lunes, 30 de abril de 2018

1d12 dioses de la ley menores

Porque también merecen un rinconcito en nuestros corazones...

1. Let-minat. Señor de los ángulos rectos y las rejillas ortogonales. Patrón de los jugadores de ajedrez. Responsable de que los aventureros a veces sientan que todo está extrañamente bien alineado en el caos del combate.
2. Selamira. Señora de la probabilidad perfecta, los dados equilibrados sin fallo, los sorteos realizados sin ninguna intervención del caos. A ella vuelven sus plegarias jugadores y candidatos políticos por igual.
3. El Dios del Templo Volador. A él le sirven los paladines que montan hipogrifos sagrados y holifantes a la batalla.
4. Kamex-Karat. Una esfera perfecta, varios niveles de iluminación por encima del más elevado de los humanos, con motivos totalmente incognoscibles, pero aun así adorado por místicos orientales.
5. Zalux, restos de la Luz Eterna que brillaba en el universo antes de que el Creador decidiera reemplazarla por la luz común para que también pudieran existir las sombras.
6. Maeghar-Zabith. La que distribuye y administra los destinos de aquellos llamados a grandes logros y también grandes impiedades. La Matron de Héroes.
7. Laxtanas-Gorat. Dios de los monstruos completamente blancos que infestan y guardan planos controlados por la Ley.
8. Karathael, guardian de los juicios justos, que intenta introducirse constantemente en los excéntricos sistemas legales medievales para estabilizarlos y para que, por favor, por favor, dejen los malditos juicios por combate.
9. Godir-Mol. El único propósito de su culto es contar compulsivamente el número de granos de arena que hay en el mundo. Con violencia si es necesario.
10. Kealax-Zed. Monarca de las líneas rectas y euclidianas, las plomadas y reglas, las tenazas y alicates y los obeliscos.
11. Kabur-Nahej, el que impone el orden en las bandadas de pájaros y sus migraciones. El que envía grullas gigantes en ayuda de los verdaderos héroes.
12. Calie-Mazra, la diosa de las cosas ordenadas por colores, adorada por un par de escribas de la ciudad de Zimra.

viernes, 27 de abril de 2018

Estilos de campaña en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Sukero City, mi juego de chicos y chicas que se enfrentan a horribles crímenes metanaturales, vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales (lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo, así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán los siguientes:

1. Mi extraña vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Los personajes solo quieren llevar una vida normal con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa, no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando para los exámenes. Por segunda vez esta semana.

Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.


2. Gafas de sol y pistolas-katana

Fuente: Black Lagoon
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.

A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.

Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.

3. Hi tech, Pink life

Fuente: Transmetropolitan
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y, especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias esclavizadas a través de la deep web.

Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?

4. Los colores secretos de las calles

Fuente: Unknown Armies
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas, pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.

Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.

5. Los vestidos de volantes son justicia

Fuente: Puella Magi Madoka Magica
Los personajes son un grupo de justicieros que saben bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los que se enfrentan puntualmente cada semana.

Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?

Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.

6. La madriguera del conejo

Fuente: The Invisibles
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños, reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo que es falso de lo que no.

Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...


Aquí alguien me dirá "Kha, para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que mis objetivos con Sukero City no han sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.

Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.

En definitiva, ¿qué os parecen los distintos estilos? ¿Cuál os llama más la atención? ¿Cuál pensáis que es el que funcionaría mejor en vuestra mesa? ¿Cuál creéis que es la mejor combinación?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de abril de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 4


Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy nos vamos al oeste y muy arriba: hablaremos de la zona más escarpada de Avarnia Meridional, las estribaciones sureñas de la Cordillera del Titán, el único lugar de la región donde pueden encontrarse densos bosques de cedros, montañas altas, el nacimiento de grandes ríos o muchos tipos de bestias. Es una tierra salvaje que puede poner a prueba a muchos aventureros.

Lugares de interés conocidos

El caravasar conocido como Los salones de la montaña da reposo a los viajeros que recorren la ruta que conecta Lóvaraz con la ciudad de Vadus Longus y la Baronía del río Galit (de la que ya hablaremos). Es un buen punto de inicio para cualquier grupo que quiera adentrarse en esta zona.

Hacgarda, es una pequeña aldea con la particularidad de estar habitada sobre todo por avarnos.

El monasterio de San Sefrán es un cenobio con una buena población de monjes que buscan el retiro de las colinas. Suelen recibir bien a los viajeros, pero vivir tan aislados también los hace cautelosos.

Cuerva, una pequeña aldea de leñadores y cazadores, adustos habitantes de esta parte del ducado.

La aldea sin nombre está en la alta montaña y lleva deshabitada desde los tiempos del Imperio. Dicen que oculta un secreto al que se lleva por una escalera de piedra.

Akhravuz es el bastión más meridional de los enanos de la tribu Sakar, de piel azabache y cabello plateado. Es una fortaleza pequeña y tienen muchos problemas, pero aun así intentan expandirse y ejercer su dominio sobre las tierras adyacentes.

Encuentros comunes

Animales gigantes de todo tipo, osos, bandidos llegados del sur, algún licántropo... Lo normá'. Por cierto, cuidado con las montañas y los bosques: es especialmente fácil perderse.

Rumores

Esto se oye sobre la zona en el Palomar, la posada más bulliciosa de Lóvaraz:
  • En el curso alto del Salúhn es posible hallar un rubí magnífico guardado por horribles monstruos.
  • Al sur de los bosques hay un campamento de leñadores que busca ayuda para acabar con espíritus de los bosques que les impiden su trabajo.
  • Las fuentes del río Salúhn, al norte, están malditas.
  • Un grupo de criaturas del caos están levantando una fortaleza en el norte, aprovechando las montañas.
  • Mucha gente de estas tierras adora a un jabalí gigante.
  • Un clérigo bienintencionado ayuda a los viajeros perdios en las montañas del norte.
  • En las montañas al noroeste hay una antigua tumba llena de tesoros, pero guardada por espíritus.
  • Un héroe que busca restaurar la gloria taryana ha puesto su campamento cerca de la aldea sin nombre.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

martes, 24 de abril de 2018

Entrevista a José Moreno de Las Cumbres de Ethar

Hoy entrevistamos a José Moreno, autor de Las Cumbres de Ethar: El secreto tras las runas, una novela que se está financiando ahora mismo en Verkami y que será la primera parte de una trilogía basada en una campaña de rol dirigida por el propio Jose.



Kha: Hola, Jose, háblanos un poco tú mismo del proyecto, ¿qué hace distinto a Las Cumbres de Ethar: El secreto de las runas especial? ¿Qué podremos encontrar entres sus páginas? ¿Qué planes hay de cara a completar la trilogía?

Jose: Pues la diferencia, con respecto a otra novela de fantasía épica, es que cada personaje tiene detrás a una persona de verdad, que vivió esas locas experiencias mientras participaba en una partida de rol, de hecho, en cada personaje se puede ver parte de la personalidad del jugador, algo inevitable cuando se juega, cualquier rolero lo sabe. Quizás eso le da un punto de realismo y cercanía.

