sábado, 30 de marzo de 2019

Colossal monsters

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Good morning, sir. Would you be interested in
adding more giantic monsters to your campaigns? Sir?
Greatings, munificent readers. Everybody likes the idea of taking out the tarasque, but, for some reason, not so many of us do. Probably because giantic monsters can wear off if the characters are killing dragons with wings the size of a carabel all the time. And it's an understandable feeling, but I think there are more ways to use colossal monsters other than the meat-grinding.
This kind of beasts can add a respectable degree of flavor, wonder and playable depth to a campaign setting, and even then they are not that usual. Probably one of the causes is our own perception: the biggest thing we can find today on land is an African elephant and any thing of that size or bigger comes to our minds as something to awkwardly and slowly level everything on its way, like a dinosaur, a giant or the tarasque itself that, as Nirkhuz points out, fucking-kills everything in its wake.

But a good part of that is linked to our perception as land-based beings: something that big that also has to be supported by earth defying gravity is doomed to be awkward and slow. But that doesn't have to be true in other enviroments such as the sea or the sky. After all, a dragon is always much more graceful in the air than in land.

That was one of the things I think I took into account when writing Criaturas del Vacío Celeste [my bestiary of beings from floating islands]: I tried to fill it with creatures that are simply too massive to appear in any other place. Some of them are even legitimate buildings like the machine island or the gelatinous pyramid, or islands like the spheric turtle or the geo-dragon.

And I think I fancy them because, as I say, they add more texture to a campaign setting. The fact that one can live on top of a living creature raises many questions about it's relationship with its inhabitants or, on a more tactical level, a 165 feet tall pyramid made of corrosive jelly and with tentacles is going to require a lot more planning and unconventional resources to be defeated. Just direct violence won't cut it.

And really I think they shouldn't be a challenge just for advanced players. In fact, the other day I was discussing that, if one of these days I started a new fantasy campaign, the first encounter would probably be a giant, to make it clear from the beginning that there are usually challenges that cannot be resolved just by violence, that sometimes it is even reasonable to run away and that I am a merciless jerk that likes dead characters. But that last point goes beyond the scope of what we are discussing here.

It would be cool to run a campaign full of giant creatures roaming around or even one where the players fight mostly or only stupidly big things (hey, it worked for Shadow of the Colossus) because it makes you think a lot more about the logistics of such encounters: how to climb them, how to make them fall, where their weak points are... And about the nature of the world: how do you build a city in a world where the average monster can demolish a wall as if it was nothing? What kind of weapons and armor have they specialized into? Who makes all that giant-thing-slaying gear? What role does it have in their cultures, their daily lives or their way to make war? And, again, those are some of the questions I asked when I imagined a campaign played using Criaturas del Vacío Celeste.

But what I want to say at the end of it all is... take the tarasque out and as soon as possibl. Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 29 de marzo de 2019

Reglas de Cultivos OSR II

Saludos, muníficos lectores.

En efecto, he aquí la segunda parte de las reglas de cultivos que expuse hace más de medio año, sobre cómo el grano tiene dados de golpe. En su momento fue un ejercicio de pensamiento para elucubrar reglas en el vacío, por lo que esta segunda parte puede ser un ejemplo práctico de cómo aplicarlas y usarlas como combustible de aventuras.

Pero en fin, vayamos... al grano.


Las reglas

Este sistema va muy a lo micro, de modo que vamos a figurarnos una pequeña aldea de fantasía con tierras comunales para plantar el grano, por ahorrarnos problemas. Podemos asumir que cada familia tiene más o menos la misma tierra, con lo que el efecto es similar.

Digamos que esta aldea tiene 200 personas y 1200 hectáreas en total de campos: 800 para plantar y 400 en barbecho y como pastos. Cada hectárea tiene 1DG de trigo y una persona necesita 1PG de trigo para sobrevivir un mes: las cuentas dicen que, de media (4.5*800/200), debería haber 18PG por persona, de sobra. Pero hay que tener en cuenta que para sembrar una hectárea hacen falta 2PG de trigo: ojo. Aun así, si todo va bien, debería ser suficiente para un bocata al día.

Una hectárea que no haya estado en barbecho en los últimos dos años no rinde más de 4pg por dado de golpe. Al quinto año seguido de estar plantada, se vuelve estéril.

El sistema monetario cambia en distintos juegos, pero la mejor forma de calcular el precio 1PG de cosecha es así: coge la ración más barata que haya, que en Tesoro y Gloria por ejemplo es, de media, 3/12 (sí, 3 doceavos) de una moneda. Como 1PG equivale a unas 30 raciones, simplemente multiplica el precio de la susodicha ración por 30: 3*30=90 vellones, que entre 12 son 7.5 monedas. Algo más de 75 euros al cambio, que, oye, al menos sobrevives.

Bien, llega septiembre, es hora de labrar el campo y sembrar: una yunta de bueyes puede labrar una hectárea en dos días. Si asumimos que en la aldea hay unos 50 hombres capaces de trabajar y suficientes bestias y arados, debería llevar unos 32 días de trabajo (800*2/50). Del mismo modo, sembrar una hectárea a mano también requiere dos días de trabajo, y teniendo en cuenta que aquí participan las mujeres, serían 100 personas, 16 días. Estamos a mitad de noviembre y todo listo.

Por supuesto, contando con que tengas suficientes personas, arados, bueyes, tierra y semillas para plantar. Todo va bien mientras no haya bandidos, plagas o guerras. Todo va bien.

Y ya solo queda esperar. Hasta julio solo requieren un mantenimiento mínimo: una persona puede atender fácilmente 30 hectáreas por día. Y lo vamos a redondear a 32 en nuestro caso para que solo necesites 25 personas atendiendo. Las hectáreas desatendidas sufren 1 punto de daño cada mes.

Finalmente llegan julio y la cosecha, que es el periodo de trabajo más intenso: hacen falta 8 personas para recoger una hectárea en un día. Eso, con 100 trabajadores, son 12.5ha/día, ergo 64 días para recolectar toda la cosecha en nuestra aldeíta. A partir de septiembre todas las hectáreas pierden 1PG cada semana a medida que el grano se echa a perder en los campos. Si esto te parece exagerado, recuerda que la gente paraba guerras para volver a casa a recoger trigo.

Y un mes más tarde, toca repetir.

