viernes, 29 de noviembre de 2019

Tus PJ van a morir: prepárate

Saludos, muníficos lectores.

Ya sabéis que a mí me gusta dirigir juegos de alta mortalidad donde los personajes mueren de forma inmisericorde y a veces bastante repentina, como suele ocurrir en la vida real. Tal es mi fama, que durante un tiempo me conocieron como el Carnicero o han llegado a dibujarme con fantasmas torturados de los PJ muertos a mis espaldas.

No obstante, por supuesto entiendo que para directores que tienen muchos hilos de trama atados a los PJ, que se les muera uno en un momento poco apropiado es un fastidio, ya que puede haber sido planear para nada. Hay varias soluciones para esto, la que yo sigo es, por supuesto, no invertir de antemano en la historia de los PJ y dejar que todo fluya orgánicamente, de modo que, si muere, así es la vida. Otras son ignorar los dados cuando sea necesario, traer a los PJ de la muerte o no dejar que un PJ muera si su jugador no quiere... ninguna de las cuales me resulta realmente satisfactoria y creo que para muchos de los que las usan es más un mal necesario.

Por eso propongo otra cosa: si estás invirtiendo tiempo en pensar qué será de un PJ cuando llegue a ciertos puntos en su carrera, dedica parte de ese tiempo a planear cosas molonas que pueden pasar si muere. Recuerda: la leyendad urbana dice que los chinos usan la misma palabra para desastre que para oportunidad; no es verdad, pero en nuestro caso sí.

Si tienes planes para que un elfo tenga problemas cuando se encuentre con su maligna hermana melliza, a lo mejor cuando muera ella va a reclamar el cuerpo para su pueblo. Si tienes un paladín buscando venganza contra un hechicero maligno, este puede usar el hecho de que haya muerto para reforzar sus ejércitos con propaganda. Si uno de tus PJ es el elegido por una profecía para salvar el mundo y muere... destruye el mundo. Ahora los PJ pueden jugar en una ambientación postapocalíptica.

En mi opinión esto es como 80% de las razones por las que no queremos que los PJ sean murderhobos sin familia ni afiliaciones que solo van por ahí haciendo lo que les dé la gana. Si queremos que tengan familia, amigos y metas a largo plazo es porque queremos verlos luchar por todo ello y mola que exista el riesgo de que puedan morir en el proceso y que todo eso se venga abajo. Las consecuencias de todo el pequeño mundo del PJ colapsando sin su sostén es lo que más puedes explotar para conseguir consecuencias post-mortem.

Una sola muerte en el grupo a la que se le saque buen partido (y muchas veces los jugadores te lo ponen en bandeja) puede ser una gran fuente de futuras aventuras, como en la campaña de testeo de Sukero City con la muerte de Aoi: murió de forma bastante aleatoria y desde entonces ha resultado que parte de su familia está convencida de que los otros PJ tienen la culpa y además, antes de fenecer tan inoportunamente, dejó muchas cosas en las que trabajaba en secreto. Es cierto que todo esto fue preparado en el momento, pero te quita mucho esfuerzo tenerlo de antemano si ya estás haciendo tramas personalizadas de todas formas. Y, si no lo estás haciendo, planear su muerte es una gran forma de tener ideas adicionales.

Y ese es mi consejo del día. No es nada especialmente complicado, pero espero que os sea útil. Soltadme un comentario diciendo qué os parece o no respondo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de noviembre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Pulp mediœval

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya auguraba en la última entrega, hoy voy a hablar un poco del estilo que he comenzado a llamar 'pulp mediœval' y qué demonios quiero decir con ese nombre.

Por una parte el Alcázar de los Cuervos trata de ser aceptablemente fiel a la historia de los siglos XI-XII en todo lo que se refiere a acontecimientos, geografía, vestidos, costumbres, etc. porque pienso que es muy interesante y debería de tener más representación como una parte de nuestra historia y para romper los tópicos comunes de la Edad Media.

