lunes, 30 de septiembre de 2019

1d12 Orígenes míticos de familias nobles

Una tabla invitada por Rubén Pesqueira.

1. Un antepasado salvó a una sirena en la Isla Lobeira y se casó con ella.
2. Descienden del Quinotauro, un terrible monstruo marino.
3. Un dios sedujo a una antepasada convertido en (1d6): 1, lluvia dorada; 2, cisne; 3, Toro; 4, su marido; 5, su cuñado; 6, su amante.
4. Descienden de un antepasado que fue raptado por las hadas.
5. Descienden de una (1d6): 1-3, santa; 4-6, bruja.
6. Su linaje es milagroso, y proviene de: 1-2: Una virgen que parió a los 7 meses de casarse, 3-4: Una viuda que parió a los 12 meses de enviudar, 5: El emperador del imperio más importante del momento, que estuvo de visita en la región, 6: El emperador del imperio más importante de la antigüedad, que también estuvo de visita en la región, pero antes.
7. Descienden de unos gemelos (1d6):  1-2, de los cuales uno mató al al otro por celos; 3-4: que fueron amamantados por una loba; 5-6: ambas cosas son verdad.
8. Su antepasado fue criado por un clan de gitanos y luego volvió para reclamar su legado, a pesar de no tener pruebas.
9. Su antepasado nació de una flor de loto, fruto de un pensamiento cariñoso de sus padres.
10. Es la familia elegida por el Ser Supremo para engendrar al mesías, además uno de sus antepasados fue encontrado en una cesta de mimbre que flotaba en un río y criado por una princesa, que tenía leche, pese a no haber estado embarazada.
11. Descienden de los primeros pobladores de la región, y llevan gobernando desde el principio de los tiempos.
12. Todo lo anterior.

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viernes, 27 de septiembre de 2019

Maléfica en Kha Megamix

Saludos, muníficos lectores.

Xahak-Karom es la combinación de los antinombres de los reinos de Lahacq y Gourom, que ocupaban estas tierras antes de que el Encanto Atroz cayera sobre ellas y fueran rebautizadas en rituales oscuros.

Este ha sido uno de los acontecimientos más aciagos de las últimas décadas en Vestes, el continente al norte de Kha Megamix.

Maléfica, la bruja fulígena, usó sus poderes y horrible astucia para hacer caer en la desgracia ambos reinos y apoderarse de ellos con su vil hechicería.

Este hecho precipitó una respuesta inmediata: los patriarcas de Cerenor llamaron a todos sus fieles a las armas y a emprender la peregrinación armada. Estos confiscaron literalmente los pequeños reinos entre Xahak-Karom y el Puño de Crom y fundaron un estado cruzado provisional: la Orden Única, con el objetivo de derrotar a Maléfica a la menor tardanza.

Y probablemente no es para menos. Maléfica usó sus poderes para sumir en un sueño de cien años a la ciudad de Qatarin, antigua capital de Lahacq, con toda su familia real, y la rodeó de un muro de espinos. Y con malas artes secuestró al príncipe heredero de Gourom, Iliphos. Mientras usaba sus poderes horribles para retorcer su cuerpo y su alma, ofreció a su padre el rey intercambiarse por él como rehén: su corazón de padre no le permitió rehusar y así fue como Maléfica se lo arrancó.

Así Maléfica reunió ambos reinos: Iliphos se había convertido en una aberración, el más leal y poderoso de los jinetes negros de la reina. Y en una boda oscura, a la sombra de los espinos de Qatarin, Maléfica lo desposó con la durmiente princesa Aura, lo coronó rey errante y se nombró a sí misma suma consejera del nuevo reino de Xahak-Karom.

Ahora gobierna desde su portentosa fortaleza en la Montaña Prohibida donde se amontonan los horrores y en cuya cumbre la bruja lleva a cabo todas las noches misas malignas a Tiamat, madre de dragones, en su aspecto de férrea tirana del Caos.

Como es bien sabido, los dragones cromáticos (o lisos) representan los distintos poderes del Caos del mismo modo que los cyberdragones (o cromados) representan los de la Ley. Los ocho colores son:
  1. Blanco, para el plano de las Tormentas de tigres.
  2. Rojo, para el plano del Fuego, la locura y el láser.
  3. Azul, para el plano del Movimiento perpetuo.
  4. Gris, para el plano de los Pantanos de tiempo.
  5. Amarillo, para el plano de las Inhumaciones.
  6. Negro, para el plano de la Aleación negra.
  7. Verde, para el plano de la Carne.
  8. Y Rosa, para el plano del Azúcar, las flores y las cosas bonitas.
Maléfica es gran devota de la cabeza negra de Tiamat y, entre sus poderes, se halla la capacidad de transformarse temporalmente en dragón de aleación negra.

Pero por supuesto todo esto no ha afectado solo a los poderosos. Bajo el Encanto Atroz las tierras de Xahak-Karom se han vuelto salvajes y peligrosas. Maléfica había estado reuniendo un ejército de trasgos, orcos, mutantes, kobolds, dragonacidos y otros seres de los pozos del Caos, que no ha parado de crecer desde entonces. Estos brutos recorren los campos abusando de los habitantes humanos a placer.

Pero incluso cuando estas criaturas no están cerca, los siervos rara vez viven sin miedo: los cuervos están siempre, siempre mirando. Y aquellos que piensan siquiera en rebelarse no tardan en recibir la visita de los jinetes negros de Maléfica y acabar en las mazmorras de la Montaña Prohibida. A veces es el propio rey errante quien lidera estas cabalgadas.

Y además de todo esto, la magia que mantiene a la ciudad de Qatarin en su largo sopor tiene un precio: la barrera entre Kha Megamix y el mundo de los sueños es más delgada aquí que en ninguna otra parte. Uno puede verse inexplicablemente atrapado en él cuando camina por lugares inhóspitos, o ser capaz de viajar entre los sueños de otras personas, incluso aquellas que duermen en Qatarin. Algunos hasta aseguran ser capaces de alcanzar otros mundos atravesando las capas de sueño, como las misteriosas tierras de California, la ciudad espejada de Orkus o el lago Hali, que los eruditos consideran una metáfora para el mar de somnateria del Plano Narrativo.

Y es algo que Maléfica está buscando explotar a su favor: le hará falta cualquier ayuda en la guerra que se avecina contra las fuerzas del este. A sus tierras llegan guerreros malignos de todo el mundo; Alastha (la capital de Gourom) es ahora una enorme factoría de armas; los estrategas trasgos estudian el terreno de la frontera; los caballeros de los jinetes negros velan sus armas en santuarios profanados, y los aprendices de Maléfica tratan de extraer tanto conocimiento mágico como sea posible.

Pero el resultado de todos estos esfuerzos solo podrá descubrirse jugando a Kha Megamix. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 25 de septiembre de 2019

Conocidos y relaciones en la ciudad

Saludos, muníficos lectores.