Pero no hemos terminado, toca almacenarlo todo. Un silo de 3m de diámetro por 10 de alto podrá contener 300PG de grano, por lo que la aldea probablemente tendrá tres de estos graneros. El grano que no se conserve adecuadamente pierde 1PG por semana, lo cual incluye, por supuesto, plagas y roedores. Construir un nuevo silo llevaría 100 días para una persona.

Ni que decir tiene, sobre todo, que estas reglas no son necesariamente fieles a cómo era la agricultura en la Edad Media (aunque algo hay), sino que tienen un enfoque principalmente como mecánicas de juego con una densa capa de verosimilitud.


¡Esa bruja nos está robando el abono!
Los problemas

Por supuesto el objetivo de todas estas reglas es tener el tema de los cultivos tan operacionalizado que genere aventuras casi por sí mismo. Para ello, no hay nada más que desestabilizar el sistema perfecto de la aldea de forma que un pequeño grupo de aventureros locales tenga que resolverlo.

He aquí algunas ideas:
  • Oh, no, el mal tiempo está afectando a las cosechas. La helada/sequía resta 1PG por día a cada hectárea: tenemos que hacer una misión para los dioses para que reviertan la situación.
  • Los ratones se están volviendo especialmente molestos. Habrá que hacer un trato con el Rey Rata... O el Rey Gato.
  • Parece que el molino está roto, con lo que se pierde 1 de cada 10PG recolectados. Hay que ir a buscar una pieza especial a la Gran Ciudad.
  • Hacen falta más tierras de labranza, pero las únicas disponibles son un páramo ocupado por monstruos.
  • A lo mejor si alguien limpiase la Mazmorra de la Muerte tendríamos más sitio para almacenar grano...
  • Oh, oh, el mago Nefandus ha maldecido nuestros cultivos, alguien va a tener que meterle algo de sentido común en la mollera o seguirán perdiendo 1PG por día...

Y, en definitiva, tener un sistema que reacciona de formas predecibles hace que los jugadores puedan hacer planes y buscar distintas soluciones: "¿no hay suficiente mano de obra para la cosecha? Bueno, esos orcos no están haciendo nada de provecho, así que podrían ayudar...", por ejemplo.

Espero que os haya parecido interesasnte. Es, en efecto, algo que se circunscribiría a tipos de campaña muy concretos, tirando más a pequeñas comunidades estilo Beyond the Wall, pero sé que es algo que os gusta a muchos. Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Postdata: he aquí comentarios de Ricardo Dorda, hermano de la Orden del hacha naranja, quienes pudieron leer el post en exclusiva.

Pues el sistema está gracioso, aunque es un poco engorroso calcular una población "equilibrada", sobre todo cuando se considera que la población no es estática, sino que puede crecer o decrecer según la disponibilidad de alimento. Por otro lado, el sistema puede dar pie a un juego de rol épico rural, rollo "Granjero, el juego de rol" de los caballeros de la mesa del comedor, sobre las preocupaciones mundanas de los granjeros de un entorno de fantasía...
En tal juego, no se sube de nivel mediante la gloria, sino cuando tu familia crece... lo que necesita PG de alimentos, e implica ganar DG de familia en el pueblo (son campesinos así que un DG por miembro adulto). El juego no va de hacer un embudo de nivel 0, sino de cómo lidiar con los problemas del tamaño "granjero". En esa escala, un trol bajo un puente es el equivalente a un j**dido dragón de nivel 20, claro. La cosa no va de tener espadas de +5, sino horcas de +5. Se juega una aventura por año y según el desempeño de los personajes sus familias y en resumen el pueblo, van medrando.
Iguala  lo loco, ese juego podría funcionar en un entorno neolítico, donde la gran aventura era sobrevivir, y donde no hay grandes ciudades a las que acudir ni aventureros errantes a los que contratar... El hombre contra una naturaleza fantástica que aún no ha sido domada... podría molar xD Por ejemplo... queréis domesticar unos animales de la región,  buscad la forma de negociar con su rey o matadlo, para así haceros con el control de sus súbditos.
Los tesoros podrían ser rollo... habéis matado al onagro gigante albino que se comía vuestros campos, con sus dientes podéis hacer una hoz +3 y con su piel un totem para invocar lluvias +2 xD
Únete hoy a la Orden del hacha naranja y tú también podrás leer posts futuros esn exclusiva.

miércoles, 27 de marzo de 2019

Esa guiverna mató a mi primo, exijo venganza | Avarnia Meridional - Reporte 17


Fuente
Después del fracaso en la mazmorra de las puertas de obsidiana, los miembros de la compañía del León y el Cocodrilo pusieron camino al sur, donde una coalición de árathas y úmiras azules les había reclamado para acabar con un culto extremista de la ley que había inestabilizado la zona y bloqueado el flujo del comercio. El profeta que los lideraba era conocido con el nombre de Nahadriz.

Pero todo eso aún tendría que esperar, pues era necesario primero alcanzar su destino a través de los salvajes caminos de Avarnia Meridional. Y viajar de este a oeste en ella es siempre mucho más fácil que de norte a sur, internándose cada vez más en los desiertos.

Precisamente en las sabanas resecas del sur fueron atacados por una banda de guerra osga liderada por el que parecía ser uno de sus mejores estrategas. Aun así, lograron rechazarlos creando una fortaleza de carros de guerra con sus seguidores e inundando el campo de batalla para que las arenas movedizas se tragaran a buena parte de los agresores. La mitad de la banda, derrotada, se batió en retirada.

Esa noche acamparon en el camino, cerca de los desiertos y contemplaron un increíble espectáculo: a lo lejos una poderosa guiverna se enfrentaba a una brutal quimera de fuero. Ambos seres se separaron con vida y se alejaron, viendo que sus fuerzas eran similares.

Mucho se arriesga el explorador que reconoce el terreno solo alejado de su compañía: en esto se afanaban Amanthos y Tamnus al día siguiente cuando fueron atacados por una manada de cocodrilos voladores que trataron de capturarlos. Tamnus logró escapar, pero el barbudo jinete de cabra no pudo evitar ser capturado por una de las bestias que, según pudo ver, eran montadas por trasgos. Por supuesto, justo antes de que uno de ellos le dejara caer una enorme piedra en la cabeza y le hiciera perder el conocimiento.

