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miércoles, 13 de mayo de 2020

Hexaniatober 9

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Y terminamos la serie con las dos últimas entradas...

30. Velociposa asesina
Tipo: animal
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12 (y vuelan)
CA: 5
DG: 3
Ataque: probóscide (1d10) o agarrar
Daño: probóscide (1d10); agarrar (ver abajo)
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 8
Tesoro: restos escasos
Gloria: 30

A veces estas criaturas atacan con su afilado probóscide desangrador, pero en otras ocasiones pueden agarrar a su víctima (siempre que pese menos de 100kg) y levantarla en el aire para al final soltarla y alimentarse de la pulpa sanguinolenta que queda. Por cada ronda que dediquen a ascender, sube 6m de altura, y puede ascender y soltar a la víctima en la misma ronda; cada 3m de altura producen 1d6 de daño.

31. La frutakha del mal madura en el árbol del caos
Las leyendas dicen que el árbol del caos crece en algun lugar de la tierra contaminada y rota de Matmuria. Todas sus ramas son retorcidas y diferentes, y sus frutas deformes siempre tienen la cara del mismo hombre. Aquellos que comen de ellas se ven totalmente consumidos por las energías creativas del caos y a menudo se vuelven locos incapaces de resistir el torrente de ideas cacofónicas al que se ven expuestos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

jueves, 23 de abril de 2020

Hexaniatober 8

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

27. Chupa posesiva
Se considera una armadura de cuero +3. A la hora de determinar si posee o no a alguien se pueden emplear las reglas de Labyrinth Lord para espadas mágicas o simplemente considerar que en el momento en que se pone, obliga al portador a pasar una tarea difícil de Coraje. Podrá repetirla cada día y, si pasa alguna, podrá quitarse la chaqueta. De lo contrario, la chupa seguirá con completo control de su cuerpo.

La chupa es capaz de movimiento limitado: puede desplazarse continuamente 10m al día cuando nadie la está mirando. Puede sacrificar este movimiento para poder flotar a una velocidad de 12m una vez al día durante un turno (10m). Si alguien falla una tarea fácil de potencia contra ella, la chupa se pone sola.

Considera que su CA es 7 si se intenta contraatacar y que tiene 15PG. Una vez estos caen a cero, la magia desaparece de la chaqueta durante un año.
28. Moto mata muy
Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 30
CA: 2
DG: 6+12
Ataque: atropellar; ráfaga de fuego (d8)
Daño: atropellar (2d6 y drena 1d3 puntos de Con); ráfaga de fuego (2d8)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 11
Tesoro: abundantes en la guarida de su paladín.
Gloria: 150

Suelen estar acompañadas por un paladín del Dios del Acero Maldito (guerrero de nivel 5), pero pueden operar solas gracias a su inteligencia de nivel humano.

Al atropellar a sus víctimas abasorben su sangre, drenándoles Constitución. Esta se recupera a un ritmo de 1d3 por cada dado de entretiempo dedicado a descansar o la buena vida.
29. Orcos con cara de bebé
Son orcos normales, pero tienen cara de bebé y lloran. Cuando son atacados por primera vez, los aliados deben hacer una tirada de moral para evitar plantearse que todo esto está mal y si deberían dejar de luchar.

Extra. Un tentáculo con caritas de gatitos adorables en lugar de chupetes
Tipo: endriago
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 4
Ataque: embestir con mordisquitos diminutos (d10)
Daño: 1d6+3d2
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 8
Tesoro: restos abundantes
Gloria: 70

El horror.

No puede moverse, pero tiene un alcance de 5m. ¡Diversión!

El daño es una combinación del golpe del tentáculo y los mordiscos de los gatitos, que están muy enfadados contigo por algún motivo.
Y pronto la novena y última entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Primera 

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viernes, 3 de abril de 2020

Criatura: ornitharca

Un ornitharca, regente de las aves, es uno de los gobernantes del mal plumífero que son los pájaros. Todos los pájaros son malignos y los ornitharcas más que ningún otro.

Todos los pájaros (entendiendo como tal a cualquier criatura que tenga cabeza de pájaro) le deben pleitesía y no pueden causarles daño voluntariamente por acción o inacción. Aunque no están obligados a obedecer a los ornitharcas, muchos de ellos escogen hacerlo. Todos son capaces de reconocerlo inmediatamente, incluso en forma humana.

No está claro si se trata de una deidad menor o una criatura feérica especialmente poderosa. Ni siquiera se sabe si es solo uno, un grupo o toda una raza. Lo que es cierto es que sus increíbles habilidades están solo al servicio del más innecesario de los pesares.

La mayor parte del tiempo recorren las alturas y el espacio entre los planos bajo la forma de una enorme ave de presa negra, siempre hambrienta, que usa su pico y espolones para destrozar a sus enemigos (usa las estadísticas de un roc grande, pero con CA -9).