Reckila, el noble portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, me pidió que hablara de las diferencias estructurales entre dungeon/hex crawl y urban crawl. Pero como eso es como comparar una vaca con una cabra y otros ya lo han hecho mejor que yo de todas formas, prefiero mantenerme en el espíritu de su petición (que él mismo está planeando una campaña urbana) haciendo algo que creo que le va a ser útil y pone el énfasis en el elemento más vital de una campaña urbana: la gente.

Todos tenemos una idea de que hay personajes no jugadores que se llevan mejor o peor con los PJ, pero a menudo es difícil que eso se vea reflejado de forma consistente en el juego. ¿Qué beneficios me aporta realmente hacerme amigo del príncipe de Lasalpa? Y, como director, ¿qué tengo que preparar para que mis jugadores sean más proactivos a la hora de interactuar con los personajes y establecer relaciones y cómo puedo hacer interesante en mesa el tratar con ellos? Solucionar esas dudas de forma práctica es uno de los objetivos de esta entrada.

A la hora de crear una mecánica para potenciar un comportamiento en la mesa, una de las primeras preguntas que debemos hacernos es: ¿qué sacan los jugadores si sus personajes interactúan con esta mecánica? En nuestro caso, los PNJ aportan tres cosas a los jugadores: información, ayuda (recursos o servicios) y acceso a otros PNJ.

Y, decidido esto, hay que ver qué es lo que impide a los jugadores conseguir esos beneficios: el desafío. Al estar creando este sistema para que modele relaciones interpersonales, mi idea es la siguiente.

Cada PNJ tiene una escala de cuatro grados: (1) conocido, (2) contacto, (3) vínculo y (4) relación. En cada nivel de la escala, el conocido ofrecerá potencialmente beneficios mayores, pero “subirlo de nivel” requiere dedicación (tiempo y ganas) y puede haber obstáculos adicionales entre niveles.


Los pasos de la escala

Un conocido es solo una persona a la que has visto, sabes quién es y quizá habéis intercambiado saludos y algunas palabras.

Con un contacto hay una relación de interés. Es un dar y recibir, básicamente, y para llegar a esta normalmente solo es necesario haber tenido algo más de interacción con un conocido. La inmensa mayoría de PNJ están en este nivel: piensa que no es solo lo que entendemos normalmente por contacto, también incluye un herrero al que vayan frecuentemente, su confesor, los mercenarios que contratan, un patrón, etc. También entrarían aquí personas con las que se comparten objetivos o algún tipo de convivencia, pero no un vínculo muy personal, como compañeros de trabajo o vecinos.

Con tus vínculos, no obstante, tienes algo personal. Los personajes y el PNJ han hecho algo juntos que los ha unido o los personajes le han prestado un servicio tan personal que el PNJ está en deuda con ellos o algo similar. Lo más importante para llegar a este punto, no obstante, es que lo que haya pasado haya acontecido durante el juego. Amigos, amantes, patrones dedicados o hirelings entrarían en esta categoría. Si un contacto te ofrece lo que ofrecería a cualquiera, es probable que un vínculo ofrezca beneficios adicionales y que vayan desinteresadamente en ayuda del PJ si hace falta (o poco interesadamente).

Por último una relación está basada en algún tipo de amor: romántico, familiar (o casi, como dos amigos que son como hermanos), de maestro y discípulo, una fuerte devoción entre un clérigo y su dios, etc. Esta relación es la más personal y puede que no reporte más beneficios que un simple vínculo, pero lo que sí aporta siempre es que el PNJ hará todo lo que esté en su poder para asegurarse del bienestar y la seguridad del PJ. Si los gnols te capturan, tus relaciones son las que harán todo lo posible para reunir dinero para tu rescate.


Fuente
Recursos

Información. En una campaña tipo sandbox, donde mejor funcionaría este sistema, lo normal es que los PNJ te puedan dar rumores sobre un tema concreto según acontezcan o estén bien enterados de los movimientos de alguna facción. Además, tener contactos de verdad con nombre y apellidos es mejor que dejar caer rumores aleatorios que llegan a los oídos de los PJ por arte de magia. Y el otro tipo de información importante, especialmente en una ciudad, son secretos que solo revelarán voluntariamente en niveles más altos de la escala, incluso solo como relación.

Ayuda, como dijimos, es en esencia servicios y recursos. Si el PNJ tiene una profesión concreta, lo que pueden aportar en el nivel de contacto puede ser obvio, pero también es posible que a niveles superiores ofrezcan descuentos o mejores servicios o tengan habilidades de las que los PJ no sabían que puedan poner a su disposición.

Por último, dar acceso a otros PNJ juega con el hecho de que la ciudad es una tela de araña de relaciones: no solo por la interconexión, sino porque hay distintos estratos. Muchos PNJ deberían estar a un nivel superior que el simple nivel de calle y solo se podría acceder a ellos como conocidos si antes conoces a la gente apropiada (o por azares del destino, por supuesto). En ese sentido, es posible que un contacto esté dispuesto a presentarte a ciertas personas, pero necesites un vínculo para que te presente a otras (como el líder de su culto mistérico).


Obstáculos

Pero otra cosa a tener en cuenta a la hora de subir es que puede que haya dificultades adicionales u obstáculos a la hora de alcanzar niveles superiores. Un noble puede tener fuertes prejuicios contra todos los que no lo son y es difícil lograr un vínculo con él. El amor de uno de los PJ puede tener problemas a la hora de tener relaciones fuertes, por lo que llegar a vínculo con ella no es difícil, pero evitará activamente al personaje si intenta ir más lejos. A lo mejor es algo externo como el miedo a que la conjura de la que forma parte sea descubierta o ponga en riesgo al PJ.


¿Qué preparar?

De este modo, ¿qué necesitas a la hora de preparar un PNJ?
  • Decidir quién es, a qué se dedica y tener una idea general de cómo es y qué quiere. Lo que viene siendo lo normal para un personaje. Tampoco te mates, es probable que no sobreviva al primer encuentro con los PJ o que lo ignoren por completo.
  • Decidir qué puede aportar a los PJ, al menos como contacto y como vínculo (si es que puede aportar algo en absoluto).
  • Decidir si hay obstáculos para que se convierta en contacto o vínculo con los PJ.
Ni te plantees qué hace falta para llegar a Relación en el momento de crearlos, pero sí si ves que tus jugadores empiezan a interesarse por el personaje.


Lealtad

Y recuerda que sigues teniendo que dar la ilusión de que son personas. Cuanto mayor es la relación, más esperarán de los personajes y, si en algún momento se sienten traicionados, es más o menos probable que se nieguen a ayudarte hasta que hagas algo para resarcirte. O puede que incluso te abandonen completamente. Por suerte en los juegos de la vieja escuela ya hay una mecánica para determinar eso: la lealtad. Generalmente solo se usa para mercenarios, pero es muy fácil de adaptar para nuestros propósitos. Cada vez que un PJ falla a un PNJ deja una nota en los apuntes que tengas de ese PNJ: la próxima vez que el PJ necesite algo de él, haz una tirada de lealtad para ver si se muestra colaborativo o no. Del mismo modo, si el PNJ está en una situación en la que puede obtener beneficios a expensas del PJ, tira para ver si lo hace.

