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martes, 13 de agosto de 2013

La campaña de Dhyana (7)

Esta vez seré breve y empezaré por el final. A quien quiera que haya seguido con interés los constantes infortunios de Dhyana (por lo que yo sé, solo una persona y ya está enterada), quizá le interese saber que las Islas de los Lagartos son feroces y no perdonan ni siquiera a los protagonistas.

Después de abandonar el monasterio de los hombres piraña con información de cómo llegar hasta unas islas habitadas por humanos, la tripulación del capitán Tattaglia se dirigió hacia allí. Encontraron una cabeza flotando con un misterioso mensaje por el camino. Una vez en la isla un hombre murió mientras peinaban la zona atacado por un dinosaurio al que dieron matarile. Descubrieron a los humanos a los que se referían los hombres piraña y ellos a los nuestros también. Como era obvio que no traían buenas intenciones, volvieron a sus canoas y pusieron pies en polvorosa hasta una isla vecina, donde se escondieron. Viendo que de ahí no iban a sacar demasiado, decidieron volver hasta el monasterio dando un rodeo hacia el sur, llegando hasta una gran costa.

La seguían hacia el oeste cuando una sombra empezó a rodear la canoa [tirada para decidir cuál] donde iban Dhyana y los suyos. Unos tentáculos subieron por la borda y Dhyana decidió apuñalarlos, haciendo que ellos y su dueño subacuático se agitaran violentamente, esto hizo que [tirada por cada uno de los cinco ocupantes] Fenrir el tigre negro de Dhyana cayese al agua.

Ella, por supuesto, fue detrás y se interpuso entre él y la extraña serpiente marina con tentáculos en la cabeza que quería convertirlo en su almuerzo. Por desgracia una serie de tiradas poco afortunadas hizo que Dhyana acabase con los dos brazos atrapados y con la serpientáculo mordisqueándole el torso. Entre tanto Paolo había saltado al agua y [tirada], con las prisas, no vio a Dhyana y fue directo a salvar a Fenrir. En el siguiente turno las cosas no parecían mejorar cuando Dhyana obtuvo una buena tirada de Mano Helada y Vhrurru bajó hasta el fondo para arrearle a la serpientáculo con su maza. Ahora la elfa estaba libre y tenía oxígeno extra (entregado boca a boca por el semigul), pero tenían que volver hasta arriba. Lo consiguieron, pero surgió una complicación y Dhyana quedó inconsciente. Entonces el director cogió 1d6 (o más bien lo escribió en su programa de hacer tiradas) y dijo "si sale un 1, Dhyana muere por la pérdida de sangre". Un 1. Se desangró en la canoa, sus heridas eran demasiado graves y no pudieron hacer nada más que ir a la costa y enterrarla cerca de la jungla. Es lo más cerca que estará de los bosques donde nació y a los que siempre quiso volver.

R. I. P. Dhyana
3/9/2011 - 8/8/2013
 Pero tranquilos, no se ha ido para siempre. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de julio de 2013

La campaña de Dhyana (6)

Esto es todo lo que ha pasado desde hace medio año, más o menos:

Si no me equivoco, la imagen procede
del bestiario de Pathfinder ("Lizardfolk").
Como recordaréis, los clérigos hombre piraña de Ptăng-ààng encargaron a Dhyana y la tripulación restante del capitán Tattaglia ayudar a una tribu de hombres lagarto aliados suyos que estaban siendo acosados por unos infames hombres cangrejo (las Islas están llenas de hombres cosa). A cambio los conducirían hasta un lugar con humanos que presumiblemente los ayudarían a volver a su tierra.

Y allí que fueron. Al principio hubo alguna tensión, es lo que pasa cuando eres un hombre lagarto y ves a un puñado de humanos aparecer en la playa frente a tu poblado, pero las cosas se calmaron cuando demostraron que iban de parte de los hombres piraña.

La tribu estaba dividida en tres clanes que por azar tenían el mismo número de guerreros, de modo que les resultaba imposible ponerse de acuerdo sobre quién debía liderarlos, lo cual es un problema cuando los canghrums ya te han atacado un par de veces. Los tres líderes de clanes eran Baat-Na-Mur el Sabio, Hur Butak el Poderoso y Mutmut el Hambriento (a Mutmut le gusta comer).

Después de unas cuantas discusiones futiles los tres clanes se desbandan y Dhyana y los suyos se dedican a charlar con Baat-Na-Mur y lo que viene pasando con los hombres cangrejo. Si están bien informados deberían atacar al día siguiente, de modo que se ponen a organizar las defensas y consiguen que los líderes al menos se coordinen momentáneamente.
Canghrum de Tritones, suplemento
para GPyM. Dibujado por Terminus.

En efecto los canghrums atacan, pero los hombres lagarto defienden bien la playa y la incursión es un fiasco, los hombres cangrejo huyen despavoridos. El problema es que mientras estaban distraídos con eso no se dan cuenta de que un contingente menor ha ido tierra adentro por el río y ha atacado la zona de Mutmut, llevándose víveres, hembras y huevos, sin que apenas se haya podido hacer nada por evitarlo.

Mutmut está ahora enfadado, así que reúne a sus hombres y se dispone a ir cuanto antes a la roca donde los canghrums tienen su guarida para darles una lección. Hur Butak alaba su iniciativa y los acompaña con su gente. Baat-Na-Mur, más cauto, prefiere quedarse, pues lo ve imposible con solo unos veinte hombres lagarto y poco más de diez humanos. Los humanos van porque prácticamente para eso están ahí.

