sábado, 21 de julio de 2018

Casas del saber de Hagathor

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada sobre cómo hacerse un PJ de Avarnia Meridional, hablaba de las distintas escuelas a las que podía pertenecer un mago en la ambientación. Voy a empezar a hablar de ellas en un poco más de detalle y hoy vamos a empezar por las diez Casas del saber de Hagathor.

Hagathor es una ciudad-estado manteocrática: dirigida por un concilio de cien sabios y poderosos hechiceros cuyos designios dirigen el destino de la urbe. Probablemente es la ciudad del mundo con mayor cantidad de hechiceros, lo que se debe en buena medida a que es uno de los mayores centros de aprendizaje mágico del mundo conocido.

Su situación política es también complicada: en el pasado perteneció al reino de Avarnia, incluso llegando a ser su capital, pero logró su independencia alzándose en armas aprovechando momentos de inestabilidad y guerra en el reino. La cosa se complica aún más si tenemos en cuenta que en el pasado fue una poderosa plaza fuerte de los azagaros, la raza maldita que trajo el Caos al mundo, y que el Imperio Taryano luchó duramente contra los hagathoreses del pasado para conquistar el dominio del mar interior. Las malas lenguas dicen que algunos hechiceros de la ciudad están empezando a verse atraídos por el caos, tanto en sus investigaciones mágicas como en sus inclinaciones políticas... Pero dejemos eso de lado y volvamos al estudio.

En el mundo de Avarnia comienzan a fundarse muchas sedes de estudios superiores de nueva planta, las llamadas universidades, que son en buena medida centros de estudio de maga aplicada a otras materias. Hagathor lleva bastante ventaja en este aspecto con sus diez Casas del saber, especializadas en los distintos campos del conocimiento.

Los magos se han formado en una de las Casas del saber, aprendiendo los secretos de su ciencia concreta al mismo tiempo que los de la magia. Aunque podrán hacer magia en general, siempre deberán tener la pericia que se corresponde a esa casa y sus conjuros iniciales tenderán a manifestarse de formas relacionadas. Además, los magos de las Casas del saber pueden escoger comenzar con maestría en la pericia relacionada con su casa a cambio de renunciar a otra pericia de las que le corresponderían.

Las casas son:

La Casa Purpurada, considerada la de mayor importancia y prestigio entre las diez, pues su estudio se dedica plenamente a lo mágico y sobrenatural, ahondando en el conocimiento de las fuerzas sutiles que los magos dominan para obrar sus poderes. Tradicionalmente, el líder del consejo de sabios que dirige Hagathor siempre ha pertenecido a esta casa.
Símbolo: un ojo abierto.
Pericia predilecta: Arcanos.

La Casa del Hierro. El mundo es conflicto y los magos de esta casa lo saben bien: estudian para convertirse en magos de guerra, no solo capaces de usar poderosos conjuros ofensivos, sino también conocer los pormenores de la estrategia y la vida castrense. Muchos los respetan como la verdadera columna vertebral del ejército de Hagathor, otros opinan que solo se entretienen leyendo sobre batallas antiguas y jugando con muñecos de plomo.
Símbolo: una espada apuntando hacia abajo.
Pericia predilecta: Guerra.

La Casa del Pergamino, que es también uno de los mayores archivos del mundo, albergando en su interior tablillas de arcilla, rollos, códices y otros documentos que se remontan al dominio de la negra Azgar e incluso antes. La conservación e interpretación de estos textos es de una importancia vital para los sabios que alberga y sus estudiantes. Es probablemente la más conservaora y tradicionalista, llena de rituales que se conservan y replican incansablemente sin conocer muy bien su propósito.
Símbolo: una esfinge.
Pericia predilecta: Historia.

La Casa de las Lenguas, fundada originalmente con la empresa de hallar el idioma ancestral compartido por todos los seres humanos antes de que las lenguas se confundieran. Tras un periodo de horribles experimentos con niños y otro de severa reforma, la casa ahora dedica sus esfuerzos a las labores filológicas y la traducción, recuperando todo tipo de textos que también contribuyen a otros saberes.
Símbolo: el alfa y el omega (o más bien sus equivalentes taryanos).
Pericia predilecta: Idiomas.

La Casa de la Plomada. A estos tipos realmente les gustan sus reglas, compases, arcos, bloques de piedra y todas esas cosas, ¿eh? Son probablemente una de las casas más religiosas y dedicadas al culto a la Ley, viendo en su trabajo con edificios y similares un reflejo del Orden Cósmico.
Símbolo: una pequeña plomada.
Pericia predilecta: Ingeniería.

La Casa de la Asamblea. Mira, la mayoría seguramente no quieren ser magos, pero es el mejor sitio para aprender derecho.
Símbolo: un conejo, forma común de los pesos de balanza.
Pericia predilecta: Leyes.

La Casa de los Elementos en un principio surgió como una colección extraños cultos en Kisselia, al norte, que fueron expulsados de la isla y buscaron refugio en Hagathor. Ahora han abandonado en buena medida sus creencias más extremas en la divinidad de los números, adaptándolas en buena medida a los cultos de la Ley, y su capacidad para enseñar acerca de álgebra, geometría, astrología y teoría musical ha aumentado enormemente.
Símbolo: una esfera dividia en segmentos.
Pericia predilecta: Matemáticas.

La Casa de la Montaña Humeante. Un nombre exótico para aficionados a las cosas exóticas: los miembros de esta casa son naturistas interesados en las leyes que rigen el universo físico, las características de bestias extrañas y la geografía. ¡Pagan bien por toda clase de especímenes!
Símbolo: un volcán.
Pericia predilecta: Naturaleza.

La Casa Dorada, cuya especialidad es el estudio de la teología y la relación entre los dioses y la magia. Irónicamente, es el alma mater de muchos grandes sabios de la Ley, pero quizá también el lugar más expuesto al Caos dado el profundo conocimiento que de él tienen muchos de sus eruditos.
Símbolo: el dios de la Ley del conocimiento, sosteniendo un pergamino.
Pericia predilecta: Religión.

La Casa de la Sangre. Que no os dé miedo el nombre, son solo una panda de matasanos.
Símbolo: una gota de sangre.
Pericia predilecta: Sanar.

Por supuesto existen todo tipo de rivalidades tradicionales entre las casas y sus jerarquías y rituales son más complejos e innecesarios de lo que se podría abarcar en esta entrada. Se puede distinguir a los magos de las casas del saber por los medallones que llevan con el símbolo de su casa de origen.

