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viernes, 5 de abril de 2019

Lecturas roleras: el Códice Calixtino

10 en presentación
Saludos, muníficos lectores.

Esta es una lectura rolera del Códice Calixtino, un suplemento del siglo XII centrado en el apóstol Santiago y la peregrinación a su sede. Lo leí hace un par de semanas para sacar ideas para El Alcázar de los Cuervos y ciertamente no defraudó. Aquí simplemente voy a repasar un poco mis notas, viendo qué cosas aprovechables pude sacar.

A decir verdad solo leí la mitad, porque el primer 50% es liturgia y es un peñazo. Un ladrillo digno del temor de los hombres. Por eso fui directo a los libros de la segunda mitad, que son más entretenidos y aprovechables.

Una de las principales cosas que anoto son frases y citas que molaría reutilizar:
Sea anatema junto con Arrio y Sabelio
Exquisito.

Libro II - Milagros

El libro II del Códice (recordemos que nos saltamos el primero) trata sobre los milagros de Santiago. Gran parte de ellos tratan sobre al apóstol liberando a presos:
Santiago, condolido en sus entrañas, les rompió las ligaduras derramando el bálsamo de la virtud.
Esa ha sonado muy mal… Esta está mejor:
A su vez las puertas, hecha la señal de la cruz, ofrecieron salida en honor del Apóstol tan espontáneas, que así que hubieron ellos salido restablecieron el rigor de su anterior unión.
Y también hay cosas como torres que se inclinan hasta tocar la tierra de forma que se pueda salir o de cautivos liberados cuyos grilletes inspiran temor en los moros, de modo que pueden llegar a salvo hasta Santiago. Esos grilletes serían un gran objeto mágico.

En el Alcázar, además, en determinados días en los que rige un santo, hay pequeños beneficios opcionales. El 30 de diciembre se celebra la traslación del Apóstol, por lo que ese día no se hacen tiradas para ver si las puertas están cerradas con llave: todas están abiertas por su intervención. Y si los enemigos capturan a los PJ, sus ataduras y grilletes se abren misteriosamente. Siempre que no sean de alineamiento infernal, claro…

De hecho, una de las historias de las cadenas es muy graciosa, trata de un señor que fue vendido como esclavo doce veces hasta que Santiago se dignó a liberarlo:
[quienes lo] compraban no podían tenerle sujeto, porque Santiago le rompía las cadenas y ligaduras. La primera vez fué vendido en Corociana, la segunda en la ciudad de Iazera en Eslavonia, la tercera en Blasia, la cuarta en Turcoplia, la quinta en Persia, la sexta en la India, la séptima en Etiopía, la octava en Alejandría, la novena en Africa, la décima en Berbería, la undecima en Bizerta, la duodécima en Bugía, la decima tercera en la ciudad de Almería
Y
muy asustado por el horror de la bárbara gente de los vascos impíos que habita cerca de los puertos, tomó miedo
Y por el camino desde Almería a Santiago las cadenas no solo amedrentaban a los moros, sino también a “manadas de leones, osos, leopardos y dragones”. Manadas DE DRAGONES. Sin duda en aquellos tiempos alguien se dejó la Meseta en dificultad hardcore.


Libro III – Traslación del cuerpo del apostol

Otra cita molona para decir: «Las Españas, todavía sometidas al error gentil».

Este libro trata sobre cómo los varones apostólicos, discípulos de Santiago, trasladaron el cuerpo de este hasta Galicia desde Judea y le dieron sepultura. En buena medida es la historia de siete clérigos de alto nivel enfrentándose a paganos.
Oyendo esto los apostólicos varones y sin percibir la hipocresía de la mujer, se marchan dando las gracias, llegan al monte y descubren algo distinto que no esperaban. Pues al pisar los linderos del monte, de pronto un enorme dragón, por cuyas frecuentes incursiones se hallaban entonces desiertas las viviendas de las aldeas próximas, saliendo de su propia guarida, se lanza, echando fueggo, sobre los santos varones que ardían en amor de Dios, dispuesto a atacarlos y amenazándolos con la muerte. Mas acordándose ellos de las doctrinas de la fe, oponen impávidamente la defensa de la cruz, le obligan a retroceder haciéndole frente y, al no poder resisitir el signo de la Cruz del Señor, revienta por mitad del vientre.
¡Toma espantar muertos vivientes, perdedor!

Y los varones apostólicos también tienen sus propias tumbas y cosas, especialmente San Torcuato:

Perdura hasta hoy un estupendo milagro en testimonio de su preciosa muerte. Pues, como se dice en la vigilia de su ya citada solemnidad, en la ciudad de Guadix junto al sepulcro de San Torcuato, detrás de la iglesia, todos los años un olivo que florece milagrosamente, se adorna con sus maduros frutos, de los que al punto se saca el aceite con que se encienden las lámparas ante su venerable altar.
El óleo incorrupto de ese olivo sería un tesoro digno de los primeros niveles del Alcázar… Suena hasta más fácil que ir a Guadix con tanto musulmán por en medio.

