miércoles, 31 de mayo de 2017

Hemos jugado a Las Impías Mazmorras del Nigromante

Saludos, muníficos lectores. El que les escribe sigue con su pequeña cruzada para probar todas las mazmorras del concurso de Un Dungeon en Una Página que pueda. Ya llevo tres y de la que quiero hablar hoy es de Las Impías Mazmorras del Nigromante Lanfur, que creo que es mi favorita de las dos ediciones del concurso y en la reseña que hice del Udûp 2015 ya le daba cinco estrellas.

Ahora, tras haberlo probado, la verdad es que me sigue gustando y tiene muchas virtudes. No obstante, hay una serie de cosas que cambiaría y las pongo aquí sobre todo como una meditación acerca del noble arte de hacer mazmorras, usando esta como excusa.

Lo primero que haría sería bloquear la puerta que lleva al sur desde el punto en el que los personajes entran, porque si no, prácticamente saltas al bossfight directamente. Sirva este diagrama de ejemplo:
Yo diría que esa puerta ha quedado cerrada por un desprendimiento o algo. De esa forma aún pueden llegar hasta el jefe final por otras dos vías, pero son más largas y se siente mucho más merecido.

En el diagrama pongo que el jefe final está ahí, al lado de una chimenea, pero por un error de renderizado masteril, cuando la dirigí, la chimenea acabó en el lado contrario de la habitación. Pero esto en realidad fue un golpe de buena suerte porque así conectaba con un pasaje secreto. Creo que la chimenea lo marca mejor que una estantería más de las muchas que hay por esa habitación.

Ese pasaje secreto da a un j*dido ogro zombi (nota: esta mazmorra tiene muchos bichos gordos, lo cual no es malo de por sí). Lo que hice para incitar la creatividad de los jugadores y no amontonar tantos combates es que la entrada y salida del pasadizo son demasiado estrechas para que el ogro salga. De esta manera está solo como un excelente guardián del pasadizo, ya que no atacaría al nigromante cuando intentara salir, pero destrozaría a posibles intrusos.

Otra cosa que no me parece idónea es que el tesoro está todo junto en una sola habitación. Yo lo repartiría más generosamente por las distintas habitaciones. Poner un buen montón de monedas en la celda maldita del norte sería un buen incentivo para que se plantearan entrar en un sitio que por otro lado es NOPE NOPE NOPE. ¿Quién va a entrar en un sitio donde las paredes rezuman sangre sin una buena razón?

[Lo que sigue spoiler para mis jugadores por si decidís volver a bajar a las mazmorras]
Por último está la cuestión de Saresh el chupasangre, el vampiro que el nigromante tenía encerrado. Me parece guay y normal que intente engañar a los jugadores para que lo saquen, pero si ya en la puerta de su celda lo llaman "chupasangre" no hay manera en este mundo de que los jugadores no estén convencidos de que es un vampiro y no se arriesguen para nada. Yo lo primero que hice fue quitar esa parte de la inscripción y añadir un pequeño detalle: la prisión bloquea sus poderes vampíricos, como se dice en el módulo, pero tiene el defecto de que también bloquea sus debilidades: dentro de ella no le afecta el ajo, ni la plata y hasta se refleja en espejos. Además, si lo matas en el interior, solo cae en un profundo trance durante unos días y no muere realmente hasta que lo arrastras fuera.
[/spoiler]

Pero quitando esas cuatro tonterías, se trata de un módulo excelente. Por desgracia Alfonso Hidalgo, su autor, no tenía web enlazada en el documento del Udûp 2015 y es una pena, porque quiero saber si este hombre hace más de estas maravillas. Alfonso, si estás leyendo esto, ponte en contacto conmigo o algo. Lo mismo si lo hace cualquiera que lo conozca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de mayo de 2017

1d12 lenguas secretas

«No sé lo que me has dicho, pero tu madre más».

1. La lengua azul de los piratas de las ciudades prohibidas de las Islas Azules, con la que se comunican entre ellos y los trasgos y criaturas que habitan las junglas de los alrededores. No obstante, se les reconoce porque su propia lengua se va volviendo también azul.
2. La lengua de los ladrones de Yosahar. Usando silbidos e imitando el canto de los pájaros, son capaces de comunicarse entre ellos a largas distancias sin ser entendidos o detectados.
3. Lenguaje de signos mágicos. Además de usarlo para lanzar hechizos, los magos pueden comunicarse con él en silencio.
4. La lengua de los pájaros, hablada por todas las aves y algunos humanos que han podido aprenderla como sabios, ermitaños, mucha gente criada en islas flotantes o princesas sin nada mejor que hacer.
5. La lengua de los escorpiones, hablada por bandidos del desierto, algunos viejos nómadas y extraños cultos de derviches en sus ceremonias extásicas. Además de algún que otro arácnido.
6. Azahutwömaq. Una lengua ritual tan complicada que solo unos pocos hombres de una tribu perdida la conocen y solo tienen permitido usarla en una isla secreta donde practican ceremonias importantes. Por desgracia estas ceremonias pueden tener efectos muy deseables para un grupo de aventureros...
7. Una lengua filosófica creada por cierta escuela de sabios donde cada sonido se corresponde con una categoría de la realidad y las palabras son sus posibles combinaciones. Imposible de aprender sin estudiar en profundidad sus tratados ontológicos.
8. La lengua de los profetas. Suena como simple glosolalia (o vocalizar sin sentido), pero aquellos escogidos por la fe pueden entenderse entre sí igual que pueden oír el repicar de las campanas mudas.
9. La lengua de los papiros herméticos de Thaum. Solo alguien que haya leído los originales puede hablar y entenderla. Por supuesto deben ser los originales porque, aunque cualquier mortal puede leerla, ninguno puede escribirla.
10. La lengua cárnica, reservada solo para el culto de supercarnívoros de los Dioses de la Carne. Solo se alimentan de la carne de otros carnívoros, tienen veinte palabras distintas de la carne y solo la hablan en carnaval.
11. El lenguaje de los espíritus del viento, con los que solo es posible comunicarse usando flautas especiales para ese propósito y con melodías concretas.
12. La lengua de los hongos, las bacterias y el moho. «¡Crecen formando letras que solo yo puedo leer! ¡No estoy loco, lo pone en el moho!».

miércoles, 24 de mayo de 2017

Criatura: hadraña

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.

«Te lo juro, humano, he visto lo que hay dentro de la caverna y está LLENA de tesoro. No te lo vas a creer».
—Hadraña frente a la cueva de un basilisco.

Nomenclatura. Fadaranea, hada del mal, ninfa de telarañas.
Descripción. Un pequeño ser feérico de piel oscura, patas de araña en lugar de alas y ojos multifacetados.
Cantidad que aparece. Una o dos (1d2) aleatoriamente, varias más (2d6) en su guarida.
Tamaño. Alrededor de un palmo de altura.
Armadura/evasión. No son muy duras, pero su pequeño tamaño y su invisibilidad natural hace que sea difícil golpearlas.
Resistencia. La mitad que un humano.
Movimiento. Son muy rápidas y pueden caminar por superficies verticales o bocabajo sin problema.
Inteligencia. Similar a la humana.
Comunicación. Tienen su propio idioma, pero generalmente también entienden los lenguajes más hablados de la zona.
Disposición. Se comportan como niños crueles. Les gusta gastar bromas pesadas y probablemente mortales. Solo atacarán si se sienten amenazadas.
Violencia. Su mordisco es venenoso y puede resultar letal, pueden usar las patas de su espalda para esparcir pequeños pelos urticantes por doquier, pueden lanzar pequeños dardos que producen sueños llenos de pesadillas y su contacto puede inducir horribles visiones.
Enemigos. Las gentes de bien, otros tipos de hada, aquellos a los que molestan. Depredadores como búhos, lobos o tejones.
Metas. Pasarlo bien haciendo la mayor cantidad de trastadas posible.
Guarida. Troncos huecos medio podridos, árboles muertos o cavidades en las rocas.
Tesoro. Monedas antiguas de mucho valor, gemas y objetos mágicos.