Por otra parte, los magos que pertenecen a ellas, aparte de una cierta lealtad a su alma mater, generalmente no están atados a una jerarquía estricta y, aquellos que son errantes, suelen serlo para investigar u ofrecer sus artes al mejor postor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de julio de 2018

Listas de deseos de los jugadores

Saludos, muníficos lectores. En muchos manuales de los roles aparece una variante del siguiente consejo "presta atención a lo que los jugadores escriben en su trasfondo: te servirá de pista para la clase de cosas que quieren que aparezcan en las aventuras". Por ejemplo, si un jugador pone que fue expulsado de casa porque su hermano pequeño desapareció por su culpa, probablemente quiere que su hermano perdido aparezca en la partida.

Mariconadas.

Es decir, no hay nada de malo en darle trasfondo a los PJ, pero puede convertirse un poco en una fuente de frustración en ciertos juegos, como en la OSR: los jugadores que no quieren escribirlo, sienten que es un deber si lo hacen otros. Los que quieren hacerlo, se sienten frustrados si el director no da mágicamente con aquello que estaban intentando darle a entender. Por no hablar de que tener que leerse la paja de los trasfondos y entonces destilarla para hacer partidas a su alrededor es trabajo extra para el director.

Por eso recomiendo una forma alternativa: contarle al director directamente lo que quieres que salga. Que los jugadores se hagan una lista de deseos como "quiero que aparezca mi hermano perdido", "quiero que mi sentido de la honradez me dé problemas" o "quiero tener, en algún momento, la oportunidad de vengarme del hombre que arrasó mi poblado". Probablemente es algo que ya hacéis si sois gente razonable que se comunica con sus jugadores, pero no está de más ponerlos por escrito de forma más o menos ordenada.

Para adquirir valiosos, valiosos bonus points podemos reglarlos un poco como que por cada deseo que beneficie al PJ o sea más o menos neutro, deba haber un deseo que le complique la vida. O que el director solo conceda deseos cada vez que el PJ sube de nivel o cada x aventuras.

Y sí, esto quiere decir que los jugadores saben que hay cosas que el director se ha comprometido a que van a pasar, pero, en serio, eso ya era el acuerdo tácito antes. Además, nunca deberían ser deseos con un final establecido, solo una situación inicial: a lo mejor el hermano desaparecido quiere matar al PJ o puede que no consiga el rubí perdido de su familia aunque esté a su alcance o que la persona que arrasó su poblado sea en realidad quien menos lo espera. Además, como ya sabe cualquiera que haya tratado con un genio, los deseos, aunque se cumplan al pie de letra, puede no ser lo que de verdad querías...

Esto es más una reflexión / consejo rápido más que una regla casera sin testear, pero espero que lo encontréis útil y os haga reflexionar un poco. ¿Es la lista de deseos algo que implementaríais a vuestras partidas? ¿Se os ocurre alguna forma de mejorarlo? ¿Os ha dado problemas alguna vez intentar leer la mente de los jugadores por medio del trasfondo de sus PJ?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de julio de 2018

1d12 tomos no mágicos que el hechiero consiguió antes de unirse al grupo

El saber no ocupa lugar, excepto en los libros. Esos pesan un montón. En homenaje a Against the Wicked City.

1. Un catálogo de todos los palacios subterráneos de la región. Parece que quienquiera que fuera el anterior propietando, fue marcando todos aquellos que había visitado.
2. Un ejemplar de una novela de amor que te gusta bastante. Mantienes este ejemplar escondido porque incluye historias derivadas que escribiste de adolescente. De muy adolescente. Lo destruirías, pero es tu única copia.
3. Un libro de cuentos y poesías del que tu madre solía leerte. Solo su olor ya te lleva de vuelta a tu hogar.
4. Una descripción exhaustiva de una poderosa arma mágica. No explica cómo construirla, pero quizá con un poco de ingeniería inversa...
5. Un bestiario compilado por monjes que jamás habían salido de su abadía, basándose en historias de viajeros. Buena parte de la información son rumores falsos y metáforas teológicas. Buena suerte.
6. Un tratado de horticultura. Estás intentando aprender cosas, por si esto de ser aventurero no va bien.
7. Un atlas con mapas desplegables de un continente que no existe. Completamente inútil, pero eh, alguien ha escrito en el lomo cómo llegar a una mazmorra. Ya es algo.
8. Un libro de cocina de monstruos. El autor jura haber probado todos y cada uno de los platos, pero no dejas de preguntarte de dónde sacó filetes de tarrasca.
9. Una copia de un poema épico de tu país. Ojalá el patriotismo que inspiraba no hubiera empujado a tantos de tus amigos a la muerte...
10. Una novela cortesana en la que a veces aparece un bufón con tu mismo nombre y apellidos. Has leído más copias y no aparece en ninguna otra. Se insinúa que también tiene poderes mágicos.
11. Un panfleto de ideas sediciosas impreso en el centro de una novela erótica para camuflarlo. Ambas cosas están prohibidas en el país en el que estás ahora, pero es una pieza demasiado rara para deshacerte de ella.
12. Tu tratado acerca de que los conjuros son seres vivos y provienen del espacio. Se rieron de ti cuando lo propusiste, pero tú reirás el último.

Siguiente: 1d12 símbolos sagrados especiales que el clérigo consiguió antes de unirse al grupo (próximamente)

sábado, 14 de julio de 2018

Put a robot in your dungeon

This is a translation of a post originally published in 2013.

Seriously put a robot in your life/dungeon. They are the chocolate bits on top of your vanilla ice cream. They always are food for thought, especially if they are old and defective. Who made them? What purpose did they serve in the first place? What happened to their creators? Did the same robots destroy them following the unavoidable law of chaos?
(De Glitched9700)

Anyhow, here are some examples:


Boombot
Fueltanks on tank treads. In ancient times they were automated refueling units, but now they are ambulant incendiary bombs. They are impredictable and full of a high-efficency carburant. Usually their movement will be erratic and any kind of rough treatment can detonate them, causing severe damage due to the explosion and deflagration to anyone nearby.

State:
1-2: doesn't work (4/6 chance it has already exploded).
3-4: it works, but it doesn't move.
5: it moves at random.
6: it moves towards the characters.

Stability
1-2: unstable, imminent explosion.
3-4: volatile, it will explode if manipulated or if it moves too much.
5: almost stable, it will explode if hit.
6: stable, no risk of accidental detonation.