Pero a veces toma forma humana, pudiendo escoger entre manifestarse como un guerrero o un ladrón, cualquiera de los dos, del máximo nivel posible.

Mientras tenga forma de ave, puede invocar a otros pájaros a voluntad. Tira 1d100 por cada vez que lo haga.

1-20. 2d4 águilas gigantes
21-30. 1d4+4 grifos
31-40. 1d6+6 hipogrifos
41-52. 2d6 búhos gigantes
53-72. 3d8 aarakockras
73-82. 1d6 rocs pequeños
83-90. 1d4 rocs grandes
91-96. 1d2 rocs enormes

En forma humana también puede invocar a voluntad lo siguiente:

1-10. 1d4+2 aves del terror
11-20. 1d4+3 Cocatrices
21-35. 2d4 águilas gigantes
36-45. 3d6 avestruces
46-55. 1d4+4 grifos
56-65. 1d4 osobúhos
66-80. 3d8 aarakockras
81-90. 1d6 rocs pequeños

Todos los pájaros invocados de este modo son completamente leales al ornitharca.

Además puede usar los siguientes efectos mágicos. A voluntad: disipar magia; golpe de viento; cambiar de forma (entre humano, ave gigantesca y cuervo común), e infundir un arma de electricidad, de modo que se considera un ataque mágico y hace 2d8 de daño adicionales. Puede escoger sus propias manos o espolones como armas. 3 veces al día: relámpago y contrahechizo. Una vez al día: controlar clima.

Al igual que otros señores animales, es capaz de hablar todos los lenguajes de las aves y de criaturas que, sin tener cabeza de pájaro, tienen características aviales como harpías o esfinges. En su forma humana habla común y el lenguaje secreto del mal. Es capaz de comunicarse telepáticamente con casi cualquier otra criatura.

Su guarida suele ser una enorme isla flotante sobre la que hay construidos toda suerte de palacios. Levantados con dinero mal ganado y el esfuerzo de los esclavos, bajo sus cúpulas se dan cita todo tipo de atrocidades y actos maléficos. El ornitharca puede decidir que el tiempo se aclare o empeore a un kilómetro de distancia de la isla, pero siempre en consonancia con el lugar en el que se encuentre.

El ornitharca siempre mantendrá contacto con otras poderosas fuerzas del mal de la región y tratará de conspirar con ellas para aumentar la cantidad de dolor que hacen caer sobre los mortales, ya que todos los pájaros son malignos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de marzo de 2020

Criatura: bebé de gas


«Son tan monos como tóxicos, te lo garantizo».
—Griselara, hechicera y estudiosa de monstruos adorables.

Nomenclatura. Cría de miasma. Geobebé. Hijo de la tierra.
Descripción. Una nube de gas verde y tóxico con la forma de un adorable bebé.
Cantidad que aparece. 1, aunque una misma nube puede tener hasta 1d6 caras.
Tamaño. Pueden llenar una habitación de 3x3.
Armadura/evasión. Golpearlo con armas comunes o mágicas es imposible porque es gas, no obstante, la magia elemental le afecta con normalidad. Además siempre es posible contenerlo...
Resistencia. Como 2 humanos por cara.
Movimiento. Como un humano, pero flota y puede pasar (a la mitad de la velocidad) por cualquier resquicio.
Inteligencia. Como un bebé de 18 meses.
Comunicación. Como un bebé de 18 meses.
Disposición. Como un bebé de 18 meses.
Violencia. No directamente, aunque si jugando envuelve a una persona, esta comienza a asfixiarse por los vapores tóxicos.
Enemigos. Elementales de Edad.
Metas. Divertirse, comer y dormir.
Guarida. Cuevas profundas, cerca del lugar donde nacieron.
Tesoro. Restos de sus víctimas.


Peculiaridades
  • Huele fatal.
  • Todos nacen de grietas que llevan a las profundidades de la tierra, lo que se conoce como "el vientre del gas".
  • Se dice que su tamaño se reduce a medida que crecen y se condensan, de modo que podrían existir hombres de gas de tamaño humano...

Cuando lo encuentras está...