Pero, al mismo tiempo, es una obra de fantasía y, del mismo modo que en el pulp se dan por reales concepciones pseudocientíficas de los años 20 y 30 (como la tierra hueca), aquí hago lo mismo con elementos de la 'pseudociencia medieval' que bebe la mitología, obras clásicas como la de Plinio, escolástica, el mundo como una gran metáfora de valores morales, la astrología y la alquimia, entre otros.

Para eso trato de empaparme de cosas medievales como el Códice Calixtino, el Lapidario alfonsí, el Llibre de meravelles de Ramón Llull a fin de representarlo y sacar ideas... Y se encuentran cosas muy interesantes, como el Arte cisoria, un manual de cómo cortar diversas viandas para los reyes y cómo cuidar y escoger los cuchillos basándose en principios astrológicos.

Y, por otra parte, otro objetivo que me propongo con todo esto es desamericanizar muchas criaturas que D&D obviamente adoptó de fuentes clásicas, pero a las que retiró mucho de su bagaje para hacerlas fáciles de introducir en el juego. Véase el ejemplo que publiqué sobre el Lince. O, para otro ejemplo, véase el viaje que ha sufrido el estirge desde las fuentes originales. Creo que devolver sus referencias mitológicas a muchas criaturas las hará irónicamente parecer más frescas que el enésimo saco de PX.
Si el león traza una línea en el suelo con su cola,
su presa no puede escapar cruzando esa línea. Pulp mediœval

Del mismo modo, trato de vincular elementos puramente jugables al mundo de juego, con toda la riqueza que puede aportar un siglo XI alternativo. Básicamente, crear cosas como leyendas y orígenes para los distintos objetos mágicos. Y, en caso de duda, lo hizo un sabio mahometano.

Pero, al mismo tiempo, tomo inspiración de clásicos del cómic pulposo español como el Capitán Trueno, el Guerrero del antifaz o el Aguilucho con sus ideas excéntricas, anacronismos y viajes a tierras lejanas y exóticas. Véanse si no, los galápagos antropófagos:

En muchos de estos cómics puede verse el embrión de la fantasía contemporánea, líneas temporales alternativas que nunca llegaron a madurar. Cuando la forma del dragón aún no estaba absolutamente homologada por los videojuegos y los medios de masas, aun se podían encontrar esta clase de representaciones.

Rescatar un poco esas líneas alternativas es también parte del objetivo dentro de que la campaña mantenga elementos de juego de D&D, pero no necesariamente su mitología de criaturas, objetos mágicos y conjuros.

Y, por supuesto, no hay que olvidar que todo esto procede de una época donde lo medieval se mezclaban con cosas extrañas y de ciencia ficción porque, simplemente, no existían como géneros diferenciados, por lo que me voy a asegurar de que también lo haya en buena medida. En caso de duda, véanse lo soterraño y lo supralunar, en la entrada que dediqué a los alineamientos en la España Extraña.

Pero eso es todo por ahora. El progreso en el Alcázar está siendo algo lento porque otros proyectos y el trabajo reclaman mi atención, pero espero que pronto claree y tenga ocasión de seguir dedicándole tiempo. Hasta entonces, espero que estos diarios de diseño os estén resultando interesantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 25 de noviembre de 2019

1d12 productos exóticos traídos en el último galeón

Directos desde el nuevo mundo.

1. Una legión de monos, algunos de ellos sorprendentemente inteligentes.
2. Salvajes cubiertos de tatuajes que se alimentan de sangre.
3. Una sierpe sabia capaz de responder preguntas de sí o no: se enrosca un número impar de veces para sí y par para no.
4. Nuevas variedades de tabaco, algunas con propiedades muy interesantes para los medianos.
5. Pieles de enormes animales con las que construir tiendas impermeables.
6. Oro a raudales, con piezas de orfebrería que representan a dioses del Caos.
7. Pájaros de plumas resplandecientes, algunos de ellos más grandes que una persona.
8. Maravillosos árboles cantores.
9. Cráneos malditos y momias regias cuyas esencias mágicas pueden ser extraídas.
10. El trono de un emperador depuesto, lleno de ira vengativa.
11. Chamanes conocedores de artes extrañas, para que puedan ser compartidas con los estudiosos del Concilio.
12. Patatas.
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viernes, 22 de noviembre de 2019

La ruta de los gnols | Avarnia Meridional - Reporte 29


En la última entrega, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo habían hallado a un nutrido grupo de bandidos escondidos en una hondanada con intención de atacar la caravana que ellos iban a conducir hasta Lóvaraz. De modo que los ahogaron a todos con magia y a otra cosa.