Fuel in the tank
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Extermibot
A quadrupedal robot fitted with tanks full of noxious chemicals and a difusser. Its original task was ridding the tunnels of all kinds of vermin with a chemical solution that is corrosive to organic matter (vermin back then, you see, were tougher). Now it roams the tunnels attacking any organic thing that it can find, and that might very well include some adventurers.

State:
1: doesn't work (4/6 chance it has already exploded).
2-3: it works, but it doesn't move.
4: it moves at random.
5-6: it moves towards the characters.

Chemicals in the tank
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Zapbot
A humanoid robot fitted with an arm with a claw and another one with an electric inductor. Its original task was to recharge and maintain long lost electric circuitry. Its electric inductor can produce shocks of high voltage and it can be taken off and connected to its inner batteries to be used as weapon. Its powerful hydraulic crawl shouldn't be underestimated either.

State:
1: doesn't work.
2: it works, but doesn't move.
3: it moves randomly.
4: it moves randomly, electrocutes anything that ends up in its way.
5: it moves towards the players, but doesn't attack.
6: it moves towards the players and attacks.

Battery charge:
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Curebot
A white box fitted with four spider-like legs, designed as a portable automated first aid kit. It shoots a revitalizing ray that augments the natural healing capacity of those it irradiates. It is willing to do it for anyone that comes near it, monster or human. However, there is a chance that the ray mulfunctions and it destabilizes the irradiated organism, causing a poisonous effect.

State
1: it doesn't work.
2-3: it works, but doesn't move.
4-5: it moves randomly.
6: it moves towards the players.

Battery charge
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Neurobots
A bipedal robot, fitted with powerful arms to perform hard labor, construction, etc. Given that it is really versatile, it needs someone to control it, so it will try to stablish a telepathic link with any nearby intelligent creature. With a bit of training it is able to control the neurobot seamlessly, but the connection is exhausting and it can't go for more than twenty minutes. As it wasn't designed for minds other than the robot's creators, the connection has 1/6 chance of producing brain damage and madness.

State:
1: it doesn't work.
2-3: it works, but doesn't move.
4-5: it works, but takes orders erraticly.
6: it works perfectly.

Chryobot
A humanoid robot of bulging torso. It was made to preserve precious items in its inner compartiment, and for that purpose it was provided with a freezing system and the ability to hermetically isolate its content. Its task is only to protect its contents, so it will stay motionless while it considers that an area is safe, but it will try to leave and look for a new one if necessary. It can also attack potential looters with its powerful arms and even (when in trouble) throw some of the freezing substance of its tanks against an enemy. Its compartiment is very hard to open if the stipulated time has not passed or the password is not known.

State:
1: it doesn't work.
2: it works.
2-4: it moves randomly.
5-6: it works perfectly, acting as described above.

Contents (keep rolling until you get a repeated result):
1-2: treasure.
3: technology.
4: a message.
5: food and water.
6: one of its creators, frozen. A humanoid no larger than a yorkshire terrier.


Desintebot
A bipedal battle robot, created to guard places, people and other important elements. It is fitted with a desintegrating ray that turns organic matter into dust and boling ooze. They were programmed to guard a spot or patrol a small area, so it will usually not chase intruders, but it will sound a noisy alarm.

State:
1. it doesn't work.
2. it works, but doesn't move.
3-4. it moves and attacks at random.
5-6. it keeps guarding.

Thanks for reading and please give a chance to our metalic friends. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de julio de 2018

Criatura: Sirena nigromántica

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuiteaba cada día entre semana y recogió en su tumblr.
 

«Si la verdad es belleza, el cruel y oscuro encanto de esas sirenas es prueba clara de que la belleza no es verdad».
—Ausarpas, el filósofo errante.

Nomenclatura. Necroida. Doncella de los ahogados.
Descripción. Una sirena de aspecto siniestro y cola totalmente negra, que porta un tridente maldito.
Cantidad que aparece. Una, por lo general, son muy solitarias y territoriales, pero suelen ir acompañadas de 1d20+10 ahogados.
Tamaño. Humano, llegando a los 3m desde la cabeza al final de la cola.
Armadura/evasión. No tienen armadura, pero su evasión es relativamente alta en el agua.
Resistencia. Como dos humanos.
Movimiento. Nadan el doble de rápido de lo que camina un humano.
Inteligencia. Humana, quizá más.
Comunicación. Son capaces de hablar varios idiomas, incluyendo el suyo propio, lenguas mágicas oscuras e idiomas de criaturas marinas.
Disposición. Cruel, desean acabar con los seres vivos de la superficie y suelen atacar sin provocación.
Violencia. Aunque pueden defenderse cuerpo a cuerpo usando su tridente mágico, normalmente atacan indirectamente: si tienen la oportunidad, hechizarán a los marineros de un barco para arrojarlo contra rocas o arrecifes. De lo contrario, enviarán sus hordas de ahogados al combate.
Enemigos. Seres vivos de la superficie, especialmente marineros. Además son territoriales y pueden luchar con otras de su misma especie u otros monstruos marinos.
Metas. Matar a marineros y seres de la superficie y crear grandes hordas de ahogados, posiblemente al servicio de poderes oscuros.
Guarida. Cuevas submarinas no muy lejos de arrecifes y acantilados. A menudo conducen a cuevas secas donde los ahogados pueden permanecer para no pudrirse demasiado rápido.
Tesoro. Reúnen grandes cantidades de tesoro de naufragios (la mayoría causados por ellas), al que no dan ningún uso, por lo que se sospecha que lo emplean como cebo.

Peculiaridades.
  • Su canto tiene propiedades de control mental. Cualquiera que muera ahogado al poco de haberlo oído se alza como un zombi ahogado a las órdenes de la sirena nigromántica.
  • Su tridente es la fuente de su poder: además de ser lo que mantiene con no-vida a los ahogados, contiene horribles conjuros nigrománticos.
  • Generalmente se producen cuando una sirena despechada por un marinero humano cierra un pacto con los poderes oscuros.
  • A pesar de su territorialidad, a veces colaboran con otras criaturas marinas no muertas (como delfines, ballenas o tiburones) u otros servidores del mal acuáticos.
  • Su voz, si pudiera obtenerse, sería muy preciada por estudiosos de las artes oscuras.
Cuando lo encuentras está...
  1. Tratando de hundir un navío con su voz: 75% de que sea el tuyo.
  2. Dirigiendo a sus ahogados en el abordaje a un navío: 75% de que sea el tuyo.
  3. Transportando tesoros de forma obvia a modo de señuelo.
  4. Luchando contra otra sirena nigromántica (75%) u otro ser oscuro de las profundidades (25%).
  5. En un ritual oscuro y/o negociando con otras fuerzas del mal.
  6. Llorando en una roca.
    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 11 de julio de 2018

    El contenido en los juegos de rol: huesos, grasa y piel

    ¡Traédme la grasa!
    Saludos, muníficos lectores. Últimamente he estado meditando sobre qué tipos de contenido tiene un juego de rol (al menos como juego, no como actividad, que nos conocemos). Más allá de la clásica división en dos partes de ambientación/sistema yo propongo una en tres partes: huesos/grasa/piel.

