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viernes, 26 de octubre de 2012

Sobre aqueos y pelasgos, dioses y titanes

It makes more sense to me, then, to imagine D&D campaigns taking place in a context of societal change, when there are new areas of the map to explore thanks to discoveries or advances in travel technology (or perhaps due to catastrophe), and where people are seeing an opportunity to improve their lives and with relatively little to lose. It seems more realistic to set it in an era of technological or cultural revolution like the renaissance or the imperial age, then, rather than the Tolkien-esque quasi-medieval settings it has traditionally been found in. Out with long swords and chain mail, in other words, and in with sabres and muskets.  
Monsters and Manuals. "The Historical Context of D&D". Una traducción:

Tiene más sentido para mí, pues, imaginar las campañas de D&D teniendo lugar en un contexto de cambio social, cuando existen nuevas áreas del mapa para explorar gracias a descubrimientos o avances en la tecnología de los viajes (o quizá debido a catástrofes), y donde la gente ve una oportunidad para mejorar sus vidas con relativamente poco o nada que perder. Parece más realista ambientarlas en una era de revolución tecnológica o cultural como el Renacimiento o la Edad de los Imperios, pues, más que en una ambientación tolkienesca cuasimedieval donde se las ha encontrado tradicionalmente. Entonces: fuera con las espadas largas y las cotas de malla, y adelante con los sables y mosquetes.

Y otra cita:

Orgullosos reyes de una cultura heroica en sus ciudadelas cuajadas de riquezas, pero que aun son solo islas en medio de una naturaleza indomita. Los dioses estan en guerra, unos defendiendo el mundo antiguo de bosques, colinas, ninfas y satiros y otros, los mas jovenes, apoyando a la pujante humanidad que empieza a encadenar a la naturaleza a su capricho. Los viejos dioses pueden estar dando muestras de cansancio y hasta senilidad, pero luchan fieramente por cada pulgada de territorio, y hay que arrebatarsela por la fuerza. Cada nuevo campo que se desbroza supone una lucha con una sierpe, quimera o dragon. Cada nuevo valle que la creciente humanidad reclama, una lucha con una deidad de las fuentes o las montañas... Aqui si que un puñado de heroes pueden marcar la diferencia.
ROMEQUEST. "La Historia de Helas vista por un rolero II: La Edad de Bronce".

¿Qué sutil mensaje intento mandaros con esto? Que me molan las ambientaciones donde un puñado de exploradores se enfrentan a un mundo salvaje y desconocido, no hay más que ver en mi sempiterno tema de posteo: las Islas de los Lagartos. Y también me molan la mitología clásica desde que tengo uso de razón. Por eso lo que plante a Urox en la segunda parte de su ilustre serie de entradas historoleras me llamó especialmente la atención en su momento (buf, hace ya un año y dos días) y me dio bastante en qué pensar, sobre todo porque en aquellos entonces andaba yo en proceso (y sigo por desgracia) de leerme Los mitos griegos de Robert Graves. Que otra cosa puede que no, pero imaginativos son un rato y cuentan prácticamente lo mismo: el proceso de conquista de los invasores helenos indoeuropeos sobre los pelasgos, los aborígenes griegos, que Graves pinta como matriarcales.

Y me diréis que me estoy enrollando, pero es que creo que es algo que hay que introducir bien aunque al final solo vaya a hacer lo de siempre, decir cómo lo haría yo. Vaya en detrimento mío decir que realmente no me he devanado los seos (¿aún?) pensando todo esto, por lo que solo voy a soltar unas cuantas ideas al vuelo.

Lo primero es que, si jugase a esto como una ambientación de fantasía, plantearía claramente las dieferencias entre los aqueos patriarcales y con un fuerte sistema de castas y los pelasgos matriarcales. Esto se notaría sobre todo en sus formas de vida: los aqueos vivirían en sus ciudades estado (pero no polis, aún no) gobernadas por reyes, defendidas por poderosos guerreros y mantenidas con el sudor de sus campesinos y esclavos. Mientras tanto los pelasgos vivirían en un plan más jipiesco con pequeñas aldeas gobernadas por la sacerdotisa local, siendo los únicos grandes centros urbanos los que se encuentran alrededor de los grandes santuarios y oráculos de Gea.

