jueves, 17 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en montañas y colinas

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de diciembre de 2020

1d12 atajos desaconsejables

Es cierto, es un atajo, ¿pero y las consecuencias?

1. El tracto digestivo de un monstruo colosal en letargo. Cuidado con los jugos gástricos.
2. Un portal que conecta dos puntos a través del vacío exterior. No toques nada.
3. Las islas flotantes de los caníbales. Trata de no parecer delicioso.
4. Las ruinas del túnel-monasterio bajo la Montaña del Desabrigo. Ojo con los fantasmas.
5. El puente de los áspides, realmente hecho de serpientes entrelazadas. Lleva botas metálicas.
6. Las cloacas infectadas de hongos de un antiguo imperio de dragones-tortuga. Espero que sepas saltar.
7. El camino en el que las brujas amazonas de una fortaleza cercana cobran un peaje de sangre. O simiente, dependiendo de las circunstancias.
8. Cavernas inundadas llenas de ixitxachitl. Malditos ixitxachitl…
9. El Bosque de los Cuellos Segados, en el que abundan los tigres y cosas peores. No te acerques a la cabaña negra si sabes lo que te conviene.
10. Llegando hasta la cima de una torre de mago extraña. Gracias, distorsiones espaciales accidentales.
11. Haciendo un pacto con los modron para que doblen temporalmente el espacio a tu favor. Lee la letra pequeña.
12. La balista de transporte. ¿Wiii?

Siguiente: 1d12 efectos de inhalar esta nube de incienso (próximamente)
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Primera tabla
Índice

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jueves, 3 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en agua

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7. Barco de peregrinos.
8. Barco de peregrinos.
9. Piratas bajo disfraz.
10. Barco de cazadores de piratas.
11. Barco de la peste.
12-14. Nave mercante.
15. Mercenarios desplazándose en barco.
16-17. Barco de acróbatas y juglares.
18. Barco de jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19-20. Barco de un grupo de aventureros.
21-22. Flota de un noble de viaje.
23-24. Flota mercante.
25. Balleneros.
26. Flota militar desplazándose por el lugar.
27. Flotilla de nómadas.
28. Naves de refugiados de una isla próxima destruida.
29. Flota negra transportando no muertos capturados.
30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31. Ermitaño.
32. Bruja del mar.
33. Hechicero, en su torre junto al agua.
34. Buscadores de perlas.
35-36. Pescador.
37. Sacerdote de un dios acuático.
38. Guerrero entrenando en solitario.
39. Montaraz marino.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Procesión religiosa de los locales.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Barcaza de guardacostas.
44. Niños pescando.
45. Pareja local, aprovechando la intimidad de una cala.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas marinos anclados.
48. Reunión de varios clanes nómadas marinos anclados.
49. Gran barco pesquero.
50. Señoras bañándose porque es bueno para la piel.
51. Doncella huyendo de un peligro a nado.
52. Niño ahogándose.
53. Náufrago.
54. Supervivientes de un ataque pirata.
55. Viajeros tratando de echar al mar su nave varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Marineros inexpertos que se han perdido por navegar de noche.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el mar.
59. Nave recién varada en la costa, con provsiones, pero vacía.
60. Nave hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas.
62. Sirénidos.
63. Ballenas.
64. Zaratán descansando.
65. Sabio hombre sapo.
66. Dragón broncíneo.
67. Elfos marinos.
68. Marid atrapada en una botella.
69. Gigante de las tormentas solitario.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Cangrejo ermitaño gigante muy ocupado en buscar un nuevo hogar.
72. Pulpo gigante gravemente herido.
73. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
74. Grantrasgos piratas centrados en reparar su barco.
75. Orcos piratas, todos afectados de escorbuto.
76. Tiburones confundidos porque algo contamina sus aguas.
77. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
78. Un grifo que no puede volar atrapado por las olas.
79. Sanguijuelas gigantes demasiado llenas para moverse.
80. Siluros gigantes dominados por una bruja.
81. Espíritu de las aguas en la forma de una enorme trucha.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Espíritus de las olas que traen mensajes extraños del otro lado del agua.
84. Espíritu de los arrecifes: a cambio de víctimas, indica dónde se pueden encontrar naufragios.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Delfín gigante espectral: odia a los pescadores porque le roban las presas.
87. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
88. Espectro de una mujer que sigue esperando a que el barco de su amado vuelva.
89. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas luces en el agua que parecen llamar a los personajes.
92. Enanos de viaje en su nave a vapor.
93. Mago sentado sobre una roca que sobresale del agua, meditando.
94. Esqueletos nadadores tirando del palanquín de una princesa subacuática.
95. Vendedores de trozos de madera, piedras y otra basura que en realidad tiene poderes mágicos.
96. Anciano muy confuso: dice haber estado cien años en un palacio submarino.
97. Aldea flotante completa.
98. Una botella con una nota de socorro.
99. Elfos en una playa tratando de contar todos sus granos de arena.
100. Un juego de mesa maldito arrastrado por la deriva.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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