Como recomendación, los contactos podrían tener una lealtad de 7; los vínculos, de 9; y las relaciones de 11 (la idea es tirar 2d6 y sacar menos). Y las tiradas de lealtad fallidas por algo que haya hecho el PJ reducen en un punto la lealtad general. Pero, al contrario, si el PJ hace algo por el PJ, la lealtad aumentará en un punto si supera una tirada. Por supuesto, todo esto queda a la discreción del director.


¿Es este sistema una cura para los murderhobos?

Me alegra que me preguntes eso, voz en mi cabeza. Desde luego es una buena forma de hacer que los personajes tengan vínculos con el mundo y estén algo más asentados: simplemente empieza el juego dándoles unas cuantas relaciones o vínculos. Al principio probablemente los vean como recursos de los que echar mano, pero no olvides recordarles que pueden perderlos si no devuelven o lo que reciben o si sus acciones hacen que no quieran tener que ver con ellos. Has traído la deshonra a nuestro nombre, hijo…

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 23 de septiembre de 2019

1d12 eras pasadas II

En ningún orden en particular II.

1. La era de las chimeneas, cuando todos los seres vivos tenían al menos una.
2. La era del Gran Techo, cuando una masa sólida de roca se colocó a 3 metros sobre la tierra.
3. La era de los desiertos ardientes y los mares buyentes.
4. La era de la Opresión cuando gobernaba el Gran Ciervo Rojo.
5. La era de la penúltima luz, antes de que el sol volviera a ser encendido y cuando todo estaba hecho de cenizas.
6. La era kobold.
7. La era de los aullidos, cuando el mundo fue conquistado por guerreros licántropos del espacio.
8. La era de la macroabundancia en la que todos los seres vivos eran obesos.
9. La era sin bosques en la que las macrorrapaces reinaban supremas.
10. El Imperio Eónico de Azzurvolk, el ultranigromante, en el que la Vida no conocía descanso.
11. La era en la que todo el mundo fue un hormiguero gigante.
12. La hipotética era en la que los calamares con concha y una especie de langostas poco sociables dominaban los mares.

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viernes, 20 de septiembre de 2019

La ciudad de los ladrones | Avarnia Meridional - Reporte 26

Llenos de rabia y consternación por la súbita traición de Amanthos, la compañía del León y el Cocodrilo llegó hasta los dominios de Nahadriz, el profeta (antaño rebelde) de la Ley, que se encontraba en la retaguardia mientras sus fuerzas de fanáticos ponían sitio a los palacios sumergidos de la Naga Negra.

Allí, a cambio de una generosa donación para mantener el asedio a los servidores del Caos, el profeta usó sus poderes para revivir a Tifriq, el doctor místico, tras celebrar sacrificios sobre su cuerpo. Allí también se unió a sus filas la enana Saba Marqash, zelote de la ley, y el guerrero Azûlay recuperado de las heridas que recibió unos meses atrás en el asalto a la villa de los cultistas.

Hecho esto, los alguaciles pusieron rumbo finalmente a su destino: Gakduk, la gran ciudad del sureste de la región, dominada por gremios de ladrones que, según habían oído, estaban siendo infiltrados por servidores del drakoculto de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, la dragona roja que había despertado en el desierto.

Su compañía llegó hasta los muros de la gran ciudad sin muchos problemas y fueron recibidos a las puertas por emisarios de los "honrados gremios de mercaderes" de la ciudad. Acamparon a las tropas fuera y entraron en la ciudad a echar un ojo. Allí vieron que en esta urbe sin ley, todo se vendía y se compraba sin el menor pudor. "¡Son chacales! ¡Chacales con piel humana!" se indignó la enana Saba al pasar a un tratante de chacales y piel humana.

La popularidad de la compañía del León y el Cocodrilo y la Muerte de Ébano pronto dio sus frutos y consiguieron dos citas: una con el líder de uno de los dos mayores gremios (Servius el Rubicundo, líder de los dos dedos negros) y con un contrabandista de fuego de alquimista, cuya venta era de las pocas cosas vedadas en la ciudad.

El Rubicundo los recibió en la planta superior de una posada, pues los líderes de los gremios rara vez tienen una base bien conocida. Vigilados por guardias y a través de una pantalla de lienzo que solo dejaba entrever su figura, los miembros de la compañía le dejaron entrever sus preocupaciones sobre la infiltración del culto y él les dijo que estaba más que dispuesto a colaborar y que él mismo sospechaba de un gremio menor, conocido como Los Tres Ojos, bajo la protección del gremio rival, La orden de los cuatro vientos.

Los alguaciles no se hicieron de rogar y, tras comprar esa noche al marchante de fuego de alquimista su género y enterarse de que había más gente comprándolo en cantidades, volvieron a su campamento listos para acudir al al día siguiente a la posada de Los ojos, sede de los Tres ojos.

Ese era su plan, pero, al entrar a la ciudad al día siguiente escucharon gritos a lo lejos incluyendo cosas del estilo "muere en el nombre de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, muere por la virgen de las llamas". Acudieron a las prisas y vieron a una cara familiar: una guerrera rubia a la que habían conocido en el norte cuando iba de camino a unirse al culto de Nahadriz, defendiéndose contra varios hombres vestidos con capucha. Por suerte, los alguaciles la aydaron a defenderse.

Les explicó que era Hunila y que había venido con otros miembros del culto para erradicar la adoración al Caos de la ciudad. Su líder era un hombre llamado Tácito e iban acompañados de otros soldados y sacerdotes, incluyendo otra de las viejas conocidas: Dassina, aunque la maga Lucretia no se les había podido unir en esta misión. Todos menos Tácito e Hunila habían hecho voto de silencio hasta haber completado su misión.

Ellos también sospechaban de los Tres Ojos, por lo que acompañaron a los alguaciles y se quedaron en guardia fuera de la posada mientras los líderes del León y el Cocodrilo entraban.

Tras unos momentos tensos al principio, aceptaron darles audiencia con su líder. Su segundo al mando les condujo al tercer piso, acompañados de los guardias juramentados del gremio, que tenían un ojo grabado en la frente. No obstante, usando su visión mágica, el mago Peptukin confirmó que en efecto estaban rodeados del aura roja de los cultistas de la dragona.

Así, fueron conducidos a una sala en la que solo había una percha en la que reposaba un loro con tres ojos... que empezó a hablar con ellos. La negociación no fue bien: los alguaciles pronto decidieron acabar con la criatura que aseguraba ser el líder del gremio de los Tres Ojos, pero descubrieron que un campo de fuerza mágico rodeaba la percha y, cuando las cosas se pusieron feas, el loro gritó que nunca lo atraparían, voló hasta el techo, tocó en él con el pico y una trampilla se abrió para dejarlo escapar.

Los alguaciles entonces lucharon con los miembros juramentados del gremio, poniendo a un puñado de ellos en fuga y acabando con muchos, incluyendo con el segundo al mando, que resultó ser mago y ventrílocuo, pues proyectaba su voz para que pareciera conjurar desde otros lugares.