Despertó más tarde en la guarida de los trasgos, que casi habían terminado de despojarlo salvo por las bagatelas que usaba para invocar sus trucos. Y uno de ellos era Prestidigitación, con lo que logró soltarse de las ataduras... para asombro y deleite de los trasgos, que aplaudieron efusivamente y le pidieron que lo repitiera.

Tras asegurarse de que los trasgos estaban solos y simplemente montaban a veces a los cocodrilos voladores (que vivían en una caverna por encima de la suya), Amanthos les prometió mostrarles un truco aún mejor si le devolvían sus cosas. Los trasgos así lo hicieron, no sin que el líder tuviera que entrechocar algunas cabezas, y así el montamago pudo usar su conjuro de agua para barrerlos a todos de la cueva.

Varios metros más abajo Tawizu, Tamnus y algunos jinetes úmiras habían logrado seguir a los pterodáctilos, que tenían su guarida en la cima de una enorme columna de roca caliza llena de cuevas. De una de ellas brotó un manantial de agua lleno de trasgos, que gritaban contentísimos justo antes de estrellarse mortalmente contra el suelo.

Entonces, empleando una escala creada con la barba encantada de Amanthos, la guerrera Tawizu subió al rescate del doncel secuestrado por los pterodáctilos en lo que probablemente sería el cuadro más raro que Frazetta jamás pintó.

Tras esto se propusieron capturar a los pterodáctilos con redes y la lanza de hechizar animales de Tawizu, y así se hicieron con cuatro que procedieron a encadenar a los carros y uno perfectamente dócil.

Hecho esto volvieron al lugar donde había tenido lugar la batalla y habían sido atacados por los cocodrilos voladores... para encontrarse con que volvían a ser atacados por la guiverna de la noche pasada, que se abatió sobre la compañía, matando a algunos de los hombres.

Finalmente consiguieron rechazarla con oleada sobre oleada de flechas. Amanthos trató de ayudar montándose en el pterodáctilo dócil: casi muere al caer, pero fue rescatado a media caída.

Peptukin, uno de los soldados, dio un paso adelante exigiendo que se le diera muerte a la guiverna en venganza por su primo, uno de los caídos. A los otros miembros les pareció bien y le ofrecieron unirse a la cacería.

Hallaron la cueva de la bestia y la acorralaron en su interior. Mientras Balbina la clériga guardaba la entrada como apoyo y Amanthos preparaba conjuros que jamás llegó a lanzar; Tawizu, Tamnus y Peptukin rodearon a la bestia y comenzaron a herirla en mil lugares tratando de evitar su venenoso aguijón. Malherida como ya estaba, consiguieron derrotarla y despojaron sus restos.

Pero en la guarida encontraron una puerta secreta con una trampa que daba a otra puerta secreta... con otra trampa. El grupo decidió dejarlo por el momento, dado que no estaban completamente seguros de querer enfrentarse a algo con tales medidas de seguridad y con una guiverna como perro guardián.

Se reunieron de vuelta con el grueso de la compañía y continuaron sin mayor incidencia hasta su destino: Guzkalit, uno de los dos oasis controlados por tribus árathas y la patria de Amanthos.

"Hola, vecinos"
"Aparta, Amanthos, que no vemos a la compañía"
"Pero yo soy parte de la compañía"
"¿Que tú eres el áratha llamado Amanthos? Que me aspen, debe de haber habido algún error"
"Por cosas como esta me fui de aquí..."

Una vez allí el barón de los árathas les explicó la situación: el culto se había hecho fuerte en sus campamentos al este, en el territorio baldío entre sus tierras y el oasis de la Naga Negra. Su misión era acabar con sus líderes y dispersarlos a fin de que el comercio volviera a fluir, ya que se trataba de rebeldes que no aceptaban la autoridad del Duque ni del rey de Avarnia, además de unos extremistas que rechazaban el alcohol y la música, entre otros preceptos disparatados.

Sabiendo esto, los alguaciles se encaminaron al este, dispuestos a lidiar con el problema.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

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lunes, 25 de marzo de 2019

1d12 lugares divertidos a los que conduce un portal

Pro tip: en realidad no son divertidos en absoluto.

1. Las cámaras heladas del palacio de invierno del Necrozar.
2. Los bosques de hongos asesinos de las cavernas entre la superficie y el infierno.
3. El centro de un ciclón sentiente y su prole de elementales de aire devoradores de hombres.
4. El corazón de la tierra de los lobos.
5. Una fugaz burbuja de aire en los palacios sumergidos de los hombres tiburón.
6. Una cinta transportadora asesina en la macrofábrica de los tecnomonarcas.
7. El baile vampírico eterno de la Duquesa Carmesí. Es bastante probable que caigan en su bañera de sangre.
8. El interior de un árbol, midiendo unos centímetros de altura y perseguidos por una comadreja.
9. Las celdas del sultán de Ashpur, de las que no se conoce el medio de escapar. Los torturadores miran a los recién llegados con cara de que esta no es la primera vez.
10. El interior de una bestia gigante como el megamamut o el pez colosal.
11. La cima de una enorme duna: en todas direcciones no se ve más que un desierto de arenas ardientes hasta el horizonte.
12. El Tobogán Cósmico. Del Dolor.
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Primera tabla
Índice

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domingo, 24 de marzo de 2019

Avarnia Meridional cumple un año de partidas

Saludos, muníficos lectores.

Hoy estamos de enhorabuena en esta casa, ya que hoy 24 de marzo se cumple un año desde la primera partida jamás de Avarnia Meridional, como quedó reflejado en las hazañas de los alguaciles de carrenderas. Estoy extasiado y he querido hacer aquí un pequeño recordatorio.

Una situación que los jugadores han aprendido a evitar.


Durante este año se han jugado más de 40 sesiones al hexcrawl en las que más de una veintena de jugadores han sufrido, conquistado peligros y visto toda clase de maravillas.

Muchos de ellos han ido dejando la campaña con el paso del tiempo, pero muchos otros permanecen. Ricardo Dorda, honorable varón, es el único que sigue aquí desde el principio y su personaje está ahora muy roto... Además, siempre damos la bienvenida a sangre nueva en el servidor de Discord donde jugamos. ¡Pásate a echar una partida sin compromiso!

