miércoles, 8 de enero de 2020

Jefe final: La Bruja de los Arroyos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Una horrible bruja se ha adueñado del bosque, haciendo que los arroyos transformen a la gente en animal y enviando a sus horribles hijas disfrazadas con la apariencia de otroas personas para extender su control por los dominios circundantes. Habita en una gran casa en el centro del bosque. Esta es la batalla que tiene lugar si los personajes llegan hasta ella (para Tesoro y Gloria).

Una vez superados sus guardias humanos, la bruja estará en su sala del trono, defendida por un tigre, un lobo y un ciervo. La sala está encantada de modo que la magia no puede entrar ni salir en ella, solo los hechizos lanzados en su interior tienen efecto en su interior.

Fase uno: la bruja es una adepta de nivel 4 con 20 puntos de golpe (es muy grande) y conjuros de Agua, Transformación e Invisibilidad.

Fase dos: si la bruja muere, estalla en una bola de agua y empieza a llover en el interior de la mansión y los terrenos circundantes. Cualquiera del grupo de PJs y aliados que esté bajo la lluvia debe de pasar una tarea fácil de Aguante o se verán convertidos en un (1d3: 1. tigre, 2. lobo, 3. ciervo) que atacará al resto del grupo. La lluvia durará 5 rondas y todos los que estén transformados pueden repetir la tirada cada ronda para volver a la normalidad.

Además, la muerte de la bruja libera a sus seis hijas deformes atrapadas en el sótano, que correrán a la sala del trono. En principio tienen la apariencia de hermosas cautivas liberadas, pero como nadie cuerdo va a caer en esta treta, probablemente ataquen directamente aprovechando la lluvia. Las criaturas transformadas no las atacarán. Considera a las hijas como soldados de nivel 3 con dos ataques por turno.

Fase tres: la lluvia se detiene durante diez rondas. Durante las cinco últimas rondas, el suelo tiembla, haciendo difícil atacar si se está de pie, que los objetos caigan y que sea difícil moverse (reduce la velocidad a la mitad).

Fase cuatro: la bruja retorna, saliendo del subsuelo como un espíritu menor de las aguas. Solo puede ser afectada por magia, fuego o armas encantadas y el agua la cura. Tiene 40 puntos de golpe, CA 4, DA 6 y puede atacar tres veces lanzando chorros de agua (DA d6, daño 1d8). Puede sacrificar uno de sus ataques cada turno para hacer aparecer una copia exacta de uno de los personajes hecha de agua o para lanzar un hechizo sobre uno de ellos, haciendo que pueda ser transformado como si estuviera bajo la lluvia de la fase dos. Si la bruja no es destruida ahora, lanzará su venganza sobre las tierras circundantes con sus nuevos poderes.

Inspirado por el cuento de los hermanos Grimm Hermano y Hermana y hecho a petición del portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, Reckila. Tenía ganas de pensar batallas de jefes y ese relato me pareció tener elementos bastante roleables.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Buenísimo, me gusta este nuevo formato.

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    1. Me alegra oír eso. Pensaba que podía quedar un poco descolgado sin su mazmorra y tal.

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Una limosna para la cruzada:

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