Encontraremos acción, amor, odio, humor y sobre todo compañerismo, puesto que al final de lo que se trata es de compartir un buen rato con los amigos. También encontraremos como “Los malos” tienen su trocito de protagonismo como personajes propios y no como meros PNj´s, teniendo sus propios capítulos independientes a los de los héroes.

La trilogía depende mucho del éxito de este primer volumen, y cuando me refiero a éxito a que el coste económico sea el menor posible, pues el beneficio para mis arcas será negativo en casi todo los casos, puesto que para mí es más un hobby que otra cosa. Eso no quita que si tiene mucho tirón me alegre, no hay que ser hipócrita.

El segundo volumen ya está empezado, unas 40 páginas, y deseando seguir con él, pero el lanzamiento del primero requiere de todo el tiempo disponible. Mi intención es que la experiencia del primer libro repercuta positivamente en este en todos los aspectos. Si el crowfunding sale adelante el segundo volumen empezara su andadura después de entregar el material a los mecenas.


Kha: Genial, ahora háblanos un poco más de ti, ¿quién es el autor de Las Cumbres de Ethar? ¿Cuáles son tus referencias roleras y literarias? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Jose: Pues soy José Moreno Acedo, y autónomo de profesión como muchos en este país, y desde que me pico el “bicho” de los juegos de rol, allá por el verano del 92, jugador y director de juego a tiempo completo, siempre que se puede claro.

Comencé jugando al Sdla básico, como muchos de mi edad, fue evolucionando al  Rune quest y algo de Aquelarre. También he experimentado con D&D, Paranoia y Far west. El 90% de mi experiencia se vuelca en Rolemaster basándonos en el mundo de Tolkien y casi siempre como Master.
Los últimos años me dedique más a la creación de mi propio sistema, desde el año 2002, ambientado en el mundo del Señor de los Anillos y en el mío propio, el de Ethar.

Respecto a mis referencias literarias he de decir que cogí el gusanillo al leer El Señor de los Anillos, pues aunque suene irónico la asignatura de lengua siempre ha sido un lastre en mis notas, quizás porque no me incentivaban en el colegio con las normales inquietudes literarias de un adolescente. Ahora me gusta leer de todo un poco, pero sobre todo novelas que sean dinámicas.  Frederick Forsyth, Tolkien, Pérez Reverte, libros de historia sobre la WW2, algo de Glen Meade y Santiago Posteguillo, tampoco dispongo de mucho tiempo ahora.

Mis esperanzas con respecto a mi obra son claras, verla publicada con la máxima calidad que pueda ofrecer y que quien la lea sienta que ha pasado un rato bueno, disfrutando de unos cientos de páginas. No pretendo llegar a ser un novelista de prestigio, solamente entretener al lector con las peripecias que nos hicieron pasar los mejores años de mi adolescencia, junto a unos amigos y una mesa llena de dados. Lo resumo en una frase que quizás fue la que me dio el empujón, se trata de un mensaje de wassap que me mandó Nâglim cuando pudo leer los dos primeros capítulos, en un texto rápido y lleno de erratas:

“Me ha encantado, a Caba (Rasar Karak) y a Garru (Thorongil) los has “clavao” “


Kha: En la página de Verkami hablas un poco de tus inspiraciones provenientes de la fantasía épica, ¿podrías hablarnos un poco más de ellas? ¿Qué partes de Conan, Willow o Tolkien, por ejemplo, han encontrado cabida en Las Cumbres de Ethar?

Jose: La inspiración viene en muy alto porcentaje de la obra de Tolkien, en parte porque me gusta mucho y porque el comienzo fue con su juego básico. Del resto de experiencias roleras iba adaptando cosas que podían completar mi idea idílica de “Mundo Fantástico”.

Conan es el aspecto de la lucha, la acción, la sobriedad, la búsqueda de un objetivo a toda costa y sin olvidar la apasionante banda sonora de su película.

De Willow, remarco el aspecto casi calcado de lo que para mí era un juego de rol y como se desarrollaba en mi imaginación, tenia de todo un poco de lo que a mí me gusta ver en las partidas: acción, magia, trama y meta común con distintos caminos según que personaje actuara.

Sobre Tolkien poco voy a decir que personas más frikis no hayan dicho, es el Mega referente del mundo de fantasía, yo diría que todos los juegos de rol de tipo medieval tienen un alto porcentaje de su obra. Es sin duda el espejo donde muchos de los personajes de la obra tienen su reflejo, con pinceladas que el mundo de Ethar da para diferenciarlos.


Kha: Fantástico. Por supuesto no hay que olvidar que la novela está basada en una campaña de rol. ¿Continúa a día de hoy? De no ser así, ¿cómo de larga fue? ¿Con qué sistema se jugó? ¿Alguna anécdota interesante desde el punto de vista rolero?

Jose: Buaaaa esta pregunta me encanta, puesto que fue la guía con la que comencé a escribir. El libro empezó hace unos nueve años pero no me gustaba como quedaba la narración, era trabada y no fluían las cosas de mi mente.

Después de jugar la última campaña, trama básica de la novela, pensé: “Y si escribo tal y como hago de Master en las partidas”. Pues funcionó, me puse a narrar tal y como suelo hacer al jugar, improvisando sobre una idea ya concebida, poniéndome trabas, representadas por los personajes e intentando resolverlas sobre la marcha, tal y como haría al dirigir una partida. Y creo que por eso es atractiva y realista, porque se parece mucho a una partida de verdad.

La Campaña lleva en marcha desde el año 2007, y digo en marcha porque tengo material hecho que aún no se ha jugado y no sé si se jugará. La última vez que lo hicimos fue hace dos años, después comencé a escribir.

Se jugó en su totalidad con mi sistema de juego, usando a mis colegas como conejillos de indias para testearlo, jejejejeje. Sistema CER, uno muy detallado y solo apto para amantes de las creaciones de personajes hiperdetalladas. A pesar de eso es bastante rápido y ágil para su complejidad, tiene varios niveles de inmersión para personas que quieran las cosas más sencillas.
Las anécdotas son muchas, como es habitual en un juego de rol y sus partidas, pero quizás la que más puede definir lo que es la novela es otra frase que me dicen los roleros, que han podido leer fragmentos bastante amplios de ella:

“Me han entrado ganas de hacer un personaje y jugar”


Kha: No es la primera vez que una campaña de rol se vierte en una saga novelística, ahí está, por ejemplo, la Dragonlance. ¿Cómo ha sido el proceso? ¿Qué se ha podido mantener y qué ha habido que cambiar o añadir? ¿Qué otros desafíos te has encontrado? ¿Cómo de fiel es el resultado a la campaña original, veinte años más tarde?

Jose: Sí, de la Dragonlance también he leído bastante, se me olvidó mencionarlo antes, de hecho en algo se parece en la narración, solo que en mi novela es algo más visceral en los momentos de acción, mas tabla de críticos de MERP; no sé si me entenderán los no roleros jejejeje.

Como ya dije antes me deje llevar como si estuviera dirigiendo una partida, divirtiéndome al resolver cada problema que en su día ya surgió en la aventura que jugamos, y más aún, añadiendo la dificultad de narrarlo de una forma más coherente con una publicación literaria.