    Los huesos son las mecánicas de base y generales que articulan el juego y establecen sus estructuras. Un sistema de combate es huesos, por ejemplo.

    La grasa es el contenido prefabricado para usar en el juego, las partes móviles que añaden opciones: inventario, clases, conjuros, monstruos, trampas... Para una discusión en profundidad de qué es la grasa y cómo son los juegos gordos recomiendo esta entrada.

    La piel, por último, es la estética o apariencia del juego, incluyendo trasfondo, flavor text, imágenes, etc.

    Si peleas en un juego, eso es un hueso. Si usas una espada con números distintos a un hacha, eso es grasa. Si lanespada tiene inscritas en runas los nombres de tus antepasados, eso es piel.

    Así, los juegos pueden ser descritos como más o menos huesudos dependiendo de la cantidad de reglas que tengan. Más o menos gordos según sus bibliotecas de contenido. Con más o menos piel dependiendo de lo adornado que esté,  etc. Hasta juegos con "piel colgando", por ejemplo, si tienen criaturas en las ilustraciones que no salen en el bestiario.

    Creo que es una diferenciación bastante apta, pues resuelve el resbaladizo y pegajoso problema de la grasa: ¿es un conjuro, por ejemplo Dormir, sistema o ambientación? Desde luego es parte del sistema, al ser una pieza mecánica, pero el echo de que exista nos está diciendo algo sobre la ambientación de ese mundo.

    Y es que ninguno de los tres tipos de contenido es puramente sistema o ambientación en un juego de rol, dado su caracter holístico. Si los elfos, por ambientación, llevan armaduras de piel de dragón marino, aunque sean mecánicamente idénticas a una armadura de placas, buena suerte tratando de acabar con ellos con "calentar metal", por ejemplo.

    De la misma forma, los huesos modifican de forma más sutiles la ambientación. Esto puede verse claramente en sistemas genéricos (que son al final un esqueleto, opcionalmente con grasa), que muy a menudo incluyen reglas opcionales para afrontar distintas ambientaciones, géneros o tonos (todo ello parte de la piel). Porque, por ejemplo, lo mortífero que sea el combate afecta en buena medida a cómo es el mundo.

    Es interesante que los genéricos con más grasa suelen hacer también más uso de reglas opcionales, y dado que son relativamente móviles se puede intuir que son un tipo de hueso próximo a la grasa.

    Por otra parte, igual que los genéricos clásicos son hueso y grasa, muchos juegos más narrativos traen solo piel y huesos: una mecánica básica y un trasfondo, listo para que la mesa en conjunto introduzca grasa inventándola en tiempo real.

    Por supuesto eso trae a colación otro problema: ¿qué son los PNJ? Porque, por supuesto, son también contenido. Por supuesto sus estadísticas son grasa (si bien de segundo grado, ya que no es algo que forme parte integral del sistema), ¿pero y el resto? ¿Cuánto es trasfondo? ¿Hasta qué punto la forma de interactuar con los PNJ en situaciones de no combate, incluso si no tiene reglas explícitas, es hueso? Esta es la clase de preguntas que no me dejan dormir por las noches.

    Pero con todo creo que es un buen paradigma para comprender qué es lo que trae el material rolero, de clasificar mejor su contenido y ver cómo puede enriquecer nuestro juego. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Creéis que las categorías son acertadas? ¿Creéis que la grasa es lo mejor del mundo y nunca hay suficiente? Dejadme algún comentario ahí abajo y muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    lunes, 9 de julio de 2018

    1d12 cosas que el ladrón consiguió antes de unirse al grupo

    Ya sabes... "Consiguió"... En homenaje a Against the Wicked City.

    1. Una colección de venenos heredada de tu madre. Te da miedo tocar la caja sin guantes.
    2. Una daga con el sello de un príncipe de una tierra lejana. Con la suficiente pompa, sería suficiente para hacerse pasar por su emisario.
    3. Una pequeña bola de cristal: cuando la sostienes con fuerza, puedes presentir si hay algo detrás de la siguiente esquina, pero también sientes los ojos. Miles de ojos mirándote.
    4. Una cantidad altamente inapropiada de narcóticos. Se podrían vender por un buen precio... si las autoridades no te pillan antes.
    5. Un arcón que "encotraste" una noche. Está vacío, pero tiene un acertijo grabado en el fondo. Estás seguro de que hace falta una palabra mágica para que su contenido se manifieste.
    6. Un mapa hecho a las prisas que indica la localización de la Peña del Pesar. Si las leyendas son ciertas, a pesar de su nombre, está llena de oro.
    7. Copias de los libros de cuentas de varias tabernas, mancebías y casas de juego que demuestran su doble contabilidad.
    8. El valioso reloj de oro de Negro Nut. Ese viejo chiflado te enseñó todo lo que sabes.
    9. Un gallo de mazmorra entrenado para montar guardia y dar la alarma. Su anterior dueño siempre lo mantenía encadenado a su cofre del tesoro.
    10. Un calendario mecánico hecho de ruedas que se corresponden con constelaciones y planetas que no conoces. Quizás algún día encuentres a un astrólogo lo bastante sabio como para conocer sus secretos...
    11. La mitad de un mapa del tesoro, en una montaña lejana. Sospechas que ambas mitades son inútiles si no están juntas. Al meno  la tuya lo es.
    12. Un saco de veinte kilos de abrojos. Nunca tienes suficientes abrojos.

    viernes, 6 de julio de 2018

    Planos del caos (6.4): el Plano de los Pantanos de tiempo

    Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

    El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de los Pantanos de tiempo es la repetición, la infinita replicación de realidades superpuestas de forma cíclica.

