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lunes, 8 de mayo de 2023

Un vestuario resultón de objetos mágicos

Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una serie de objetos mágicos ideados por Dan de Dandibuja que yo he pulido un poco. Son ideales para poner en el armario de un mago o el hombre más rico y excéntrico de la contornada.

Los he adaptado en general para poder usarse con ediciones del siglo XX del primer juego de rol y sus reproducciones modernas.

Chaleco de gorila

Además de estar tremendamente musculado, sienta bien. Aumenta la Fuerza o la Consitución del usuario en 1 punto (aumenta preferentemente aquella que mejoraría el bonificador de la característica. Si puede mejorar ambas o ninguna, mejora la más baja de las dos). Además da +1 a la reacción con personas que valoren la fuerza y la virilidad.

Chaqueta de (auténtica) gineta
O de jineta, ambas grafías son correctas para el nombre de esta bestia mitológica. Aumenta en 5' el movimiento de combate. Además, una vez al día puede usar las habilidades trepar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio, cada vez una respectivamente, como un ladrón de un nivel superior.

Sombrero de siamés
Al estilo de un coonskin cap, el clásico sombrero de piel de mapache que todavía tiene la cola. Otorga un +1 a las tiradas de reacción y una vez al día hace que un enemigo repita la primera tirada de sorpresa exitosa contra ti. Te vuelve los ojos azules mientras lo lleves puesto.

Capa de marqués vampiro
Una amplia capa confeccionada con las alaa de un murciélago gigante. Confiere las capacidades y debilidades de un vampiro sin que conlleve cambio de alineamiento, pero cada día hay 10 % de posibilidades de que la capa se una al cuerpo del portador y lo convierta en un vampiro pleno. Tira por cada portador que la lleve el mismo día.

Pantuflas de rinoceronte albino
Este calzado otorga un notable estilo Africano. Además, otorga un +1 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, +3 si se carga contra el enemigo o se usan las piernas para atacar. No obstante, confiere la miopía propia de los rinocerontes y reduce en 1 la clase de armadura contra ataques  cuerpo a cuerpo.

Calzón de bisón
Este calzón de piel de bisón cubre solo el trasero y las partes pudendas. Mejora el daño cuerpo a cuerpo en +1, da inmunidad al daño por frío y, justo después de sufrir daño, se puede tirar 1d10 y se regenera esa cantidad de PG sines igual o inferior al daño recibido. Solo funciona si no se lleva ninguna otra prenda: ni armadura, ni ropa, ni sombreros, ni ropa interior, ni zapatos, nada (con la salvedad de una parte de arriba hecha también de piel). Sí se pueden llevar joyas como anillos, coronas o colgantes.

Jersey caparazón
Este caparazón de tortuga gigante pesa como una armadura ligera o de cuero, pero otorga los beneficios de una armadura pesada de placas completas.

Fez perruno
Este tocado es bastante oportuno, pues no solo otorga un +1 a la reacción, sino que una vez al día su usuario puede rastrear un olor como un sabueso. Dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue primero.

Abrigos de plumon
Abrigos fabricados con plumas de petirrojo y otros pájaros relativamente comunes. Los hay de quita y pon, así que suelen encontrarse varios juntos. Tienen el efecto de Caída de pluma una vez al día y, en cada uso, hay 10 % de posibilidades de que se deshagan tras dejar a su portador en el suelo.

Mocasines de mastines
Estos mocasines bastante saltarines gruñen cuando se acercan enemigos, dando un +1 a las tiradas de sorpresa, duplican la distancia y altura a la que se puede saltar y dan un +2 al daño de patadas al morder.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que la encontréis útil.

Gracias por leerme a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

sábado, 2 de febrero de 2019

The egg of all spiders

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

At first glance this looks like a big egg (ostrich-sized, two hands are needed to grab it firmly) made of what appears to be gold, skillfully carved with images of children playing with big spiders. On closer inspection, the material feels more like ceramic and seems relatively fragile.

Never touch the egg.
If any female humanoid (regardless of age or physical condition) touches the egg, she will get pregnant with spiders. It's not a real pregnancy., but during 1d4+2 days she will feel progressively more awful, her belly will distend and grow and, eventually, a myriad of spiders will come out through the usual way. This process is harmless, but painful and horrific. A female can be affected by the egg several times.

If any male humanoid touches the egg, from now on he will find any food utterly disgusting. He will be able to swallow a meal only through sheer willpower. After 1d8 hours, he will lose his mind and will try to feed any female "pregnant" with the egg by any means necessary. He will first use edible stuff, but if there's none nearby he will try to make her swallow even rocks and dirt. He will tie or find some other way to immobilize the female if she resists. He will still be able to think straight about any other regard and he will be utterly confused if anyone were to suggest that he is not doing the right thing.