1. Persiguiendo a un gatito.
2. Llorando.
3. Mamando de una chimenea de gas geotermal.
4-5. Durmiendo plácidamente.
6. Naciendo de una de las grietas del vientre del  gas.
Reglas rápidas de asfixia del bebé de gas: Pierde 1d4 punto de CON cada ronda; si pierde más de la mitad del inicial, se desmaya; y, si pierde toda su CON, muere. La CON perdida a causa de los vapores tóxicos se recupera al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 25 de marzo de 2020

Hexaniatober 7

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

23. Elemental de edad
Tipo: informe
Número: 1
Reacción: -2 hacia jóvenes.
Velocidad: 10 (y flota)
CA: 2
DG: 8, 12 o 16 (depende de los siglos que haya vivido)
Ataque: embestir (d4)
Daño: 3d10
Salvaciones: SAB y CAR
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 300/700/1000

Ocupa tantos metros cúbicos como su dados de golpe. Si envuelve por completo a una criatura, esta enjevece 1d12 años cada ronda y pierde ese número de puntos en características (tira 1d6 por cada punto para determinar de cuál). Si en algún momento una de sus características cae a 0, el personaje muere de viejo. El envejecimiento y la pérdida de características son permanentes, pero al tener un origen mágico, el dominio de Vida o Luz puede revertir 10 años por nivel.


24. Ladrón de lucidez
Tipo: gentes
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3
DG: 3
Ataque: puñalada (d12)
Daño: 1d6 (puede incluir veneno a voluntad)
Salvaciones: Des y Sab
Moral: 8
Tesoro: monedas abundantes
Gloria: 5

Es difícil mirarlo directamente y, para hacerlo, es necesario pasar una tarea fácil de Aguante. Si alguien falla la tirada, queda mareado y necesita un turno para recuperar la compostura.

Posee las pericias Sigilo, Buscar, Atención, Esconderse y Robar. Especialmente robar.

25. Crabdalena gigante
Tipo: acuático
Número: 2d6
Reacción:
Velocidad:
CA: 3
DG: 3
Ataque: 2x pinza (d10)
Daño: 2d4
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 40

La versión pequeña no es ningún peligro, solo una deliciosa fuente de nutrientes. La versión gigante, en cambio, es deliciosa pero peligrosa.

Si golpean a una criatura con ambas pinzas en la misma ronda, se considera que la han agarrado y, en la siguiente ronda, puede tratar de partirla por la mitad, atacando con un dado mejor e infligiendo 4d6 de daño.

Tienen la pericia Esconderse en su entorno natural.
26. La parca paciente
Tipo: muerto
Número: 1 (1d4)
Reacción: hostil
Velocidad: 10
CA: 8
DG: 1
Ataque: toque (d6)
Daño: muerte, al final
Salvaciones: Ninguna
Moral: 12
Tesoro: No
Gloria: 120

Si la parca si te toca, morirás. Pero no en el momento. En lugar de eso, morirás de muerte súbita la próxima vez que tires 1d20 y obtengas un 20. Por otro lado, no podrás volver a tirar por tu vida nunca más.

Y pronto la octava entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)
Primera 

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miércoles, 18 de marzo de 2020

Ángel arcabucero

Escrita en colaboración con Dan.


«¡El fuego del Señor!».

Nomenclatura. Ángel tirador. Serafín de fuego. Querube armado.
Descripción. Es un ángel… ¡con un arcabuz!
Cantidad que aparece. 1, pero puede convocar a una hueste de 1d6 (el resultado es el número de ángeles que vendrán y el número de rondas que tardarán en llegar. Estos ángeles convocados no pueden convocar a una hueste ellos mismos.
Tamaño. Como un humano.
Armadura/evasión. Además de que puede esquivar los ataques ágilmente, una suerte de aura lo rodea, protegiéndolo. Además su naturaleza sobrenatural los hace inmunes a ataques no mágicos.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Como un humano por tierra
Inteligencia. Superior a la humana, les gusta recordárselo a sus interlocutores mortales.
Comunicación. Pueden hablar cualquier idioma conocido.
Disposición. Tratan a los mortales con condescendencia 
Violencia. Cargan y disparan su arcabuz con una habilidad y velocidad sobrehumanas, pero necesitan estar posados en el suelo al hacerlo. Tienen una espada, pero rara vez la utilizarán, son espadachines sorprendentemente torpes. Si su arcabuz es inutilizado o sustraido preferirán retirarse
Enemigos. Principalmente demonios, no-muertos y otras criaturas malignas, pero atacarñan a quien sea necesario para conseguir sus objetivos
Metas. Defender lugares sagrados, castigar a los impíos.
Guarida. Catedrales especialmente, donde se camufla entre la decoración, aunque pueden aparecer en otros lugares, según se dice, cuando tienen una misión.
Tesoro. Su arcabuz, su espada, sus ropas...

Peculiaridades
  • Guardan la munición y la pólvora en sus anchas mangas abullonadas.
  • Harán lo que sea para no perder sus sombreros o recuperarlos, si se diera el caso.
Cuando lo encuentras están…
1. Cantando un himno alabando a la divinidad.
2. Persiguiendo y disparando contra seres impíos.
3. Limpiando primorosamente sus armas.
4. Ayudando a los pobres… con su potencia de fuego.
5. Transportando piedras y materiales de construcción para dejar caer un convento o iglesia desde el cielo.
6. Haciéndose pasar por alguien muy soberbio para darle una lección.

