
4. El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa.
5. Una jauría de yorkies vampirizados cuyo mordisco drena niveles. Qué puedo decir, le encantaba dormir con ellos...
6. Una colección de 365 gorros de dormir de seda fina. Voluminosa, pero de gran valor.
7. Una almohada embrujada que proyecta al durmiente en un lugar a menos de 5km, como una aparición espectral casi invisible. Si le despiertan precipitadamente se verá teleportado a mitad de camino.
8. Una pequeña familia de ogros camareros de piso. A pesar de sus manazas, hacen muy bien las camas. Se les puede convencer de que los PJ son invitados.
9. Un ghoul debajo de cada cama. La mayoría están dormidos mágicamente (el brujo levantaba la maldición temporalmente para acabar con invitados molestos), pero el hechizo de algunos ya ha empezado a fallar y se les oye arañando las puertas y aullando...
10. Sillas hechas de hueso humano que traen recuerdos felices de la víctima al que se siente en ellas. Algunas eran VIP y sus descendientes recompensarían al que las llevara de vuelta.
11. Sistema de cuerdas de llamada marcados como 'cocina', 'servicio', 'baño' y 'lavandería'. Tirar de ellas hará sonar una alarma en la zona apropiada y todas las criaturas inteligentes de ahí sabrán de dónde viene.
12. Santuarios a varias mujeres a las que el brujo no tuvo valor de pedir salir, pero sí para encargar estatuillas, retratos y... ¿Mechones de pelo? Vale, esto es más asqueroso que triste. La ventaja es que los santuarios están embrujados y cualquier cosa que se deje dentro no decae ni se pudre.

sábado, 18 de marzo de 2017

Consejos para dirigir a un jugador

¿Vosotros no dirigís con corbata?
Saludos, muníficos lectores. Por circunstancias vitales, he pasado bastante tiempo dirigiendo rol para un solo jugador (o jugadora, sobre todo). Aunque en muchas cosas no cambia en absoluto, sí tiene peculiaridades que hacen que en buena medida pueda decirse que es una dinámica distinta de jugar con un grupo de 3-5 personas, como es la norma en los juegos de rol.

Seguro que más de uno se ha visto en la misma situación que yo y ya tiene el tema más que controlado, pero en un par de ocasiones me han preguntado al respecto y, ahora que parece voy a volver a dirigir en uno contra uno de forma regular después de un buen tiempo, no he podido volver a meditar sobre el tema. Así que voy a lanzar al aire algunas de las cuestiones que creo más importantes a la hora de afrontarlo.


Hay que adaptar el sistema

Al menos si vas a jugar a un juego más enfocado a la acción, como asumo que es la mayoría. Será necesario que muevas algunas cosas para hacer que la dificultad sea apta para un jugador yendo solo, ya que la mayoría de juegos está enfocado a 3-5 personas colaborando.

Esto también puede hacer que haga falta ofrecer desafíos menos centrados en la habilidad del personaje (es decir, lo que haya en su ficha) y más en la habilidad del jugador.

Además, si podéis escoger, mejor emplear un sistema que no obligue por defecto a que los personajes se especialicen y puedan mantenerse como un "Jack of all trades" o que pueda reestructurar el personaje para distintos desafíos. Sí, como en muchos RPG de ordenador.


Cuidado con los acompañantes

Una forma obvia de solucionar el problema del sistema puede ser hacer que el personaje jugador se haga acompañar de una banda de PNJ que suplan sus números. En principio es buena idea y yo aconsejo hasta a grupos normales que se busquen jirlings, pero con un jugador esto puede tener problemas:
  • Directamente se te olvidan. Esto es normal en cualquier dinámica, pero aquí hay incluso menos gente para acordarse de que dos mercenarios se quedaron haciendo guardia dos días atrás.
  • Dependiendo de sus capacidades, es mucho más fácil que los PNJ eclipsen el trabajo del jugador, por lo que hay que tener cuidado de que mantengan su papel de secundarios tanto como sea posible.

Hacen falta más aclaraciones y recordatorios

Al ser solo dos personas en la mesa, es mucho más fácil que cualquier cosa que expliques al jugador sea pasada por alto porque es solo un cerebro. Si hay más jugadores, es normal que se expliquen las cosas unos a otros y te apoyen a la hora de dibujar la situación en la que están y evitar fallos debido a malentendidos u olvidos, ya que, por la misma lógica, es solo una persona recordándolo todo. Para evitar esto, es necesario un esfuerzo redoblado para que todo quede claro y se hagan muchas más recapitulaciones.


