viernes, 20 de abril de 2018

Planos del caos (6.1): el Plano de las Tormentas de tigres

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Tormentas de Tigres el ansia por la violencia y la depredación. Por eso en mundos provistos de gida y atmósfera suele manifestarse como poderosas tempestades y temibles cazadores salvajes.

Es un plano que desprecia las obras del hombre, no necesariamente porque esté alineado con la naturaleza, sino porque su propia naturaleza le lleva a devorar aquello que crean los seres inteligentes, ya sean sus hijos, en la forma de bestias salvajes, o sus edificios, que derrumba y convierte en polvo con saña.

Su lugar en la rueda de los planos es por ello el superior, no porque rija sobre los demás, sino todo lo contrario, porque siempre busca pisotear y reducir. Es la bestia que ataca con la ventaja de la altura saltando sobre sus enemigos.

Mientras que otros planos tienden a un tipo siniestro de evolución, intentando que las cosas mejoren de forma retorcida, este plano, como los adyacentes, es involutivo. Hace retroceder a bestias y hombres a un estado más primario, reduce a los humanos a simples salvajes sedientos de sangre, que lo adoran bajo la forma de crueles dioses con ídolos alzados en las alturas, observando crueles a sus súbditos.

Sus horribles guerreros y servidores hacen libaciones de sangre al cielo, se sientan en horribles tronos de huesos y recorren la estepa con sus gritos en honor al Caos resonando como truenos.

Temed por tanto al Plano de las Tormentas de tigres, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 19 de abril de 2018

Tiradas de reacción variables


¡12 en la tirada de reacción!
Saludos, muníficos lectores. Para mí las tiradas de reacción del primer juego de rol y sus simulacros modernos son una mecánica bastante valiosa: no solo pueden determinar el resultado de un encuentro de formas distintas al combate, sino que además permiten que el director también se sorprenda con los resultados.

No obstante, a veces noto que el simple tirar 2d6 se queda corto en ocasiones en las que sería importante tener en cuenta otros factores cualitativos, como la fuerza relativa de la otra parte o si se trata de una facción hostil. En definitiva, que aunque es posible usar la misma tirada para un comerciante enano que para cien orcos, tampoco está de más afinar un poco más. Por eso ahí van 6 tablas específicas que cubren estas circunstancias.

1. Grupo hostil de fuerza menor
Ejemplo: uno o dos orcos
Nota: al llevarse a cabo el encuentro, deberán hacer una tirada de moral: si la fallan, tirarán en esta tabla. De lo contrario, tirarán en la siguiente.
2. Huyen lo más rápido posible.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a defenderse.
5-9. Se mantienen, dispuestos a empezar a retroceder o defenderse.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Desertan y ofrecen unirse a los PJ.

2. Grupo hostil de fuerza similar
Ejemplo: una patrulla orca
2. Se lanzan al ataque.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a atacar al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la posición y comienzan a imprecar y tratar de intimidar a los PJ.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Se muestran pacíficos y buscan comerciar o charlar con los PJ.

3. Grupo hostil de fuerza mayor
Ejemplo: ejército orco
2. Atacan sin hacer prisioneros.
3-4. Atacan con orden de capturar a los PJ.
5-9. Tratan de convencer a los PJ de que les perdonarán la vida si se rinden.
10-11. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos, de lo contrario, trata de capturarlos.
12. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos o simplemente los pasan por alto.

4. Grupo amigable de fuerza menor
Ejemplo: un par de enanos comerciantes.
2. No se fían: huye inmediatamente lo más rápido posible.
3-4. No se fían: se pone en guardia y atacará al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además se ofrece a viajar con ellos o darles ayuda desinteresada.

5. Grupo amigable de fuerza similar
Ejemplo: una familia de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo, compañía o ayuda desinteresada.

6. Grupo amigable de fuerza mayor
Ejemplo: una caravana de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias. Les ofrecen viajar con ellos.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo o ayuda desinteresada.

Un par de notas mecánicas más:
  • Los PJ no deberían saber en principio si un grupo es en realidad amigable u hostil.
  • Si los PJ ofenden o amenazan a un grupo amigable, este pasa a tener la misma reacción equivalente en grupos hostiles. Si empiezan a insultar a una caravana enana que les está saludando y no se disculpan, estos les instarán a rendirse o les harán prisioneros.
  • Es posible mejorar la reacción si dan motivos razonables, pasan tiradas de carisma y ofrecen ellos mismos regalos (como regla general, debería ser el doble de difícil mejorar la reacción de un grupo hostil). Si falla, la reacción empeora.
  • Tratar de intimidar al otro grupo mejora la reacción en grupos hostiles si funciona, pero si falla o es un grupo amigable, la baja.
¡Espero que os sean útiles en vuestras mesas! Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

miércoles, 18 de abril de 2018

Nos vemos en Pizarra

Saludos, muníficos lectores. Ya fui el año pasado con la asociación MalagaQuest a llevar la luz y la verdad del rol al Salón del Cómic de Pizarra ¡y este fin de semana repetimos!

Me podréis encontrar sábado y domingo dirigiendo Sukero City y Avarnia Meridional respectivamente.

La descripción de la aventura de Sukero City probablemente ya os la sabéis a estas alturas:
El resbaladizo corazón de la reina de hielo
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Pero la de Avarnia Meridional será exclusiva de estas jornadas y reza así:
Expedición a los jardines del caos
Entre las resecas sabanas de Avarnia Meridional se alza un oasis al que los nómadas temen acercarse. En su centro se alza un zigurat oscuro construido por una civilización olvidada y cubierto de horribles jardines colgantes. En su interior se ocultan peligros y maldiciones innumerables, pero también tesoros dignos de un rey. ¿Seréis vosotros los valientes que forméis la expedición a los jardines del caos?


Recordad que todas las partidas que yo juegue a Avarnia Meridional (online, con amigos, en asociaciones, jornadas o con extraños en la parada del bus) son canon, de modo que todo lo que pase en esta partida será único e irrepetible, y afectará a futuros jugadores, como mis queridos alguaciles de Avarnia Meridional Online, donde nos organizamos para jugar el hexcrawl por hangouts.

Muchas gracias por leerme y nos vemos en el Salón del Cómic de Pizarra. Valmar Cerenor!

martes, 17 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 4


Saludos, muníficos lectores.

Una templada mañana de abril, Tamnus promete sobre un libro sagrado que retornará para dar una vida decente a su nueva esposa una vez haya acabado sus labores como asistente de alguacil. El joven bandido reinsertado se casó por error con la chica pública de la aldea de Hierbajas y abandona la población con la Compañía del León y el Cocodrilo, sin saber muy bien qué será de su futuro.

El resto de miembros de la compañía que parten hacia el este son:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
Y, además, se les unió sigiloso Thrasaric, avarno también, y entrenado en las artes del asesinato.

Los cinco pusieron camino hacia una villa taryana próxima, o más bien sus ruinas. Habían oído rumores de que, hace siglos, su dueño había sido un general taryano que había llevado a cabo grandes campañas en el este y que los sótanos estaban llenos de tesoro y/o embrujados.

Al caer la tarde alcanzarón las ruinas y, entre ellas, encontraron una trampilla de hierro que daba paso a unas escaleras.

Comenzaron a explorar las estancias del oscuro sótano, en el que les llamó la atención encontrar algunos de los símbolos sagrados de Dushrat, el país del gran río, tallados en las arcadas.

