martes, 29 de septiembre de 2015

Razas y clases del Vacío Celeste

Fuente
Hey, ¿recordáis que en Monifateestamos trabajando en Criaturas del Vacío Celeste, un bestiario de fantasía con criaturas especialmente pensadas para aventuras en el cielo con archipiélagos flotantes y barcos voladores y todo eso?

Pues no son monstruos horribles todo lo que hay. Yo siempre he sido fan de que los bestiarios incluyeran tipos de pnjs como, no sé, las estadísticas medias de acólitos o brujas. Por eso Criaturas del Vacío Celeste también tiene unas cuantas de esas como el nómada, el hermano de armas, el monje o el pirata del cielo.

Además, dado que el manual tiene sus estadísticas y todo eso, también incluye reglas para adaptar estos tipos de PNJ como clases jugables.

Igualmente, algunas criaturas humanoides que se prestan especialmente a ello como los hombres perro o los hombres pterodáctilo también tienen algunos consejos para usarlos como razas jugables.

Por otro lado está la cuestión de que, aunque el bestiario puede usarse en cualquier ambientación, cuenta con una ambientación a veces explícita y a veces implícita que permite unificarlo todo y que, por no hacernos los originales, llamamos "el Vacío Celeste" o simplemente "el Cielo".

Por eso considermos que no estaría de más añadir información sobre cómo se adaptan las razas clásicas a ese entorno mezcla de wuxia, Mongolia y tópicos de Dragones y Mazmorras y por eso el bestiario tiene una entrada especial bajo el título de Humanoide donde se describen estas visicitudes como el hecho de que los elfos sean salvajes que habitan las nubes como si fueran bosques o que los enanos tengan alas vestigiales de murciélago o que los trasgos sean un imperio tecnológicamente avanzado o recomendaciones como hacer que los aaracoka sean hombres-cóndor incaicos.

En definitiva, en Criaturas del Vacío Celeste podréis encontrar esto que os he dejado caer y mucho más. Estamos seguros de que os gustará a más de uno.

Pero hasta que podamos comprobarlo, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de septiembre de 2015

Planos del caos (2): teorías

Existen ocho planos del caos cuya meta no es otra que crromper el mundo:
  1. El plano de las tormentas de tigres.
  2. El plano del fuego, la locura y el láser.
  3. El plano del movimiento perpetuo.
  4. El plano de los pantanos de tiempo.
  5. El plano de las inhumaciones.
  6. El plano de la aleación negra.
  7. El plano de la carne.
  8. El plano de las flore, el azúcar y las cosas bonitas.
A menudo se habla de los planos del caos como si fueran lugares para simplificar su comprensión, pero a la hora de describir de forma más completa su naturaleza, esta metáfora se nos queda corta.

Una buena forma de describirlos es como una suerte de fuerza que rodea y acosa el mundo del orden. Muchos sabios coinciden en que el caos es infinito mientras que el orden es finito y, en buena medida, irreemplazable. Nuestra frágil realidad es una gota de aceite apena aislada de un océano de horror.

Y a veces este horror se filtra en alguna medida; intentando hacer que nuestra realidad explote desde dentro.

No obstante, aunque el caos es uno, existen distintos planos, como los distintos colores del espectro de la luz. ¿Pero existen realmente como una separación real o solo son categorías humanas para distinguir los distintos efectos que el caos produce en nuestro mundo.

Es cierto que a veces pueden observarse hechos que pueden pensar que los planos del caos son en realidad un continuum, pero en muchas más ocasiones parecen ser totalmente discretas. Después de todo el caos no es totalmente silente: de él emergen inteligencias que parecen confirmar la existencia de los planos como unidades distintas y a veces incluso enfrentadas. Claro que no sabemos si esto es solo una artimaña más para confundir nuestras pobres mentes.

Podemos ver cómo ambas perspectivas sitúan los ocho planos en un círculo, generalmente con el de las tormentas de tigres en la parte más alta y el de las inhumaciones en la más baja, siguiendo el orden tradicional establecido por los místicos locos de Sardaar.

Cortesía de Dan.
A menudo se establecen relaciones entre planos según su posición relativa en este círculo. Aquellos que están adyacente son considerados "aliados", mientras que aquellos que aquellos en posiciones opuestas son considerados "enemigos" o "enfrentados" y es cierto que las aberrantes inteligencias producidas por el caos y aquellos que rinden pleitesía a un caos concreto suelen considerar como enemigos a aquellos opuestos.