Peculiaridades.
  • Son inmortales como los elfos.
  • Producen telarañas desde la base de la espalda.
  • Sus ojos multifacetados les dan una excelente visión, sobre todo en el bosque, por lo que es difícil sorprenderlas.
  • Tienen muy buenos sentidos en general hasta se dice que son capaces hasta de oler las intenciones y por ello es difícil mentirles.
  • Todas son hembras y, a pesar de no dar a luz, tienen glándulas mamarias. Se dice que una sola gota de su leche de mal induce a los más horribles pecados.
  • Crean círculos de hadas de hongos venenosos: el que entre se ve obligado a bailar como una araña hasta caer exhausto.
  • Son invisibles por naturaleza, pero pueden dejar de serlo a voluntad.
  • Su contacto causa horribles visiones: cada segundo te parece una eternidad en un templo nefando en lo profundo de la tierra, donde estás en el interior de un apullo de seda de araña mientras demonios arácnidos te torturan. Al despertar, lo haces totalmente convencido de que este lugar existe.
  • Pueden transformarse en una araña venenosa de su mismo tamaño a voluntad.
  • Son capaces de crear ilusiones visuales y auditivas una vez al día para confundir y engañar.
  • Suelen acompañar a otros monstruos araña que sirvan al mal. Les hace todo gracia en general.

Cuando lo encuentras está...
  1. Engañando a unos viajeros desprevenidos.
  2. Tratando de engañarte a ti.
  3. Guiando a arañas de mayor tamaño hacia su presa (que bien puedes ser tú).
  4. Bailando en su círculo de hadrañas.
  5. Transportando 1d6 monedas de platino a su guarida.
  6. Siendo acosada por tejones.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de mayo de 2017

1d12 cosas que hay dentro del ánfora

¿Nunca has pensado que tu mazmorra no tiene suficiente alfarería?

1. Un cangrejo ermitaño gigante, muy enfadado.
2. Varias dosis de poción de curación algo corrupta, pero, eh, solo hay un 10% de posibilidades de que te dé una diarrea intensa.
3. Tesoro oculto en monedas de plata y una placa que indica quién es su dueño y que agradecería que se devolviera a él o su familia. El apellido es el mismo de un PNJ importante.
4. Pan enano, tan duro que verlo quita el hambre. «¡Dioses, más de esta cosa no!».
5. Licor de serpiente trasgo. Extra fuerte. Extra serpiente. Al punto de veneno.
6. Gólem de pasta. No tiene forma definida, pero puede adoptar varias y adaptarse para vivir dentro del ánfora. Mata lanzándose a la cara y asfixiando a sus víctimas.
7. Un ladrón escondido. «Ssssh, vuelve a poner la tapa».
8. Nada, pero si la abres, te será imposible conseguir una pica +8 al final de la mazmorra. No hay nada que parezca indicarlo antes ni después.
9. Entrañas de gigante encurtidas. Así que era un vaso canopo, eso explica el pájaro de la tapa...
10. La entrada a un túnel oculto. Por eso estaba pegada al suelo...
11. Maldición de calvicie. Caerá sobre aquel que la abra o la rompa.
12. Otra ánfora más pequeña. Dentro otra más pequeña. Y dentro un escorpión muy venenoso.

sábado, 20 de mayo de 2017

Sukero City Actual Play (25)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

El último episodio transcurrió durante una ajetreada mañana de jueves, pero ahora mismo vamos a volver a la noche del miércoles anterior para ver a qué andaba Boos, nuestra chica-gato mindrunner particular.

Y lo que había hecho, como suele ser costumbre, era tocar el violín en la calle (o violino, como le gusta llamarlo cuando le pone bigote italiano) para sacar algún dinero.

A la vuelta se encontró con dos ninjas borrachos saliendo de un bar que la vieron y debieron pensar en robarle, por lo que intentaron intimidarla haciendo poses y movimientos de artes marciales borrachos. Por suerte Boos tuvo tiempo de recurrir a su táctica principal: salir por patas y perderlos entre la multitud milagrosamente. Los ninjas perdieron su pista y, como tampoco estaban tan intersados, se cansaron después de buscar un rato y se fueron.

A la mañana siguiente volvió a tocar el violín en la calle a pesar de que no parece nada seguro... La policía de la música podría quitarle el violín o un vagabundo podría apuñalarla en el ojo con un tenedor...

Además recibió una llamada de Tsukiko, la líder de su club de violín, preguntándole que por qué no había ido a la reunión del club de la que nunca le había avisado y diciéndole que le daba igual que no hubiera clases, que las reuniones pueden hacerse en su casa.

-Boos: Yo no leo mentes, si vas a hacer estas reuniones extraescolares, dímelo de antemano.
-Tsukiko: Está bien, en el futuro me esforzaré en rebajarme a tu nivel. La próxima es el sábado.

Hecho esto, salió a las diez para casa de Catherine, para una reunión nocturna del club de ayuda metanatural.

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Entre tanto, Satoshi (nuestro artista marcial super sentai) tenía una cita con una tal Nana, la dueña del gato espacial, por lo que llamo a Cath (nuestra chica mágica de lluvia e imán de rarezas) para que la acompañara:

-Satoshi: Oye Cath, deberamos ver lo de la chica esta... ¿Nana? La del gato de colores estelares. Y lo de Valborg.
-Cath: Tengo como unas 10 cosas en la cabeza, varias de las cuales podrían acabar conmigo muerta. Si puedes hacer lo que sea sin mí, hazlo. Harías mi vida como... tres caballos mejor. Espera, ¿tres caballos? Se me está yendo la cabeza...
-Satoshi: Bueno... ¿Entonces voy solo yo a hablar con Nana?
-Valerie (amiga de Cath): Yo puedo ir.
-Cath: ¿Lo has oído?
-Satoshi: Ah, si viene Val perfecto.
-Cath: También puede ir para lo de Valborg si no eres un capullo y te encargas de protegerla. Es mejor en eso de investigar cosas. Pero no en eso de matar cosas.
-Satoshi: Claro, yo protejo a Val.
-Cath: Más te vale. Aparte, esta noche con suerte te puedo pasar algo de información para una cosa. Asegúrate de prestar atención al correo.
-Satoshi: Vale, vale.

Ambos quedaron en algún punto intermedio y se dirigieron a la dirección que les indicó el gato espacial hablando de gatos espaciales.
-Valerie: Me pregunto si en el espacio hay más gatos del espacio.
-Satoshi: Es evidente que no, Val. Los gatos del espacio son de la tierra. Y los gatos de la tierra, del espacio.

En el tiempo que nos llegaba correr un tupido velo llegaron puntuales a una urbanización relativamente de buen postín y se hallaron frente a uno de los chalets que no era una mansión, pero sí bastante grandecito.