Al fin dieron con una puerta que parecía conducir a un aljibe por el sonido del agua. Netir, a la cabeza, la abrió con mucho cuidado y, tras ella, un cadáver cubierto de vendas se abalanzó sobre él.

Lo prometido es deuda.
Los alguaciles comenzaron a defenderse, pues otro cadáver emergió en emboscada de detrás de la hoja de la puerta, y otros tres les atacaron desde otra sala para rodearlos.

Al fin con magia sagrada, fuego y espada consiguieron dar buena cuenta de los no muertos. Su lentitud permitió que Tawizu y Arguskar rociaran el pasillo de aceite para que Tamnus les lanzara una antorcha. Y las otras dos cayeron por la luz divina del clérigo del León dorado y la espada de los guerreros.

Sin embargo, Thrasaric, que se había arrojado valientemente a derrotar a una de las momias, había recibido un golpe mortal en el cuello y cayó con un último estertor.

Con gesto sombrío sus compañeros cubrieron el cuerpo con sal y lo envolvieron con telas, planenado llevarlo a Lóvaraz para darle santa sepultura en su catedral, con todos los honores de un servidor del duque. Y ya, de paso, vender el ingente tesoro que hallaron en forma de joyas de Dushrat y objetos de oro.

También había cosas mayores que no se podían llevar, como un gran tonel de buen vino, los sarcófagos ricamente trabajados de las momias o cuatro grandes estatuas: una de una esfinge-carnero dushratia y otras tres de deidades de aquel país: hombres con cabeza de buitre, chacal y serpiente respectivamente. Horribles ídolos de adoración al Caos que Arguskar se propuso exorcizar para luego destruir en el futuro.

Pero no era ese el momento: cargaron su tesoro y su amigo caído en sus monturas y pusieron camino al sur, de vuelta a Lóvaraz.

Así, pero en muchacha.
Ya en los oasis del valle del Salúhn, pero antes de cruzar este caudaloso río, oyeron gritos en un palmeral y sonidos de combate, por lo que acudieron veloces en su auxilio. Allí encontraron a una joven devota del León dorado luchando por su vida contra seis horribles esqueletos reanimados por la maldad del Caos, que Arguskar expulsó con su luz redentora. La chica, úmira de veintipicos años, dijo llamarse Livia y ser también una clériga guerrera dedicada a erradicar el caos de este mundo y que había intentado derrotar a los esqueletos en una cueva cercana cuando fue atacada por ellos. El propio Arguskar se intersó bastante por ella e hicieron buenas migas intercambiando opiniones teológicas.

Así alcanzó al fin el grupo las murallas de Lóvaraz, para ellos excentas de portazgo por su calidad de alguaciles, y se instalaron en la enorme posada conocida como el Palomar, para descansar tras dos semanas de viajes y aventuras, poner en orden sus asuntos y dedicarse a tareas algo más mundanas... Como gastarse el dinero en lujos y juergas. Por las historias de borracho de Arguskar sabemos cómo aconteció todo esto.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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lunes, 16 de abril de 2018

1d12 armas de leyenda y sus defectos que no salen en las leyendas

Porque no es oro todo lo que reluce.

1. Una espada que se cubre de fuego al ser desenvainada, pero solo quema al portador.
2. Un mazo parlante, nunca se calla.
3. Un bastón que se alarga y se acorta tanto como el portador desee, pero que tiende a no encajar en ninguna parte que se deje.
4. Un disco arrojadizo capaz de destruir lo que sea, incluso la mano del que intente cogerlo cuando vuelve.
5. Una espada que bebe la sangre de los enemigos y a la que hay que alimentar con regularidad.
6. Un hacha de guerra que lucha por sí misma, pero no distingue amigos de enemigos.
7. Una lanza tan bien equilibrada que es como si fuera parte del brazo. No es raro olvidarse de que la estás sujetando y acabar matando algo por accidente.
8. Una espada tan afilada que corta piedras e incluso su propio mango, constantemente.
9. Una maza cargada con el poder de doce berserkers sacrificados. A veces hace que su portador entre también en furia involuntariamente.
10. Un arco con cuatro gemas incrustadas capaz de controlar los cuatro elementos, pero solo conserva la del viento, la más aburrida.
11. Una lanza hecha con huesos de bestias marinas: su único deseo es que la arrojen de vuelta al mar.
12. Una espada que, al golpear deja un arcoíris en su trayectoria, lo que te convierte en el hazmerreír del campo de batalla.

Siguiente: 1d12 inconveniencias menores mientras del dungeon (próximamente)

viernes, 13 de abril de 2018

Hazañas y caídos de los alguaciles de carrenderas

Esta na lista de las gestas llevadas a cabo por los jugadores de Avarnia Meridional, así como por aquellos PJ que entregaron su vida al servicio del Duque de Lóvaraz, para que sean recordadas por siempre. Se irá actualizando conforme haya más.

Hazañas

  • Defender Garrena del ataque de los bandidos y hombres chacal del sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 24/03/2018.
  • Contemplar por primera vez las Puertas del Sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a las brujas de la atalaya cerca de Piedragón. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a los orcos en las cuevas al sur del monasterio de Hierbaseca. Compañía de Kêdandor. 31/03/2018
  • Contemplar por primera vez el Pedestal del Caos. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Reconciliar a Hierbajas y a los enanos del oeste. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Limpiar el interior de la villa del general taryano. Compañía del León y el Cocodrilo. 12/04/2018

Caídos

  • Marcus, guerrero vagabundo. Devorado por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Árbadur, clérigo vagabundo. Muerto por las heridas causadas por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Thrasaric, ladrón vagabundo. Muerto por las garras de una momia en los sótanos de una villa taryana. 12/04/2018
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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jueves, 12 de abril de 2018

¿Por qué los personajes de Sukero City empiezan la campaña juntos?

Kha recomienda encarecidamente leer Sleepless Domain
¡Saludos, muníficos lectores! Ahí va un ejemplo de las tablitas que acompañarán el manual básico de Sukero City:

1. Van a la misma clase.
2. Son amigos de la infancia.
3. Sus padres son amigos de la infancia.
4. Son familia.
5. Son un grupo justiciero.
6. Trabajan en el mismo sitio u organización.
7. Pertenecen al mismo club.
8. Forman una banda de música o grupo artístico.
9. Son rivales y se acompañan para ver qué hacen los demás.
10.Pertenecen a la misma religión y van a los mismos oficios.
11.El destino los ha unido.
12. Forman parte de la misma banda criminal.
13. Todos tienen el mismo arquetipo.
14. Todos tienen un objetivo o enemigo común y se han unido por necesidad.
15. Todos vienen de otro lugar y han sido transportados juntos a Sukero.
16. Un patrón los ha reunido expresamente.
17. Se conocieron en vidas pasadas y han vuelto a reunirse cuando sus recuerdos han resurgido.
18. Forman una sociedad secreta.
19. Solo son colegas, les gusta pasar tiempo juntos.
20. Tira dos veces y combina.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2018

La bruja de El Cuello y su retorcida repostería

Saludos, muníficos lectores. Como algunos ya sabréis, he escrito una aventura para Eirendor titulada La bruja de El Cuello y su retorcida repostería. Pues me alegra anunciaros que su preventa ya ha comenzado, como podéis ver aquí.

Hoy, mientras esperamos que llegue a vuestras casas, os voy a hablar un poco de ella desde el punto de vista del proceso de diseño y escritura.