Se ha mantenido el 80% de la trama de la aventura original, cambiando los aspectos en que la continuidad de los personajes ha de ser mayor que la de un adolescente que a veces debe estudiar en vez de jugar. También he metido personajes de otras aventuras y que por “Míticos”, entre nuestra charpa rolera, no podían faltar en esta obra, y que conste que aún tengo una decena guardados para los otros libros.

También se han añadido pasajes de otras aventuras, encajándolos a la trama predispuesta, ya que esos pasajes están en nuestras mentes tan vivos como los de una película que nos ha fascinado. Algunos de ellos tienen más de 20 años de recuerdos.

El mayor desafío, y no me avergüenzo de ello, es mi problema con la ortografía, me cuesta barbaridades mantener en la mente conceptos que para otros serian básicos y que no mantenerlos es casi un sacrilegio; afortunadamente tengo a Oliver y a mi mujer que me dan gorrazos cada vez que la cago. El otro punto chungo fue darle un final a un libro que es el comienzo de otro, eso me costó mucho, ya que las expectativas que estaba creando en mis amigos subían como la espuma.
Bueno no son 20 años son 9 o 10, pero muchas cosas son de otras aventuras de hace ese tiempo, dos décadas, uf, no ha llovido nada.

La campaña original mantiene la idea del porqué del secreto y las distintas razones que mueven a los interesados en guardarlo o desvelarlo. Más bien lo que he hecho, para entrelazarlo todo, es volver a jugarla en mi mente y representarla con mis recuerdos de otras partidas.


Kha: No he podido evitar notar que la novela incluirá un glosario con términos diversos del mundo de Ethar. ¿Cómo de extenso será? ¿Consideras realmente necesaria esa clase de herramienta para poder seguir el relato?

Jose: El glosario no será lo extenso que yo quisiera, pues podría ser algo perjudicial y demasiado grande. Tendré unas cincuenta páginas escritas a mano sobre el mundo, razas, culturas mapas, etc… Y a eso inclúyele lo que he tenido que añadir para encajar la obra en la trama. Será todo lo extenso que la gente quiera, me encanta crear y debatir sobre cómo ha de ser.

No es necesaria, pero si ayudará a sumergirse en la cultura de ese mundo y sobre todo en la forma en que las deidades ayudan a los personajes. También auxiliará a la hora de leer los mapas geográficos que se incluirán en la obra, me gusta saber dónde está el personaje cuando leo el Señor de los Anillos y aquí pretendo que el lector tenga esa herramienta. También creo que picará la curiosidad sobre qué más puede haber detrás de Las Cumbres de Ethar. Es como la parte de un módulo que dice:  “2.0.Geografia de la zona y cultura de sus gentes”


Kha: En la segunda actualización que se ha publicado en la página de Verkami podemos escuchar hablar a los malos de la historia, a los orcos. Y la verdad es que son unos auténticos poetas. ¿Hacerlos hablar en un tono tan elevado es un giro cómico o busca más representar a los orcos del estilo de Tolkien como elfos corruptos?

Jose: Es difícil hacer hablar a un orco de esa manera, pero en verdad hay que verlo como a una persona de verdad que está intentando representar a un servidor del mal, bueno en el caso de los orcos ellos siempre se sirven a sí mismos.

También no quiero que esa magia, como bien dices, de los relatos que leí de adolescente no se pierda. Otra razón es no desvirtuar a los personajes con un dialecto demasiado basto o barriobajero, prefiero que sus actos e inquietudes definan lo cabroncetes y rastreros que pueden llegar a ser.


Kha: Por último, háblanos un poco más del resto del equipo. ¿Se trata de una autoedición? ¿Quién es el artista detrás de las ilustraciones que acompañan la página y adornarán la novela?

Jose: Sí, es autoedición, si quieres algo o te lo curras tu bien o es casi imposible que te tomen en serio. Sera la Editorial Caligrama, no es la más barata, pero si es la que me ha dado lo que yo buscaba y esta arropada por el grupo editorial Alfaguara.

La obra estará disponible en los canales habituales, además de en los catálogos de 2000 librerías de España. Y en la feria del libro de Madrid y Barcelona del año que viene también habrá presencia. El resto depende mucho de sí la editorial cree o no que el trabajo puede escalar a otros niveles.

Los ilustradores son varios, pero el que aporta el 90% es Álvaro Martínez Suarez, de Madrid, un chaval que conocí, por suerte, ya que también trabaja para otro rolero que está escribiendo una megamacronovela, de la que lleva unas 5000 páginas escritas ([Los Poderes de Arda). Álvaro ha hecho la portada y otras ilustraciones que irán en el libro, pero que no puedo desvelar pues son pasajes que darían muchos spoiler.

Otro es Manu o Nâglim en el libro, el enano, mi amigo de la infancia con el que hemos compartido dados y servicio a la patria. Solo habrá un dibujo de él, más bien un boceto, típico dibujo que uno hace al imaginarse su personaje en mitad de la partida, algo muy rolero.
El mapa de ETHAR  es de  Manolo Casado, el director de Epic Maps, que también trabaja para la Marca del Este. Un figura con las montañas, ríos y costas.

Los bocetos del mapa son míos, así como las ilustraciones de planos y ciudades que aparecerán en el módulo de la opción para mecenas, y que se pueden ver en parte en la página de verkami.


Kha: Eso era todo en lo que respecta a Jose, pero tenemos otro invitado: Rasar Karak, uno de los personajes de la novela. Sabemos por el prólogo que eres hombre de pocas palabras, pero háblanos también un poco de ti.

RK:  Muchos de los que me conocen, dicen que soy un sanador algo peculiar. Aunque como seguidor de Ënoa me debo a la ayuda a los demás, creo que la mejor manera de corresponder con la doctrina es, primero, ayudándome a mí mismo. De hecho, si yo no estoy bien, sano, fuerte y decidido, no podré ayudar a nadie más, ya que mi don precisamente es ese: usar mi cuerpo como receptáculo del mal, la enfermedad, el daño o el sufrimiento, sanando al portador original. Mi cuerpo, mi mente, son el bálsamo de cualquier dolor o afección ajenos, gracias a los designios de Ënoa. Por eso, no dudo en tenerme como mi primera prioridad, es decir, tengo que cuidar la herramienta principal que me permite ejercer mi profesión. Esto algunos lo critican como egoísta, incluso masoquista, por que disfruto ejerciéndola, pero yo lo llamo profesionalidad y sentido común, y el caso es que Ënoa debe estar conforme con ello, pues mantiene el don en mí, ¡loada sea Ënoa por su gracia! Por el mismo motivo, no dudo en cobrar por mis servicios, aunque no hago ascos a ningún tipo de forma de pago, ya sea en moneda, posesiones o propiedades, o “especias”, que de todo necesita el cuerpo del hombre para nutrirse. También es conocida mi paciencia y permisividad permitiendo el pago de mis servicios “en el tiempo”, ya que no tengo duda de que este se realizará tarde o temprano pues, siempre puedo hacer una visita al deudor y devolverle aquello que, tan amablemente, le extraje de su pútrido y enfermo cuerpo. Os aseguro que nadie que esté sano quiere verme rondar por su hogar, si me debe algo.