En este libro también se habla de cómo se celebran las fiestas de Santiago y, realmente, cuando describe la procesión, es una tabla de tesoro aleatorio. Tira 1d50:
  1. El admirable cetro de plata del imperio hispano que el venerable rey llevaba en las manos, refulgía, incrustado de flores de oro, de labores diversas y de toda suerte de piedras preciosas.
  2. La diadema de oro, con la que el potentísimo rey se coronaba para honra del Apóstol, estaba decorada con flores esmaltadas y labores nieladas, con toda clase de piedras preciosas y con lucidísimas imágenes de animales y aves.
  3. La espada de doble filo, que era llevada desnuda delante del rey, brillaba con sus doradas flores y su resplandeciente leyenda, su pomo de oro y su cruz de plata.Delante de él marchaba dignamente el obispo de Santiago vestido de pontifical, cubierto con la blanca mitra,
  4. calzado con doradas andalias,
  5. adornado con su anillo de oro,
  6. puestos los blancos guantes
  7. y con el pontifical báculo de marfil, y rodeado por los demás obispos.16.   
  8. También el clero que ante él avanzaba iba adornado con venberables ornatos, pues las capas de seda con las que se revestían los setenta y dos canónigos compostelanos estaban admirablemente trabajadas con piedras preciosas y broches de plata, con flores de oro y magníficos flecos por todo alrededor.
  9. Unos se cubrían con damáticas de seda, que estaban adornadas desde los hombros hasta abajo con franjas bordadas de oro de marvillosa belleza.
  10. Otros se ataviaban además con collares de oro incrustados con toda clase de piedras preciosas
  11. y se adornaban lujosamente con bandas recamadas de oro,
  12. con riquísimas mitras,
  13. hermosas sandalias,
  14. áureos ceñidores,
  15. estolas bordadas en oro
  16. y manípulos recamados de perlas.
  17. ¿Qué más? Con toda suerte de piedras preciosas
  18. y con gran abundancia de oro y plata se adornaban exquisitamente los clérigos del coro.
  19. Unos llevaban en sus manos candelabros,
  20. otros incensarios de plata,
  21. éstos cruces doradas,
  22. aquéllos paños tejidos de oro y tachonados de toda suerte de piedras preciosas;
  23. unos cajas llenas de reliquias de muchos santos,
  24. aquéllos filacterias,
  25. otros, en fin, batutas de oro o marfil, a propósito para los cantores, y cuya extremidad embellecía (1d6: 1, un ónice; 2, un berilo; 3, un zafiro; 4, un carbunclo; 5, una esmeralda; 6, o cualquier otra piedra preciosa).
  26. Otros llevaban colocadas encima de unos carros de plata, dos mesas de plata sobredorada, en las cuales el devoto pueblo ponía cirios encendidos.
  27. A éstos seguía el pueblo devoto, es decir, los caballeros, gobernadores, optimates, nobles, condes, ya nacionales, ya extranjeros, vestidos con trajes de gala. Los coros de venerables mujeres, vestidos con trajes de gala. Los coros de venerables mujeres que les eguían, se cubrían y adonaban con borceguíes dorados,56.   
  28. con pieles de (1d3: 1, marta cebellina; 2, armiño; 3, y zorro);
  29. con briales de seda,
  30. pellizas grises,
  31. mantos escarlata por fuera y variados por dentro,
  32. con lunetas de oro,
  33. collares,
  34. horquillas,
  35. brazaletes,
  36. pendientes en las orejas,
  37. cadenas,
  38. anillos,
  39. perlas,
  40. espejos,
  41. ceñidosres de oro,
  42. cintas de seda,
  43. velos,
  44. lazos,
  45. tocas;
  46. con trenzas sujetas por hilos de oro,
  47. y demás variedades de vestidos.
  48. a 50: tira dos veces y combina.
Tras esto hay una breve sección titulada “Acerca de las caracolas de Santiago” que dice lo siguiente:
Se cuenta que siempre que la melodía de la caracola de Santiago, que suelen llevar consigo los peregrinos, resuena en los oídos de las gentes, se aumenta en ellas la devoción de la fe, se rechazan lejos todas las insidias del enemigo; el fragor de las granizadas, la agitación de las borrascas, el ímpetu de las tempestas se suavizan en truenos de fiesta; los soplos de los vientos se contienen saludable y moderadamente; las fuerzas del aire se abaten.
Por supuesto la caracola es LA caracola, un único artefacto mágico que ahora está en las profundidades del Alcázar y que permite calmar el mal tiempo. En las bandas de hierro que la rodean puede leerse “Santiago, hijo del trueno”.


Libro IV - Conquistas de Carlomagno

Aquí está la mandanga. Esta es una versión pseudohistórica del paso de Carlomagno por la península, en la que, todo muy en tono de libro de caballerías, le atribuye el descubrimiento de la tumba del apóstol, la conquista de toda la Península dos veces (!) y otras cositas como la derrota de Almanzor. Y es canela.

Tenemos lugares de aventuras chulos:
Todas las ciudades, unas sin lucha, otras con grandes batallas e insuperable estrategia, las conquistó entonces, excepto la mencionada Lucerna, fortidificadísima ciudad que está en Valverde y que no pudo tomar hasta lo último. Pero finalmente llegó junto a ella, la sitió y mnatuvo el sitio por espacio de cuatro meses, y tras elevar sus preces a Dios y a Santiago, cayeron sus murallas y permanece inhabitable hasta hoy en día, pues en medio de ella surgió un estanque de aguas negras en donde se encuentran grandes peces negros. […] Estas son las ciudades que él maldijo después de conquistarlas con laborioso esfuerzo y por ello hasta hoy sin habitantes: Lucerna Ventosa, Caparra, Adania.
Ídolos nefandos:
Los ídolos e imágenes que encontró entonces en España los destruyó completamente, excepto el ídolo que hay en tierras de Andalucía y que se llama Salam de Cádiz. Cádiz se llama propiamente el lugar en que se halla: Salam en lengua arábiga quiere decir Dios.

Dicen los sarracenos que este ídolo lo fabricó personalmente Mahoma, a quien ellos adoran, durante su vida, como símbolo suyo, y escondió en él con su arte mágica una legión de demonios que con tanta energía lo poseen, que nunca ha podido ser roto por nadie; pues cuando se le acerca algún sarraceno para adorar o rogar a Mahoma, queda incólume. Si se detiene sobre él cualquier ave, muere instantaneamente.

Hay, pues, en la orilla del mar una antigua piedra, hermosamente labrada con labores arábigas, y que sobresale de la tierra grande y cuadrada por abajo, estrecha por arriba, tan alta cunato suele elvarse el cuervo en el aire, y sobre la que se alza la imagen aquella, de excelente bronce, tallada en forma de hombre, enhiesta sobre sus pies y que, orientada al mediodía, tiene en su mano derecha una enorme llave. Y esta llave, como los mismos sarracenos dicen, caerá de sus manos el año en que nazca en la Galia el futuro rey, que en los últimos tiempos, subyugará a las leyes cristianas toda la tierra española. En seguida que vean la llave caída, huirán todos, tras esconder en tierra sus tesoros.

(Seguramente el Hércules Gaditano).

