martes, 18 de noviembre de 2014

Sukero City - Intro

Fuente
Por fin tengo una explicación mejor de qué es Sukero City, ya sabéis, el juego de rol de anime, cyberpunk y ocultismo que llevo más de un año probando y desarrollando. Si algún día se convierte en un libro, lo hará bajo el sello de Monifate, el círculo creativo en el que llevo seis años, y probablemente este texto vaya en la contraportada:

Sukero es una megalópolis situada en algún lugar bañado por el Pacífico. Las calles están limpias, los edificios son altos y bonitos, la gente es simpática, los negocios prosperan y la vida en general es agradable. Salvo por las cosas extrañas que pasan.

Grupos de chicas en vestidos bonitos ejercen violencia empleando poderes mágicos conferidos por animales parlantes. Genios de la informática maligna acosan a la población con sus ráfagas de datos corruptos. Ninjas urbanos con la última tecnología se enfrentan a ladrones de guante blanco en las cristaleras iluminadas por neón de los rascacielos. Bandas de adolescentes recorren las calles libreta en mano intentando desentrañar misterios que nadie se molesta en ocultar. Cyber-idols con cuerdas vocales posthumanas emiten mensajes subliminales alienígenas en sus conciertos.

Los clanes mafiosos de China Town resuelven sus diferencias con artes marciales, nigromancia y asesinos genéticamente modificados. Brujas de toda clase se reúnen en sótanos para celebrar aquelarres donde ponen a prueba drogas experimentales potenciadas con magia negra. Ginoides creadas con los últimos avances en IA pelean contra músicos de jazz en callejones tras acalorados debates sobre música. Cada día aparecen más cadáveres abatidos por balas que no fueron fabricadas para herir criaturas de este mundo. Numerosas sectas, grupos terroristas y bandas de netrunners sostienen que la ciudad no es más que una simulación de ordenador.

Los vampiros locales, la mafia rusa y Rasputín III mantienen una provechosa red de tráfico de crack satánico. Chicas corrientes encuentran ruinas que jamás deberían haber sido encontradas en los sótanos de su instituto. Un excéntrico millonario ha comprado todo un rascacielos para convertirlo en un templo y revivir el culto a Horus. Asesinas en serie disfrazadas de doncellas han convertido los barrios altos en su coto de caza personal. Una asociación internacional creada para defender a aquellos con capacidades metanaturales controla indirectamente la ciudad.

Pero a nadie le importa, están demasiado ocupados con sus propias vidas para meterse en estos embrollos o preocuparse por que en su ciudad muera menos gente de cáncer que devorados por caníbales de las alcantarillas.

Pero a ti te importa, porque tu propia vida está formada por estos embrollos. Puede que tú seas el nigromante que se hace pasa por los caníbales de las alcantarillas.

Además, ahí va una definición gráfica:

miércoles, 12 de noviembre de 2014

De zero a héroe gracias a Platón

Fuente.
El otro día estuve pensando sobre clases de personaje y evolución.

El método más frecuente de representar el avance de los personajes es que adquieran experiencia en hacer cosas que suelen hacer, de forma que se hagan mejores. No obstante, estuve pensando una forma alternativa de llevarlo a cabo, saqueando lo que recuerdo de las clases de filosofía de bachillerato.

Los héroes mejorarían porque se acercan cada vez más al ideal platónico de su clase. Acribillar a todos esos trasgos no te hace mejor explorador, hace que trasciendas un poco a un humano normal y seas algo más el explorador perfecto y arquetípico que está en el mundo de las ideas.

Esto explicaría que los personajes sacaran habilidades de la nada y mejorasen de forma discreta y no continua. Sus victorias han despertado un poco más su alma arquetípica y esta está recordando (o más bien está poniendo en práctica la reminiscencia).

Los héroes cada vez estarían más apartados del mundo, cada vez necesitarían menos cosas como comer y dormir y sus capacidades se acercarían progresivamente a las de un dios hasta que alcanzaran un punto en el que fueran tan arquetípicos que simplemente ascendieran. Perfecto si quieres una campaña larga y espectácular.

Por otra parte, dado que la propia esencia del personaje es la que pertenece a una clase, el multiclaseo estaría o muy limitado o totalmente ausente en un sistema que usara una evolución de este tipo. ¿Mezclar cosas? Eso no pasa en el mundo de las ideas.

Se podría sacar partido al asunto de la metempsicosis o el tipo de transmigración de las almas en el que creían muchos griegos, Platón entre ellos. En algunos casos el traspaso del espíritu de un ser a otro no se produce en un recién nacido, sino que puede acabar en otra persona, si estiramos el asunto. De este modo, habría una gran explicación para que el tipo aleatorio que acabas de encontrar tenga características parecidas y un nivel solo algo inferior al compañero que acaba de morir.

Todo esto suena terriblemente contraintuitivo y antisimulacionista para nosotros, pero puede ser una forma de jugar divertida si creamos un mundo de fantasía donde esas reglas de verdad se apliquen, ya que tenemos un sistema que podemos estirar para adaptar a nuestras necesidades roleras. Además me hace pensar que no todos los juegos deben tratar la evolución de los personajes u otras características de forma totalmente realista y que a veces, de hecho, hacer uso de lo imposible pero verosímil puede ser más útil para la experiencia de juego.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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