También soy el sanador de una pequeña comunidad de exploradores y aventureros que, durante años, recorrieron las tierras de Ethar en busca de fama y fortuna. Por acuerdo tácito, no escrito, todos nos ayudamos con nuestras dones, artes y habilidades, por lo que ninguno ha adquirido una deuda real conmigo por mis servicios, y han sido muchos los que he ofrecido, os lo aseguro, especialmente a Nâglim, Flaumin y Gáland, pero el beneficio final de nuestra comunidad ha compensado, de sobra, toda mi inversión y esfuerzo volcado en ella.


Kha: ¿Puedes contarnos alguna anécdota interesante que te incluya y que vayamos a poder leer en la novela?

RK:  Que me concierna sí, que sea interesante, depende de quien la lea, y que podáis verla en negro sobre blanco dependerá de los escribas y del todopoderoso Verkami, a ellos lo encomiendo. Recuerdo que no solo mis viajes y aventuras me concedieron fama y fortuna, pues aún muchas gentes recuerdan la gran peste que asoló las Tierras Nadie y como acogí a muchos afectados, o los que pude encontrar, en lo que sería la primera residencia hospitalaria, cerca del reino de Tulor. Mi ayuda permitió sobrevivir a todos aquellos sobre quienes pude imponer mis manos sanadoras, lo que me concedió fama, y el agradecimiento de todos ellos y de las autoridades locales me concedió fortuna. Era poco lo que la mayoría podían ofrecer después de aquel desastre, pero fueron muchos los sanados, y tampoco faltaron ricos hacendados y nobles, pues la peste, como la muerte, no diferencia a quienes visten ropas humildes de quienes portan blasones bordados. La anécdota está, en cómo comenzó y por qué se produjo aquella epidemia. Pero esto es algo que aún hoy no me he decidido a contar y solo los dioses, no todos, conocen…

(Nota del Autor) Como dios supremo intervengo para decir que de esa anécdota, del pasado oscuro de Rasar, ha servido como inspiración para el evento histórico que aparece en la novela y que arrasó una gran parte de Ethar, “La Gran Desdicha” con el nombre se puede imaginar los resultados. Todavía no se ha demostrado que Rasar fuera el autor, pues los hechos menesterosos no coinciden en el orden cronológico, pero es algo que los escribas de Menargos aun estudian, cubriendo legajos con kilómetros y kilómetros de tinta ferrosa.


Kha: Por último, ya que eres devoto del culto de Ënoa, ¿puedes hablarnos un poco de él y de su importancia en el relato?

RK:  Nosotros, los Ënoanos, creemos que nuestra Diosa es quien proporcionó el ciclo de la vida y la muerte en Ethar. Su poder emana de la tierra, principio y fin de toda vida que emerge en ella para dar sentido a la existencia. Pues sin vida, nada existiría ya que nada habría para percibirlo. Es por esto que los fieles la consideramos la verdadera creadora de Ethar capaz de trasmitir su mensaje desde la esencia del elemento de la tierra. De entre los fieles seguidores de “La Dama Verde” aquellos que fuimos consagrados con su Don, sus elegidos, utilizamos la imposición de manos, que debe ser totalmente física, no para canalizar la esencia de nuestra Diosa, como mucha gente cree, sino para hacernos uno con otro ser. De esta forma, ante un cuerpo enfermo o herido, al imponerle nuestras manos y unirnos a él en un solo ser con dos extremos físicos, cada uno con un aspecto manifestado diferente y opuesto: en un extremo el cuerpo enfermo, en el otro el cuerpo sano del sanador, provocamos un cambio de polaridad cuyo efecto es que el cuerpo enfermo sane, y el sanador enferme. Ese es el misterio de la sanación que Ënoa nos ha revelado a sus elegidos. Con el mal en nuestro cuerpo, ya solo nos queda encomendarnos a la sabiduría y cuidado de nuestra Divina Ënoa a través de su especial conexión con nuestra esencia, y por eso debemos permanecer siempre fieles a ella, nuestra vida depende de nuestra fé, literalmente.

Vida y muerte son todo uno, un ciclo sin fin, que transforma y moldea Ethar, haciendo que respire, fluya y evolucione, un organismo complejo y único moldeado por la existencia vital y, por eso, estará siempre presente en este o en cualquier otro relato sobre estas tierras, a veces sensiblemente presente, en la mayoría de los casos solo sutilmente, pero siempre presente.


Kha: ¡Genial! Muchas gracias a los dos por habernos dado vuestro tiempo y habernos hablado un poco de Las Cumbres de Ethar. Ya solo tengo una última pregunta para los dos: ¿Gimli o Legolas?

RK: Para el autor Gimli siempre.

Bueno, yo soy más de hobbits, pero si tengo que elegir, me decanto más por Gimli. Muchas gracias a vosotros. Espero encontraros por Ethar y que Ënoa me permita sanar vuestro aburrimiento. Saludos

lunes, 23 de abril de 2018

1d12 inconveniencias menores del dungeon

Por si alguien pensaba que el donyón era un camino de rosas.

1. Alguien tiene que ir al baño.
2. Bicho gordo en el pelo. ¡En el pelo!
3. Tropiezas y te escogorzas.
4. Se te mete un guijarro en el zapato (1/10 de que sea un diamante).
5. Estás comiendo cecina de una ración y se te cae al suelo.
6. Vas a beber del odre y te mojas toda la pechera.
7. Se te rompe un asa de la mochila y tienes que hacerle un nudo cutre.
8. Te has dejado un objeto menor en el pueblo/campamento base.
9. Das un paso en falso y te cortas con algo. Con suerte no tendrá tétanos.
10. Aspiras vapores nocivos y quedas ligeramente mareado.
11. Pones la mano en una pared para mantener el equilibrio y está asquerosa y pegajosa. ¡Aagh!
12. Metes el pie en un charco que no parecía tan profundo. Bienvenido al infierno de los calcetines mojados.

viernes, 20 de abril de 2018

Planos del caos (6.1): el Plano de las Tormentas de tigres

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Tormentas de Tigres el ansia por la violencia y la depredación. Por eso en mundos provistos de vida y atmósfera suele manifestarse como poderosas tempestades y temibles cazadores salvajes.

Es un plano que desprecia las obras del hombre, no necesariamente porque esté alineado con la naturaleza, sino porque su propia naturaleza le lleva a devorar aquello que crean los seres inteligentes, ya sean sus hijos, en la forma de bestias salvajes, o sus edificios, que derrumba y convierte en polvo con saña.

Su lugar en la rueda de los planos es por ello el superior, no porque rija sobre los demás, sino todo lo contrario, porque siempre busca pisotear y reducir. Es la bestia que ataca con la ventaja de la altura saltando sobre sus enemigos.

Mientras que otros planos tienden a un tipo siniestro de evolución, intentando que las cosas mejoren de forma retorcida, este plano, como los adyacentes, es involutivo. Hace retroceder a bestias y hombres a un estado más primario, reduce a los humanos a simples salvajes sedientos de sangre, que lo adoran bajo la forma de crueles dioses con ídolos alzados en las alturas, observando crueles a sus súbditos.

Sus horribles guerreros y servidores hacen libaciones de sangre al cielo, se sientan en horribles tronos de huesos y recorren la estepa con sus gritos en honor al Caos resonando como truenos.