Algunas de estas relaciones de enemistad son fáciles de ver: el poder siempre cambiante y leve de las tormentas de tigres se opone al estatismo y gravedad del plano de las inhumaciones. Las alucinaciones infantiles del plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas se oponen claramente al horror del tiempo estancado y el limbo que constituye el plano de los pantanos de tiempo.

¿Pero cómo se oponen exactamente los otros dos pares? El plano de la aleación negra es el más creativo de todos: genera utensilios de todo tipo sin razón, motivo o lógica. Sus productos son claramente artificiales, pero son también una burla de la civilización, pues carecen por completo de propósito. En cambio el plano del fuego, la locura y el láser es el más destructivo de todos y, por supuesto, el menos sutil en cuanto a sus planes para reducirlo todo a la nada.

De la misma forma, aunque puede parecer que el plano de la carne con sus horribles mutaciones contribuye al movimiento perpetuo, esto no es en realidad así. El movimiento perpetuo busca existir en un estado inalterado y jamás obstaculizado que solo puede conseguirse liberándose de las trabas materiales: como desear que la música pudiera producirse sin necesidad de los músicos. El plano de la carne, sin embargo, resulta mucho más estático, necesario para el horror corporal que intenta infundir en aquellos a los que toca.

A menudo se usan estas oposiciones para intentar establecer ejes que expliquen la relación entre todos los planos: material-espiritual, dinámico-estático, vida-muerte, creación-destrucción... Pero aun así se nos escapa el orden que subyace a este caos. Probablemente porque no lo hay...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de septiembre de 2015

La mula que cayó del acantilado

El otro día estuve dándole una leída a Dungeon Meshi, un manga sobre aventureros que se ven forzados a avanzar por la mazmorra comiéndose a los monstruos y que recomiendo sin reservas.

De hecho una viñeta, la que ilustra esta líneas, me dio una idea para algo que no suele pasar, al menos, en las partidas de mazmorreo que yo haya dirigido: que en lugar de caer tú en la trampa, se te caiga parte del equipo. U otras versiones como que un dragón te sople y se te queme la mochila y ese tipo de cosas.

Así que decidí solucionarlo creando una de mis reglas caseras totalmente no testadas™.

Cuando tengas que hacer una tirada de salvación (o el equivalente local en el juego que estés usando, cualquier cosa que sea para evitar una muerte segura e inmediata) y la pases, haz una segunda. Si no la pasas, algo de tu equipo ha sido destruido en el proceso, escogido al azar.

Pero, puedes decidir sacrificar algo de equipo voluntariamente para añdir un bonus a la primera tirada, haciendo que sea menos probable que mueras. Además, así no tendrás que hacer la segunda tirada. En el caso de D&D (con su d20 y demás) yo daría un +1 por cada 10 monedas del metal base (oro o plata) del precio del equipo del que te has deshecho. Redondeando hacia abajo, no seamos cabrones, con 3 monedas ya tienes un +1.

Una de las cosas interesantes de esta regla es que simula bien cosas como que el grupo vaya por un acantilado y de repente la mula de carga pierda pie y se despeñe. Todos los del grupo han decidido sacrificarla para poder sobrevivir ellos a la tirada del acantilado.

Además funciona bien con unas reglas de equipo que vengo pensando desde hace un tiempo también, mezclando cosas de blogs aleatorios. La idea es que puedes llevar cosas en la mochila o en el cinturón. Si llevas algo en el cinturón, puedes cogerlo al momento; si lo llevas en la mochila, necesitas una ronda de combate entera para sacarlo. Pero, por otra parte, las cosas que van en el cinturón son las primeras que se te pueden caer o ser destruidas mediante estas reglas.

Y en eso andaba pensando últimamente. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de septiembre de 2015

Sukero City Actual Play (10)

Parece que dos meses es la separación ideal para los actual play de Sukero City, así que no lucharé contra ello y me limitaré a escribirlos.