Aún queda mucho camino por delante hasta que Avarnia Meridional esté listo para publicarse (toquemos madera), pero, como ya me preguntaban, una vez esté publicado no quiero olvidarme de todos los jugadores que me ayudaron a testearlo. Además de que intentaré recabar todos los nombres que pueda de quienes hayan estado en varias sesiones (glups), también quiero que dejen su marca en el propio mundo de juego.

Como vengo diciendo, Avarnia Meridional es una campaña abierta, en la que todo lo que haga un grupo permanece para quien llegue tras ellos. Por supuesto en la versión final resetearé todas las mazmorras y los acontecimientos para cada grupo de juego, pero dejaré pequeños guiños para los tiempos venideros, como el caparazón gigante junto a Llanancha, los restos de que un templo en ruinas tuvo en algún momento una empalizada de madera o el nombre de Rorix, el enano en salmuera, inscrito en alguna parte.

En definitiva, quiero terminar agradeciéndoles la campaña a todos los que la han jugado alguna vez, pues de nada sirve un director sin jugadores y ellos son los que realmente están dando vida a Avarnia Meridional.

Y ojalá el año que viene pueda volver a decir lo mismo. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 23 de marzo de 2019

Ask your region

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

Are you making a fantasy region and have the concept, but you don't know where to start to flesh it up? Tell me about it! You can try answering some of these questions:

Geography
  • What is the most common type of terrain?
  • What makes it different from the tearrain of other places?
  • What other terrains are there and why?
  • What are the most important reference points when you travel?
  • What means of transportation are available?
Biology
  • What is the most common fauna?
  • And flora?
  • Are there monsters?
  • What creatures or plants are the most representative of the place?
  • What are the most notable threats?
  • Is there more than one intelligent race?
Society
  • How many cultures are there?
  • Are they nomads, barbarians, rural, urban...?
  • What is their main source of resources?
  • How technologically developed are they?
  • What inventions are the most cutting-edge for them?
  • What do they consider good or bad?
  • What gods do they worship?
  • What are their myths?
  • What do they think of slavery?
  • How do they regard other cultures or ethnicities?
  • What is the difference between sexes?
  • What is the difference between classes?
  • What language or languages do they speak?
  • What do they eat?
  • What do they wear?
  • How do they pass the time?
  • What creatures do they tame?
Politics
  • What are the political divisions?
  • What factions can be found?
  • What are their relationships?
  • Who are the real rulers or the ones in the shadows?
  • What do they seek?
  • What type of government to they have? Monarchy, plutocracy, gerontocracy, tiranny, democracy, manteocracy, teratocracy...
  • What do the people think of their rulers?
  • Does someone opose the rulers from the inside?
  • Are there lawless factions?
Magic
  • Is there magic?
  • How does it work?
  • How widespread is it?
  • Who controls it?
  • Is it hard to learn?
  • How is it regarded in society?
  • Is it linked to religion?
  • Is it intertwined with technology?
Architecture
  • What type of buildings are common?
  • Which buildings are considered wonders?
  • What types of past ruins are there?
  • Who built them?
  • What type of decoration is used nowadays?
  • And in previous ages?
  • How are cities distributed?
  • How big are they?
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 22 de marzo de 2019

Cómo preparar encuentros de Sukero City

Saludos, muníficos lectores.

Por Patreon me pedían más ayudas para la creatividad y esa clase de cosas, de modo que pensé que podía hacer un post dedicado a uno de los métodos más interesantes que sigo a la hora de crear contenido/encuentros. En este caso concreto, para Sukero City, ya que es donde más empleo este método en particular.

Y para demostrarlo voy a ir explicando un ejemplo paso a paso. Lo primero que necesitas es una carpeta con unas 45.000 imágenes.



Es broma, claro, esa es la carpeta de imágenes que tengo para Sukero City y no hace falta una tan tocha, pero sí un buen puñado de imágenes de temática relacionada con lo que quieras inventar. Internet es tu amigo.

Bien, lo primero que hago es ponerme algo de j-core, para entrar en el humor adecuado.

Y, tras esto, abro una imagen al azar y voy mirando a ver cuál es la primera que parece tener potencial para ser un PNJ.



Esta servirá: una cyborg que no parece estar en su mejor momento. Con este concepto, lo que hago es buscar más imágenes que lo refuercen. Básicamente, mirando más imágenes al azar.

Modelo: Gigi Hadid


Una historia empieza a dibujarse: modelo que empieza a tontear con implantes estéticos hasta acabar con otros mucho más severos (en Sukero no quedarían tan chulos, la verdad, la tecnología no da para tanto), quizá bajo una influencia ajena. Anuncios, una televisión extraña... Hm... Ahora está en la ruina y tratando de mantener su hardware como buenamente puede.

Para darle más sabor, en estos casos busco imágenes totalmente al azar y trato de introducir lo que muestran en la idea.



Un parche de un unicornio. ¿Quizá de una banda o algún tipo de organización a la que pertenezca? A lo mejor ella no es la única influenciada por lo que haya en el extraño televisor.



Una presencia digital. Un genius machinae. Enfrentarse a esta clase de IA renegadas no es raro en Sukero City y, si se está haciendo con un culto de chicas mejoradas cybernéticamente puede ser un problema.



Traición, marcas, sensualidad... A lo mejor este es el ethos general del culto: una sociedad de chicas que han sido influidas por una IA megalómana por medio de vídeos en los que las incita subliminalmente a hacerse cada ves más cyber para que le sea más fácil controlarlas para sus propios fines. Nuestra chica inicial sería una de las más veteranas, pero la más reciente adquisición bien podría ser alguien cercano a los PJ.

¿Pero cuál es el objetivo de este culto y su señora? ¿Con qué propósito oran en sus altares kitsch? Para resolver esa duda, busco otra imagen, por supuesto.

Manteno state hospital
La locura parece ser un factor motivante, desde luego...

Fuente

Y estas dos venían seguidas:

Richard Stainthorp

La creación de una cybersociedad, atrapar a todas las personas posibles en las redes metálicas, hacer que nadie vuelva a sentirse solo ni vulnerable... Y por esto no deberías abusar de superprogramas informáticos. Y, ¿quién sabe? Quizá ya hay miembros del culto que están como en la imagen.

Siguiente, ¿un lugar que sirva de cuartel general?