Temed por tanto al Plano de las Tormentas de tigres, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 19 de abril de 2018

Tiradas de reacción variables


¡12 en la tirada de reacción!
Saludos, muníficos lectores. Para mí las tiradas de reacción del primer juego de rol y sus simulacros modernos son una mecánica bastante valiosa: no solo pueden determinar el resultado de un encuentro de formas distintas al combate, sino que además permiten que el director también se sorprenda con los resultados.

No obstante, a veces noto que el simple tirar 2d6 se queda corto en ocasiones en las que sería importante tener en cuenta otros factores cualitativos, como la fuerza relativa de la otra parte o si se trata de una facción hostil. En definitiva, que aunque es posible usar la misma tirada para un comerciante enano que para cien orcos, tampoco está de más afinar un poco más. Por eso ahí van 6 tablas específicas que cubren estas circunstancias.

1. Grupo hostil de fuerza menor
Ejemplo: uno o dos orcos
Nota: al llevarse a cabo el encuentro, deberán hacer una tirada de moral: si la fallan, tirarán en esta tabla. De lo contrario, tirarán en la siguiente.
2. Huyen lo más rápido posible.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a defenderse.
5-9. Se mantienen, dispuestos a empezar a retroceder o defenderse.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Desertan y ofrecen unirse a los PJ.

2. Grupo hostil de fuerza similar
Ejemplo: una patrulla orca
2. Se lanzan al ataque.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a atacar al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la posición y comienzan a imprecar y tratar de intimidar a los PJ.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Se muestran pacíficos y buscan comerciar o charlar con los PJ.

3. Grupo hostil de fuerza mayor
Ejemplo: ejército orco
2. Atacan sin hacer prisioneros.
3-4. Atacan con orden de capturar a los PJ.
5-9. Tratan de convencer a los PJ de que les perdonarán la vida si se rinden.
10-11. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos, de lo contrario, trata de capturarlos.
12. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos o simplemente los pasan por alto.

4. Grupo amigable de fuerza menor
Ejemplo: un par de enanos comerciantes.
2. No se fían: huye inmediatamente lo más rápido posible.
3-4. No se fían: se pone en guardia y atacará al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además se ofrece a viajar con ellos o darles ayuda desinteresada.

5. Grupo amigable de fuerza similar
Ejemplo: una familia de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo, compañía o ayuda desinteresada.

6. Grupo amigable de fuerza mayor
Ejemplo: una caravana de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias. Les ofrecen viajar con ellos.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo o ayuda desinteresada.

Un par de notas mecánicas más:
  • Los PJ no deberían saber en principio si un grupo es en realidad amigable u hostil.
  • Si los PJ ofenden o amenazan a un grupo amigable, este pasa a tener la misma reacción equivalente en grupos hostiles. Si empiezan a insultar a una caravana enana que les está saludando y no se disculpan, estos les instarán a rendirse o les harán prisioneros.
  • Es posible mejorar la reacción si dan motivos razonables, pasan tiradas de carisma y ofrecen ellos mismos regalos (como regla general, debería ser el doble de difícil mejorar la reacción de un grupo hostil). Si falla, la reacción empeora.
  • Tratar de intimidar al otro grupo mejora la reacción en grupos hostiles si funciona, pero si falla o es un grupo amigable, la baja.
¡Espero que os sean útiles en vuestras mesas! Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

miércoles, 18 de abril de 2018

Nos vemos en Pizarra

Saludos, muníficos lectores. Ya fui el año pasado con la asociación MalagaQuest a llevar la luz y la verdad del rol al Salón del Cómic de Pizarra ¡y este fin de semana repetimos!

Me podréis encontrar sábado y domingo dirigiendo Sukero City y Avarnia Meridional respectivamente.

La descripción de la aventura de Sukero City probablemente ya os la sabéis a estas alturas:
El resbaladizo corazón de la reina de hielo
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Pero la de Avarnia Meridional será exclusiva de estas jornadas y reza así:
Expedición a los jardines del caos
Entre las resecas sabanas de Avarnia Meridional se alza un oasis al que los nómadas temen acercarse. En su centro se alza un zigurat oscuro construido por una civilización olvidada y cubierto de horribles jardines colgantes. En su interior se ocultan peligros y maldiciones innumerables, pero también tesoros dignos de un rey. ¿Seréis vosotros los valientes que forméis la expedición a los jardines del caos?


Recordad que todas las partidas que yo juegue a Avarnia Meridional (online, con amigos, en asociaciones, jornadas o con extraños en la parada del bus) son canon, de modo que todo lo que pase en esta partida será único e irrepetible, y afectará a futuros jugadores, como mis queridos alguaciles de Avarnia Meridional Online, donde nos organizamos para jugar el hexcrawl por hangouts.

Muchas gracias por leerme y nos vemos en el Salón del Cómic de Pizarra. Valmar Cerenor!

martes, 17 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 4


Saludos, muníficos lectores.

Una templada mañana de abril, Tamnus promete sobre un libro sagrado que retornará para dar una vida decente a su nueva esposa una vez haya acabado sus labores como asistente de alguacil. El joven bandido reinsertado se casó por error con la chica pública de la aldea de Hierbajas y abandona la población con la Compañía del León y el Cocodrilo, sin saber muy bien qué será de su futuro.

El resto de miembros de la compañía que parten hacia el este son:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
Y, además, se les unió sigiloso Thrasaric, avarno también, y entrenado en las artes del asesinato.

Los cinco pusieron camino hacia una villa taryana próxima, o más bien sus ruinas. Habían oído rumores de que, hace siglos, su dueño había sido un general taryano que había llevado a cabo grandes campañas en el este y que los sótanos estaban llenos de tesoro y/o embrujados.

Al caer la tarde alcanzarón las ruinas y, entre ellas, encontraron una trampilla de hierro que daba paso a unas escaleras.

Comenzaron a explorar las estancias del oscuro sótano, en el que les llamó la atención encontrar algunos de los símbolos sagrados de Dushrat, el país del gran río, tallados en las arcadas.

Al fin dieron con una puerta que parecía conducir a un aljibe por el sonido del agua. Netir, a la cabeza, la abrió con mucho cuidado y, tras ella, un cadáver cubierto de vendas se abalanzó sobre él.

Lo prometido es deuda.
Los alguaciles comenzaron a defenderse, pues otro cadáver emergió en emboscada de detrás de la hoja de la puerta, y otros tres les atacaron desde otra sala para rodearlos.

Al fin con magia sagrada, fuego y espada consiguieron dar buena cuenta de los no muertos. Su lentitud permitió que Tawizu y Arguskar rociaran el pasillo de aceite para que Tamnus les lanzara una antorcha. Y las otras dos cayeron por la luz divina del clérigo del León dorado y la espada de los guerreros.

Sin embargo, Thrasaric, que se había arrojado valientemente a derrotar a una de las momias, había recibido un golpe mortal en el cuello y cayó con un último estertor.

Con gesto sombrío sus compañeros cubrieron el cuerpo con sal y lo envolvieron con telas, planenado llevarlo a Lóvaraz para darle santa sepultura en su catedral, con todos los honores de un servidor del duque. Y ya, de paso, vender el ingente tesoro que hallaron en forma de joyas de Dushrat y objetos de oro.