Aquellos que se salvaron nadando del torrente mágico se unieron a la compañía para purgar sus pegados y los cadáveres abotargados de los muertos servirían para marcar los hitos de la nueva ruta y mandar un mensaje a todos los que se atrevieran a perturbar su paz.

Fabius, el miembro de la tropa con el que habían tenido problemas, fue nombrado cabo de vara de los nuevos reclutas, ya que parecía una chaval bien dispuesto después de todo.

No obstante, al llegar de vuelta al Oasis de Delkanil descubrieron que el mago de cámara de la baronesa había hallado restos de veneno en el cuerpo del conde que había muerto en el duelo, por lo que se apresuraron a poner a Amalo a buen recaudo y después se olvidaron un poco de él mientras terminaban de resolver otros asuntos como conducir la caravana hasta Lóvaraz.

Así, pero en gnol.
Ese día alcanzaron la torre del guano yendo de vuelta y decidieron acampar a su alrededor para usarla de protección. No obstante, aprovechando la oscuridad de la noche, un comando de gnols creó un fuego de distracción en el campamento para entonces subir a la torre del guano y comenzar a lanzar fuego de alquimista sobre la compañía.

Peptukin el mago les lanzó fuego mágico en represealia, haciendo que su fuego de alquimista esatallara y los restos de guano de la torre comenzaran a arder. Por suerte esto solo fue un poco y el edificio quedó en su punto. Un pequeño grupo de los hombres bestia logró escapar y la compañía decidió darles caza acompañada de un pequeño contingente de jinetes úmiras azules.

Por el camino descubrieron que habían matado a las prisas a un mensajero y, al sacar su mensaje, vieron que se dirigía a Lóvaraz de parte del barón de Gakarat, para advertirles de una confabulación de licántropos contra el ducado, de modo que despacharon a su propi mensajero para que lo hiciera llegar a su destino.

Marchando a Gakarat.
Tras alcanzar a los gnols y finalmente darles muerte, regresaron a su caravana por la noche, solo para descubrir que Fabius había aprovechado su ausencia y cargo para envenenar a dos de sus aerodrilos y huir, perdiéndose entre las colinas.

Con tristeza continuaron hacia Lóvaraz, pero, por el camino, se encontraron con otro jinete moribundo: otro mensajero que volvía para dar nueva información sobre que los licántropos también amenazaban Gakarat y Tawizu fue en persona a entregarlo con su montura en persona.

Aun así un mes más tarde estalló una epidemia de licantropía en Lóvaraz y los alguaciles decidieron no quedarse de manos cruzadas.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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miércoles, 20 de noviembre de 2019

Campañas aditivas

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Señores: tenemos demasiadas cosas. En mis viajes me he dado cuenta de que tenemos tantos recursos en las redes que difícilmente hace falta que hagamos nada nosotros mismos para nuestras campañas a no ser que queramos. Lo importante es saber encontrar lo que necesitamos y juntarlo de buena manera (o medio buena, sigan leyendo).

Y yo he hecho la prueba práctica: inspirado por Telmo, The Alexandrian y Jeff Rients pensé "eh, ¿y si junto todas las mazmorras que tengo en un solo mapa?". Y de esa idea absurda salió Matmuria: un escenario de campaña que es un mapa hexagonal de 25x25 hexágonos, cada uno de ellos con una mazmorra o aventura de localización. ¿Y por qué lo hice? Porque me di cuenta de que podía. Tenemos la tecnología.

Además, es una gran excusa para leer módulos, o debería decir, ojear módulos en busca de material reutilizable, lo cual es bastante útil se juegue lo que se juegue. Ahora seguro que no me faltan cavernas, sótanos, prisiones o aventuras sueltas con las que echar una tarde.