    Como otros planos del caos, es una enfermedad metafísica, una infección que se apodera de realidades y las modifica lentamente a su imagen. En este caso, el plano tiende a moldear el tiempo a su antojo, atrapando momentos y repitiéndolos una y otra vez de formas sutiles. Al contrario que otros planos, que destruyen por medio de la violencia y la energía desatada, el plano de los Pantanos de tiempo arrasa empleando el hastío. El estancamiento cósmico acaba drenando la capacidad de las realidades donde se asienta. El horror que trae la desecación silenciosa.

    Pero irónicamente es de los planos de la mitad inferior de la rueda: es un plano evolutivo, crea nuevas formas de realidad, si bien su poder creativo realmente es nulo, y su única capacidad es recreativa. Por otra parte, los sabios también tienden a alinearlo a la derecha, como un plano inmaterial: su poder no proviene de la sustancia de la realidad que parasita tanto como de su esencia. No tiende a modificar sus componentes tanto como aquello que es percibido, sentido o intuido.

    Como todos los planos, suele encontrar cómo explotar los miedos y deseos más íntimos de los seres humanos para convertirlos en peones de su infectación, en este caso, el plano de los Pantanos de tiempo se aprovecha del miedo humano al cambio y lo desconocido, prometiendo un eterno statu quo que se manifiesta de forma horrible.

    Suelen servirlo pueblos corrompidos, brujas y nigromantes. Muchos teorizan que los no muertos son en realidad bolsillos de tiempo estancados, generados en connivencia con los poderes de este plano. De la misma forma, es uno de los planos más inclinados a favorecer la hechicería y a individuos que intentan jugar con las leyes de la naturaleza y la entropía.

    Temed por tanto al Plano de los Pantanos de tiempo, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


    miércoles, 4 de julio de 2018

    Artes marciales mágicas en Mötor Mäiden

    Fuente: anime de Street Fighter
    ¡Saludos, muníficos lectores! Mötor Mäiden es una ambientación de fantasía diesel y hoy vengo a hablaros un poco de sus estilos de artes marciales.

    Como decíamos en su momento, el 90% de la gente que aprende a usar magia para uso individual (al contrario que magia industrial, por ejemplo) lo hace en lugares de entrenamiento marcial: dojos, el ejército, campos de entrenamiento... Las artes marciales de Insuranda están tan indisolublemente unidas a la magia como la tecnología.

    Esto no significa que hasta el último soldado raso sepa hacer magia: normalmente estos reciben entrenamiento básico y común, a veces también relacionado con el uso de tecnología mágica más o menos frecuente.

    Fuente: Murder Princess
    Los que reciben entrenamiento de guerra mágica completo suelen ser las tropas de élite, los nobles, los discípulos que pasan años dedicados al estudio de las artes marciales...

    Y por supuesto hay muchas escuelas y categorías de artes marciales. Algunas de las más famosas son las escuelas de esgrima precataclísmica, que enseñan el uso de la espada, el sable y otras armas, como los maestros del loto de la desaparecida Atlantis (muy comunes como maestros de armas de jóvenes potentados) o los dojos de kendo extendidos por la diáspora de los habitantes del Mandato del Cybertennoh.

    También existen, por supuesto, estilos mixtos y desarmados, a menudo nacidos en cada región o país a imitación de animales nativos, y entre los que suele existir una fuerte rivalidad.

    Y por supuesto también depende de las organizacines: hay gremios que enseñan sus propios estilos como Pugnus Arena, clanes que mantienen sus estilos secretos celosamente guardados (como las numerosas aldeas ninjas de Insuranda) o agencias y cuerpos estatales que desarrollan sus propios estilos mixtos como la Pinza de Hierro que se enseña en la Hiperarmada de la Coesfera.

    Fuente: Fist of the white lotus
    Y a esto habría que añadirle que muchos estilos no son creados para humanos estándar, sino, por ejemplo, para hombres bestia o trasgos. O también estilos creados no para combatir a otros humanos, sino perfeccionados para enfrentarse a determinados tipos de monstruo, por ejemplo, centrándose en golpes devastadores y rápidos a la cabeza para neutralizar no muertos, como las órdenes monásticas de Kordan.

    Con toda esta vorágine de artes marciales no es raro ver a maestros errantes que viajan vendiendo sus servicios y retando a maestros de dojos, escuelas, gremios y regimientos para probar su propio poder.

    Pero la distinción más relevante, especialmente en términos de juego, es el tippo de magia que aplican mayoritariamente al combate. La magia empleada por humanos se divide en cinco ramas, de las cuales las más aptas para el combate son la hechicería de materiales y el elementalismo. Dado que la primera tiene dos vertientes, las artes marciales de Insuranda y sus usuarios pueden dividirse en tres grandes tipos:
    Fuente
    • Potenciadores: se centran aplicar hechicería de materiales en sus armas o sus propios cuerpos, haciéndolos más resistentes, fuertes, afilados o incrementando cualquier otra caracterísrica.
    • Controladores: se centran en controlar la velocidad y peso relativo de armas por medio de hechicería de materiales,  haciendo que se muevan por sí mismas. Se da especialmente con armas ligeras como dardos, dagas, hilos afilados, etc.
    • Emisores: se centran en producir elementos básicos (fuego, agua, viento o aire) para reforzar sus capacidades combativas. No pueden controlarlos realmente, pero pueden hacerlos aparecer con distintos grados de presión. La práctica hace el resto.
    Los más comunes son los potenciadores, pero que no te extrañe encontrarte con un señor que te deje seco de un puñetazo de fuego.
    Fuente: Avatar: the last airbender

    Además recuerda que si algo tienen en común casi todos los estilos de artes marciales de Insuranda es que lo primero que te enseñan una vez tienes la base es cómo detener balas.

    Fuente: Grenadier ~The Senshi of Smiles~


    Y eso ha sido un pequeño resumen de lo más importante de las artes marciales en Mötor Mäiden. Si os interesa el tema hay más entradas en el índice. ¡Echad un ojo!

    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    lunes, 2 de julio de 2018

    1d12 trofeos que el guerrero consiguió antes de unirse al grupo

    Y que puede enseñar mientras narra sus hazañas... o su oscuro pasado. En homenaje a Against the Wicked City.