También había cosas mayores que no se podían llevar, como un gran tonel de buen vino, los sarcófagos ricamente trabajados de las momias o cuatro grandes estatuas: una de una esfinge-carnero dushratia y otras tres de deidades de aquel país: hombres con cabeza de buitre, chacal y serpiente respectivamente. Horribles ídolos de adoración al Caos que Arguskar se propuso exorcizar para luego destruir en el futuro.

Pero no era ese el momento: cargaron su tesoro y su amigo caído en sus monturas y pusieron camino al sur, de vuelta a Lóvaraz.

Así, pero en muchacha.
Ya en los oasis del valle del Salúhn, pero antes de cruzar este caudaloso río, oyeron gritos en un palmeral y sonidos de combate, por lo que acudieron veloces en su auxilio. Allí encontraron a una joven devota del León dorado luchando por su vida contra seis horribles esqueletos reanimados por la maldad del Caos, que Arguskar expulsó con su luz redentora. La chica, úmira de veintipicos años, dijo llamarse Livia y ser también una clériga guerrera dedicada a erradicar el caos de este mundo y que había intentado derrotar a los esqueletos en una cueva cercana cuando fue atacada por ellos. El propio Arguskar se intersó bastante por ella e hicieron buenas migas intercambiando opiniones teológicas.

Así alcanzó al fin el grupo las murallas de Lóvaraz, para ellos excentas de portazgo por su calidad de alguaciles, y se instalaron en la enorme posada conocida como el Palomar, para descansar tras dos semanas de viajes y aventuras, poner en orden sus asuntos y dedicarse a tareas algo más mundanas... Como gastarse el dinero en lujos y juergas. Por las historias de borracho de Arguskar sabemos cómo aconteció todo esto.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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lunes, 16 de abril de 2018

1d12 armas de leyenda y sus defectos que no salen en las leyendas

Porque no es oro todo lo que reluce.

1. Una espada que se cubre de fuego al ser desenvainada, pero solo quema al portador.
2. Un mazo parlante, nunca se calla.
3. Un bastón que se alarga y se acorta tanto como el portador desee, pero que tiende a no encajar en ninguna parte que se deje.
4. Un disco arrojadizo capaz de destruir lo que sea, incluso la mano del que intente cogerlo cuando vuelve.
5. Una espada que bebe la sangre de los enemigos y a la que hay que alimentar con regularidad.
6. Un hacha de guerra que lucha por sí misma, pero no distingue amigos de enemigos.
7. Una lanza tan bien equilibrada que es como si fuera parte del brazo. No es raro olvidarse de que la estás sujetando y acabar matando algo por accidente.
8. Una espada tan afilada que corta piedras e incluso su propio mango, constantemente.
9. Una maza cargada con el poder de doce berserkers sacrificados. A veces hace que su portador entre también en furia involuntariamente.
10. Un arco con cuatro gemas incrustadas capaz de controlar los cuatro elementos, pero solo conserva la del viento, la más aburrida.
11. Una lanza hecha con huesos de bestias marinas: su único deseo es que la arrojen de vuelta al mar.
12. Una espada que, al golpear deja un arcoíris en su trayectoria, lo que te convierte en el hazmerreír del campo de batalla.

viernes, 13 de abril de 2018

Hazañas y caídos de los alguaciles de carrenderas

Esta na lista de las gestas llevadas a cabo por los jugadores de Avarnia Meridional, así como por aquellos PJ que entregaron su vida al servicio del Duque de Lóvaraz, para que sean recordadas por siempre. Se irá actualizando conforme haya más.

Hazañas

  • Defender Garrena del ataque de los bandidos y hombres chacal del sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 24/03/2018.
  • Contemplar por primera vez las Puertas del Sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a las brujas de la atalaya cerca de Piedragón. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a los orcos en las cuevas al sur del monasterio de Hierbaseca. Compañía de Kêdandor. 31/03/2018
  • Contemplar por primera vez el Pedestal del Caos. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Reconciliar a Hierbajas y a los enanos del oeste. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Limpiar el interior de la villa del general taryano. Compañía del León y el Cocodrilo. 12/04/2018
  • Derrotar en batalla a la banda de guerra de Osgak el Cruel. Compañía del León y el Cocodrilo, junto con el regimiento de Godesigel, del fuerte Rocagrata. 26/04/2018

Caídos

  • Marcus, guerrero vagabundo. Devorado por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Árbadur, clérigo vagabundo. Muerto por las heridas causadas por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Thrasaric, ladrón vagabundo. Muerto por las garras de una momia en los sótanos de una villa taryana. 12/04/2018
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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jueves, 12 de abril de 2018

¿Por qué los personajes de Sukero City empiezan la campaña juntos?

Kha recomienda encarecidamente leer Sleepless Domain
¡Saludos, muníficos lectores! Ahí va un ejemplo de las tablitas que acompañarán el manual básico de Sukero City:

1. Van a la misma clase.
2. Son amigos de la infancia.
3. Sus padres son amigos de la infancia.
4. Son familia.
5. Son un grupo justiciero.
6. Trabajan en el mismo sitio u organización.
7. Pertenecen al mismo club.
8. Forman una banda de música o grupo artístico.
9. Son rivales y se acompañan para ver qué hacen los demás.
10.Pertenecen a la misma religión y van a los mismos oficios.
11.El destino los ha unido.
12. Forman parte de la misma banda criminal.
13. Todos tienen el mismo arquetipo.
14. Todos tienen un objetivo o enemigo común y se han unido por necesidad.
15. Todos vienen de otro lugar y han sido transportados juntos a Sukero.
16. Un patrón los ha reunido expresamente.
17. Se conocieron en vidas pasadas y han vuelto a reunirse cuando sus recuerdos han resurgido.
18. Forman una sociedad secreta.
19. Solo son colegas, les gusta pasar tiempo juntos.
20. Tira dos veces y combina.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2018

La bruja de El Cuello y su retorcida repostería

Saludos, muníficos lectores. Como algunos ya sabréis, he escrito una aventura para Eirendor titulada La bruja de El Cuello y su retorcida repostería. Pues me alegra anunciaros que su preventa ya ha comenzado, como podéis ver aquí.

Hoy, mientras esperamos que llegue a vuestras casas, os voy a hablar un poco de ella desde el punto de vista del proceso de diseño y escritura.

Cuando el año pasado Variable me propiso escribir una aventura para Eirendor mi primer impulso fue advertirle que a mí me gustaba escribir mierda rara, que el que avisa no es traidor. El pobre inconsciente no solo lo sabía, sino que era lo que buscaba, así que decidí hacer que sobrara antes que quedarme corto.

Así La bruja de El Cuello y su retorcida repostería empieza con una bandada de murciélagos con cabeza humana que secuestran los niños de la aldea de Valpuerco, de modo que los adultos deben ir, horcas al frente, a salvar a los niños sorteando peligros del pantano, una bruja que usa dulces para canalizar su magia, los horrores de su torre y sus malignos invitados.

Todo ello en el marco de la weird fantasy y como homenaje a algunas de mis aventuras de la OSR profunda como The meal of Oshregaal, Flesh for the Witch Queen y Secret Party House of the Hill Giant Playboy.