Soldados despedazados por demonios:
Y dicho esto, desapareció el difunto, y el vivo despertó temblando. Y como a la mañana temprano estuviese contando a todos cuanto había oído, y todo el ejército comentando tan singular hecho, se oyeron de pronto en el aire, sobre él, unos gritos como rugidos de leones, de lobos y de bueyes, y en seguida fué arrebatado vivo y sano por los demonios en medio de los circunstantes, con aquellos mismos alaridos. ¿ Y qué más ? Se le buscó durante cuatro días a través de montes y valles por infantes y jinetes, y no se le encontró en parte alguna. Finalmente, cuando doce días mas tarde caminaba nuestro ejército por la desierta tierra de Navarra y Alava, encontró su cuerpo exánime y despedazado en lo alto de un risco, cuya falda se encontraba a trs leguas del mar y distaba de la citada ciudad cuatro jornadas. Los demonios, pues, habían arrojado allí su cuerpo y habían arrastrado su alma a los infiernos.
Giros de los acontecimientos con batallas que se ganan con adivinaciones traicioneras:
Al tercer día Aigolando echó las suertes secretamente, y descubrió la derrota de Carlomago.
Tus villanos favoritos, reunidos para combatir a la cristiandad:
Después Aigolando reunió innumerables gentes, los sarracenos, los moros, los moabitas, los etíopes, los serranos, los pardos, los africanos, los persas; a Texufín, rey de los árabes; a Burrabel, rey de Alejandria;a Avito, rey de Bugía; a Ospino, rey de Gelves; a Fatimón, rey de Berbería; a Alí, rey de Marruecos; a Afingio, rey de Mallorca; a Maimon, rey de la Meca; a Ebrahim, rey de Sevilla; a Almanzor de Córdoba
Y mientras tanto, en el lado franco, se describe algo que bien podría ser un megadungeon en la Francia medieval:
Engelero, duque de Aquitania, con cuatro mil mil guerreros. Estos eran hábiles en toda suerte de armas, sobre todo con arcos y saetas. En tiempos de este Engelero había otro conde de Aquitania, concretamente en la ciudad de Poitiers, de quien no se ha de hablar ahora. este Engelero, pues, de linaje gascón, era duque de la ciudad de Aquitania, que está situada entre Limoges, Bourges y Poitiers, y a la que César Augusto fundó en aquellas tierras y llamó Aquitania, a cuyo dominio también sometió a Bourges, Limoges, Poitiers, Saintes y Angulema con sus provincias, por lo que toda aquella tierra se llama Aquitania. Esta ciudad, pues, falta de su duque después de la muerte de Engelero, se convirtió en unerial, porque todos sus ciudadanos murieron peleando en roncesvalles y ningunos otros quisieron ya habitarla.
Batallas brutales:
Los vencedores nadaban en sangre hasta las monturas
Nobles gestos caballerosos:
Entonces conseguidas treguas de Rolando, vencido del sueño comenzó a dormir Ferragut. Y Rolando, como cumplido caballero que era, puso una piedra bajo su cabeza para que durmiese más a gusto. Ningún cristiano, pues, ni aun el mismo Rolando, se atrevía a matarlo entonces, porque se hallaba establecido entre ellos que si un cristiano concedía treguas a un sarraceno, o un sarraceno a un cristiano, nadie le haría daño. Y si alguien rompía deslealmente la tregua concedida, era muerto en seguida.
Y Ferragut es tonto, pero lo queremos:
Ferragut, pues, cuando hubo dormido bastante, se despertó, y Rolando se sentó a su lado y comenzó a preguntarle cómo era tan fuerte y robusto que no temía espadas, piedras ni bastones.

–Porque tan sólo por el ombligo puedo ser herido, contestó el gigante.
Y, por supuesto, Durandarte, la espada de Roldán…
Durandarte: hermosísima espada, de brillo nunca oscurecido, de armónicas proporciones y fortaleza inquebrantable, de blanquísimo puño de marfil, espléndida cruz de oro y dorada superficie; adornada con un pomo de berilo y esculpida con la entrañable leyenda del  y la  emblema del inmenso nombre de Dios; de bien probada punta y aureolada con la virtud divina.
En la España Extraña, Bernardo del Carpio se hizo con ella, pero tanto el héroe como el arma desaparecieron hace siglos. Me pregunto a dónde fueron…

Aparte, el libro también se para a hablar sobre magia:
Cada una de estas siete artes tiene una hija a ella sometida, o sea un tratado de la misma. La nigromancia, de la que se derivan la piromancia y la hidromancia y el libro sagrado, o mejor execrado, no se representa en el real palacio, porque no se la considera arte liberal. Pues puede saberse libremente, pero no en modo alguno practicarse sin la intervención de los demonios, y por ello se la considera arte espúrea. Lo que se demuestra también con su propio nombre; pues el griego mancia , significa adivinación: nigro, negra. De donde nigromancia quiere decir adivinación negra que se lleva a los que la emplean a las oscuras cárceles de los demonios. El griego piros significa fuego; ydros, agua. Por lo que pyromancia significa adivinación por el fuego e ydromancia, por el agua, porque llevan a los que las practican al fuego y a las aguas del averno. De ahí que el profeta Job dice: “Del excesivo calor pasarán a las aguas de nieve”. Por lo cual quien quiera que lea este fiel libro de Turpín procure evitarla. Pues el emblema de la nigromancia dice asi: Comienza la muerte del alma.
Y esto no es muy rolero, pero me encanta lo que dicen los demonios que volvían de intentar sin éxito llevarse el alma de Carlomagno tras su muerte:
Un gallego descabezado echó en la balanza tantas y tantas piedras e innumerables vigas de sus basílicas, que las buenas obras pesaron e innumerables vigas de sus basílicas, que las buenas obras pesaron más que los pecados. Y así nos arrebató el alma y la entregó en manos del sumo Rey.
Si ves a un caballero sin cabeza en la España Extraña, asegúrate de que su armadura está labrada con la forma de columnas, capiteles y pórticos, y puede que sea tu día de suerte.

Desde luego no lo fue para las tropas de Almanzor, a quien el santo dijo, literalmente, “os vais a cagar”:
Y habiéndose albergados en ella los sarracenos con sus caballos, aquella gente curel empezó a evacuar alrededor y en el mismo altar del Apóstol. Por lo cual, por castigo divino, algunos de ellos, atacados por una descomposición de vientre, cuanto tenían en el cuerpo lo echaban afuera por la parte trasera. En cambio otros perdían la luz de los ojos y andaban errantes, como ciegos, por la basilica y la ciudad.
Milagro este digno de figurar en una tabla aleatoria.

También hubo un señor que se convirtió en piedra tratando de robar capiteles, pero probablemente se debía a que tenían una gorgona exquisitamente esculpida… ¿Quién roba capiteles de todas formas?


Libro V – Guía del peregrino

Sinceramente, esperaba más del quinto libro. Conociendo otros itinerarios medievales como el de Benjamín de Tudela, esperaba un viaje de ácido medieval, pero la verdad es que la mayor parte del libro es a) bilis contra los vascos y b) sitios con reliquias, de modo que es el más meh de los cuatro.

Pero, eh, confirma que en la Edad Media alguien se dejó el nivel de brutalidad de España en 11 (de 5 posibles). La mitad de los ríos son venenosos y los vascos engañan a los viajeros para que los caballos se les mueran y poder desollarlos. Los barqueros llenan sus naves de peregrinos y, si se vuelcan, roban a los muertos como si nada.