    1. La espada negra del hechicero Alum-Katir, con que tanta desdicha había causado en tu comarca natal.
    2. Un broche con un mechón rubio que su propietaria te entregó antes de que tuvieras que escapar de su celoso marido.
    3. Un león de hierro del uniforme del oficial que mató a tres de tus mejores amigos en batalla.
    4. Un dragón de oro del uniforme de un oficial enemigo con el que luchaste en combate singular. Era un hombre honorable: lo tomaste prisionero e intercediste por él, pero fue ejecutado.
    5. Un amuleto de buena suerte, recuperado del cuello de un enemigo caído. No era más que un niño. Su madre debió pensar que lo protegería...
    6. Una gema oscura que agarraste durante la redada a la guarida de un nigromante. Hubieras preferido que tus compañeros hubieran estado también al salir.
    7. La cabellera de tu cuñado, al que derrotaste en un duelo justo según las leyes de tu tribu.
    8. Un hacha ensangrentada. "Lo encontraré, Shirma, lo encontré y lo mataré con la misma hoja que te llevó a ti".
    9. Un trozo de tela roja, parte de un estandarte enemigo. Tu regimiento fue diezmado, pero ese día vencisteis.
    10. Las cadenas que te mantuvieron esclavizado durante años.
    11. Un rosario de cuentas recuperado de un monasterio en una tierra extranjera. Sus dioses no son los tuyos, pero alguien que ha derramado tanta sangre necesita toda la ayuda que pueda conseguir.
    12. Una moneda de oro de la bolsa del último tabernero que te estafó. Maldita sea su estampa.

    viernes, 29 de junio de 2018

    Calendario de eventos aleatorios

    Saludos, muníficos lectores. Hace poco os estuve hablando de mis reglas para generar la actividad de otros grupos de PNJ bajando a una megamazmorra.

    Esto era parte de un sistema mayor que pensaba mantener de eventos de fondo. No llegué a dirigir suficiente para probarlo demasiado, pero no quedó mal sobre el papel.

    La idea era generar una especie de radiación de fondo: rumores sobre el mundo que podían alcanzar a los PJ, movimientos políticos en el asentamiento en el que tenían su base, etc. Esto aumenta la verosimilitud, genera aventuras de forma orgánica y da ideas al director de por dónde tirar si la cosa se estanca.

    Los tres sistemas que usé fueron:
    • El sistema de eventos de Oriental adventures, adaptado un poco a cosas occidentales (pero tampoco demasiado).
    • Mi propio sistema de facciones, para representar a los bandos políticos locales y los grupos de la megamazmorra.
    • El sistema de grupos de PNJ.
    A partir de ahí el proceso era relativamente sencillo:
    1. Generaba eventos para el año completo. Oriental Adventures te permite crear eventos generales para cada mes como batallas, bandidos, incendios, etc. Normalmente intentando seguir una narrativa.
    2. Dividía el mes en el que estuvieran en sus cuatro semanas.
    3. Cada facción llevaba a cabo una acción cada mes y esta tenía efecto en una semana concreta (a menudo determinada al azar). Preparaba un mas de acciones y las resolvía de antemano para hacerme una idea de cómo discurrirían las cosas y trataba de entroncarlas con el evento mensual y los objetivos de los PJ.
    4. Tiraba los movimientos semanales de los grupos de PNJ durante un mes y seguía tratando de entroncarlo con otros eventos.
    5. Preparaba rumores sobre las cosas que pasaban cada semana (si es que podían saber sobre ellas).
    6. Cuando terminara una semana, prepararía otra más para que siempre hubiera un colchón de un mes en adelante.
    Y con la magia debería ir sola, permitiendo extraer ideas de aventura y rumores diversos.

    Por supuesto esto está siempre sometido a que las acciones de los PJ pueden cambiar el curso de cualquier evento. Ese es el motivo de que preparara todo un mes (para tener perspectiva), pero solo un mes (para no preparar demasiadas cosas que podrían verse truncadas).

    Por ejemplo un mes cualquiera podría ir así:
    MAYO
    Semana 1
    • El Culto Rojo invierte en armas y armaduras (riqueza -1, fuerza +1).
    • El gobierno de la ciudad estado aumenta la actividad de sus espías (fuerza +1).
    • Una casa comercial refuerza sus relaciones con los reinos del sur (influencia +1).
    • Grupos: llega la Compañía del Castor (6 miembros de nivel 2).
    Semana 2
    • Otra casa comercial reduce su comercio con el Imperio y a invertir en el Culto Rojo (mover base).
    • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con una gema enorme y valiosísima (pertenceía a alguien importante), ganan 2000px.
    Semana 3
    • Evento mensual: gran batalla entre el Imperio y los bárbaros del norte en una incursión de castigo (victoria de los bárbaros).
    • Un grupo mercenario trata de sabotear la base de los PJ (ataque: fuerza contra fuerza o como lo resuelvan los PJ).
    • Grupos: la Compañía del Castor descansa.
    Semana 4
    • Una familia noble celebra una fiesta privada para que su líder refuerce su posición, seguida de un ritual oscuro (riqueza -1, cohesión +1).
    • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con un gran cofre de tesoro y han vuelto a hacer algo relevante en la mazmorra. Ganan 2700px.
    Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 27 de junio de 2018

    El colapso de Arcaneworld™

    Otra entrada invitada de Dan de Dan Dibuja.

    El colapso de Arcaneworld™

    Esta es una aventura de ciencia-ficción de investigación y supervivencia, inspirada en la serie de televisión Westworld. En ella los jugadores interpretan a los empleados y visitantes de un parque temático futurista de ambientación fantástica, en medio de la rebelión de sus esclavos sintéticos. Es posible darle mayor profundidad a la trama introduciendo elementos característicos del género cyberpunk como el espionaje industrial y las conspiraciones corporativas.

    Historia del parque

    Tras la crisis financiera de 20XX, el gobierno español quedó a merced de sus acreedores, entre ellos la megacorporación Talos que había adquirido gran parte de su deuda. En un acuerdo que sentaría precedente en las futuras relaciones entre estados y megacorporaciones, España renunció a la soberanía de una parte de su territorio, que pasaría a estar controlado por Talos a perpetuidad, a cambio de una quita.

    El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.

    Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.

    Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del Pong.

    El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.

    Características del parque

    En Arcaneworld™ los visitantes son los protagonistas de emocionantes relatos de fantasía, a veces físicamente desafiantes, pero siempre dentro de unos parámetros de seguridad.

    Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.

    La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.

    Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.

    El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
    Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
    La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.

    Principales zonas del parque

    0. Las Ruinas de los Antiguos


    Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.