Y lo peor es que funciona: he jugado unas cuantas sesiones a Matmuria y no ha ido mal. Sí, es todo muy absurdo-cómico, con robots, fumetas, robots fumetas, vaqueros y casinos, pero es divertido y la ambientación que se genera alrededor se mantiene.

Esta es la edad de la campaña aditiva: la era de crear cosas reuniendo materiales dispersos dándoles coherencia. Es cierto que esto se aplica sobre todo a la vieja escuela, pero estoy seguro de que es posible encontrar una buena cantidad de material para otros géneros.

Y ahora que domino estas artes oscuras tengo otro objetivo: hace un tiempo que tuve la idea de tomar el Arca de los Mil Inviernos y ponerle algo más de contenido y darle a todo un aire más black metal y siniestro. Y por fin me he puesto, especialmente ahora que tengo un nombre para el proceso: matmurizar. He reunido todos los módulos que tengo de tema ártico y relacionados y los estoy metiendo a presión para crear mi reflejo oscuro de Boreal: Svartmälmor, la isla de los dedos cortados.

Os mantendré al día según avance. De momento sabed que lleva cositas de Frostbitten & Mutilated, el Kraal, el Valle del viento y Barrowmaze. Tened piedad, dioses gélidos.

Fuente

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 18 de noviembre de 2019

1d12 encuentros en la llanura metapocalíptica

Cometiste un error al nacer aquí, chico.

1. Banda de mechabárbaros.
2. Partida de guerra de uno de los tiranos del yermo.
3. Robots renegados, convencidos de que la Solución es la muerte de todos los humanos.
4. Psíquico acompañado de sus esclavos mentales y buscando más.
5. Horda de refugiados buscando cualquier cosa que llevarse a la boca.
6. Pequeños mutantes caníbales.
7. Hermandad de tecnócratas inspeccionando un yacimiento de motores.
8. Macrotitán de guerra, quizás pilotado, quizás en modo matar automático.
9. Casa del placer ambulante: mitad circo, mitad prostíbulo.
10. Granjeros mudándose con sus carros de plantas hidropónicas, mejor guardadas que el oro.
11. Predicador en un opulento camión de guerra.
12. Atractivas y mortíferas bandidas, haciéndose pasar por damiselas indefensas.

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viernes, 15 de noviembre de 2019

Criatura: Gansogancho


Saludos, muníficos lectores.

Gansos con ganchos por cabeza para Tesoro y Gloria. ¡Os dije que todos los pájaros son el mal!

Tipo    Endriago
Número    2d6 (3d8)
Reacción    -1
Velocidad    20m volando, 8 nadando y a pie
CA    6
DG    1
Ataque    gancho (d12)
Daño    1d6 (si es crítico, se engancha)
Salvaciones    Des
Moral    7
Gloria    30

Atacan en bandadas, normalmente concentrándose en una única presa: si le hacen daño crítico, se quedan enganchadas en uno de sus brazos (al azar), empeorando en 1 su armadura y su DA por cada gansogancho que tenga enganchado (¿gansoganchado? No, Kha, demasiado. Demasiado). Si una criatura de tamaño humano tiene 3 o más gansoganchos enganchados, caerá al suelo por el peso; un kobold o un zingo solo necesitará dos. Cortar el cuello a un gansogancho enganchado requiere una acción y la víctima solo podrá hacerlo si tiene uno de los brazos libres.

Cuando derriban a una presa, arrancan grandes trozos de su carne con sus ganchos y se alejan con ellos para darse un festín. En términos de juego, hace falta una tirada difícil de Atletismo para lograr zafarse, de lo contrario, todos los gansoganchos que puedan dedicar una acción a ello (incluidos los enganchados), harán 1d4 de daño automático a la víctima y luego tratarán de huir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 13 de noviembre de 2019

Rasgos, bagatelas y manías para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

El manual de Tesoro y Gloria necesita más de esto para generar PNJ aliados, así que ahí van 30 de cada categoría. Si los juntáis con los 20 que ya vienen, tendréis una deliciosa tabla de 1d50 resultados.

