miércoles, 30 de agosto de 2017

Reseña: Marte Satánico

Saludos, muníficos lectores. Para hacer esta reseña, me he asegurado de ponerme mi casco de guerrero del espacio, reproducir métal a tope y hacerlo a media noche. ¡Esto es Marte Satánico, Thrash Metal RPG!



¿Pero qué es Marte Satánico? Pues es un juego de rol completo escrito e ilustrado por Álvaro López y editado en tándem por Altar Mutante Comix y la Sociedad del Dado Cornudo, que ya nos trajo títulos como Embelyon o Negacity. Tiene 36 páginas, está basasdo en D&D quinta edición y cuenta con una ambientación y estilo bastante propios.

Como se decía en Frankenrol:
El tono de Marte Satánico discurre entre lo grotesco y lo terrorífico. Un juego de acción extrema, violencia religiosa y villanos de aspecto imposible. Ciencia ficción de trazo grueso para los amantes de Juez Dredd, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores. Todo remezclado ahí, sin filtro.

¡Sobre el papel es un concepto muy, muy molón y ahora veremos si le hace justicia!


Sobre el autor

Como hemos dicho, el juego está escrito, ilustrado y diseñado por Álvaro López, que ya de principio es un crack, admiro mucho a esta gente que son hombre orquesta de los roles.

En el ámbito rolerístico es parte importante de la Sociedad del Dado Cornudo, coescribiendo Embelyon y como autor único de Negacity. Siendo totalmente honestos, no me gustaron demasiado ninguno de los dos, pero me pareció que ese no era motivo para evitar esta nueva obra suya.

Además de esto, participa en Altar Mutante Comix, un fanzine viñetil donde publica el cómic Marte Satánico, en el que está inspirado este juego.

Aprovecho también para notar que ha tenido la amabilidad de dedicarme mi ejemplar recomendándome que esté al loro con la gentuza del páramo. No te preocupes, Álvaro, tu sabio consejo no caerá en saco roto.


Contenido

Para ser un jueguecito grapado de 36 páginas, ciertamente viene cargadito.

Al principio nos encontramos una introducción en una página sobre cómo jugar al rol, que realmente no te va a ayudar mucho si no tienes ninguna idea de lo que es el rol, pero es que tampoco hay espacio. El glosario ayuda, eso sí.

A continuación llegamos al capítulo de creación de personaje que trata los rasgos básicos del personaje, su raza, habilidades y trasfondo, cada cosa en una paginica.

Y les siguen las cinco "nuevas" clases del juego: cazacarroña, mercenario, peregrino, taumaturgo y tecnoadepto (que, salvo el tecnoadepto, son una adaptación del ladrón, el guerrero, el clérigo y el mago de toda la vida). Cada una ocupa dos páginas

Tras esto encontramos dos páginas con equipo y cosas de matar, donde me parece toda una declaración de intenciones que el primer apartado sea "medicinas y drogas". Y, a continuación, consigue el nada desdeñable logro de condensar todas las reglas del juego en dos páginas, incluyendo cosas como maniobras especiales o curación.

Tras esto llegamos a la ambientación que proporcionalmente es bastante extensa: ocupa ocho páginas, de la 21 a la 28 y eso es 22% del libro. En ella se nos exponen los conceptos básicos de la ambientación, sus facciones, algún sitio de interés, se deja caer alguna idea de aventura, da notas interesantes acerca del a tecnología de la ambientación, tiene un pequeño apéndice N y se acaba con un mapita y descripción de la región de Tarsis, que nunca está de más.

Un resumen rápido es que la ambientación se sitúa en un momento indefinido del muy lejano futuro. Llegó un punto en el que la humanidad logró colonizar exoplanetas como si no hubiera mañana, pero, en el proceso, despertaron a Lucifer, que estaba preso en Marte. Esto inició las Guerras Luciferinas que lo dejaron todo hecho un cristo, pero finalmente, a costa de su vida, una entidad espacial conocida como el Titán logró destruir el cuerpo físico del Maligno. La  cabeza del Titán aún orbita marte como una tercera luna y está habitada, de la misma forma que en la superficie siguen medrando los adoradores del maligno, que tienen su retorcida capital en la ciudad de Gólgota, donde sus señores feudales conspiran entre sí mientras intentan mantener a raya a la escoria del páramo ácido que es Marte y a los adoradores del Titán y otros infieles.

El libro también incluye también un módulo de iniciación de tres páginas, lo cual siempre se agradece para cogerle el pulso a la ambientación y jugarlo YA.

A esto le sigue un bestiario, también de tres páginas y una última página con ideas de aventura, unas palabras finales y un disclaimer que como tal... deja un poco de desear.

Y, finalmente, la ficha de personaje la podéis encontrar en los interneses.

Bien, hasta aquí lo que hay, ahora respondamos a la siguiente pregunta, ¿lo que hay mola?


Estilo

No voy a engañar a nadie, Marte Satánico es lo que a mí me mola: tecnofantasía, ultraviolencia, canibalismo casual, cosas salidas de madre, thrash metal... Todo lo que es bueno y macarra en el rol como demuestran otros títulos como Clásicos del Mazmorreo o La Marca Estelar. El propio libro lo deja bastante claro:
Marte Satánico no trata de nada que no hays visto, conozcas y ames. Un alienante futuro medieval en el espacio, dominado por la violencia, los sectarios impíos y la costra musical.
Y en ese sentido, diría que Marte Satánico transpira ese espíritu, está impregnado de él, pero no siempre se materializa.

No hace falta rebuscar mucho para encontrar elementos de ambientación implícita que son muy evocadores:
  • Que las razas incluyan orkos, enanos y skaven (perdón, skarg).
  • Que el idioma común sea el espanglo (yo espiko lo!).
  • Muchos de los nombres de las clases que van según la raza, como Killinsen el enano.
  • Las pequeñas citas que acompañan a las clases.
  • Cómo el peregrino está conceptualizado como, eso, como un adepto errante, en lugar de un sacerdote o un guerrero sagrado, como suele pasar. Y que sabe pelear tan bien como un mercenario... Todo esto se ha vuelto muy Kung Fu de pronto.
  • Muchos de los talentos/hechizos de taumaturgo, que le permiten controlar la microflora marciana a su alrededor.
  • Detalles del equipo inicial de algunas clases; como que el cazacarroña comience con una maldita máscara tribal (ahí tuve flashbacks a lo Vietnam con Máscaras de matar) o que el taumaturgo lo haga con somníferos y ansiolíticos.
  • Que los orígenes y metas del tecnoadepto básicamente lo convierten en un obseso excéntrico ¡con un biodrón familiar!
  • Que haya dejado espacio en el equipo específicamente para drogas (aunque solo haya dos).
Además, gran parte del bicherío mola (las arañas psíquicas son siempre un plus) y el arte... El arte siempre está ahí, gritándote "juégame, no te arrepentirás, soy sucio y molón".

No obstante, otra buena parte del contenido se siente un poco blanda y parecen estar por cumplir. Veo por ejemplo la selección de armas y armaduras como una oportunidad perdida para meter algún locurón, algo que dejara a los jugadores emocionados a la vez que un poco asustados. Cuando ves "hacha sierra" o "escopeta plasma" solo piensas "ok, el dado de daño es más grande, sigamos".

Por otra parte, me alegro de que la ambientación implícita en los elementos menores que he comentado (y muchos más, claro) y el arte hagan buena parte del trabajo de transmitir la thrashtética del juego, porque la verdad es que la ambientación en sí, aunque tiene momentos brillantes y eso es innegable, en general es algo bastante normá. Por ejemplo, Gólgota, la capital satánica de Marte mola, pero se echa en falta que se hable más de cómo son las cosas en las calles y las experiencias que van a vivir los personajes, antes que ser un catálogo de las distintas casas feudales que la gobiernan (que a veces puede hasta ser reducido a cosas como "el líder de los Ortix es Vladimir Harkonnen, pero siendo papa del a Iglesia de Lucifer").