Mientras la compañía ponía orden con el resto de miembros, confusos por lo que había pasado, los fugitivos se toparon con los seguidores de Nahadriz, que les persiguieron por las calles.

Por suerte habían capturado a uno de ellos y, tras un poco de tortura por parte de Saba, confesó dónde estaba el templo donde el culto se escondía para llevar a cabo sus rituales.

Se introdujeron en los subterráneos y siguieron lo sonidos de la batalla a través de las celdas llenas de cultistas derrotados hasta el santuario principal donde al fin hallaron a las fuerzas de la Ley y el Caos cruzando las espadas.

Se dispusieron a correr en su ayuda, pero entonces Dassina, la sacerdotisa, se volvió contra ellos y lanzó fuego divino contra ellos, haciendo que Saba y Azûlay cayeran. Tawizu, que había logrado resistir gracias a su natural resistencia y a su protección como ungida, consiguió arrastrar a Peptukin fuera de los subterráneos mientras Hunila reía y gritaba que no podría escapar de Nahadriz, el tejedor de mentiras.

Así lo que quedaba de los líderes del León y el Cocodrilo huyeron de vuelta a su campamento.

Un día negro para la justicia del duque y sus tierras. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 18 de septiembre de 2019

California Dream - 3

California Dream es una hipnologia, una burbuja onírica creada por fuertes resonancias psíquicas, en especial la del Alférez Terror, el español más malvado que jamás haya vivido y muerto, cuya propia hipnologia absorbería otras más pequeñas, que colapsaron en su interior.

En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.


La Entrada al Gran Canal de Venecia, Canaletto, c. 1730
16. Venecia

Un laberinto de canales, una Babilonia acuática donde siempre es carnaval.

Aquí las máscaras se mezclan constantemente con la "realidad": es difícil de saber si un hombre con armadura es un simple encubierto o un caballero que ha acabado en este lugar en el transcurso de sus aventuras, por lo que a menudo vale la pena tratar a todo el mundo como aquello de lo que van disfrazados, incluso cuando parece obvio que se trata de un disfraz.

The Fall, 2006, Tarsem Singh
La gran ciudad está es regida por el senado de la Serenísima República, que gobierna con una mezcla de democracia aristocrática y puro azar llevado a cabo por el colegio pseudorreligioso de la Lotería. Sus principales objetivos son mantener su autonomía y expandir su imperio comercial, metas ambas que chocan frontalmente con las del Alférez Terror, a quien combaten activamente con su flota de galeras.

Esto suele ser afortunado para la mayoría de visitantes de la hipnologia, que suelen aparecer en la intersección entre los Alpes suizos, la California española, África y Venecia, y suelen acabar en esta última, donde ya están acostumbrados a acogerlos y ofrecerles protección.

El ambiente de la ciudad es cosmopolita y sofisticado; el lugar idóneo para intercambiar información y conseguir aliados, sobre todo si uno sabe manejarse entre el hervidero de sociedades secretas, conjuras y redes de espionaje.

Logias masónicas, grupos de aventureros, simposios de eruditos, la Clavícula de Salomón, fanáticos religiosos... todos buscan el poder que puede devenir de influenciar la república y sus dominios.

Por no hablar de otras personalidades que aprovechan el anonimato inherente a la ciudad para sus propósitos: se sabe que Morgana Le Fay la visita con frecuencia, y ese extraño de ropajes amarillos no es de fiar...
Amadeus, Miloš Forman, 1984


Pescadores en una aldea holandesa,
Charles Henri Joseph Leickert, 1884
17. Holanda

El sur de la ciudad de Venecia se convierte progresivamente en el norte de Ámsterdam, sin que nadie sepa exactamente dónde terminan los canales de una y comienzan los de la siguiente. Y más al sur se extiende la campiña holandesa.

Esta república comercial en buena medida un reflejo de Venecia, con la que está aliada en su guerra contra el Alférez, pero si en la serenísima todo es desbordante y excesivo, en Ámsterdam encontramos mesura protestante y comedida. Estas diferencias de carácter y religión (además de los choques comerciales) hacen que haya fricciones entre las dos repúblicas, pero mientras tengan un enemigo en común, la alianza probablemente prevaleza. Probablemente.

Amsterdam Stock Exchange courtyard,
Emmanuel de Witte, 1653
Los holandeses se consideran en buena medida el centro de la civilización en California Dream: por una parte están en una posición bastante central con respecto al otro y, por otra, tienen vínculos con Nueva Ámsterdam en Nueva Inglaterra (3), los bóers de Sudáfrica (23) y la fortaleza de Malaca en la costa malaya (12).

Su flota, con Pieter van der Does como su osado almirante, es una de las principales amenazas al dominio marítimo del Alférez y se rumorea que están tratando de crear una liga y combinar fuerzas con Venecia y otras potencias para atacar España (18), pero las negociaciones no están llegando a ninguna parte.

Y la influencia del Alférez comienza a sentirse en sus tierras, como en la extraña fábrica de chocolate que ha aparecido en su costa norte...


El Guadalquivir y la Torre del Oro, David Roberts, c. 1832
18. España

Esta es una tierra reseca, bañada por un caudaloso Guadalquivir como el Nilo recorriendo los desiertos. El río, casi completamente navegable, ancho y caudaloso, va a dar a la metrópoli de Sevilla, la capital del Alférez, desde donde gobierna y el principal atracadero de sus enormes galeones y flotas.

Estas tierras están hechas en buena medida de los recuerdos de su Extremadura natal y la Sevilla de su juventud, combinados al modo que lo hacen los sueños.

La gran anchura del Guadalquivir le permite remontarlo y atacar Sudáfrica (23) en operaciones combinadas por agua y por mar.

No obstante, aunque este es el centro de su poder, no todos los españoles le tienen aprecio: la garduña, la organización criminal que agrupa a los malhechores de Sevilla, trabaja contra él, luchando por mantenerse a flote. Y en las montañas y colinas del interior los bandoleros hacen la guerra de guerrillas contra sus tropas

El Alférez en sus mejores galas.
The Fall, 2006, Tarsem Singh
The Fall, 2006, Tarsem Singh


Pirámides de Meroe, Karl Richard Lepsius, c. 1842-1845
19. Desierto de Sudán

Este enorme erial es en buena medida una trampa mortal, pero está sembrado de ruinas y tumbas que albergan los tesoros de los faraones negros.

Está en buena medida bajo el dominio del Alférez, especialmente desde que Siberia (13) cayó en manos de su servidor Roman von Ungern-Sternberg. Aquí en los desiertos gobierna Yakub el Doliente, famoso por su crueldad (y eso que el mínimo que se espera de los servidores del Alférez ya es bastante alto. Es un hechicero que conjura visiones de tierras lejanas en un charco de tinta vertido en la mano, lo que le permite estar mucho más informado y conectado con otros puntos de California Dream de lo que se podría esperar. Sueña con matar algún día al Alférez y usurpar su poder.