Llegan a los alrededores de la roca y mandan a alguien a ver si hay una entrada practicable. Ese alguien no podía ser otro que Dhyana y sus compañeros de canoa. No obstante tienen un encontronazo con un par de canghrums que atacan la embarcación. Dhyana casi se queda sin magia (según mis reglas caseras, llega un momento en el que tienes que decidir si el conjuro funciona y te quedas sin magia el resto del día o no funciona y puedes seguir) y Sahir casi se ahoga (tiré 1d6 y si sacaba 3 o más moriría, el viejales sacó un 2, la suerte de los hechiceros...), no fue el caso, pero quedó incapacitado. Mientras lo salvaba y daba matarile submarino a un hombre cangrejo, Dhyana pudo ver una entrada sumergida a la roca.


Así que ahora el plan era este: mientras los hombres lagarto (mejores nadadores) se internaban por esa caverna, los humanos buscarían otra entrada para poder rodearlos o se quedarían en retaguardia por lo que pudiese pasar.

En efecto los humanos encontraron otra entrada, elevada a unos 4m, de modo que escalaron hasta allí y dieron matarile a unos 8 canghrums. El método que uso en estos casos es tirar Nd6 por cada bando, siendo N el número de masillas. Cada éxito es una baja en el bando contrario. Me sorprendió la suerte que tuvo Patri, en un 11 contra 8, los vedetianos acabaron con todos sus enemigos en dos rondas recibiendo solo dos bajas que no fueron mortales (tiro por los del bando propio a ver si mueren o solo quedan heridos).

Después de un rato de sopesar los pros y los contras, Dhyana y sus compañeros (9, porque dos habían quedado atrás atendiendo a los heridos) bajan por un túnel a la luz de las antorchas. Obviamente son emboscados al llegar a la siguiente cámara por cuatro canghrums que los dividen y aprovechan la estrechez del túnel, de modo que solo pueden luchar de dos en dos. Por desgracia para ellos la suerte estaba del lado de la jugadora, pues los masillas acabaron con tres de ellos en un soplo y el cuarto sucumbió a un disparo en todo el ojo de parte de la elfa (sacó 6, 2, 6, 6; con menos de eso hubiera dicho que le había dado a alguno de sus compañeros por disparar en un túnel estrecho y oscuro).

  • Eduardo Beerli


    En esa caverna encuentran a las hembras y los huevos, encerrados en los "almacenes" de los cangrejos, poco más que un sitio donde amontonaban cadáveres. Los liberan y empiezan a evacuarlos, pero entonces de un túnel cercano emergen Mutmut, Hur Butak y sus hombres gritando que el rey de los hombres cangrejo los persigue y que corran si quieren vivir.

    El significado de esto queda claro cuando ven emerger a un cangrejo gigante, forcejeando para subir por un túnel por el que pasarían dos personas. Todos corren túnel arriba hasta la entrada suspendida a 4m. Para salir todos tendrán que bajar por las cuerdas, pero no va a dar tiempo antes de que llegue su Majestad y los humanos están en retaguardia. Lanzarle antorchas y flechas solo lo ralentiza un poco y desde luego lo enfada más.

    Finalmente uno de los marineros se lanza contra él con la última antorcha e intenta ahuyentarlo con fuego. Funciona hasta que el cangrejo se da cuenta de que no es para tanto y lo atenaza. Con todo el marinero consigue ponerle la antorcha en toda la jeta. Dhyana dispara, pero es demasiado tarde y el tipo acaba partido en dos. Al menos ha ganado tiempo para que todos escapen.

    Por lo que cuenta Mutmut, la mayoría de hombres cangrejo han muerto, así que no serán un problema por ahora. El capitán dice a Dhyana que el hombre que se enfrentó al cangrejo gigante se llamaba Luciano Vico.

    Y ahí nos quedamos, ahora a reclamar la recompensa por el duro trabajo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
  • lunes, 28 de enero de 2013

    La campaña de Dhyana (5)

    En anteriores entregas dije que pronto habría más de Dhyana, mentí al menos en parte.

    En esas entregas también dejamos a Dhyana y Sahir huyendo de unos cultistas que daban muy mal rollo. Después de una serie de inopinadas peripecias que incluyeron el asalto a una posada, paladines de Cerenor, antiguos reyes de los bandidos, sepultureros y telarañas en llamas consiguieron volver a la ciudad de Kemas sanos y salvos, donde todos juntitos en compaña volvieron a zarpar hacia Arrabia.

    El principal problema se dio cuando, hallándose en alta mar, fueron atacados por unos amigables piratas de la ventisca (Patri, si me lees, no mires la entrada si no quieres spoiler). La cosa se saldó con toda la tripulación muerta por congelación excepto Dhyana (que recibió un fuerte golpe por parte del capitán) y sus amigos, el capitán de la galera Vedetiana (Piero Tataglia, para más señas) y cinco hombres.

