viernes, 26 de octubre de 2018

Encuentros en el Ducado del Martillo


Fuente
Tablas de encuentros para esta región de Kha Megamix. Es una zona boscosa acosada día y noche por no muertos y poderes oscuros.

Matriz

Tira 1d20 cuando haya posibilidades de encuentro, 1d12 si la zona es civilizada (los alrededors de una población mayor que una aldea) o un bosque profundo. Si es de noche, tira primero 1d2 y solo hay encuentro si el resultado es un 1.

1. Encuentro único de Kha Megamix (no están en esta entrada).
2-3. Encuentro extraño del Ducado del Martillo.
4-6. Encuentro común.
7+. No hay encuentro.

Si sale el máximo en el dado TRASGOS. Siempre trasgos.

Encuentros comunes

Tira 1d8. +4 si es un camino, +6 si es un bosque, +8 si es un bosque profundo y +4 adicional si es de noche. Si vas aprisa, tira 1d20 y que sea lo que Cerenor quiera.

1. Un zombi despistado.
2. Un local haciendo sus cosas.
3. Un local, adorando en secreto a los poderes oscuros.
4. 2d3 esqueletos que acaban de salir de la tierra.
5. Viajero (comerciante, peregrino, aventurero, zingo, etc.)
6. Grupo de 2d4 viajeros.
7. Nigromante viajando solo.
8. Lobo devorador de hombres (-1 CA)
9. Grupo de 2d4 viajeros, son en realidad cultistas.
10. Nigromante con 2d6 esqueletos.
11. 2d4 zombis.
12. 2d4 lobos
13. Patrulla de 2d3 elfos silvanos.
14. 1 oso
15. Nigromante con 4d6 esqueletos.
16. 4d4 zombis.
17-20. La clase de locuras que solo puedes encontrar en lo profundo del bosque de noche. ¡Cuidado con el jinete sin cabeza!

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Encuentros extraños de la región

Tira 1d20
1-3. Entrada a unas catacumbas.
4. Ritual oscuro (en proceso o restos).
5. 1d6 esqueletos no humanos.
6-8. Fuerzas del duque de patrulla, 3d6 soldados. Muy suspicaces.
9. 2d6 morlocks.
10. 1d6 brujas volando en escobas.
11. Árbol gigante de los elfos silvanos.
12. 1d8*2 enanos de camino a recuperar su fortaleza ancestral.
13. Devotos de Crom de camino a la montaña sagrada de su dios y retando a gente por el camino.
14. Partida de guerra de 2d4 orcos.
15. Caravana de zingos en escsrabajos de agua.
16. Torre de un hechicero solitario y malhumorado.
17. 1d6 murciélagos con cabeza humana cazando.
18. Semiliche y su culto de fanáticos.
19. Túmulo lleno de guerreros esqueléticos.
20. Pequeño pantano en el que es difícil avanzar.

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¡TRASGOS!

Los trasgos son una verdadera plaga: están por todas partes y siempre son temáticos. Ahí van algunas ideas para esta región:
  • Parecen un grupo de black metal noruego.
  • Fingen ser no muertos.
  • Son un culto mortuorio. Uno de ellos ha estudiado las artes oscuras y ha logrado alzar un esqueleto. Está muy orgulloso.
  • Tienen un montón de martillos robados.

En el futuro probablemente haga un generador aleatorio de nigromantes y grupos de no muertos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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