1d30 rasgos para aliados
  1. Siempre lleva máscara.
  2. Pelo de un color no natural.
  3. Pata de palo.
  4. Cicatriz en el cuello.
  5. Cara de bonachón.
  6. Dientes afilados.
  7. Muchos piercings.
  8. Tonsurado.
  9. Escarificaciones ritualesaa.
  10. Tiene un dedo de más en una mano.
  11. Nariz enorme.
  12. Muy perfumado.
  13. Marcas de grilletes en las manos.
  14. Ojos rojos y ojeras.
  15. Muy alto.
  16. Muy bajo.
  17. Velludo.
  18. Pies enormes.
  19. Manco. No puede usar escudos o armas a dos manos.
  20. De frías tierras norteñas.
  21. Acento extraño.
  22. Piernas fuertes. +1 a la velocidad.
  23. Terriblemente feo.
  24. Flacucho y malnutrido. -1 al daño cuerpo a cuerpo.
  25. Marcado a fuego.
  26. Patillacas.
  27. Jorobado.
  28. Muy sucio.
  29. Anciano.
  30. Muy joven.
1d30 bagatelas para aliados
  1. Un cráneo.
  2. Ropas de muy buena calidad
  3. Una pequeña guitarra de las islas del sur.
  4. Un cuerno de caza.
  5. Un cuerno de beber.
  6. Una pala. "Por si acaso"
  7. Un taco de cartas de amor.
  8. Una baraja gastada.
  9. Una bolsita de especia muy, muy picante.
  10. Una daga enjoyada
  11. Una llave colgada al cuello.
  12. Una cruz de oro.
  13. Tres cabellos rubios en un cristal.
  14. Una vieja capa de juncos. Pericia: supervivencia.
  15. Una pata de conejo.
  16. Una muleta que no necesita.
  17. Un ataúd, para la persona de la que se quiere vengar.
  18. Una placa de cobre de la guardia de la ciudad.
  19. Un collar de dedos de engendro.
  20. Judías mágicas.
  21. Una peluca.
  22. Una varita mágica. Asegura que funciona. Pericia: arcanos.
  23. Una bomba.
  24. Una pistola con una única bala.
  25. Una estatuilla de un caballo.
  26. Ojos de basilisco.
  27. Estrellas ninja.
  28. Una hebilla de cinturón con forma de medusa.
  29. Pomada que le pone a todo.
1d30 manías para aliados
  1. Siempre te pone la mano en el brazo y se acerca mucho para hablarte.
  2. Solo se sabe una canción y no para de cantarla.
  3. Le pica siempre todo.
  4. Siempre está escribiendo su nombre en todo.
  5. Es un borracho agresivo.
  6. Se emociona fácilmente.
  7. Mira siempre al sexo opuesto y no sabe disimular.
  8. Le gusta ir con el pecho descubierto.
  9. Su honor es más importante que su vida. Pericia: Coraje
  10. Habla mal de todo el mundo.
  11. Es muy callado y taciturno.
  12. Se ríe por todo.
  13. Solo habla de un tema especializado y aburrido.
  14. Fuma como un carretero.
  15. Siempre está contando anécdotas de lo último que le ha pasado.
  16. Siempre trata de hacerse amigo de todo el mundo. De todo el mundo. Pericia: Diplomacia
  17. Es muy irrespetuoso con los dioses.
  18. Se inventa historias contradictorias sobre su pasado. Pericia: Engañar
  19. Le encanta hablar de su mascota.
  20. Se siente especialmente atraído por otras razas.
  21. Odia a los elfos.
  22. A veces ve fantasmas.
  23. Siempre se está metiendo el dedo en la nariz.
  24. Le ha puesto nombre a su arma favorita. +1 al daño con ella.
  25. Limpia sus botas compulsivamente.
  26. Tiene fobia a las serpientes.
  27. Siempre investiga cosas interesantes de los lugares que visita. Pericia: Historia
  28. Cuando no tiene nada que hacer, hace sentadillas o corre en el sitio. Pericia: Atletismo
  29. Siempre tiene hambre.
  30. Quiere ser actor o actriz y practica líneas durante la aventura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 11 de noviembre de 2019

1d12 semiplanos poco conocidos

El multiverso está precioso en esta época del año.

