Saludos, muníficos lectores.
He aquí un generador creado en colaboración con Dan.
Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.
Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.
Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.
Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.
¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.
Gracias por leernos. Valmar Cerenor!
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miércoles, 12 de agosto de 2020
miércoles, 18 de marzo de 2020
Ángel arcabucero
Escrita en colaboración con Dan.«¡El fuego del Señor!».
Nomenclatura. Ángel tirador. Serafín de fuego. Querube armado.
Descripción. Es un ángel… ¡con un arcabuz!
Cantidad que aparece. 1, pero puede convocar a una hueste de 1d6 (el resultado es el número de ángeles que vendrán y el número de rondas que tardarán en llegar. Estos ángeles convocados no pueden convocar a una hueste ellos mismos.
Tamaño. Como un humano.
Armadura/evasión. Además de que puede esquivar los ataques ágilmente, una suerte de aura lo rodea, protegiéndolo. Además su naturaleza sobrenatural los hace inmunes a ataques no mágicos.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Como un humano por tierra
Inteligencia. Superior a la humana, les gusta recordárselo a sus interlocutores mortales.
Comunicación. Pueden hablar cualquier idioma conocido.
Disposición. Tratan a los mortales con condescendencia
Violencia. Cargan y disparan su arcabuz con una habilidad y velocidad sobrehumanas, pero necesitan estar posados en el suelo al hacerlo. Tienen una espada, pero rara vez la utilizarán, son espadachines sorprendentemente torpes. Si su arcabuz es inutilizado o sustraido preferirán retirarse
Enemigos. Principalmente demonios, no-muertos y otras criaturas malignas, pero atacarñan a quien sea necesario para conseguir sus objetivos
Metas. Defender lugares sagrados, castigar a los impíos.
Guarida. Catedrales especialmente, donde se camufla entre la decoración, aunque pueden aparecer en otros lugares, según se dice, cuando tienen una misión.
Tesoro. Su arcabuz, su espada, sus ropas...
Peculiaridades
- Guardan la munición y la pólvora en sus anchas mangas abullonadas.
- Harán lo que sea para no perder sus sombreros o recuperarlos, si se diera el caso.
1. Cantando un himno alabando a la divinidad.
2. Persiguiendo y disparando contra seres impíos.
3. Limpiando primorosamente sus armas.
4. Ayudando a los pobres… con su potencia de fuego.
5. Transportando piedras y materiales de construcción para dejar caer un convento o iglesia desde el cielo.
6. Haciéndose pasar por alguien muy soberbio para darle una lección.
¡No son verdaderos ángeles! Son... (tira 1d6)
1. Elfos disfrazados, malditos elfos.
2. Posthumanos del futuro, han tomado esta forma para aprovecharse de las supersticiones de esta época.
3. Autómatas construidos por un artífice extremadamente devoto. Cada uno contiene un relicario del que obtiene su energía divina.
4. Gnomos haciendo pruebas de sus trajes de combate angélicos, el sistema de vuelto necesita algunos ajustes.
5. Demonios, de ahí el olor a azufre de los disparos de sus arcabuces.
6. Son ángeles de verdad, y están muy enfadados por tu falta de fe.
Gracias por leernos. Valmar Cerenor!
viernes, 3 de enero de 2020
Planos del caos (9): 1d64 reliquias (3/3)
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| Cortesía del fantástico Dan. Dadle click y contemplad el horror de cerca. |
Plano de la aleación negra
1. La espada negra del castigo: los cortes que inflige jamás sanan de forma natural.
2. El cetro negro del dominio, creado para doblegar voluntades.
3. La corona negra del reino de Ashmagar, cargada con la energía mágica del sacrificio de todos sus habitantes.
4. La balanza negra del discernimiento: nada puede quedar oculto para quien la sostenga.
5. El látigo negro de Arzun, siempre deseoso de morder hueso.
6. El orbe negro. Sangrad más.
7. El espejo de la [bruja calífaga.
8. Herramientas malditas capaces de moldear la aleación negra.
Plano de la carne
1. Las herramientas de Glesus el archibiomante, capaces de controlar la carne como ai fuera arcilla.
2. Las semillas del averno: otorgan poderosas mutaciones a quien las ingiere, pero queda maldito para siempre.
3. El hacha serrada de Naastanur. Separa los miembros como si cortase el aire.
4. La dentadura de hierro: con ella se puede consumir cualquier tipo de carne, sin importar lo dura o enfermiza que sea.
5. El ceñidor de la lujuria imparable.
6. La mayor colección de enfermedades embotelladas del mundo.
7. El frasco hambriento: al apuntarlo contra un ser vivo absorbe toda su carne, dejando solo un esqueleto limpio.
8. El bálsamo cerúleo: cura cualquier herida o enfermedad. Por supuesto, por medio de mutaciones.
Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
1. Vestido azul. Tiene estrellitas dibujadas. La gente tiene miedo de mirarlo y habla de extrañas constelaciones.
2.
Corona de princesa. Ahora todos serán tus amigos, no, tus súbditos. Eres una princesa, después de todo.
3. Peluches animados. Siempre tienen hambre.
4. Pulsera encantada. ¡Salen rayos rosas! ¡Jaja! ¡Piu, piu!
5. Varita mágica. Aquellos a los que toque no volverán a ser malos.
6. Pintalabios de la verdad. Nadie se creerá que estás mintiendo si lo llevas puesto.
7. Polvo de hadas. ¡Puedes volar! No preguntes qué le pasó a ñas hadas.
8. Zapatos rojos. ¡Piensa en casa!
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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viernes, 27 de diciembre de 2019
Planos del caos (9): 1d64 reliquias (2/3)
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| Cortesía del fantástico Dan. Dadle click y contemplad el horror de cerca. |
Plano del movimiento perpetuo1. Cera suprema: anula por completo la fricción.
2. La ballesta de flechas imparables.
3. El motor hambriento: una vez se activa es imposible de frenar o detener.
4. La pistola del tránsito, capaz de abrir un túnel de fase con el que atravesar la materia sólida.
5. Las botas de mil nudos: te llevan a donde quieras llegar de un solo salto. Cuidado si es un lugar cubierto...
6. El yelmo alado de la velocidad suprema.
7. El cetro de la desintegración: libera las conexiones entre los átomos, desintegrando materia sometiéndola a una increíble velocidad.
8. La montaña rusa de la muerte.
Plano de los pantanos de tiempo
1. Las vendas de la preservación: el tiempo no pasa para nada que esté adecuadamente envuelto en ellas.
2. Las estelas negras que permiten invocar y controlar a los muertos.
3. Tanques de estasis que dan grandes poderes a quien repose en ellos durante décadas.
4. Una bolsa de cápsulas de niebla venenosa.
5. El té del hastío eterno.
6. Relojes arcanos que permiten moverse a través del tiempo.
7. Las máscaras plúmbeas del sopor, el solaz y el ensueño.
8. El agua negra de los pantanos de Kahur: el simple hecho de estar cerca puede producir la muerte.

Plano de las inhumaciones
1. Gemas de anaxilam, capaces de concentrar la luz en rayos petrificantes.
2. Enormes gólems de hierro creados solo con un propósito: cavar.
3. Cadenas de hierro profundo, imposibles de romper incluso por medios sobrenaturales.
4. La pala de Azkur, capaz de multiplicar por diez el trabajo de un solo hombre.
5. La estela de getra: teletransporta a quien la toca a las profundidades del planeta.
6. Tierra caníbal: se extiende como una enfermedad, convierte en mineral todo aquello que toca.
7. Semillas de mazmorra.
8. El silbato del gran gusano púrpura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Anterior: 1d64 reliquias (1/3)
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viernes, 20 de diciembre de 2019
Planos del caos (9): 1d64 reliquias (1/3)
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| Cortesía del fantástico Dan. Dadle click y contemplad el horror de cerca. |
Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el Caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.
Plano de las tormentas de tigres1. Caracola monstruosa capaz de invocar tormentas de sangre.