Valerie le indicó a Satoshi que llamara mientras ella buscaba sus ganzúas por si acaso, aunque eso no fue necesario, pues una voz femenina de mediana edad respondió por el interfono. "Hola, chicos, pasad, estaré con vosotros en un momento".

Al entrar al vestíbulo, una retahíla de críos pasó por él corriendo en dirección al jardín y, tras ellos, apareció una mujer que les decía que tuvieran cuidado jugando ahora que habáin merendado.
-Satoshi: Han merendado, su felicidad es comprensible.
-Valerie: Catherine diría que las posibilidades de que muramos aquí son muy altas. Y nos recordaría el cuento de Hansel y Gretel.

La señora les saludó con una reverencia.
-Nana: Chicos, me alegro mucho de que hayáis podido venir. Yo soy Miyako Ushigami, pero todo el mundo me llama nana.
-Satoshi: Ah, qué curioso. ¿Y a qué se debe?
-Nana: Me gusta que me llamen a´si, es como lo hacen los niños. ¿Habéis merendado?
-Satoshi: No.
-Valerie: No.
-Nana: Pues tenemos que solucionar eso.

Y mientras tomaban sandwiches y té, Nana les explicó que Space Cat era su shikigami, que llevaba un poco observándolos y que podían ayudarla en algo muy importante, especialmente Satoshi.
-Satoshi: Antes de eso. ¿Los gatos del espacio vienen del espacio?
-Nana: Hay muchos tipos de gato que vienen del espacio, pero Space Cat en concreto no, simplemente está hecho con esencia del espacio... Siento decepcionaros.

Aclarado esto, entraron en materia: lo que Nana quiere es que Satoshi entre en el torneo de artes marciales que va a organizar Professor Macho, su sensei, cosa que él expresamente le había prohibido. Cosa que hizo que Satoshi levantara la voz por primera vez en toda la campaña.

-Satoshi: Necesitaría una explicación. Porque mi sensei me dijo que no me acercara.
-Nana: Es comprensible, quizá lo que te voy a contar te reafirme en esa decisión. Pero yendo al caso, veréis, antes de jubilarme solía trabajar como asesora para el ministerio de omyoudou y aún les ayudo con algunas cosas de vez en cuando.
-Valerie: Oh, oh, oh. ¿Lee fortunas?
-Nana: Sí, un poco.
-Valerie: ¿Podemos cuando acabemos con esto?
-Nana: Claro. Pero volvamos al asunto que nos concierne. He descubierto que un demonio ha conseguido infiltrarse entre los participantes del torneo e intentará ganar para aprender las artes marciales secretas de Professor Macho, esto no debe pasar.
-Satoshi: ¿Como puedo fiarme de ello? ¿Y por que no debería contarselo al Professor Macho?
-Nana: El caso es que necesito alguien de confianza que esté ahí e intente destaparlo. Si gana, demonio o no, Professor Macho tendrá que enseñarle según la tradición. Y nada te impide contárselo, pero no creo que eso le convenza de cancelar el torneo
-Satoshi: No, pero irá sobre aviso. Sabiendo que no tengo que ocultarle nada a Professor Macho-sama, no me parece mal.

Tras esto Nana le explicó que para reconocer al demonio tendría que ponerlo entre la espada y la pared para que revelase sus habilidades demoníacas. Y, hecho esto, leyó la fortuna a Valerie en el amor y los caballos. Pero tras mirar sus cartas estelares con cara de consternación le dijo que iba a tener una mala suerte horribel en ambos. Dicen que ella puso cara de gatito herido.

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Tras esto se dirigieron a casa de Valborg, la bruja a la que quieren ayuda a librarse de un espíritu de amor no correspondido que había producido "beldiciendo" a un chico para que atrajera a las chicas que lo vieran Y de un acosador invisible que no la deja salir de casa.

Tras tirar un poco de la manta, consiguieron que Valborg les contara que el acosador es en realidad es el heredero de una pequeña compañía. Eran compañeros de clase en la universidad y, cuando ella rechazó sus avances, él empezó a seguirla hasta el punto de que no se atrevía a salir de casa. Prometieron hacer algo al respecto y fueron a echar un vistazo al espíritu.

A este no le gustó nada notar el amor que Valerie siente por Satoshi y se alteró bastante, momento en el que decidieron que lo mejor era irse por hoy.

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Por su parte, Catherine dedicó la mayor parte del jueves a trabajar en el dron que le había encargado Boos para poder llevar su ropa cuando se transforma en gato y también transportarla en esta forma felina por si necesita huir rápidamente, como suele tener por costumbre.

Aparte estuvimos hablando de los problemas de mi hermano Jin y la banda que le había robado el dinero que necesita mi familia para que no los echaran de casa. Me cuesta imaginármelo metido en esa clase de problemas... Cath miró la página web del grupo de luchadores de élite que controla el barrio y eran los responsables, el Grupo peligro, formado por Rey Peligro, Señorita Veneno, Diente de Sable, El Bandido y El Triángulo. Todo ello, con acento mexicano.

También estuvo buscando en internet webs de obras de caridad y fundaciones, cosas como matar a un dragón o limpiar un descampado embrujado, para enviarselas a Satoshi y que así Ultrafighter limpiara su buen nombre.

Además quedó con Boos para que fuera a recoger el dron esa misma noche, después de que fuera a reunirse con los otros portadores de objetos de la lluvia para una de sus reuniones secretas.

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Si recordáis, Catherine y otras personas, han recibido más o menos involuntariamente objetos mágicos del Rey Dragón de las Nubes (en el caso de Cath es un paraguas que le permite transformarse en chica mágica) para recuperar la gran perla que le robó el multimillonario Robert Xenos junto con un buen trozo de su palacio. Cath va a reuniones secretas con una facción de estos portadores y había reclutado a Chuuza, otro de ellos, para su causa.

Sasaya, su líder (un espíritu de un anillo de lluvia que posee a una chica normal) preguntó a Cath qué tal había ido la cosa y ella le explicó lo ocurrido. Otros miembros, como Rosaryo y su objeto Shui Dao (¿cómo puedes portar a un señor chino?) se mostraban escépticos, pero finalmente Chuuza se presentó en la nave abandonada que usan para reunirse y se entrevistó en secreto con Sasaya. Ambas salieron bastante contentas. Por lo visto Chuuza aceptó en cuanto le dijo que el Rey Dragón la recompensaría generosamente. Y probablemente debió pensar que si algo salía medio mal, al menos podría quedarse con la perla.

El plan ahora es usar a Nueva Lluvia, el culto que Chuuza controla en parte, para servir de distracción mientras ellos roban la perla a Xenos. Pero será más fácil decirlo que hacerlo...

Catherine además aprovechó para hablar con Suzume, la portadora del koto de la lluvia, que parece ser la única que le cae bien. Ella y su prometido Junix.

-Cath: Hey.
-Suzume: (Attitude nod).
-Cath: Gasp.
-Suzume: Así que has conocido a Junix.
-Cath: Ajá. Pensaba que ese era el plan.
-Suzume: Quiero dejar claro que solo me caso con él por pena. No sabría qué hacer sin mí.
-Cath: No soy para quién juzgar a nadie. Supongo que has oído rumores de mí. Todos fruto de estúpidas coincidencias y malentendidos.
-Suzume: "Uh, ¿no?"

Aquí a Catzh le quedó claro que Suzume no era especialmente avispada ni sociable.