The egg has no effect in any other creature.

Never shed blood on the egg.
If blood ever touches the egg, it dissolves, like when hot water is poured over ice. The resultant liquid is highly corrosive, specially to organic matter.

If enough blood is applied, the shell will open to reveal that is full of a black fluid, which smells like decomposing meat. The egg will only retain its horrible properties if more than half of it is filled with this liquid.

The black fluid is harmless outside the egg (but see below) unless ingested, as it is highly toxic.

Never break the egg.
The egg can be broken by force and it is as fragile as pottery.

If the egg is broken, it will emit a loud shriek and any creature nearby will be totally disoriented for a moment. Also, any person that has ever touched the egg will bleed from the body part that made
contact with it for 2d6x10 minutes. Finally, any humanoid fetus in two square miles will mutate horribly and will make its way out of the womb biting and eating. These creatures will try to eat any flesh in sight after they have killed their mothers.

Never spill the egg's fluid.
If the fluid gets in contact with air, all arachnids in two square miles will gather around the egg and drink it. They will mutate and start to secrete more black fluid and some nasty matter, the former to
refill the egg, and the latter to repair the shell. To obtain the energy needed to perform these activities they will consume almost all organic matter in the proximities, dead or alive. After that effort, they will die exhausted.

sábado, 6 de febrero de 2016

Objeto de poder: el ojo de Gochna-tuga

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.

Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.

No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.

El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.

Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.

Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.

Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:

1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.

Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.

En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.

Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.

Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.

Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
  • Que ahora mismo está en posesión de una bruja que se oculta en una torre en una isla selvática del sur.
  • Que pertenece a los hombres serpientes del este, está hecho de obsidiana y permanece oculto en sus extraños palacios.
  • Que es la herencia de un clan de cimmerios al norte, pero ahora es acaparado por su chamán, que lo usa con extraños propósitos.

Conjuro: arrebatar rostro

Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.

Nivel: 2

Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.

No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.

Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.

Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.

Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).

Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.

Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.

Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de febrero de 2015

El huevo de todas las arañas

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.

A primera vista parece un huevo grande (tanto como el de un avestruz, necesitas ambas manos para agarrarlo con firmeza) hecho de lo que parece ser oro, grabado habilidosamente con imágenes de niños jugando con grandes arañas. Si se inspecciona mejor, el material del que está hecho parece más bien cerámica y relativamente frágil.

Nunca toques el huevo
Si cualquier humanoide mujer (sin importar edad o condición física) toca el huevo, quedará preñada con arañas. No es un embarazo real, pero durante 1d4+2 días se sentirá cada vez peor, su vientre crecerá y, finalmente, una miriada de arañas saldrá usando la vía habitual. Este proceso no es dañino, pero sí doloroso y horrible para cualquiera que lo presencie. Después de "dar a luz", una mujer puede volver a ser afectada por el huevo.

Si cualquier humanoide masculino toca el huevo, empezarán a encontrar la comida totalmente asquerosa. No serán capaces de tragarla sino es con un gran esfuerzo y fuerza de voluntad. Después de 1d8 horas, se volverán totalmente locos y tratarán de alimentar a cualquier mujer infectada por el huevo sin apenas descanso. Primero usarán cosas comestibles, pero si no hay en las proximidades, intentarán hacerlas tragar rocas y tierra para no alejarse demasiado de ellas. Las atarán o usarán cualquie otra de inmovilizarlas si se resisten. Aun así, son capaces de razonar bien sobre cualquier otro asunto, pero estarán totalmente confundidos si alguien les dijera que no están haciendo lo correcto. Por supuesto no pueden parar si no es con una fuerza de voluntad aún mayor.

Nunca dejes caer sangre en el huevo
Si la sangre toca el huevo, se derretirá como si echaras agua caliente sobre hielo. El líquido resultante es muy corrosivo, especialmente para la materia orgánica.

Si se echa suficiente sangre, la cáscara se abrirá para revelar que el huevo está llena de un fluido negro que huele a podredumbre. El huevo solo retendrá sus horribles propiedades si más de la mitad de él está lleno con este líquido.

El fluido negro es inocuo fuera del huevo (al menos directamente, como veremos en la siguiente sección), a menos que se ingiera, pues es muy tóxico.

Nunca rompas el huevo
El huevo puede ser roto si se le aplica bastante fuerza, pues es tan frágil como una vasija.