    Así anduvieron a la deriva sobre una nave innavegable durante un par de semanas hasta que encallaron en una bonita isla tropical, lejos al oeste. Luego todo consistió en una serie de amenos viajes de isla en isla, así que mejor pongo un mapa ahora para poder seguir cómo fue la cosa:

    La isla 1 fue donde encallaron. Mientras Dhyana la exploraba tranquilamente se toparon con un hombre medio muerto que antes de desmayarse apenas pudo decir "el dragón se arrastra". Por otro lado se oían tambores que provenían del otro lado de la isla, lo que de por sí era un presagio ominoso, como de hecho más tarde se comprobó cuando esa misma noche un grupo de hombres lagarto atacó el campamento. Fueron repelidos con relativa facilidad y tras ese bapuleo no volvieron a molestar a los náufragos y tuvieron tiempo de fabricar una pequeña balsa con la que hacerse a la mar y explorar la isla 2. En ese lapso el hombre de la selva había recobrado un poco la salud y explicó que los hombres lagarto habían exterminado a casi todos los suyos, náufragos como ellos, y solo él se había salvado del grupo que reservaron como ofrenda a su dios serpentino.

    Ya en la isla 2 Dhyana quiso internarse en la jungla para explorar una contrucción de piedra a poca distancia (relativamente). El caso es que por el camino se encontró con uno de estos:
    El dinosaurio, no la niña.
    Mató al bicho en el acto, pero viendo que probablemente habría más y más grandes, la tripulación decidió volver a hacerse a la mar cuanto antes. El capitán Tataglia tenía la sospecha de que esta región del mundo debía ser sin duda Las Islas de los Lagartos y por algunos rumores también sospechaba que debía haber civilización más al norte, de modo que decidieron dirigirse hacia allí navegando de isla en isla, ya que no se atrevían a una larga navegación por alta mar.

    Por eso pusieron rumbo a isla 3. El viaje pasó sin sobresaltos gracias a que, aparte de un aguacero ocasional, no es la estación de lluvias. Como no exploraron demasiado esa isla, no encontraron nada interesante y decidieron poner rumbo a isla 4 donde se abastecieron de agua y se llevaron un pequeño susto con un dionsaurio herbívoro.

    Fue en isla 5 donde encontraron el monasterio semisumergido de los hombres piraña, monjes de Ptăng-ààng, dios de la paz. Los viajeros recibieron una cálida bienvenida, comida y bebida (nada de carne), asilo y una misión: los hombres piraña estarían encantados de guiarlos hasta los hombres que nadan en casas de madera, pero solo si ellos iban a la isla 6 a "mediar" en ciertos asuntos. La tribu de hombres lagarto local estaba siendo atacada por hombres cangrejo de las aguas y era preciso que alguien los devolviese al sitio de donde habían salido. Bien sabido es que Ptăng-ààng aprueba cualquier medio que conduzca a una paz duradera, incluso la más brutal violencia.

    Y aquí nos quedamos por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 26 de septiembre de 2012

    Dioses de los lagartos

    Tenemos aquí una tabla para generar deidades de las distintas tribus de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos, basada mayormente en esta.

    La mayoría de hombres lagarto solo adoran al dios de su tribu aparte de a los espíritus y demás zarandajas animistas, pero eso no impide que pueda haber tribus con dos, tres o muchos dioses.


    1. Aspecto

    La mayoría de hombres lagarto adoran a animales, pero algunos adoran a ríos, montañas o bosques cercanos.

    1. Río
    2. Araña
    3. Montaña
    4. Cocodrilo
    5. Dragon emplumado
    6. Escarabajo
    7. Escorpión
    8. Lagarto
    9. Mantis
    10. Bosque
    11. Planta carnívora
    12. Pulpo
    13. Rana
    14. Serpiente
    15. Tiburón
    16. Tiranosaurio
    17. Tortuga
    18. Triceratops
    19-20. Híbrido (tira dos veces)

    2. Sexo

    Para terminar, 1d20:

    1-8: Varón
    9-16: Hembra
    17-18: Hermafrodita
    19-20: Asexual

    3. Carácter

    Tira 1d8 para averiguar cómo se suele comportar el dios. El carácter de la tribu puede ser un reflejo de este o no.

    1. Amable, siempre bueno con sus fieles.
    2. Ambicioso, siempre buscando la forma de expandir su culto.
    3. Astuto, planes dentro de planes.
    4. Cruel, muy dado a los castigos.
    5. Jocoso, la vida es una fiesta con un dios así.
    6. Peligroso, premia a los valientes y sobre todo a los temerarios.
    7. Sabio, tranquilo y contemplativo.
    8. Loco, todo lo anterior a la vez según el momento.

    4. Esferas de influencia

    Tira 1d3 para saber cuántas esferas domina y luego 1d20 por cada una. Dos resultados iguales significa que es especialmente prominente en esa esfera.

    1. Agua dulce
    2. Amor
    3. Astucia
    4. Caza
    5. Clima
    6. Comida
    7. Creatividad
    8. Dolor
    9. Enfermedad
    10. Guerra
    11. Progenie
    12. Varones
    13. Magia
    14. Muerte
    15. Hembras
    16. Océanos
    17. Placer
    18. Sanación
    19. Sexo
    20. Sueños

    5. Sacrificios

    Tira 1d6 para determinar el tipo de víctima:

    1. Ser inteligente
    2. Anfibio
    3. Vegetal
    4. Ave
    5. Reptil
    6. Invertebrado

    Otro 1d6 para determinar el modo de sacrificio:

    1. Extraección de un órgano vital
    2. Asfixia
    3. Golpes, lapidación o aplastamiento
    4. La víctima es arrojada a un depredador (normalmente con la forma del dios)
    5. La víctima es encerrada sin comida ni agua hasta que perezca
    6. Momificación en vida

    Y otro 1d8 para la frecuencia:

    1. Cada vez que las estrellas se alinean
    2. Cada año
    3. En sus días sagrados
    4. Cada luna
    5. Cada día
    6. En momentos de crisis o necesidad
    7. Cuando ven las señales del dios
    8. Cuando el dios en persona lo requiere

    6. Color sagrado

    1d12 para saber el color sagrado del dios, que sus seguidores usarán en todo lo que puedan.