-Cath: Mejor así. Digamos que hay gente que piensa que tengo... intereses peculiares. Pero en fin. Así es como es mi vida. Te levantas un día y dices "Oh, seguro que hoy no va a haber un pulpo gigante espacial devorando mi bloque de pisos". Pero después pasa.
-Suzume: "Probablemente es una maldición, deberías ir a ver a un espiritista.
-Cath: ... ¿Sabes? A lo mejor lo hago. "Gracias por el consejo.

Y después de un poco más de charla, Cath volvió a casa de Valerie, para una reunión nocturna del club de ayuda metanatural. Por el camino se encontró a dos ninjas que la saludaron amablemente algo achispados y se alejaron cantando canciones de borracho.

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El club en pleno estaba reunido: Catherine, Valerie, Satoshi (ambos habían vuelto ya), yo misma supongo y, ahora que acababa de ser admitida, la propia Boos.

Boos empezó por plantear el problema que tiene con los caballos viajeros en el tiempo y sus aliados pandilleros a lo que Cath responde:


Val dijo que a lo mejor podían abrazar a los caballos, animada probablemente por su experiencia con los hipopluvios, pero Boos la cogió de las manos y le rogó que no lo hiciera porque no quería que no le pasara nada malo.
-Valerie: Es una pena que no sean unicornios, por lo menos son más monos mientras te matan.
-Cath: Good point.
-Boos: Los caballos ya son lo bastante horribles de por sí como para encima tener una heramienta con la que empalar a seres vivos.
-Valerie: Vale, entonces un caballo normal, salvo que es bípedo y en vez de manos tiene cabezas de unicornio.
-Cath: Val, eso no suena nada normal.

Además de esto tramamos qué hacer con otras cosas abiertas, como librarse del pulpo interdimensional que tiene ocupada la casa de Cath o recuperar datos del cibercerebro de su amiga muerta. Yo no sé otros clubes, pero nosotros no paramos de tener actividades.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!


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jueves, 18 de mayo de 2017

Tablas de 1d12 (índice)

Un índice por orden de publicación de la serie de tablas de 1d12 misceláneas que voy publicando.
  1. 1d12 contenidos del estómago del pez colosal
  2. 1d12 grupos de perros salvajes
  3. 1d12 cosas que el enano guarda en su barba
  4. 1d12 cultivos que los medianos mantienen en secreto
  5. 1d12 cosas que hacen los elfos en lugar de dormir o meditar
  6. 1d12 cautivos que los medianos mantienen en secreto (tabla invitada)
  7. 1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cocina
  8. 1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su baño
  9. 1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en sus dormitorios
  10. 1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cuarto de la colada
  11. 1d12 explicaciones para el retorno de los dinosaurios
  12. 1d12 planes condenados al fracaso del rey elfo
  13. 1d12 actividades de presos en este planeta penal
  14. 1d12 dioses del caos menores
  15. 1d12 lugares a los que conduce el sumidero de la mazmorra
  16. 1d12 reliquias y sus relicarios
  17. 1d12 monturas de los hombres de las junglas
  18. 1d12 cosas que hay dentro del ánfora
  19. 1d12 lenguas secretas
  20. 1d12 contenidos del estómago del conejito colosal muerto
  21. 1d12 casas de baño de la gran ciudad
  22. 1d12 artículos populares ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad
  23. 1d12 desfiles y procesiones de la gran ciudad
  24. 1d12 susurros de los charlatanes callejeros de la gran ciudad
  25. 1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte
  26. 1d12 viajeros de la estepa
  27. 1d12 cosas que no creerías que son una posada 
  28. 1d12 tipos extraños de no muerto
  29. 1d12 invitados indeseados en el grupo de aventureros (tabla invitada)
  30. 1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte II
  31. 1d12 causas de que enfermen los niños de la aldea
  32. 1d12 mascotas de la bruja 
  33. 1d12 cosas en el fondo del pozo
  34. 1d12 palacios subterráneos 
  35. 1d12 monstruos tan monos que no podrás creer que te estén matando
  36. 1d12 juegos preferidos de los servidores del caos
  37. 1d12 criaturas de la sabana que no querrías encontrarte
  38. 1d12 ruinas del desierto y sus habitantes
  39. 1d12 sales de baño mágicas
  40. 1d12 razones por las que colapsó el imperio galáctico
  41. 1d12 grupos de forajidos
  42. 1d12 deseos de los espíritus de los bosques
  43. 1d12 asesinos a sueldo
  44. 1d12 extrañas escuelas marciales de los maestros de las Ciudades Libres
  45. 1d12 enjambres extraños
  46. 1d12 caballeros errantes
  47. 1d12 sabios de la corte real
  48. 1d12 damas de la corte real
  49. 1d12 cosas en la presa de los castores gigantes
  50. 1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte III
  51. 1d12 horribles lugares de las Tierras de los Quebrantos 
  52. 1d12 horrores de las cuevas bajo la llanura kárstica
  53. 1d12 escándalos de la gran ciudad
  54. 1d12 tipos de miel mágica
  55. 1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 1)
  56. 1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 2)
  57. 1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 3)
  58. 1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 4 y último)
  59. 1d12 viajeros del tiempo
  60. 1d12 antiviajeros del tiempo 
  61. 1d12 bandas de mechabárbaros
  62. 1d12 tipos de cabra extraños
  63. 1d12 consecuencias imprevistas de la inmortalidad
  64. 1d12 sospechosos del asesinato en el tren y sus secretos
  65. 1d12 armas de leyenda y sus defectos que no salen en las leyendas
  66. 1d12 inconveniencias menores menores del dungeon
  67. 1d12 dioses de la ley menores
  68. 1d12 insólitas compañías de mercenarios
  69. 1d12 légamos benignos
  70. 1d12 inconveniencias menores del dungeon II (tabla invitada)
  71. 1d12 conjuros eróticos poco meditados
  72. 1d12 razas espaciales que han jurado destruir la humanidad
  73. 1d12 servidores estrafalarios del señor del mal
  74. 1d12 contenidos del estómago del macromamut 
  75. 1d12 cosas que mantienen a este planeta como un mundo primitivo
  76. 1d12 trofeos que el guerrero consiguió antes de unirse al grupo
  77. 1d12 cosas que el ladrón consiguió antes de unirse al grupo
  78. 1d12 tomos no mágicos que el hechiero consiguió antes de unirse al grupo
  79. 1d12 símbolos sagrados especiales que el clérigo consiguió antes de unirse al grupo 
  80. 1d12 rarezas en la mansión del ricachón excéntrico
  81. 1d12 eventos al llegar a una nueva población (tabla invitada)
  82. 1d12 viajeros de la estepa II 
  83. 1d12 contenidos inusuales de la trampa de foso
  84. 1d12 quejas de los secuaces del señor del mal
  85. 1d12 mercaderes ambulantes de la mazmorra
  86. 1d12 magníficos estandartes
  87. 1d12 colonias estelares condenadas al fracaso y por qué
  88. 1d12 banderas de unidades mercenarias (tabla invitada)
  89. 1d12 presas exóticas de las cacerías reales 
  90. 1d12 brebajes del laboratorio del genio loco
  91. 1d12 libros del laboratorio del genio loco
  92. 1d12 artefactos del laboratorio del genio loco
  93. 1d12 sujetos de pruebas del laboratorio del genio loco
  94. 1d12 cosas que quieren matarte en el pecio estelar a la deriva 
  95. 1d12 divertimentos de los jóvenes nobles de la gran ciudad
  96. 1d12 animales del zoo real de la gran ciudad
  97. 1d12 cosas para ver y/o robar en la gran ciudad
  98. 1d12 cosas que pueden vitorear masas enfurecidas (o no) (tabla invitada)
  99. 1d12 deidades menores del tiempo 
  100. 1d12 tiranos del yermo
  101. 1d12 cosas que el monarca señala a sus súbditos 
  102. 1d12 horrores en lo profundo del criovolcán
  103. 1d12 señores vasallos del Dios de la Pestilencia 
  104. 1d12 monstruos sexys
  105. 1d12 órdenes de caballería 
  106. 1d12 templos de la Ley
  107. 1d12 monturas de paladines 
  108. 1d12 pares de la Ley
  109. 1d12 monstruos de la Ley
  110. 1d12 ciudades perdidas
  111. 1d12 torres de mago extrañas 
  112. 1d12 cyberimplantes suicidas
  113. 1d12 hierbas con propiedades mágicas 
  114. 1d12 lugares divertidos a los que conduce un portal
  115. 1d12 presas exóticas de las cacerías reales II
  116. 1d12 piezas de cubertería, vajilla o menaje mágicos
  117. 1d12 torres de magos extrañas II
  118. 1d12 eras pasadas
  119. 1d12 personas pintorescas llegadas del Orbe Místico
  120. 1d12 cosas que los elfos hacen en lugar de envejecer 
  121. 1d12 sitios donde los enanos esconden su oro
  122. 1d12 drogas blandas de los medianos 
  123. 1d12 tipos de semiorcos sin ningún padre humano
  124. 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos
  125. 1d12 encuentros en Phoenix Park 
  126. 1d12 contenidos del estómago del hipercóndor
  127. 1d12 especies de invasoras monstruosas
  128. 1d12 cuerpos de sistemas solares
  129. 1d12 ideas de aventuras románticas
  130. 1d12 ideas de aventuras románicas
  131. 1d12 hechiceros inusuales
  132. 1d12 coronas mágicas
  133. 1d12 lugares en las estepas 
  134. 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos II
  135. 1d12 criaturas que se me olvidaron en Criaturas del Vacío Celeste
  136. 1d12 dragones estampados 
  137. 1d12 más lugares divertidos a los que lleva un portal
  138. 1d12 subniveles de megadungeon 
  139. 1d12 ganchos de aventura con ganchos
  140. 1d12 eras pasadas II
  141. 1d12 Orígenes míticos de familias nobles
  142. 1d12 cosas
  143. 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos III
  144. 1d12 entradas de este blog que habías olvidado
  145. 1d12 aves malignas
  146. 1d12 monturas de antipaladines
  147. 1d12 semiplanos poco conocidos
  148. 1d12 encuentros en la llanura metapocalíptica
  149. 1d12 productos exóticos traídos en el último galeón 
  150. 1d12 orígenes de los cristales mágicos
  151. 1d12 encuentros en el camino que cruza el bosque umbrío
  152. 1d12 contenidos del estómago del behemot
  153. 1d12 eras pasadas III 
  154. 1d12 peligros del viaje entre realidades 
  155. 1d12 bandas criminales de la gran ciudad 
  156. 1d12 leyes obsoletas de la gran ciudad
  157. 1d12 implantes cibernéticos absurdos 
  158. 1d12 cristales para salvar el mundo
  159. 1d12 bigotes mágicos
  160. 1d12 cosas inesperadas tras la muerte de tu PJ
  161. 1d12 planes maestros de villanos novatos
  162. 1d12 adorables y letales mascotas 
  163. 1d12 formas impresionantes de morir
  164. 1d12 marcas de brujería 
  165. 1d12 campos de batalla inesperados
  166. 1d12 famosas últimas palabras 
  167. 1d12 atrocidades cometidas por periquitos y agapornis
  168. 1d12 cervezas mágicas
  169. 1d12 lugares en los que poder descansar (aparentemente)
  170. 1d12 lugares en los que está enterrado un tesoro
  171. 1d12 votos de batalla 
  172. 1d12 efectos del aliento del dragón camaleónico
  173. 1d12 sectas de deidades menores 
  174. 1d12 inopinadas hazañas para romper una maldición
  175. 1d12 cosas olvidadas en la bolsa de contención
  176. 1d12 tradiciones inviolables de bandidos y piratas
  177. 1d12 usos adicionales de esqueletos y zombis
  178. 1d12 destinos peores que la muerte 
  179. 1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños
  180. 1d12 pagos por los servicios de un demonio
  181. 1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley
  182. 1d12 gatos
  183. 1d12 secuaces un poco demasiado motivados  
  184. 1d12 grandes maravillas olvidadas
  185. 1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras
  186. 1d12 antagonistas involuntarios 
  187. 1d12 atajos desaconsejables

