miércoles, 29 de julio de 2020

1d12 usos adicionales de esqueletos y zombis

No todo tiene que ser ejércitos del mal.

1. Dar energía a máquinas muy grandes.
2. Transportar cosas bajo el mar.
3. Sus miembros diseccionados pueden transportar piedras espía.
4. Espectáculos de baile y mímica.
5. Lastrarlos y dejarlos flotando bajo la superficie de un estanque para que agarren a quien trate de pasar.
6. Percheros.
7. Transporte de material increíblemente venenoso.
8. Limpieza una y otra y otra y otra vez.
9. Guardar lugares en climas extremos.
10. Transportar cosas arriba y abajo por fosos verticales.
11. Mandarlos a lugares estratégicos para reducir el valor de las propiedades y poder comprarlas a bajo precio.
12. Jugar a los bolos.
Anterior: 1d12 tradiciones inviolables de bandidos y piratas

Primera tabla
Índice

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miércoles, 22 de julio de 2020

Terrario fantástico:La ciénaga de las salamandras

Saludos, muníficos lectores. He aquí una localización que cabe perfectamente en un hexágono de 10km/6millas para vuestras campañas de fantasía.

Siguiendo el modelo de Criaturas del Vacío Celeste, la describo en términos generales y, después, 20 habladurías y rumores.

«Un lugar horrible, habitado por el fuego encarnado».
—Laadiz el Geógrafo.

Nomenclatura: pantano de las salamandras, pantano del fuego, humedales de la llama eterna, el reino de la brea.
Descripción: un pantano sobre terreno volcánico, lleno de distintas especies de salamandra, pozos de brea y fuego.
Tipo de terreno: pantano.
Geografía: el pantano se halla en una hoya con grandes montañas al norte. Las lluvias son casi constantes en los picos y, cuando el agua desciende hasta la cuenca, forma el gran pantano. Esta era antaño un gigantesco cráter y, bajo la tierra, aún fluye el magma.
Clima: lluvias casi constantes, sobre todo hacia el norte. Muy húmedo en general.
Población: muy limitada. Solo algunos cazadores de salamandras medio locos y gentes más siniestras como Haarat el biomante o los miembros del ovoculto de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.

Sitios de interés (ordenados por cercanía entre ellos):
  1. La atalaya olvidada. Este es el paso de entrada más fácil al pantano: antiguamente esta atalaya estaba bien guarnecida para vigilarlo, pero con el transcurso de los imperios ha caído en desuso.
  2. Cabañas de los cazadores de salamandras. Aunque son muy territoriales y no les gustan las visitas, sus cabañas están relativamente cerca pues esta es de las zonas más seguras y secas del pantano.
  3. Los grandes pozos de brea, lugares traicioneros donde los haya.
  4. Las llamas. Un incendio constante azota esta parte del pantano, alimentado por el magma y el combustible que encierra la propia tierra.
  5. La casa de Haarat el biomante, construida con bloques de roca volcánica. Intenta crear una raza de orcos superior, adaptada a las duras condiciones del pantano.
  6. Las estatuas. Monolitos primitivos erigidos a las deidades volcánicas que se acumulan en esta parte del pantano.
  7. El gran huevo de dragón negro al que su madre llamó Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios. Sus adeptos incunables (u ovocultistas) son una treintena de adoradores de los dragones encargados de protegerlo.
Encuentros comunes (ordenados por frecuencia):
  1. Cocodrilos salamandra, anfibios carnívoros infundidos del poder del fuego.
  2. Cazadores de salamandras en sus barcazas. Normalmente en parejas, rara vez en grupos de tres o cuatro.
  3. Orcos rojos de Haarat.
  4. Enormes salamandras carnívoras de seis patas.
  5. Adeptos incunables de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.
  6. Elemental del fuego que ha emergido del volcán para explorar la superficie.
Se dice que...
  1. Una erupción podría tener lugar en cualquier momento.
  2. Extraños espíritus atraen la lluvia constantemente a las montañas del bosque.
  3. El cráter no era de un volcán. Algo cayó del cielo y sigue enterrado en el centro.
  4. Algunos lugares en su interior son aguas termales curativas.
  5. Los cazadores de salamandras son en realidad un culto que se financia vendiendo pieles de salamandra, pero busca algo más en el pantano.
  6. El ovoculto está liderado por un poderoso hechicero.
  7. El ovoculto está liderado por un gran guerrero del Caos.
  8. La atalaya olvidada está en realidad plagada de fantasmas.
  9. Los cazadores de salamandras son en reaildad brujos que intentan mantener en secreto sus investigaciones.
  10. Las llamas eternas del pantano sirven de lugar de desove a elementales del fuego.
  11. Un nigromante está tratando de reanimar a grandes animales conservados en la brea del pantano.
  12. Haarat el biomante murió hace mucho, ahora los orcos son los dueños.
  13. Haarat el biomante está tratando de crear los orcos para vengarse de su propio país, que lo traicionó y expulsó.
  14. La madre de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios no se ha marchado para siempre y volverá pronto.
  15. Los ovocultistas deben asegurarse de mantener el huevo a una temperatura constante para que sea del sexo decidido por la madre.
  16. Haarat también está tratando de crear criaturas de guerra basadas en las terribles salamandras dse la región.
  17. Las estatuas de los dioses volcánicos aún aceptan sacrificios y están dispuestos a entregar dones a cambio.
  18. Los elementales de fuego están preparando una incursión contra la superficie desde este lugar.
  19. Un poderoso piromante se oculta en el centro de las llamas, investigando desde hace décadas.
  20. Alguien sale del pantano en las noches de luna llena para secuestrar a gente de las aldeas cercanas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de julio de 2020