    1. Amarillo
    2. Rojo
    3. Azul oscuro
    4. Celeste
    5. Violeta
    6. Verde
    7. Naranja
    8. Negro
    9. Blanco
    10. Gris
    11. Rosa
    12. Marrón


    Ejemplos:

    Kel-hassai es un dios ambicioso con forma de triceratops, siempre exigiendo una guerra expansionista contra las tribus vecinas. Es un dios de la guerra y la fuerza viril, pero también de los sueños por lo que se presenta ante sus fieles la noche antes de las batallas y sus chamanes entran en un sueño sagrado para comunicarse con él. Sacrifican las grandes salamandras de las ciénagas cercanas a su territorio cada vez que el dios lo requiere, dejando que se resequen privadas de agua. Su color sagrado es el violeta.

    Nhilss-ech es una diosa tortuga de la caza. Premia a sus fieles más temerarios, aquellos que consiguen cazar las criaturas más poderosas y fieras, y también asegura un lugar en sus palacios del río a aquellos que mueran en las cacerías. Y las presa que más satisfacen a Nhilss-ech son los seres inteligentes, que son sacrificados en su honor ahogándolos ritualmente en el río. Cada vez que los chamanes de la tribu observan pequeñas variaciones en el cauce interpretadas como una señal de la diosa los cazadores de la tribu se aprestan para comenzar la caza sagrada, intentando traer a su asentamiento tantos seres inteligentes vivos como puedan para poder sacrificarlos. Se puede reconocer a los seguidores de la diosa por el azul oscuro que lucen.

    Iaenging es una diosa cocodrilo a la que se le atribuye el poder de la sanación por medio de las aguas de los ríos. Cada año se reunen en el asentamiento de su tribu hombres lagarto aquejados de todo tipo de dolencias para encontrar remedio. Allí festejan durante días, devoran sapos sagrados alucinógenos y se los arrojan como sacrificio a los cocodrilos que habitan río arriba, en parte para que no supongan un peligro para los enfermos y heridos mientras se bañan con la esperanza de recuperar la salud y vestidos con telas naranjas, que es el color de la diosa.

    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    viernes, 3 de agosto de 2012

    Puntalanza y los sangrecaliente

    Alguna información sobre la isla de Belaccio y especialmente su capital, Puntalanza: la principal base de los humanos en las Islas de los Lagartos.

    Historia

    La gran incursión que tomó la isla de Belaccio, más tarde la colonizó y finalmente fundó Puntalanza estaba formada en su mayoría por desheredados, exiliados y criminales de todos los lugares del mundo civilizado. Su líder era el scadión Marcial Fonseca, pero el nombre se lo debe al itileano Jacopo Belaccio, primero en poner un pie en la isla y martir de la conquista.

    Cuando los lagartos fueron expulsados la isla se dividió entre todos los hombres que habían participado en su conquista, en base a su rango y sus méritos: todos se nombraron condes y su líder se coronó rey de la isla como Marcial I. Empezaron a ganar terreno a la jungla a fuego y cuchillo y pronto la isla prosperó. Gracias a eso y al interés que los nuevos territorios suscitaban en reyes y comerciantes pronto la modesta aldea de Puntalanza se convirtió en una próspera ciudad.

    En sus quince años de vida el reino de Belaccio ha permanecido independiente. A pesar de lo mucho que a las potencias del continente les gustaría apoderarse de una base tan jugosa para sus planes de conquista, nadie se atreve a dar el primer paso por miedo a comenzar una guerra abierta que perjudicaría sus intereses comunes. El mismo Marcial I ha demostrado ser tan buen político como guerrero manteniendo tanto tiempo este statu quo. Las tres potencias con mayor preeminencia en las islas son Scadia (tierra de los scadiones), Roldane y Kriemheld que, para no engañarnos, son versiones fantásticas de España, Francia y Holanda.