Pero esto también tendría que ver con su religión. Los aqueos adoran a dioses más activos y belicosos, tienen con ellos a entidades que toman su poder del sol y el trueno, por ejemplo, pero que al mismo tiempo imponen un sistema rígido y una jerarquía. Ahora bien, "adorar" puede que no sea el mejor término, pues su relación podría considerarse más o menos distendida. En esta época aún hollan la Tierra y las ciudades que los adoran tienen con ellos una alianza más que una verdadera religión: cambian la protección del dios por sacrificios, y pueden traicionarlo y pasarse a otro de la misma forma que el dios puede dejarlos tirados. Por otro lado los pelasgos adoran todos a Gea, la tierra misma, que no tiene forma humana ni actúa directamente en los asuntos de los hombres. En cambio sí lo hacen sus hijos: ya sean los mayores, los titanes, capaces de medirse con los dioses aqueos y adorados por los pelasgos como tales; como los menores, las criaturas como gorgonas, sátiros, ninfas...

Los aqueos intentan doblegar la naturaleza a su voluntad para crecer, ya sea aumentando los terrenos del reino como fundándolos completamente desde cero con tierras que han arrebatado a los pelasgos o los hijos de Gea. Porque claro, todo es virgen, pero al mismo tiempo está en manos de criaturas horribles que se ocultan en las cuevas y pantanos, o de titanes furiosos y seniles. Los personajes, desde luego, serían los aguerridos héroes encargados de arrancarles el territorio de sus manos muertas para poner en él la civilización. Especialmente los oráculos, los mayores centros de poder de Gea y los Pelasgos. Graves ve en el mito de Apolo matando a Pitón y apoderándose del oráculo de Delfos una alegoría de los adoradores de este dios matando a las serpientes oraculares del antiguo templo de Gea y tomándolo como propio.

Pero para mí en una ambientación así realmente no habría dos bandos definidos. Los reinos aqueos probablemente estarían en guerra entre ellos bastante a menudo, a veces un reino podría estar en guerra contra un dios igual que un dios está en guerra contra todos los demás para extender su culto todo lo que pueda. Por otro lado no todos los titanes pueden decidir continuar con la lucha, algunos como Artemisa se unieron a Zeus, al final incluso la misma Gea aceptará a los invasores. Entre los pelasgos tampoco faltarían las rencillas y a veces los rencores hacia los titanes que a menudo se comportan igual o peor que los tiránicos reyes aqueos.

El sistema básico encajaría muy bien en una campaña old school: hay un pequeño punto de civilización donde los aventureros pueden ir a descansar y recuperarse que está rodeado de tierras salvajes listas para explorar. No se puede pedir más. Quizá mazmorras, pero siempre se puede buscar una excusa para que existan construcciones más antiguas incluso que los pelasgos. Incluso las de estos podrían valer perfectamente, construyendo templos subterráneos a sus deidades ctónicas. Oh y por supuesto los aqueos no son la única ni la primera tribu helena en haber puesto el pie en Grecia, pero sí la más importante y numerosa. Según Graves hubo una oleada anterior que o bien fue en parte rechazada (de ahí el mito de Urano) o bien se mezcló con la población pelasga.

Y hablando de cosas anteriores a los pelasgos, no olvidemos a los minoicos, los talasócratas de las islas del Egeo. ¿Qué pintan en todo esto? Yo los veo como una civilización que antaño fue refinada y ahora es decadente, dedicándose a saquear las costas en busca de esclavos y sacrificios para sus dioses oscuros de más allá de las estrellas. Todavía están lejos del alcance de los aqueos, pero no sería de extrañar que fuesen su siguiente objetivo en cuanto se hubiesen hecho con el continente, pues los pobres minoicos cada vez son más débiles. Una pequeña alianza de dioses para producir un cataclismo y tendrán poco que hacer cuando los aqueos desembarquen en las islas.

En fin, esto iba a ser una entrada corta de viernes y ya me estoy extendiendo demasiado, no es cuestión de aburriros. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de octubre de 2012

Criatura: Arpía

Una interpretación propia del mito clásico.

Clasificación: ave.

Las arpías son seres horribles con cuerpo el de un ave negra de mal agüero y la cabeza de una horrible vieja de dientes afilados.


Atrapan a sus presas como aves rapaces, lanzándose sobre ellas y abriéndoles heridas con sus garras como guadañas, para remontar el vuelo antes de que la desgraciada víctima pueda contraatacar. Así lo hacen una y otra vez sin perder de vista a la presa hasta que por fin cae desangrada, y es entonces cuando la llevan a sus nidos en los árboles retorcidos de los pantanos.