lunes, 15 de mayo de 2017

1d12 monturas de los hombres de las junglas

¿Qué demonios es eso que llamas caballo?

1. Caimanes. Caimanes del tamaño de ponis. Pueden ir por tierra y agua y, aunque no andan muy rápido, pueden esprintar cuando menos te lo esperas.
2. Jaguares gigantes. Sus mismos jinetes parecen ser capaces de ver en la oscuridad cuando van sobre ellos.
3. Loros gigantes. Ellos mismos se adornan con sus plumas. Normalmente permanecen en silencio y sin cambiar de expresión.
4. Cadáveres. Cadáveres de sus ancestros reanimados con vudú y domesticados. Los montan de dos en dos o dejan que vayan detrás transportando el equipaje.
5. Gorilas. Montan en cestas en las espaldas de estos grandes animales o sobre sus hombros. El hecho de que parezca que hablan no les impide comérselos cuando hay escasez.
6. Bestias desplazadoras domesticadas.
7. Dragones de komodo. No pueden domesticarlos del todo y no se fían de que en cualquier momento no se vayan a volver y arrancarles una pierna.
8. Saurópodos. Toda una tribu vive en una gran casa sobre el lomo de uno.
9. Velocirraptores. «Vale, fin del juego, chicos».
10.  Escarabajos de agua gigantes. Lentos, pero con mucho espacio y perfectos para recorrer los ríos de las junglas.
11. Arañas enormes. Montan enormes arañas que usan para saltar de árbol en árbol y preparar trampas.
12. Hongos ambulantes. Montan sobre el sombrero de estas criaturas y viajan solo de noche, dejando que sus monturas se vuelvan a enterrar durante el día.

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Primera tabla
Índice

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

martes, 9 de mayo de 2017

1d12 reliquias y sus relicarios

¿Esto es la calavera de un santo o solo una patata vieja?