2. Cuernos de beber hechos de garras de felino gigante que confieren poderes a quien beba de ellos.
3. El arpón recurvado del trueno asesino.
4. La caja de los zafiros, donde están encerrados diecisiete vientos malditos.
5. Una silla de montar que muta a cualquier caballo que se la ponga, pero lo convierte en una tempestad galopante.
6. La capa iridiscente hecha de escamas del dios-dragón del trueno.
7. Chuzos marcados con runas de electricidad para traer la ruina al caer sobre los enemigos.
8. El caldero rojo de la colina del trueno: a pesar de tener un agujero en el fondo, durante una luna siempre estuvo a rebosar de sangre humana.
Plano del fuego, la locura y el laser
1. El brasero de las mentiras: en sus llamas solo se muestran futuros que jamás ocurrirán.
2. El cetro flamígero del rey rojo: solo dispara muerte y láser para los verdaderos servidores del Caos.
3. El estandarte perturbador de las diezmil estrellas, pensado para arrastrar a la locura a todos los que lo contemplan.
4. El hierro retorcido de zharilam: cauteriza cualquier herida, siempre que estés dispuesto a aceptar las mutaciones.
5. Capas que atraen las llamas, creadas con el pellejo de cabras infernales.
6. Cetros de luz capaces de cortar incluso el diamante.
7. El rostro escupefuego del Emperador de Bronce, transportado en un carro blindado.
8. El Orbe Devorador. Nada sobrevive cuando la palabra de poder es pronunciada.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 18 de septiembre de 2019
California Dream - 3
California Dream es una hipnologia, una burbuja onírica creada por fuertes resonancias psíquicas, en especial la del Alférez Terror, el español más malvado que jamás haya vivido y muerto, cuya propia hipnologia absorbería otras más pequeñas, que colapsaron en su interior.
En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.
16. Venecia
Un laberinto de canales, una Babilonia acuática donde siempre es carnaval.
Aquí las máscaras se mezclan constantemente con la "realidad": es difícil de saber si un hombre con armadura es un simple encubierto o un caballero que ha acabado en este lugar en el transcurso de sus aventuras, por lo que a menudo vale la pena tratar a todo el mundo como aquello de lo que van disfrazados, incluso cuando parece obvio que se trata de un disfraz.
La gran ciudad está es regida por el senado de la Serenísima República, que gobierna con una mezcla de democracia aristocrática y puro azar llevado a cabo por el colegio pseudorreligioso de la Lotería. Sus principales objetivos son mantener su autonomía y expandir su imperio comercial, metas ambas que chocan frontalmente con las del Alférez Terror, a quien combaten activamente con su flota de galeras.
Esto suele ser afortunado para la mayoría de visitantes de la hipnologia, que suelen aparecer en la intersección entre los Alpes suizos, la California española, África y Venecia, y suelen acabar en esta última, donde ya están acostumbrados a acogerlos y ofrecerles protección.
El ambiente de la ciudad es cosmopolita y sofisticado; el lugar idóneo para intercambiar información y conseguir aliados, sobre todo si uno sabe manejarse entre el hervidero de sociedades secretas, conjuras y redes de espionaje.
Logias masónicas, grupos de aventureros, simposios de eruditos, la Clavícula de Salomón, fanáticos religiosos... todos buscan el poder que puede devenir de influenciar la república y sus dominios.
Por no hablar de otras personalidades que aprovechan el anonimato inherente a la ciudad para sus propósitos: se sabe que Morgana Le Fay la visita con frecuencia, y ese extraño de ropajes amarillos no es de fiar...
17. Holanda
El sur de la ciudad de Venecia se convierte progresivamente en el norte de Ámsterdam, sin que nadie sepa exactamente dónde terminan los canales de una y comienzan los de la siguiente. Y más al sur se extiende la campiña holandesa.
Esta república comercial en buena medida un reflejo de Venecia, con la que está aliada en su guerra contra el Alférez, pero si en la serenísima todo es desbordante y excesivo, en Ámsterdam encontramos mesura protestante y comedida. Estas diferencias de carácter y religión (además de los choques comerciales) hacen que haya fricciones entre las dos repúblicas, pero mientras tengan un enemigo en común, la alianza probablemente prevaleza. Probablemente.
Los holandeses se consideran en buena medida el centro de la civilización en California Dream: por una parte están en una posición bastante central con respecto al otro y, por otra, tienen vínculos con Nueva Ámsterdam en Nueva Inglaterra (3), los bóers de Sudáfrica (23) y la fortaleza de Malaca en la costa malaya (12).
Su flota, con Pieter van der Does como su osado almirante, es una de las principales amenazas al dominio marítimo del Alférez y se rumorea que están tratando de crear una liga y combinar fuerzas con Venecia y otras potencias para atacar España (18), pero las negociaciones no están llegando a ninguna parte.
Y la influencia del Alférez comienza a sentirse en sus tierras, como en la extraña fábrica de chocolate que ha aparecido en su costa norte...
18. España
Esta es una tierra reseca, bañada por un caudaloso Guadalquivir como el Nilo recorriendo los desiertos. El río, casi completamente navegable, ancho y caudaloso, va a dar a la metrópoli de Sevilla, la capital del Alférez, desde donde gobierna y el principal atracadero de sus enormes galeones y flotas.
Estas tierras están hechas en buena medida de los recuerdos de su Extremadura natal y la Sevilla de su juventud, combinados al modo que lo hacen los sueños.
La gran anchura del Guadalquivir le permite remontarlo y atacar Sudáfrica (23) en operaciones combinadas por agua y por mar.
No obstante, aunque este es el centro de su poder, no todos los españoles le tienen aprecio: la garduña, la organización criminal que agrupa a los malhechores de Sevilla, trabaja contra él, luchando por mantenerse a flote. Y en las montañas y colinas del interior los bandoleros hacen la guerra de guerrillas contra sus tropas
19. Desierto de Sudán
Este enorme erial es en buena medida una trampa mortal, pero está sembrado de ruinas y tumbas que albergan los tesoros de los faraones negros.
Está en buena medida bajo el dominio del Alférez, especialmente desde que Siberia (13) cayó en manos de su servidor Roman von Ungern-Sternberg. Aquí en los desiertos gobierna Yakub el Doliente, famoso por su crueldad (y eso que el mínimo que se espera de los servidores del Alférez ya es bastante alto. Es un hechicero que conjura visiones de tierras lejanas en un charco de tinta vertido en la mano, lo que le permite estar mucho más informado y conectado con otros puntos de California Dream de lo que se podría esperar. Sueña con matar algún día al Alférez y usurpar su poder.
Para ello excava continuamente las ruinas en busca de secretos, oro y poderes mágicos; si bien tiene bastante competencia por parte de los cosacos y promyshlenniki siberianos (13) y los vaqueros de Wyoming (20), a menudo produciendo extrañas escaramuzas en los túneles y los desiertos circundantes.
Pero las ruinas no están completamente abandonadas: la región aún está habitada por los restos parpadeantes del Reino de Kush que se hacen tangibles a intervalos irregulares, trayendo sus antiguos reyes, guerreros y gentes de vuelta a la vida momentaneamente. Cuando esto ocurre, el Nilo vuelve a fluir hasta la tierra y se une a su región (4) precipitándose en la primera cascada y conectando ambas directamente.
20. Ranchos de Wyoming
Las grandes llanuras de Wyoming son una tierra legendaria para gran parte de las tierras más occidentales de California Dream, pero son muy reales. Los vaqueros de estos alejados parajes no saben apenas nada del Alférez Terror y sus propósitos, pero su poder crece y muy pronto podrían verse atrapados en una pinza entre Sudán (19) y Sudáfrica (23) si las cosas no van bien...
Y no es como si no tuvieran ya bastantes problemas internos. En la zona limítrofre con el desierto de Sudán están aparecinedo comunidades religiosas cuya propia ley es mantenida por pistoleros errantes. Y a su vez están enfrentados con otros habitantes del lugar y el ser conocido como Rey de Amarillo y sus tropas inhumanas. En el sur son más favorables a la élite "afrancesada" de la vecina Kentucky (21), a los que muchos consideran poco menos que traidores. Y cuanto menos hablemos de los indios, mejor.