    Lugares de interés
    • Ciudadela: la fortaleza que domina Puntalanza al oeste y el recinto de sus murallas fueron el primer núcleo de Puntalanza, alrededor del cual se formó luego una pequeña aldea y más tarde toda la ciudad. Es la sede del rey de Belaccio y también cumple la función de cuarteles y prisión. En los muelles que protegen sus murallas atraca la flota de guerra belacciana, que no ha dejado de crecer a medida que el oro inundaba la ciudad. Evidentemente es un lugar muy protegido y probablemente constituiría el último reducto de resistencia en caso de una invasión. Aquí también es común que se alojen las personas de rango que pasan por Puntalanza y las que viven en él indeterminadamente incluso traen a sus esposas e hijos; dada la abundancia de la ciudad y con tantos intereses de por medio, sus salones tienen poco que envidiar en materia de intrigas a las populosas cortes de los grandes reinos. A no ser que seas alguien de alcurnia, un guardia o un criminal apresado es poco probable que te veas entre sus muros.
    • Catedral: sede del culto a Cerenor. Empezó como una modesta capilla en la ciudadela, pero luego se construyó la fastuosa catedral cuando el Sumo Patriarca ratificó la diócesis de Belaccio. Su obispo es el scadión Bonifacio Espinosa, quien de hecho es también el principal valedor de Scadia en los juegos políticos y económicos de la capital y pone en juego todo su poder temporal (tanto público como más soterrado) para hacer avanzar los intereses de su reino, a veces a costa de los de su propio dios. Esto no gusta demasiado entre otros clérigos ya sea aquellos que quieren ascender con un cambio de episcopado o aquellos realmente piadosos que ven la mano del maligno en las obras de Espinosa. Ningún movimiento se ha hecho todavía, pero empiezan a oírse voces de frailes mendicantes atacándolo en las plazas, que son rápidamente silenciadas. Para evitarse muchos problemas Espinosa ha forjado una sólida política de mandar a sus mayores detractores a intentar fundar monasterios en la jungla y evangelizar a los hombres lagarto, con desastrozos resultados hasta la fecha.
    • Puerto: el puerto es donde atracan los barcos (Gracias, Capitán Obvio). Es por un lado donde se encuentran las naves que no pertenecen a Belaccio: mayormente comerciantes, pero también naves militares de las potencias del continente, barcos de aventureros independientes o cosas más curiosas... Es en las tabernas del puerto donde uno puede encontrar un lugar como marino o soldado en algunas de las expediciones que zarpan al interior del archipiélago, normalmente a cuenta de alguna de las naciones más poderosas (cada uno recluta en la suyas propias). Aunque también hay tabernas más "independientes" y allí es tan fácil que te contrate cualquiera para navegar con un pabellón propio como que uno mismo contrate hombres. No obstante, para trabajos más oscuros habrá que ir a la taberna de la Daga Carcomida donde puedes contratar saboteadores o asesinos, u ofrecerte para estos trabajos; se dice que algún que otro capitán pirata también se pasa por ella.
    • Distrito comercial: con la plaza del mercado como centro se extiende de forma radial y sus calles albergan sedes de gremios, las oficinas y almacenes de las distintas compañías comerciales, y casas de préstamo. Todos ellos andan siempre necesitados de matones: los gremios tienen que acabar con el intrusismo por las buenas o por las malas, las compañías a menudo no dudan en sabotear a sus vecinos para sacar beneficios y las casas de préstamo, bueno, quieren su dinero de vuelta.
    • Calas ocultas: no toda la costa de la isla es bien conocida y hay muchas calas donde es fácil ocultar un barco sin que sea descubierto; a veces peligrosamente cerca de Puntalanza. Es sabido que hay al menos un capitán pirata que las conoce bien y las usa a su favor para aparecer y desaparecer a voluntad.
    • Colegio de naturalistas: una extensión del Gran Colegio de Kriemheld, dirigido por el ilustre Cornelius Van Schermer. Su labor es desinteresada, aunque reciben fuertes sumas de muchos patrocinadores. Se dedican a estudiar la flora y la fauna de todo los lugares a los que pueden llegar y los horizontes que abría el descubrimiento de las Islas de los Lagartos eran demasiado tentadores para dejarlos pasar. Ellos mismos organizan expediciones en sus barcos laboratorio, pero a menudo ven más rentable pagar a los aventureros por traerles especímenes raros (el doble si aún están con vida).
    • Casa del cartógrafo: la profesión de cartógrafo es difícil y requiere muchos años de aprendizaje, por eso solo hay uno de verdadero talento en Puntalanza: Franco Faustino Baldini. El señor Baldini puede vender mapas y portulanos a aquellos capaces de permitírselo, pero también compra información sobre las Islas y sobre todo dibujos de la costa que utiliza para su trabajo. A veces él mismo organiza expediciones para cartografiar lugares cercanos a Belaccio, pero dado que no le gusta arriesgar su propio pellejo suele enviar a alguno de sus aprendices a dirigirla y tomar notas.
    Enanos, elfos y medianos

    La mayoría de los miembros de estas razas llegan en solitario, como una isla en un mar de humanos. No obstante tienen en común con estos que muchas veces son desterrados, exiliados o tipos un poco locos sin más salida que meterse a aventurero y embarcarse a cualquier rincón del mundo. No obstante a veces llegan en grupos.

    Los enanos pueden querer establecerse en Puntalanza para abrir negocios o ir más lejos para buscar un lugar donde crear una nueva fortaleza. Las altas montañas de las islas volcánicas serían perfectas para esto, después de haber pasado por el hacha toda esa molesta jungla.

    Los elfos que ven sus bosques natales cada vez más y más reducidos en el continente (o incluso desaparecidos) pueden querer fundar comunidades en las aún vírgenes selvas de las islas. Lidiar con algún que otro lagarto no será problema teniendo en cuenta sus dones naturales. Por supuesto (al igual que los enanos) son escasos y si quieren establecerse en un nuevo territorio tan hostil probablemente necesitarán una escolta adecuada.

    Los medianos que llegan en grupo no suelen salir de Belaccio, pues su labor es muy apreciada en las tierras de labranza. De hecho, fuera de la ciudad de Puntalanza y las villas autosuficientes de los condes la mayor parte de la población son colonos medianos que trabajan bien y son más fáciles de someter. Aunque la mayor parte de las reyertas se dan cuando las comilonas no son lo bastante abundantes....

    Pues eso es todo lo que hay que decir de Belaccio y Puntalanza por el momento. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 1 de agosto de 2012

    ¿Qué tenía el bicho que te picó?

    Las Islas de los Lagartos están llenas de junglas y pantanos donde abundan moscas y mosquitos (y otros) y en las moscas y mosquitos abundan las enfermedades.