1. Leche materna de santa Murina, conservada en múltiples viales adornados con joyas. Tiene poderes curativos, puede otorgar fuerza sobrehumana a los puros de corazón y es imposible de limpiar.
2. Una baldosa con sangre de san Brudolf arrancada de la iglesia donde estaba originalmente y transportada en un relicario con siete velos. Su presencia aleja a los vampiros, pero es muy importante que no le dé la luz del sol. Tiene una grieta de la última vez que pasó...
3. Un gran santuario portátil con los restos mezclados de numerosos reyes brujos de Aaxi, saqueados de sus cámaras reales. Su poder concentrado crea un vórtice que potencia la magia a su alrededor.
4. La cabeza momificada de santa Filisabeth, colocada en el centro de un tríptico áureo. Cuando hay enemigos cerca, florece y los pétalos de rosa se convierten en una excelente distracción.
5. Recortes de uñas del profeta Shuma, guardados en una caja ornada. Se dice que aquel que los posea es el legítimo señor del reino de Agetta y que obran milagros para permanecer en manos legítimas o escapar de un impostor, por eso los reyes suelen llevarlos a la batalla.
6. Anillo nupcial hecho del prepucio calcificado de san Goberto. Su simple contacto causa orgasmos extáticos en mujeres. Se conserva en un tubo de cristal ornado.
7. La mano momificada de santa Cleosia. Cada vez que se le pide un deseo, baja uno de sus dedos y retuerce los deseos egoístas para convertirlos en lecciones morales para aquel que lo pidió. En toda su historia solo se le han pedido dos deseos.
8. Los huesos de santa Giberta, la cabra que alimentó al profeta Sodias en su momento de mayor necesidad. Además de ser santificada por ello, sus huesos, guardados en un altar portátil con una estatua de la cabra, protegen de los elementos a todo aquel que ore cerca de ellos.
9. El garrote con el que dieron muerte a san Teolosio martir. Se dice que en manos de un veradero creyente, es un arma que puede atravesar incluso protecciones impenetrables.
10. El dedo índice momificado del Primer Emperador, reconocible porque es imposible quitarle su anillo imperial. Se guarda en un gran relicario en la Catedral Imperial y dicen que la capital jamás podrá ser tomada mientras permanezca en ella.
11. Monje momificado en vida para liberar a su comunidad de una terrible plaga. Tiene todo un santuario dedicado a él. Siempre que una desgracia les azota, acuden a él para que lo detenga. Y probablemente eso levanta algún interés malintencionado...
12. El cabello rubio e increíblemente fuerte y largo de santa Moasia, trenzado en una cuerda de veinte metros de longitud y guardado en una caja enjoyada.

viernes, 5 de mayo de 2017

Notas de diseño sobre El zoo del sultán

Cuenta la leyenda que cuando el paladín no está ocupado con sus labores en el Infierno, a veces se sienta y escribe una aventura. A lo mejor habéis oído su nombre susurrado en los mentideros de la ciudad: El zoo del sultán.

Esta es la aventura que acompañará (para aquellos que aporten 12€ o más) al bestiario Criaturas del Vacío Celeste, que estamos mecenando ahora mismo en la plataforma Gofundme: ENLACE. Esta aventura es exclusiva de la campaña y damos nuestra palabra de caballeros de que no la liberaremos por otros medios.

Hoy precisamente vengo a hablaros un poco de ella desde el punto de vista del diseño, para iluminar un poco más en qué consistirá y qué cosas estoy teniendo en cuenta mientras termino de escribirla.


Planteamiento

La aventura, o más bien podría decirse módulo, es en buena medida un sandbox de islas flotantes listas para que los jugadores las exploren. El disparador y razón central para esta exploración es que el sultán del viento Axhir Azkihanri ha traído su enorme isla de nubes con su palacio en la cima a las proximidades de Buenviento, el pueblo de mala muerte donde idealmente empezarán sus aventuras los personajes.

Y el sultán (que, por cierto, es una de las criaturas del manual) tiene un hobby muy particular, como no es infrecuente en la realeza: colecciona criaturas extrañas para su zoo personal en su opulento palacio. Y ha venido a esta zona del Cielo buscando más. Pero en vez de mancharse las manos o arriesgarse a perder a sus valiosos esclavos ofrece a los locales (lo que incluye a los jugadores) la oportunidad de conseguir jugosas recompensas si llevan a su presencia criaturas vivas de una lista de aquellas que sabe que habitan esta región, pero no están aún en su colección.

Pero, de nuevo, esto es solo un disparador: los personajes encontrarán muchas otras cosas que hacer por las islas que rodean Buenviento, ya sea para conseguir fortuna o intentar hacer del mundo un lugar un poco mejor.

Por supuesto escogí este planteamiento porque es la forma más sencilla de poner el máximo número de criaturas del manual en la misma aventura y, además en su entorno natural: un archipiélago flotante. Entre aquellas que se pueden encontrar de forma salvaje (ya sea en localizaciones fijas o como encuentros aleatorios) y aquellas que el sultán tiene en su zoo, la gran mayoría del manual está representado.


Extensión

Este planteamiento, por supuesto, requiere una cierta extensión y si nos vamos a números puros la aventura incluirá:
  • Nueve localizaciones de aventura desarrolladas (fijas o como encuentros aleaotrios) incluyendo Buenviento, la ciudad inicial, incluyendo tres mazmorras pequeñas y una mayor: el propio palacio del sultán, que tendrá más de 120 salas.
  • Más de cincuenta personajes no jugadores entre secuaces, gente de Buenviento, aventureros rivales, piratas, gnols, encuentros aleatorios y cortesanos del Palacio del sultán, todos ellos bastante desarrollados y con relaciones entre ellos.
  • Una tabla aleatoria de más de 100 rumores que serán el pegamento de información que mantendrá unido el módulo.

Me puede el maximalismo, el maximalismo va a llegar. Con todo esto calculo que la aventura final tendrá unas 35.000 palabras, que se traducen a unas 70 páginas de word con formato estándar.


¿Por qué una aventura exclusiva?

En su momento nos planteamos que era una forma de darle un valor añadido a la aventura y hacerla más atractiva para los mecenas, aunque nos cerrásemos otras posibilidades cara al futuro. Al final va a ser una cosa bastante íntima, sobre todo porque varios de los mecenas figurarán como secuaces de lujo y aventureros rivales en el producto final.


Island crawl

Soy muy fan de las campañas sandbox de exploración y creo que aquellas que tienen lugar en archipiélagos son probablemente una de las formas más arquetípicas del género, después de todo, tienes puntos de aventura (las islas) bien diferenciados y un medio claro para llegar de unas a otras. Y por supuesto este es el caso de El zoo del sultán donde los jugadores pasarán bastante tiempo en barco volador yendo de un sitio a otro. De hecho, la segunda mayor localización consiste en un "subarchipiélago" de islas que cubren tres hexágonos y están llenas de medianos ferales.

Además he puesto esfuerzo en dar a las distintas partes del módulo su propio sabor y hacer que su "sabor" sea fácil de distinguir de otros.

Además, esto favorece que la aventura sea muy modular: puedes centrarte en unas regiones y dejar de lado otras. Puedes jugar una campaña de duración media soltando a todos los jugadores a ciegas por la región y dejándolos recolectar criaturas y dejarse llevar por cualquier gancho de aventura colateral que encuentren o puedes hacer un oneshot muy enfocado que los lleve del punto A al B con la mayor diversión por el camino.

Uno de mis esbozos de las islas de los medianos.


La línea recta es el camino más corto entre dos puntos

Como digo, a pesar de que se puede disfrutar de la gloriosidad sanboxilesca de la aventura a lo largo de muchas sesiones, también me gusta que exista la posibilidad de que haya la posibilidad de tomar un camino más o menos marcado. En el caso de la aventura, se dan consejos sobre cómo mandar a los jugadores a la localización más apta para ello (que, por cierto, es un cariñoso homenaje a una aventura de Rodrigo García Carmona1), consigan una de las criaturas, vayan al palacio del sultán y se encuentren un fregado muy gordo y, sobre todo, climático.