Allí las cuelgan bocabajo, les abren más tajos y dejan que se desangren lentamente antes de devorarlas, pues no soportan el sabor del fluido vital. Mas su naturaleza es contradictoria pues no pueden comer carne muerta, de modo que mantienen a sus víctimas vivas mientras las devoran poco a poco.

Para hacer esto excretan en sus bocas pues sus heces tienen la propiedad de alargar la agonía de las víctimas hasta que ya no les queda carne sobre los huesos.

Ver los nidos de las arpías es un espectáculo dantesco, un bosque cubierto de cuerpos colgados en árboles. Cuerpos vivos que no cesan de gritar y pedir que les salven o al menos les alivien de tan horrendo pesar. Aunque probablemente los héroes que lo intenten no tarden en unirse a ellos...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de marzo de 2012

Deidad: Ares

Os parecerá rastrero, y de hecho lo es, pero la deidad de esta semana no corre a mi cargo porque no podría hacerlo mejor que Urox en su blog Arminius. Así que os la enlazo, en una especie de homenaje a este blog que encuentro de lo mejorcito: Dioses de Gaia XI: Ares.

Ahí está, con el a-morcillo a los pies.

Hombre santo (Ares): los requisitos que exige Ares a sus hombres santos son (como señala Urox, pero adaptados a GPyM) ser libre, tener una panoplia en perfectas condiciones, haber entrado en combate al menos una vez y no ofender a las adoradoras de Afrodita (aunque esto dependa más de la ambientación).

Si el hombre santo cumple, podrá sumar su atributo de guerrero a todos el daño que cause cuerpo a cuerpo como si tuviese el talento Ataque masivo de forma permanente.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme (y a Urox), valmar Cerenor!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Raza: ninfa

...no hay probablemente ningún rincón o aldea en toda Grecia donde las mujeres no tomen como mínimo precauciones contra los robos y las maldades de las nereidas, mientras siguen encontrándose muchos hombres que relatan de completa buena fe historias sobre su belleza, pasión y capricho. No es solo una cuestión de fe: más de una vez he estado en pueblos donde ciertas nereidas habían sido vistas por varias personas (al menos así lo aseguraban), y había una maravillosa coincidencia entre los testigos al describir su apariencia y atuendo.
—John Cuthbert Lawson
Las ninfas son espíritus de la naturaleza asociados a ciertos lugares con los que viven en una especie de simbiosis. A menudo se las considera seres casi divinos y se las aclama como hijas de los dioses.

Su carácter suele ser alegre y su vida bucólica y despreocupada, pudiendo vivir de la misma naturaleza a la que cuidan, dedican el día a bailes y fiestas que comparten con otros seres.

Por fin otra excusa para poner senos desnudos.
Existen distintos tipos de ninfa en función de qué lugares guarden.

Las dríades son guardianas de los bosques y florestas o incluso de los árboles solitarios que crecen entre los hombres. Pueden hablar con los árboles y otras plantas silvestres e incluso unir su cuerpo al suyo para alimentarse. Son reservadas y tímidas, aunque pueden llegar a ser generosas a su manera; excepto con los leñadores, dioses, cómo odian a los leñadores.

Las náyades son ninfas de agua dulce, especialmente ríos y arroyos. Como sus hermanas pueden mantener la forma física de una hermosa mujer o transformarse en su elemento, fusionándose con el agua a voluntad. Son las más joviales y extravertidas, por lo que a menudo ayudan a pescadores y navegantes. Pero también son traviesas y pueden hacer desaparecer ropa que se ha llevado a lavar e incluso personas... A veces esto no es más que un accidente de un joven atolondrado que vio a una en un reflejo e, hipnotizado por su belleza, saltó al agua.

El agua salada, en cambio, es el dominio de las nereidas y ellas sus guardianas. Se las puede ver desde las costas hasta el mar abierto, donde habitan y juegan con todo tipo de criaturas marinas. Su temperamento es cambiante, tan pronto son pacíficas y benéficas como terribles e iracundas, por lo que los marineros y todos aquellos que viven cerca de la costa las aman y temen a partes iguales.

En las colinas y montañas gobiernan las oréades, bien hechas una con la tierra y las rocas, bien como las señoras de las altas cumbres, siempre tranquilas y sabias podría decirse que son las más maduras de todas las ninfas si eso no fuese alimentar su vanagloria. Y puede que no sea para menos pues son muchas las cosas que saben porque el viento las susurra en sus atentos oídos y no es raro que pueblos o héroes suban las laderas buscando su consejo.

