miércoles, 12 de noviembre de 2014

De zero a héroe gracias a Platón

Fuente.
El otro día estuve pensando sobre clases de personaje y evolución.

El método más frecuente de representar el avance de los personajes es que adquieran experiencia en hacer cosas que suelen hacer, de forma que se hagan mejores. No obstante, estuve pensando una forma alternativa de llevarlo a cabo, saqueando lo que recuerdo de las clases de filosofía de bachillerato.

Los héroes mejorarían porque se acercan cada vez más al ideal platónico de su clase. Acribillar a todos esos trasgos no te hace mejor explorador, hace que trasciendas un poco a un humano normal y seas algo más el explorador perfecto y arquetípico que está en el mundo de las ideas.

Esto explicaría que los personajes sacaran habilidades de la nada y mejorasen de forma discreta y no continua. Sus victorias han despertado un poco más su alma arquetípica y esta está recordando (o más bien está poniendo en práctica la reminiscencia).

Los héroes cada vez estarían más apartados del mundo, cada vez necesitarían menos cosas como comer y dormir y sus capacidades se acercarían progresivamente a las de un dios hasta que alcanzaran un punto en el que fueran tan arquetípicos que simplemente ascendieran. Perfecto si quieres una campaña larga y espectácular.

Por otra parte, dado que la propia esencia del personaje es la que pertenece a una clase, el multiclaseo estaría o muy limitado o totalmente ausente en un sistema que usara una evolución de este tipo. ¿Mezclar cosas? Eso no pasa en el mundo de las ideas.

Se podría sacar partido al asunto de la metempsicosis o el tipo de transmigración de las almas en el que creían muchos griegos, Platón entre ellos. En algunos casos el traspaso del espíritu de un ser a otro no se produce en un recién nacido, sino que puede acabar en otra persona, si estiramos el asunto. De este modo, habría una gran explicación para que el tipo aleatorio que acabas de encontrar tenga características parecidas y un nivel solo algo inferior al compañero que acaba de morir.

Todo esto suena terriblemente contraintuitivo y antisimulacionista para nosotros, pero puede ser una forma de jugar divertida si creamos un mundo de fantasía donde esas reglas de verdad se apliquen, ya que tenemos un sistema que podemos estirar para adaptar a nuestras necesidades roleras. Además me hace pensar que no todos los juegos deben tratar la evolución de los personajes u otras características de forma totalmente realista y que a veces, de hecho, hacer uso de lo imposible pero verosímil puede ser más útil para la experiencia de juego.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

3 comentarios:

  1. Así es exactamente como funcionan los arquetipos de Unknown Armies.

    Curiosamente, cuando comencé a oír cosas sobre el juego 13th Age, con eso de los iconos -el mago, el emperador, etc-, pensé que igual la cosa tiraba en la dirección que apuntas. Pero resultó que no.

    Un saludo.

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    Respuestas
    1. Cierto, cierto, no sé cómo no recordé mencionar Unknown Armies cuando fue una de las cosas en las que pensaba cuando se me ocurrió esto. Gracias por la nota, Cronista.

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  2. ¿Ese no es el sistema de D&D básico de Holmes? (El de las cajas de colores que acababan con la de Inmortals) Los pjs acababan convirtiéndose en dioses si llegaban a nivel 20...

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Una limosna para la cruzada:

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