21. Montañas de Kentucky
Las boscosas montañas de Kentucky, al sur de Wyoming, son el hogar en el exilio de los Castaigne, una familia de esclavistas fluviales de Mississsippi caída en desgracia. Desde su villa en estilo gótico sureño a orillas del lago Hali extienden un dominio limitado sobre la región y forman la ineficaz, corrupta, estólida y endogámica élite política local que controla a caciques asalvajados más pequeños.
En su patética corte imperan tres cosas: el lujo versallesco de pacotilla, el canibalismo y la adoración de demonios de toda clase.
Por eso no es de extrañar que tengn lazos con los adoradores del Rey Amarillo de la vecina Wyoming. Por lo demás son bastante aislacionistas, en parte ayudados por lo difícil del territorio, y miran al exterior solo con un resentimiento eterno hacia los enemigos que los desterraron, el yugo del Alférez y el mundo en general.
Su amor por la carne humana solo es superada por su megalomanía y sueños de grandeza, especialmente los de Hildred, el cabeza de familia, que asegura ser el heredero legítimo de una dinastía imperial que hunde sus raíces en la lengendaria Carcosa.
El resto de la región, más allá de las orillas del lago Hali y las escuálidas plantaciones que lo rodean está habitada por nativos que desprecian a los Castaigne, [hillbillies y tramperos independientes.
22. Bosque de Sherwood
Una enorme fronda enmarañada y de difícil tránsito, habitada por una miriada de señores feudales menores con diminutas baronías y condados que se han reunido bajo el estandarte del príncipe John y el sheriff de Notthingham para forjar una alianza de conveniencia con el Alférez Terror y así defender su frontera sur de las depredaciones del Imperio Zulú.
No obstante, esa endiablada maraña también es hogar de un sinnúmero de bandas de salteadores. La mayoría son despiadados ladrones, pero unos pocos, como los hombres alegres de Robin Hood, son de buen corazón y se oponen a los nobles y los hombres del Alférez.
Morgana Le Fay también ha tomado por costumbre ocultarse aquí desde que fue expulsada de Galés (11), y es el lugar desde el que planea la caída de Arturo y Camelot. Para una mujer de recursos como ella resulta sencillo engatusar a los patanes feudales de la región, entre otras cosas, convirtiéndose en amante del príncipe John.
Su hijo Mordred, tan poderoso como cualquiera de los caballeros de la mesa redonda, también se dedica a recorrer esta región y las circundantes sembrando el miedo y la ruina a su paso, por lo que no ha tardado mucho en llamar la atención de Terror, que ahora está interesado en usarlo contra sus enemigos como Chaka Zulú.
23. Sudáfrica
El Imperio Zulú soñado por un guerrero que recuerda a Chaka como un superdiós sangriento, siempre adoptando su fiero aspecto de batalla, que ha ascendido al a divinidad buscando la sangre y la matanza. Así su tierra se convierte en un reflejo de su belicosidad: corren ríos de sangre, brotan bosques de empalamientos, los hijos nacen ya adultos y completamente armados.
A pesar de todo este paisaje apocalíptico, Chaka mantiene una alianza tensa con con las repúblicas de Venecia y Holanda (especialmente tensa esta última dada la presencia de los bóers en su territorio) con el fin de mantener a raya al Alférez Terror.
Si el principal frente naval ahora mismo es la costa malaya (12), la mayor guerra terrestre se está dando precisamente aquí: los tercios españoles no paran de desembarcar desde el Guadalquivir (18) para luchar contra los zulús y, de conseguir doblegarlos, tendrían una ventaja estratégica nada desdeñable a la hora de atacar a las repúblicas centrales, de ahí que haya tanto en juego en esta región.
24. Mar Rojo
En este mar maldito las diez plagas de Egipto se han convertido en una parte constante del ecosistema: de ahí su nombre, pues sus aguas están constantemente rojas por los ríos ensangrentados que desaguan en ellas.
Ni si quiera las tropas del Alférez pasan en estas costas más tiempo del necesario y los únicos habitantes permanentes son amalequitas retorcidos que habitan en zigurats en la costa donde adoran a los dioses que llaman annunakis.
Y bajo las olas aún perdurarn los zombis abotargados de los egipcios que siguieron a Faraón tras Moisés y los suyos. Hasta que no les sean practicados los ritos funerariso adecuados, sus espíritus irredentos no hallarán descanso.
25. Desierto del Sáhara
Una enorme extensión de arena habitada sobre todo por tuaregs corruptos seguidores del Alférez Terror.
Estas tribus han encontrado la forma de viajar a cualquier territorio continental de la periferia de Californa Dream internándose en lo profundo del desierto. Hacerlo es una prueba fe, dejándose llevar por los camellos en mitad de la tormenta de arena, y de hecho lo descubrieron de forma accidental. En base a este fenómeno creen que un desierto infinito circunda la creación entera, y que sólo la voluntad de Dios evita que las arenas lo cubran todo.
Numerosas ciudades se encuentran dispersas a lo largo del desierto, como la antigua Sarnath, pero otras permanecen como un punto de paso para caravanas como Tumbuctú la Ciudad sin nombre, hogar ancestral de los Amalecitas.
Al oeste, donde se encuentra con el mar, están las ciudades pirata de los corsarios berberiscos, terror de las aguas de California Dream y azote del Alférez; si bien más por los pingües beneficios que por cualquier otro motivo.
Y últimamente corren rumores de que hay hombres de piel y pelo claro recorriendo las entrañas del desierto en ruidosos carros de metal....
Y esas son las 25 regiones de California Dream. Dicen que algunos productores de Hollywood incluso se inspiraron en ellas para sus localizaciones...
[Dan y yo esperamos que os haya gustado y si os gusta la ambientación y queréis que publiquemos más al respecto, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados. Hasta entonces gracias por leernos. Valmar Cerenor!
En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.
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| La Entrada al Gran Canal de Venecia, Canaletto, c. 1730 |
Un laberinto de canales, una Babilonia acuática donde siempre es carnaval.
Aquí las máscaras se mezclan constantemente con la "realidad": es difícil de saber si un hombre con armadura es un simple encubierto o un caballero que ha acabado en este lugar en el transcurso de sus aventuras, por lo que a menudo vale la pena tratar a todo el mundo como aquello de lo que van disfrazados, incluso cuando parece obvio que se trata de un disfraz.
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| The Fall, 2006, Tarsem Singh |
Esto suele ser afortunado para la mayoría de visitantes de la hipnologia, que suelen aparecer en la intersección entre los Alpes suizos, la California española, África y Venecia, y suelen acabar en esta última, donde ya están acostumbrados a acogerlos y ofrecerles protección.
El ambiente de la ciudad es cosmopolita y sofisticado; el lugar idóneo para intercambiar información y conseguir aliados, sobre todo si uno sabe manejarse entre el hervidero de sociedades secretas, conjuras y redes de espionaje.
Logias masónicas, grupos de aventureros, simposios de eruditos, la Clavícula de Salomón, fanáticos religiosos... todos buscan el poder que puede devenir de influenciar la república y sus dominios.
Por no hablar de otras personalidades que aprovechan el anonimato inherente a la ciudad para sus propósitos: se sabe que Morgana Le Fay la visita con frecuencia, y ese extraño de ropajes amarillos no es de fiar...
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| Amadeus, Miloš Forman, 1984 |
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| Pescadores en una aldea holandesa, Charles Henri Joseph Leickert, 1884 |
El sur de la ciudad de Venecia se convierte progresivamente en el norte de Ámsterdam, sin que nadie sepa exactamente dónde terminan los canales de una y comienzan los de la siguiente. Y más al sur se extiende la campiña holandesa.
Esta república comercial en buena medida un reflejo de Venecia, con la que está aliada en su guerra contra el Alférez, pero si en la serenísima todo es desbordante y excesivo, en Ámsterdam encontramos mesura protestante y comedida. Estas diferencias de carácter y religión (además de los choques comerciales) hacen que haya fricciones entre las dos repúblicas, pero mientras tengan un enemigo en común, la alianza probablemente prevaleza. Probablemente.