Empecemos con un breve recordatorio de los personajes de este melodrama.
  • Catherine Yamada. También conocida como Ame Miracle, chica mágica / imán de rarezas. Quiere ser ingeniera y librarse del paraguas mágico que la obliga a ser chica mágica. Ahora tiene un uniforme escolar que habla llamado Natsuki. Su mejor amiga es Valerie.
  • Boos Yahveh. Mindrunner / feral. Sí, es una chica gato. Se crió en la calle, pero la recogieron en la academia Gardenview por sus poderes y es nueva. Le gusta tocar el violín para asustar a la gente.
  • Satoshi Richards. También conocido como Ultrafighter. Chico mágico / Artista marcial. No sabe qué hacer con su vida y nadie tiene muy claro qué estudia en la universidad. Ser justiciero no parece mala idea, especialmente porque el fantasma de su abuelo no lo deja tranquilo al respecto.
  • Quyst. Una chica extraterrestre a la que le encanta comer gente.

Y volviendo a la materia, como recordaréis, Aoi, antigua pejota, cayó víctima de los anubianos en el cementerio metropolitano de Pork y hoy al fin es el entierro. De modo que después de los últimos eventos de la entrada anterior, Cath y Satoshi se pusieron guapos y acudieron al entierro que, por suerte, se celebraba en un cementerio distinto.

Allí intentaron pasar desapercibidos, pero una de las hermanas de Aoi (¿dije ya que tiene un montón? Pues las tiene) intenta advertirles de que la difunta estaba intentando infiltrarse en un culto de brujas ciberwiccanas y que quizá por ello la asesinaron. Y les ruega que lo investiguen para que se sepa la verdad.

Pero Cath y Satoshi no pueden con la presión y deciden contarle todo lo que ocurrió en realidad.

Por otra parte Boos también se hallaba por los alrededores, intentando ponerse en contacto con Marianne Lang, la jefa de estudios de Gardenview, para averiguar algo sobre su pasado. Un entierro no parece ser el mejor sitio para hacerlo, pero, eh, la semana se acaba y hay que cumplir los objetivos.

Lang no pareció darle demasiada importancia, en cualquier caso, después de que Boos destrozara la tirada de reacción. De modo que le buscó su infomación en los archivos digitales del Comité, pero resultó que ni ella tenía las credenciales necesarias para acceder a ella. Así que Boos tuvo que conformarse con un poco de hacking para averiguar quién era el tipo que había cerrado sus datos.

Pero en el otro extremo del cementerio, la hermana mayor de Aoi encuentra a Catherine y a Satoshi y empieza a montarles un pollo acusándoles de ser, si no los verdaderos asesinos de Aoi, sí probablemente culpables indirectos, de modo que ellos deciden irse antes de que los siga imprecando.

A la salida saludan a Boos, a quien solo conocen de vista, pero eso es suficiente para que la hermana de Aoi tenga la idea de pagar a la chica gato para que investigue a esos dos y busque pruebas de su implicación en lo ocurrido.

Y así comienza un hermoso sábado, bueno, algo nublado. Nada raro para ser abril.

Satoshi aprovecha la ausencia de clases para quedarse en casa ayudando en la tienda familiar, hablando con el fantasma de su abuelo sobre cómo la juventud está echada a perder y buscando datos sobre los aquelarres de Sukero para intentar encontrar a la bruja que "bendijo" al pobre Hideo haciendo que todas las chicas lo persigan. Decide ir a uno que se celebra el jueves en la playa.

Por otra parte, Boos decide que ahora puede decir a Cath y a Satoshi que la han contratado y usarlo a su favor para jugar a dos bandas, con lo que decide ir a casa de Catherine para decírselo. Obviamente la revelación no hace ni la más mínima gracia a la weirdness magnet.

Claro que Boos no va a darse por vencida, pero cuando está a punto de hackear el telefonillo nota que alguien llama su atención. Resultan no ser otros que miembros de la inquisición católica en Sukero (gracias, tablas aleatorias), quienes le piden amablemente que vaya con ellos.

Ella por supuesto... escapa a toda prisa escalando la fachada. Después de que no consigan atraparla usando los látigos que llevan con ellos, los inquisidores la persiguen entrando ellos mismos en el edificio.

Boos llega al balcón del piso de Cath en el primer piso, pero antes de que pueda entrar ella, lo hacen los inquisidores misteriosamente por la puerta, de modo que decide seguir trepando.

Desde el balcón del segundo piso puede ver a un hombre en calzoncillos viendo la tele mientras come judías directamente de la lata, así que... Eh... Sigue trepando.

En el tercer piso, que está tapiado, ya ha cogido bastante ventaja sobre los inquisidores, así que le da tiempo a adoptar su forma de gata con dolor y gritos incluidos y termina de ascender hasta la azotea con intención de perderlos entre los tejados. Donde, sin embargo, se encuentra cara a cara con uno de ellos, que se ha adelantado para esperarla.