Un local especialmente hortera en un callejón oscuro. Me parece perfecto. Seguro que tienen un salón amplio para sus reuniones con un altar lleno de cosas de baratillo. Y la habitación de las pintadas como sanctasanctórum, por supuesto. El culto del Unicornio Superintegrado suena bien, demasiado bien...

¿Algo más sobre el sitio?



Por supuesto, la suma sacerdotisa.

¿Qué recursos tiene el templo a su alcance?

Show by rock

Otras dos que venían seguidas. Por supuesto son un buen sitio para conseguir implantes (sobre todo estéticos) o ponerte en contacto con gente que pueda conseguírtelos.

¿Qué más?



Ok, probablemente tienen oculto un gran núcleo de energía al que recurren para mantener activas sus máquinas. Si funciona como el Doki-doki Generator de una chica máquina, probablemente se alimenta de los sentimientos coelctivos del culto.

Pero claro...



Este lavado mental no siempre convierte a las chicas en lo más estable del mundo.

Y con eso ya lo tenemos: 

El culto del Unicornio Reintegrado, un grupo que busca chicas y mujeres jóvenes y emocionalmente inestables para exponerlas a la IA que adoran e inducirles la necesidad de hacerse más y más implantes (aunque esto solo lo saben en la "junta directiva"). Son super kitsch y tienen un local para sus ceremonias que incluye una sala muy chunga llena de pintadas hechas por miembros enajenadas y el lugar donde guardan un poderoso doki-doki generator conectado a sus estados emocionales para generar energía. Pueden proveer a sus miembros y otras personas de implantes y es una de las principales razones para interactuar con ellas (después de todo, estarán encantadas de ayudar a cybernetizar aún más el mundo). Además, estos poderes cybernéticos serían sus principales sistemas de defensa, con algunas que serían auténticos tanques de carne, metal y cables. Además, por supuesto, de otros miembros como cyborgs pasadas de rosca, sospechosas sacerdotisas que jamás se quitan la cybermáscara o la amiga de turno de los PJ como novicia. No muy de fiar, tampoco muy peligrosas.

No está mal como encuentro para unos veinte minutos mirando imágenes al azar y atando cabos.

Espero que os haya gustado y que, incluso si no os va a ser útil porque no es vuestro estilo, al menos os haya parecido interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 20 de marzo de 2019

"Despierto a los trasgos golpeando mi escudo" | Avarnia Meridional - Reporte 16



Mientras el León y el Cocodrilo se jugaba el cuello tras las puertas de obsidiana, un mes antes una nueva compañía había emergido de Lóvaraz a la caza de aventuras.

Después de que sus fundadores, Gundric el montaraz y Eruhin el elfo, despertaran de una juerga habiendo matado a un oso a puñaladas, decidieron usar su piel como estandarte y hacerse llamar La Compañía del Oso.

Acompañados de la clériga Amara pusieron rumbo al norte, donde se proponían entregar el cadáver encurtido de Rorix el enano a sus congéneres que se habían establecido en una colonia allí en lugar de llevarlo hasta la lejana fortaleza de Akhravuz.

Llegaron sin problema y los enanos les agradecieron que les hubieran llevado a uno de los suyos para darle sepultura. Uno de los más jóvenes, Oghor, se les unió como aliado.

Más tarde se dirigieron al sur, hasta alcanzar una atalaya mal guarnecida donde les dieron noticia, entre otras cosas de que alrededor de una decena de trasgos se habían establecido en unas cuevas al sur y temían que pudieran dar problemas en el futuro.

Por esto los miembros del oso decidieron dirigirse hacia allí para acabar con las viles criaturas, acompañados de un nuevo miembro que se les unió en la atalaya, el ladrón Gaut.

Pronto hallaron la gran entrada de la caverna natural donde se ocultaban las bestezuelas. En la misma puerta había algunas de ellas haciendo guardia y defecando copiosamente. Cuán viles eran sus deposiciones.

Los alguaciles idearon un simple plan: hacer salir uno de sus asnos para atraerlos, especialmente cuando Gundric proyectó su voz para que pareciera que salía desde el interior de la cueva instándoles a ir a por él. Cuando los trasgos estuvieron cerca, cayeron sobre ellos y les dieron muerte.

Así descendieron por unas escaleras naturales formadas por la erosión y cada vez más y más húmedas hasta descubrir una gran caverna en la que había dormidos una veintena de trasgos. Desde luego muchos más de los que les habían advertido en la atalaya. Entre ellos, además, podía verse algún cocodrilo, temible bestia que parecía yacer tranquilamente rodeado por los diablillos.

¿Es la hora de comer? (spoiler: sí)
Mientras Gaut y Gundric discutían sobre el mejor plan de acción, cómo disponerse, si entrar sigilosamente o retirarse por completo, la clériga Amara decidió tomarse el asunto por su mano y despertar a los veinte trasgos golpeando su escudo con su maza y gritando.

Las criaturas de la caverna se despertaron y, cuando se despabilaron, se lanzaron en tromba sobre los alguaciles, que se hicieron fuertes en el pasillo y empezaron a resistir. Los trasgos no son especialmente buenos combatientes, ¡pero eran muchos! Los escudos de Oghor y Amara apenas los mantenían a raya.

Los cocodrilos también se unieron a la lucha: no parecían ser ahora tan amigos de los trasgos, pues los mataban para devorarlos, pero también saltaron sobre los personajes. Fue una de las flechas increíblemente letales de Gundric la que dio muerte a uno de ellos, poniendo a otro en fuga.

Los trasgos, viendo que su número mermaba hasta la mitad, huyeron en estampida hasta una puerta cercana donde otra de las mortales flechas de Gundric dejó empalado a uno de ellos. Eruhin hizo amago de seguirlos, pero prefirió no hacerlo, sobrecogido por un repentino deseo de no introducirse en una habitación oscura llena de trasgos él solo.

Aprovechando el descanso repentino, los personajes revisaron la otra puerta de la sala y encontraron una pequeña alcoba con un cofre y un trasgo que, por lo que decía en Caótico, se había quedado encerrado cuando cerraron la puerta con llave olvidándose de él. Los personajes trataron de hacerse amigo de él, pero les atacó inmediatamente.

No solo eso, sino que de la puerta por la que habían entrado los diez trasgos restantes emergieron ahora los mismos de vuelta más quince más para un total de veinticinco criaturas. Obviamente los rumores de que eran solo una decena habían sido muy exagerados.