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| Amsterdam Stock Exchange courtyard, Emmanuel de Witte, 1653 |
Su flota, con Pieter van der Does como su osado almirante, es una de las principales amenazas al dominio marítimo del Alférez y se rumorea que están tratando de crear una liga y combinar fuerzas con Venecia y otras potencias para atacar España (18), pero las negociaciones no están llegando a ninguna parte.
Y la influencia del Alférez comienza a sentirse en sus tierras, como en la extraña fábrica de chocolate que ha aparecido en su costa norte...
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| El Guadalquivir y la Torre del Oro, David Roberts, c. 1832 |
Esta es una tierra reseca, bañada por un caudaloso Guadalquivir como el Nilo recorriendo los desiertos. El río, casi completamente navegable, ancho y caudaloso, va a dar a la metrópoli de Sevilla, la capital del Alférez, desde donde gobierna y el principal atracadero de sus enormes galeones y flotas.
Estas tierras están hechas en buena medida de los recuerdos de su Extremadura natal y la Sevilla de su juventud, combinados al modo que lo hacen los sueños.
La gran anchura del Guadalquivir le permite remontarlo y atacar Sudáfrica (23) en operaciones combinadas por agua y por mar.
No obstante, aunque este es el centro de su poder, no todos los españoles le tienen aprecio: la garduña, la organización criminal que agrupa a los malhechores de Sevilla, trabaja contra él, luchando por mantenerse a flote. Y en las montañas y colinas del interior los bandoleros hacen la guerra de guerrillas contra sus tropas
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| El Alférez en sus mejores galas. The Fall, 2006, Tarsem Singh |
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| The Fall, 2006, Tarsem Singh |
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| Pirámides de Meroe, Karl Richard Lepsius, c. 1842-1845 |
Este enorme erial es en buena medida una trampa mortal, pero está sembrado de ruinas y tumbas que albergan los tesoros de los faraones negros.
Está en buena medida bajo el dominio del Alférez, especialmente desde que Siberia (13) cayó en manos de su servidor Roman von Ungern-Sternberg. Aquí en los desiertos gobierna Yakub el Doliente, famoso por su crueldad (y eso que el mínimo que se espera de los servidores del Alférez ya es bastante alto. Es un hechicero que conjura visiones de tierras lejanas en un charco de tinta vertido en la mano, lo que le permite estar mucho más informado y conectado con otros puntos de California Dream de lo que se podría esperar. Sueña con matar algún día al Alférez y usurpar su poder.
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| The Fall, 2006, Tarsem Singh |
Pero las ruinas no están completamente abandonadas: la región aún está habitada por los restos parpadeantes del Reino de Kush que se hacen tangibles a intervalos irregulares, trayendo sus antiguos reyes, guerreros y gentes de vuelta a la vida momentaneamente. Cuando esto ocurre, el Nilo vuelve a fluir hasta la tierra y se une a su región (4) precipitándose en la primera cascada y conectando ambas directamente.
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| Fugado del rebaño, C.M. Russell, 1897 |
Las grandes llanuras de Wyoming son una tierra legendaria para gran parte de las tierras más occidentales de California Dream, pero son muy reales. Los vaqueros de estos alejados parajes no saben apenas nada del Alférez Terror y sus propósitos, pero su poder crece y muy pronto podrían verse atrapados en una pinza entre Sudán (19) y Sudáfrica (23) si las cosas no van bien...
Y no es como si no tuvieran ya bastantes problemas internos. En la zona limítrofre con el desierto de Sudán están aparecinedo comunidades religiosas cuya propia ley es mantenida por pistoleros errantes. Y a su vez están enfrentados con otros habitantes del lugar y el ser conocido como Rey de Amarillo y sus tropas inhumanas. En el sur son más favorables a la élite "afrancesada" de la vecina Kentucky (21), a los que muchos consideran poco menos que traidores. Y cuanto menos hablemos de los indios, mejor.
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| Westworld, 2016 |
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| Paisaje de Kentucky, James Pierce Barton, 1832 |
Las boscosas montañas de Kentucky, al sur de Wyoming, son el hogar en el exilio de los Castaigne, una familia de esclavistas fluviales de Mississsippi caída en desgracia. Desde su villa en estilo gótico sureño a orillas del lago Hali extienden un dominio limitado sobre la región y forman la ineficaz, corrupta, estólida y endogámica élite política local que controla a caciques asalvajados más pequeños.
En su patética corte imperan tres cosas: el lujo versallesco de pacotilla, el canibalismo y la adoración de demonios de toda clase.
Por eso no es de extrañar que tengn lazos con los adoradores del Rey Amarillo de la vecina Wyoming. Por lo demás son bastante aislacionistas, en parte ayudados por lo difícil del territorio, y miran al exterior solo con un resentimiento eterno hacia los enemigos que los desterraron, el yugo del Alférez y el mundo en general.
Su amor por la carne humana solo es superada por su megalomanía y sueños de grandeza, especialmente los de Hildred, el cabeza de familia, que asegura ser el heredero legítimo de una dinastía imperial que hunde sus raíces en la lengendaria Carcosa.
El resto de la región, más allá de las orillas del lago Hali y las escuálidas plantaciones que lo rodean está habitada por nativos que desprecian a los Castaigne, [hillbillies y tramperos independientes.
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| El pacto de los lobos, Cristoph Gans, 2001 |
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| Gran Roble, bosque de Sherwood, Nottinghamshire, Andrew MacCallum, 1881 |
Una enorme fronda enmarañada y de difícil tránsito, habitada por una miriada de señores feudales menores con diminutas baronías y condados que se han reunido bajo el estandarte del príncipe John y el sheriff de Notthingham para forjar una alianza de conveniencia con el Alférez Terror y así defender su frontera sur de las depredaciones del Imperio Zulú.
No obstante, esa endiablada maraña también es hogar de un sinnúmero de bandas de salteadores. La mayoría son despiadados ladrones, pero unos pocos, como los hombres alegres de Robin Hood, son de buen corazón y se oponen a los nobles y los hombres del Alférez.
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| Robin of Sherwood, Richard Carpenter, 1984 |
Su hijo Mordred, tan poderoso como cualquiera de los caballeros de la mesa redonda, también se dedica a recorrer esta región y las circundantes sembrando el miedo y la ruina a su paso, por lo que no ha tardado mucho en llamar la atención de Terror, que ahora está interesado en usarlo contra sus enemigos como Chaka Zulú.
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| Kora-Khokhoi preparándose para partir, Samuel Daniell, 1805 |
El Imperio Zulú soñado por un guerrero que recuerda a Chaka como un superdiós sangriento, siempre adoptando su fiero aspecto de batalla, que ha ascendido al a divinidad buscando la sangre y la matanza. Así su tierra se convierte en un reflejo de su belicosidad: corren ríos de sangre, brotan bosques de empalamientos, los hijos nacen ya adultos y completamente armados.
A pesar de todo este paisaje apocalíptico, Chaka mantiene una alianza tensa con con las repúblicas de Venecia y Holanda (especialmente tensa esta última dada la presencia de los bóers en su territorio) con el fin de mantener a raya al Alférez Terror.
Si el principal frente naval ahora mismo es la costa malaya (12), la mayor guerra terrestre se está dando precisamente aquí: los tercios españoles no paran de desembarcar desde el Guadalquivir (18) para luchar contra los zulús y, de conseguir doblegarlos, tendrían una ventaja estratégica nada desdeñable a la hora de atacar a las repúblicas centrales, de ahí que haya tanto en juego en esta región.
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| Fuente |
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| La inmersión del Faraón en el Mar Rojo, Andrea Previtali, c. 1515-1520 |
En este mar maldito las diez plagas de Egipto se han convertido en una parte constante del ecosistema: de ahí su nombre, pues sus aguas están constantemente rojas por los ríos ensangrentados que desaguan en ellas.