Las heléadas son las dueñas del agua estancada, los pantanos y las marismas donde comparten hogar con mosquitos, lagartos e hierbas venenosas. El hombre se mantiene alejado de ellas y hace bien: pues aunque parezcan lisonjeras son traidoras por naturaleza como los lugares que guardan... Muchos las clasificarían de femme fatale.

La tierra fértil de los valles y las cañadas es el elemento de las napeas, que tienen a su cuidado el crecimiento de los campos y el ganado y por eso son las más queridas por los hombres. Pero si se me pregunta, diré que de la raza de las ninfas ellas son, si cabe, las más atolondradas e inmaduras y no es raro verlas corriendo por los campos desnudas y haciendo que los hombres de bien se olviden de sus labores.

Y hay muchos más tipos, tantos como facetas de la naturaleza, como de los cálidos desiertos o las tierras heladas.

¡Estamos que lo tiramos, oiga!


¿Por qué iba a ir una ninfa de aventuras?
Esa es una buena pregunta, pequeño sátiro. ¿Por qué no te la guardas para ti? En fin, ya que la has hecho... Puede que su hogar haya sido destruido (bosques talados, aguas contaminadas...) y busque otro. Puede que haya recibido una orden de su dios patrón (Poseidón: tú, náyade aleatoria, ve a conseguirme el rayo de Zeus). Puede que se hayan enamorado de un mortal y le sigan... o le busquen. O puede que simplemente se hayan aburrido de fiestas, parrandas y huir de sátiros todo el día; alguna vez tenía que pasar, ¿o no?


Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Atributo Excepcional (Mago).
  • Transformación: la ninfa es capaz de convertirse en su elemento y moverse a través de él. Una dríade puede fusionarse con un árbol e ir saltando a los cercanos a través de las raíces o las hojas; una náyade puede convertirse en agua dulce; una nereida en salada, y una heléada en inbebible agua pantanosa; las oréades pueden unirse a la roca, y las napeas a la tierra fértil.
  • Alimentación simbiótica: la ninfa necesita estar en contacto con su elemento para poder alimentarse y sobrevivir. Si pasan tantos días alejadas de su elemento como su nivel de Guerrero, sufrirán 1d6 de daño por día que no puede curarse hasta que pasen unas horas en simbiosis. En efecto es similar al talento Deshidratación.
Como clase para C&C:

Las ninfas pueden transformarse en su elemento y moverse a través de él incluso más cómodamente que fuera, por lo que las tiradas en él siempre usan el dado de clase. Necesitan unirse a su elemento con frecuencia; si el DJ considera que han pasado demasiado tiempo sin hacerlo, puede hacerlas tirar por fatiga hasta que cumplan.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

jueves, 16 de febrero de 2012

Deidad: Hécate

Continuamos con la serie de entradas sobre deidades para nuestros hombres santos de GPyM, hoy toca una diosa tan antigua como misteriosa...

Recordamos a nuestros cultivados lectores que, aun disfrutando yo de la mitología griega como el que más, esto se ha redactado con fines lúdicos y como tal adaptado a las necesidades de una ambientación de rol. No me seáis tiquismiquis.

Esta imagen es la mejor que he encontrado y la verdad es que mola cacho.
No me importaría encontráremela en un manual de rol.

La Perra, la Enemiga de la Humanidad, la Artemisa de las Encrucijadas, la Que Trae la Luz, la de los Tres Caminos, la Guardiana de las Llaves... muchos son los nombres de Hécate pero aquellos que entienden de las artes oscuras la llaman simplemente "maestra" y a ellos se les puede aparecer antorcha en mano o en la forma de distintos animales.

A menudo se la representa con tres cabezas o tres cuerpos, pues es a la vez diosa de la luna, los infiernos y el mar. De la luna pues es la diosa de la noche oscura y sus horrores. De los infiernos pues es la señora de las almas en pena y las criaturas malditas. Y del mar pues también puede proteger a los navegantes de la misma forma que puede llevarlos a la perdición.

Ella reina en los cruces de caminos, donde las almas de los muertos vagan sin encontrar el descanso. En las noches oscuras, cuando la luna no brilla, recorre la tierra con una jauría de sus perros infernales que aúllan avisando de su llegada.

Es la señora de los espectros y los horrores de la noche, por eso se la teme y respeta. Incurrir en su ira puede ser fatal pues bien puede enviar contra sus huestes de seres necrófagos contra aquellos que la insultan o violan lugares que se hallan bajo su protección. Algunas de estas criaturas horrendas son incluso sus vástagos, como Escila, terror de los navegantes.