Y mantiene una tradición francesa que llega hasta nuestros días, quejarse de la comida española:
Si alguna vez comes en España y en Galicia el pescado que vulgarmente se llama barbo, o el que los del Poitou llaman alosa y los italianos clipia, o anguilas o tencas, seguro que enfermas o mueres inmediatamente. Y si por casualidad hubo quien los comió y no enfermó, es porque o fué más sano quelos otros o permaneció largo tiempo en aquella tierra. Todos los pescados y carnes de vaca y cerdo en toda España y Galicia producen enfermedades a los extranjeros.
Y ya que estoy aquí, no quiero perder la oportunidad de poner alguna cita sobre cómo pinta a los vascos y navarros:
Esta tierra es bárbara por su lengua, llena de bosques, montuosa, desolada de pan, vino y de todo alimento del cuerpo, salvo el consuelo de las manzanas, la sidra y la leche.

[…]

Son feroces y la tierra en que moran es feroz, silvestre y bárbara: la ferocidad de sus caras y los gruñidos de su bárbara lengua aterrorizan el corazón de quienes los ven. Aunque legalmente solamente deben cobrar tributo a los mercaderes, lo reciben injustamente de los peregrinos y de todos los viajeros.

[…]

Los [vascos] y navarros [son] parecidos en maldad a los getas y sarracenos
Por no hablar de más pseudohistoria molona, para explicar los supuestos parecidos entre vascos y escoceses:
César mandó a conquistar España a los nubianos, los escoceses y los caudados cornubianos
¿Qué clase de criaturas con cola envió César desde Cornualles? ¿Sus descendientes habitan aún en el Alcázar?

La parte de las reliquias también tiene cosas chulas:
  • Cabezas de mártires que llegan a sitios milagrosamente.
  • Un cementerio donde solo se ven sarcófagos donde alcanza la vista
  • Una iglesia atestada de los hierros del cautiverio
  • “Jerjes emir de Babilonia”, porque por supuesto Jerjes era un emir.
  • “Ángeles negros como monstruos colocando a Jesús sobre el pináculo del templo”.
  • “Y no ha de relegarse al olvido que junto a la tentación del Señor está una mujer sosteniendo entre sus manos la cabeza putrefacta de su amante, cortada por su propio marido, quien la obliga dos veces por día a besarla ¡ Oh cuán grande y admirable castigo de la mujer adúltera para contarlo a todos !”
  • peregrinos maldiciéndote con que tu pan se convierta en piedra por no ayudarlos.
Todo diversión.

Y estas ni siquiera son todas las cosas chulas que he desenterrado. Dado que el libro está preñadísimo, es muy interesante y es tan corto que uno se lo lee en una tarde o dos, además de darle cuatro estrellas no puedo sino recomendároslo. A veces leer estas fuentes originales le da mil patadas a cualquier suplemento y, aunque es verdad que la literatura medieval es un “gusto adquirido”, las versiones actualizadas son bastante accesibles y, como habéis podido comprobar en esta entrada, no hay que ser un experto para apreciar la locura descarrilada de muchos de sus elementos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

sábado, 25 de agosto de 2018

Learning from cinema: Maleficent

This is a translation of a post originally published in 2013.

I could have named this post "Learning from cinema: Sleeping beauty" but who am I gonna fool? This is going to be about Maleficent. Why? Because being a Villan is easy, but doing so with as much style as her is really hard. Intelligent readers would probably have guessed already that this post is going to be pretty mucha mix of image dump and love letter, but I will try to extract as much RPG juice as possible.

First let's take a look at our main guest:

Technically she is a fallen fairy, probably because she decided that giving gifts to little princesses and helping those in need didn't rock as much as being a friggin Satanic witch that brings whole kingdoms to their knees. And I don't blame her.

Let's take a look at her gear: black robes that doesn't reveal much and silly hat. Those are two have room for improvement, but from there it only goes up: raven familiar, pretty intelligent and probably more evil than her, classics never die. Scepter with eery-looking radioactive green sphere--much better than the wands used by other fairies, which could probably mean that she got it from somewhere else. Deals with the Devil? In that case, can other people use it? Will they be charged a price they didn't expect? Why don't know anything about the ring, but given that she is not inclined to ostentation, one could think that it must be enchanted somehow. Put it on at your own peril!

But the point where all of Maleficent's potential concentrates is her lair, the Forbidden Mountain1:
And that is just the fortress on the summit, surrounded by rocky and inhospitable terrain. Probably more than one dangerous being has made these land its home. And that is just one reason to be careful whild approaching the fortress--the main reason is, of course, not to alert the inhabitants and especially Maleficent.
There we can see her on what is probably the highest tower in the fortress, casting a spell to fill a castle with briars which seems to be to at a remarkable distance. Any adventurer with the guts to get close in the open would probably be a really easy target for the Witches spells.

Although she will probably not even bother with that, given that the fortress itself is already very hard to attack. Going back to the picture we can see a narrown and winding flight of stairs that is probably the only way to get to the summit and, once up there, you have to cross the bridge:

Judging by the picture, it must be at least fifteen meters long (50 feet). And that while the sky falls on your head, as the servants of the witch wouldn't have much problem shooting you from there. Although in the movie Maleficent gets too cocky and there is only one guard patroling. But it is true that it doesn't matter that much because, once you cross the bridge, you have to go through these gates:
... where three portculises and a a lot of guardas will do their best to make sure that you don't take a single step on the friggni fortress. By the way, I love the place's arquitecture and the artwork of this movie. Had I not watched it, if someone told me that picture was an old-school metal album cover, I would have believed it.

Going back to our hypothetic incursion to the Forbiden Mountain, once again, crossing the gates means nothing, as the place must be a true labyrinth, full of places where they can drop hell on your head. While the prince runs away they throw everything unto him: arrows (and other weapons, not necessarily the throwing kind), oil and even rocks:
A bit ahead we find this:
Gardoyles, gardoyles everywhere! It's a shame that there is no monster named like that that could pass by a harmless statue to ambush unsuspecting invaders and attack them from behind... It would be great if it existed, as it would probably be made of rock and magic, and Maleficent would have much problem making them. Wait a sec...

Speaking of rocks, the place seems to be mostly in ruins, wich makes me think that it wasn't originally build by Maleficent and she just took it over. That raises some questions: was it already inhabited when she came? Was there anyone before? Was it the fortress of their current servants and she just got there and became their leader? Where the minions the ones that conquered the fortress? Or is it maybe very ancient? In any case, we know that it has as throne room:
Look at that architecture, those columns rock. But, as I was saying, the throne room includes a horde of minions with their banners and all. As good minions, they have power in numbers rather than smarts.
But the important question is what the hack are they. They are not very tall, what might point to goblins. But many of them have pig-like traits that might point to orcs. Also, if you look closely, many of them have traits of other animals, like that one in the center that is part bird. Some others even look like rats or crocodiles. By the way, check out the tallest guy that has a snake on the shield--the snake is also featured in one of the banners up there. It would certainly be a fitting symbol for Maleficent.