Encuentro en ese sentido mucho más útiles las notas de ambientación que tratan de las inspiraciones originales del juego, algunas de las cuales ya citamos: Juez Dredd, Warhammer 40k, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores... Sobre todo porque, al ser un juego tan breve, debería enfocarse mucho más al "háztelo tú mismo". Por cierto, en esta sección el autor tiene lo que creo es un pequeño lapsus clavis y llama a estas inspiraciones "magnánimas" en lugar de "magníficas", lo que por un segundo me hizo preguntarme si estábamos hablando del mismo Juez Dredd.

De la misma forma, las ideas de aventura también cumplen bastante ese propósito de transmitirte formas de "operacionalizar" la ambientación y el tono que se te expone, además de que también incluyen las referencias de la ficción que se puede "reciclar" para inspirarse.

En lo que respecta a la prosa en sí, es adecuada la mayor parte del tiempo, tiene momentos en los que destaca (releed la descripción del talento Palabra de batalla del peregrino), pero por desgracia son menos que aquellos en los que se vuelve demasiado altisonante o el tono cambia tan rápido entre "explicación neutra" y "chascarrillo macarra" que marea un poco, por ejemplo en esta sección:
Curación
Antes de llegar a esa dramática situación puedes ser estabilizado y parcheado por tus camaradas. Un tratamiento médico a tiempo puede hacerte recuperar esos preciados Puntos de Golpe imprescindibles para seguir jodiendo por ahí.
La dificultad de la tirada de medicina dependerá del daño sufrido por el pobre desgraciado que se agarra las tripas en el barro. No te rías que puedes ser tú.
Pero afortunadamente tampoco es algo que plague el libro, si bien las instancias aisladas en las que aparece lo empañan un poco.

Y ahora que hemos visto qué mola en el juego, la siguiente pregunta es, ¿es un buen juego?


Jugabilidad

¿Qué decir sobre el sistema? Es D&D 5e, después de todo, y asumo que quien me lea ya conoce o bien esa edición o lo suficiente de cualquier otra como para hacerse una buena idea, de modo que en ese aspecto hablaré sobre todo de los cambios más relevantes que se han llevado a cabo.

Estos cambios están en mayor medida en la creación y avance de personaje. En primer lugar, no hay un sistema de experiencia, los personajes suben de nivel cuando al director le parece. Mucha gente aduce que realmente da igual, porque de todas formas, es el director el que decide las cosas que dan experiencia de antemano. Y esto puede ser cierto, pero la verdad es que yo prefiero la molestia extra de calcular los piquis solo por tener una forma objetiva de cuantificar cuándo has "ganado" el juego. Si bien comprendo que esto es un juego pequeñico y no había espacio para eso.

Cuando suben de nivel, los personajes consiguen lo normal: suben su competencia, sus puntos de golpe y, dependiendo de su clase, pueden escoger nuevos talentos que, en el caso del clérigo y el taumaturgo son hechizos, pero no adelantemos acontecimientos, ya hablaremos de las clases en un momento.

En lo que respecta a rasgos generales de los personajes, he de decir que las razas, como he dicho, molan en concepto (¡hombres rata!) y aplicación, sin embargo las habilidades son lo mínimo necesario y los trasfondos, si bien ayudan a transmitir lo que puede ser tu personaje, tampoco son algo que te joda la mente.

Las clases, como dijimos, son las comunes de D&D: cazacarroña (ladrón), mercenario (guerrero), peregrino (clérigo) y taumaturgo (mago) más el tecnoadepto, modificadas adecuadamente (especialmente en el caso del cazacarroña) para que vayan más al tema de batallas del páramo que a meterse en agujeros donyonescos y para adaptarlos a la ambientación y espíritu de Marte Satánico. Y ciertamente salen bastante bien parados en la transición.

Dejo caer que quiero jugar un cazacarroña con máscara tribal o un tecnoadepto completamente chiflado. Solo para que conste. Ejem, volviendo al tema.

Me parece bastante apto cómo se ha resuelto el tema de la magia para peregrinos y taumaturgos: que cada talento que puedes comprar por nivel sea un conjuro y no tenga magia vanciana, sino que pagues puntos de golpe por usarlos. Lo que me parece un poco bruto es tener que pagar Y tener que tirar para ver si el conjuro tiene efecto (perdiendo los PG pase lo que pase, claro), además de muy injusto para el taumaturgo, que su dado de golpe es 1d6 y tiene que pagar 2PG, mientras que el del peregrino es 1d10 y solo paga 1. Yo casi lo pondría al revés.

Aparte, no puedo pasar por alto que el conjuro de curación está completamente roto: curas 1d8 por nivel y puedes repartir el resultado entre todas las personas que haya en un radio de 5m. Y en ningún momento se dice que el peregrino no pueda curarse a sí mismo, de modo que, al lanzarlo, siempre puede recuperar el PG que gasta y seguir lanzándolo indefinidamente. Y es de esas cosas que te hacen pensar que a lo mejor hay otras cosas que no ves en una lectura rápida, pero pueden causar problemas por falta de testeo.

Por otra parte, aunque el tecnoadepto me parece en general muy bien traído (ya lo he dicho, pero un talento es tener un biodrón familiar que puedes mejorar o ponerte cyberimplantes), me parece poco acertado que, si mejora un arma con uno de sus talentos (para darle un más algo o lo que sea), otras personas tengan penalización al usarla. ¡Si es la explicación de las espadas +1 en la ambientación!

Aparte, desearía que el equipo inicial de todas las clases fuera más interesante. Y no sé si es por despiste o falta de espacio, pero el tecnoadepto no tiene.

Avanzando un poco, la sección de equipo me sabe a poco. Solo te describen dos tipos de droga (una poción curativa y otra que a lo mejor te da la inmortalidad si no te vuelve loco) y el equipo misceláneo es muy escueto, cuando te dicen cuánto cuesta ropa de distinta calidad, que para mí sobra un poco. Aparte, creo que nunca te dicen tu dinero inicial... Bueno, 0 es una cantidad.

La aventura, o escenario de juego, es, eso, un escenario planteado en sus términos básicos y con idea de por dónde puede tirar. Espera mucho por parte del director y eso no es necesariamente malo, de hecho creo que, con el espacio del que dispone, no se podría haber hecho de otra forma.

Ahí saca el tema de las tablas aleatorias, describiéndolas de forma muy apta: "son una mecánica de juego y una fuente de información sobre el escenario a la vez" y me extraña que, pensando así, el libro no tenga muchas más. Para mí, gran parte de las páginas de ambientación estarían mejor empleadas en pequeñas tablas para generar tus propias casas feudales satánicas o locales en el titán o bandas del páramo o simplemente una buena tabla de mutaciones. Pero probablemente es deformación OSRica. Yoon-suin me malcría.

Los monstruos son simplemente la caña. Los ogros tienen un cañón en la espalda que dispara automáticamente. Creo que con eso está todo dicho.

En definitiva, el sistema parece más que sólido y no creo que casi nada de lo que ofrece no pueda llevarse felizmente a la mesa, así que, en ese aspecto, cumple bastante bien.

Y ahora que hemos visto si se puede jugar, podemos preguntarnos, ¿es bonito? ¿Está bien hecho?


Presentación

El libro es en formato A5, grapado, con interior en b/n.

En lo que sin duda fue un arrebato de genio, decidieron poner el índice en la solapa frontal y los créditos en la trasera para ahorrar páginas, si bien en el índice los números son casi del mismo color del fondo y se camuflan tan bien que me llvó un rato verlos.

El arte es la leche y creo que Álvaro tiene mucho talento. No es hiperrealista, sino que mantiene su propio estilo, consiguiendo ser sucio y transmitir el tono de la ambientación. La verdad es que es uno de los principales pilares sobre los que se sostiene todo el proyecto. Ves la portada y piensas "tiene que ser mío".

La maquetación es bastante aceptable, sin aspavientos. Letras negras sobre fondo blanco, como Lucifer manda para que se pueda leer. Como se puede ver en las fotos, no tiene ni siquiera ninguna clase de adorno ni detallito, que no es algo malo en sí mismo.