Requiere más atención y tiene menos tiempos muertos

Irónicamente, un jugador muchas requiere más atención que cuatro porque, bueno, estáis solo él y tú. Durante una partida normal, a menudo puedes tomar un respiro mientras dejas que los personajes hablen entre sí, pero aquí o bien estáis hablando, o bien el jugador está pensando qué hacer para sí (o discutiéndolo contigo, como veremos más abajo), por lo que requiere mucho más. En esta dinámica encuentro más importante tomar la iniciativa de detener el juego un instante mientras tú mismo te replanteas qué demonios está pasando.


Crea situaciones en las que puedas participar

Muchas veces la diversión de los juegos de rol viene de discutir con tus compañeros qué hacer a continuación, calibrar situaciones y sopesar los pros y los contras de un posible plan. Aquí eso no pasa porque, bueno, el jugador está solo. Pero una de las posibles soluciones a esto es que tu también te involucres en la resolución de los problemas y discutas con el jugador qué hacer. Puede parecer que es hacer trampa que el director, que tiene más información, influya al jugador discutiéndolo con él en vez de limitarse a proveer información, pero hay un tipo de planteamiento en el que esto puede funcionar muy bien.

Para ello lo mejor es crear situaciones en las que haya la menor cantidad de información oculta posible (es decir, que el director revele todo o casi todo al jugador, de forma que sepan casi lo mismo), sea de solución abierta y dependa mucho de tiradas de dados. Por ejemplo, el ejemplo prototípico del foso de los cocodrilos:
  • No hay información oculta: no hay nada aparte de un foso con cocodrilos, que tiene al otro lado un cofre con tesoro.
  • Tiene muchas posibles soluciones: matar a los cocodrilos, levitar por encima, saltar con una pértiga, tratar con los cocodrilos...
  • El resultado de casi todas las acciones que se puedan tomar depende de los dados. Incluso tratar con los cocodrilos debería requerir una tirada de reacción o persuasión.
Esto, por supuesto, no son requisitos absolutos (excepto probablemente el segundo), pero en situaciones donde alguno no se cumpla, cabe la posibilidad de que el director no sea totalmente imparcial a la hora de ayudar al jugador.


Las partidas pueden ser bastante más rápidas

Por supuesto con un solo jugador todo se prepara antes y, como suele haber menos tiempo muerto, se aprovecha más y puede haber más contenido. Esto es bueno. La parte mala es que hay que tener cuidado de preparar algo más de lo que uno prepararía para un grupo mayor a fin de no quedarse corto para una sesión.

Y eso es todo. Espero que os haya sido útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su baño

Su excelente olor corporal solo era superado por su buen gusto escogiendo mármol...

1. Un grifo que surte ácido transparente. Jaja, muy gracioso...
2. Varias bañeras excavadas en el suelo que tienen distintos efectos para el que se bañe en ellas. Algunos benéficos, como rejuvenecimiento, y otros perniciosos como muerte instantánea...
3. Sales de baño embrujadas que aumentan temporalmente el carisma de quien las use.
4. Mesas de masaje con brazos fantasmales. Antes de morir el brujo las programó en modo matar.
5. Una gran piscina con lampreas gigantes. El agua se mantiene transparente y limpia mágicamente, por lo que no es difícil verlas.
6. Letrinas con un limo corrosivo en el fondo. Mientras tenía alimento era manso, pero ahora está ambriento y saca sus pseudópodos por los agujeros.
7. Una pintura de un paisaje de aspecto caro. En realidad es un portal al exterior para casos de emergencia. Solo de ida.
8. Estatuas de aguadoras ligeras de ropa que cobran vida e intentan usar sus cántaros para reducir a pulpa a los intrusos.
9. Fuente infinita que da al plano del agua. Se pueden taponar los sumideros y aumentar el tamaño de los caños para inundar los niveles inferiores. Esto hará más fácil llegar a los superiores, pero también ser devorado por monstruos acuáticos.
10. Trasgos de mantenimiento de cañerías. Su endogámico clan solo tiene dos propósitos: mantener las cañerías y nunca dejarse ver. Conocen todos los túneles secretos del nivel.
11. Sauna del tamaño de una casa pequeña que permanece activa por medios mágicos. El vapor es perfecto para emboscadas, y quedarse encerrado no es buena idea...
12. Un ostentoso juego de baño que incluye: cepillos de espalda de oro de distintas medidas, toallas de seda, jarras y jofainas de fina porcelana, portajabones de plata y un patito de goma.

lunes, 6 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cocina

Hasta los brujos más vagos se acaban cansando de invocar pizza todos los días.