Para añadir dramatismo a la situación Cath usa su exasperación de weirdness magnet, de forma que puede cambiar de forma general el clima y hace que llueva. Para calmarse un tanto, llama a su amiga Valerie para decirle que, aunque ni le viene ni le va, como la sigan liando va a tener que sacar el dolor.

Y esto está sacado directamente de la conversación. Boos estaba a punto de escapar del inquisidor.


"But alas. Mientras Cath está hablando por teléfono empieza a oír golpes en el piso de arriba y el corredor. Entonces, antes de que [Boos] empieces a correr, la puerta que conecta con las escaleras de la terraza se abre de golpe y aparece el cuerpo muerto del otro inquisidor, horriblemente contorsionado por una especie de tentáculo magenta. No es exactamente como un tentáculo de pulpo. Es como una gelatina muy sólida y opaca. Cath ve al tipo en calzoncillos saltar por su balcón de puro pánico".

Alguien ha liberado cosas con las que el hombre no debería jugar, es hora de salir pitando.

Cath, viendo la gravedad de la situación, se transforma en Ame Miracle y coge lo más importante: el chisme en el que estaba trabajando, Natsuki (su uniforme parlante) y su gata Chispas. Por desgracia lo que ve al abrir la puerta es cómo todo el corredor está cubierto de la cosa magenta y probablemente intentar salir por ahí sería jugársela demasiado.

Entonces recordó (flashback, bonificador cinemático) cómo su madre le explicó que la lejía es de lo mejor para matar; así que cogió toda la que tenía en casa y la hizo caer con sus poderes de chica mágica de lluvia sobre la cosa magenta, que reculó lo suficiente para que pudiera salir por patas sin demasiado riesgo.

En la terraza, Boos se ocultó mientras el otro inquisidor moría heroicamente al hacer frente a la cosa magenta. La gata se fue, no sin antes jugarse un poco el pellejo para coger la llave dorada que había caído del cuello del inquisidor mientras moría entre gritos y crujidos.

Y así pasamos al domingo. Nos ha llevado un buen rato alcanzarlo, pero está valiendo la pena.

Cath pasó la noche en casa de Valerie y la madre de esta está convencida de que están liadas. Lo que peor le parece es que Catherine no sea escocesa.

Boos aprovecha la mañana para colarse en los servidores de la inquisición en Sukero para quitarse de su lista negra y, hala, a otra cosa.

Entre tanto, Catherine y Valerie van al edificio de aquella a ver qué demonios va a pasar con la cosa magenta. Sorpresa: sigue ahí. La policía ha evacuado a todo el mundo y acordonado a la espera de que lleguen los de control de plagas. Catherine está especialmente preocupada por la escobilla de wáter que le legó su madre.

Para moderado alivio suyo, llegan los de control de plagas. Que consisten en dos personas con sus monos y su forgoneta. El jefe es un tipo alto, delgado y un tanto excéntrico al que le encanta la criatura y no quiere hacerle nada que no sea esperar a que salga por su propio pie. Intenta abrazarla aunque intente matarlo y de hecho esto último le hace bastante gracia. La otra es una chica con gafas que no ha abierto aún la boca.

Entre tanto Satoshi está en casa haciendo cosas de Satoshi cuando su madre lo llama para decirle que unos amigos lo están esperando. Esos amigos resultan no ser otros que los Ngô, el clan de mafiosos vietnamitas al que derrotaron en su momento, que parece haber escapado de alguna forma de la policía y averiguado que Satoshi podría saber quién es Ultrafighter.

Tras llevarlo a un callejón y amenazarlo un poco (al gritar su líder "Chung, las hormigas" uno de ellos sacó una de esas granjas de plástico transparente por las que se las puede ver trabajar), Satoshi accede a entregarles en bandeja a Ultrafighter... dándoles subrepticiamente como lugar y hora de encuentro el aquelarre al que van a acudir el jueves.

Ya que están los tres quedan para verse el martes y ponerse de acuerdo sobre qué hacer con la hermana de Aoi.

Valerie y Catherine, por su parte, vuelven a casa, donde se encuentran con Quyst, que ha venido a devolver flechas de airsoft a Val. Sí, juega con un arco y una claymore de goma.