The Fall, 2006, Tarsem Singh
Para ello excava continuamente las ruinas en busca de secretos, oro y poderes mágicos; si bien tiene bastante competencia por parte de los cosacos y promyshlenniki siberianos (13) y los vaqueros de Wyoming (20), a menudo produciendo extrañas escaramuzas en los túneles y los desiertos circundantes.

Pero las ruinas no están completamente abandonadas: la región aún está habitada por los restos parpadeantes del Reino de Kush que se hacen tangibles a intervalos irregulares, trayendo sus antiguos reyes, guerreros y gentes de vuelta a la vida momentaneamente. Cuando esto ocurre, el Nilo vuelve a fluir hasta la tierra y se une a su región (4) precipitándose en la primera cascada y conectando ambas directamente.


Fugado del rebaño, C.M. Russell, 1897
20. Ranchos de Wyoming

Las grandes llanuras de Wyoming son una tierra legendaria para gran parte de las tierras más occidentales de California Dream, pero son muy reales. Los vaqueros de estos alejados parajes no saben apenas nada del Alférez Terror y sus propósitos, pero su poder crece y muy pronto podrían verse atrapados en una pinza entre Sudán (19) y Sudáfrica (23) si las cosas no van bien...

Y no es como si no tuvieran ya bastantes problemas internos. En la zona limítrofre con el desierto de Sudán están aparecinedo comunidades religiosas cuya propia ley es mantenida por pistoleros errantes. Y a su vez están enfrentados con otros habitantes del lugar y el ser conocido como Rey de Amarillo y sus tropas inhumanas. En el sur son más favorables a la élite "afrancesada" de la vecina Kentucky (21), a los que muchos consideran poco menos que traidores. Y cuanto menos hablemos de los indios, mejor.
Westworld, 2016


Paisaje de Kentucky, James Pierce Barton, 1832
21. Montañas de Kentucky

Las boscosas montañas de Kentucky, al sur de Wyoming, son el hogar en el exilio de los Castaigne, una familia de esclavistas fluviales de Mississsippi caída en desgracia. Desde su villa en estilo gótico sureño a orillas del lago Hali extienden un dominio limitado sobre la región y forman la ineficaz, corrupta, estólida y endogámica élite política local que controla a caciques asalvajados más pequeños.

En su patética corte imperan tres cosas: el lujo versallesco de pacotilla, el canibalismo y la adoración de demonios de toda clase.

Por eso no es de extrañar que tengn lazos con los adoradores del Rey Amarillo de la vecina Wyoming. Por lo demás son bastante aislacionistas, en parte ayudados por lo difícil del territorio, y miran al exterior solo con un resentimiento eterno hacia los enemigos que los desterraron, el yugo del Alférez y el mundo en general.

Su amor por la carne humana solo es superada por su megalomanía y sueños de grandeza, especialmente los de Hildred, el cabeza de familia, que asegura ser el heredero legítimo de una dinastía imperial que hunde sus raíces en la lengendaria Carcosa.

El resto de la región, más allá de las orillas del lago Hali y las escuálidas plantaciones que lo rodean está habitada por nativos que desprecian a los Castaigne, [hillbillies y tramperos independientes.
El pacto de los lobos, Cristoph Gans, 2001


Gran Roble, bosque de Sherwood,
Nottinghamshire
, Andrew MacCallum, 1881
22. Bosque de Sherwood

Una enorme fronda enmarañada y de difícil tránsito, habitada por una miriada de señores feudales menores con diminutas baronías y condados que se han reunido bajo el estandarte del príncipe John y el sheriff de Notthingham para forjar una alianza de conveniencia con el Alférez Terror y así defender su frontera sur de las depredaciones del Imperio Zulú.

No obstante, esa endiablada maraña también es hogar de un sinnúmero de bandas de salteadores. La mayoría son despiadados ladrones, pero unos pocos, como los hombres alegres de Robin Hood, son de buen corazón y se oponen a los nobles y los hombres del Alférez.

Robin of Sherwood, Richard Carpenter, 1984
Morgana Le Fay también ha tomado por costumbre ocultarse aquí desde que fue expulsada de Galés (11), y es el lugar desde el que planea la caída de Arturo y Camelot. Para una mujer de recursos como ella resulta sencillo engatusar a los patanes feudales de la región, entre otras cosas, convirtiéndose en amante del príncipe John.

Su hijo Mordred, tan poderoso como cualquiera de los caballeros de la mesa redonda, también se dedica a recorrer esta región y las circundantes sembrando el miedo y la ruina a su paso, por lo que no ha tardado mucho en llamar la atención de Terror, que ahora está interesado en usarlo contra sus enemigos como Chaka Zulú.


Kora-Khokhoi preparándose para
partir,
Samuel Daniell, 1805
23. Sudáfrica

El Imperio Zulú soñado por un guerrero que recuerda a Chaka como un superdiós sangriento, siempre adoptando su fiero aspecto de batalla, que ha ascendido al a divinidad buscando la sangre y la matanza. Así su tierra se convierte en un reflejo de su belicosidad: corren ríos de sangre, brotan bosques de empalamientos, los hijos nacen ya adultos y completamente armados.

A pesar de todo este paisaje apocalíptico, Chaka mantiene una alianza tensa con con las repúblicas de Venecia y Holanda (especialmente tensa esta última dada la presencia de los bóers en su territorio) con el fin de mantener a raya al Alférez Terror.

Si el principal frente naval ahora mismo es la costa malaya (12), la mayor guerra terrestre se está dando precisamente aquí: los tercios españoles no paran de desembarcar desde el Guadalquivir (18) para luchar contra los zulús y, de conseguir doblegarlos, tendrían una ventaja estratégica nada desdeñable a la hora de atacar a las repúblicas centrales, de ahí que haya tanto en juego en esta región.
Fuente


La inmersión del Faraón en el Mar Rojo,
Andrea Previtali, c. 1515-1520
24. Mar Rojo

En este mar maldito las diez plagas de Egipto se han convertido en una parte constante del ecosistema: de ahí su nombre, pues sus aguas están constantemente rojas por los ríos ensangrentados que desaguan en ellas.

Ni si quiera las tropas del Alférez pasan en estas costas más tiempo del necesario y los únicos habitantes permanentes son amalequitas retorcidos que habitan en zigurats en la costa donde adoran a los dioses que llaman annunakis.

Y bajo las olas aún perdurarn los zombis abotargados de los egipcios que siguieron a Faraón tras Moisés y los suyos. Hasta que no les sean practicados los ritos funerariso adecuados, sus espíritus irredentos no hallarán descanso.


Oasis en el desierto, Antal Ligeti, 1862
25. Desierto del Sáhara

Una enorme extensión de arena habitada sobre todo por tuaregs corruptos seguidores del Alférez Terror.

Estas tribus han encontrado la forma de viajar a cualquier territorio continental de la periferia de Californa Dream internándose en lo profundo del desierto. Hacerlo es una prueba fe, dejándose llevar por los camellos en mitad de la tormenta de arena, y de hecho lo descubrieron de forma accidental. En base a este fenómeno creen que un desierto infinito circunda la creación entera, y que sólo la voluntad de Dios evita que las arenas lo cubran todo.