Al principio pensé que fuera un heroico rescate para PJs de nivel alto, pero Variable me propuso convertirlo en una desesperada incursión de un grupo de atemorizados aldeanos: un embudo.

Para quien no lo sepa, un embudo consiste en jugar una aventura con tres o cuatro personajes de nivel 0 (¡ni siquiera 1!) por jugador, de tal modo que los supervivientes se conviertan en aventureros de verdad.

Y siendo así, la aventura tenía que ser una picadora de personajes para ir despejando. Solo hay que echar un ojo a a tabla de peligros aleatorios del pantano (están en El Cuello, después de todo) pensados para llevarse por delante a tantos aldeanos como sea posible. ¡Y el hecho de que deban darse prisa para rescatar a los niños no mejora las cosas!

Solo para descubrir que la bruja Athola está llevando a cabo un maligno ritual con la forma de una fiesta donde los niños son los sacrificios. Los personajes podrán recorrer su hogar lleno de trampas y peligros con ciertas restricciones, ¡pero harán bien no abusando de su hospitalidad y siendo buenos huéspedes! Hace tiempo que Athola tiene ganas de tirar a alguien al foso de sus mazmorras...

Como toda buena fiesta, esta tiene diversos invitados, algunos muy obvios, otros que no lo parecen en absoluto y otros que se han invitado a sí mismos y sus objetivos pueden solaparse en parte con los de los PJ.

Estos invitados se deciden al azar, lo que unido a la no linearidad de la aventura y sus muchos secretos hacen que sea muy, muy rejugable. Probablemente cada grupo acabe derrotando a Athola y su oscuro patrón de forma distinta... ¡si es que deciden hacerlo siquiera!

Y, aunque la aventura trae reglas de embudo para Eirendor incluidas, si no es una forma de jugar que te mole, siempre puedes infligirle la aventura a PJs de nivel 1 de Eirendor o incluso de tu retroclón favorito.

Yo no esperaría a que acabase la preventa para hacerme con el módulo. ¡Todo el mundo quiere un bocado de la retorcida repostería de Athola!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 10 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 3

¡Saludos, muníficos lectores! La Compañía de alguaciles del León y el Cocodrilo sigue trabajando para hacer de Avarnia Meridional un lugar más seguro y Legobar, el juglar más rápido del sur de Avarnia, se apresura a poner en verso vulgar sus hazañas.
En esta ocasión se echaron a los caminos:
  • Arguskar el clérigo de piel oscura
  • Krónak el mago norteño
  • Tawizu la princesa nómada
  • Netir el apuesto guerrero avarno
  • Tamnus, su joven aliado explorador
  • y Amanthos el guía [áratha que se les unió en La Puerta del Sur.
Reunidos ante unas buenas cervezas y jarras de vino de dátil decidieron que ahora que contaban con la ayuda de un montaraz, sería buena idea adentrarse en las tierras más salvajes del oeste para confirmar los rumores sobre un árbol parlante que, dicen, puede responder cualquier pregunta.

De camino a la aldea de Faluga, donde, según se dice, los lugareños saben de la localización del árbol, vieron una comitiva de monjes marchando en la misma dirección. Amanthos empezó a ganarse la paga acercándose a ellos sigilosamente y confirmando que parecían llevar pesados sacos y armas debajo de sus hábitos.

Con esta nueva información, Krónak, Tamnus y Amanthos se quedaron atrás con las armas a distancia mientras que los otros tres, más duchos en combate, les daban el alto. Arguskar interpeló a su líder, Marcellus, que le explicó que eran monjes que se dirigían a retirarse a unas cavernas en las montañas. No obstante, Arguskar le tendio una trampa y descubrió que no eran de la orden a la que aseguraban pertenecer, de modo que se inició una rápida escaramuza que se saldó con la muerte de Marcellus y la rendición de los demás supuestos monjes, que reconocieron ser contrabandistas de sal, usando pasos poco vigilados para dirigirse al sur.

Los dejaron al cargo de los guardias del cercano caravasar, tras vender sus armas y la sal que portaban por un jugoso beneficio. Krónak se quedó aquí, prefiriendo dedicarse al estudio.

Al fin alcanzaron la aldea de Faluga durante la puesta de sol. Era una aldea de unos 200 o 300 habitantes, por lo que la posada era un pajar y la taberna gente bebiendo enfrente de la herrería. Aun así consiguieron recabar rumores sobre la zona, como la existencia de trasgos en los limes del norte y las colinas, o sobre unos enanos que estaban causando problemas al oeste, cerca de la aldea hermana de Hierbajas. Arguskar llegó a un acuerdo con el párroco del lugar para que les permitieran ver el árbol que responde a preguntas y Amanthos se codeó con los criminales menores locales, que le confesaron estar esperando un cargamento de sal.

A la mañana siguiente, al tratarse de alguaciles del Duque, los locales accedieron a guiarlos hasta su árbol mágico y permitirles hacerle una pregunta. La anciana ciega de cataratas que conocía el encantamiento para despertar al árbol estuvo de acuerdo en preguntarle dónde estaba la maravilla más cercana y abrió la marcha apoyada en su nieta.

El árbol era una vieja haya solitaria decorada con telas, creciendo en mitad de la llanura. La anciana se acercó y golpeó rítmicamente su tronco salmodiando en un idioma desconocido para los presentes hasta que la madera del árbol se arrugó para mostrar un rostro que respondió a la pregunta de la anciana en la misma lengua. Como ella explicó, había otra maravilla no muy lejos de allí, a dos horas al suroeste.

Los alguaciles no perdieron tiempo en ponerse en camino hasta allí para hallar un enorme pedestal con dos pies colosales de mármol, sin rastro del resto de la estatua. El pedestal estaba grabado con signos cuneiformes de Azgar, la escritura de los azagaros servidores del caos, pero también cubierto de símbolos de la ley pintados. Además Amanthos encontró en los alrededores huellas bovinas, pero de seres que caminaban a dos patas... Los alguaciles ya se notaban inquietos por la influencia maligna de la antigua estatua, por lo que decidieron dejarla atrás, haciendo nota mental para cuando se vieran capaces de destruirla por completo.

Arribaron finalmente a Hierbajas a fin de conocer a esos enanos que habían viajado tan al este. Allí descubrieron que los aldeanos estaban muy molestos con sus barbudos vecinos por pastar con sus cabras gigantes (que usan como montura) en los terrenos del norte, por lo que incluso se planteaban expulsarlos por la fuerza.

Fuente
Los alguaciles les rogaron paciencia y fueron a hablar con los enanos, que eran una expedición de prospectores buscando minerales por los alrededores, y solo iban a quedarse unas sextenas. Sobre los pastos dijeron limitarse a las regiones de más al norte, donde normalmente no pastaban los hierbajeños y estaban más expuestos a las depredaciones de los trasgos. Si bien es cierto que algunas cabras se les habían escapado, por lo que Kiruk, su líder, estaba dispuesto a pagar reparaciones. Acordaron un lugar de encuentro con los humanos para tratar el asunto y, además, los enanos, impresionados por Netir, accedieron a venderle un hacha de gran calidad inscrita con las runas de su pueblo.

Las reuniones de paz fueron bien y los aldeanos aceptaron la presencia de los enanos, sobre todo si estos los ayudaban a mantener a raya a los hombres bestia. Y hubo gran regocijo.