Le cuentan su problema a la alienígena y resulta que el bicho es, en sus palabras, "un gevu" y procede de su planeta. Además, al estar consagrado a su dios de la guerra !ax-naoh, es alérgico a cosas monas como peluches. Intentan decidir una buena forma de conseguirlos como robar una juguetería, abrir una brecha al plano del caos del azúcar, las flores y las cosas bonitas, o ir a las alcantarillas a hablar con la comuna de peluches fugados que vive por ahí.

Nada de esto termina de convencer a Cath, de modo que deciden preguntar a la familia de Quyst y, quien más parece saber del tema es su difunto abuelo. Por suerte, cuando su especie muere por causas naturales, forman una crisálida que contiene su mente y recuerdos, así que solo es necesario meditar frente a la de su abuela en su santuario.

Pero tuvimos que dejarlo antes de que salieran para allá. Ya os contaré cómo fue todo. Ya que estamos, si leéis esto con frecuencia, ¿os mola este formato de uno largo cada dos meses o así o preferiríais uno más corto cada semana o dos semanas después de las sesiones?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

jueves, 10 de septiembre de 2015

El mar en Ablaneda

Uno de los dilemas que se presentaron cuando Ablaneda aún estaba en fase fetal era si debería o no tener mar.

Por supuesto no era simplemente una cuestión de si a uno le gusta más el mar y la montaña, puesto que un montón de mitología de la Península está, como es natural, relacionada con el mar. Las sierpes y los ojancos, bichos de lo más emblemático de la ambientación, tienen fuertes vínculos con él, sin ir más lejos. Pero, por otra parte, el mar es comunicación y, desde el principio, la intención era que el condado estuviera aislado. Por esto hubo que hacer de tripas corazón y reemplazar las referencias al mar en la medida de lo posible con los caudalosos ríos del condado.

Pero aun así cabe la posibilidad de que uno no quiera jugar con la Ablaneda del manual, cosa que yo siempre he recomendado de todas formas, o que quiera modificarla para que tenga mar.

Una de las primeras preguntas que habría que responderse en ese caso es: si hay mar, ¿cómo es que están aislados? Pero es que a veces se nos olvida que el mar también es una barrera geográfica. A lo mejor los mares que rodean el condado son especialmente bravos o realmente, cuando uno navega demasiado lejos de la costa, jamás vuelve.

Por otro lado habría que decidirse sobre la nueva geografía. ¿Sería simplemente una larga costa? ¿Habría islas? ¿Sería todo un conjunto de islas?

A mí no me desagrada la última opción, si acaso con una parte de costa que justificara la presencia de montañas enormes. Las islas tienen la ventaja de que añaden una dificulta más al ya aparatoso trabajo de los ronderos: ahora en vez de vigilar caminos tienen que navegar en cáscaras de nuez, recorriendo rutas marítimas de isla en isla.

En buena medida lo que me dio la idea fue un párrafo del artículo de sheriff en español de Wikipedia que, a pesar de que es probablemente erróneo, me inspiró:

Cada condado de Inglaterra tiene un "High Sheriff" (Sheriff Alto). Parece que la etimología de dicho nombre proviene de Chief of the river, "Jefe del río o de la ribera" entre los sajones o saxos, cuyo cometido original era la vigilancia que los rebeldes (resistentes) bretones y los colindantes anglos no realizasen ataques por sorpresa en barcas, más tarde impedir la piratería de río y las incursiones de los "sin rey" (vikingos) a su través, para, posteriormente, impedir el contrabando, recaudar los impuestos sobre las mercancías y el tráfico de productos y hacer cumplir las normas sobre los mercados, y, por último, perseguir a los delincuentes fugitivos, ejecutar las órdenes de apresamiento y mantener el orden público. Históricamente, el sheriff representaba al rey en su condado; hoy en día la posición es solamente ceremoniosa u honorífica, y no tiene muchas funciones.

La vida de rondero es dura, como el mar.

Por otra parte, este aumento del aislamiento (y ya había bastante antes) hace las cosas un tanto más interesantes: no tienes ni idea de qué puede haber en islas poco frecuentadas como Hah-Zaal o Hamabis o Veldaga en el mar de las tempestades u otras que puedas imaginar sobre la marcha.

En cierta forma, podría ser una versión más puñetera de Ablaneda para jugadores más experimentados.

