miércoles, 30 de septiembre de 2020

1d12 gatos

 Ven, miso, miso, ¿miso?

1. Gato blanco de las nieves. Siente el frío como calor y viceversa.
2. Gato serpiente. Es un gato sin patas Y VENENOSO.
3. Gato del desierto. Tan mono como letal en grupos.
4. Gato cósmico. Está hecho de universos de bolsillo.
5. Gato de la felicidad. Te destruye si no eres feliz.
6. Tigre. Alguien cometió un grave error.
7. Gato hipnótico. Solo sabe dar vueltas. Y vueltas. Y v... .....
8. Gato de almacenamiento. Muy peludo, redondo y lleno de bolsillos ocultos.
9. Gato excavador. ¡Excava madrigueras!
10. Gato del futuro. Duerme tres veces más eficientemente.
11. Gato de pesca con una zarpa muy larga.
12. ¡Esto es un hurón muy gordo!

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miércoles, 23 de septiembre de 2020

Megawilderness

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, llevo un tiempo feliz dirigiendo Matmuria, la campaña que a menudo defino como una megawilderness en analogía con megadungeon. ¿Pero a qué me refiero cuando digo megawilderness? ¿Cuáles son los rasgos esenciales que uso para determinar si algo funciona para Matmuria o no? En este post hablo de las cinco características que creo que la definen.

1. Mythic overworld

Una megawilderness no tiene por qué tener sentido ecológico o geográfico tal como lo entendemos, sino que tiene sus propias reglas. En el caso de Matmuria, debido a la poderosa magia que retorció y aún permea toda la región, de modo que a veces un desierto limita con una zona helada o por algún motivo, cuanto más grande es el grupo con el que viajas, más tiempo lleva, haciendo más difícil mover tropas. El espacio es extraño en Matmuria. Esto, por supuesto, es en analogía con el mythic underworld.

Y no es realmente que en cualquier momento pueda ser lo que el director quiera; tiene consistencia interna, es solo que esta consistencia no es la misma que la de nuestro mundo.

2. Ultradensidad

En otros sandboxes, tienes que viajar por hexágonos y hexágonos de decenas de kilómetros cuadrados para encontrar algo, en Matmuria siempre hay al menos dos mazmorras a una hora de camino. Nuevas localizaciones aparecen de la nada. Los encuentros aleatorios (hostiles, seguros o misteriosos) no dejan de acosarte. Y el principal límite a la hora de llegar a un sitio no es tanto el propio terreno, como tu capacidad de ignorar todas las cosas interesantes que te salen al paso.

3. No puede limpiarse

Otras campañas están hechas pensando en que un grupo puede terminar el 90% de su contenido en una cantidad de tiempo razonable. Matmuria, como los megadungeons, está pensado para que: a) tenga tanto contenido que no se pueda limpiar y b) incluso con un esfuerzo organizado para hacerlo, siempre aparecerían cosas nuevas.

Además, no hay realmente un objetivo final en Matmuria, no hay un gran villano o un problema existencial que deba ser resuelto. No está Orcus esperando en alguna parte para que lo derrotes… o bueno, sí, pero incluso derrotarlo solo cambiaría la configuración teopolítica del lugar. Y lo más importante es que eso solo significa que los jugadores son libres de decidir sus propias metas y objetivos.


4. Sensación de profundidad e interrelación


Todo lo que haces en Matmuria potencialmente puede acabar produciendo un efecto mariposa en otras partes de la megawilderness. En lugar de ser un museo de módulos, el mundo suele reaccionar a las acciones de los personajes, a veces de formas muy obvias, a veces de formas sutiles que pueden pasar desapercibidas.

Como director, mi trabajo de preparación en Matmuria muchas veces es solo recoger todo lo que ha pasado y anotar qué efecto ha tenido en otros puntos de la campaña para que en algún momento vuelvan a atormentarlos. Ah y preparar mapas de batalla, pero eso es otra historia…

5. Grand Campaing

Matmuria desde el principio está pensada como una gran campaña, desarrollada para albergar distintos grupos e historias que se alargan durante años en el mundo de juego como el Greyhawk original o las West Marches. Y uno de los principales atractivos para mí como director es ver cómo las acciones de algunos jugadores acaban teniendo consecuencias que afectan a los siguientes. Como hace poco, que un grupo tuvo que enfrentarse a una quimera que había surgido como encuentro a otro grupo, o un jugador que está preparando una trampa mortal para personajes nuevos que vengan tras él, o que ese mismo jugador encontrara y enterrara los huesos de un personaje anterior muerto hacía meses con otro grupo. Eso es bonito a su manera.

Y eso es Matmuria. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


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miércoles, 9 de septiembre de 2020

Mis tiradas de iniciativa están malditas

Saludos, muníficos lectores. Hoy solo vengo a quejarme.


No sé por qué, pero mis tiradas de iniciativa son comprobablemente terribles, tanto como director como jugador: pierdo con frecuencia y, aunque normalmente solo se nota un poco, he tenido casos extremos. Recuerdo las Arkham 2017 en la que el bueno de Gromko nos dirigió una partida a La Marca Estelar y, pasada hora y media, celebré que por fin había sacado un 2 en iniciativa tirando 1d6. Buenos tiempos.

Y aun así, a sabiendas, otros jugadores suelen pedirme que tire iniciativa grupal y después me echan la culpa a mí.

Y no son solo las tiradas de iniciativa, es solo que estas son el ejemplo más ignominioso. Pero en realidad tengo mucha mala suerte tirando los dados en general, tengo la mano rota. Pero eso en parte es bueno, soy ese jugador que lo hace todo más interesante sacando fallos y pifias incluso cuando tiene 90% en la habilidad. Recuerdo aquella partida a un retroclón en la que las dos primeras veces que tiré saqué dos pifias seguidas.

O aquella vez que llevé el personaje de Pablo Vulzen como PNJ en Avarnia Meridional porque él tuvo que irse. Normalmente Gundric es un arquero genial y Pablo suele sacar un montón de críticos con daños exagerados. Pues bien, en el momento en que Gundric pasó a mis manos, solo acertaba una de cada tres veces y hacía daños ridículos. Otro PJ murió durante ese combate.

Por eso me gustan los sistemas en los que el director no tira nunca nada. Sí, esa es la razón, soy así de mezquino. Y mi solución para la iniciativa en esos casos es simple: los personajes tienen una puntuación de Iniciativa y, al comienzo de la ronda, hacen una tirada contra ella: si pasan, van antes que el director; si fallan, van después. Funciona casi igual que la mayoría de sistemas tradicionales, es más fácil de llevar a la práctica y, sobre todo, KHA NO TIENE QUE TIRAR INICIATIVA. Aunque claro, con mi suerte, incluso el personaje más lento pasará siempre…

Hala, ya está, ya he terminado de soltaros la charla. Cada vez que celebréis un crítico, dedicad un momento a pensar en los menos afortunados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de septiembre de 2020

1d12 pagos por los servicios de un demonio

No hay descanso para los malvados, el dinero no crece en los árboles. Bueno, dinero o lo que quiera que quiera este señor…

1. Sangre real.
2. Libros sagrados. En cantidades.
3. Una fortaleza.
4. La sumisión de una familia completa.
5. 666 cabras.
6. Cráneos de color pastel.
7. La mitad de tus recuerdos felices, que reemplazará por la misma cantidad de recuerdos de horrible tortura.
8. Un trono de oro y hueso.
9. Un arca negra con 100 remeros. No tienen que ser voluntarios.
10. Una serpiente gigante. Viva.
11. El huevo de todas las arañas.
12. La mejor canción del mundo.

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