¡No son verdaderos ángeles! Son... (tira 1d6)
1. Elfos disfrazados, malditos elfos.
2. Posthumanos del futuro, han tomado esta forma para aprovecharse de las supersticiones de esta época.
3. Autómatas construidos por un artífice extremadamente devoto. Cada uno contiene un relicario del que obtiene su energía divina.
4. Gnomos haciendo pruebas de sus trajes de combate angélicos, el sistema de vuelto necesita algunos ajustes.
5. Demonios, de ahí el olor a azufre de los disparos de sus arcabuces.
6. Son ángeles de verdad, y están muy enfadados por tu falta de fe.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de marzo de 2020

Hexaniatober 6

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

19. Bellotas de honda maldita
Estas bellotas de honda imponen una penalización de -2 al ataque y al daño y quien las porte siempre querrá usarlas. No usará ningún arma que no sea una honda con estas bellotas a no ser que se le fuerce físicamente a ello y, de no tener una honda, simplemente se negará a atacar.

Llevaba mucho tiempo enamorada de Marta en secreto, esperando una ocasión para llegar hasta Marta. Y pronto va a necesitar alguien que la reconforte...


20. Pasitos
Tipo: gigante
Número: 1d2
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3 en los pies, 4 en el resto
DG: 6+6
Ataque: 2x patada y 2x pisotón (d10)
Daño: (1d8 en todo)
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 150

Cada uno de sus pies tiene un tercio de sus PG totales y pueden ser atacados por separado: si uno es reducido a 0, queda herido, de modo que solo puede hacer una patada y un pisotón por turno. Si los dos son reducidos a 0, cae, incapaz de atacar.

Kalathox y su hermano Kalthatox, los zapateros de los Infiernos, siguen trabajando en lugares ocultos de la tierra y es posible encontrarlos y encargarles calzados mágicos para hacer el mal.

21. Galápago fuerte
Tipo: animal
Número: 1
Reacción: 0, -4 hacia posibles ladrones
Velocidad: 6 cerrado, 12 abierto
CA: 1 cerrado, 4 abierto
DG: 5
Ataque: mordisco (d8). Y 2x puñetazos (d8) si está abierto
Daño: mordisco, 1d12; puñetazos, 1d6
Salvaciones: Con, Sab
Moral: 11
Tesoro: todo y abundante
Gloria: 70

La caja fuerte le otorga una resistencia mágica del 75% (la pierde si sale de ella). La caja en sí es 99% resistente.

Si alguien logra abrir la caja fuerte sin que el galápago muera, puede salir, con lo que es más rápido y obtiene ataques adicionales (si bien su CA empeora).

En cualquier momento el galápago puede retirarse al interior de la caja, lo que lo hace invulnerable a ataques no mágicos y aumenta su resistencia al 99% al estar dentro de la caja.

22. El fantasma fan
Normalmente no atacan a no ser que se les provoque insultando a su personaje favorito. Son invulnerables a los ataques no mágicos y su contacto drena 1 punto de Con por ronda (se recupera al mismo ritmo que los PG más tarde, pero produce la muerte si cae a 0). Liberarlo de algún modo por su obsesión por el fandom hace que pasen a la otra vida y otorga 500 puntos de experiencia. Destruirlo (tiene 1pg) no reporta gloria.
Y pronto la séptima entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Primera 

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viernes, 28 de febrero de 2020

Hexaniatober 5

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

15. El Gromko Xino
El Gromko Xino es una leyenda, su poder está más allá de cualquier cosa que unos simples números puedan representar. ¿Qué sería de nosotros sin él?

16. Motocochino
Tipo: constructo
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 22
CA: 4
DG: 3+3
Ataque: embestida (d10)
Daño: 2d6+3 (3d6 si puede recorrer 12m en línea recta para cargar)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 9
Tesoro: restos escasos
Gloria: 50

Se sienten especialmente atraídos por las fuentes de combustible y arrojarles cosas que puedan usar (como madera, gasolina, gas natural, etc.) hará más probable que dejen de luchar para hacerse con ellos (tirada de moral a -2).

17. Magical Pâti, hechicera nv. 3
Considérala una adepta de nivel 2 con los conjuros Fuego, Volar y Dulce (te puedes imaginar cómo funciona). Hornín el Pingüín le otorga un ataque adicional con su aliento de fuego y reduce su DH en un paso mientras esté en combate. La gema, el cetro y el vestido son sus símbolos de poder.


18. Robot feral
Tipo: constructo
Número: 1d6
Reacción: +1
Velocidad: 8
CA: 5
DG: 1
Ataque: golpear con sus miembros defectuosos (d12)
Daño: 1d6
Salvaciones: Con y Car
Moral: 7
Tesoro: restos escasos
Gloria: 30

Aunque los puede haber completamente asalvajados, muchos solo quieren hacer amigos y pueden ser buenos seguidores. Los kobolds los odian por este motivo, al verlos como intrusistas.