Ni si quiera las tropas del Alférez pasan en estas costas más tiempo del necesario y los únicos habitantes permanentes son amalequitas retorcidos que habitan en zigurats en la costa donde adoran a los dioses que llaman annunakis.
Y bajo las olas aún perdurarn los zombis abotargados de los egipcios que siguieron a Faraón tras Moisés y los suyos. Hasta que no les sean practicados los ritos funerariso adecuados, sus espíritus irredentos no hallarán descanso.
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| Oasis en el desierto, Antal Ligeti, 1862 |
Una enorme extensión de arena habitada sobre todo por tuaregs corruptos seguidores del Alférez Terror.
Estas tribus han encontrado la forma de viajar a cualquier territorio continental de la periferia de Californa Dream internándose en lo profundo del desierto. Hacerlo es una prueba fe, dejándose llevar por los camellos en mitad de la tormenta de arena, y de hecho lo descubrieron de forma accidental. En base a este fenómeno creen que un desierto infinito circunda la creación entera, y que sólo la voluntad de Dios evita que las arenas lo cubran todo.
Numerosas ciudades se encuentran dispersas a lo largo del desierto, como la antigua Sarnath, pero otras permanecen como un punto de paso para caravanas como Tumbuctú la Ciudad sin nombre, hogar ancestral de los Amalecitas.
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| Valkyrie, 2008, Bryan Singer |
Y últimamente corren rumores de que hay hombres de piel y pelo claro recorriendo las entrañas del desierto en ruidosos carros de metal....
Y esas son las 25 regiones de California Dream. Dicen que algunos productores de Hollywood incluso se inspiraron en ellas para sus localizaciones...
[Dan y yo esperamos que os haya gustado y si os gusta la ambientación y queréis que publiquemos más al respecto, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados. Hasta entonces gracias por leernos. Valmar Cerenor!
miércoles, 11 de septiembre de 2019
California Dream - 2
California Dream es una hipnologia, una burbuja onírica creada por fuertes resonancias psíquicas, en especial la del Alférez Terror, el español más malvado que jamás haya vivido y muerto, cuya propia hipnologia absorbió otras más pequeñas, que colapsaron en su interior.
En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.
6. Mares del sur
Innumerables islas habitadas por tribus polinesias que recorren las infinitas distancias oecánicas en sus canoas. Cuando se dice que las islas son innumerables no se trata de una exageración: están dispuestas en anillos concéntricos, pero cada anillo es más amplio que aquel que lo contiene, pero a la ves más pequeño que aquel que él mismo contiene. Después de todo, el área y el perímetro no están fuertemente vinculados en California Dream.
Terror controla muchas islas de los anillos más externos usándolas para reaprovisionarse, construir presidios y ocultar secretos. No encuentra demasiada resistencia aparte de guerreros nativos en canoas de guerra que no son rival para sus galeones y el ocasional soldado japonés en un búnker olvidado.
No obstante simplemente el tamaño in-crescendo de la región hace que sea difícil de controlar y colonizar para el alférez, lo que la convierte en un reducto seguro de sus más acérrimos enemigos. Por no hablar de que un un jefe tribal de los anillos intermedios, Nui te Whatitiri, está unificando las islas próximas para crear un reino que pueda hacer frente a Terror.
Nadie sabe qué hay en el centro de las islas: algunos dicen que ese centro no existe y que las islas continúan para siempre, otro que hay un enorme remolino que lo devora todo, otros que solo hay una ciudad maldita construida con sillares ciclópeos o, por el contrario, el continente perdido de Mü.
7. Alpes franceses
Estas enormes y frías montañas son la sede de la corte de las hadas gobernada por la muy noble Titania, señora de los duendes, los gnomos, los silfos, las ondinas y muchos otros numerosos pueblos feéricos, que viven en ornados salones bajo las montañas, llenos de tesoros y esplendor. Pero la suya no es una existencia pacífica: desde tiempos inmemoriales las hadas juraron guerra eterna a los enanos y trols de los Alpes suizos, que solo se ha detenido temporalmente por la inesperada irrupción de África abriendo la cadena montañosa en dos. Pero las tierras de ébano se estrechan cada día que pasa y ambos bandos tienen sus propias formas de alcanzarse aún con esa inmensidad separándolos.
Por lo demás estas montañas son tierras salvajes de muy difícil acceso donde apenas ningún humano se adentra y mucho menos se asienta (la mayoría viven en la cercana Suiza). Las excepciones más notables son misioneros como san Bernardo, que derrotó a un Júpiter pagano en las laderas del Mont Maudit, que buscan cristianizar estas tierras. Se dice que algunos de ellos son aliados del Alférez Terror...
Pero recientemente se les ha unido un grupo de caballeros de la Mesa Redonda dirigidos por sir Gawain: los superhombres de leyenda han acudido a estas tierras en busca del Grial y desean orar en el lugar donde se guardan muchas de las reliquias del Salvador: el legendario Monte Pilatos.
Esta montaña con forma de punta de lanza estaba habitada por dragones que guardaban tesoros (como muchas otras cumbres de estas tierras, todo sea dicho) hasta que fueron expulsados por la fe de san Beatus, dejando el lugar libre para que una secta de supervivientes cátaros construyeran una fortaleza inexpugnable en sus cimas nevadas por encima de las nubes, donde ahora conservan reliquias como la lanza de Longinus, la sábana santa, la corona de espinas y otros elementos similares.
Ah y, por favor, no nos olvidemos de que aparte de dragones, hadas guardianas, misioneros vehementes e hipercaballeros, las montañas están llenas de lobos gigantescos, licántropos, wendigos y garous. Hermoso.
8. Suiza
Los valles suaves de Suiza son la tierra de la neutralidad: Berna, la capital de facto de la pequeña república sirve como escenario seguro para negociaciones e intercambio de prisioneros, pero también para las conspiraciones y espionaje de todo tipo.
El estado está regido por místicos y teósofos de todo tipo que habitan no solo la capital, sino también sus pueblos y lagos alpinos. Muchos de ellos se adhieren a la doctrina de que la emoción solo conduce al sufrimiento, por lo que tratan de suprimirla por medios naturales y filosóficos, pero también de formas más expeditivas, reemplazando partes de su mente con mecanismos de relojería.
Pues ese es otro de los campos en los que destaca la Suiza de California Dream: sus increíbles mecanismos de relojería permiten crear cerebros y miembros mecánicos, así como seres completamente nuevos. Sus ejércitos están formados por autómatas con forma de horribles marionetas de guerreros y sus ciudades están casi completamente automatizadas, aunque requieren una gran cantidad de trabajo y combustible para darles cuerda constantemente.
Sus poderosas e innovadoras máquinas de guerra son una de las bases de su fieramente defendida neutralidad.
9. África
Esta es una región enorme de California Dream que, sin embargo, se reduce progresivamente ante la presión de otras regiones oníricas próximas: las dos Nueva Inglaterras (4 y 14) quieren encontrarse, como también las zonas alpinas (7, 8 y 15).
Aun así, sigue siendo un territorio muy extenso, regado por el caudaloso río Congo y sus afluentes.
La gran sabana está dominada por el Kilimanjaro, también conocido como la Isla de California. Isla por ser una cumbre solitaria en la enorme llanura, con su cima rodeada por un mar de nubes. Y California por ser el dominio de la reina Califia, soberana de las amazonas negras así descritas:
Oro que probablemente procede de las fuentes del Congo o las míticas minas del Rey Salomón...
Califia es enemiga jurada del Alférez Terror, no solo por sus ataques contra ella y sus aliados (las tropas del Alférez a menudo remontan el Congo en expediciones esclavistas) sino porque la reina se opone por principio a toda clase de tiranía. En el pasado ya se enfrentó a Carlomagno, debilitado tras la muerte de Roldán. Aunque algunos argüirán que eso se debió a su fe mahometana previa a su conversión al cristianismo...