La fuente es legible, quizá un poco pequeña, pero no se les puede reprochar que hayan querido meter lo máximo posible en el espacio del que disponían. La de los títulos es bastante correcta, si bien se le puede achacar que la ene es muy difícil de distinguir del a H y que, aunque tiene acentos, carece de ñ, por lo que, aunque solo sea en el caso de "cazacarroña" se han visto obligados a usar "nh".

Y a lo mejor (probablemente) es deformación profesional, pero uno no puede evitar ver erratillas (como un par de "tú" sin tilde), alguna línea huérfana o viuda, errores ortográficos (como usa "PJs", cuando no se le debe añadir -s, o usar mayúscula después de dos puntos) o párrafos a los que les hubiera venido bien otra pasadita. Creo que no hubiera venido mal una revisión más a fondo.


Conclusiones

Es bueno, pero me esperaba algo más. Hay libros que son una grata sorpresa, libros que son una horrible sorpresa y libros que son lo que prometían, y creo que Marte Satánico es de los terceros. Mola y es útil, de eso no cabe la menor duda, pero tiene lo que te pone en la lata, sin demasiadas sorpresas o cosas que te revienten la cabeza. Cuando acabas la sensación es un poco "vale, sí, lo que vi en la portada sigue molando, vamos a hacerlo".

Esperaba armas más estúpidas, más enemigos absurdos, tablas aleatorias de horribles mutaciones, generadores de contenido molones... Tal como está depende mucho de que el director sepa llevarlo y darle él mismo el gusto adecudo y documentarse para sacarse material de la manga, por eso valoraba tanto las referencias de las que poder echar mano. Si bien quizás en parte entra en juego mi sesgo hacia la OSR/O5R anglosajona, de la que no esperaría menos. Aun así espero que haya suplementos y sean una puta locura.

No digo con esto que sea un mal juego, ni mucho menos, me ha dado ganas de verdad de jugarlo y de leerme el cómic. Realmente es un producto que merece la pena por cómo te hace replantearte hasta qué límites puedes llevar una ambientación, por las pequeñas ideas, por el arte que es la caña y porque realmente te contagia ese espíritu thrash metal solo con tenerlo en las manos. Le doy 7 cráneos en llamas de 10.


Y la puntuación de verdad: ★★★★☆ ("no me importaría echar unas cuantas sesiones").

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de agosto de 2017

1d12 mascotas de la bruja

Son todos una ricura.

1. Gatos negros capaces de detectar componentes mágicos con el olfato: está intentando entrenarlos para que, una vez los detectan, se lo hagan saber.
2. Rata negra que, a su orden, se transforma en un hombre fornido. Es apto para cumplir toda clase de funciones.
3. Colección de homúnculos lobotomizados de todos los hombres de la aldea, perfectos para llevar a cabo vudú.
4. Pitón de cinco metros, excelente para librarse de invitados indeseados y de los gatos negros que su magia no para de atraer.
5. Un gallo totalmente negro, incluyendo carne, huesos y sangre. Los huevos totalmente negros que engendra con gallinas normales son un valioso componente mágico.
6. Quimera de pecado: su cuerpo son dos diablos siameses (cuatro pezuñas, dos garras) y tiene siete cabezas agolpadas: sapo (avaricia), serpiente (envidia), león (ira), caracol (pereza), cerdo (gula), cabra (lujuria), pavo real (orgullo). Un ataque de una determinada cabeza obliga a llevar a cabo su pecado inmediatamente.
7. Cabeza seccionada y reanimada de un antiguo reyezuelo. Le da conversación.
8. Perros de mal agüero guardianes: uno solo tiene un ojo y el otro tiene siete.
9. Libro de magia parlante. Se llevan fatal, ella amenaza constantemente con prenderle fuego, pero en el fondo se tienen aprecio.
10. Una chica a la que hace cocinar, limpiar y cuidarla en general. La infeliz cree que es su aprendiz.
11. Espíritu retorcido del Bosque Negro. Le susurra secretos al oído a cambio de que haga que los niños se pierdan en la foresta.
12. Un canario. No canta mal.

jueves, 24 de agosto de 2017

Sukero City Actual Play (28)

Fuente
Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio Satoshi había derrotado y convertido al camino del bien a una banda de morlocks terroristas, pero, al acabar, Catherine, nuestra chica mágica de lluvia / imán de rarezas / mocosa entrometida le había llamado diciendo que fuera al dojo de la Familia Qing, porque había encontrado el pergamino perdido que prometió a una chica en un sueño que buscaría y quería que fuera él quien lo entregara para limpiar su reputación. Hoy nos ocuparemos de la historia de cómo encontró ese pergamino.

Como ya había descubierto en expediciones anteriores, el pergamino estaba en lo profundo de un complejo subterráneo y la entrada a esa... mazmorra estaba en un restaurante conocido como La Pequeña Tian, tras una pared falsa en el cuarto de las escobas. [Nota del director: la aventura está basada en Golpe en la pequeña Tian del Dungeon en una página 2015].

Cath, fiel a ella misma, se echó su capa de invisibilidad y se internó en el restaurante, rumbo al baño al baño de señoras. Allí procedió a abrir el grifo y a usar el agua para hacer llover en el interior del local, haciendo que los pocos comensales y trabajadores que había buscaran refugio y cundiera el caos.

Intentó usar sus poderes para manifestar un duplicado de lluvia suyo tras el armario, pero no pudo porque ahí no llovía, de modo que se limitó a ir y abrir la falsa pared de un placaje invisible.

Se precipitó a una sala de piedra, iluminada por antorchas. Los oídos le hicieron "pop" por el repentino cambio de presión al cruzar, puso cara de "not this shit again" y su exasperación fue lo bastante poderosa como para dañar parte del muro de enfrente [Nota del director: en la tabla de exasperación de Weirdness magnet obtuvo "8. Un objeto inorgánico que tienes a la vista se rompe o estropea. Tú eliges qué"].

Así se abrió una pequeña grieta, invitándola a que echara un ojo.

-Cath: Bueno, vamos a espiar. Intentando que no me claven una lanza en el ojo o algo, eso sería de mala educación.

Fuente: Golpe en la pequeña Tian
Al principio lo veía todo negro, pero poco a poco empezó a distinguir formas grises que se hacían cada vez más blancas. Le costaba distinguir nada en el batiburrillo excepto imágenes sueltas de cosas orientales aleaotrias como retratos de Confucio, trigramas de I-Ching, pinturas de dragones... Apartó el ojo porque le dolía la cabeza. Evidentemente no estaba en un sitio normal y cristiano.

-Cath: Oh, shit. Estoy en el cielo de los artistas marciales... Mola.

Sacó su guante investigativo, el que le da pistas al arrearle a cosas, y este le dijo que probablemente no debería ir hacia el sur, así que continuó rumbo norte.

El pasillo acabó por conducirla a una habitación cuadrada donde las brasas de cuatro grandes quemadores de incienso en las esquinas iluminaban a una serpiente gigante con nueve cabezas de mujer. Aparentemente dormida o meditando en un círculo que ocupaba casi toda la habitación.

Al ver esto y las puertas de la habitación, dedujo que la culebra debía ser un guardián y que debía ser un complejo simétrico.

Cath se internó en la habitación (aún invisiblemente) evitando el círculo con cuidado hacia la puerta que creía que debía llevarla al pergamino. Pero cuando estaba a punto de llegar, dieciocho ojos se abrieron al mismo tiempo.

Cath aún tuvo la presencia de ánimo para arrojar una piedra hacia la entrada para confundir a la criatura, pero esta replicó con nueve voces al mismo tiempo "esos trucos no funcionarán conmigo".

Se oyó una ligera vibración proveniente de la puerta norte.

Cath intentó entonces fingir que era un quinto incensario invisible, pero no salió bien.

-Xiangliu: Soy Xiangliu, la dama de nueve cabezas, guardiana del puente y solo puedo permitirte pasar si resuelves mi acertijo.
-Cath: Bueno, venga, he venido aquí a jugar.