1. Semiplano de los hexágonos. Todo está perfectamente medido y separado.
2. Semiplano del transporte. Es un enorme autobús.
3. Semiplano del queso. Queeeeso. Próximo al plano neutral de la Luna.
4. Semiplano de la pirita. Está hecho entero de oro y tontos.
5. Semiplano del azul. Con sus puertas cerúleas, sus dioses cian, sus monstruos celestes…
6. Semiplano de la purpurina. El herpes de las manualidades.
7. Semiplano del huevo. Dominado por el Consejo Mundial del Huevo.
8. Semiplano de los proyectiles. Todo puede dispararse con el arma adecuada.
9. Semiplano de los libros. Una gigantesca biblioteca de plataformas hexagonales.
10. Semiplano de los almohadones. Malignamente cómodo.
11. Semiplano de los aventureros muertos. Aquí van cuando no se puede recuperar su cuerpo.
12. Semiplano de los microsemiplanos. Cada vez que dices que no crees en los microsemiplanos, una microcivilización muere.

Anterior: 1d12 monturas de antipaladines
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viernes, 8 de noviembre de 2019

Alfombra berserker

Saludos, muníficos lectores.

Hoy, un monstruo clásico con un nuevo giro, para Tesoro y Gloria.

Tipo    Constructo
Número    *
Reacción    Siempre ataca
Velocidad    5 metros
CA    5
DG    3
Ataque    3 (2x garras, 1d12; mordiso, 1d12)
Daño    garras, 1d4; si es crítico o golpea con las dos al mismo objetivo, presa (ver abajo). Mordisco, 1d8.
Salvaciones    Con
Moral    Hasta la muerte
Tesoro    (ver abajo)
Gloria    150

La alfombra berserker parece una valiosa alfombra de piel de oso (500 mo si se recupera intacta), pero, en el momento en que algo o alguien la toca, cobra vida y se abalanza sobre las presas más cercanas. La alfombra es completamente normal a ese momento, por lo que no servirán pericias como Buscar o Atención; una tarea difícil de Arcanos (ha de ser declarada), permitirá recordar que es posible reanimar este tipo de criaturas.

Dada su naturaleza es inmune a los ataques con armas romas.

La alfombra berserker desea matar a los intrusos, pero, por encima de ello, desea volver a ester llena: poder moverse, sentir la sangre fluir en su interior, tener un estómago que llenar con su apetito insaciable. Por eso, al hacer presa (si golpea a la misma criatura con las dos garras o hace crítico con una de ellas), dedicará el siguiente asalto a rodearla completamente y fundirse con su carne.

La alfombra entonces se tornará en una retorcida parodia de un oso y ganará tantos dados de golpe como tuviera la víctima. Todo el daño que sufra el ser se repartirá a partes iguales entre la alfombra y la víctima y, si esta muriera, la alfombra se soltaría para buscar el siguiente objetivo. Pero, eh, al menos le afectan las armas romas en este estado. La víctima se considera a todos los efectos bajo una maldición, por lo que una invocación divina o procedimiento adecuado para levantarla también le separaría de la alfombra berserker.

Si nada hace que la alfombra se separe, el nuevo berserker involuntario seguirá devorando sin descanso hasta que muera de cansancio y la alfombra se separe.

Con invocaciones de Luz o Tumba o un Contraconjuro a nivel 3 es posible retirar la magia que anima a la alfombra berserker y hacer que vuelva a ser una piel normal.

Espero que sea el horror de vuestros jugadores. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 6 de noviembre de 2019

Generador de caravanas para Avarnia Meridional

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un ejemplo de los generadores que incluirá el libro de Avarnia Meridional y que uso en mis partidas de hexcrawl para generar caravanas de comerciantes de forma más o menos coherente.