The other thing we can find in the throne room is a throne. And what a throne!
We could think that, either Maleficent ordered it to be made or it was already in the fortress meaning that their old owners were not very good people. Anyway, it is really cool.

There are a couple more thing in the fortress that I want to show you. First a detail of the dungeons:
That's how you do it, god dammit! The axe and the stump on the cell itself. No evil speeches, no tour around the fortress, no nonsense that gives the friends of the hero time to save him--execution as soon as a prisoner is captured.

Although in the movie Maleficent makes the mistake of enjoying too much having captured the prince, unlike Scar (this may be the only chance to have a reason to say that). He doesn't stop to tell Mufasa about his genious plan to take over his kingom, he just says "long live to the king" and down you go. Such elegance...

Well, I'm getting sidetracked. The other cool thing are Maleficent chambers:
There is where the witch spends her hours and probably where the most valuable loot can be found. All that is needed is a brave soul that dares to go across that inocent flight of stairs and cross that friendly door with no evil intent at all. Wait, you have killed the witch, right? And you have made sure that she is dead, haven't you? Please notice that she can teleport at will and exactly and that can become a nasty surprise.

Anf if everything fails...
Nothing to add, your honor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1. You would probably want a better name. Nothing forbidden or of death/doom or cursed or of darkness/shadows.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aprendiendo de la literatura: El horror de las alturas

¡Saludos muníficos lectores! The Horror of the Heights es una historia corta publicada en 1913 por sir Arthur Conan Doyle, y, dado que hoy vamos a hablar de ella, aviso de spoilers a lo largo de toda la entrada. Si no habéis leído la historia y os gustaría hacerlo, aquí hay una traducción en castellano. Espero hasta que la leáis y empiezo en el siguiente párrafo.

Excelente, comencemos. La historia en esencia trata de un aviador, Joyce-Armstrong, que se decide a averiguar por qué han muerto algunos de sus colegas que intentaban sobrepasar el récord de los 30.000 pies de altura, y lo que descubre al llegar a 40.000 es only war todo un ecosistema de selvas en el cielo habitadas por criaturas como medusas o serpientes voladoras, o terribles depredadores amorfos que son los que acaban de él en su segundo viaje, dejando solo su diario y su avión estrellado para narrar su historia.

Por supuesto estas selvas de las capas más altas de la atmósfera (¡tanto que Joyce-Armostrong casi se ve golpeado por meteoritos!) han sido una fuerte inspiración para mí a la hora de hacer Criaturas del Vacío Celeste. Y, de hecho, hago referencia directa con una criatura llamada, por supuesto, Horror de las alturas, basada no solo en este relato, sino también en cosas como el monstruo de Crawfordsville, que hasta tiene ya estadísticas para 3.5 como un limo volador.

Pero por supuesto, dada su época y temática, también es una gran inspiración para aventuras más pulp o incluso Cthulhescas. Una expedición a las selvas flotantes de la alta atmósfera sería lo contrario a un viaje al centro de la tierra, pero a la vez tan parecido... Hasta podría ser otra implicación de la teoría de la Tierra Hueca si nuestra tierra está dentro de otra y las selvas flotantes se forman alrededor de la corteza interior.

Pero es que el propio relato ya está casi presentado como el inicio de un módulo de Cthulhu: vuestro tío lejano ha desaparecido y solo han hallado un diario con anotaciones misteriosas y su avión estrellado. ¡Y resulta que uno o más de vosotros es piloto! ¡¿Qué podría salir mal?! ¿Horribles cultistas que conocen el secreto místico de las selvas voladoras y ya están ahí tratando de hacerse con él? ¿Científicos nazis analizando a las criaturas para replicar sus increíbles capacidades? ¿Un Joyce-Armstrong medio loco armado con su escopeta? ¿Criaturas aún peores y más grandes que los depredadores amorfos? ¿Dinosaurios supervivientes que se ocultaron en el cielo? ¿Templos ocultos de civilizaciones antiguas que perfeccionaron el vuelo antes del siglo XIX? ¿Criaturas tentaculares llegadas a nuestro mundo en los meteoritos que bombardean constantemente las junglas? Pfff, seguro que no.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 9 de enero de 2014

Una de las ideas más roleables de Cervantes

Sacado de"El licenciado Vidriera" en las Novelas ejemplares:
[...] porque quedó sano, y loco de la más estraña locura que entre las locuras hasta entonces se había visto. Imaginóse el desdichado que era todo hecho de vidrio, y con esta imaginación, cuando alguno se llegaba a él, daba terribles voces pidiendo y suplicando con palabras y razones concertadas que no se le acercasen, porque le quebrarían; que real y verdaderamente él no era como los otros hombres: que todo era de vidrio de pies a cabeza.

[...] Decía que le hablasen desde lejos y le preguntasen lo que quisiesen, porque a todo les respondería con más entendimiento, por ser hombre de vidrio y no de carne: que el vidrio, por ser de materia sutil y delicada, obraba por ella el alma con más promptitud y eficacia que no por la del cuerpo, pesada y terrestre.

[...]

Pidió Tomás le diesen alguna funda donde pusiese aquel vaso quebradizo de su cuerpo, porque al vestirse algún vestido estrecho no se quebrase; y así, le dieron una ropa parda y una camisa muy ancha, que él se vistió con mucho tiento y se ciñó con una cuerda de algodón. No quiso calzarse zapatos en ninguna manera, y el orden que tuvo para que le diesen de comer, sin que a él llegasen, fue poner en la punta de una vara una vasera de orinal, en la cual le ponían alguna cosa de fruta de las que la sazón del tiempo ofrecía. Carne ni pescado, no lo quería; no bebía sino en fuente o en río, y esto con las manos; cuando andaba por las calles iba por la mitad dellas, mirando a los tejados, temeroso no le cayese alguna teja encima y le quebrase. Los veranos dormía en el campo al cielo abierto, y los inviernos se metía en algún mesón, y en el pajar se enterraba hasta la garganta, diciendo que aquélla era la más propia y más segura cama que podían tener los hombres de vidrio. Cuando tronaba, temblaba como un azogado, y se salía al campo y no entraba en poblado hasta haber pasado la tempestad.

Las personas de juicio no necesitarán que se les comenten las enormes posibilidades.


lunes, 29 de abril de 2013

Aprendiendo del cine: Maléfica

Podría haber titulado esta entrada "Aprendiendo del cine: La bella durmiente", pero no nos engañemos, esto va a ir de Maléfica. ¿Por qué? Pues porque ser un villano es fácil, pero llevarlo con el mismo estilo que ella es jodido. Los más avispados no tardarán en darse cuenta de que esta entrada va a ser en buena medida una mezcla de repertorio de imágenes y declaración de amor, pero también intentaré sacarle todo el jugo rolero que se pueda al asunto.