Y se quitó la capa de invisibilidad.

-Cath: Dale.

-Xiangliu: Si no resuelves mi acertijo, tendré que matarte, lamentablemente. Sabiendo esto, aún estás a tiempo de irte.
-Cath: No soy tan matable. Dale, anda. Perdemos el tiempo aquí.
-Xiangliu: El granjero Fang Chung tiene 2 hijos cuyas edades combinadas son 11 años. Si el mayor tiene 10 años más que su hermano, ¿cuáles son sus respectivas edades?

La chica lo pensó por un instanto.

-Cath: 6 meses y 10 años y 6 meses.

Fuente: Quelong
Xiangliu la miró con un rostro de completa serenidad.

-Xiangliu: Puedes pasar, cuidado con no caer al abismo. Y de no pisar mi círculo de estasis, si tanto valoras el tiempo.
-Cath: ¿Puedo ir a recoger mi piedra? Es muy útil para no caer en sitios.
-Xiangliu: No veo por qué no.
-Cath: He jugado al Simon's quest. Muchas veces es necesario tener algo que tirar para no caer en sitios.

Al fin, al otro lado de la puerta había un largo puente de cristal que salvaba un abismo. Cath lo miró un momento y le dio un poco de mareo y horribles visiones de demonios. Por lo demás todo bien... Al final, había una puerta iluminada.

Cath lanzó la piedra hacia la puerta y no pasó nada, de modo que terminó de cruzarlo sin mayor problema y descubrió que la puerta iluminada daba a una pequeña bibioteca.

Ojeó un poco los libros, casi todos en chino, pero por los títulos de alguno en inglés o japonés dedujo que la mayor parte tratarían sobre artes marciales. Pero en una mesa central reposaba un códice especialmente grueso con tapas de jade.

Se acercó a él, pero entónces oyó un ruido como de piedra frotándose. Miró a la piedra que siempre da por instinto, pero no, el ruido provenía de las paredes. De modo que inmediatamente se puso la capa de invisibilidad pensando "como sea un gólem, me va a oír".

Y, de hecho, eran seis guerreros de terracota que empezaron a buscarla con sus arcos preparados, de modo que Cath hizo llover en el interior de la biblioteca. Los constructos se mostraron todo lo confuso que puede estar un constructo y avivaron la búsqueda.

Cath, por su parte, usó su proyección astral de lluvia para agarrar el libro de tapas de jade y lanzarlo hacia la entrada. Por suerte no cayó al vacío para siempre, pero dos de los constructos lo siguieron. Además, antes de que su forma astral desapareciera, notó que la estantería del fondo tenía un sello que podía activarse para abrir un pasadizo secreto.

Usó varios ataques potentes contra los guerreros de terracota, incluso multiplicando la piedra que siempre da y haciéndolas llover sobre uno, pero solo acabó con dos. Decidiendo que ya era lo bastante bueno, estudió el libro: en efecto las tapas estaban decoradas con jade y estaba escrito en chino. Deduciendo que esto no era el pergamino ni tampoco ninguno de los libros encuadernados de la biblioteca, cruzó la sala esquivando a los guardianes y activó el sello de la estantería del fondo, revelando un pasillo.

Los guerreros de terracota no la siguieron cuando se internó y llegó a un gran santuario. Unas cortas escaleras subían hasta una brillante estatua de un dragón. Cath le habló: "si vas a empezar a moverte cuando te inspeccione, no esperes a eso para pegarme un susto. Soy una chica ocupada".

Miró cinco segundos más a la estatua y al final subió. El olor del incienso llenaba el aire. Allí vio una figura vestida con traje chino tradicional frente a la estatua, dándole la espalda. Se interponía entre ella y la estatua, bajo la cual había un altar iluminado con velas, con tres objetos sobre él:  una bolsa de cuero a la izquierda, un enorme rubí a la derecha y un pergamino en el centro, además de monedas de muchas épocas.

Solo por estar segura usó su hechizo de fijar blanco en la persona que estaba de pie (ink-black rain) y fue a por el pergamino. Él levantó la cabeza extrañado.

Al pasar a su lado pudo ver que era un señor chino normal, bastante viejo, con bigotes largos y blancos, de pie en un círculo similar al de la serpiente de nueve cabezas, pero no hizo nada hasta que Cath llegó al altar, momento en que habló.

-Señor: Yo me lo pensaría antes de poner la mano sobre esos tesoros, extraño. Pues una maldición los protege.
-Cath: (quitándose la capa de invisibilidad) También puedo llevármelos sin tocarlos.
-Señor: Eso no evitará la maldición, pues basta con que abandonen el altar del dragón del este.
-Cath: Honestamente, no me importa para nada ninguno de estos tesoros.
-Señor: Eso os honra (e hizo una reverencia).
-Cath: Pero alguien me dijo que pertenecían a su familia. No puedo irme sin restaurar lo que es suyo. Bueno, solo el pergamino. Lo otro no me importa.
-Señor: Asumo pues que os dirían que el encantamiento de protección puede levantarse con el libro de tapas de jade que portáis.
-Cath: Pues no. Eso ha sido coincidencia.
-Señor: O más bien la voluntad del cielo.
-Cath: En el fondo es lo mismo.
-Señor: Mi trabajo era someteros a la última prueba de conseguir el libro, pero veo que habéis sido más astuta.
-Cath: Pregunta: ¿cómo recito el encantamiento? No sé chino. Quiero decir, supongo que puedo chapurrear los hanzis, pero...
-Señor: Yo puedo recitarlo por vos.
-Cath: Oh, genial. Muchas gracias.
-Señor: Buscad la página que muestra un grabado del altar y sujetadlo ante mí. Por favor, evitad pisar mi círculo de estasis.

Y así lo hizo Cath, diciéndose "es viejo, es asiático, tiene que ser sabio". De modo que sujetó el libro ante él, quien apretó los ojos y comenzó a leer una salmodia en chino mientras Cath intentaba memorizarla, por si acaso.

A medida que salmodiaba, una luz rodeó al señor chino y, de pronto, acabó y el círculo se desvaneció a su alrededor.

-Señor: ¡JAJAJAJAJAJA! ¡LIBRE AL FIN!

Alzó una mano y la manga se le resbaló, mostrando caracteres oscuros tatuados en su muñeca. Los recorrió con el dedo para activarlos y solo por suerte Cath pudo reaccionar a tiempo. Su mano comenzó a brillar y lanzó luz hacia el suelo, haciendo que aparecieran cuatro figuras pálidas a su alrededor, de colmillos afilados y vestidas con ropajes tradicionales del periodo ming. Horribles jiang shi.

-¡Necia! ¡Nunca hubo ningún hechizo de protección!

Cath no se dejó amedrentar y, aprovechando que todavía estaban mareados por la invocación, les lanzó su ataque final HOLY RAIN OF DIVINE PUNISHMENT!!

Los jian-shi aguantaron el tipo, pero el hechicero cayó derribado al suelo.

-Cath: ¡MIERDA VAS A COMER! ¡MIERDA!

Ejem, como podéis ver, Cath no siempre actúa como una señorita en momentos de tensión.

Dos de los cuatro jiang shis se quedaron a proteger al hechicero caído y los otros dos fueron a por Cath. No obstante, consiguió esquivarlos y saltar hasta el altar, donde agarró el pergamino. Y, ahora que había llegado hasta ahí, comprobó que tras el altar había un agujero de buen tamaño que parecía llevar a un túnel de ladrillo, más moderno que el resto del sitio.

Tiró por impulso la piedra que siempre da para asegurarse y sonó como si hubiera escaleras. Así que, decidiendo que ya había hecho lo que tenía que hacer...

-Cath: EAT SHIT ASSHOLE! FALL OFF YOUR HORSE!

Y se precipitó a la salida.

El túnel conducía a las cloacas de Sukero y, por suerte, los jiang-shi no la persiguieron. Buscó la primera boca de alcantarilla y salió por ella diciendo "WHEN THERE'S NO MORE ROOM IN HELL, AME MIRACLE SHALL WALK THE EARTH". No había nadie para oírlo, pero reconoció que estaba en una calle cerca del restaurante.