Siempre hay secretos

Esto no está reñido con que, como suele recomendarse en Goblin Punch, al menos 10% del contenido de la aventura esté tan bien escondido, que solo los jugadores que busquen con el mayor cuidado puedan encontrarlo. Después de todo, en principio no hay razón para entrar en la mayor parte del palacio del sultán a no ser que sea para robarle hasta el bordado de los calzoncillos. Y no creo que muchos jugadores descubran lo que hay en las selvas junto al asentamiento de los gnols... Pero ya he dicho demasiado.


Énfasis en los encuentros aleatorios

Este es otro de los criterios de diseño que he intentado seguir: la región en general tiene una tabla de encuentros aleatorios gordos (e.g. dirigible orco, con mapa incluido) y las distintas zonas tienen por lo general sus propias subtablas hechas a propósito para representarlas lo mejor posible, la zona que es varias islas incluso tiene subtablas de encuentros para las distintas subzonas.

A lo mejor exagero, pero tengo mucha fe en el poder de los encuentros aleatorios no solo para especiar un momento concreto del juego, sino también para crear la sensación de que los personajes viven en un mundo con reglas coherentes, que existe más allá de ellos mismos.


Mazmorras-asedio

En su momento leí (por desgracia no recuerdo dónde) una clasificación de las mazmorras en tres clases:
  • Mazmorras-exploración, donde hay diversas facciones y monstruos distintos que no colaboran y los personajes pueden explorarlas a fondo jugando con las relaciones de poder.
  • Mazmorras-asedio, donde una sola facción domina la mazmorra y jugarla es literalmente una redada donde los personajes en buena medida tienen que preparar un robo o una expedición militar.
  • Mazmorras-funhouse, donde es todo muy raro por ninguna razón en particular más allá de "lo hizo un mago".

Dado que no era mi principal objetivo que el módulo fuera un dungeoncrawl al uso, las cuatro localizaciones que pueden considerarse más mazmorreras son realmente mazmorras-asedio, siendo el caso más flagrante el palacio del sultán, que es eso, literalmente un palacio en el que muchas áreas están restringidas a los visitantes y no es realmente una mazmorra a no ser que los personajes hagan algo estúpido. Aunque claro, ¿por qué conformarse con las migas que les deja caer cuando pueden robarle sin que se dé cuenta? Nada puede salir mal.

Curiosamente, otras localizaciones al aire libre encajan mejor en el paradigma de la mazmorra-exploración.

Esbozo del plano del palacio del sultán.


Legibilidad y organización de la información

En un módulo con tantos detallitos tontos como este me vi obligado casi desde el principio, especialmente describiendo las localizaciones más mazmorreras, a investigar una forma de establecer una jerarquía de información que permitiera explicar a los jugadores el contenido de una sala dada sin tener que leer texto de un cuadro o rebuscar en una parrafada. Una posibilidad era usar listas y bulletpoints, pero pronto el número de páginas se me hubiera subido hasta el cielo (jeje, ¿lo pilláis? ¿No? Vale).

Viendo esto, el compromiso que tomé es que todas las habitaciones suelen estar divididas en cosas que se pueden observar (como las cosas que podrías clicar en una aventura gráfica) y los jugadores pueden ver más o menos a primera vista. De este modo, simplemente las marco en negrita para que el director pueda mirar rápido estas partes clave y describir la habitación al momento. Por ejemplo, esta sala del palacio:

38. Sala de juegos. La puerta está abierta. En cualquier momento puede haber 1d10-4 personas jugando a un juego aleatorio, probablemente el sultán o alguno de sus invitados con esclavos entrenados. En el interior hay una mesa pequeña con varios asientos y una estantería llena de juegos que contiene varios juegos: un lujoso ajedrez (500mp como en 21), un lujoso juego de backgammon (500mp), el juego de los abalorios (800mp), un juego completo de figuras para representar batallas navales, numerosos dados de formas extrañas, figuras cogidas prestadas de la sala de guerra (35), varios tomos incongruentes titulados "Simas y serpientes", cartas y un juego de bolos en miniatura. Cualquiera que juegue al juego de los abalorios debe pasar una tirada de Inteligencia o Sabiduría (a su elección) y, si supera la tirada, este atributo aumenta en 1 permanentemente: esto solo puede intentarse una vez. Los tomos de Simas y Serpientes incluyen el Breviario del Buscador, el Prontuario del Procurador de Juego y la Suma Serpentaria. Hay un óculo enrejado.

Como vemos lo más importante a la hora de describir la habitación es:
  • El nombre (sobre todo para el director).
  • Las personas que haya dentro.
  • La mesa.
  • La estantería llena de juegos.
  • El óculo del techo.

Porque es lo primero que los personajes verían al entrar. Si en un momento dado miran la estantería, los contenidos pueden ser consultados y descritos con más calma.

Veamos otro ejemplo, en este caso incluye un elemento en negrita y cursiva, ¿podéis imaginar por qué?

26. Habitaciones del capitán de la guardia. Está cerrada con llave. Es un poco más pequeña de lo normal. Tiene una cama pequeña, pero lujosa; una armadura de placas en su soporte, y un arcón que contiene ropas lujosas (2000mp) y 200mp en efectivo y parece haber sido hecho para ser especialmente pesado. Si se mueve el arcón (hace falta una fuerza combinada de 18), puede descubrirse un pequeño pasaje por el que, arrastrándose, se puede acceder al intersticio secreto (27). También tiene argollas y un óculo enrejado.

Precisamente: porque es algo que el director debe tener muy presente como característica relevante de la sala, pero no describir inmediatamente a los jugadores, puesto que es un pasaje secreto, después de todo.

No creo que haya descubierto América, ya he visto procedimientos similares en otros módulos, pero no me parece algo extendido y realmente me parece muy útil.


Personajes no jugadores a patadas

Esto realmente no era un objetivo de diseño al principio, pero no me quedo a gusto si los distintos PNJ no tienen al menos un nombre, alguna característica distintiva y relación con los demás. Y claro, si se trata de grupos pequeños, de cinco o seis, me digo "¿por qué no desarrollarlos a todos un poco?" y cuando me vengo a dar cuenta los grupos de cinco se han ido acumulando...

Aun así no creo que sea algo malo, de nuevo, ayudan a dar la ilusión de que los personajes habitan un mundo vivo donde todo el mundo tiene sus propias cosas más allá de dejarse matar en la mazmorra de turno. Y solo darles nombre ya ayuda a personificarlos un poco más aunque sea solo para el director, lo cual ya es un gran paso adelante. Incluso incluyo una tabla de nombres aleatorios para gentes de Buenviento o esclavos, guardias y otros donnadies del palacio del sultán.

Sirva de ejemplo una de las nueve concubinas que pueblan el harén del sultán:

Tzi-tsin. Una mujer-terrier que el sultán ha importado desde una tierra lejana. Es pequeña, nerviosa y tiene los humos muy, muy subidos. Sabe que ella y toda su familia han sido cruzados a propósito para ser hermosos y servir a la nobleza e incluso, como es su caso, a la realeza, no como esos sucios haúr cimarrones. No tiene ningún apego especial al sultán, su amo, pero sabe que su buena vida (o incluso su vida sin más) depende de que su posición se mantenga. Además todos los aventureros son unos puercos. Sospecha bastante de Aliya e intenta buscar formas de hacerla caer en desgracia.