Primero echemos un ojo a la invitada de honor:


Técnicamente es un hada caída en desgracia, probablemente porque decidió que dar dones a princesitas y ayudar a los necesitados no molaba tanto como ser una jodida bruja satánica y someter reinos enteros. No la culpo.

Echemos un ojo a su equipo: túnica negra bastante poco reveladora y sombrero ridículo. Eso son dos puntos a solucionar, pero a partir de ahí la cosa sube en picado: cuervo familiar bastante inteligente e incluso más malévolo que ella, los clásicos nunca mueren. Cetro con esfera de color verde-radiactivo chungo, mucho mejor que las varitas que usan las otras hadas, lo que da que pensar que probablemente lo sacó de otro sitio. ¿Pactos con el maligno? En ese caso, ¿es posible que otras personas también puedan usarlo? ¿Les cobrará un precio que no esperaban? Del anillo no se sabe nada, pero dado que no parece demasiado dada a ostentación, cabe pensar que también está encantado de alguna forma. ¡Póntelo si te atreves!

Pero donde se concentra todo el potencial de Maléfica es en su cubil, la Montaña Prohibida1:


Y eso es solo la fortaleza de la cúspide, rodeada por un terreno inhóspito y pedregoso. Probablemente más de un ser peligroso ha hecho de esas tierras su hogar. Esa es sola una razón más para tener cuidado mientras uno se acerca a la fortaleza, la más importante, por supuesto, es no poner sobreaviso a los habitantes y sobre todo a Maléfica.


Ahí se la ve en la que probablemente es la torre más alta de la fortaleza, lanzando un conjuro para llenar de espinos un castillo que por lo que se ve está a una distancia nada despreciable, cualquier aventurero con redaños de acercarse a pecho descubierto probablemente sería un blanco la mar de fácil para la magia de la bruja.

Aunque probablemente no se moleste en llegar a esos extremos porque la fortaleza de por sí ya es jodidamente difícil de atacar. Si volvemos a la imagen en la que se ve, observamos a la izquierda un pequeño tramo de escaleras serpenteantes que probablemente es la única ruta de acceso hasta la cima y, una vez arriba, hay que cruzar el puente levadizo:


Que así a ojo debe medir no menos de quince metros mientras el cielo se te cae sobre la cabeza, porque los servidores de la bruja no lo tendrían difícil para dispararte desde ahí. Aunque en la película parece demasiado confiada y solo hay un guardia patrullándolo. Si bien es cierto que tampoco importa demasiado porque, una vez cruzado el puente, es necesario pasar por estas puertas:

Donde tres rastrillos y una buena cantidad de guardias aún están dispuestos a asegurarse de que no pones un pie en la puta fortaleza. Por cierto, me encanta la arquitectura del sitio y el dibujo de esta película, si no la hubiese visto y alguien me hubiese dicho que esa imagen estaba en la cubierta de un disco de metal viejuno, me lo creía.

Volviendo a nuestra hipotética invasión de la Montaña Prohibida, de nuevo pasar por esas puertas no significa nada, el lugar debe ser la leche de laberínticos y tiene un montón de puntos donde pueden hacer que el mismísimo infierno se te caiga encima. Mientras el principito pone pies en polvorosa le echan encima de todo: flechas (y otras armas, no siempre arrojadizas), aceite y hasta rocas:


Algo más adelante nos encontramos con esto:


Gárgolas, gárgolas por todas partes. Es una pena que no haya ningún monstruo que se llame así y pueda hacerse pasar por una inofensiva estatua para emboscar a invasores desprevenidos y atacarlos por la retaguardia... Sería genial que existiera, ya que probablemente estaría hecho de roca y magia y Maléfica no tendría mucho problema en crearlos. Oh, espera...

Hablando de rocas, el lugar en general parece estar en un estado de ruina bastante notable, lo cual me hace pensar que no fue construido originalmente por Maléfica, sino que ella se limitó a okuparlo. Eso me plantea una serie de preguntas: ¿ya estaba deshabitado cuando ella llegó? ¿Acaso ya había alguien antes? ¿Era el castillo de algún rey? ¿Era la fortaleza de esos bichos que la sirven y se limitó a llegar y declararse su jefa? ¿Fueron los esbirros los que le quitaron la fortaleza a otros? ¿O acaso es muy, muy antigua? De momento sabemos que salón del trono tiene:


Mirad qué arquitectura, esas columnas son la leche. Pero como iba diciendo, el salón del trono incluye una horda de esbirros con sus estandartes y todo. De esos esbirros que funcionan mejor por su número que por su ingenio:
La pregunta del millón es qué demonios son. En principio son bajitos, lo que podría señalar a trasgos. Pero muchos tienen rasgos porcinos que señalan a orcos. Además, si os fijáis muchos tienen rasgos de otros animales, como ese del centro que es en parte pájaro. Otros incluso parecen ratas o cocodrilos. A todo esto, fijaos en que el tipo más alto lleva una serpiente en el escudo y la serpiente también aparece en uno de los estandartes de arriba. Desde luego es un blasón que le pega a Maléfica.

La otra cosa que tiene el salón del trono es un trono. Y mirad qué trono:

Cabe pensar que, o bien Maléfica se lo hizo a medida, o que ya venía con la fortaleza y sus anteriores habitantes no eran trigo limpio. De cualquier forma, mola.

Hay un par de cosas más de la fortaleza que os quiero enseñar. Primero un detalle de las mazmorras:


¡Así se hacen las cosas, maldita sea! El hacha y el tocón en la misma celda, nada de regodearse demasiado, de paseos por toda la fortaleza para que los amigos del héroe tengan tiempo de salvarlo, ejecución tan pronto como lo pillan. Aunque Maléfica en la peli cae en el error de regodearse delante del príncipe, no como Scar, aprovecho para decirlo ahora que viene a cuento. Él no se para a contarle a Mufasa su genial plan para suplantarlo, dice "larga vida al rey" y se lo carga. Elegancia...

Bueno, me desvío, la otra cosa que mola son los aposentos de Maléfica:


Ahí pasa sus horas la bruja y probablemente es donde está el botín más valioso. Solo hace falta un valiente que se atreva a recorrer ese inocente tramo de escaleras y atravesar esa amistosa puerta que probablemente no tiene malas intenciones. Esperad, habéis matado a la bruja, ¿verdad? Y os habéis asegurado de que está muerta, ¿no? Mirad que la cabrona puede transportarse a voluntad de forma exacta y os puede dar más de una sorpresa desagradable.

Y si aun todo eso falla...


No hay más que decir, señoría.