Numerosas ciudades se encuentran dispersas a lo largo del desierto, como la antigua Sarnath, pero otras permanecen como un punto de paso para caravanas como Tumbuctú la Ciudad sin nombre, hogar ancestral de los Amalecitas.

Valkyrie, 2008, Bryan Singer
Al oeste, donde se encuentra con el mar, están las ciudades pirata de los corsarios berberiscos, terror de las aguas de California Dream y azote del Alférez; si bien más por los pingües beneficios que por cualquier otro motivo.

Y últimamente corren rumores de que hay hombres de piel y pelo claro recorriendo las entrañas del desierto en ruidosos carros de metal....


Y esas son las 25 regiones de California Dream. Dicen que algunos productores de Hollywood incluso se inspiraron en ellas para sus localizaciones...


[Dan y yo esperamos que os haya gustado y si os gusta la ambientación y queréis que publiquemos más al respecto, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados. Hasta entonces gracias por leernos. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de septiembre de 2019

1d12 ganchos de aventura con ganchos

Literalmente.

1. Un gancho místico se haya oculto en una montaña lejana.
2. Los gansoganchos, gansos con ganchos por cabeza, están atacando la ciudad.
3. Se ha abierto un portal a la dimensión del dolor por el que han invocado a la Reina de los Ganchos.
4. Una tripulación de piratas especialistas en todo tipo de garfios están asolando las costas.
5. Los elfos del cielo están cazando a gente usando largos ganchos con los que los agarran desde el cielo.
6. El asesino del gancho sabe lo que hicieron los PJ el último verano.
7. La única forma de derrotar a los peces carnívoros gigantes es pescándolos con enormes anzuelos forjados por cíclopes.
8. La picota del pueblo está maldita: los miembros colgados de sus ganchos cobran vida y buscan venganza.
9. La mazmorra de los ganchos: no hay suelo, todo está colgado.
10. Un duende bromista se dedica a enderezar todos los ganchos de los alrededores, incluyendo garfios de escalada o ganzúas…
11. Alguien debe acabar con los adoradores del dios escorpión y los ganchos envenenados que usan como arma a imitación del aguijón.
12. Un gancho mágico arrastra a uno de los PJ hasta la aventura más próxima.

Anterior: 1d12 subniveles de megadungeon

Primera tabla
Índice

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viernes, 13 de septiembre de 2019

Guerra química en Mötor Mäiden

Fuente
Saludos, muníficos lectores,

Hace un tiempo os hablaba de los no muertos en Mötor Mäiden, mi mundo de fantasía diesel.

Hoy quiero volver al tema de los ghouls en Insuranda, personas malditas con la vida eterna que vagan volviéndose cada vez más y más locos y violentos. Muchos de ellos se dan a la piratería y otros venden su espada como mercenarios.

Por supuesto un soldado que jamás necesita descansar y solo puede ser detenido si es destruido por completo es siempre un gran recurso, pero los avances tecnomágicos del mundo de Mötor Mäiden ha engendrado armas para las que son la contraparte ideal.

El gas.

Fuente
En nuestro mundo el uso de gases nocivos en batalla tiene demasiados inconvenientes, especialmente que el clima y el relieve los limitan y vuelven impredecibles. Pero en MöMä tienen a los toxotas, los doctores del gas, hechiceros especializados en preparar químicos mortíferos y dirigirlos por el campo de batalla para contrarrestar el efecto del viento, las pendientes y la magia de toxotas enemigos.

La táctica más común es tratar de usar las nubes de gas contra los flancos enemigos a fin de romperlos y crear un muro contra el que acorralarlos (atacar con gas de frente no es buena idea si tus propias tropas tienen que cruzarlo después). Por supuesto es aquí donde se suelen instalar tropas preparadas para ello como escuadrones enmascarados, vehículos herméticos o los propios ghouls, que ya no gozan del don del aliento.

Pero la Coesfera, la hipenación en la que se centra el juego, no conoce en sus fronteras guerras de esa escala y, de haberlas, se consideraría inmoral emplear las artes de los toxotas contra otros seres humanos, por eso las reservan para sus incursiones de castigo contra el Imperio Trasgo. Estos, por supuesto, responden del mismo modo.

Fuente
Aunque se considera uno de los males necesarios de la guerra moderna, a nadie le gusta el arte de los toxotas. Su sola presencia, con sus máscaras de cara completa, gruesas gabardinas y guantes negros, da escalofríos a cadetes y veteranos.

Y sus poderes no se limitan a la batalla campal. Asaltar lugares cerrados es otra de sus especialidades y, en las batallas navales, pocas cosas son más efectivas que rodear el navío enemigo en una nube pestilente, especialmente en los días de más calma.

Y no faltan aquellos que encuentran su lugar en los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de septiembre de 2019

California Dream - 2

California Dream es una hipnologia, una burbuja onírica creada por fuertes resonancias psíquicas, en especial la del Alférez Terror, el español más malvado que jamás haya vivido y muerto, cuya propia hipnologia absorbió otras más pequeñas, que colapsaron en su interior.
En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.


Mahana no atua (El Día del dios), Paul Gauguin, 1894
6. Mares del sur

Innumerables islas habitadas por tribus polinesias que recorren las infinitas distancias oecánicas en sus canoas. Cuando se dice que las islas son innumerables no se trata de una exageración: están dispuestas en anillos concéntricos, pero cada anillo es más amplio que aquel que lo contiene, pero a la ves más pequeño que aquel que él mismo contiene. Después de todo, el área y el perímetro no están fuertemente vinculados en California Dream.

Terror controla muchas islas de los anillos más externos usándolas para reaprovisionarse, construir presidios y ocultar secretos. No encuentra demasiada resistencia aparte de guerreros nativos en canoas de guerra que no son rival para sus galeones y el ocasional soldado japonés en un búnker olvidado.

No obstante simplemente el tamaño in-crescendo de la región hace que sea difícil de controlar y colonizar para el alférez, lo que la convierte en un reducto seguro de sus más acérrimos enemigos. Por no hablar de que un un jefe tribal de los anillos intermedios, Nui te Whatitiri, está unificando las islas próximas para crear un reino que pueda hacer frente a Terror.

Nadie sabe qué hay en el centro de las islas: algunos dicen que ese centro no existe y que las islas continúan para siempre, otro que hay un enorme remolino que lo devora todo, otros que solo hay una ciudad maldita construida con sillares ciclópeos o, por el contrario, el continente perdido de Mü.

Poster of Captain Cook landing on a South Pacific island, 1770s


Mont Blanc, Albert Bierstadt, 1890
7. Alpes franceses

Estas enormes y frías montañas son la sede de la corte de las hadas gobernada por la muy noble Titania, señora de los duendes, los gnomos, los silfos, las ondinas y muchos otros numerosos pueblos feéricos, que viven en ornados salones bajo las montañas, llenos de tesoros y esplendor. Pero la suya no es una existencia pacífica: desde tiempos inmemoriales las hadas juraron guerra eterna a los enanos y trols de los Alpes suizos, que solo se ha detenido temporalmente por la inesperada irrupción de África abriendo la cadena montañosa en dos. Pero las tierras de ébano se estrechan cada día que pasa y ambos bandos tienen sus propias formas de alcanzarse aún con esa inmensidad separándolos.