    En caso de que los personajes atraviesen la jungla o lugares de agua empantanada sin las debidas protecciones contra moscas y mosquitos (usar mosquiteras, no llevar brazos y piernas al descubierto, usar productos que los alejen como serpentinas o simplemente evitar las pores zonas) tira 1d6 por cada personaje en riesgo; un 4 o más significa una picadura. Si el resultado era de 4 o 5 es su día de suerte y el bichito no tenía nada, pero si sale un 6 tira en la tabla de abajo.

    2d6:

    2-3. Cólera: infección intestinal grave que produce diarrea, vómitos y deshidratación (-3 a todo como de costumbre) hasta el punto de conducir al afectado al colapso y la muerte al cabo de 24h. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el colapso y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.

    4. Ceguera de los ríos: se produce por la parasitación de un gusano. Al principio pueden producir sarpullidos e hinchazones y cuando se reproduce se extiende por todo el cuerpo. Si no le son retirados a tiempo irá perdiendo vista y finalmente quedará ciego.

    5. Leishmaniasis: aparecen llagas allí donde se produjo la picadura de la mosca que la transmite y hay peligro de que se infecte o produzca úlceras. Además puede dificultar el respirar y el tragar. Las llagas dan -2 a la mayoría de conflictos sociales.

    6. Fiebre tifoidea: fiebre, dolor abdominal y diarrea. El personaje tendrá -3 a todo durante las tres o cuatro semanas que dure la enfermedad (aunque puede rcomplicarse sin tratamiento adecuado).

    7. Malaria: los síntomas principales son fiebre y escalofríos en ciclos de tres días que luego pueden dar paso a dolores y trastornos digestivos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Si la persona no es tratada adecuadamente puede morir en unas 24 horas. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día. Para tratarla y prevenirla hay que usar quinina.

    8. Dengue: produce una fuerte fiebre y sangrados por la nariz, la boca o incluso la piel, además de sed intensa e insomnio por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Entre el tercer y el séptimo día se produce un shock hemorrágico que puede producir la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el shock y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.

    9. Fiebre amarilla: al principio produce fiebre, dolores y vómitos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. En 3 o 4 días la enfermedad remitirá y entonces deberá hacer una tirada de Guerrero (sin malus) con ND11. Si la supera se recuperará, si no al cabo de un día entrará en la etapa de intoxicación que incluye los síntomas de la primera pero además ictericia (piel y ojos amarillos), sangrados, arritmias, delirios, coma e incluso finalmente la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si aguanta una semana, se recuperará de la enfermedad y recuperará un punto cada día.

    10. Chagas: se transmite por la picadura de cierta chinche. Produce inflamación de la picadura, hinchazón de un ojo, fiebre, malestar general y alteración del pulso (-3 a todo como de costumbre). Si no supera una tirada de G con ND11 al cabo de unas semanas, entrará en fase crónica con trastornos cardiacos y digestivos. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día.

    11-12. Enfermedad del sueño: la infección se propaga desde la picadura a través de la sangre y ocasiona inflamación del cerebro. Produce somnolencia durante el día e insomnio por la noche además de ansiedad, debilidad y fiebre. Tirada de Mago de vez en cuando para que el personaje no se quede dormido.

    Nótese que la mayoría de las veces se ha simplificado la descripción de las enfermedades para que sea sencillo llevarlas a la mesa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    viernes, 27 de julio de 2012

    Raza: hombre lagarto rojo

    De todas las razas de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos (llamadas así en su "honor"), los lagartos rojos fueron los primeros en encontrarse con los sangrecaliente. Su encuentro en la isla de Belaccio (su hogar ancestral que ellos llaman Shaik-ma) fue rápido y brutal, y pronto se vieron relegados a las pequeñas islas al este de la principal mientras veían cómo los sangrecaliente destrozaban sus tierras.

    La gran mayoría de lagartos rojos que aun quedan han jurado venganza eterna contra los sangrecaliente y recuperar la isla sea como sea, por lo que a menudo lanzan expediciones de guerrilla para hacer todo el daño posible a los invasores o atacan los barcos que zarpan desde el puerto de Puntalanza, lo que a menudo puede ser un quebradero de cabeza.

    No obstante otros han encontrado que puede ser beneficiosa una alianza con los sangrecalientes. Estos son totalmente descastados en su sociedad, si es que no lo eran ya antes, y la única forma de vida que les queda es convertirse en aventureros y colaborar con gente que normalmente los odia. Pero otros (sin dejar de odiarlos) saben apreciar sus virtudes como excelentes guerreros y guías en el terreno hostil de las Islas.

    Sus características físicas, aunque algo superiores a las de un humano, no son nada especialentre las especies de hombres lagarto. De la misma forma tampoco poseen ningún otra propiedad especial. Sus talentos son los mismos que en el básico de GPyM.

    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    lunes, 23 de julio de 2012

    Dinosaurios para GPyM

    Bueno, continuando con mi proyecto de las Islas de los Lagartos me he currado un pequeño bestiario con los dinosaurios más representativos de la cultura popular (y algunos que me molan) adaptados a GPyM (mayormente desde OSRIC). Puede que sus Puntos de Golpe sean un poco altos, pero se supone que son bestias terribles con las que más valdría no encontrarse... Esto evidentemente ni se acerca a una exposición paleontológica seria por ejemplo los 'dinosaurios' marinos ni siquiera son tales, pero se incluyen por relación temática y se han hecho otras reducciones como darle las mismas estadísticas a dinosaurios muy parecidos. Todo decorado con imágenes de Google.

    Tiranosaurio/Allosaurio
    Atributos: 8/3/2
    PG: 45
    Defensa: 9 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.