Y pronto la sexta entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 12 de febrero de 2020

Hexaniatober 4

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

11. La abominable mujer de las nieves
Tipo: endriago
Número: (1d2)d2 (tira 1d2 y después tira ese número de d2s).
Reacción: -1
Velocidad: 14 en la nieve, 8 en otros terrenos
CA: 2
DG: 9+9
Ataque: 2x zarpas  (d6), aliento de escarcha (ver abajo, una vez al día)
Daño: zarpas (2d8), aliento de escarcha (3d6)
Salvaciones: Con y Car
Moral: 11
Tesoro: restos abundantes
Gloria: 500
Es inmune al frío, pero recibe doble de daño por fuego y calor. Si se encuentra en una área en la que no haya nieve, su DA empeora en uno y su CA pasa a ser 5.

La primera vez que alguien la ve a menos de 10m debe pasar una tirada difícil de Coraje o quedar fascinado 1d4 asaltos, incapaz de hacer nada excepto contemplarla.

Su aliento de escarcha es un ataque natural en área, como el conjuro de Escarcha. Solo puede usarlo una vez al día sobre enemigos que estén a menos de 10m frente a ella.

12. Dragón (de Komodo)
Tipo: animal
Número: 1d6
Reacción: -4
Velocidad: 10 (en tierra y nadando)
CA: 5
DG: 3+9
Ataque: mordisco (d10)
Daño: 1d8+4
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 11
Tesoro: restos escasos
Gloria: 150

En su hábitat natural se considera que tiene las pericias esconderse, sigilo y atención.

13. Cenizas de invocación
Crear cada esfera de invocación le lleva una semana a un artesano que sepa el procedimiento adecuado. Las esferas tienen distintos niveles que indican los DG máximos del monstruo que pueden contener (si se intentan usar con uno de DG mayor que su nivel, se rompen). El precio de una esfera de un determinado nivel en mo es igual a 100 veces 2 elevado al nivel: 200, 400, 800, 1600, etc. De la misma forma, es necesario mezclar las cenizas de un cadáver completo con tantas onzas de polvo especial como los dados de golpe y cada onza cuesta 50mo.

Cuando esté listo, el monstruo puede ser invocado en forma fantasmal durante 1d6 asaltos. Tendrá todas las capacidades que tenía en vida, pero también podrá recibir daño con normalidad y si cae a 0pg antes de que pasen los 1d6 asaltos, volverá a su esfera. Antes de que una esfera pueda ser usada de nuevo, debe pasar un anochecer o un amanecer. Es posible forzarlas una segunda vez, pero hay 99% de posibilidades de que se rompa.

Si la esfera se rompe o abre por otros motivos y el polvo escapa de ella, deja de funcioinar.

14. Perturbudo
Tipo: engendro
Número: 1d4
Reacción: -2
Velocidad: 10
CA: 2
DG: 6
Ataque: 3 pseudópodos ()
Daño: 1d10?
Salvaciones: Int, Car
Moral: 11
Tesoro: abundante
Gloria: 300

Los perturbudos tienen completo control sobre su barba, por lo que la usan como miembros para atacar y manipular objetos. Pueden producir un máximo de 8 de estos pseudópodos, pero solo pueden usar tres al mismo tiempo para atacar. Si usan varios al mismo tiempo, no pueden coordinarse bien para llevar a cabo tareas complejas. Cada uno es tan fuerte y largo como un brazo.

Son conjuradores de nivel 2 capaces de usar el conjuro PeloBarba.

Cuando un perturbudo muere, los filamentos de su barba se endurecen como flechetas y, un asalto después, salen disparados causando 3d6 de daño a 15m a la redonda y destrozando su cadáver.

Debajo de los sombreros, los zapatos y las gafas solo tienen más barba. Los golpes apuntados no funcionan contra ellos.

Y pronto la quinta entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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viernes, 31 de enero de 2020

Hexaniatober 3

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

7. El hada del maza-pan
Tipo: fata
Número: 1d4
Reacción: +1
Velocidad: 10, 20 volando
CA: 5
DG: 4
Ataque: 2x puñetazos (d10)
Daño: (1d10 y cuanto tocan se convierte en pastel)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 10
Tesoro: Gemas
Gloria: 70
Estas hadas tienen colonias en los troncos de enormes árboles huecos donde montan sus grandes gimnasios-pastelería.


8. El mangual de sentimientos frágiles y su fraile de batalla
El mangual y su fraile forman una unidad a la hora de combatir. Si el mangual cae, el monje ha de quitarse la vida. En caso contrario, el mangual queda sin portador.

Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 20
CA: 5
DG: 4
Ataque: mangual bestial (d10)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 70

En principio no buscan pelea, pero es muy fácil herir los sentimientos del mangual y que decidan atacar en represalia.

Le dolió mucho que Marta rompiera con él después de dos años de relación, pero lo cierto es que la llama inicial ya se había extinguido.


9. Columpio maligno
Tipo: constructo
Número: 1d2
Reacción: -2
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 2
Ataque: mordisco (d12)
Daño: 2d6
Salvaciones: Des, Con
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 30

Animado por sus sentimientos de hostilidad hacia las posaderas.

Marta trataba de encontrarse a sí misma viajando y entonces fue cuando aprovechó para conquistarla.


10. Pringue Naranja
Tipo: informe
Número: 1d2
Reacción: -12 (mejora individualmente en 1 por cada 200mo que se eche en su interior)
Velocidad: 12
CA: 4
DG: 6
Ataque: 2 pseudópodos (d8)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 12
Tesoro: no.
Gloria: 300

Puede moverse por las paredes y techos a la misma velocidad.

Si su cuerpo o sus ataques entran en contacto con metales preciosos o gemas, los disuelven completamente. El pringue después absorbe el líquido en el que se convierten.

Se divide en dos partes más pequeñas con la mitad de los PG si es golpeado con plomo o armas cortantes.

Y ya que estamos, dejadme que os hable de mi página de Patreon. Si os unís a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja no solo estaréis apoyando Un Paladín en el Infierno, sino que además recibiréis recompensas exclusivas cada mes (y pronto cada semana), adelantos, acceso a streams exclusivos y más. ¡No lo dejes pasar!

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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viernes, 10 de enero de 2020

Criatura: Sacadedos

1DG, CA 4

Esta criatura de cuerpo alargado y broncíneo es capaz de camuflarse para aparentar ser el tirador de una puerta. Tan pronto como alguien pone la mano sobre él, ataca, desplegando sus afiladas escamas.

Si la mano no está protegida por un guantelete de armadura o similar (el cuero no sería suficiente) el dueño recibe 1d4 puntos de daño por el corte. Si el resultado es 4, recibe 1d6 adicional y pierde un dedo de la mano según el resultado: cada número se corresponde con un dedo del meñique al pulgar. Si el resultado es 6, el dado vuelve a explotar y pierde dos dedos (decide el primero al azar con 1d5 que no se añade al daño). Continúa hasta que que no salga un 6, salga un dígito ya cortado o no queden dedos. Si la víctima muere es debido al shock y la enorme pérdida de sangre.

Después del ataque, la criatura se escabuye con el mayor de los dedos (y cualquier anillo que pudiera llevar) dejando el resto atrás.

Simplemente tocar a la criatura, como con un hipotético palo de 3m o tirándole cosas no es suficiente para que se descubra, pero sí que algo la rodee con fuerza (destruyéndolo si no es de metal) o que se le acerque una llama como una antorcha.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de enero de 2020

Jefe final: La Bruja de los Arroyos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Una horrible bruja se ha adueñado del bosque, haciendo que los arroyos transformen a la gente en animal y enviando a sus horribles hijas disfrazadas con la apariencia de otroas personas para extender su control por los dominios circundantes. Habita en una gran casa en el centro del bosque. Esta es la batalla que tiene lugar si los personajes llegan hasta ella (para Tesoro y Gloria).

Una vez superados sus guardias humanos, la bruja estará en su sala del trono, defendida por un tigre, un lobo y un ciervo. La sala está encantada de modo que la magia no puede entrar ni salir en ella, solo los hechizos lanzados en su interior tienen efecto en su interior.

Fase uno: la bruja es una adepta de nivel 4 con 20 puntos de golpe (es muy grande) y conjuros de Agua, Transformación e Invisibilidad.

Fase dos: si la bruja muere, estalla en una bola de agua y empieza a llover en el interior de la mansión y los terrenos circundantes. Cualquiera del grupo de PJs y aliados que esté bajo la lluvia debe de pasar una tarea fácil de Aguante o se verán convertidos en un (1d3: 1. tigre, 2. lobo, 3. ciervo) que atacará al resto del grupo. La lluvia durará 5 rondas y todos los que estén transformados pueden repetir la tirada cada ronda para volver a la normalidad.

Además, la muerte de la bruja libera a sus seis hijas deformes atrapadas en el sótano, que correrán a la sala del trono. En principio tienen la apariencia de hermosas cautivas liberadas, pero como nadie cuerdo va a caer en esta treta, probablemente ataquen directamente aprovechando la lluvia. Las criaturas transformadas no las atacarán. Considera a las hijas como soldados de nivel 3 con dos ataques por turno.