Composición
La caravana puede ser pequeña (unas 20 personas y 5 camellos), mediana (unas 50 y 25 camellos) o grande (unas 100 personas y 40 camellos). Tira 1d6 si necesitas determinar el tamaño: 1-3, pequeña; 4-5, mediana; 6, grande.

El número de comerciantes y viajeros será el siguiente:
  • Pequeña: 1 comerciante.
  • Mediana: 1d4 comerciantes, 1d6 viajeros.
  • Grande: 2d6 comerciantes, 2d8 viajeros.
Los viajeros son personas que se unen individualmente a la caravana para aprovecharse de que están bien defendidas. Para determinar qué son, se tira en la tabla de viajeros (no incluida aquí).

Cada comerciante tendrá 2d6 guardias, 1d10 camellos y 1d10 servidores diversos.

Uno de cada cinco guardias será un capitán de nivel 2. Si hay 15 o más, uno de los capitanes será de nivel 3. 1+1d4 de cada cinco de ellos irá montado, con preferencia para los capitanes.

Mercancías
Tira por cada comerciante para saber qué llevan: 1d6 en una caravana pequeña, 1d10 en una media y 1d12 en una grande (ya que estas se dedicarán con mayor probabilidad al comercio a través del desierto). Estos dados explotan y se resta 1 al resultado por cada explosión. Si el resultado supera 14, vuelve a tirar dos veces y el mercader lleva algo de ambos.

1. Comida (50 raciones pobres por camello).
2. Alfarería (100 mo por camello).
3. Aceite (150 mo por camello).
4. Madera (300 mo por camello).
5. Alcohol (250 mo por camello).
6. Armas y herramientas (200 mo por camello que se pueden usar para "comprar" equipo).
7. Especias (400 mo por camello).
8. Telas valiosas (400 mo por camello).
9. Esclavos (1d6 por camello).
10. Sal (50kg por camello, 600mo).
11. Oro (750 mo por camello).
12. Marfil (600 mo por camello).
13. Animales exóticos (uno por camello).
14. Cuentas y conchas, usadas como moneda de cambio en el Imperio Kalimpa, especialmente para comprar esclavos (300 mo por camello).

Cada comerciante llevará además 5d100 en dinero en efectivo, gemas, joyas y otro tipo de riqueza transportable.

Los guardias, criados y viajeros generalmente llevarán 1d10 monedas consigo, solo 1d3 si están en una población.

Particularidades
1. Transportan una mercancía peligrosa.
2. Son en realidad bandidos haciéndose pasar por mercaderes.
3. Son muy paranoicos: añade 1d6 guardias por mercader.
4. Es especialmente grande, añade 1d6 mercaderes más junto con 1d8 viajeros.
5. Llevan a un legado o embajador consigo.
6. Están bendecidos de alguna manera por un clérigo o mago poderoso, haciendo que estén protegidos.
7. Una maldición pesa sobre ellos.
8. Portan una enfermedad.
9. Está formada principalmente por extranjeros, ya sea del norte o del sur.
10. Un asesino se oculta entre ellos.
11. El comercio no ha ido bien: cada comerciante solo lleva la mitad de mercancías y dinero.
12. Especialmente rica: llevan el máximo de camellos y dinero, junto con 1d6 guardias extra.
13. Muy desprotegida: solo 1d6 guardias por comerciante.
14. Es todo desarrapados, tira 2d6 viajeros adicionales.
15. Son una antigua compañía mercenaria que ahora se dedica al comercio.
16. Cuentan con la protección de caballería voladora o grandes bestias.
17. Su líder es un mago poderoso.
18. Tienen un oscuro secreto (un crimen pasado, adoración al Caos, robar niños, etc.).
19. Tienen varios espías ocultos entre ellos.
20. Llevan contrabando oculto.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de noviembre de 2019

1d12 monturas de antipaladines

El Caos sí que sabe ir a la guerra con estilo.