Enfoque dinámico

Por último, otra de las consideraciones que tuve es que la región donde tiene lugar el módulo es grande y los personajes pueden pasar mucho tiempo haciendo trabajitos para el sultán y explorando el lugar. E incluso seguir haciendo sus cosas mucho después de que no haya sultán. Es por eso que estoy intentando darle a todo un enfoque dinámico a medio largo plazo: poner cosas que puedan abrir futuros desarrollos y plantear cómo pueden cambiar las situaciones iniciales que se encuentren los jugadores, tanto por su interferencia como por el simple paso del tiempo. Por ejemplo, un par de acciones menores, pero significativas podrían tener consecuencias nefastas. O la interferencia de los jugadores en ciertas historias de amor puede cambiar el rumbo de sus aventuras. O también que, si no hacen cosas como matar a determinadas criaturas, su inacción puede traerles problemas en el futuro. Es todo una gran bola de trama rodando sin control y buscando a quién aplastar.



Y esto es todo en lo que respecta a las notas de diseño de la aventura. Espero que os haya interesado y aquí abajo tenéis un banner a la campaña donde podéis hacer click para conseguirla. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


1Cuestión de huevos, publicada en las Aventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

miércoles, 3 de mayo de 2017

Si no puedes ganar, no es un juego


"En los juegos de rol no gana nadie" es una frase bastante popular a la hora de explicar qué es un juego de rol a los profanos, pero en realidad es mentira.

Bueno, más que mentira, es una forma corta de decir "no gana ninguno de los jugadores, colaboramos para alcanzar una meta (menos el DJ): no es PVP, jugamos contra la máquina". Lo cual es bueno y justo... hasta que añaden "ganas si te diviertes".

Lo cual siempre me ha parecido un poco demasiado buenrollista, porque sería el único tipo de juego donde la condición de victoria es divertirse. ¿Solo sacas unos en el parchís? Da igual, ganas porque te hace gracia. ¿No sabes botar la pelota y no digamos ya meter una canasta? No pasa nada, porque estás jugando al baloncesto con tus amigos.

Yo creo que la diversión no es algo que haya que alcanzar, la diversión debería ser el estado por defecto del juego si no hay otros factores externos y si el juego (y, en el caso del rol, su avatar el DJ) es medio bueno.

Pues todo solucionado: en un juego de rol medio decente con un DJ que no sea manco lo normal es que te estés divirtiendo, ergo, lo normal es que ganes. Por tanto, la primera frase es cierta: en los juegos de rol no gana nadie porque ganamos todos.

Excepto que en mi opinión no, porque para que un juego, para ser tal, necesita condiciones de victoria. No intento dar de menos a actividades que no las tienen, como el teatro improvisado, pero es que no caben en la misma categoría. Potro lado sí, sé que muchas cosas llamadas "juego" (como jugar a las casitas) no tienen condiciones de victoria, pero estoy usando el término de forma más o menos estrecha.

Entonces, ¿el rol no tiene condiciones de victoria? ¿El rol no es un juego? Al contrario, el rol tiene condiciones de victoria, lo que ocurre es que normalmente no están explícitas, normalmente no hay nada que te diga "si consigues X e Y has ganado", pero suele haber condiciones implícitas, normalmente establecidas por los propios jugadores. Esto son, por supuesto, las motivaciones de sus personajes.

Figurémonos un juego titulado "1001 noches el juego de rol", donde hay tres jugadores con una sola motivación:
-Hakim, que quiere ser asquerosamente rico.
-Umar, que quiere que levantar el hechizo que pesa sobre su hermana, transformada en una gacela.
-Y Farah, que quiere vengarse del Califa de Bagdad por haber ejecutado a su padre.

Los tres se juntan con un objetivo que cumple sus tres motivaciones: robar el rubí del Califa que vale un pastón y tiene versos del Corán inscritos, dándole un poder divino que podría levantar el hechizo de la hermana de Umar. ¡Y luego a venderlo!

Creo que aquí la condición de victoria está bastante clara: cumplir las motivaciones de los personajes. Si no consiguen el rubí, han perdido ese intento de "ganar" la partida (o la campaña). Pero siempre pueden volver a intentarlo de otra forma, o cambiar sus metas (=condiciones de victoria) por el camino.

Pero hay una meta que es común a la mayoría de juegos: dado que un jugador puede cambiar las condiciones de victoria más o menos a su antojo, hay una inescapable: tu personaje no debe morir. Si tu personaje muere, pierdes.

Esto es difícil de ver porque los juegos de rol son un juego continuo donde, una vez ganas, siempre puedes establecer una nueva condición de victoria (ahora que Hakim ha vendido el rubí y es rico, quiere convertirse en un notable de Damasco, por ejemplo), con lo que nuevos desafíos se concatenan. Después de todo, el primero de todos fue desarrollado con esto en mente, usando un sistema de oro/experiencia para establecer una progresión. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas ganado.

Y, de la misma forma que, aunque pierdas (=tu personaje muere) puedas simplemente empezar de cero, también empaña que esto sea una condición de victoria. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas perdido.

Por tanto, quitando las diferencias mecánicas o que en un sistema concreto se haga de forma distinta, casi todos los juegos de rol tienen esas dos condiciones de victoria: consigue la motivación de tu personaje y no mueras en el intento.

Después de todo, ¿no es esa la idea detrás del término "campaña"? Una sucesión de encuentros, unos los ganas y otros los pierdes.

¿Cuál es entonces la función del DJ aparte de interpretar a los PNJ y al mundo? Evitar que la cosa sea demasiado fácil. El director tiene que asegurarse de que te está poniendo a prueba de forma justa, sea cual sea el motivo del juego, incluso en uno donde no se saca un arma jamás. Que te estás ganando el cumplir la motivación de tu PJ, es decir, ganando.

Si no hay un desafío real, si no tienes derecho a perder, lo que consigas es mentira, es una fantasía de poder. Es como jugar en modo dios: es gracioso al principio, pero te acaba cansando con el tiempo.

¿Por qué si no el director es necesario en la gran mayoría de juegos y, en los que no, lo suplen haciendo que los jugadores se autoimpongan dificultades o con reglas para esto? Porque sin reto, no hay diversión. Y si no puedes perder, no hay reto. Igual que demasiado reto es como jugar en dificultad lunático: te ríes un rato al principio, luego se siente como si te estuvieran dando una paliza innecesaria.

Y con esto no digo que ganar sea la parte más importante del juego, nada más lejos de mi intención: divertirse sigue siendo lo más importante y es posible divertirse a pesar de perder (¿o es que jugando al monopoly todos los jugadores menos uno lloran al final?). Porque, al fin y al cabo la diversión no está tanto en perder o en ganar (bueno, en ganar un poco sí) como en saber que lo has hecho con unas reglas justas donde ha habido verdadero riesgo.

Aunque también es verdad que que te maten un personaje en el que habías invertido mucho tiempo y sentimientos es una mierda, pero, ahí está la gracia, ¿no? Es parte del "castigo" que apareja perder y, aunque escueza, lo mejor es tomárselo con deportividad.

Y para acabar, una pregunta: ¿son entonces juegos de rol aquellos puramente narrativos donde los jugadores tienen libertad total y no se aplican condiciones de victoria? La respuesta queda al entendimiento del buen lector, que bastante ha tenido que soportar ya de mi parte. Gracias por leerme. [Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros amos corporativos, digo, patrocinadores:

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