Bueno, sí, solo una cosa: si cogemos todo este tinglado y le cambiamos el sexo al protagonista tendremos una imagen bastante clara de cómo me imagino yo a Melqhior y la Atalaya del Fridagua. Tengo que matar a algún rondero con todo esto...2

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  1. Habría que trabajarse un nombre mejor. Nada prohibido o de la muerte/perdición o maldito o de la oscuridad/las sombras.
  2. Lo sé, lo sé, no haberlo hecho todavía me llena de vergüenza.

miércoles, 31 de octubre de 2012

Aprendiendo de los minijuegos: 1066

Ya iba siendo hora de continuar esta serie e entradas sobre qué ideas saco de videojuegos o qué cosas aprendo de ellos para aplicarlas al rol.


Hoy estoy combativo y por eso vamos a hablar de un juego histórico: 1066. Como cabría esperar de mí, es de estrategia y nos permite meternos en la piel de personajes como fueron Guillermo el Conquistador, Harold Godwinson o Harald Hardrada. No sé hasta qué punto su forma de representar la guerra en el siglo XI es fiel, pero como juego lo he encontrado muy bien construido y me ha arrojado luz en ciertos aspectos del combate medieval que probablemente tenga más en cuenta a partir de ahora. Permitidme enumerarlos.

Es muy revelador que en el juego la forma más común de alcanzar la victoria sea desmoalizar completamente al enemigo, y que insultarlo y amedrentarlo sea una acción tan válida como moverse o disparar. Evidentemente serán raros los enemigos que luchen hasta la muerte, pero los más inteligentes (o no tantos) podrían emplear métodos para intimidar a los personajes antes de arriesgarse a un enfrentamiento directo.

Otra cosa importante son las cargas. Una carga viene bien en el sentido de que, aunque a veces pueda afectar un poco al que la realiza, es un golpe brutal para el objetivo. No obstante si algo me ha demostrado este juego es que es difícil hacer bien una carga: hay que estar lo bastante lejos para como coger impulso, pero no tanto como para no alcanzar al enemigo. Y no olvidemos que en el otro lado puede que esté el enemigo natural de las cargas: las lanzas. En mi manual consta que no es buena idea correr a toda velocidad contra un objeto puntiagudo.

Y hablando de lanzas: las formaciones molan y pueden hacerse incluso en un combate de pequeñas bandas, especialmente en pasillos estrechos (guiño, guiño). Montar un muro de escudos permite defenderse mejor, mientras que una punta deflecha permite romper la formación enemiga y avanzar. Las lanzas entran en juego porque evidentemente una formación requiere una o más filas y evidentemente las lanzas permiten atacar a través de estas filas.

Las formaciones son útiles para evitar que a uno lo flaqueen o lo ataquen por la retaguardia. Y por el otro lado, recordad, niños, que rodear al enemigo es una estrategia inteligente.

Otro detalle que me ha recordado e que cada combate puede ser distinto solo con añadir pequeños detalles. En el segundo nivel del juego hay un puente, ya está, y eso ya implica una serie de decisiones como intentar cruzarlo o esperar al enemigo al otro lado. Y eso solo en un videojuego limitado, imaginad en el maravilloso mundo de la imaginación.

En fin, puede que todo esto os parezca agua pasada a más de uno, pero a mí me ha resultado inspirador. ¿Qué os parece? Gracias por leerme. Valmar Cerenor.

viernes, 13 de julio de 2012

Aprendiendo del cine: La princesa prometida

La película de la que vamos a hablar casi no necesita presentación en el mundillo friki, pero por si acaso aquí tenéis un ¡ENLACE!. Es una película que me encanta y como la volví a ver hace poco y la tengo fresca quiero analizar algunos de los elementos que en mi opinión encuentro más roleables o interesantes. Como siempre SPOILERS AHEAD.
Iñigo Montoya. Si sabes lo que te conviene,
no mates a su padre.
Primero decir que no se sitúa en un mundo fantástico sino en una región de nuestro mundo que no existe eso tiene ciertas implicaciones como que por ejemplo por ahí puedan aparecer personajes de Sicilia, España e incluso Groenlandia. La ventaja sin duda es que no necesitas tener un pseudo Japón o una pseudo Transilvania, ya que puedes recurrir a los originales. La desventaja es que tienes que aceptar que se atenga hasta cierto punto a las normas de nuestro mundo, lo cual nos lleva al siguiente punto.

En mi opinión en la película no hay magia, solo ciencia aunque sea ciencia que solo podemos aceptar si nos colocamos en el marco ficticio de la obra. Las dos únicas cosas (que ahora recuerde) que realmente pueden aceptarse como magia son La Máquina y las píldoras de revivir del milagrero. Pero ambas tienen cierta base científica (dentro del marco, recordemos): La Maquina funciona con el principio de la bomba de succión y su inventor estaba escribiendo una tesis sobre ella, y sobre las píldoras no es que el milagrero sea un mago sino que parece un tipo bastante versado en medicina, a pesar de su nombre. No en vano era médico del rey. Si yo jugase adaptando este mundo, mantendría esto y probablemente más que magos lanzabolasdefuego tendría a alquimistas e ingenieros pululando por ahí. Si es que los magos no cumplen ya esa función...

Además la película nos da un gran ejemplo de cómo crear una región peligrosa: el Pantano de Fuego. Tienen un paisaje: un pantano, y tienen tres amenazas: las explosiones, las arenas movedizas y las astutas ratas gigantes. Si fuese un sitio que solo hay que cruzar, eso mantendría entretenidos a los personajes buena parte del viaje. Además es perfecto para crear rumores sobre las zonas, porque de hecho los personajes que se internan en el pantano durante la película ya sabían lo que se iban a encontrar, aunque no se creían lo de las ratas.

En fin creo que es un gran ejemplo porque yo en gran medida creo mis zonas así: un paisaje básico, de dos a cuatro amenazas frecuentes, cosas que están fijas en el lugar (como la torre del mago o una fuente de la eterna juventud, ¿yo qué sé) y una lista de cosas que aparecen una vez, como mucho dos (un monstruo especialmente grande, un tipo barbudo que habita el bosque en el que están...) lo que viene siendo una tabla de encuentros aleatorios.

Eso me recuerda bastante a los videojuegos RPG: cuando vas a una nueva zona solo hay dos o tres enemigos comunes que te salen al paso todo el rato y a veces encuentras uno más raro o poderoso. No es mala idea tener los videojuegos en mente porque coincido con Zak Smith en que a menudo construyen mundos que funcionan mejor como sandbox que muchos diseñadores de rol porque suelen estar más preocupados por el realismo que por la utilidad. Parafraseando su entrada sé que no hay grandes diferencias entre Málaga y Granada, pero si quiero usarlas como localizaciones de un juego de rol, necesito que sean lo bastante distintas para poder recordarlas y que los jugadores tengan experiencias diferentes.