Cuando el año pasado Variable me propiso escribir una aventura para Eirendor mi primer impulso fue advertirle que a mí me gustaba escribir mierda rara, que el que avisa no es traidor. El pobre inconsciente no solo lo sabía, sino que era lo que buscaba, así que decidí hacer que sobrara antes que quedarme corto.

Así La bruja de El Cuello y su retorcida repostería empieza con una bandada de murciélagos con cabeza humana que secuestran los niños de la aldea de Valpuerco, de modo que los adultos deben ir, horcas al frente, a salvar a los niños sorteando peligros del pantano, una bruja que usa dulces para canalizar su magia, los horrores de su torre y sus malignos invitados.

Todo ello en el marco de la weird fantasy y como homenaje a algunas de mis aventuras de la OSR profunda como The meal of Oshregaal, Flesh for the Witch Queen y Secret Party House of the Hill Giant Playboy.

Al principio pensé que fuera un heroico rescate para PJs de nivel alto, pero Variable me propuso convertirlo en una desesperada incursión de un grupo de atemorizados aldeanos: un embudo.

Para quien no lo sepa, un embudo consiste en jugar una aventura con tres o cuatro personajes de nivel 0 (¡ni siquiera 1!) por jugador, de tal modo que los supervivientes se conviertan en aventureros de verdad.

Y siendo así, la aventura tenía que ser una picadora de personajes para ir despejando. Solo hay que echar un ojo a a tabla de peligros aleatorios del pantano (están en El Cuello, después de todo) pensados para llevarse por delante a tantos aldeanos como sea posible. ¡Y el hecho de que deban darse prisa para rescatar a los niños no mejora las cosas!

Solo para descubrir que la bruja Athola está llevando a cabo un maligno ritual con la forma de una fiesta donde los niños son los sacrificios. Los personajes podrán recorrer su hogar lleno de trampas y peligros con ciertas restricciones, ¡pero harán bien no abusando de su hospitalidad y siendo buenos huéspedes! Hace tiempo que Athola tiene ganas de tirar a alguien al foso de sus mazmorras...

Como toda buena fiesta, esta tiene diversos invitados, algunos muy obvios, otros que no lo parecen en absoluto y otros que se han invitado a sí mismos y sus objetivos pueden solaparse en parte con los de los PJ.

Estos invitados se deciden al azar, lo que unido a la no linearidad de la aventura y sus muchos secretos hacen que sea muy, muy rejugable. Probablemente cada grupo acabe derrotando a Athola y su oscuro patrón de forma distinta... ¡si es que deciden hacerlo siquiera!

Y, aunque la aventura trae reglas de embudo para Eirendor incluidas, si no es una forma de jugar que te mole, siempre puedes infligirle la aventura a PJs de nivel 1 de Eirendor o incluso de tu retroclón favorito.

Yo no esperaría a que acabase la preventa para hacerme con el módulo. ¡Todo el mundo quiere un bocado de la retorcida repostería de Athola!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 10 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 3

¡Saludos, muníficos lectores! La Compañía de alguaciles del León y el Cocodrilo sigue trabajando para hacer de Avarnia Meridional un lugar más seguro y Legobar, el juglar más rápido del sur de Avarnia, se apresura a poner en verso vulgar sus hazañas.
En esta ocasión se echaron a los caminos:
  • Arguskar el clérigo de piel oscura
  • Krónak el mago norteño
  • Tawizu la princesa nómada
  • Netir el apuesto guerrero avarno
  • Tamnus, su joven aliado explorador
  • y Amanthos el guía [áratha que se les unió en La Puerta del Sur.
Reunidos ante unas buenas cervezas y jarras de vino de dátil decidieron que ahora que contaban con la ayuda de un montaraz, sería buena idea adentrarse en las tierras más salvajes del oeste para confirmar los rumores sobre un árbol parlante que, dicen, puede responder cualquier pregunta.

De camino a la aldea de Faluga, donde, según se dice, los lugareños saben de la localización del árbol, vieron una comitiva de monjes marchando en la misma dirección. Amanthos empezó a ganarse la paga acercándose a ellos sigilosamente y confirmando que parecían llevar pesados sacos y armas debajo de sus hábitos.

Con esta nueva información, Krónak, Tamnus y Amanthos se quedaron atrás con las armas a distancia mientras que los otros tres, más duchos en combate, les daban el alto. Arguskar interpeló a su líder, Marcellus, que le explicó que eran monjes que se dirigían a retirarse a unas cavernas en las montañas. No obstante, Arguskar le tendio una trampa y descubrió que no eran de la orden a la que aseguraban pertenecer, de modo que se inició una rápida escaramuza que se saldó con la muerte de Marcellus y la rendición de los demás supuestos monjes, que reconocieron ser contrabandistas de sal, usando pasos poco vigilados para dirigirse al sur.

Los dejaron al cargo de los guardias del cercano caravasar, tras vender sus armas y la sal que portaban por un jugoso beneficio. Krónak se quedó aquí, prefiriendo dedicarse al estudio.

Al fin alcanzaron la aldea de Faluga durante la puesta de sol. Era una aldea de unos 200 o 300 habitantes, por lo que la posada era un pajar y la taberna gente bebiendo enfrente de la herrería. Aun así consiguieron recabar rumores sobre la zona, como la existencia de trasgos en los limes del norte y las colinas, o sobre unos enanos que estaban causando problemas al oeste, cerca de la aldea hermana de Hierbajas. Arguskar llegó a un acuerdo con el párroco del lugar para que les permitieran ver el árbol que responde a preguntas y Amanthos se codeó con los criminales menores locales, que le confesaron estar esperando un cargamento de sal.

A la mañana siguiente, al tratarse de alguaciles del Duque, los locales accedieron a guiarlos hasta su árbol mágico y permitirles hacerle una pregunta. La anciana ciega de cataratas que conocía el encantamiento para despertar al árbol estuvo de acuerdo en preguntarle dónde estaba la maravilla más cercana y abrió la marcha apoyada en su nieta.

El árbol era una vieja haya solitaria decorada con telas, creciendo en mitad de la llanura. La anciana se acercó y golpeó rítmicamente su tronco salmodiando en un idioma desconocido para los presentes hasta que la madera del árbol se arrugó para mostrar un rostro que respondió a la pregunta de la anciana en la misma lengua. Como ella explicó, había otra maravilla no muy lejos de allí, a dos horas al suroeste.

Los alguaciles no perdieron tiempo en ponerse en camino hasta allí para hallar un enorme pedestal con dos pies colosales de mármol, sin rastro del resto de la estatua. El pedestal estaba grabado con signos cuneiformes de Azgar, la escritura de los azagaros servidores del caos, pero también cubierto de símbolos de la ley pintados. Además Amanthos encontró en los alrededores huellas bovinas, pero de seres que caminaban a dos patas... Los alguaciles ya se notaban inquietos por la influencia maligna de la antigua estatua, por lo que decidieron dejarla atrás, haciendo nota mental para cuando se vieran capaces de destruirla por completo.

Arribaron finalmente a Hierbajas a fin de conocer a esos enanos que habían viajado tan al este. Allí descubrieron que los aldeanos estaban muy molestos con sus barbudos vecinos por pastar con sus cabras gigantes (que usan como montura) en los terrenos del norte, por lo que incluso se planteaban expulsarlos por la fuerza.