Por lo demás estas montañas son tierras salvajes de muy difícil acceso donde apenas ningún humano se adentra y mucho menos se asienta (la mayoría viven en la cercana Suiza). Las excepciones más notables son misioneros como san Bernardo, que derrotó a un Júpiter pagano en las laderas del Mont Maudit, que buscan cristianizar estas tierras. Se dice que algunos de ellos son aliados del Alférez Terror...

Siegfried kills Fafner, Arthur Rackham, 1911
Pero recientemente se les ha unido un grupo de caballeros de la Mesa Redonda dirigidos por sir Gawain: los superhombres de leyenda han acudido a estas tierras en busca del Grial y desean orar en el lugar donde se guardan muchas de las reliquias del Salvador: el legendario Monte Pilatos.

Esta montaña con forma de punta de lanza estaba habitada por dragones que guardaban tesoros (como muchas otras cumbres de estas tierras, todo sea dicho) hasta que fueron expulsados por la fe de san Beatus, dejando el lugar libre para que una secta de supervivientes cátaros construyeran una fortaleza inexpugnable en sus cimas nevadas por encima de las nubes, donde ahora conservan reliquias como la lanza de Longinus, la sábana santa, la corona de espinas y otros elementos similares.

Ah y, por favor, no nos olvidemos de que aparte de dragones, hadas guardianas, misioneros vehementes e hipercaballeros, las montañas están llenas de lobos gigantescos, licántropos, wendigos y garous. Hermoso.


Wimmis, Johann Ludwig Aberli, 1783
8. Suiza

Los valles suaves de Suiza son la tierra de la neutralidad: Berna, la capital de facto de la pequeña república sirve como escenario seguro para negociaciones e intercambio de prisioneros, pero también para las conspiraciones y espionaje de todo tipo.

El estado está regido por místicos y teósofos de todo tipo que habitan no solo la capital, sino también sus pueblos y lagos alpinos. Muchos de ellos se adhieren a la doctrina de que la emoción solo conduce al sufrimiento, por lo que tratan de suprimirla por medios naturales y filosóficos, pero también de formas más expeditivas, reemplazando partes de su mente con mecanismos de relojería.

Pues ese es otro de los campos en los que destaca la Suiza de California Dream: sus increíbles mecanismos de relojería permiten crear cerebros y miembros mecánicos, así como seres completamente nuevos. Sus ejércitos están formados por autómatas con forma de horribles marionetas de guerreros y sus ciudades están casi completamente automatizadas, aunque requieren una gran cantidad de trabajo y combustible para darles cuerda constantemente.

Sus poderosas e innovadoras máquinas de guerra son una de las bases de su fieramente defendida neutralidad.
Fuente

El Kilimanjaro, Rudolf Hellgrewe, 1886
9. África

Esta es una región enorme de California Dream que, sin embargo, se reduce progresivamente ante la presión de otras regiones oníricas próximas: las dos Nueva Inglaterras (4 y 14) quieren encontrarse, como también las zonas alpinas (7, 8 y 15).

Aun así, sigue siendo un territorio muy extenso, regado por el caudaloso río Congo y sus afluentes.

La gran sabana está dominada por el Kilimanjaro, también conocido como la Isla de California. Isla por ser una cumbre solitaria en la enorme llanura, con su cima rodeada por un mar de nubes. Y California por ser el dominio de la reina Califia, soberana de las amazonas negras así descritas:
Eran de bellos y robustos cuerpos, fogoso valor y gran fuerza. Su isla era la más fuerte de todo el mundo, con sus escarpados farallones y sus pétreas costas. Sus armas eran todas de oro y del mismo metal eran los arneses de las bestias salvajes que ellas acostumbraban domar para montarlas, porque en toda la isla no había otro metal que el oro.
Amazons of Dahomey
Oro que probablemente procede de las fuentes del Congo o las míticas minas del Rey Salomón...

Califia es enemiga jurada del Alférez Terror, no solo por sus ataques contra ella y sus aliados (las tropas del Alférez a menudo remontan el Congo en expediciones esclavistas) sino porque la reina se opone por principio a toda clase de tiranía. En el pasado ya se enfrentó a Carlomagno, debilitado tras la muerte de Roldán. Aunque algunos argüirán que eso se debió a su fe mahometana previa a su conversión al cristianismo...

Dejando atrás las amplias sabanas y continuando Congo arriba se llegan a las densas junglas. Al principio es posible encontrar tribus de nobles salvajes que luchan contra sus opresores con rifles portugueses y restos de los etíopes súbditos del Pape Jan o al rico Nigoida, gobernador de Mansa Musa en estas tierras; pero a medida que uno se interna más aún, las tribus descienden y se convierten en salvajes caníbales que guardan templos olvidados.


Desposorio indígena y palo volador, Anónimo, c. 1690
10. California española

A pesar de las rarezas de este territorio, es uno de los más estables de toda la hipnologia, quizá porque fue donde el Alférez Terror pasó la mayor parte de su vida, como soldado destinado a vigilar los presidios del norte de la Nueva España.

Se trata de una tierra extensa y reseca donde abundan los pueblos mexicanos, las misiones y los presidios fortificados, dado que esta es una tierra de frontera con África (9), Vencia (16) y Gales (11), cuya invasión el Alférez lleva años planeando. Generalmente es bastante normal durante el día, pero por la noche todo el lugar se transforma al conectarse con el País de los Muertos y la tierra de los espíritus, llenándose de fantasmas y nahuas que campan a sus anchas. El Alférez siempre está buscando las formas de erradicarlos o atraparlos para usar sus poderes para sus propios fines.

Esta región además está especialmente vinculada con nuestro mundo: santos misioneros se aparecen en ella bilocándose desde lugares como la España del siglo XVI. Y en el centro del patio de una misión se halla una fuente que existe simultáneamente en el mundo real y California Dream. Dice la leyenda que Borges escribió un cuento sobre esta fuente, pero lo destruyó antes de que llegara a imprenta por miedo a lo que pudiera ocurrir con este conocimiento si llegara a malas manos.

Se dice que aquí está la principal entrada al Valle Prohibido de Huanagui, habitado por reptiles del pasado remoto. A pesar de que es extremadamente peligroso, es un atajo que puede permitiar llegar a regiones lejanas, normalmente a través de pasos montañosos. La presencia de numerosos vaqueros apunta a que hay entradas bien conocidas en el este, en la legendaria tierra de Wyoming (20).


Paisaje galés con dos mujeres tejiendo, William Dyce, 1860
11. Gales

Poco se sabe de este lugar. Juller jamás consiguió entrar en él, pero, por lo que cuenta su origen está en la impronta psíquica de Meddwl Arian, que transplantó la Gales mítica de sus poemas e historias al mundo de los sueños.