Paró un segundo a recuperar el aliento y llamó a Satoshi, diciéndole que fuera, ejem, "cagando leches".

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de agosto de 2017

1d12 causas de que enfermen los niños de la aldea

¡La vida de los pequeños está en vuestras manos!

1.Una guaja, horrible vieja de la noche, se acerca con la oscuridad a absorber su energía vital. Las puertas no son capaces de detenerla.
2. Las serpientes se han vuelto adictas a la leche materna: maman del pecho de las madres mientras duermen y dejan un poco de su veneno en el pezón.
3. Una colonia de trasgos cercana roba a los niños y deja en su lugar a sus propias crías enfermizas.
4. Pazuzu, el demonio de la plaga, ha decidido darse una vuelta por la Tierra. Dejará a los niños tranquilos si encuentra alguna otra distracción.
5. Los viejos del lugar recuerdan una epidemia parecida en el pasado y que se resolvió cuando enviaron héroes en busca del agua sanadora de un lejano manantial de montaña.
6. El bosque odia a la aldea y envía pestilencia para que los humanos se vayan.
7. La diosa del hogar está ofendida porque los rituales en su honor no se han llevado a cabo de forma adecuada o su santuario no está bien cuidado (o simplemente quiere otro).
8. Tras el último terremoto, el pozo de la aldea conecta con una mazmorra. El agua lleva un poco de la ponzoña que emana del lugar, suficiente para afectar solo a los más débiles.
9. Una bruja les está echando mal de ojo (a sueldo de una aldea vecina que quiere quedarse con las tierras por una vieja rivalidad).
10. Una gran nube de miasma desciende lentamente desde las montañas y, aunque aún ni siquiera ha llegado, sus efectos ya son visibles en los pequeños.
11. Un antiermitaño se ha establecido cerca y su presencia produce también otros portentos caóticos como cabras de dos cabezas o grandes murciélagos con rostro humano que cazan para él.
12. Solo enferman los que en realidad son hijos de un espíritu burlón que yació con las mujeres con la forma de sus maridos. Sus cuerpecitos híbridos necesitan comer de la fruta dorada del árbol-espíritu para estabilizarse y no dejar de existir.

viernes, 18 de agosto de 2017

Lenguas en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. Hoy vuelvo a compartir con vosotros algunos detalles de Mötor Mäiden, mi ambientación de fantasía diesel, en este caso, vamos a hablar las distintas lenguas que se hablan en Insuranda, el mundo de MöMä.

Antes del cataclismo que convirtió el norte de Insuranda en el Hemisferio sin Estrellas, este era el dominio de la mayor potencia que ha conocido la humanidad: la ciudad de Atlantis. Sus habitantes, especialmente sus élites, hablaban por supuesto el atlante, que para los habitantes de Insuranda actúa como una lengua clásica similar al latín o el sánscrito. Poca gente lo habla como su lengua materna hoy en día, y su complejidad y sofisticación lo hace difícil de aprender, pero, al mismo tiempo, un excelente vehículo para el pensamiento. Además es la lengua litúrgica del Culto celeste y un buen puñado de otras religiones.

Pero los humanos no estaban solos en Atlantis, su gobierno era asesorado por los Dioses Menores de Atlantis, deidaxes menores encarnadas que atendían a distintos aspectos del imperio como la economía o la guerra (la mayoría fueron obliterados en el cataclismo). Aunque podían hablar cualquiera de las lenguas de los hombres, entre ellos hablaban en la Lengua de la Ley, un idioma complejo y ajeno a los humanos, que solo podían entenderlo con esfuerzo en sus términos más básicos. La Ley Antigua de Atlantis, legada por el Gran Dios de la Humanidad, estaba escrita en esta lengua y fue traducida por los Dioses Menores. Se dice que sus monolitos inscritos todavía están en las ruinas de la ciudad.

Y, de la misma forma, no todos en el norte eran parte del centro cultural y político de Atlantis. Muchas tribus marginales le juraban lealtad como vasallos sin abandonar del todo su lengua y costumbres. Cuando el cataclismo tuvo lugar, fueron estas tribus las que formaron el grueso de la gran migración al Hemisferio de las Mil Islas al sur, y llevaron consigo muchas lenguas emparentadas que perviven hasta hoy en día. Por motivos de ambientación a veces las representamos como alemán en los Estados Núcleo (Kernlander) o lenguas nórdicas en las Repúblicas Antárticas (Antarkstikrepublikerna).

Pero el atlante seguía siendo lengua de cultura y muchas otras tribus abandonaron sus propias lebguas a su favor durante la migración. Por no hablar de los atlantes que participaron y los nativos que fueron colonizados y atlantizados en el proceso. Por ello la lengua clásica se fue dividiendo en dialectos... O más bien el bajo atlante hablado por las clases bajas y las tribus marginales...

En cualquier caso, solo han pasado unos pocos siglos y los hablantes de bajo atlante aún tienen conciencia de hablar la misma lengua aunque en muchos casos solo podrían entenderse con mucha dificultad si no hablan dialectos de la misma familia. Y hay cuatro grandes familias: la que engloba las lenguas habladas en la Coesfera, las habladas en el Pacto de Auzer en las antípodas, las de los pequeños estados que hay entre ellos al oeste de la Coesfera y las de las islas salvajes al este.

Pero también hay lenguas humanas aisladas en muchos lugares, sin nada que ver con otras procedentes del hemisferio norte. Las más famosas son la lengua del Reino del Sol, que los humanos asentados allí antes del cataclismo aprendieron de los hombres león que lo habitaban (solemos representarla como similar al turco moderno), y la lengua del Mandato del Cybertennoh, difundida por los emigrantes y exiliados de esa tierra  (que representamos como japonés).

Y, por supuesto, hay lenguas no humanas y mágicas...

Las razas de piedra (enanos, trols, gigantes verdaderos y otras menores) comparten la misma lengua. En general comparten la misma cultura, pues esta avanza tan despacio comparada con la humana que apenas se dan cambios significativos entre poblaciones alejadas por continentes y océanos. No obstante, muchas criaturas de Infuranda (el interior de la tierra) y seres ctónicos la han aprendido como lingua franca y tienen sus propios acentos y dialectos.