Mis tragos son más simpáticos.
Los personajes consiguieron hacerles frente y hacerles retroceder de nuevo hasta la sala de la que habían salido, pero Eruhin esta vez sí echó a correr tras ellos, encontrándose solo entre ellos.

Los demás alguaciles acudieron a su rescate, pero, con sus líneas rotas y rodeados por trasgos, solo podían temerse lo peor. Eruhin fue el primero en caer y le siguió Oghor el enano. Gaut y Gundric llamaron a la retirada, pero Amara no estaba dispuesta a nada que luchar hasta el final... hasta que un golpe más de los trasgos la dejó bastante malherida. Pero ya era tarde: cuando fue a darse la vuelta, sus compañeros ya estaban corriendo, y le cerraron la puerta en las narices para frenar la marea de trasgos que se les hubiera podido echar encima. "Hijos de p..." fueron las últimas palabras que jamás oyeron salir de sus labios.

Y así, tristemente derrotados esta vez, los alguaciles volvieron a una aldea cercana para reaprovisionarse y dirigirse a otro destino. Si algo habían aprendido hoy es que la superioridad numérica siempre es importante, incluso tratandose de bestias estúpidas como los trasgos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 18 de marzo de 2019

1d12 hierbas con propiedades mágicas

Solo disponibles en jardines botánicos subterráneos.

1. Hierba del reposo: sembrada sobre tumbas o cadáveres previene la no muerte.
2. Col sabia: son extremadamente raras y deben ser abonadas con oro, pero en sus hojas aparece un secreto diferente cada vez que maduran.
3. Flores del tiempo que devuelven la juventud si son sembradas en arena y regadas con sangre.
4. Los cactus rosa de Azlamira: cualquier contacto con ellos es afrodisíaco, incluso comida expuesta al humo que generan al arder.
5. Aloe etéreo: si se hace un unto con él y se frota con algo físico, permite interactuar con fantasmas. Frotado en los ojos permite verlos.
6. Madrefauna: te introduce en sueños en el cuerpo de un animal que haya derramado fluidos corporales sobre ella.
7. Granos de guelri: si se calientan mucho, explotan de forma muy ruidosa y liberan polvo, de modo que son útiles para sembrar la confusión.
8. Té de las memorias cruzadas: si dos personas beben de la misma taza de esta infusión, intercambian recuerdos de las últimas 24 horas.
9. Un musgo amarillo que, fumado permite comunicarse con otros que estén haciendo lo mismo por medio de anillos de humo. Solo tiene un canal, por lo que la comunicación puede cruzarse o se pueden usar anillos muy pequeños para espiar.
10. Las muchas variedades de las ortigas corazón, mezcladas con incienso, generan vapores que atraen o alejan a determinados tipos de criatura.
11. Raíz de los relámpagos: sabe increíblemente dulce pero masticarla es una ofensa para los mismos dioses,
12. Hierba mediana que te vuelve muy, muy ligero al ser fumada.
Anterior: 1d12 cyberimplantes suicidas
Primera tabla
Índice

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sábado, 16 de marzo de 2019

Creature: antihydra

This is a translation of a post and this other one originally published in 2013. More posts in English here.
 
Long necks that end in human heads emerge from the reptilian body of this creature. The more heads it has, the more intelligent it becomes, and it is well known that some have mastered a rudimentary form of language (it is appalling to hear all its heads speaking almost in unison) and even the secrets of magic. Although usually they don't have more than five heads that don't do anything but cry continuously and sometimes bite, while its true head, barely a beak at the end of its body, looks for flesh non-stop.



But do not fear, as the antihydra is incapable of generating heads by itself. Instead of that, it has to look for humans to tear them away with its powerful claws —fear those claws those of you that want to live!— and then attach them to its body and let a new neck grow below them.

In the meanwhile, a horrible growth also takes place on the beheaded body of its victims, if it doesn't devour them before. The bodies develop a new, ohpidian head—horrible and poisonous, and under the total control of the antihydra that "created" them. This can become a problem, as a antihydra that controls a lot of these creatures will probably also have a great number of heads, making it able to conceive more effective ways of using the victims.

Of course, if a head is chopped from the hydra, it won't grow again unless it finds a new one, thinking otherwise would be ridiculous. What is true is that, if the head is separated with a good chunk of the neck of the monster, it will still be able to act independently, and with time it will develop limbs and organs, and it will finally grow to become a new antihydra. Or so go the stories.

Diagnostic: fire. And lots.

When you meet it, the antihydra is (1d20):

1. ... just roaming.
2. ... devouring corpses after a battle.
3. ... waiting for new servants to form after a battle.
4. ... sleeping.
5. ... fighting 1d6 humanoids.
6. ... fighting 3d6 humanoids.
7. ... completely hidden.
8. ... hidden, but showing the most beautiful of its heads.
9. ... hidden, but showing the most horrible of its heads.
10. ... being captured by dark dwarves.
12. ... badly wounded. 1d3 severed heads.
13. ... on flames.
14. ... making a deal with witches.
15. ... chasing someone or something in particular.
16. ... looking for the answer to a complicated riddle.
17. ... regurgitating undigestible things: bones, armor, jewelry, etc.
18. ... looking for new heads with wild fury.
19. ... singing the most horrible song you can think of. With a chorus.
20. ... singing a song so beautiful that its hard to get near it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de marzo de 2019

¡Alto, policía del tiempo!

Saludos, muníficos lectores.

El otro día, maese Weyker, par del Hacha naranja me decía:
Weeyker: Y hay una duda que me atormenta, ¿cómo gestionar diferentes grupos de exploradores en una misma zona con uno o dos días de diferencia?
Kha: Ah, pues...
Weeyker: Sin volverse loco.
Kha: Ugh.
Por supuesto la respuesta obvia era cerrar zonas donde estuviera otro grupo para evitar paradojas, pero eso es un elemento de metajuego que nos puede sacar de la ficción. Te puedes inventar explicaciones razonables como que ha habido un corrimiento de tierras o distraer a los jugadores. Pero no olvidemos las tres normas de Grimtooth:
  • Hazlo grande.
  • Hazlo especial.
  • Hazlo violento.


Y un ejemplo perfecto de esto, aunque con otro propósito, es la Greyhawk Construction Company Ltd.: cuando los PJ se acercaban a una zona de la mazmorra de Falcongrís que no estaba terminada, literalmente se encontraban con señales de obra, sonido de construcción, orcos con cascos... Y así ya sabían que no había nada más adelante, por ahora.