Sus fronteras son inexpugnables, pues el mismo paisaje se revela contra todo aquel que trate de adentrarse en él. Pero, por los escasos testigos que consiguen entrar y regresar sabemos que es un país propio de églogas, donde las personas habitan en una Arcadia británica conviviendo con elementos de leyendas celtas.

El único contacto relevante con el exterior es que el poderoso rey Arturo de Camelot envía al exterior a sus caballeros de la Mesa Redonda en busca del santo Grial, supuestamente oculto en algún lugar de California Dream. Estos superguerreros son ejemplos perfectos de fuerza, valentía y virtud, imposibles de derrotar si no es por medio de engaños y argucias. Y, aunque no son enemigos del Alférez Terror, sin duda no aprobarían sus horribles prácticas si uno consiguiera que dejasen la búsqueda del Grial de lado momentáneamente.

Edyrn with His Lady and Dwarf Journey
to Arthur's Court
, Gustav Doré, 1868

Junco, Yong Mun Sen, 1950
12. Costa malaya

No se sabe con seguridad si los rumores de que el Alférez Terror llegara a circunnavegar el mundo en vida son ciertos, pero desde luego en la hipnologia es posible encontrar una manifestación de las indias orientales y el sudeste asiático, especialmente de las tierras del estrecho de Malaca, paso obligado para llegar desde España (18) a los Mares del sur (6) y desde ahí a las otras tierras bajo el control directo del Alférez. No obstante, uno de los principales problemas a los que ha de enfrentarse es actualmente es a que la ciudad de Malaca ha caído en manos de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales, haciendo que a los numerosos piratas del estrecho (algunos de ellos bastante nobles) se unan ahora corsarios neerlandeses que campan a sus anchas.

La respuesta del Alférez no se ha hecho de rogar y ahora mismo ha puesto cerco a la ciudad con su poderosa flota de Manila, acompañada de mercenarios de regiones próximas como Japón, China, Siam, Yoon-suin o la tierra de los tcho-tcho. El destino de Malaca está de todo menos claro, pero un general inteligente sabrá aprovechar que ahora el Alférez Terror esté concentrando tanta atención y recursos en un solo punto.

Por otra parte, no está claro que las tierras arriba nombradas estén realmente en California Dream (aparte de la propia Malasia) o simplemente es muy fácil llegar a la hipnologia desde las aguas salvajes de las Indias Orientales.


Cruzando el Angara en Irkutsk, Nikolay Dobrovolsky, 1886
13. Siberia

Las heladas tierras al este del mundo, formada por amplias estepas, densas taigas y mortales tundras. Está habitada principalmente por numerosas etnias nativas, a menudo nómadas túrcos, tártaros o mongoles. Los rusos blancos no son numerosos, pero sí prominentes al ser principalmente promyshlenniki, peleteros que se han extendido hasta los ríos de Alaska (2). Aparte de ellos pueden encontrarse a viejos creyentes, células de oprichniks y una pequeña comunidad judía.

Nominalmente todas estas tierras pertenecen al zar y, aunque no es posible contactar con Moscú, sus gobernantes siguen intentando mantener las apariencias. Lo cual no ha servido de mucho. Hasta hace poco todo el territorio era un equivalente helado del salvaje oeste, pero entonces apareció el barón sanguinario.

Roman von Ungern-Sternberg
Roman von Ungern-Sternberg llegó hace poco de ninguna parte al mando de sus hordas de nómadas fanáticos, asegurando ser un enviado del "verdadero gobierno" de la Madre Rusia. Le faltan más de un tornillo y se cree a sí mismo poseído por la souldé de Gengis Khan o una encarnación de la deidad guerrera Jamsaran: sus tropas también lo creen y por eso lo siguen con fervor.

Al encontrar oposición de los gobernadores locales, no dudó en convertirse en agente del Alférez Terror, uniendo sus tropas a las manadas de cinocéfalos de la zona que ya le eran leales y poniendo la mayor parte al servicio del mal.

Hoy en día, si enfadas mucho al Alférez Terror, es posible que te mande a Siberia: un equilibrio curioso en el que te odia lo suficiente para enviarte a un páramo helado, pero no lo suficiente para ejecutarte en el acto. Se dice que en los campos de prisioneros, el barón sanguinario practica horribles rituales nigrománticos.

Y, sí, el corte entre Siberia y Sudán es descrito como "lo más hijo de puta que hay" por Juller.

Pero por supuesto es ni por asomo el hechicero más poderoso de estas tierras heladas.

Baba Yaga, Ivan Bilibin, 1900


14. Nueva Inglaterra.

Brujas, brujas a tutiplén. Puritanos tarados. Lluvia eterna. Los colores del cielo. Croatoan.
Otoño de Nueva Inglaterra, Samuel Lancaster Gerry, 1848

John White discovers the word "CROATOAN"
carved at Roanoke's fort palisade.


Cascada de Pissevache, Johann Jakob Biedermann, 1815
15. Alpes Suizos

En estas enormes montañas se hayan los afluentes que van a dar a los principales ríos de las regiones adyacentes, todos ellos engendrados en la cueva de la Madre de las Fuentes, una poderosa deidad que domina el fluir de los ríos, sus hijos. Congraciarse con ella no sería mala idea, cosa que el Alférez Terror parece haber hecho de alguna forma. Cuando menos, la Madre parece ser neutral hacia él.

Estas montañas y los salones bajo ellas están habitadas por los reyes de las razas de la montaña: los esforzados enanos, los trols y los gigantes, gobernados por el Rey de la Escarcha desde su palacio en las cumbres. A pesar de que no siempre están en los mejores términos entre ellos, en su día juraron una alianza contra su enemigo común: la reina Titania y las huestes de las hadas de los Alpes franceses (7). No obstante, ahora que la aparición de África (9) ha separado el frente y puesto la guerra en un tenso hiato, algunos de estos pueblos están empezando a volverse unos contra otros. Después de todo, ¿qué trol de sangre roja puede resistirse al brillo del oro enano y el sabor de su carne?

Estas tierras también ven pocos humanos que no sean misioneros como el irlandés san Gallen, que ha estado predicando entre los osos, a los que ha convencido de construir un monasterio y tomar las armas en nombre de Cristo, convirtiéndose en una orden militar.

Nicolas Fructus, 2013
Las tropas de Anibal podrían llegar a confundirse con humanos, hasta que se ven de cerca y uno se da cuenta de que son soldados no muertos a lomos de elefantes putrefactos, malditos para siempre e incapaces de hallar el camino que sale de las montañas hasta Roma.

Por otra parte, si bien en los Alpes franceses abundan los dragones, aquí lo hacen los pegasos, hipogrifos y grifos, siendo estos últimos los que guardan los mayores tesoros en forma de pepitas de oro, que deben defender celosamente de las depredaciones de hormigas gigantes.

Por último, es aquí donde están las cimas más altas de todo California Dream como el Mont Blanc, el Weisshorn, el Thurai o el Hatheg-Kla, a las que descienden los Grandes Dioses para visitar con nostalgia el mundo.

Y eso es todo por hoy, en la próxima entrega veremos las diez últimas regiones de la Hipnologia. Hasta entonces gracias por leernos a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

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