Los ojancos posiblemente podrían ser devueltos a su hábitat natural en una isla en la que devoran a cualquiera que se acerca y de la que probablemente se alejan nadando a veces para buscar presas.

Si quieres mantener otros aspectos geográficos de la Ablaneda natural, probablemente Madriguera es ahora un nido de piratas y saqueadores marinos. Hablando de piratas y saqueadores marinos, esto abre la interesante posibilidad de ver nórdicos pululando por el condado y a los ronderos lidiando con ellos. Que sí, que el condado está aislado y tal, pero esa gente llegaba a cualquier parte. Yo solo lo digo...

Espero haberos dado en qué pensar si os gusta Ablaneda.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de septiembre de 2015

Razas y clases básicas en Hexania


Eh, ¿recordáis Hexania mi setting de fantasía estúpida? Le he estado dando unas cuantas vueltas a cómo golpear la versión de D&D que uso para deformarla horriblemente y una de las cosas que he decidido modificar fuerte han sido las clases y razas básicas (nota: también hay clases y razas avanzadas, pero esas parten de estas). Os dejo aquí las listas y unas pequeñas FAQs.

Guerrero planta mutante enarbolando un martillo de guerra.
Clases:
  • Guerrero
  • Mago
  • Ladrón
  • Clérigo
  • Mutante
  • Cyborg
  • Zombi
Razas:
  • Humano
  • Elfo
  • Enano
  • Animal mutante
  • Planta mutante
  • Mago
  • Artista marcial

¡Kha, tengo preguntas!
Dime, Kha.

¿Por qué demonios mutante, cyborg y zombi son clases?
Bueno, si lo dices en voz alta "zombi humano" o "cyborg enano" tiene más sentido que "zombi mago" o "mutante guerrero".

No estoy muy convencido, pero vale, eso no es lo peor de tus listas.
Gracias.

¡¿Por qué mago aparece dos veces como raza y clase?!
Porque puedes ser mago por nacimiento o por entrenamiento.

¿Entonces puedes ser mago mago?
Claro, estás en tu casa.

¿Por qué animal mutante y planta mutante son razas si ya hay una clase mutante? ¿Es otro chiste malo como los magos magos?
Bueno, es para representar que puede haber animales y plantas lo bastante inteligentes para ser PJs de Hexania (aunque eso no es ningún mérito).

¿Entonces por qué no puede haber razas que sean planta y animal y luego tener la clase mutante?
Si fuera así, tendrías un perro guerrero que es simplemente un perro con una armadura muy mona. Si son inteligentes, generalmente tienen que ser mutantes.

¿Pero por qué hace falta añadir la palabra "mutante" si ya se sobreentiende?
Porque me mola decir "mutante planta mutante".

La mayoría de las razas que no son las normales las has añadido por eso, ¿verdad?
... Siguiente pregunta.

¿Dónde están los medianos?
No hay medianos en Hexania, solo gnomos barrigones y nadie querría jugar eso.

Entiendo... Entonces última pregunta...
Procede.

¿Por qué demonios artista marcial es una raza?
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA

Kha...
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA

Kha, para de reírte así, me das miedo...
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Por fin la última entrega de mi tabla de 1d64 horrible mutaciones del caos. Espero que todas os parezcan tan vomitivas como las anteriores.

Plano de la aleación negra 
41. Un montón de pequeñas cuchillas negras muy delgadas crecen entre las capas de tu piel, solo tienes que arrancarlas. Se reponen mientras duermes.
42. Tus dedos se convierten en un conjunto de llaves maestras, casi cualquier puerta puede ser abierta por una de ellas, pero probar lleva tiempo.
43. Tus huesos se convierten en la aleación negra, ahora son casi irrompibles. El proceso lleva un día y es tremendamente doloroso.
44. Un sable de aleación negra aparece en tu garganta. Eres capaz de sacarla y volverla a meter a voluntad. No puedes comer comida sólida.
45. Tu espalda se cubre de un caparazón de aleación negra. Su peso te hace andar encorvado.
46. Uno de tus brazos se estira y se convierte en una barra de aleación negra del mismo grosor. Aún eres capaz de mover el hombro al menos.
47. Tu cuerpo se cubre de pequeñas escamas de aleación negra, haciéndolo altamente reflectante. Ahora estás hecho de espejo.
48. A lo largo del túnel carpiano de una de tus muñecas aparece cada día una pequeña aguja de aleación negra. Si aprietas con fuerza el puño, sale disparada atravesando tu piel.