Dejando atrás las amplias sabanas y continuando Congo arriba se llegan a las densas junglas. Al principio es posible encontrar tribus de nobles salvajes que luchan contra sus opresores con rifles portugueses y restos de los etíopes súbditos del Pape Jan o al rico Nigoida, gobernador de Mansa Musa en estas tierras; pero a medida que uno se interna más aún, las tribus descienden y se convierten en salvajes caníbales que guardan templos olvidados.
10. California española
A pesar de las rarezas de este territorio, es uno de los más estables de toda la hipnologia, quizá porque fue donde el Alférez Terror pasó la mayor parte de su vida, como soldado destinado a vigilar los presidios del norte de la Nueva España.
Se trata de una tierra extensa y reseca donde abundan los pueblos mexicanos, las misiones y los presidios fortificados, dado que esta es una tierra de frontera con África (9), Vencia (16) y Gales (11), cuya invasión el Alférez lleva años planeando. Generalmente es bastante normal durante el día, pero por la noche todo el lugar se transforma al conectarse con el País de los Muertos y la tierra de los espíritus, llenándose de fantasmas y nahuas que campan a sus anchas. El Alférez siempre está buscando las formas de erradicarlos o atraparlos para usar sus poderes para sus propios fines.
Esta región además está especialmente vinculada con nuestro mundo: santos misioneros se aparecen en ella bilocándose desde lugares como la España del siglo XVI. Y en el centro del patio de una misión se halla una fuente que existe simultáneamente en el mundo real y California Dream. Dice la leyenda que Borges escribió un cuento sobre esta fuente, pero lo destruyó antes de que llegara a imprenta por miedo a lo que pudiera ocurrir con este conocimiento si llegara a malas manos.
Se dice que aquí está la principal entrada al Valle Prohibido de Huanagui, habitado por reptiles del pasado remoto. A pesar de que es extremadamente peligroso, es un atajo que puede permitiar llegar a regiones lejanas, normalmente a través de pasos montañosos. La presencia de numerosos vaqueros apunta a que hay entradas bien conocidas en el este, en la legendaria tierra de Wyoming (20).
11. Gales
Poco se sabe de este lugar. Juller jamás consiguió entrar en él, pero, por lo que cuenta su origen está en la impronta psíquica de Meddwl Arian, que transplantó la Gales mítica de sus poemas e historias al mundo de los sueños.
Sus fronteras son inexpugnables, pues el mismo paisaje se revela contra todo aquel que trate de adentrarse en él. Pero, por los escasos testigos que consiguen entrar y regresar sabemos que es un país propio de églogas, donde las personas habitan en una Arcadia británica conviviendo con elementos de leyendas celtas.
El único contacto relevante con el exterior es que el poderoso rey Arturo de Camelot envía al exterior a sus caballeros de la Mesa Redonda en busca del santo Grial, supuestamente oculto en algún lugar de California Dream. Estos superguerreros son ejemplos perfectos de fuerza, valentía y virtud, imposibles de derrotar si no es por medio de engaños y argucias. Y, aunque no son enemigos del Alférez Terror, sin duda no aprobarían sus horribles prácticas si uno consiguiera que dejasen la búsqueda del Grial de lado momentáneamente.
12. Costa malaya
No se sabe con seguridad si los rumores de que el Alférez Terror llegara a circunnavegar el mundo en vida son ciertos, pero desde luego en la hipnologia es posible encontrar una manifestación de las indias orientales y el sudeste asiático, especialmente de las tierras del estrecho de Malaca, paso obligado para llegar desde España (18) a los Mares del sur (6) y desde ahí a las otras tierras bajo el control directo del Alférez. No obstante, uno de los principales problemas a los que ha de enfrentarse es actualmente es a que la ciudad de Malaca ha caído en manos de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales, haciendo que a los numerosos piratas del estrecho (algunos de ellos bastante nobles) se unan ahora corsarios neerlandeses que campan a sus anchas.
La respuesta del Alférez no se ha hecho de rogar y ahora mismo ha puesto cerco a la ciudad con su poderosa flota de Manila, acompañada de mercenarios de regiones próximas como Japón, China, Siam, Yoon-suin o la tierra de los tcho-tcho. El destino de Malaca está de todo menos claro, pero un general inteligente sabrá aprovechar que ahora el Alférez Terror esté concentrando tanta atención y recursos en un solo punto.
Por otra parte, no está claro que las tierras arriba nombradas estén realmente en California Dream (aparte de la propia Malasia) o simplemente es muy fácil llegar a la hipnologia desde las aguas salvajes de las Indias Orientales.
13. Siberia
Las heladas tierras al este del mundo, formada por amplias estepas, densas taigas y mortales tundras. Está habitada principalmente por numerosas etnias nativas, a menudo nómadas túrcos, tártaros o mongoles. Los rusos blancos no son numerosos, pero sí prominentes al ser principalmente promyshlenniki, peleteros que se han extendido hasta los ríos de Alaska (2). Aparte de ellos pueden encontrarse a viejos creyentes, células de oprichniks y una pequeña comunidad judía.
Nominalmente todas estas tierras pertenecen al zar y, aunque no es posible contactar con Moscú, sus gobernantes siguen intentando mantener las apariencias. Lo cual no ha servido de mucho. Hasta hace poco todo el territorio era un equivalente helado del salvaje oeste, pero entonces apareció el barón sanguinario.
Roman von Ungern-Sternberg llegó hace poco de ninguna parte al mando de sus hordas de nómadas fanáticos, asegurando ser un enviado del "verdadero gobierno" de la Madre Rusia. Le faltan más de un tornillo y se cree a sí mismo poseído por la souldé de Gengis Khan o una encarnación de la deidad guerrera Jamsaran: sus tropas también lo creen y por eso lo siguen con fervor.
Al encontrar oposición de los gobernadores locales, no dudó en convertirse en agente del Alférez Terror, uniendo sus tropas a las manadas de cinocéfalos de la zona que ya le eran leales y poniendo la mayor parte al servicio del mal.
Hoy en día, si enfadas mucho al Alférez Terror, es posible que te mande a Siberia: un equilibrio curioso en el que te odia lo suficiente para enviarte a un páramo helado, pero no lo suficiente para ejecutarte en el acto. Se dice que en los campos de prisioneros, el barón sanguinario practica horribles rituales nigrománticos.
Y, sí, el corte entre Siberia y Sudán es descrito como "lo más hijo de puta que hay" por Juller.
Pero por supuesto es ni por asomo el hechicero más poderoso de estas tierras heladas.
14. Nueva Inglaterra.
Brujas, brujas a tutiplén. Puritanos tarados. Lluvia eterna. Los colores del cielo. Croatoan.
15. Alpes Suizos
En estas enormes montañas se hayan los afluentes que van a dar a los principales ríos de las regiones adyacentes, todos ellos engendrados en la cueva de la Madre de las Fuentes, una poderosa deidad que domina el fluir de los ríos, sus hijos. Congraciarse con ella no sería mala idea, cosa que el Alférez Terror parece haber hecho de alguna forma. Cuando menos, la Madre parece ser neutral hacia él.
Estas montañas y los salones bajo ellas están habitadas por los reyes de las razas de la montaña: los esforzados enanos, los trols y los gigantes, gobernados por el Rey de la Escarcha desde su palacio en las cumbres. A pesar de que no siempre están en los mejores términos entre ellos, en su día juraron una alianza contra su enemigo común: la reina Titania y las huestes de las hadas de los Alpes franceses (7). No obstante, ahora que la aparición de África (9) ha separado el frente y puesto la guerra en un tenso hiato, algunos de estos pueblos están empezando a volverse unos contra otros. Después de todo, ¿qué trol de sangre roja puede resistirse al brillo del oro enano y el sabor de su carne?
Estas tierras también ven pocos humanos que no sean misioneros como el irlandés san Gallen, que ha estado predicando entre los osos, a los que ha convencido de construir un monasterio y tomar las armas en nombre de Cristo, convirtiéndose en una orden militar.
Las tropas de Anibal podrían llegar a confundirse con humanos, hasta que se ven de cerca y uno se da cuenta de que son soldados no muertos a lomos de elefantes putrefactos, malditos para siempre e incapaces de hallar el camino que sale de las montañas hasta Roma.