En nuestro caso, como no se trata de una mazmorra, propongo usar A LA POLICÍA DEL TIEMPO. Simplemente, si los personajes se acercan demasiado a una zona donde estén los otros, la policía del tiempo aparece y les pide los papeles. Estos irremisiblemente no serán los correctos (¿tienen papeles para empezar?) y les pedirán de forma severa que se marchen. Por supuesto, al no estar limitados a nuestra misma línea temporal, son inmortales: si matas a uno, vuelve a aparecer, mete el cadáver del anterior en una bolsa y vuelve a advertir a los PJ. Si los jugadores no lo captan la primera vez, la policía del tiempo puede explicarles la situación de forma muy hastiada.

Un segundo, detecto magia ilusoria en esta imagen...
Ahora bien, esto es solo un ejemplo, por supuesto os animo a adaptar la policía del tiempo a vuestras campañas y ambientaciones. Sin ir más lejos, el equivalente en el Alcázar de los Cuervos serán las Doncellas de Fortuna. Son unas bellas muchachas que, de ser analizadas, se podrá que son de alineamiento supralunar, ya que sirven a Fortuna manteniendo el flujo del tiempo ordenado y sin paradojas. Tienen las mismas potestades que la policía del tiempo y son también inmortales, pero bastante más majas. Si los jugadores se las encuentran por accidente, lo más probable es que les pidan que se vayan y les den una gema cósmica por valor de unas 50mo por las molestias. Al estilo de NieR:Automata donde a veces encuentras robots que se disculpan por no dejarte pasar a ciertas áreas y se autodestruyen, entregándote piezas.

En Avarnia Meridional probablemente aparezcan emisarios de Artreus: El Gran Padre, con sus espadas flamígeras, declaron que un gran peligro acecha al recto fluir del tiempo si los mortales se internan en estas tierras.

En fin, ya pilláis la idea. No hay más remedio que hacer un poco de metajuego para evitar que los jugadores se hagan paradojas temporales entre ellos, pero si es necesario, al menos hay que hacerlo brutal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 13 de marzo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Alineamientos en la España Extraña

Saludos, muníficos lectores.

Estoy de vuelta con otra entrega del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña de los tiempos del Cid. Me repito, pero una de las bases de este módulo es que, aunque parte de los aspectos mecánicos y la forma de juego de las primeras ediciones de D&D, no mantiene su mitología. Por ello uno de los cambios que he llevado a cabo ha sido con respecto a los alineamientos, descartando el clásico eje ley-caos (y bien-mal en ediciones posteriores) para quedarme con uno de distintas categorías no necesariamente enfrentadas.

En un principio los conceptualicé como "dominios" (sí, bastante inspirado por Ars Magica, aunque ha evolucionado por su propio lado) con la idea de que el director fuese el único que tuviera una idea clara de su existencia. Pero entonces me di cuenta de que la mejor forma de presentarlos era imbricarlos al máximo en la experiencia de juego y que cumplían muy bien el papel de los alineamientos, así que aquí estamos.

A continuación os presento las notas al respecto que he dado a los jugadores que están jugando ahora mismo la mazmorra en mi server de discord.

Hay siete alineamientos, que indican cuál de las fuerzas del mundo es especialmente favorable al personaje:
    Hay pocas posibilidades de que estas buenas
    gentes no pertenezcan a lo infernal.
  1. Lo mundano: neutral, las cosas de todo el mundo.
  2. Lo celestial: Dios, Alá, los santos, los ángeles, etc.
  3. Lo infernal: Satán, Sheitan, demonios, etc.
  4. Lo fabuloso: mitos, duendes, cosas encantadas, bosques mágicos, etc.
  5. Lo supralunar: las estrellas, las casas de fortuna, las influencias planetarias.
  6. Lo mágico: los extraños caminos de la magia.
  7. Lo soterraño: el poder que reside en los subterráneos y genera extrañas criaturas, trampas que aparecen solas y otros poderes oscuros.
Se parecen a los muy clásicos del D&D en el sentido de que, en aquellos tiempos, ser legal no quería decir ser buena persona, quería decir que estabas alineado con los dioses de la ley y opuesto a los poderes del caos. Aquí es más o menos lo mismo: la inmensa mayoría de la gente es mundana, en el sentido de que van con sus vidas, van a la iglesia o la mezquita, labran sus campos, pagan sus impuestos y al final al hoyo. No tener ninguna conexión con ninguna fuerza sobrenatural.

Estar alineado con lo celestial quiere decir que estás especialmente aliado con las fuerzas del cielo y lo sagrado, y emites un poco el mismo tipo de poder que un ángel o una iglesia: como tal, se supone que estás en el camino a la santidad, prácticamente. Por tanto, tienes un código de conducta más estricto, pero es más probable que el de arriba te eche un cable.

Estar alineado con lo infernal es, por supuesto, lo contrario.

Estar alineado con lo mágico supone que estás especialmente entregado a la magia, que es una fuerza que nadie se explica de dónde sale, pero que permite realizar grandes prodigios sin depender de las estrictas fuerzas celestes o de los poderes antiguos, en franca decadencia. Normalmente en este caso tendrás una especial afinidad por uno de los caminos de la magia, de los cuales, los que son universalmente aceptados como verdaderos son: el Fuego (alnaar), el Viaje (alsafar), el metal (almaedin) y la carne (alahm), pero se discute que hay al menos dos más, y los sabios dicen que podrían ser hasta doce. Númenes extraños guardan a los que siguen este alineamiento.

Si parece pagano o de cuento de hadas, es fabuloso.
Estar alineado con lo fabuloso supone deber lealtad a uno de los poderes antiguos, de los dioses paganos que dominaban la tierra antes de la llegada de lo celestial. Viejos dioses celtas e íberos que aún recorren la tierra, los duendes que viven en las casas de la gente, los dioses grecorromanos que siguen ahí (aunque convertidos al cristianismo), númenes como don Carnal o don Amor, los grandes monstruos como quimeras o los genios son algunos entes fabulosos. Alguien alineado con lo fabuloso tendrá o pretenderá tener un patrón como un dios poderoso, el califa de los ifrits, un rey de las hadas, etc.