Si se rompe así, ocurrirán una serie de cosas. Primero, sonará un fuerte sonido y cualquier criatura de los alrededores capaz de oírlo quedará desorientada por un momento. Segundo, cualquier persona que haya tocado el huevo empezará a sangrar por la parte del cuerpo con la qe lo tocaron durante 2d6x10 minutos. Tercero, cualquier feto humanoide en dos kilómetros a la redonda mutará horriblemente y saldrá del vientre materno a mordiscos para luego intentar comer cualquier carne que vea.

Nunca derrames el fluido del huevo
Si el fluido entra en contacto con el aire fuera del huevo, todos los arácnidos en dos kilómetros a la redonda se reunirán alrededor del huevo y beberán el fluido negro. Tras esto mutarán y empezarán a segregar fluido negro para rellenar de nuevo el huevo así como una horrible materia que usarán para reparar la cáscara hasta devolverla a su forma original. Para obtener la energía necesaria para esto, consumirán toda la materia orgánica de las proximidades, viva o muerta. Acabada su labor, morirán de extenuación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de febrero de 2013

Objeto de poder: lámpara de luz oculta

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.


Una lámpara de aceite de aspecto común, hecha de bronce y con la imagen de un infante tocando el arpa.

Si es encendida con un combustible común no arderá de ninguna manera, por lo que si cae en manos de alguien que desconoce su naturaleza probablemente lo descarte como un objeto maldito.

Pero lo cierto es que la lámpara solo se encenderá usando como combustible la grasa de un niño muerto por causas naturales o la de alguien ejecutado por un crimen que no hubiera cometido. En ambos casos el resultado será el mismo: una llama que arderá constante, pero que solo aquel que la haya encendido puede ver, de forma que puede pasar totalmente desapercibido en la oscuridad. Además la llama estará fría al tacto y no se podrá quemar nada con ella.

No obstante hay excepciones: si la lámpara fue encendida con grasa de niño, estos podrán ver la luz. El límite de edad no está claro, pero ronda los diez años.

Si la lámpara fue encendida con grasa de ajusticiado, los etemmu (espectros) que por alguna razón vaguen por la tierra no solo verán la luz, sino que se verán fuertemente atraídos hacia ella y sentirán rabia contra el portador de la lámpara, al que atormentarán hasta que se extinga. Nótese que aquel que porte la lámpara no tiene que coincidir con aquel que la ha encendido. A la luz de la lámpara, los espectros serán visibles, pero obviamente solo para aquel que la ha encendido. Los etemmu pueden ver la luz (o quizá sentirla) a más distancia de la que la propia luz ilumina.

La luz también puede verse de otras formas, por ejemplo si alguien posee percepción sobrenatural como la que otorga el hechizo Mirada auténtica de Lummu-Kuzaku. Se dice, aunque probablementa son solo rumores, que los felinos no pueden ver la luz de la lámpara, pero sí sentir calor.

La mecha no podrá retirarse por ningún medio de la lámpara. La única forma de que se apague es esperando a que el combustible se consuma o mojándola con leche o sangre humanas. Si se usa el segundo método, aun podrá volver a encenderse mientras quede combustible.

No es en absoluto fácil encontrar uno de estos objetos, pero se sabe que a veces las usan sacerdotes de Lummu-Kuzaku, ladrones especialmente dedicados o ciertos personajes misteriosos que recorren las calles de la ciudad de Akkad de noche con largas túnicas y máscaras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Objeto de poder: amuleto de plomada

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este amuleto, normalmente un colgante (aunque puede tener otras formas como una pulsera o un pendiente) consiste en una pequeña piedra, que puede ser desde un simple guijarro a una joya, colgada de un hilo o cordel de forma que penda.


Es bastante popular entre los soldados y gentes de armas pues se dice que cuenta con la singular capacidad de dotar de gran equilibrio al que lo porte, impidiendo que caiga o sea fácilmente derribado, cosa que en los campos de batalla siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

La mayoría de ellos no tienen verdadero poder o al menos no más del que puede hallarse en cualquier otro amuleto que se compra en el mercado. No obstante algunos de ellos sí tienen verdaderamente la capacidad preternatural de evitar que su portador pierda el equilibrio, permitiéndole caminar por las más difíciles superficies, soportar los más duros golpes y realizar prodigiosos saltos. Pero estos no son baratos ya que solo son fabricados por los maestros sacerdotes de cierto dios menor de la construcción, del que se dice tiene su sede en Mari. La piedra con la que se fabrica normalmente es rara y valiosa, pues se dice que solo hay en especial una para cada comprador.

A efectos mecánicos cualquier personaje que lleve uno de estos amuletos especialmente creados tendrá un +2 en todos los conflictos que impliquen mantener el equilibrio de alguna forma. En las contiendas, si es objeto de la acción Empeorar posición, no la sufrirá si implica que deba caer o resbalar de alguna forma.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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