Por otra parte, si bien en los Alpes franceses abundan los dragones, aquí lo hacen los pegasos, hipogrifos y grifos, siendo estos últimos los que guardan los mayores tesoros en forma de pepitas de oro, que deben defender celosamente de las depredaciones de hormigas gigantes.
Por último, es aquí donde están las cimas más altas de todo California Dream como el Mont Blanc, el Weisshorn, el Thurai o el Hatheg-Kla, a las que descienden los Grandes Dioses para visitar con nostalgia el mundo.
Y eso es todo por hoy, en la próxima entrega veremos las diez últimas regiones de la Hipnologia. Hasta entonces gracias por leernos a mí y a Dan. Valmar Cerenor!
En este post continuamos describiendo las distintas regiones que forman estas tierras del sueño. He aquí el primer post con una introducción.
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| Mahana no atua (El Día del dios), Paul Gauguin, 1894 |
Innumerables islas habitadas por tribus polinesias que recorren las infinitas distancias oecánicas en sus canoas. Cuando se dice que las islas son innumerables no se trata de una exageración: están dispuestas en anillos concéntricos, pero cada anillo es más amplio que aquel que lo contiene, pero a la ves más pequeño que aquel que él mismo contiene. Después de todo, el área y el perímetro no están fuertemente vinculados en California Dream.
Terror controla muchas islas de los anillos más externos usándolas para reaprovisionarse, construir presidios y ocultar secretos. No encuentra demasiada resistencia aparte de guerreros nativos en canoas de guerra que no son rival para sus galeones y el ocasional soldado japonés en un búnker olvidado.
No obstante simplemente el tamaño in-crescendo de la región hace que sea difícil de controlar y colonizar para el alférez, lo que la convierte en un reducto seguro de sus más acérrimos enemigos. Por no hablar de que un un jefe tribal de los anillos intermedios, Nui te Whatitiri, está unificando las islas próximas para crear un reino que pueda hacer frente a Terror.
Nadie sabe qué hay en el centro de las islas: algunos dicen que ese centro no existe y que las islas continúan para siempre, otro que hay un enorme remolino que lo devora todo, otros que solo hay una ciudad maldita construida con sillares ciclópeos o, por el contrario, el continente perdido de Mü.
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| Poster of Captain Cook landing on a South Pacific island, 1770s |
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| Mont Blanc, Albert Bierstadt, 1890 |
Estas enormes y frías montañas son la sede de la corte de las hadas gobernada por la muy noble Titania, señora de los duendes, los gnomos, los silfos, las ondinas y muchos otros numerosos pueblos feéricos, que viven en ornados salones bajo las montañas, llenos de tesoros y esplendor. Pero la suya no es una existencia pacífica: desde tiempos inmemoriales las hadas juraron guerra eterna a los enanos y trols de los Alpes suizos, que solo se ha detenido temporalmente por la inesperada irrupción de África abriendo la cadena montañosa en dos. Pero las tierras de ébano se estrechan cada día que pasa y ambos bandos tienen sus propias formas de alcanzarse aún con esa inmensidad separándolos.
Por lo demás estas montañas son tierras salvajes de muy difícil acceso donde apenas ningún humano se adentra y mucho menos se asienta (la mayoría viven en la cercana Suiza). Las excepciones más notables son misioneros como san Bernardo, que derrotó a un Júpiter pagano en las laderas del Mont Maudit, que buscan cristianizar estas tierras. Se dice que algunos de ellos son aliados del Alférez Terror...
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| Siegfried kills Fafner, Arthur Rackham, 1911 |
Esta montaña con forma de punta de lanza estaba habitada por dragones que guardaban tesoros (como muchas otras cumbres de estas tierras, todo sea dicho) hasta que fueron expulsados por la fe de san Beatus, dejando el lugar libre para que una secta de supervivientes cátaros construyeran una fortaleza inexpugnable en sus cimas nevadas por encima de las nubes, donde ahora conservan reliquias como la lanza de Longinus, la sábana santa, la corona de espinas y otros elementos similares.
Ah y, por favor, no nos olvidemos de que aparte de dragones, hadas guardianas, misioneros vehementes e hipercaballeros, las montañas están llenas de lobos gigantescos, licántropos, wendigos y garous. Hermoso.
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| Wimmis, Johann Ludwig Aberli, 1783 |
Los valles suaves de Suiza son la tierra de la neutralidad: Berna, la capital de facto de la pequeña república sirve como escenario seguro para negociaciones e intercambio de prisioneros, pero también para las conspiraciones y espionaje de todo tipo.
El estado está regido por místicos y teósofos de todo tipo que habitan no solo la capital, sino también sus pueblos y lagos alpinos. Muchos de ellos se adhieren a la doctrina de que la emoción solo conduce al sufrimiento, por lo que tratan de suprimirla por medios naturales y filosóficos, pero también de formas más expeditivas, reemplazando partes de su mente con mecanismos de relojería.
Pues ese es otro de los campos en los que destaca la Suiza de California Dream: sus increíbles mecanismos de relojería permiten crear cerebros y miembros mecánicos, así como seres completamente nuevos. Sus ejércitos están formados por autómatas con forma de horribles marionetas de guerreros y sus ciudades están casi completamente automatizadas, aunque requieren una gran cantidad de trabajo y combustible para darles cuerda constantemente.
Sus poderosas e innovadoras máquinas de guerra son una de las bases de su fieramente defendida neutralidad.
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| Fuente |
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| El Kilimanjaro, Rudolf Hellgrewe, 1886 |
Esta es una región enorme de California Dream que, sin embargo, se reduce progresivamente ante la presión de otras regiones oníricas próximas: las dos Nueva Inglaterras (4 y 14) quieren encontrarse, como también las zonas alpinas (7, 8 y 15).
Aun así, sigue siendo un territorio muy extenso, regado por el caudaloso río Congo y sus afluentes.
La gran sabana está dominada por el Kilimanjaro, también conocido como la Isla de California. Isla por ser una cumbre solitaria en la enorme llanura, con su cima rodeada por un mar de nubes. Y California por ser el dominio de la reina Califia, soberana de las amazonas negras así descritas:
Eran de bellos y robustos cuerpos, fogoso valor y gran fuerza. Su isla era la más fuerte de todo el mundo, con sus escarpados farallones y sus pétreas costas. Sus armas eran todas de oro y del mismo metal eran los arneses de las bestias salvajes que ellas acostumbraban domar para montarlas, porque en toda la isla no había otro metal que el oro.
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| Amazons of Dahomey |
Califia es enemiga jurada del Alférez Terror, no solo por sus ataques contra ella y sus aliados (las tropas del Alférez a menudo remontan el Congo en expediciones esclavistas) sino porque la reina se opone por principio a toda clase de tiranía. En el pasado ya se enfrentó a Carlomagno, debilitado tras la muerte de Roldán. Aunque algunos argüirán que eso se debió a su fe mahometana previa a su conversión al cristianismo...
Dejando atrás las amplias sabanas y continuando Congo arriba se llegan a las densas junglas. Al principio es posible encontrar tribus de nobles salvajes que luchan contra sus opresores con rifles portugueses y restos de los etíopes súbditos del Pape Jan o al rico Nigoida, gobernador de Mansa Musa en estas tierras; pero a medida que uno se interna más aún, las tribus descienden y se convierten en salvajes caníbales que guardan templos olvidados.
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| Desposorio indígena y palo volador, Anónimo, c. 1690 |
A pesar de las rarezas de este territorio, es uno de los más estables de toda la hipnologia, quizá porque fue donde el Alférez Terror pasó la mayor parte de su vida, como soldado destinado a vigilar los presidios del norte de la Nueva España.
Se trata de una tierra extensa y reseca donde abundan los pueblos mexicanos, las misiones y los presidios fortificados, dado que esta es una tierra de frontera con África (9), Vencia (16) y Gales (11), cuya invasión el Alférez lleva años planeando. Generalmente es bastante normal durante el día, pero por la noche todo el lugar se transforma al conectarse con el País de los Muertos y la tierra de los espíritus, llenándose de fantasmas y nahuas que campan a sus anchas. El Alférez siempre está buscando las formas de erradicarlos o atraparlos para usar sus poderes para sus propios fines.