Las lenguas naturales son las que hablan las distintas estirpes de elfos, según su dominio natural:
  • La lengua de la llanura permite hablar con cultivos y animales domésticos.
  • La lengua del cielo permite hablar con los pájaros.
  • La lengua del pantano permite hablar con el agua estancada, las plantas acuáticas y animales venenosos.
  • La lengua del desierto permite hablar con la tierra árida y los animales que la habitan.
  • La lengua de la montaña permite hablar con las rocas.
  • La lengua de los insectos permite hablar con artrópodos.
  • La lengua férrea permite hablar con el metal.
  • La lengua ígnea permite hablar con el fuego y sus criaturas.
  • La lengua acuática se divide en agua dulce y agua salada. Permite hablar con ese tipo de agua y los animales que la habitan.
  • La lengua del bosque permite hablar con plantas y animales silvestres.
  • La lengua de la tormenta permite hablar con el clima.
  • La lengua del invierno permite hablar con la nieve, el hielo y los animales del frío.
  • La lengua dracontina permite hablar con lugares cargados de maná y criaturas mágicas.
  • La lengua nocturna permite hablar con animales que solo viven de noche.
  • La lengua feérica permite hablar con las hadas y similares.
Estas lenguas son secretas y los elfos se las enseñan a extraños solo en circunstancias excepcionales.
Los mamíferos, a diferencia de otros animales que solo hablan su lengua natural, tienen sus propias lenguas separadas según la especie. Además, si un mamífero cae en el dominio de una lengua natural, la hablará en adición a la suya propia. Y lo mismo se aplica a los hombres bestia de acuerdo con su parte animal. La lengua de las ratas es ampliamente conocida y los ladrones a menudo la usan como código secreto.
Los trasgos, horrombres, dragones, reptilianos, medusas, cultos malvados dedicados a las serpientes, etc. hablan la Lenga de la Sierpes o Lengua del Huevo Oscuro, que era el idioma oficial de la Desolación de desolaciones, el desaparecido imperio dragón.
Otras lenguas poco difundidas son:
  • La lengua de la ley de nuevo. Es hablada (en su versión más "huaman-friendly") sobre todo por altos cargos y agentes del Banco Mundial, que la usan como código secreto.
  • La Lengua Antigua, que precedió al Atlante y se cree perdida.
  • Las Primera Palabras, la lengua del primer amanecer, cuando los humanos no eran muy distintos a los humanos. Aquellos que han retrocedido a un estado de salvajismo profundo la hablan de forma natural.
  • La lengua cambiante, imbuida por la esencia del caos, que cambia continuamente. Muchos magos (sobre todo los más temerarios)  la usan en sus conjuros. Casi cualquier tipo de magia puede ser decodificado y explicado fácilmente en lengua cambiante. Es la empleada por los horrores de los planos del caos.
  • Runas. Solo pueden ser escritas y encierran poder en sí mismas. Tienen variaciones locales.
  • La lengua de las gemas: la lengua vibratoria hablada por criaturas gema y cristalinas.
  • La lengua púrpura, hablada por las criaturas de las Islas Púrpuras y los piratas que las usan como base. Cuanto más la hablas, más violeta se vuelve tu propia lengua.
Aunque aún estoy trabajando asuntos de sistema, en términos de juego, la lengua hablada afectaría, por supuesto, al hecho de que dos personajes puedan e tenderse y también a sus interacciones. Un personaje que hable con alguien en una lengua emparentada, pero no la misma (cono un italiano hablando con un español), tendrá cierto malus. Si las lenguas no están próximamente emparentadas, pero pertenecen a la misma "esfera cultural" (como el español y el alemán, al ser ambas occidentales), la penalización será mayor. Si son de esferas culturales totalmente ajenas (como el español y el hindi), la penalización será enorme. Y esto no es ya para entenderse, sino para dar a entender intenciones (como rendirse o amenazar) sin que el otro lo malinterprete.

De la misma forma, si encuentras a alguien de una cultura distinta y hablas su idioma, al principio tendrás una bonificación, aunque sea solo por la novedad.

Es una suerte que si has recibido entrenamiento como parte de la élite de un gremio de aventureros (casi el modo por defecto en Mötor Mäiden) se aseguren de enseñarte idiomas.

Y esto es todo por ahora. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de agosto de 2017

Criatura: montogo

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
 

«Monediiiitas».
—Lo que los aventureros creen oír mientras un montogo revisa su bolsa.

Nomenclatura. Mantara, mapache de bruja, embaucador naranja.
Descripción. Una criatura que recuerda vagamente a un gato, de piel pelona, naranja y arrugada, ojos como canicas, dientecillos como agujas y manitas hechas para el hurto...
Cantidad que aparece. Normalmente uno, a veces dos o tres.
Tamaño. Algo mayor que un gato.
Armadura/evasión. No tiene apenas armadura, pero es ágil y esquivo.
Resistencia. La mitad que un humano.
Movimiento. El doble que un humano. Pueden saltar muy alto.
Inteligencia. Equivalente a la de un gato.
Comunicación. Cuando están a gusto, emiten un incómodo siseo. Cuando están asustados, gritan con una voz que suena demasiado humana.
Disposición. Son cobardes por naturaleza, pero no les importa sisar cosas brillantes si tienen la ocasión.
Violencia. Zarpitas y mordiscos, muy afilados.
Enemigos. Los mismos que los de su bruja. Depredadores mayores. Aventureros curiosos.
Metas. Servir a su bruja, recibir cariño y acumular cosas brillantes.
Guarida. Donde viva la bruja, a menudo en un lugar cómodo y calentito.
Tesoro. Basura brillante. Con suerte habrá algo de valor.

Peculiaridades.
  • A menudo las brujas los invocan como familiares.
  • Pueden ser muy sigilosos y sus habilidosas manitas pueden abrir incluso cerraduras.
Cuando lo encuentras está...

  1. En el regazo de alguien, siseando.
  2. Tratando de robarte comida o cosas brillantes.
  3. En misión de reconocimiento para su bruja.
  4. Arrastrando algo a su montón de basura brillante.
  5. En proceso de abrir una puerta cerrada con sus manitas.
  6. Manteniendo trato carnal con súcubos diminutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Monediiiiiitas
 

lunes, 14 de agosto de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte II

La más esperada secuela. ¡Más gore! ¡Más gritty! ¡Más gonzo!

1. Tu vejiga se llena de huevos de sanguijuela que crecen en segundos y salen a través de tu tracto urinario.
2. La entropía de tu cuerpo acelera y te pudres en vida.
3. Vomitas explosivamente tu propio corazón.
4. Te produce mala suerte y mueres en el acto de forma irónica o graciosa. La forma por defecto es que te caiga un yunque.
5. Reviertes evolutivamente hasta convertirte en un charco de bacterias.
6. Tu ropa encoge hasta estrangularte.
7. El pecho te pica, te pica tanto que te rascas hasta llegar al corazón y los pulmones.
8. El rayo produce tanta fuerza gravitatoria que te espaguetifica en un instante.
9. Te hace desaparecer paradójicamente: todos olvidan que jamás exististe porque en la nueva línea temporal que se ha creado, jamás has existido. Se mantienen los efectos de lo que hiciste, pero el universo trata de resolver las paradojas.
10. Se abre un portal al plano astral y un leviatán etéreo absorbe tu alma.
11. El rayo pronuncia una blasfemia en tu lugar, haciendo caer sobre ti la inescapable ira divina.
12. Tu ropa se disuelve y, al mismo tiempo, invoca a tu abuela, haciendo que mueras de vergüenza. ¿No?

sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de agosto de 2017

Personajes pregenerados para Lo que los brujos anhelan

Unos cuantos personajes pregenerados no oficiales creados para jugar mi aventura de La puerta de Ishtar. He estado liado en las TDN, así que no he tenido tiempo de escribir una entrada de verdad. Espero que os resulten útiles y/o interesantes. Todos ellos asumen que los personajes comenzarán trabajando para Irka-aru.

Dakanur
Cultura: Noble Awilu
Edad: 61. Altura: 1,43. Piel: pálida. Ropajes: muy pasados de moda. Peso: 45kg. Cabellos: oscuros y cortos. Marcas distintivas: camina un poco encorvado.
Características
  • Destreza: 5
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 7
  • Percepción: 6
  • Carisma: 4
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Alquimista (2)
  • Escriba (2)
Rasgos de carácter
  • Crédulo
  • Optimista
  • Tímido
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 2
  • Distancia 3
  • Defensa 5
  • Maniobra 4
Lema: Discutir es malo para el hígado.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Aprender brujería y ganar conocimiento prohibido.
Armas:
  • Puñal grande.

Historia: Dakanur es un joven awilu de Sippar, recién salido de la escuela de escribas donde, además del cuneiforme y la contabilidad, recibió nociones de alquimia en la que se interesó en un principio porque tiene un ardiente deseo de aprender brujería y estaba buscando un maestro hasta que Irka-aru, la hermana del Ensi, se fijó en él como un diamante en bruto. Es un chico muy capaz y, al mismo tiempo, sumiso y leal, lo que lo hace perfecto para actuar como su contable y gerente de toda su operación de excavación clandestina.

No obstante, ahora que un grupo se dirige a explorar las profundidades de la Gran Biblioteca de la ciudad muerta, probablemente no les venga mal algo de cerebro y ha asegurado a Dakanur que esta es la prueba de fuego que demostrará que tiene lo que tiene que tener para ser un brujo. Y el chico, que se hubiera ofrecido voluntariamente a la misión sin ninguna otra razón que la lealtad, tomó la encomienda con notable aliento.

Nota: su lema está hecho para ser roto de forma dramática más que para guiarse por él, algo que contemplan las normas como un uso válido.