Fuente
Los alguaciles les rogaron paciencia y fueron a hablar con los enanos, que eran una expedición de prospectores buscando minerales por los alrededores, y solo iban a quedarse unas sextenas. Sobre los pastos dijeron limitarse a las regiones de más al norte, donde normalmente no pastaban los hierbajeños y estaban más expuestos a las depredaciones de los trasgos. Si bien es cierto que algunas cabras se les habían escapado, por lo que Kiruk, su líder, estaba dispuesto a pagar reparaciones. Acordaron un lugar de encuentro con los humanos para tratar el asunto y, además, los enanos, impresionados por Netir, accedieron a venderle un hacha de gran calidad inscrita con las runas de su pueblo.

Las reuniones de paz fueron bien y los aldeanos aceptaron la presencia de los enanos, sobre todo si estos los ayudaban a mantener a raya a los hombres bestia. Y hubo gran regocijo.

A la mañana siguiente Tawizu había ganado algo de dinero en las apuestas, Amanthos había perdido un diente peleando amistosamente con los enanos, Netir tenía un tatuaje decente de su nueva hacha y Arguskar se había ganado buena fama en la aldea por haber oficiado un matrimonio: el del ebrio Tamnus con la prostituta del lugar. Las risas fueron enormes cuando preguntó si alguien conocía alguna razón para que el matrimonio no se oficiase. ¡Pero, por los dioses, qué juerga!

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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lunes, 9 de abril de 2018

1d12 sospechosos del asesinato en el tren y sus secretos

Todos ocultan algo, pero solo uno es el culpable.

1. La amante de la víctima, una [femme fatale, que viajaba en otro vagón para evitar habladurías. Había cambiado su testamento recientemente para dejarle una fuerte suma a ella.
2. Un contralmirante alemán, con el que la víctima había tenido una pelea durante el viaje.
3. Uno de los trabajadores del tren, totalmente endeudado y que tenía muchas ganas de bajarse del tren en la siguiente estación.
4. La viuda, que había descubierto recientemente los trapicheos amorosos y económicos de su esposo.
5. Un reverendo, que es en realidad un asesino a sueldo y pueden encontrarse pruebas de ello. No obstante, su objetivo no es la víctima.
6. Una gran dama en la ruina: la víctima hizo que su marido lo perdiera todo y acabara suicidándose.
7. Un reputado médico, secretamente enamorado de la amante de la víctima. Entre sus cosas hay frascos de veneno.
8. Una chica francesa de aspecto inocente que es en realidad una ladrona de guante blanco.
9. Un joven intelectual que no resultaría sospechoso si no pareciera tan nervioso y dispuesto a proteger su maletín con su vida.
10. Un chaval que ha subido al tren como polizón y tiene un arma que ha sido usada.
11. Un famoso detective: siempre que va a sitios muere alguien y el resuelve el crimen, por lo que se empieza a sospechar que realmente los comete él...
12. El príncipe de Dzarebistán, en viaje de placer. Tiene fama de cazar a gente por diversión.

viernes, 6 de abril de 2018

Bingo de pueblos populares

¡Saludos, muníficos lectores! A los directores nos suelen gustar las minucias del worldbuilding (o inventarse mundos que no existen) en la misma medida que los jugadores pasan de ellas. ¿Por qué le iba a interesar que la fabada que crece en Gratburg es de una variedad algo más tardía? Especialmente cuando la alternativa a estar oyendo eso es estar ahí fuera matando cosas y viviendo inopinadas aventuras.

No obstante, queremos que les importe para que el mundo se sienta más vivo y, digamos, "profundo". Y cuando quieres que algo le importe a un jugador, no hay nada mejor que hacer una buena mecánica que lo recompense. No sé si será buena, pero esta es mi propuesta: os presento el Bingo de pueblos populares.
(Click para ampliar)

El funcionamiento es sencillo: cada población que visitan los PJ tiene una hoja de bingo como la de más arriba. Y cada vez que ocurra en ese pueblo una de las situaciones descritas, los jugadores lo tachan y, preferiblemente, escriben algún detalle debajo como "cocido de limo verde" bajo "probáis un plato típico".

En el momento en el que consigan hacer una línea, tienen un +1 a la reputación en ese pueblo, porque los reconocen en los bares y saraos y, ya solo por el roce, están un paso por encima de otros extranjeros. Si completan el bingo, ya les consideran casi unos vecinos más, les invitan a bodas y ese tipo de cosas, de modo que su reputación sube a un +3.

¿Quiere eso decir que tienes que prepararte todo esto para cada pueblo? Si no lo estás haciendo ya, no, no hace falta, puedes inventártelo sobre la marcha. Es decir, ¿crees que los aldeanos no lo hacen? "Oye, contadnos la historia de la fundación del pueblo". "¿Eh? Aaah... Pues sí, una vez... Se dice que...".

¡Espero que os sea útil! Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

jueves, 5 de abril de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 3

Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.
Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de un buen cacho de la región más oriental de Avarnia Meridional, bajo el control de tribus de hombres bestia, entre las que destacan dos grandes tribus de osgos: el Escarabajo rojo y los Monstrueno. Ambas son grandes rivales, pero a menudo se unen contra Avarnia, su enemigo común, y el duque de Lóvaraz hace todo lo posible para acabar con las bestias adoradoras del caos y reclamar sus tierras para la civilización y la Ley.


Lugares de interés conocidos


Como se puede apreciar, esta región está fuertemente fortificada: no solo hay dos grandes fuertes avarnos (de los que ya se habló), sino también varias atalayas menores (las osgas son las que tienen un wyvern a la derecha). Las escaramuzas no son raras en esta parte de Avarnia Meridional.

Entre todas estas fortificaciones vemos también un caravasar, El Don de la Luz, que está tanto o mejor protegido, ya que es regentado por una orden de monjes guerreros del culto del León Dorado, que han jurado guardar con su vida este punto de descanso para los viajeros.

Esta zona de hecho, es bastante importante para eso, pues es donde se cruzan dos rutas comerciales, incluida la que pasa por Lóvaraz, por lo que es vital guardarlo.

Cerca de ella se ha establecido un pequeño poblado de orcos que está dando quebraderos de cabeza... Salúhn abajo vemos los poblados principales de las dos tribus de osgos, mucho mayores y mejor vigilados.

Más al sur, en la sabana, encontramos bastantes cabañas aisladas donde sin duda habitan personajes peculiarse. Y ya al borde del desierto se alza un caparazón fosilizado en forma de espiral, relativamente famoso por ser una Maravilla. Recordad: visitar una maravilla tiene recompensa en PX/gloria, y x5 si se es el primer grupo de la campaña que lo hace.

Y volviendo al norte, encontramos el altiplano orco, separado por montañas de las llanuras altas de las que ya hablamos en la última entrega. Tribus de orcos en distinto grado de salvajismo habitan estas frías y duras planicies, la mayoría relativamente aliados con los orcos en su guerra contra los avarnos.

El  hombre y el osgo, cuanto más peludo, más hermosgo.
(Fuente)

Encuentros comunes


Muchísimos orcos y osgos, por supuesto, a menudo formando bandas de guerra. Aparte hay peligros como alguna hiena o varano y, sobre todo, criaturas del río como hipopótamos (o incluso cosas más grandes que habitan en el caudaloso Salúhn)...