A la mañana siguiente Tawizu había ganado algo de dinero en las apuestas, Amanthos había perdido un diente peleando amistosamente con los enanos, Netir tenía un tatuaje decente de su nueva hacha y Arguskar se había ganado buena fama en la aldea por haber oficiado un matrimonio: el del ebrio Tamnus con la prostituta del lugar. Las risas fueron enormes cuando preguntó si alguien conocía alguna razón para que el matrimonio no se oficiase. ¡Pero, por los dioses, qué juerga!

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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lunes, 9 de abril de 2018

1d12 sospechosos del asesinato en el tren y sus secretos

Todos ocultan algo, pero solo uno es el culpable.

1. La amante de la víctima, una [femme fatale, que viajaba en otro vagón para evitar habladurías. Había cambiado su testamento recientemente para dejarle una fuerte suma a ella.
2. Un contralmirante alemán, con el que la víctima había tenido una pelea durante el viaje.
3. Uno de los trabajadores del tren, totalmente endeudado y que tenía muchas ganas de bajarse del tren en la siguiente estación.
4. La viuda, que había descubierto recientemente los trapicheos amorosos y económicos de su esposo.
5. Un reverendo, que es en realidad un asesino a sueldo y pueden encontrarse pruebas de ello. No obstante, su objetivo no es la víctima.
6. Una gran dama en la ruina: la víctima hizo que su marido lo perdiera todo y acabara suicidándose.
7. Un reputado médico, secretamente enamorado de la amante de la víctima. Entre sus cosas hay frascos de veneno.
8. Una chica francesa de aspecto inocente que es en realidad una ladrona de guante blanco.
9. Un joven intelectual que no resultaría sospechoso si no pareciera tan nervioso y dispuesto a proteger su maletín con su vida.
10. Un chaval que ha subido al tren como polizón y tiene un arma que ha sido usada.
11. Un famoso detective: siempre que va a sitios muere alguien y el resuelve el crimen, por lo que se empieza a sospechar que realmente los comete él...
12. El príncipe de Dzarebistán, en viaje de placer. Tiene fama de cazar a gente por diversión.

viernes, 6 de abril de 2018

Bingo de pueblos populares

¡Saludos, muníficos lectores! A los directores nos suelen gustar las minucias del worldbuilding (o inventarse mundos que no existen) en la misma medida que los jugadores pasan de ellas. ¿Por qué le iba a interesar que la fabada que crece en Gratburg es de una variedad algo más tardía? Especialmente cuando la alternativa a estar oyendo eso es estar ahí fuera matando cosas y viviendo inopinadas aventuras.

No obstante, queremos que les importe para que el mundo se sienta más vivo y, digamos, "profundo". Y cuando quieres que algo le importe a un jugador, no hay nada mejor que hacer una buena mecánica que lo recompense. No sé si será buena, pero esta es mi propuesta: os presento el Bingo de pueblos populares.
(Click para ampliar)

El funcionamiento es sencillo: cada población que visitan los PJ tiene una hoja de bingo como la de más arriba. Y cada vez que ocurra en ese pueblo una de las situaciones descritas, los jugadores lo tachan y, preferiblemente, escriben algún detalle debajo como "cocido de limo verde" bajo "probáis un plato típico".

En el momento en el que consigan hacer una línea, tienen un +1 a la reputación en ese pueblo, porque los reconocen en los bares y saraos y, ya solo por el roce, están un paso por encima de otros extranjeros. Si completan el bingo, ya les consideran casi unos vecinos más, les invitan a bodas y ese tipo de cosas, de modo que su reputación sube a un +3.

¿Quiere eso decir que tienes que prepararte todo esto para cada pueblo? Si no lo estás haciendo ya, no, no hace falta, puedes inventártelo sobre la marcha. Es decir, ¿crees que los aldeanos no lo hacen? "Oye, contadnos la historia de la fundación del pueblo". "¿Eh? Aaah... Pues sí, una vez... Se dice que...".

¡Espero que os sea útil! Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

jueves, 5 de abril de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 3

Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.
Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de un buen cacho de la región más oriental de Avarnia Meridional, bajo el control de tribus de hombres bestia, entre las que destacan dos grandes tribus de osgos: el Escarabajo rojo y los Monstrueno. Ambas son grandes rivales, pero a menudo se unen contra Avarnia, su enemigo común, y el duque de Lóvaraz hace todo lo posible para acabar con las bestias adoradoras del caos y reclamar sus tierras para la civilización y la Ley.


Lugares de interés conocidos


Como se puede apreciar, esta región está fuertemente fortificada: no solo hay dos grandes fuertes avarnos (de los que ya se habló), sino también varias atalayas menores (las osgas son las que tienen un wyvern a la derecha). Las escaramuzas no son raras en esta parte de Avarnia Meridional.

Entre todas estas fortificaciones vemos también un caravasar, El Don de la Luz, que está tanto o mejor protegido, ya que es regentado por una orden de monjes guerreros del culto del León Dorado, que han jurado guardar con su vida este punto de descanso para los viajeros.

Esta zona de hecho, es bastante importante para eso, pues es donde se cruzan dos rutas comerciales, incluida la que pasa por Lóvaraz, por lo que es vital guardarlo.

Cerca de ella se ha establecido un pequeño poblado de orcos que está dando quebraderos de cabeza... Salúhn abajo vemos los poblados principales de las dos tribus de osgos, mucho mayores y mejor vigilados.

Más al sur, en la sabana, encontramos bastantes cabañas aisladas donde sin duda habitan personajes peculiarse. Y ya al borde del desierto se alza un caparazón fosilizado en forma de espiral, relativamente famoso por ser una Maravilla. Recordad: visitar una maravilla tiene recompensa en PX/gloria, y x5 si se es el primer grupo de la campaña que lo hace.

Y volviendo al norte, encontramos el altiplano orco, separado por montañas de las llanuras altas de las que ya hablamos en la última entrega. Tribus de orcos en distinto grado de salvajismo habitan estas frías y duras planicies, la mayoría relativamente aliados con los orcos en su guerra contra los avarnos.

El  hombre y el osgo, cuanto más peludo, más hermosgo.
(Fuente)

Encuentros comunes


Muchísimos orcos y osgos, por supuesto, a menudo formando bandas de guerra. Aparte hay peligros como alguna hiena o varano y, sobre todo, criaturas del río como hipopótamos (o incluso cosas más grandes que habitan en el caudaloso Salúhn)...

Rumores

Esto se oye sobre la zona en el Palomar, la posada más bulliciosa de Lóvaraz:
  • El asedio a la aldea orca cerca del cruce de rutas caravaneras parece estar alargándose.
  • Cerca del cruce de rutas hay adoradores del Caos que ayudan a los osgos actuando como espías.
  • Los osgos están llevando a cabo un horrible rito al caos que atrae criaturas monstruosas a sus tierras.
  • El curso más bajo del Salúhn está habitado por feroces mujeres guerreras.
  • Al borde del desierto los osgos combaten constantemente con serpientes gigantes.
  • Las tribus del altiplano orco están unificándose bajo un mismo caudillo.
  • En las montañas al norte del altiplano orco abundan las arpías.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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