Esta región además está especialmente vinculada con nuestro mundo: santos misioneros se aparecen en ella bilocándose desde lugares como la España del siglo XVI. Y en el centro del patio de una misión se halla una fuente que existe simultáneamente en el mundo real y California Dream. Dice la leyenda que Borges escribió un cuento sobre esta fuente, pero lo destruyó antes de que llegara a imprenta por miedo a lo que pudiera ocurrir con este conocimiento si llegara a malas manos.
Se dice que aquí está la principal entrada al Valle Prohibido de Huanagui, habitado por reptiles del pasado remoto. A pesar de que es extremadamente peligroso, es un atajo que puede permitiar llegar a regiones lejanas, normalmente a través de pasos montañosos. La presencia de numerosos vaqueros apunta a que hay entradas bien conocidas en el este, en la legendaria tierra de Wyoming (20).
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| Paisaje galés con dos mujeres tejiendo, William Dyce, 1860 |
Poco se sabe de este lugar. Juller jamás consiguió entrar en él, pero, por lo que cuenta su origen está en la impronta psíquica de Meddwl Arian, que transplantó la Gales mítica de sus poemas e historias al mundo de los sueños.
Sus fronteras son inexpugnables, pues el mismo paisaje se revela contra todo aquel que trate de adentrarse en él. Pero, por los escasos testigos que consiguen entrar y regresar sabemos que es un país propio de églogas, donde las personas habitan en una Arcadia británica conviviendo con elementos de leyendas celtas.
El único contacto relevante con el exterior es que el poderoso rey Arturo de Camelot envía al exterior a sus caballeros de la Mesa Redonda en busca del santo Grial, supuestamente oculto en algún lugar de California Dream. Estos superguerreros son ejemplos perfectos de fuerza, valentía y virtud, imposibles de derrotar si no es por medio de engaños y argucias. Y, aunque no son enemigos del Alférez Terror, sin duda no aprobarían sus horribles prácticas si uno consiguiera que dejasen la búsqueda del Grial de lado momentáneamente.
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| Edyrn with His Lady and Dwarf Journey to Arthur's Court, Gustav Doré, 1868 |
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| Junco, Yong Mun Sen, 1950 |
No se sabe con seguridad si los rumores de que el Alférez Terror llegara a circunnavegar el mundo en vida son ciertos, pero desde luego en la hipnologia es posible encontrar una manifestación de las indias orientales y el sudeste asiático, especialmente de las tierras del estrecho de Malaca, paso obligado para llegar desde España (18) a los Mares del sur (6) y desde ahí a las otras tierras bajo el control directo del Alférez. No obstante, uno de los principales problemas a los que ha de enfrentarse es actualmente es a que la ciudad de Malaca ha caído en manos de la Compañía Holandesa de las Indias Orientales, haciendo que a los numerosos piratas del estrecho (algunos de ellos bastante nobles) se unan ahora corsarios neerlandeses que campan a sus anchas.
La respuesta del Alférez no se ha hecho de rogar y ahora mismo ha puesto cerco a la ciudad con su poderosa flota de Manila, acompañada de mercenarios de regiones próximas como Japón, China, Siam, Yoon-suin o la tierra de los tcho-tcho. El destino de Malaca está de todo menos claro, pero un general inteligente sabrá aprovechar que ahora el Alférez Terror esté concentrando tanta atención y recursos en un solo punto.
Por otra parte, no está claro que las tierras arriba nombradas estén realmente en California Dream (aparte de la propia Malasia) o simplemente es muy fácil llegar a la hipnologia desde las aguas salvajes de las Indias Orientales.
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| Cruzando el Angara en Irkutsk, Nikolay Dobrovolsky, 1886 |
Las heladas tierras al este del mundo, formada por amplias estepas, densas taigas y mortales tundras. Está habitada principalmente por numerosas etnias nativas, a menudo nómadas túrcos, tártaros o mongoles. Los rusos blancos no son numerosos, pero sí prominentes al ser principalmente promyshlenniki, peleteros que se han extendido hasta los ríos de Alaska (2). Aparte de ellos pueden encontrarse a viejos creyentes, células de oprichniks y una pequeña comunidad judía.
Nominalmente todas estas tierras pertenecen al zar y, aunque no es posible contactar con Moscú, sus gobernantes siguen intentando mantener las apariencias. Lo cual no ha servido de mucho. Hasta hace poco todo el territorio era un equivalente helado del salvaje oeste, pero entonces apareció el barón sanguinario.
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| Roman von Ungern-Sternberg |
Al encontrar oposición de los gobernadores locales, no dudó en convertirse en agente del Alférez Terror, uniendo sus tropas a las manadas de cinocéfalos de la zona que ya le eran leales y poniendo la mayor parte al servicio del mal.
Hoy en día, si enfadas mucho al Alférez Terror, es posible que te mande a Siberia: un equilibrio curioso en el que te odia lo suficiente para enviarte a un páramo helado, pero no lo suficiente para ejecutarte en el acto. Se dice que en los campos de prisioneros, el barón sanguinario practica horribles rituales nigrománticos.
Y, sí, el corte entre Siberia y Sudán es descrito como "lo más hijo de puta que hay" por Juller.
Pero por supuesto es ni por asomo el hechicero más poderoso de estas tierras heladas.
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| Baba Yaga, Ivan Bilibin, 1900 |
14. Nueva Inglaterra.
Brujas, brujas a tutiplén. Puritanos tarados. Lluvia eterna. Los colores del cielo. Croatoan.
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| Otoño de Nueva Inglaterra, Samuel Lancaster Gerry, 1848 |
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| John White discovers the word "CROATOAN" carved at Roanoke's fort palisade. |
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| Cascada de Pissevache, Johann Jakob Biedermann, 1815 |
En estas enormes montañas se hayan los afluentes que van a dar a los principales ríos de las regiones adyacentes, todos ellos engendrados en la cueva de la Madre de las Fuentes, una poderosa deidad que domina el fluir de los ríos, sus hijos. Congraciarse con ella no sería mala idea, cosa que el Alférez Terror parece haber hecho de alguna forma. Cuando menos, la Madre parece ser neutral hacia él.
Estas montañas y los salones bajo ellas están habitadas por los reyes de las razas de la montaña: los esforzados enanos, los trols y los gigantes, gobernados por el Rey de la Escarcha desde su palacio en las cumbres. A pesar de que no siempre están en los mejores términos entre ellos, en su día juraron una alianza contra su enemigo común: la reina Titania y las huestes de las hadas de los Alpes franceses (7). No obstante, ahora que la aparición de África (9) ha separado el frente y puesto la guerra en un tenso hiato, algunos de estos pueblos están empezando a volverse unos contra otros. Después de todo, ¿qué trol de sangre roja puede resistirse al brillo del oro enano y el sabor de su carne?
Estas tierras también ven pocos humanos que no sean misioneros como el irlandés san Gallen, que ha estado predicando entre los osos, a los que ha convencido de construir un monasterio y tomar las armas en nombre de Cristo, convirtiéndose en una orden militar.
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| Nicolas Fructus, 2013 |
Por otra parte, si bien en los Alpes franceses abundan los dragones, aquí lo hacen los pegasos, hipogrifos y grifos, siendo estos últimos los que guardan los mayores tesoros en forma de pepitas de oro, que deben defender celosamente de las depredaciones de hormigas gigantes.
Por último, es aquí donde están las cimas más altas de todo California Dream como el Mont Blanc, el Weisshorn, el Thurai o el Hatheg-Kla, a las que descienden los Grandes Dioses para visitar con nostalgia el mundo.
Y eso es todo por hoy, en la próxima entrega veremos las diez últimas regiones de la Hipnologia. Hasta entonces gracias por leernos a mí y a Dan. Valmar Cerenor!
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