Rumores

Esto se oye sobre la zona en el Palomar, la posada más bulliciosa de Lóvaraz:
  • El asedio a la aldea orca cerca del cruce de rutas caravaneras parece estar alargándose.
  • Cerca del cruce de rutas hay adoradores del Caos que ayudan a los osgos actuando como espías.
  • Los osgos están llevando a cabo un horrible rito al caos que atrae criaturas monstruosas a sus tierras.
  • El curso más bajo del Salúhn está habitado por feroces mujeres guerreras.
  • Al borde del desierto los osgos combaten constantemente con serpientes gigantes.
  • Las tribus del altiplano orco están unificándose bajo un mismo caudillo.
  • En las montañas al norte del altiplano orco abundan las arpías.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 4 de abril de 2018

Entrevista a Telmo de Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores. Hoy nos acompaña Telmo Arneo, amo de Peregrino en Cäea, amigo de esta casa y autor de Tesoro y Gloria, juego del que ya se puede disfrutar una demo gratuita en http://tesoroygloria.com/ y del que probablemente se oirá hablar pronto cuando su versión completa esté acabada. Telmo ha tenido a bien exponerse a cualquier pregunta que pudiera hacerle sobre el proyecto y lo que podéis leer a continuación es el resultado de la entrevista. ¡Leed y maravillaos!

Disclaimer: soy colega de Telmo y he jugado y dirigido Tesoro y Gloria, aun así he intentado que esto no parezca un anuncio.

Kha: Telmo, háblanos un poco de ti, ¿quién es el hombre detrás de la barba? ¿Cuáles son tus referencias roleras? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Telmo: Pues qué te puedo contar, una vez mencionada la barba poco queda. Soy un orgulloso donostiarra ahora exiliado en tierras extranjeras por la cruel necesidad y la ambición. Estudiante de filosofía muchos años, rolero desde el 2010, me estrené con Anima de forma autodidacta (no salió bien) y luego me dirigieron en una mesa de ocho con Leyenda de los Cinco Anillos (tampoco salió bien). Al final caí de rebote en D&D 3.5 y salió peor. Perseveré, contra viento y marea, y finalmente encontré mi primer amor: la Marca del Este. Con ella jugué mi primera campaña y creo que ha marcado mucho mi forma de entender el juego. Entre mis juegos favoritos (al margen de la Marca) y a los que más recurro están El Anillo Único, Runequest (aunque jugarlo poco, tristemente), D&D 5a y Nsd20.

Kha: Vaya, viendo tus juegos favoritos, a nadie le extrañará que Tesoro y Gloria tiene una fuerte inspiración del juego de rol más famoso de la historia. ¿Se trata de un retroclón? ¿Es más bien un juego propio inspirado fuertemente en mecánicas clásicas como Clásicos del Mazmoreo? ¿Lo consideras parte del movimiento OSR?

Telmo: alguna vez he dicho que TyG es un cuerpo nuevo al que le han trasladado el corazón de D&D. Que es parte del OSR es indiscutible, pero está muy, muy lejos de ser un retroclón. En muchos sentidos es incluso más apartado de las mecánicas clásicas que CdM (aunque no tan macarra, aunque lo intentamos). Puede verse su origen en cada línea, pero es un hijo bastardo... lleno de amor por su padre.


Kha: Interesante. Entonces, en el panorama actual, ¿qué crees que puede traer Tesoro y Gloria a la mesa? ¿Qué tiene tu niño que lo haga especial?

Telmo: opciones. Cuando dirigía la Marca, a los jugadores les encantaba, pero a menudo la gente me preguntaba a ver si su Aj [nota: "Aventurero Jugador"] podría aprender magia, su mago a usar la espada, etc. En TyG todo eso es posible, y sin necesidad de ingeniería de clases ni de perder esa sencillez y flexibilidad que caracteriza el OSR. Es fácil, es cómodo, y da resultado. Luego, un detalle que falta en muchos juegos que es opciones sobre qué hacer con tu tesoro: juergas, estudios, castillos... En el OSR extranjero esto es normal y abundante, pero me parece que en el patrio hay un gran agujero al respecto... que nosotros vamos a intentar cubrir. Y por último, pero no menos importante, el juego pone muchísimo énfasis en la exploración, mucho más que en el combate.

Kha: Genial, la verdad es que sí que son cosas que aún no han calado mucho por aquí. Pues entrando un poco más en faena, ¿cuáles son las principales inspiraciones para el juego? En la demo puede leerse que Mari es una de las diosas disponibles, ¿juega la cultura vasca un papel importante? ¿Habrá una ambientación oficial y establecida?

Telmo: bueno, la principal inspiración ya la hemos mencionado antes, así que ahora nos la podemos saltar (:D). El juego vendrá acompañado de una ambientación oficial: Era, se llama. Es una mezcla entre grimdark y aventura que me ha dado por llamar nihilismo optimista. Es un mundo oscuro, los esclavos son normales, la vida es barata, la enfermedad y la plaga campan a sus anchas y los dioses son seres ajenos a lo humano, rencorosos y exigentes..., pero al mismo tiempo es un mundo capaz de ofrecer una libertad auténtica para aquellos dispuestos a arriesgarlo todo por ello. Los aventureros. Es un mundo que no desespera porque nunca hubo esperanza, una burbuja de caos a la deriva en un cosmos indiferente sin grandes destinos ni magnas profecías a la vista, sin salvación ni condena. El mundo ideal para la aventura, si me preguntan a mi.

Sobre sus culturas, he cogido un poco de todos lados, pero debo admitir que la cultura vasca es indudablemente de las más presentes a lo largo de todo el escenario, en especial en los dioses y monstruos. Sin ir más lejos, en la ficha de personajes el icono que acompaña a los Dados de Golpe (una medida de la vitalidad y buena fortuna del personaje) es una eguzkilore, un símbolo cultural vasco muy distintivo. Luego se ve en cantidad de monstruos como el basján o el gizarrazo, o en dioses, como la Mari que has mencionado, Ator, Gauzarra...

Kha: Excelente, la verdad es que yo sería el menos indicado para reprocharle a nadie tomar prestado el folklore de la Península, y lo que comentas del nihilismo optimista tiene buena pinta y como las comparaciones son odiosas solo voy a toser: warejammerem. Volviendo al tema, un asunto llamativo también es la tirada básica, en la que uno debe sacar bajo usando distintos tipos de dados donde más pequeño es mejor, claro. ¿Funciona bien en mesa? ¿Qué te dio la idea? ¿Por qué la escogiste frente a otras posibilidades?

Telmo: precisamente, esa fue la semilla de TyG. Como te he contado antes, yo empecé con la Marca y la CA negativa. Nunca me desagradó, pero es verdad que resulta algo engorroso. Así que quise hacerlo intuitivo. Y salió la tirada a la baja. Los modificadores a los dados nunca me han gustado, siempre he preferido que la palabra del dado sea indiscutible, así que fuimos con alterar los dados en lugar de poner modificadores. ¿Y si funciona? El otro día dirigí un combate con 22 participantes en el mismo, que se resolvió en diez minutos. Muy ágil, la verdad.

Kha: Guau, excelente. Por otra parte, el sistema de magia parece bastante general y abierto a la interpretación. No llega a ser totalmente "nárrame lo que pasa", pero no se limita a una lista de conjuros. ¿Por qué escogiste esta opción? ¿Funciona bien en mesa? ¿Se te desmadran los magos o son unos sosos?

Telmo: cuando reducimos la magia a una lista de la compra, en mi opinión pierde buena parte de su "magia" (jaja). Si un mago puede lanzar una bola de fuego, ¿por qué no puede encender unas velas, formar una línea de llamas o incluso una pared? Entiendo las influencias detrás de ello (hace poco me puse al día con Jack Vance y la Tierra Moribunda) y es verdad que funciona (lleva años funcionando). Pero este era mi juego, y yo quería algo distinto. No quería perder el tiempo discutiendo sobre la interpretación exacta de este párrafo, si ese enemigo está a diez u once metros o si la pared de fuerza que estoy conjurando puede ser un cubo o no (una vez perdimos una hora entera discutiendo esto en Pathfinder). Me gusta la flexibilidad en la magia, y adoro que los jugadores me sorprendan. Pues por qué no mezclar ambos.