    1. Refugio de Agenqual (antiguo Paisaje Protegido de Ventejís)

    Es el lugar de inicio de los visitantes por defecto. Una zona gobernada por los elfos, dedicada al bienestar y la relajación que cuenta con servicios de balneario.

    2. Parajes de Yadoroca (antigua Guarazoca)

    Un lugar alegre y ligero idóneo para visitantes noveles. Aquí pueden unirse a los banquetes y festejos con que los medianos celebran la reciente cosecha, o espantar a los saqueadores kobolds que atacan desde sus madrigueras en las tierras yermas del norte.

    3. Montañas de Kharrin-Ulurn (antiguas montañas de Timbarombo y de Los Frailes)

    Es el escenario tipo “mazmorra” de mayor tamaño del parque, construido dentro de una extensa montaña artificial. En él los visitantes pueden ayudar a los enanos a reconquistar su morada ancestral, invadida por un temible dragón y otras criaturas malvadas.

    4. Reino de Omradgar (antigua Frontera)

    Para visitantes que buscan combinar la intriga y la acción, aquí pueden desenmascarar a los enemigos interiores del reino y combatir a las hordas del Adversario.

    5. Necrópolis de Isshaq (antigua La Restinga)

    Un exótico y decadente puerto, al que los visitantes veteranos pueden acceder directamente por barco desde las Ruinas de los Antiguos. Un embrujado lugar de nigromancias, sólo para amantes de lo sensual y lo extraño.

    6. Tinieblas de Uskroth (antiguo Faro de Orchilla)

    El lugar de mayor dificultad del parque, escenario de la victoria de los visitantes expertos sobre el Adversario y sus criaturas. El camino por la costa sur de la isla en dirección a la Necrópolis de Isshaq es muy difícil, así que los movimientos de tropas del Adversario se producen por el norte, atacando las fortificaciones occidentales del reino de Omradgar.

    Tecnología del parque

    Anfitriones

    Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.

    Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.

    Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.

    Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.

    Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.

    Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.

    Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.

    Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.

    Armas y armaduras

    Todas las armas del parque están fabricadas en materiales inteligentes y controladas por un sistema operativo que desactiva su letalidad en la proximidad de un visitante. Por ejemplo el filo de una espada se vuelve romo o la punta de una flecha blanda y elástica. Además los anfitriones están programados para atacar siempre las partes de los cuerpos de los visitantes cubiertas por armadura. Estas protecciones también están fabricadas con materiales inteligentes y son más ligeras y resistentes que sus contrapartidas reales.

    Objetos mágicos

    En el parque existen diversos aparatos, generalmente reservados a anfitriones importantes y visitantes experimentados, que simulan artefactos dotados de poderes mágicos. La mayoría se basan en controlar a los anfitriones o su percepción, por ejemplo una varita de encantamiento aumenta al máximo la docilidad del anfitrión objetivo, mientras que una capa de invisibilidad dota al portador de los mismos filtros cognitivos activos en elementos del parque, como compuertas o cámaras de seguridad.

    Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.

    Transporte

    La intencional escasez de caballos y la accidentada orografía de la isla, sirven para aumentar la sensación de distancia. Las antiguas carreteras de asfalto han sido reemplazadas por calzadas de piedra, caminos de tierra o borradas por completo. Los empleados del parque utilizan una extensa red de túneles subterráneos para acceder rápidamente a cualquier punto del mismo.

    Agua y alimentos

    Gracias a los procesos de terraformación llevados a cabo en la isla, existen numerosos manantiales y plantas con frutos comestibles que aseguran a los visitantes un sustento básico durante sus aventuras. Además pueden comprar o robar alimentos más elaborados en las poblaciones que visitan.

    Anfitriones importantes

    Eldiss, la Reina de los Elfos

    Diseñada para ser majestuosa y fascinante, es una de los anfitriones más antiguos y ya forma parte de la propia imagen corporativa de Arcaneworld™. Se encarga de asignar misiones a los visitantes, especialmente a los más noveles, en función de la información biométrica y de personalidad que éstos facilitan al entrar en el parque.

    Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.

    Thänir, el Rey de los Enanos

    Lidera a su pueblo tras amargos años de exilio en la reconquista de su hogar ancestral, y dará la bienvenida a todos los guerreros que quieran combatir a su lado. Últimamente tiene recuerdos de sus bucles anteriores, en los que revive su propia muerte o de la del Dragón y que percibe como presagios enviados por los Antepasados.

    Slerg, el Dragón

    Único de su clase, ha sido uno de los anfitriones antagonistas más populares desde la inauguración del parque, como enemigo final en la narrativa de las Montañas de Kharrin-Ulurn. Esta temporada el se ha presentado su nuevo diseño mejorado, que promete ser un desafío incluso para visitantes experimentados.

    Kelenth, el Rey de los Humanos

    Es el primer anfitrión importante cuyo comportamiento anómalo altera radicalmente una de las narrativas principales del parque. Son los visitantes los que deberían detener el complot para asesinarlo, pero esta vez el rey se ha adelantado y ha ordenado el arresto y ejecución de los conspiradores. Esto hace saltar todas las alarmas en el centro de control, pero para entonces el caos es inevitable.

    Voraesh, la Reina de los Malditos


    Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.  

    Uskroth, el Adversario

    Aunque en las narrativas del parque se le considera un mal tan antiguo como el mundo, en realidad es un anfitrión bastante reciente, introducido hace unos pocos años para satisfacer la demanda de enemigos más poderosos. Totalmente ignorante de la verdadera naturaleza de su realidad, aprovechará el creciente caos del parque para lanzar a sus hordas a una guerra de exterminio.

    Tablas aleatorias

    Causas de la crisis

    Tira 1d6:
    1. Sabotaje por parte de uno de los desarrolladores del parque, asqueado por el abuso que sufren los anfitriones, a los que considera seres sintientes.
    2. Sabotaje por parte de la competencia o resultado de un acto de espionaje industrial.
    3. Sabotaje por parte de los servicios de inteligencia del Estado español, a fin de recuperar la soberanía de la isla tras el fracaso del parque.
    4. Sabotaje por parte de una organización contraria a las inteligencias artificiales.
    5. Error de programación en la última actualización de los anfitriones, que buscaba darles personalidades más reales.
    6. Evolución natural de los sofisticados neuroprocesadores sintéticos de los anfitriones más antiguos tras años de actividad.