Fase tres: la lluvia se detiene durante diez rondas. Durante las cinco últimas rondas, el suelo tiembla, haciendo difícil atacar si se está de pie, que los objetos caigan y que sea difícil moverse (reduce la velocidad a la mitad).

Fase cuatro: la bruja retorna, saliendo del subsuelo como un espíritu menor de las aguas. Solo puede ser afectada por magia, fuego o armas encantadas y el agua la cura. Tiene 40 puntos de golpe, CA 4, DA 6 y puede atacar tres veces lanzando chorros de agua (DA d6, daño 1d8). Puede sacrificar uno de sus ataques cada turno para hacer aparecer una copia exacta de uno de los personajes hecha de agua o para lanzar un hechizo sobre uno de ellos, haciendo que pueda ser transformado como si estuviera bajo la lluvia de la fase dos. Si la bruja no es destruida ahora, lanzará su venganza sobre las tierras circundantes con sus nuevos poderes.

Inspirado por el cuento de los hermanos Grimm Hermano y Hermana y hecho a petición del portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, Reckila. Tenía ganas de pensar batallas de jefes y ese relato me pareció tener elementos bastante roleables.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Hexaniatober 2

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

3. Crakuro

Crakuro
Tipo: engendro
Número: 1d4
Reacción: -2
Velocidad: 10
CA: 3 (5 por detrás)
DG: 3
Ataque: 2 (espadas, d10)
Daño: 1d8
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 10
Tesoro: pillaje bastante, objetos preciosos escaso
Gloria: 70

Al principio tratarán de pasar desapercibidos y hace falta una tirada difícil de Atención o Buscar para darse cuenta desde lejos de que no se trata de un simple bajorrelieve erótico.


4. Conejo de las nieves
Conejo de las nieves
Tipo: endriago
Número: 1
Reacción: +0
Velocidad: 14
CA: 4
DG: 1-1
Ataque: véase "Aura de frío"
Daño: N/A
Salvaciones: Des
Moral: 5
Tesoro: Restos bastante
Gloria: 30

Aura de frío: todo el que esté a 10m del conejo recibe 3d6 de daño de frío por ronda si no pasa una tirada difícil de Aguante. A 20m serán 2d6 y a 10m será solo 1d6. De 31m en adelante es seguro.


5. Boa constructora
Boa constructora
Tipo: bestia
Número: 1d3-1 (mínimo 1)
Reacción: +0
Velocidad: 8
CA: 5
DG: 6+6
Ataque: 2 (mordisco, d8; y construcción, d6)
Daño: mordisco: 1d6. Construcción: ver abajo.
Salvaciones: fue y con
Moral: 11
Tesoro: restos bastantes
Gloria: 300

Construcción: si el ataque tiene éxito, rodea a la presa, impidiéndole actuar y, en la siguiente ronda, habrá construido una casita a su alrededor que comenzará a asfixiarla. La víctima perderá un punto de CON temporal cada ronda y, cuando llegue a 0, morirá; si lleva a cabo alguna acción extenuante (como gritar o atacar), pierde 1d4 puntos de CON en lugar de 1. La casita tiene tantos puntos de golpe como los PG totales de la serpiente; si es destruida con un ataque de área como un conjuro, el daño restante pasará a la víctima en el interior.


6. Noesunhusky
NoesunhuskyTipo: tira 1d12 para decidirlo, repite cualquier resultado de "bestia"
Número: 4d; tira 1d4 para determinar el tipo de dado: 1, d2; 2, d4; 3, d6; 4, d10.
Reacción: +0
Velocidad: 1d8+8 (repite el 14)
CA: 1d6+4 (repite el 7)
DG: 1d3DG + 1d3 (repite el 1+1)
Ataque: 1 (tira 1d3: 1, garras; 2, pinzas; 3, aguijón)
Daño: tira 1d4 para determinarlo: 1-2, 1d6; 3, 1d8; 4, 2d4.
Salvaciones: tira 2d6 para determinarlas.
Moral: 8
Tesoro: pillaje escaso
Gloria: 30


Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 4 de diciembre de 2019

Hexaniatober 1

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Y hoy comienzo a honrar esa promesa con el ólum y el sinmente.

1. El ólum

Ólum
Tipo: engendro
Número: 1
Reacción: +0
Velocidad: 10 metros
CA: 6
DG: 2
Ataque: 1 mordisco (d12)
Daño: 2d4, arranca un dedo si es crítico
Salvaciones: Des, Wis (6)
Moral: 7
Tesoro: su barriga contiene 1d20 anillos. Cada uno tiene 1/20 posibilidades de ser mágico.
Gloria: 30

Siempre trata de atacar por sorpresa. Cada vez que logra devorar un dedo hace una tirada de moral con un penalizador de -3.