Plano de la carne
49. Tira 1d6: 1-lengua, 2-ojo derecho, 3-ojo izquierdo, 4-nariz, 5-oreja izquierda, 6-oreja derecha. El órgano que haya salido se vuelve anormalmente alargado y fláccido, aunque sigue funcionando.
50. Puedes escoger entre tener brazos donde tenías piernas o piernas donde tenías brazos. ¡Yay!
51. La carne de otra criatura inteligente es lo único que puedes comer sin vomitar.
52. Te vuelves exageradamente musculoso. Tienes músculos donde un humano no debería tenerlos.
53. Te fusionas con la criatura viviente más próxima, quedando vuestros cuerpos pegados de forma muy poco cómoda.
54. Cuando tu sangre sale de tu cuerpo se convierte en homúnculos de sangre que muerden a la criatura más próxima (normalmente tú).
55. Tu cuerpo empieza a responder a los deseos de alguna entidad nativa del plano. No eres capaz de controlarlo si no es con una gran fuerza de voluntad, pero eres consciente de todo lo que pasa y el único que siente dolor.
56. Uno de tus brazos toma vida propia e intenta arrancarse de tu cuerpo, momento en el que se convierte en una criatura independiente.

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
57. Te vuelves blando y delicioso. Tu carne sabe a magdalenas y hueles como si acabaras de salir del horno.
58. Diferentes partes de tu cuerpo adquieren diferentes colores. Todos ellos antinaturales. Todos ellos pastel. Jale y ulfire pastel.
59. Se te abren 1d4 ojos extra en la cara en lugares más o menos apropiaods. La pupila de todos tus ojos, nuevos o viejos, toma forma de corazón. Eres capaz de ver tonos de rosa desconocidos para el resto de los mortales.
60. ¡Brillas! Cuando hay poca o ninguna luz, emites un saludable resplandor verdoso. No tienes ningún control sobre él.
61. Desarrollas 1d3 bultos en el cuerpo de los que, pasadas unas doce hora, saldrá un gatito o un perrito cubierto de sangre, causándote un gran dolor. Cada doce horas tienes un 25% de posibilidades de que aparezca un nuevo bulto.
62. Empiezas a comer de forma desproporcionada y a engordar a buen ritmo. Cuando hayas alcanzado el doble de tu masa corporal (lleve lo que lleve) entrarás en un doloroso proceso por el cual te dividirás, dando lugar a un clon casi exacto tuyo, solo que del sexo opuesto. Empezará a llamarte hermanito.
63. Tus escrúpulos aumentan repentinamente. Cada vez que veas algo repugnante, tienes muchas posibilidades de empezar a vomitar. Tu vómito es amarillo pastel y está delicioso.
64. Una de tus dos manos se vuelve rosa. Esta mano es ahora especialmente habilidosa en cosas como preparar té, arreglo floral o tocar el arpa. De hecho es lo único que quiere hacer. Tendrás que esforzarte para mantenerla bajo control.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 2 de septiembre de 2015

Ordenando el bestiario

Buenas, estimados lectores.

Criaturas del Vacío Celeste se acerca inexorablemente a su compleción a medida que los bichos son rerrevisados, de modo que ya tengo que pensar en las cosas que rodean el texto en sí: introducciones, instrucciones y, sobre todo, índices.

Y sobre eso quería preguntaros hoy, a ver si tenéis a bien responderme. ¿Qué cosas que hubiera en un bestiario y que no estuviera en los propios monstruos os haría la vida más fácil a la hora de encontrar información?

¿Un índice de todas las criaturas con su página aunque estén en orden alfabético? ¿Un índice de las criaturas ordenadas según el terreno donde puedas encontrarlas? ¿Un índice temático? ¿Las criaturas ordenadas grosso modo por lo peligrosas que puedan ser?

¿Qué bestiarios conocéis que puedan dar ejemplo de excelencia en este ámbito? O simplemente vuestros bestiarios favoritos. A mí me gusta mucho el Monster Manual de AD&D y lo uso como ejemplo de qué NO hacer en estos casos.

Oh, y, por supuesto, ¿deberían las nuevas tecnologías jugar un papel importante en todo esto? Hoy en día puedes hacer virguería con un PDF o una APP.

No os privéis de comentar, me encantaría oír vuestra opinión. Porque, recordad, no es mendicidad si no uso un sombrero.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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