Bueno, sigamos que me pierdo. La princesa prometida es una historia romántica. Pero no digo romántica en el sentido de tú-me-quieres-yo-te-quiero-mua-mua (que también, pero ese romanticismo es producto del otro romanticismo): tiene sentimientos desbordados, libertad, individualismo y temas como el marginado (como el pirata), los clásicos duelos a espada... En fin, que es romántica al estilo del siglo XIX. Si asumimos que romántico se contrapone a realista como una tendencia general y no como movimientos artísticos podemos decir que gran parte (si no la inmensa mayoría) del rol tiene tendencias románticas. Pero esto no es nada nuevo, ¿no?

Muchos de los personajes de la película son paradigmas del héroe que buscan crear muchos juegos que refuerzan las motivaciones de los personajes. El culmen de esto (no podíamos dejar de hablar de él) es Íñigo Montoya. La parte más épica en la que su motivación de vengar a su padre lo ayuda es cuando le clavan un maldito cuchillo en el pecho y él no solo gana la pelea sino que sobrevive. Pero también usa esa motivación con objetivos más insospechados: cuando busca el lugar donde está La Máquina y pide al alma de su padre que le guíe hasta donde está Westley podría decirse que su motivación le ha hecho superar un chequeo de percepción especialmente difícil.

Y creo que eso es todo lo que recuerdo por el momento, ¿se os ocurre a vosotros algo más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 9 de julio de 2012

Aprendiendo de los minijuegos: Civilization Wars

 No voy a venir aquí diciendo que soy un experto en minijuegos, como tampoco lo soy de rol. Pero me gustan ambas cosas y como normalmente soy más creativo en el rol que en los minijuegos, estos me suelen dar ideas para aquel. Y de eso vengo a hablar hoy, de qué podemos sacar de un juego en concreto para alguna campaña.

Y el juego del que vengo a hablar en concreto es Civilization Wars, que la verdad es uno de mis favoritos. Es un juego de estrategia de tipo "células" como me gusta llamarlos. No vamos a entrar mucho en su mecánica porque tiene poco apreciable, incluso los conjuros son bastante vainilla o demasiado "de estrategia" y por tanto o bien la mayoría de juegos de fantasía tienen alguno similar o bien no se adaptarían bien al rol.

Lo que nos interesa aquí es la ambientación, sentaos mientras os la cuento por encima. CAUTION: SPOILERS AHEAD!!! Tranquilos, a pesar de la advertencia la mayor parte de lo que voy a contar ya te lo dicen en la introducción. Hace mucho tiempo había una civilización con conocimiento antiguo (¿incluso más que ellos? ¿Por qué el conocimiento era antiguo incluso en la antigüedad?) que usaban cristales mágicos y montaban en pulpos. Pero un día pasó lo que tenía que pasar e hicieron volar sus tierras. El mundo (o al menos la parte del mundo que les tocaba a ellos) quedó sumida en una edad oscura hasta que distintas civilizaciones aparecieron en las fronteras y blablablá desarrollo blablablá guerra...

Hasta que un día cayó una estrella del cielo en el lejano norte, más allá de las tierras devastadas de la civilización-antigua-con-algún-saber-antiguo. Así que todos a correr a por el premio, que por lo visto ya venía vaticinándose en antiguas leyendas. Esas tierras devastadas conservan lo que parecen los restos de la antigua civilización: sus casas, templos, monumentos, torres de defensa... Y por supuesto también hay monstruos: momias (que deben ser de los antiguos... ¿civilizeños?), una especie de osobúhos y otros mayores como tortugas, escorpiones o pulpos gigantes que lanzan rayos de la muerte. Parece que esos antiguos civilizeños le daban a la experimentación genética como si no hubiera mañana. Oh y hay cristales, cristales que dan podeeeres.

¿Y qué es esa estrella caída? Un platillo volante, lo normal. Lleno de aliens verdes que se defienden con uñas y dientes. ¿Y cuál es el premio por derrotarlos? Su tecnología: dulces, dulces armas láser y lo que parecen ser portales al más puro estilo stargate.

Bueno, no os he dicho nada que no pudieseis saber jugando al juego, ahora vamos a remangarnos y ver cómo roleamos esto. Lo más obvio es que los personajes sean aventureros, expedicionarios de vanguardia de las distintas civilizaciones (en el juego son pseudochinos, pseudorromanos y pseudoegipcios, pero cada uno a su gusto, oiga, aunque sería bueno que cada civilización aportase distintas ventajas sustituyendo así al concepto clásico de "raza"), aún recién salidas de la barbarie. Los objetivos son obvios: saquear ruinas antiguas pobladas de monstruos, hacer perrerías a civilizaciones enemigas (o a la propia, si hace falta o si los grupos son mixtos, pero desalmados), buscar cristales de poder (probablemente la magia funcione con ellos), capturar bestias antiguas (todavía pueden ser útiles para el propósito que fueron diseñadas), ayudar a establecer bases en un territorio tan hostil, tener contacto con los naufragos alienígenas, etc. Como veis, es algo que iría bastante bien para una campaña de fantasía medieval al estilo dungeoncrawl o para algo de espada y brujería. Con el mismo mapa que ya trae el juego (haciendo algún que otro juego malabar para extraerlo) y conociendo el aspecto de los niveles, se tiene un punto de inicio genial para un sandbox.

Pero eso sería muy sencillo, podríamos buscar alguna forma de darle la vuelta. Por ejemplo los jugadores podrían ponerse en la piel de los aliens: naufragos en un planeta extraño, intentando reparar su nave usando la energía de unos extraños cristales. Y además está la amenaza constante de esos simios paliduchos. Hasta ahora han logrado contenerlos con su tecnología superior, pero cada vez llegan más. Y por si eso no fuera poco cada vez hay que buscar materiales más lejos del lugar de la colisión...

Y también podemos sacar partido de una especie de spin off que tuvo el juego: Civilization Wars Ice Legend, de tema navideño. El trineo de Papá Noel sustituye al platillo volante (aunque sigue habiendo aliens) y se introduce un nuevo ejército: sus duendes (y esto propicia épicas batallas a cinco bandas). Parece menos serio, pero es un giro interesante teniendo en cuenta que los duendes sí saben lo que van buscando y con qué pueden encontrarse, aunque prácticamente estén igual de indefensos que los demás. Oh y por supuesto hace mucho frío y además de momias y "osobúhos" hay manadas de lobos que rondan por ahí.

Espero que os haya parecido interesante esta reflexión y os haya dado alguna idea. Si habéis llegado hasta aquí, no hay láseres y portales, pero gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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