2. Sinmente

Sinmente
Tipo: Impío
Número: 1d10 (4d12)
Reacción: -2
Velocidad: 10 metros
CA: 6
DG: 1+1
Ataque: 1 abalanzarse (d20)
Daño: 1d4, si es crítico, atrapan al objetivo y le arrancarán la tapa de los sesos en el siguiente asalto
Salvaciones: Con (5)
Moral: 12
Tesoro: Ninguno
Gloria: 30

Mentellena
Tipo: engendro
Número: 1 principal + 1d4 satélites
Reacción: -2
Velocidad: 12 metros volando
CA: 5
DG: 4 para el principal, 2 para los satélites
Ataque: golpe psíquico (tantas veces como satélites +1, d12 e ignora armadura)
Daño: 1d6
Salvaciones: Inteligencia y Sabiduría (8 para el principal, 6 para los satélites)
Moral: 9
Tesoro: Ninguno
Gloria: 70 + 30 por cada satélite

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de noviembre de 2019

Criatura: Gansogancho


Saludos, muníficos lectores.

Gansos con ganchos por cabeza para Tesoro y Gloria. ¡Os dije que todos los pájaros son el mal!

Tipo    Endriago
Número    2d6 (3d8)
Reacción    -1
Velocidad    20m volando, 8 nadando y a pie
CA    6
DG    1
Ataque    gancho (d12)
Daño    1d6 (si es crítico, se engancha)
Salvaciones    Des
Moral    7
Gloria    30

Atacan en bandadas, normalmente concentrándose en una única presa: si le hacen daño crítico, se quedan enganchadas en uno de sus brazos (al azar), empeorando en 1 su armadura y su DA por cada gansogancho que tenga enganchado (¿gansoganchado? No, Kha, demasiado. Demasiado). Si una criatura de tamaño humano tiene 3 o más gansoganchos enganchados, caerá al suelo por el peso; un kobold o un zingo solo necesitará dos. Cortar el cuello a un gansogancho enganchado requiere una acción y la víctima solo podrá hacerlo si tiene uno de los brazos libres.

Cuando derriban a una presa, arrancan grandes trozos de su carne con sus ganchos y se alejan con ellos para darse un festín. En términos de juego, hace falta una tirada difícil de Atletismo para lograr zafarse, de lo contrario, todos los gansoganchos que puedan dedicar una acción a ello (incluidos los enganchados), harán 1d4 de daño automático a la víctima y luego tratarán de huir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 8 de noviembre de 2019

Alfombra berserker

Saludos, muníficos lectores.

Hoy, un monstruo clásico con un nuevo giro, para Tesoro y Gloria.

Tipo    Constructo
Número    *
Reacción    Siempre ataca
Velocidad    5 metros
CA    5
DG    3
Ataque    3 (2x garras, 1d12; mordiso, 1d12)
Daño    garras, 1d4; si es crítico o golpea con las dos al mismo objetivo, presa (ver abajo). Mordisco, 1d8.
Salvaciones    Con
Moral    Hasta la muerte
Tesoro    (ver abajo)
Gloria    150

La alfombra berserker parece una valiosa alfombra de piel de oso (500 mo si se recupera intacta), pero, en el momento en que algo o alguien la toca, cobra vida y se abalanza sobre las presas más cercanas. La alfombra es completamente normal a ese momento, por lo que no servirán pericias como Buscar o Atención; una tarea difícil de Arcanos (ha de ser declarada), permitirá recordar que es posible reanimar este tipo de criaturas.

Dada su naturaleza es inmune a los ataques con armas romas.

La alfombra berserker desea matar a los intrusos, pero, por encima de ello, desea volver a ester llena: poder moverse, sentir la sangre fluir en su interior, tener un estómago que llenar con su apetito insaciable. Por eso, al hacer presa (si golpea a la misma criatura con las dos garras o hace crítico con una de ellas), dedicará el siguiente asalto a rodearla completamente y fundirse con su carne.

La alfombra entonces se tornará en una retorcida parodia de un oso y ganará tantos dados de golpe como tuviera la víctima. Todo el daño que sufra el ser se repartirá a partes iguales entre la alfombra y la víctima y, si esta muriera, la alfombra se soltaría para buscar el siguiente objetivo. Pero, eh, al menos le afectan las armas romas en este estado. La víctima se considera a todos los efectos bajo una maldición, por lo que una invocación divina o procedimiento adecuado para levantarla también le separaría de la alfombra berserker.

Si nada hace que la alfombra se separe, el nuevo berserker involuntario seguirá devorando sin descanso hasta que muera de cansancio y la alfombra se separe.

Con invocaciones de Luz o Tumba o un Contraconjuro a nivel 3 es posible retirar la magia que anima a la alfombra berserker y hacer que vuelva a ser una piel normal.

Espero que sea el horror de vuestros jugadores. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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