Sobre si se desmadran o no... curiosamente, los usos más imaginativos de la hechicería los he visto con el Conjuro Piedra, que lo han usado hasta para crear cobertura, cavar un hoyo o tirar abajo un puente. Fuego es el que más a menudo se escoge, pero lo he visto casi sin falta usado de forma ofensiva. Tengo ganas de que me sorprendan con alguna locura.


Kha: Bueno, me pondré a pensar que yo llevo un piromante. Y ahora llegamos a lo bueno. ¿Qué podemos esperar del manual completo una vez salga que no se haya visto en la demo? Revélame todos tus secretos.

Telmo: para empezar las cinco clases de personaje que faltan, aunque ya las vamos liberando en nuestro patreon :P Entre ellas hay algunas clásicas, pero tengo ganas de que veáis al Almardiente, un piromante que maneja emociones y llamas, y al kóbold. Ha quedado cuquísimo. Luego todas las mecánicas "de campaña": gestión de territorios, entretiempos, reglas detalladas sobre los seguidores, más equipo, más conjuros, más dominios, más monstruos (muchos, muchos más monstruos), combate avanzado, una sección para el máster... ah, y reglas de Alquimia como forma de "magia" adicional

Kha: ¿Y cuándo y de qué modo podremos conseguirlo?

Telmo: queremos sacar el crowdfunding en octubre, saldrá en formato físico y en PDF. Los que participen en el patreon tendrán el PDF asegurado, claro, pero queremos poner muchos extras de calidad para la edición física. Empezando por gloriosos dados.

Kha: ¡Gloriosos dados! ¿Y después se espera una línea de módulos y suplementos? La demo ya viene con una aventura, así que sería interesante saber si tendremos más Tesoro y Gloria.

Telmo: ese es el objetivo principal del patreon. Queremos tener una línea viva y activa en la que se publique regularmente. Nuestro sueño, poder sacar una aventura al mes, como hace Zonk. Hay un suplemento regional de Era en el que ya estoy trabajando, que elevaría las referencias euskaldunes al cubo, y querríamos sacar más. Así mismo, me encantaría ver TyG en otros mundos, y tengo ya algunas ideas, pero eso tendrá que esperar. De momento, como digo, la línea seguirá adelante, y no solo de aventuras. Estamos preparando un minicomic y otras sorpresas.

Kha: ¡Minicómic! Y, aparte de eso, por lo que se ve en Patreon también tenéis como objetivo una traducción al inglés. ¿Crees que Tesoro y Gloria podría dar la talla en los mercados de ultramar? ¿Cómo se plantearía esta versión inglesa?

Telmo: si da la talla aquí, la dará en ultramar. Sinceramente, creo que el mercado nacional es muy exigente y crítico. Pero no nos tiraríamos a lo loco. Una vez cumplamos el objetivo del patreon, traduciríamos TyG Básico y la primera aventura, lo moveríamos para ver la respuesta y la aceptación y si vemos que funciona, a por el manual y el resto de aventuras. Creo que tiene buenas posibilidades, especialmente por las referencias patrias y la vuelta de tuerca en las mecánicas, pero es verdad que es un mercado con muchísima competencia, y de muchísima calidad.

Kha: Pero también con muchas oportunidades. ¡Ah! Y no me puedo olvidar de que no estás solo, sois todo un equipo los que estáis detrás de Tesoro y Gloria. ¿Puedes hablarnos algo de tus compañeros de trayecto y qué están aportando al juego?

Telmo: Imanol Etxeberria es mi socio y nuestro director artístico, un pedazo de pan y un pedazo de artista. Sinceramente, TyG no sería nada sin él, tan pronto como le mencioné el proyecto se volcó por entero. Tenemos también a Jagoba Lekuona, artistazo de probada experiencia y talento. He admirado su trabajo mucho tiempo, desde La Isla Misteriosa, el segundo número de Clásicos de la Marca, y poder trabajar con él aún se me hace raro (XD). A Rubén Pesqueira lo conocí jugando a rol por foro, me dirigía una partida y colgó en un momento dado un mapa "improvisado" que me llamó la atención. Le pregunté al respecto y así averigüé que todos los mapas y escudos que nos había puesto en la partida eran suyos. Aluciné, y lo metí en el proyecto antes de que algún otro lo descubriese. Y por último, pero no menos importante, Igor Gamboa, vikingo de profesión e informático en sus ratos libres. Me ha ayudado con el proyecto desde el inicio, primero como jugador y amigo y ahora como la mente maestra detrás del código de nuestra página web.

Kha: Espero que el minicómic incluya estas historias de orígenes (:D). Pues muchas gracias, Telmo, por habernos dado tu tiempo y habernos hablado un poco de Tesoro y Gloria, yo al menos lo espero con ganas. La última pregunta es simple: ¿tesoro o gloria?

¡Gloria!

martes, 3 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 2

Saludos, muníficos lectores. La semana pasada jugué dos veces a Avarnia.

Segunda Sesión Online

Las puertas de La Puerta del Sur, el caravasar más norteño de Avarnia Meridional, se abren de golpe de noche para dejar entrar a los seis aventureros de la Compañía del León y el Cocodrilo:
  • Tawizu, la guerrera nómada.
  • Netir, el apuesto combatiente avarno.
  • Krónak, el mago de misterioso pasado.
  • Arguskar, el clérigo de piel negra, totalmente no fanático.
  • Tamnus, el chico al que rescataron de una vida de bandidaje.
  • Y Titrit, la clériga de la palabra perfecta, llegada también de las arenas del sur.

Por lo que se consigue entender de sus balbuceos de borracho, tras haber salvado la aldea de Garrena de bandidos y hombres chacal, habían continuado su ruta hacia el norte con la caravana y por el camino oyeron varios rumores sobre las llanuras altas del norte.

Cuando por fin alcanzaron las puertas de limes umira y las admiraron, decidieron poner rumbo al fuerte Piedragón junto a un par de carretas de suministros. Por el camino fueron atacados por dos enormes halcones gigantes, pero una combinación de espada y hechicería permitió ahuyentar a uno y decapitar a otro, que rápidamente se convirtió en 32 raciones pobres. Al parecer hay un megacetrero con malas intenciones por los alrededores...

Esa noche la luna llena les pilló en el fuerte, donde Krónak se hizo encerrar para no hacer daño a nadie en su forma de licántropo cocodrilo. Los demás, sorprendidos, juraron ayudarlo a levantar la maldición, especialmente Arguskar. Aunque Titrit propusiera que muerto el perro, se acabó la rabia...

Al día siguiente investigaron las ruinas de una torre cercana, de la que solo quedaban muros a la altura de la rodilla. Los rumores decían que en ella se reunían brujas a realizar rituales y, en efecto, descubrieron símbolos del Caos en las piedras.

Acamparon en una foresta cercana a esperar que aparecieran las adoratrices y estas no pusieron a prueba su paciencia. Esa misma noche encendieron una hoguera en el centro de la torre y comenzaron a bailar desnudas, agitando lanzas y escudos.