Por qué dar PX por moneda gastada en vez de recuperada

Saludos, muníficos lectores.

Cuánto tiempo, ¿eh?

Últimamente he estado jugando bastante Matmuria y una de las peculiaridades de cómo dirijo esa campaña es que, aunque se gana dinero por recuperar dinero de mazmorras y lugares salvajes, como es normal en la OSR, no obtienes 1PX automáticamente por cada moneda de oro que devuelves a la civilización, sino que solo obtienes PX cuando gastas ese dinero. No creo que esta aproximación sea mejor per se, pero sí que crea mecánicas distintas y hay una serie de razones por las que puede ser útil y divertido. En concreto cinco.

1. Acaba con el problema de la inflación en otros juegos cuando llega el punto de que los personajes tienen tanto ahorrado que el dinero ya no es un límite, por el simple hecho de que incentiva a los personajes a no acumular dinero y a gastarse grandes cantidades lo más rápido posible. Esto además tiende a crear situaciones de inestabilidad económica que, bueno… Dígase que el conflicto es la madre de las buenas historias.

2. Cuando tienen que blanquear cantidades ridículas de dinero urgentemente, acaban teniendo que recurrir a las cosas más insólitas. ¿Os imagináis a un aventurero normal comprándose una casa y amueblándola? Inaudito. Y yo, personalmente, prefiero a un señor paseándose con cinco felinos entrenados a un señor con 5000mo en sacas en un carro.

3. Te ahorra contar el tesoro que han conseguido al final de la sesión o determinar qué dinero constituye tesoro y cuál no. El dinero es neutro, lo importante es gastárselo. Solo hay que tener especial cuidado de que no se dediquen a comprar cosas y revenderlas una y otra vez.

4. Los jugadores se interesan más en subsistemas y cosas de las que pasarían en otros casos porque les permite gastar dinero. En pocas palabras: nunca antes había visto a un jugador contento por que su montura no trajera alforjas y tuviera que comprarlas por separado.

5. Representa bien una ambientación de pícaros a los que el dinero no les dura nada en las manos, con los propios jugadores buscando siempre en qué despilfarrarlo.

Por supuesto ha habido algunas críticas al respecto, hay a quien no le gusta tener que gastarse el dinero en cosas absurdas y que preferiría que el avance de personaje estuviera separado del conseguir dinero y más en hitos para los que hace falta dinero, si bien eso es algo achacable también a los sistemas de conseguir PX por moneda recuperada.

Otra respuesta bastante interesante y con la que estoy de acuerdo es que, si el tesoro es una representación abstracta de las dificultades por las que has pasado para recuperarlo, el precio al que consigas venderlo no debería verse adulterado por cosas como el mercado o la negociación. Si algo vale 5000mo, deberías recibir 5000px aunque solo logres venderlo por 2500mo. Si bien es cierto, creo que las diferencias tan amplias no son tan comunes, por lo que la mayor parte del tiempo no se va a percibir una gran diferencia?

En fin, ¿qué os parece? ¿Os interesa esta forma de dar PX en la vieja escuela?

Por cierto, sobre mi retorno, probablemente la publicación vaya a ser bastante irregular de ahora en adelante, pero, eh, es algo. Además, intentaré como siempre que las entradas sean especialmente interesantes para que no me echéis de menos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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