Hombre santo (Hécate): los personajes con este talento, bajo la protección de tan sombría patrona, obtienen un +2 a todas sus tiradas de magia.

A cambio de esto la Artemisa de las Encrucijadas pide bien poco. Aparte del sentido común de no incurrir en su ira, el hechicero deberá sacrificar cada mes, en una noche de luna nueva, un perro en su honor, preferiblemente en un cruce de caminos, una necrópolis o algún otro lugar maldito. Puede ser otro animal en caso de necesidad por una vez o dos, pero es mejor no abusar. De no cumplirse el sacrificio en alguna de las noches sin luna, el hombre santo permanecerá un mes sin la bonificación hasta que realice el sacrificio adecuadamente.

Se puede recurrir a la diosa para que otorgue el +2 en caso de no haber cumplido o incluso, habiendo cumplido el sacrificio, para que aumente aun más el poder del lanzador. Ahora bien, quien haga esto debe estar dispuesto a pagar un precio en consecuencia...

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de febrero de 2012

Raza: semigorgona

Suspendió de sus hombros la espantosa égida floqueada que el terror corona: ... allí la cabeza de la Medusa, monstruo cruel y horripilante, portento de Zeus que lleva la égida.
Y así, con una cita de Homero, estreno el <blockquote>. ¡Qué culto me he vuelto de pronto!

Hoy vengo a hablaros de una raza para incluir en vuestros juegos de fantasía con reglas de adaptación a GPyM y C&C. El título es bastante aclaratorio, así que espero que os guste.

Una gorgona en toda su voluptuosidad.

Las gorgonas son seres inmortales y más cercanos a monstruos terribles que a seres humanos a pesar de su apariencia. En sus cabezas cubiertas de serpientes solo caben sentimientos como la sed de sangre o, sobre todo, el ansia de dominio y poder.

Para proporcionarse una servidumbre adecuada, muchas de ellas recurren a su propia prole. Embaucan a humanos tentados por su codicia o su carnalidad para yacer con ellos sin permitirles ver su rostro directamente y, cuando por fin han logrado sus propósitos, los añaden a su colección de estatuas. Al cabo de los meses da a luz a una semigorgona, que la servirá de por vida, más como esclava que como hija, siempre evitando mirarse cara a cara... Aunque muchas finalmente logren escapar, puede que incluso llevándose a su madre por delante.

Una semigorgona, por su origen antinatural, siempre será hembra aunque estéril y heredará la mayoría de rasgos físicos de su padre, aunque se dice que por lo general son de gran belleza... Salvando ciertos rasgos heredados de su progenitora y ama: aunque no sea de serpientes, su cabello está "vivo", por lo que les resulta doloroso que se lo corten y sangran por él, además, al igual que su piel, suele poseer un inhumano tono pardo. Y sus ojos siempre brillan con un color terrible...

También heredan de sus madres el poder de la petrificación. Pero mientras que aquellas pueden lograrlo solo por contacto directo de los ojos, las semigorgonas necesitan además habilidad para lograrlo pues no es algo que les resulte natural.

Si una semigorgona viaja lejos del cubil de su ama puede ser por una serie de razones. Quizá esté cumpliendo un encargo para ella en el mundo exterior, donde su parte humana resulta útil. Quizá se ha fugado y busca libertad y aventuras. O quizá su señora y madre ha sido asesinada y ella, prácticamente víctima del síndrome de Estocolmo, decide reclamar venganza.

Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Mirada de piedra: una semigorgona puede intentar petrificar a cualquier ser vivo con el que mantenga contacto visual directo (es necesario que ambos puedan ver) como si se tratase de un ataque que usa el atributo de Pícaro y obvia la defensa por armadura. De tener efecto, el objetivo quedará convertido en roca permanentemente hasta la muerte de la semigorgona que lo transformó;
  • Armadura natural: si no usa otra armadura, su piel es lo bastante resistente para otorgarle un +2 a la Defensa;
  • Aspecto llamativo: una semigorgona siempre llama la atención si no va combenientemente cubierta, por lo que tendrá problemas para pasar desapercibida (-2 si se requiere una tirada) entre humanos y esto puede traer sinsabores mayores... No obstante puede ser útil para intimidar.
Como clase en C&C: una semigorgona podrá recurrir a su dado de clase en acciones relacionadas con la intimidación o el conocimiento sobre gorgonas y sus guaridas. Puede usar su mirada petrificante como un conjuro cuyo resultado es convertir permanentemente al objetivo en piedra.

Gracias por leerme.

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