1. Necrogrifo: mitad buitre, mitad hiena.
2. Mamut del apocalipsis.
3. Pterodáctilo negro de dos cabezas.
4. Tigre negro con ojos multifacetados.
5. Un elemental de miasma, un viento putrefacto en forma de caballo.
6. Un ángel esclavizado y cubierto de grilletes que siempre están al rojo vivo.
7. Un rugiente caballo de hierro.
8. Un toro de astas ardientes con una máscara antropomorfa que lo mantiene bajo el control del paladín y le confiere apetito por la carne humana.
9. Un trono de guerra transportado por cultistas flagelantes. El paladín solo se levanta para combatir a enemigos dignos.
10. Un carro tirado por velocirraptores.
11. Una araña fantasmal creada con las almas esclavizadas de aquellos a los que ha matado.
12. Enorme gusano que él y sus servidores habitan y usan para llegar a la batalla emergiendo desde las profundidades.

Anterior: 1d12 aves malignas
Primera tabla
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viernes, 1 de noviembre de 2019

Duelos y rutas comerciales | Avarnia Meridional - Reporte 28


Sunilda
Tras las emociones fuertes en los desiertos del sur, la compañía del León y el Cocodrilo decidió tomarse unas vacaciones y salir a descubrir nuevo territorio en las sabanas al oeste de Lóvaraz.

Así, bordeando las colinas, llegaron a una torre llena de guano de murciélago (que rápidamente mandaron a sus hombres recoger) y se dijeron "eh, este es un sitio perfecto para ocuparlo y desviar la ruta caravanera para que vaya más directa a Lóvaraz". Por desgracia para sus planes comerciales, descubrieron que la torre pertenecía a la baronesa Sunilda del Oasis de Delkanil y no estaba muy dispuesta a entregarla. No obstante, Amalo se propuso cortejarla: win-win. El problema es que había otro pretendiente, el conde Odovacro, de modo que Amalo lo provocó para que lo retara a duelo.

Odovacro
No muy lejos de allí se encontraba la alta torre de Naulabates, el estrellero, quien les dio audciencia ese día y aceptó tratar de usar sus poderes y sabiduría para hallar las debilidades de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, la dragona roja que atormenta el sureste de Avarnia Meridional. Además, Amarië, la elfa del grupo, sedujo al estrellero para lograr prebendas y el hechicero usó sus poderes de proyección astral para mostrarle de cerca la esfera solar, hecha de oro y fuego.

A la mañana siguiente Amalo venció contra todo pronóstico en el duelo contra su contrincante: mejor armado y entrenado. Pero fue de forma sospechosa, pues el hombre pareció quedarse quieto para recibir un segundo golpe de amalo tras el primero.

Resuelto esto y habiendo apalabrado algo con comerciantes de paso que querían partir del oasis en tres días, la caravana del León y el Cocodrilo puso rumbo al sur para explorar esos lugares.

Por el camino tuvieron que resolver algunos problemas con Fabius, un soldado raso de la compañía que se había vuelto áspero repentinamente y se quejaba de que sus compañeros dejaran todo el trabajo para él. Como ciertamente estaba enturbiando las relaciones dentro del grupo, los alguaciles decidieron que lo mejor era establecer un buen sistema de bonos de productividad y alentarlos a que fueran más dedicados.

Con esto controlado, llegaron a una caverna en las colinas del sur, donde hallaron un ídolo enjoyado del Caos, que tan pronto como pudieron, purificaron y saquearon. La caverna se hundió tras ellos, como corresponde al Plano del Caos de la Inhumaciones. Por casualidad unos mineros enanos estaban por la zona y decidieron unirse a la compañía como una oportunidad de ver subterráneos y materiales extraños.

Yendo de vuelta al oasis de Delkanil, no obstante, se toparon con el campamento de los histriones, una banda de salteadores conocidos por usar máscaras de teatro. Espiándolos descubrieron que ellos mismos no se quedaban cortos, pues estaban bien informados sobre por dónde iban a pasar los comerciantes que los personajes se habían propuesto guiar y proteger. Dado el tamaño insólito de la banda, solo había una forma de resolver esto: con una batalla épica.

Un día negro para la justicia del duque y sus tierras. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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