1. Huevera de tamaño dragón. Y todavía queda uno por abrir...
2. Un horno activado por un elemental de fuego prisionero muy aburrido por los siglos. Se llama Javim.
3. Madriguera de ratas gigantes. No las puso él realmente, pero llevan siglos viviendo de la comida que dejó.
4. Portal a la cima de una montaña. Lo usaba de nevera. Casi imposible de abrir desde el lado de la montaña.
5. El preparador de desayunos, un intento de electrodoméstico a medio acabar lleno de cuchillos, hornillos y sartenes, ha cobrado vida propia y ahora actúa como un robot asesino.
6. Una trampa que funciona por efecto en cadena: una vez se activa, sigue un recorrido de bolas, muñecos y timbres que al final hace que el techo de la cocina se hunda. Los personajes tienen escasos minutos para lograr detener el mecanismo, ¡pero la mitad de las partes no hacen nada en realidad!
7. Muchísimos tarros enormes, de distintos materiales, que contienen limos de distintos colores y efectos. Probablemente es mala idea luchar aquí.
8. La superespecia. Es muy valiosa, pues solo puede cosecharse una vez cada cien años en el lejano Este. Una sola pizca puede saturar el cerebro de una persona hasta volverlo loco.
9. Cajones con resortes que te lanzan cubiertos a la cara. Pero, eh, uno de cada cien es un tenedor de ensalada vorpalino, un cuchillo de untar vorpalino o una cucharilla de postre vorpalina
10. Una tribu de cupcakes asesinos que adoran un ídolo del brujo.
11. Círculos de invocación de pizza. Si se vierte sangre de una virgen sobre él, aparece una deliciosa pizza. Hay tres círculos: pequeño, mediano y familiar.
12. Juego de dos copas de cristal negro. Si dos personas beben el mismo líquido de ambas copas, una se queda con el alma de la otra. Todo esto lo explica su certificado de autenticidad, pero no especifica cuál es cuál.

miércoles, 1 de marzo de 2017

1d12 cautivos que los medianos mantienen en secreto

Entrada invitada por maese Mario C "Thorkrim".

1. Novio a la fuga. Capturado tras huir de la boda pertinente por el bombo accidental.
2. Poni de competición. Es el campeón en la prueba de tiro y arrastre, lo han secuestrado para que su dueño no lo presente y ganar ellos este año.
3. Doncella capturada por trasgos. Medianos disfrazados que están ayudando a un amigo a quedar como un héroe y que la mediana lo vea con mejores ojos.
4. Recaudador de impuestos. Investigando las propiedades ocultas de unos granjeros, descubrió un arsenal secreto de un grupo de rebeldes, aunque lo cogieron husmeando.
5. Cuervo familiar de un mago. Quieren que el mago abandone su Torre en busca de su fiel compañero para entrar a robarle.
6. Elfo ciego. Lo maltratan para que les revele los secretos de la jardinería élfica y lo alimentan con platos veganos y otras cosas igual de terribles.
7. Tres tristes Trasgos. Son esclavos, los emplean para cultivar setas en una caverna.
8. Enano cojo. Orfebre y tallador de gemas que alimentan con exiguos cuencos de comida a cambio de sus trabajos.
9. Fugitivo. Esconden a un prófugo de la justicia pero, no por buen corazón, esperan a que el precio por su cabeza aumente, incluso cometen fechorías en su nombre.
10. Hijo maldito. Afectado por una maldición, se transforma en una bestia salvaje en las noches sin luna.
11. Hijo monstruoso. Corrompido por el caos, cometió actos retorcidos y horrendos en el pasado.
12. Pequeña hada. Prisionera en una jalua de alambres de hierro. La usan para espolvorear las semillas que plantan con fines mágicos.

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