Con el plan de ataque ya dispuesto, Krónak hizo aparecer la imagen de un gran león con cabeza de cocodrilo para distraer a las brujas y, tan pronto como miraron hacia él, los alguaciles se lanzaron a la carga.

En esta embestida, gracias a la fiereza de los guerreros y a la luz divina convocad por Arguskar, cayeron dos de las servidoras del Caos. De cerca podían distinguirse los tatuajes que cubrían sus cuerpos desnudos y sus senos hinchados como amas de leche.

Ellas respondieron con la misma fiereza: su líder invocó los poderes malignos para darles fuerzas y Titrit cayó inconsciente mientras que Tamnus sufrió un duro golpe mientras les tendía una trampa con sal.

No obstante los alguaciles resistieron y una segunda explosión de luz fue demasiado para las guerreras y sus cadáveres quemados cayeron al suelo.

Curiosamente, al registrarlas, Krónak descubrió que de los pezones de las brujas manaba una especie de líquido negro. El mago se apresuró a ordeñar los cadáveres y llenó un odre con el líquido para... Su posterior estudio.

Al día siguiente trataron de rastrearlas, pero Tamnus perdió las huellas a unas dos horas al sur, por lo que regresaron a Piedragón a cobrar una jugosa recompensa y vender su botín para luego despilfarrarlo en el cercano caravasar.

Las señoritas no se dejaron llevar por el poder del alcohol, pero Netir ofendió a un comerciante con acercamientos a su hija, Krónak pilló herpes, Arguskar casi acabó convertido en cerdo por una hechicera y Tamnus apareció desnudo en la capilla, haciendo que el sacerdote del lugar se meara casi literalmente de risa. ¡Pero qué juerga!

Sesión en las Ciudad de Arkham

Mientras tanto, en Lóvaraz, otra compañía de alguaciles recibían sus insignias de cobre con el castor ducal e iniciaban sus andanzas por Avarnia Meridional. Ellos eran:
  • Aigild, la guerrera avarna de rubia melena.
  • Árbadur el clérigo avarno del culto del León Dorado.
  • Gundehar el montaraz.
  • Marcus, el fornido guerrero el norte.
  • Y Pralixis, el elfo viajero.

Los cuatro primeros decidieron partir hacia el norte, siguiendo rumores de un caballero renegado que asaltaba a aquellos que intentaban cruzar el puente sobre el Salúhn entre Sextauri y Aquae Turbae.

Pero al llegar a esta última población descubrieron que el caballero en realidad estaba embarcado en una gesta de honor para ganar la mano de la hija del barón de Aquae Turbae (Aigild también). Al menos según les contó el dueño del Enano Amarillo, la posada donde Pralixis se les unió.
Al día siguiente acudieron al campamento de Grodiman el Feroz, como se hacía llamar el guerrero. Allí confirmaron que sus intenciones eran puras, que solo retaba a hombres de armas y no cobraba peaje ilegal de ninguna clase.

Hasta el momento llevaba 21 de las 50 victorias que necesitaba para presentarse ante el barón y pedir la mano de su hija, número que ascendió a 26 tras derrotar a todos los alguaciles, de uno en uno. Para recordar esta gesta la compañía se bautizó como la Compañía de Kêdandor en honor a un numen menor de la Ley.

Regresaron a Aquae Turbae y Árbadur el clérigo trató de recomendar a Grodimand al barón y su hija, a fin de que vieran con mejores ojos el casamiento.

Marcus fue a gastarse los dineros en buen vino de dátil y acabó enamorado de Simania, una moza de taberna hija de un labriego. Su padre accedió a que se casaran tan pronto como Marcus pudiera pagar las 100 monedas de la dote, por lo que se vio obligado a volver a los caminos.

Tras esto se dirigieron al monasterio de Hierbaseca, cerca de Lóvaraz, del que tenían sospechas por otro rumor. Pero no encontraron nada inculpador, lejos de eso, les contaron que unos orcos se habían instalado en su gruta de quesos en un cerro al sur y les rogaron que los expulsaran. Los alguaciles acdedieron, aunque Marcus y Aigild debieron quedarse atrás enfermos y cansados por el camino.

Una vez hallaron la cueva, Gundehar entró sigilosamente a explorar y encontró a cuatro orcos porcinos en una habitación con cuatro puertas, jugando a las tabas. No obstante los alertó tratando de pasar inadvertido y hubo de huir con las criaturas en sus talones.

Pero cuando los orcos salieron, encontraron una docena de elfos arqueros apuntándoles, creados de forma ilusoria por Praxilis. Ante esto, las criaturas se batireron en retirada.
Otros cuatro orcos salieron de la cueva y, al ver la ilusión, decidieron hacerse fuerte en las escaleras, donde los alguaciles los combatieron con fuego de aceite y luz castigadora, haciéndoles retroceder a las profundidades.

Viendo esto, incrementaron la hoguera con ramas verdes para que la gruta se llenara de humo y masacrar a los orcos cuando intentaban salir. Siete adultos y siete crías cayeron bajo su embite.

En el interior encontraron valiosos quesos de cuarenta años, baratijas orcas y una habitación oculta con dinero, tres ópalos y una maza muy bien equilibrada con el símbolo del León Dorado en el mango. A la vuelta dieron cuenta a los monjes de lo ocurrido y de que se quedaban seis de los quesos a modo de recompensa.

A la vuelta en Lóvaraz festejaron. Praxilis perdió toda su parte del botín apostando borracho y Árbadur mancilló sus votos yaciendo con una mujer casada, no tan llevado por el alcohol comon por su lujuria.

Envalentonados por su victoria, se dirigieron al oeste a combatir una criatura que atormentaba esas tierras.

Pero por el camino encontraron la tienda rícamente decorada de un hechicero, plantada en plena sabana. En su interior solo había una dama trabajando en un telar que le quitaba importancia al hecho de que estuviera encadenada al poste central de la tienda.

Arena, como se hacía llamar la mujer, les contó que era un viejo león gigante el que atormentaba una aldea próxima y se ofreció a venderles un unto con el que bruñir una armadura y hacerla más poderosa. Los aventureros declinaron y se marcharon, pero cuando se volvieron a mirar la tienda, esta ya no estaba.

Gracias a la destreza de Gundehar consiguieron rastrear al león, pero este estaba oculto y acechando en una zona de hierbas muy altas y saltó sobre el grupo, dejándolos malheridos a todos menos al montaraz, que retrocedió al ver el horror.
El cuadrúpedo de la izquierda.
El león mató a Marcus y se retiró con su cadáver de vuelta a su cueva, por lo que Gundehar pudo acercarse a auxiliar a sus otros compañeros. Árbadur pereció debido a las graves heridas, pero Praxilis se salvó solo con una cicatriz en el pecho, recuerdo de las garras del león.

Gundehar acudió a Aquae Turbae la mala noticia de la muerte de Marcus a su prometida y, ya que estaba ahí, propuso a su familia casarse él con Simania y, dado que tenía la dote, aceptaron sin problema.

El día de los desposorios los festejos corrieron a cuenta del orgulloso padre de la novia y, cuando Gundehar despertó de la borrachera, se descubrió un nuevo tatuaje en el hombro: un león, en recuerdo del que había derrotado a sus compañeros.


Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Legobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a ponerlo todo en verso para dar noticia en todos los rincones del ducado.


Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 2 de abril de 2018

1d12 consecuencias imprevistas de la inmortalidad

Vivir para siempre no es disfrutar para siempre. Hecha con ayuda de Dan de Dandibuja.