Estar alineado con lo supralunar supone que estás especialmente relacionado con los poderes de los astros: estás en cierta forma obsesionado con la astrología y los fenómenos celestes, y puedes sacar ventaja de ellos. Los dioses Fortuna y Azar son los principales patrones de los que caen en este alineamiento.

Y, por último, estar alineado con lo soterraño supone entregarse al poder del inframundo mítico y a los misterios que alberga. Está relacionado con las cavernas, la podredumbre y la mutación, y a él pertenecen las criaturas extrañas, las alimañas gigantes, los bosques de hongos, los seres tentaculares, etc. Dioses oscuros rigen este dominio y muchos deciden incluso adorar a la propia mazmorra como una entidad en sí misma.

Restricciones de personaje

Dependiendo de tu clase, tu alineamiento inicial está limitado:
  • Los guerreros y pícaros solo pueden escoger lo mundano, lo celestial o lo infernal.
  • Los estrelleros pueden escoger lo mundano, lo mágico, lo supralunar o lo soterraño.
  • Los saludadores pueden escoger lo mundano, lo infernal, lo celestial o lo fabuloso.
  • Los frailes solo pueden escoger lo celestial.
  • Los caballeros militares pueden escoger lo celestial o lo mundano.
  • Los sabios aljamiados pueden escoger lo mundano, lo fabuloso o lo soterraño.
El alineamiento, asimismo, puede cambiar durante el juego si así lo hace la naturaleza o lealtad del PJ.
Si parece extradimensional y da algo de mal rollete, es lo mágico.

Mecánicas

Lo mundano
Eres un señor normal, regido por la concepción aristotélica del mundo.

Si eres de lo celestial y rezas muy fuerte,
aceptarán ser tus mascotas.
Lo Celestial
Requerimientos: debes observar todas las restricciones de tu religión abrahámica de elección y, además, practicar el sacrificio, la caridad y la abstinencia.

Por bondad pondrás siempre por delante a los inocentes, luego a tus aliados, luego a tus enemigos y finalmente a tí mismo. Por caridad donarás a templos, órdenes o personas que lo necesiten todo el tesoro excepto el mínimo para tu mantenimiento. Y por abstinencia, rechazarás los placeres de la carne y no participarás en festejos profanos. Romper repetidamente estas restricciones hace perder el alineamiento y sus beneficios.

La parte buena: cada vez que subas de nivel ganas puntos de milagro hasta un máximo igual a tu nivel (es decir, empiezas el nivel 3, por ejemplo, con 3 puntos de milagro). Hasta nivel 10 puedes usarlos para salir de situaciones apuradas o rogar por intervención divina para ayudar a los demás desinteresadamente. A partir de nivel 9 (inclusive) puedes usar uno por nivel para subir una de tus características y justo al subir a nivel 9 recibes tres poderosas recompensas como premio.

Lo Infernal
Requerimientos y desventajas: debes pasar una salvación contra magia para entrar en tierra consagrada o recibir sacramentos o participar en ritos de religiones abrahámicas o sobreponerte a ver símbolos sagrados (con un +5 si solo lo ves, nada si lo tocas); si fallas, saldrás corriendo asustado.

Al menos una vez por semana debes instigar directamente a otro a cometer voluntariamente uno de los siete pecados capitales: seducir a alguien, provocarlo para que te ataque, alimentar su vanagloria para que actúe llevado por ella, sembrar envidias, etc. U ofensas igualmente graves como blasfemias públicas, simonía, etc. De lo contrario, sufrirás un castigo. Cada vez que lo hagas, recibirás un punto de maldad que puedes invertir en lograr intervenciones de Satán en la tierra para tu propio beneficio.

Cada nivel puedes solo puedes recibir un máximo de puntos igual a tu nivel, pero debes seguir instigando a gente. Al subir de nivel, la cuenta vuelve a 0. Además, cada nivel, recibirás un regalo de las fuerzas infernales como mejoras de característica, poderes o el conocimiento de rituales oscuros.

Ser atacado por un murciélago gigante
en un bosque de hongos subterráneo
es el colmo de lo soterraño.
Lo soterraño
Siempre sabes cuándo has descendido o subido al menos un nivel en una mazmorra, aunque no en qué nivel estás. Recuperas PG en la mazmorra como si estuvieras en un lugar seguro y ganas un bono a Buscar igual al nivel de profundidad /2 (redondeand hacia abajo). Cada vez que subas de nivel, tira 1d20: si el resultado es igual o menor que tu nivel, recibes una mutación soterraña. Si entras en contacto con un patrón, puedes obtener bonos adicionales dependiendo de su naturaleza a cambio de servirle.

Lo supralunar
Los astros te quieren, pero son una fuerza distante. Cada nivel puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado tantas veces como ese nivel. Al subir de nivel tira 1d20: si el resultado es menor o igual que tu nivel, recibes una mutación supralunar. Lo más común es que entres bajo el patronazgo de Fortuna y Azar, guardianes de las esferas y del flujo del espacio y el tiempo: su principal preocupación es erradicar a aquellos que se aprovechan de sus fluctuaciones en la Tierra y, para combatirlos mejor, suelen otorgar dones relacionados cada nivel y, si es estrictamente necesario, incluso teletransporte inmediato. Existen otros patrones supralunares menos conocidos.

Lo mágico
Si algo pertenece a tu mismo alineamiento, sientes un cosquilleo. Lo normal será que escojas a uno de los guardianes de los caminos de la magia y te pongas bajo su patronazgo, como la Salamandra, el Ente Excelso, la Señora de los Espejos u Ouroboros. Ellos son la mejor fuente de nuevos conjuros, así como de otros dones, entre los que se cuentan alteraciones físicas y mágicas, objetos de poder, etc.

Lo fabuloso
Eres una muestra idealizada de tu clase, como sacado de un cuento, mito o leyenda. La gente se da cuenta. Puedes ponerte al servicio de diversas entidades paganas o mitológicas (lo cual no tiene por qué enfrentarte a lo Celestial, casi todos los dioses griegos se han convertido al cristianiasmo) para recibir bonos y regalos a cambio de seguir sus ritos particulares. Hacerlo te otorga puntos de devoción que puedes invertir en milagros de distinto poder o ahorrarlos para obtener regalos permanentes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y lo supralunar... Bueno, todo se andará...

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