Lilneti
Cultura: guardiana wardu
Edad: 17. Altura: 2,12. Piel: marrón claro con manchas blancas. Ropajes: túnica y armadura. Peso: 220kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: uno de sus cuernos está roto.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 6
  • Ingenio: 1
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Guardia (2)
  • Cazadora (1)
  • Minera (1)
Rasgos de carácter
  • Cauta.
  • Sacrificada.
  • Cabezota.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 6
  • Distancia 2
  • Defensa 3
  • Maniobra 3
Lema: A cada uno lo que le corresponde.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Armas y armaduras:
  • Hacha a dos manos.
  • Armadura ligera.

Historia: Lilneti es una wardu de Irka-aru, a la que ha servido como guardaespaldas desde que fue capaz de sostener un arma y por la que siente una lealtad que roza la devoción. Últimamente Irka-aru le ha estado encomendando vigilar las excavaciones y a los trabajadores. A Lilneti no le gusta separarse de su protegida, pero no le quedó más remedio que acceder. Ha acabado obteniendo mucha experiencia en los túneles y los excavadores la aprecian mucho, pues ha salvado la vida de más de uno en algún que otro derrumbamiento. En uno de ellos incluso perdió parte de su cuerno. Esto la hace perfecta como músculo para acompañar al resto de la expedición a las profundidades de la Gran Biblioteca. Lilneti tiene un gran instinto maternal y sueña con ser madre algún día, pero sabe que es imposible, pues los wardu no pueden reproducirse... que se sepa.

Bel-Nisarri
Cultura: comerciante de Assur (awilu)
Edad: 93. Altura: 1,46. Piel: morena. Ropajes: caros pero funcionales. Peso: 50kg. Cabellos: azabache. Marcas distintivas: algo entrado en carnes.
Características
  • Destreza: 2
  • Fortaleza: 3
  • Ingenio: 5
  • Percepción: 2
  • Carisma: 6
  • Voluntad: 3
Profesiones
  • Noble (2)
  • Explorador de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Alegre.
  • Intrépido.
  • Locuaz.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: Es peligroso pasar mucho tiempo en el mismo sitio.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Recuperar el favor de Ashurbanipal.
Armas y armaduras:
  • Dos mazas.
  • Daga arrojadiza.

Historia: Bel-Nisarri se crio como el tercer hijo de una acaudalada familia de comerciantes de Ashur, pero gracias a su tenacidad e ingenio logró labrarse una fortuna propia que pronto comenzó a dilapidar en toda clase de placeres. No obstante, sus asesores se aprovecharon de él mientras se daba al indolencia y se vio inmiscuido sin saberlo en negocios turbios que despertaron la ira del propio rey-brujo Ashurbanipal. Incluso aunque se demostró que no tuvo responsabilidad directa, fue desterrado de Assur. No obstante, Ashurbanipal mismo le ofreció la forma de volver: debería convertirse en un Kamaru-leu, un Cazador de Escritos, y recorrer en secreto Akkad reuniendo tantos textos antiguos como pudiera. Quizá cuando enviara bastantes, el perdón le sería entregado. Aunque ha sido contratado como explorador de ruinas por Irka-Aru, reunir todos los textos que pueda de la Gran Biblioteca aprovechando la ocasión es su verdadero cometido.

Gemenna
Cultura: esclava mushkenu
Edad: 17. Altura: 1,68. Piel: clara. Ropajes: ligeros y prácticos. Peso: 52kg. Cabellos: rubio y muy largo. Marcas distintivas: brazos tatuados.
Características
  • Destreza: 4
  • Fortaleza: 2
  • Ingenio: 4
  • Percepción: 3
  • Carisma: 3
  • Voluntad: 5
Profesiones
  • Espía (2)
  • Exploradora de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Agresiva
  • Impetuosa
  • Alegre
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 4
  • Distancia 5
  • Defensa 2
  • Maniobra 3
Lema: Si no encuentras nada, cava más hondo.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Hallar la mítica Iram de los Pilares.
Armas y armaduras:
  • Arco largo.
  • Espada-hoz (zubi).

Historia: Gemenna fue criada desde niña por una de las familias de Níniveh como espía de otras en la misma ciudad, labor que llevó a cabo durante varios años hasta que finalmente fue descubierta y a punto de ser hecha desaparecer. No obstante, tuvo la suerte de que la familia que la detectó estaba emparentada con la de Bel-Nisarri, que supo ver en ella una gran capacidad y, reconociendo que sería un exelente añadido a sus expediciones en el exilio, rogó que se la dejara vivir a su cargo a cambio de que renunciara a sus anteriores amos. Así, Gemenna se unió a los viajes de Bel-Nisarri, introducéndose en tumbas, desentrañando los secretos de ruinas y recuperando tesoros.  Finalmente arribaron a Sippar, precedidos de su fama, fueron rápidamente contratados por Irka-Aru y, aunque Gemenna finge simplemente ir donde se lo ordena su amo, está deseosa de descubrir qué ocultan las entrañas de la Gran Biblioteca.

Gokhan
Cultura: hombre libre cimmerio
Edad: 23. Altura: 1,88. Piel: bronceada. Ropajes: Solo una falda y sandalias. Peso: 90kg. Cabellos: Negro y largo, pero recogido. Marcas distintivas: Una cicatriz en el pecho.
Características
  • Destreza: 3
  • Fortaleza: 5
  • Ingenio: 3
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Herrero (2)
  • Explorador (1)
  • Ladrón (1)
Rasgos de carácter
  • Agresivo.
  • Lujurioso.
  • Compasivo.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 3
  • Maniobra 5
Lema: Nunca dejes una deuda por pagar
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Ocupar mi justo lugar como líder del clan.
Armas y armaduras:
  • Espada de hoja recta.
  • Escudo.
  • Bolas.

Historia: Gokhan es un joven cimmerio del clan de las flechas cruzadas. Hace años su padre, el líder del clan, lideró una expedición contra Akkad, pero fue derrotado y vendido como esclavo. El tío de Gokhan se convirtió en el nuevo líder tras la ausencia prolongada y no tardó en expulsar a Gokhan, que viajó también hacia el sur en busca de su padre. Jamás lo halló, pues había sido vendido en Sippar y usado como conejillo de indias para la plaga que arrasó toda la Ciudad Muerta. Ha jurado venganza contra el rey-brujo, pero sus métodos no son los más adecuados: tras intentar atentar contra su vida en un procesión ceremonial, fue apresado y condenado a morir de hambre y sed en una celda. Pero Irka-aru supo de él y le ofreció liberarlo a cambio de conseguir para ella la forma de convertir la vida de su hermano en un infiern. Su tótem es el águila.

Bashid
Cultura: nómada uridimmu
Edad: 32. Altura: 1,67 Piel: pelaje oscuro. Ropajes: una falda y un tabardo. Peso: 63kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: no.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 2
  • Percepción: 7
  • Carisma: 1
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Pastor (2)
  • Guía (1)
  • Bandido (1)
Rasgos de carácter
  • Taciturno.
  • Generoso.
  • Desconfiado.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: No existe nada más que el ahora.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Regresar al desierto y, después, seguir vagando.
Armas y armaduras:
  • Lanza.
  • Honda.

Historia: toda la familia de Bashid murió en un enfrentamiento entre tribus de Badawi en el lejano Oeste y, desde entonces, abandonó en buena medida cualquier perspectiva vital y se dedicó simplemente a viajar, a veces haciendo de guía y a veces dándose al bandidaje. No muy lejos de Sippar fue capturado por tropas de esta ciudad, se le sentención a morir y algún error administrativo hizo que la orden se perdiera. Quiso la casualidad que compartiera celda con Gokhan el cimmerio y ambos trabaran cierto grado si no de amistad, al menos de camaradería. Por ello, cuando Irka-aru reclutó al cimmerio para ir a las profundidades de la Gran Biblioteca, no tuvo problema en aceptar su petición de liberar al hombre chacal y permitirle unirse a la expedición a cambio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de agosto de 2017

1d12 invitados indeseados en el grupo de aventureros

Cuando una sola tirada de reacción te sabe a poco... (entrada invitada por maese Yop).