    Aunque no sean de la misma familia, tienen en común el ser grandes depredadores, especializados en presas débiles o en asustar a depredadores más ágiles para quitarles la comida. Vamos, que dan la hostia de miedo.

    Hadrosaurio
    Atributos: 4/4/2
    PG: 27
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Embestida (G), 1d6+2.

    El típico dinosaurio herbívoro y de buen rollo. Lo normal es encontrarlo en tierra, pero alguna especie semianfibia hay que habita en los pantanos.

    Diplodocus
    Atributos: 9/2/2
    PG: 80
    Defensa: 9 (+4 escamas)
    Ataques: Pisotear (G), 2d6.

    Y con estas estadísticas más o menos se pueden abarcar la mayoría de saurópodos. ¿Qué son unos metros más o menos de cuello si al final te deja hecho una piltrafa igual?

    Tricerátops
    Atributos: 5/5/2
    PG: 30
    Defensa: 9 (+4 escamas)
    Ataques: Embestida (G), 2d6+3

    De nuevo con esto abarco a los ceratopsianos más comunes y también pueden usarse para otros dinosaurios grandes y cruadrúpedos que se defiendan principalmente con embestidas. ¡Cargad!

    Ankylosaurio/Estegosaurio
    Atributos: 5/4/2
    PG: 30
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Coletazo (G), 2d6+3

    Ya sé que son distintos, pero su tamaño, comportamiento y sobre todo modo de defensa es parecido: arrear con la cola.

    Velocirraptor
    Atributos: 3/5/4
    PG: 18
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G) 1d6+3, Garras (P) 1d6.

    Estos bichos son listos...

    Dunkleosteus
    Atributos: 5/4/2
    PG: 30
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G) 2d6, puede sumergir a sus presas.
    Notas: nada.

    Aunque precedió bastante en el tiempo a los dinosaurios, no es mala cosa tenerlo a mano. Puede tomarse como una especie de pez gigante (hasta 10 metros) que ataca a criaturas de la superficie.

    Plesiosaurio
    Atributos: 8/3/2
    PG: 50
    Defensa: 9 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.
    Notas: nada.

    Y también abarca otros bichos acuáticos similares de cuello largo. Aunque prefiere presas más pequeñas que un humano, aún pueden ser peligrosos.


    Mosasaurio
    Atributos: 5/4/2
    PG: 36
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G) 2d6.
    Notas: nada.

    Lagartos del lago Mosa. Ocupaban más o menos el mismo nicho que los tiburones.


    Pteranodon
    Atributos: 5/4/2
    PG: 12
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G) 1d6.
    Notas: vuela.

    Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia.

    Pterodáctilo
    Atributos: 3/5/3
    PG: 5
    Defensa: 8 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G) 1d6.
    Notas: vuela.

    Poco más grandes que un perro y un tanto más flojuchos. Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia, como el pteranodon.

    Quetzalcoatlus
    Atributos: 7/4/2
    PG: 21
    Defensa: 9 (+4 escamas)
    Ataques: Mordisco (G), 1d6+3.
    Notas: vuela.

    No lo confundas con sus primos pescadores. Estos enormes bichos son carroñeros, pero no le hacen ascos a la carne fresca...

    viernes, 20 de julio de 2012

    Las Islas de los Lagartos

    Desde hace un tiempo he sido un mujeriego con mis proyectos, he tenido muchas novias, muchas ideas que surgían y desarrollaba poco a poco, pero sin llegar a "casarme" con ningún proyecto grande y ponerme a terminarlo en serio. No obstante creo que es el momento de sentar la cabeza y de eso vengo a hablaros, de que voy a ponerme en serio con un proyecto y que no es otro que Las islas de los lagartos.

    La idea me surgió hace ya meses cuando hablaba bastante con Nirkhuz sobre un juego de la conquista de América zombi y vi un documental sobre la vida dentro de millones de años cuando el planeta estuviese bajo un enorme efecto invernadero y fuesen todo mares y junglas. Poco a poco las dos ideas se fueron juntando en mi cabeza hasta que tuve una idea más o menos general de lo que quería: un archipiélago tropical habitado por reptiles e insectos gigantes, hombres lagarto, criaturas subacuáticas... En el que los jugadores eran recién llegados, exploradores en un mundo nuevo. Y creo que poco a poco fui consiguiendo que eso cristalizara en algo más o menos coherente, aunque aún queda trabajo por hacer.

    Viejo mapa de las Islas.
    Ahora me he hecho uno mejor, pero este sigue molando.
    (Click para ver más grande).
    Los humanos y sus aliados sangrecaliente (elfos, enanos o medianos) de momento solo han logrado colonizar desde el continente la isla de Belaccio, donde han establecido la ciudad-fortaleza de Puntalanza a fuerza de expulsar a los hombres-lagarto nativos y talar y quemar la selva para dejar paso a los cultivos y el ganado. A ese lugar llegan aventureros de todas partes para lanzarse a las demás islas del archipiélago en busca de fama y fortuna. Y no solo ellos pues a menudo se les unen nativos como los ya civilizados hombres sapo, los siempre rectos hombres tortuga, hombres lagarto descastados o tritones que buscan emociones fuertes.