1. Ahora te hace daño la luz del solo y debes alimentarte de sangre humana. En efecto, eres un vampiro
2. Vives eternamente, pero sigues envejeciendo.
3. Te vuelves anmesico, siglos enteros desaparecen de tu memoria.
4. Tu cuerpo y sus valiosos tejidos se convierte en una pieza codiciada por todos los alquimistas del mundo.
5. La única forma de mantenerla es con horribles actos de depravación, cada vez más frecuentes. ¡Pásatelo bien!
6. Tu perspectiva del tiempo se reduce progresivamente hasta el punto de que solo puedes recordar un par de cosas importantes del último milenio. ¡Pasan tan rápido!
7. Desidia cósmica. Tienes todo el tiempo del mundo, ¿así que por qué darse prisa en hacer nada?
8. Despiertas envidias entre la mayor parte de la gente que conoces y hay revueltas y movimientos políticos y religiosos solo para acabar con tus privilegios de inmortal.
9. Desarrollas un odio visceral hacia los mortales. Hay demasiados, siempre con prisas. Son una plaga.
10. Descubres que el tiempo es circular y atraviesas el punto en el que se resetea. Sientes la imperiosa necesidad de matarte a ti mismo para detener el ciclo, pero nunca lo consigues antes de que se vuelva inmortal. Y cada vez sois más.
11. Eres adorado como un dios y se espera que actúes en consecuencia, por tu propio bien.
12. Ups, todos tus seres queridos mueren y no van a volver. Bueno, no es como si tuvieras que acordarte de ellos por el resto de la eternidad, jaja.

viernes, 30 de marzo de 2018

Índice: Avarnia Meridional

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.

Aquí se recogen las entradas que he ido publicando al respecto.

Información básica

Gazetteer

Reportes


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jueves, 29 de marzo de 2018

Puntos de experiencia en Sukero City

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo a hablaros de una de la mecánicas más simples y a la vez más importantes de Suekro City, mi juego de chicas mágicas y horribles crímenes metanaturales. Esta no es otra que el sistema de experiencia.

Sin querer subirme al púlpito, muchos juegos (incluidos los juegos de rol) pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.

Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.

El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
  • Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
  • Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
  • Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
  • Conociendo a un nuevo PNJ.
  • Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
  • Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
  • Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
  • Haciendo un resumen de la sesión anterior.
Así podemos ver las cosas que Sukero City "quiere" que hagas: cumplir con las motivaciones de tu personaje, hacer cosas arriesgadas, desvelar misterios, relacionarte con los PNJ y ganar dinero en el proceso. No está nada mal para una tarde de miércoles. Ah, y ya de paso, echad una mano a vuestro director, malditos parásitos, digo, adorables jugadorcillos.

La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.

Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.

Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de marzo de 2018

¡Me voy a las Ciudad de Arkham 2018!

Saludos, muníficos lectores. Suekro Citye continúa con su gira mundial 2018. ¡La semana que viene podréis disfrutarlo en las Convivencias Lúdicas Ciudad de Arkham, donde acudiré personalmente a matar a vuestros pregenerados! La aventura, como de costumbre, es El resbaladizo corazón de la reina de hielo y esta es la descripción:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Si estáis ese finde por Cerro Muriano, apuntaos a resolver horribles crímenes metanaturles.
 
Además, a poco que os despistéis, también cabe la posibilidad de que os enganche para una partida pirata de Avarnia Meridional o Ablaneda. ¡El que avisa no es traidor! ¡Nos vemos allí!

martes, 27 de marzo de 2018

Avarnia Meridional - Reporte de sesión 1

¡Saludos, muníficos lectores! Legobar, el juglar más rápido del sur de Avarnia, se apresura a poner en verso vulgar las siguientes hazañas:

La compañía de alguaciles del León y el Cocodrilo, formada por los aguerridos Arguskar el clérigo de piel oscura, Krónak el mago norteño, Tawizu la princesa nómada y Netir el apuesto guerrero avarno, se embarcaron en un viaje al norte.

Este 23 de marzo, según el calendario yabeliano, se unieron a la caravana de Marcus (el de Fauch, no el de Tumurkán) que iba rumbo al norte, con el fin de vigilarla y ver con sus propios ojos las fabulosas puertas del limes umira.

Esta caravana partió el 26 desde Lóvaraz, sede del buen duque Fadrich. El camino no tuvo demasiados sobresaltos hasta alcanzar la aldea de Garrena, bañada por las aguas del río Salúhn. A lo lejos, los buenos alguaciles contemplaron una columna de humo surgiendo de las casas.

Se separaron de la caravana y, montando los dromedarios de los guardias, se aproximaron para comprobar que en efecto estaba siendo pasto de una banda de forajidos que estaban pasando a cuchillo a los aldeanos.

Sin dudarlo retornaron a la caravana para solicitar la ayuda de los guardias de Marcus y dirigieron la ofensiva. La aldea estaba al otro lado del río y cinco bandidos guardaban el puente que llevaba hasta el otro lado, de modo que Tawizu y Netir encabezaron la carga contra ellos, sin amedrentarse por las balas de hondas zumbando junto a sus oídos.

Cuando finalmente los alcanzaron, Tawizu, como buena jinete, mató al primero y arrojó a otro al agua con la carga de su dromedario. Mientras tanto Netir a su lado, Arguskar tras ella y los guardias con sus lanzas sembraban muerte entre los custodios restantes.

Así, pero menos épico.

Los demás bandidos, al verse igualados en número y temerosos de la ira del buen Duque salieron huyendo, algunos de ellos, bestias del caos, transformándose en chacales. ¡Habían vencido ese día y salvado a las buenas gentes de Garrena!

Finalmente fueron cuatro los muertos y seis los capturados. Entre ellos el muchacho que había caído al agua y había logrado nadar hasta la orilla. Él les contó que había ejercido como forajido esclavizado por la banda desde hacía pocos meses y verazmente les dijo que tenían su guarida más al sur, en las colinas, donde también se habían aliado con los hombres chacal que los ayudaban en sus correrías.

El nombre de este muchacho era Tamnus y Tawizu lo acogió como servidor como manera de expiar sus pecados. Al resto de los maleantes (y las cabezas de sus muertos), los transportaron prestos a Aquae Turbae, noble puebla, para que el barón Hanrich pudiera disponer de ellos.

Allí también supieron de boca de Felix de Agrus, su maestro de armas, que no muy lejos un noble avarno llamado Gordimand el Feroz retaba a todos los guerreros que querían cruzar un puente del Salúhn hacia el norte. Hasta el momento había derrotado a 17 y a todos los había obligado a regresar a Aquae Turbae a declarar ante Aigild, la hija del barón, que Gordimand era el más bravo de los guerreros y Aigild la más hermosa.

Con esta nueva información, los Alguaciles volvieron con la caravana para retomar el camino bien pasadas las horas de calor sofocante y alcanzaron el caravasar conocido como El Descanso de Mellina, donde hicieron noche.

Pero antes de retirarse un anciano trabajador del caravasar les habló de unas colinas al noroeste, donde hay una puerta de piedra con extraños glifos azagaros a las que nadie se acerca. Los alguaciles consideraron hacer justo eso durante la noche, pero prefirieron descansar y concentrarse en su objetivo de continuar hacia el norte.

¿Quién sabe qué hazañas les esperarán en el futuro a ellos y a otros valientes que recorran Avarnia Meridional?

¡Muchas gracias por leerme! Valmar Cerenor!

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y este señor podrías ser tú!

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