    Niveles de caos

    Suma 1 por cada día de tiempo de juego:
    1. El parque funciona con normalidad, incluso los anfitriones más agresivos son incapaces de herir gravemente a los visitantes. Las narrativas se desarrollan de manera predecible.
    2. Primeras anomalías, el comportamiento de algunos anfitriones se vuelve errático, manifiestan problemas de habla, espasmos... Las narrativas necesitan ajustes constantes para evitar mayores desviaciones.
    3. Las anomalías empeoran, los anfitriones aumentan su agresividad y abandonan sus zonas designadas. Las narrativas empiezan a desmoronarse.
    4. Anomalías graves, algunos los anfitriones ignoran heridas y efectos mágicos que deberían matarlos. Sólo persisten los elementos más básicos de las narrativas, como los lazos familiares o de lealtad.
    5. Caos, los filtros cognitivos de algunos anfitriones desaparecen. Pueden percibir los elementos estructurales del parque, como túneles de mantenimiento o cámaras de seguridad y recordar todos sus bucles. Ignoran los comandos de voz y los protocolos de seguridad de sus armas quedan desactivados. Los visitantes y el personal del parque ya no están a salvo. Se interrumpen las comunicaciones con el exterior.
    6. Caos total, dirigidos por sus congéneres sintientes, los anfitriones acceden a las zonas restringidas del parque atacando a todos los humanos que encuentran y haciéndose con armamento moderno saqueado de los agentes de seguridad muertos. La corporación Talos envía a mercenarios para sofocar la rebelión.

    Objetivo de PNJ humano

    Tira 1d6:
    1. Sobrevivir y escapar del parque (visitante o empleado).
    2. Rescatar a otra persona (visitante o empleado).
    3. Descubrir la causa de la crisis del parque, restaurar el control (empleado).
    4. Recuperar archivos de enorme valor para Talos (empleado).
    5. Destruir o robar archivos de enorme valor para Talos (empleado, ver puntos 1 a 4 de la tabla de causas de la crisis).
    6. Derrotar a un anfitrión poderoso (capitán orco, minotauro, el propio Adversario) en un combate verdadero y sentirse realmente vivo (un visitante bastante mal de la cabeza).

    Objetivo de la corporación Talos 

    Tira 1d6:
    1. Rescatar a visitantes y empleados.
    2. Recuperar el control del parque.
    3. Recuperar archivos de gran valor.
    4. Eliminar pruebas incriminatorias.
    5. Eliminar a todos los anfitriones.
    6. Eliminar a todos los testigos.

    lunes, 25 de junio de 2018

    1d12 cosas que mantienen a este planeta como un mundo primitivo

    Estabais tranquilamente en la tundra cuando os ha tragado como un vulgar manojo de heno.

    1. Un imperio interestelar lo mantiene salvaje para entrenar supersoldado.
    2. Es un mundo penal donde simplemente arrojan a los presos. Bombardean cualquier cosa que parezca más avanzada que una choza.
    3. Una peligrosa combinación de ausencia de metales y combustible, y abundancia de cultos guerreros.
    4. Quienquiera que programara los robots asesinos que lo plagan era un cabrón de cuidado.
    5. Cada siete años el cielo explota. Es la mejor forma de explicarlo.
    6. Una atmósfera muy, muy rica en oxígeno, lo que tiene dos grandes desventajas: 1) montones de incendios y 2) montones de bichos gigantes.
    7. Es mantenido como una reserva como una especie sentiente nativa, por lo que está prohibido ir. Naturalmente ahora está lleno de piratas, contrabandistas, fugitivos e indeseables.
    8. Es un mundo archipiélago y ninguna isla es lo bastante grande para mantener a más de dos mil personas. Ah, y el océano está lleno de megamonstruos.
    9. Una secta milenarista se ha apoderado de él y purgan a todo el que puda oponérseles, dejando solo a nativos atrasados. Su pequeña comunidad aislacionista es el único lugar con tecnología avanzada.
    10. Amazonas espaciales.
    11. Los aliens nativos son hostiles y no quieren saber nada de las asquerosa tecnología de los jumanes.
    12. ¡La jungla! ¡La jungla los vuelve locos a todos!

    miércoles, 20 de junio de 2018

    Gazetteer de Avarnia Meridional - 6



    Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

    Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

    Hoy hablaremos de las Lomas de los Bandidos, unas tierras escarpadas y accidentadas al sur de las Montañas del Titán. Su nombre por supuesto procede de que lo difícil del terreno y la abundancia de refugios hace que los forajidos encuentren fácilmente santuario en ellas y sea muy difícil perseguirlos por parte de las fuerzas de la ley.

    Lugares de interés conocidos

    • Caput Roseum: un fuerte que ya se mencionó en la última entrega, especialmente relevante en este caso pues suelen organizar expediciones contra las bandas de bandidos y a menudo requieren ayuda.
    • Laderacalma: aldea junto al fuerte donde tienen sus familias muchos de los hombres. Un buen punto de partida para internarse en las Lomas.
    • Sevarúa: una aldea muy bien fortificada.
    • Puebloculto: un pequeño pueblo donde los bandidos se reúnen a mercadear. Su localización exacta se desconoce. En él impera la ley de la no violencia.
    • Los Bastardos Silenciosos: una banda de las dos grandes bandas de ladrones de las Lomas, dirigidos por Hakzet el Desalmado. Su localización se desconoce.
    • Los alegres desangradores: la otra de las dos grandes bandas de asaltadores de las Lomas, dirigidos por Hugo el Astuto. Su localización se desconoce.

    Encuentros comunes

    A lo mejor esto es una sorpresa, pero hay montones de bandidos. Aparte de eso, se puede encontrar fauna propia de la cordillera: osos titánicos, ciervos, jabalíes, el ocasional grifo...

    Rumores

    1. Puebloculto está escondido entre los bosques de cedros de las Lomas.
    2. Las fluentes del Kessim, el río más meridional, tienen propiedades curativas.
    3. El río crea túneles subterráneos llenos de tesoros.
    4. Los bandidos están construyendo muelles para descender por el río.
    5. Hay unas antiguas catacumbas cerca del fuerte, sin nada de interás.
    6. Cerca de Laderacalma hay un cerro muy escarpado que está embrujado.
    7. Un vendedor de objetos mágicos se ha asentado cerca de Sevarúa.
    8. En los acantilados al noroeste de Sevarúa hay aldeas excavadas en la roca.
    Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
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    y este señor podrías ser tú!

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