1. Fantasmas apostadores. Tienen un grave problema con el juego y parecen estar muy enfadados. Todos ellos son antepasados del PJ con peor suerte del grupo. Le consideran responsable de su mala fortuna.
2. Bardo enamorado. La pesadilla del PJ con menor carisma. Viene acompañado de 2d4 mariachis del plano elemental de fuego que no paran de componerle rancheras. Su pasión resulta fogosa.
3. Zona de magia salvaje. Exige comida en forma de elementos mágicos de cualquier tipo… ¿Quién puede negársela con esa tierna aura de crepitante energía?
4. El padre de la beholder. Reclama que alguien se haga cargo de la manutención del bebé.
5. ¡Piojos de fase! Flotan como mariposas, pican como abejas. Tus manos no le pueden pegar a lo que tus ojos no ven.
6. 2d6 Cultistas del Caos. ¡Las estrellas están alineadas! Dicen venir a ver morir a su “elegido”. Sus escritos no dejan claro qué miembro del grupo es.
7. Monstruo oxidador. Es de naturaleza pacífica y está protegido por las leyes del reino. Le gusta refregarse contra las grebas para marcar su territorio.
8. Buhonero halfling. Porque nunca se tiene una empanada de cocatríz cuando se necesita. Si algún idiota las prueba, su sabor le dejará de piedra.
9. Anciana del pueblo. Dice ser escriba y detective aficionada. Es muy persistente en los misterios que le va proveyendo su demencia senil.
10. El espíritu de las aventuras pasadas. Muestra a los aventureros cómo sus malas decisiones les acarrearán su inevitable final en un futuro cercano.
11. Paladines Paparazzis del Plano de la Ley (PPPL). Son muy rigurosos con su trabajo y absolutamente todo, todo, TODO, lo que hagan los jugadores les parece censurable.
12. Mimos enanos afectados por la fiebre del oro. Una silenciosa sífilis mucho más aurea de lo habitual. terminado!

viernes, 4 de agosto de 2017

World tags para La Marca Estelar (2)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.

Adivino, profeta u oráculo
Este planeta goza de fama, pues en él reside un poderoso psíquico cuya clarividencia alcanza el lejano futuro.

Enemigos. Zelotes religiosos, Corporaciones dispuestas a sacar provecho, Psíquicos rivales, Intérpretes embusteros.
Amigos. Viajeros en busca de respuestas
Complicaciones. El oráculo es una farsa, La profecía se cumple a sí misma, Has sido acusado de un crimen que vas a cometer, Algo está interfiriendo con los poderes del adivino, El profeta ha sido secuestrado.
Cosas. Archivos de predicciones, Drogas que aumentan la clarividencia, Ordenador precognitivo conectado a su cerebro.
Lugares. El santuario del oráculo, Salas de espera, Salas de control.

Infestación de Shub-niggurath
Los vástagos de la Cabra Negra medran en este mundo y, poco a poco, están suplantando la biosfera local y arcaicoformándola.

Enemigos. La semilla, Sus cultistas humanos, Avatares de Shub-niggurath, Flora y fauna extrema, Megacorporación que favorece su crecimiento para estudiarlo.
Amigos. Locales duros, Elfos estelares que quieren hacer refroceder la infestación, Tropas imperiales enviadas expresamente.
Complicaciones. Los vástagos Se están reproduciendo a un ritmo acelerado, Evolucionan para adaptarse a sus enemigos, Ha alcanzado los cultivos.
Cosas. Fuego en cantidades, Mutágenos arcaicoformantes, Mapas en tiempo real, Amuletos del culto.
Lugares. Altar secreto en los bosques, Epicentro donde se encuentra el avatar, Cábala de cultistas ocultos, Junglas tomadas por el horror.

La Purga
Por distintos motivos sociales, culturales, económicos o políticos, las gentes de este mundo celebran periódicamente una noche de ultraviolencia en la que todos los crímenes son aceptados.

Enemigos. Gente que participa en la purga, El gobierno, El Maestro de Cerrmonias.
Amigos. Gente rica que ha buscado refugio, Un ermitaño que no participa en la purga, Chica que ha perdido a su familia.
Complicaciones. Los inocentes intentaban purgarte desde el principio, Alguien indefenso busca refugio, La turba ahora va a por ti.
Cosas. Armas, Máscaras rituales, Sistemas de defensa.
Lugares. Calle llena de violencia, Casa fortificada de gente rica.

Miedo a los robots
Debido a problemas pasados, dogma religioso, proteccionismo prohumano o una combinación de ellos, en este planeta rechazan a todos los robots y otras "máquinas pensantes".

Enemigos. La autoridad antimáquina, Veteranos de la jihad contra los robots, Policía secreta, Aldeanos luditas.
Amigos. Robots ocultos, Ingenieros ocultos, Una IA superviviente.
Complicaciones. Un robot clandestino es descubierto, "Tenéis que pasar por el arco de EMP para entrar", Un crimen es achacado a "criptorrobots".
Cosas. Tecnología de contrabando, Cadáveres de robot, Pistolas de EMP bendecidas.
Lugares. Búnkeres donde se ocultan los robots, Mercado negro de electrónica, Cuarteles generales de las fuerzas antimáquina.

Solo provolucionados
Este mundo está habitado mayoritariamente por una o más especies de provolucionados.

Enemigos. Manifestantes antihumanos, Fuerzas armadas genocidas, Políticos corruptos.
Amigos. Defensores de los derechos humanos, Consulados extranjeros, El mejor perro del mundo.
Complicaciones. Purga de humanos, Su economía se basa en la esclavitud humana, Guerra civil en curso.
Cosas. Arneses de manipulación, Comunicadores, Armas adaptadas.
Lugares. Comisarías, Refugios de humanos, Campos de trabajo.

Mundo pacifista
Las gentes de este mundo han renunciado a la violencia y exigen a todo el que los visite que no haga uso de ella. Al menos, en apariencia...

Enemigos. Criminales comunes, Bandas antisistema, Pacifistas agresivos que consideran la violencia un medio para un fin, Pacifistas absolutos.
Amigos. Monjes simpáticos, Protestantes que buscan un término medio, Contrabandistas de armas.
Complicaciones. En realidad ocultan armas, No pueden defendersede un ataque externo.
Cosas. Armas ilegales, Detectores de armamento.
Lugares. Instalaciones de reeducación, Escondite de renegados, Asamblea.

Mundo fortificado
Este mundo está armado hasta los dientes. Solo atravesar las estructuras orbitales que lo defienden ya sería un desafío. Cada trozo de superficie disponible estará dedicado a defensas y armamento.

Enemigos. Guardias enemigos, Robots de batalla, Criaturas extremas de vigilancia...
Amigos. Un informante del interior.
Complicaciones. Su punto débil es ahora su punto fuerte, Ha estallado un motín en el interior, Está en pleno asedio espacial por otra fuerza
Cosas. Puestos de vigilancia, Turnos de guardia, Torretas automáticas, Drones asesinos, Trampas, Defensas orbitales.
Lugares. Pasillos laberínticos, Fortificaciones, Salas de guardia, Cyberfortalezas de datos, Cámaras blindadas.

No muertos
Ya sea por una plaga de zombis, la invasión de un psicoliche, las maquinaciones faraónicas de una momia alienígena, el dominio de un vampiro estelar, una infestación de xenovirus necrógenos o la presencia de un destacamento de marines mortámbulos, el planeta está lleno de no muertos.

Enemigos. Los no muertos, Sus cultistas aún vivientes.
Amigos. Locales armados, Cazadores de brujas, Tropas de refuerzo.
Complicaciones. La plaga está en el aire, "Una masa de no muertos viene hacia nosotros", El faraón está furioso.
Cosas. Una cura para la plaga, Trampas contra no muertos, Mecanismos de control.
Lugares. La base del líder (pirámide, fortaleza, psicosfera...), El refugio de los supervivientes, Viejos laboratorios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande
Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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