    Pero las islas no son ni mucho menos el paraíso que parecen a simple vista. Están habitadas por reptiles gigantescos que devorarían a un hombre de un solo bocado, las antiguas ruinas están protegidas por tribus de hombres lagarto sedientas de sangre, aves monstruosas surcan los cielos, la jungla es una trampa mortal para aquellos que no están preparados para ella, el mar esconde en sus profundidades criaturas inmencionables, maldiciones antiguas reposan en las islas esperando a que algún necio las sacuda de su letargo. Pero los premios que promete el archipiélago bien infunden valor en los corazones de los hombres de aventura: el oro arrancado de las garras de los salvajes, secretos prohibidos enterrados en ruinas de tiempos remotos, la posibilidad de fundar un reino propio en tierras aun por civilizar... ¿Quién podría resistir la tentación?

    Por supuesto es una ambientación que en gran parte pretende representar el choque entre dos mundos de forma que en cuestiones de tecnología, magia y política hay bastantes diferencias. La tecnología de los sangrecaliente (humanos y aliados) es al menos del nivel del siglo XV, armas de fuego incluidas aunque aun no sean fiables del todo; mientras que los nativos de las islas normalmente no han pasado de la edad de piedra y solo los más avanzados (como los hombres dragón o los tritones) poseen sociedades más complejas que la tribal y dominan conocimientos avanzados como la metalurgia o la astronomía. Los sangrecaliente usan magia típica de fantasía medieval con sus magos y sus hechizos mientras que los nativos recurren por lo general a rituales y chamanes. No obstante es difícil precisar debido a que existen muchas razas, sociedades y culturas distintas: al menos cinco especies de hombres lagarto, tritones, hombres cangrejo, hombres piraña, cefalópodos superinteligentes, insectoides... Aunque ninguno de sus grupos ocupa un territorio realmente extenso ni tienen una forma de gobierno centralizado. En eso sí tienen bastante que ver con los humanos de Puntalanza pues, aunque es un reino independiente, las grandes potencias del continente no dejan de pugnar para obtener más poder en ese enclave privilegiado, conseguir lo que puedan de las tierras recién descubiertas y sabotear a sus rivales.

    Mi idea es hacerlo para GPyM, pero siempre es posible que acabe siendo un híbrido para varios sistemas y que probablemente alguno de ellos sea un retroclón. ¿Alguna sugerencia?

    Esto es todo en esencia. Ahora mismo está en fase de pruebas y cualquier idea y comentario siempre será bienvenida. Aunque tampoco es que me haga muchas ilusiones, que sois unos frígidos (:p). También respondo preguntas, por si me he dejado en el tintero algo que queráis saber. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    Una lista de entradas relacionadas con el tema, cronológicamente y en constante actualización a medida que salen:
    1. Raza: hombres sapo
    2. Dinosaurios para GPyM
    3. Navegación para GPyM
    4. Raza: hombre lagarto rojo
    5. ¿Qué tenía el bicho que te picó? (tabla aleatoria de enfermedades)
    6. Puntalanza y los sangrecaliente
    7. Dioses de los lagartos

    jueves, 1 de marzo de 2012

    Raza: hombres sapo

    En las Islas de los Lagartos, donde la humedad puede morderse y hay mosquitos tan grandes como tu cabeza, habita esta raza de anfibios con características homínidas. Concretamente en un grupo de islas cerca de la colonia humana de Lanvianno, donde la influencia extranjera ha sido más fuerte pues, al contrario que los salvajes hombres lagarto, los hombres sapo han recibido bien a los nuevos habitantes y, aunque mantienen su independencia, han bebido mucho de su cultura.

    Un mago y un clérigo, sin nada extraño ni fuera de lo habitual.

    Aunque presentan inteligencia desarrollada, los hombres sapo (o gloahi en su idioma) poseen una fisonomía anfibia que inunda todos los aspectos de su vida: solo son ligeramente más pequeños que un humano medio; pueden (y de hecho deben) habitar agua dulce; se comunican croando, pero lo han adaptado para poder hablar lenguas humanas con un extraño acento; sus poderosas ancas les permiten realizar portentosos saltos al igual que mantenerlos erguidos mientras usan sus hábiles manos palmeadas; se reproducen por huevos y su crecimiento conlleva una fase de renacuajo.

    Antes de entrar en contacto con los colonizadores humanos los gloahi vivían en tribus primitivas sin hacer nada más elevado que comer, dormir, reproducirse y escapar de las serpientes gigantes que también habitan las islas.

    Ahora han creado su propio reino; se visten a la manera civilizada; estudian y dominan las artes y las ciencias, sobre todo las distintas facetas de la hechicería; ha refinado sus cultos primitivos mezclándolos con panteones foráneos, y ahora pueden defenderse de las serpientes con muros y pólvora.

    Los humanos consideran que siempre serán agradecidos aliados, pero muchos aventuran que serían incluso mejores súbditos...

    No es raro ver a hombres sapo yendo de aventuras, pues muchos han adoptado también esta costumbre de los intrépidos colonizadores de las Islas de los Lagartos y sus capacidades natatorias y de supervivencia en junglas y marismas son siempre bienvenidas en cualquier grupo.

    Talentos raciales para GPyM y descripción:

    • Respirar agua (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce).
    • Deshidratación (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce ).
    • Atributo excepcional (Pícaro).
    Como clase para C&C:

    Pueden respirar en agua dulce y tiran su dado de clase si realizan acciones en ella.

    Además, gracias a sus fuertes ancas añaden el dado de clase al realizar saltos y acrobacias.

    Si pasan una semana sin sumergirse en agua dulce empiezan a deshidratarse y deben hacer una tirada de fatiga cada ocho horas hasta que puedan sumergirse.

    Entradas relacionadas...

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