lunes, 30 de enero de 2017

1d12 grupos de perros salvajes

¿Cansado de los lobos?

1. Perros ghoul, malditos tras comer demasiada carne humana en descomposición.
2. Los perros de Hécate, blancos y casi espectrales. Su líder es un mago canino de nivel 1. Matarlos atraería la ira de la diosa.
3. Perros güercos, totalmente negros, uno por cada miembro del grupo. Aparecen como augurio de un peligro mortal.
4. Perros de guerra fugados que se han vuelto ferales en los bosques. Son más grandes y fuertes, y muchos aún conservan su armadura.
5. Chihuahuas asesinos. Menos vida, pero más daño.
6. Descendientes de perros pastores. La mitad del tiempo solo quieren llevaros a las ruinas de una torre que les sirve de corral, que no os alejéis mucho de ella y que volváis siempre que se haga de noche. La otra mitad quieren mataros y comeros. A menudo discuten al respecto.
7. Llevan viejas correas y pelotas. Quieren que los pasees, juegues con ellos y les digas que son buenos perros. O si no...
8. Perros que se han cruzado con tejones en la naturaleza. Son violentos, tienen zarpas como cuchillos ¡y trepan!
9. Perros león orientales. Aún guardan las ruinas de lugares sagrados cercanos.
10. Jauría de esbeltos galgos élficos, criados para las cabalgadas salvajes. Cuando una no está en curso, los dejan correr libres por los bosques. Si notan la esencia de un humano, no dejarán de seguirlo durante días.
11. Perros de monta medianos, aún con sus sillas y sus bridas. Lleván días esperando a sus amos frente a una mazmorra y están famélicos.
12. Enormes perros de presa. Son en realidad una tribu de orcos a los que una bruja maldijo cuando la arrojaron a las perreras para que los animales la despedazaran.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de enero de 2017

Clase: animales provolucionados - 2

Una continuación de mi primera entrada de Provolucionados para La marca estelar, que muchos consideraban... incompleta.

El progato y el propato están por petición popular. El propulpo y el proloro me parecen razonables. El procanguro es por los loles. Y el proneandertal no quise ponerlo en la primera porque me parecía muy al límite de lo que se puede llamar provolución, pero ya que en esta me estoy soltando el pelo...


Progato

Requisitos: Carisma (CAR) 11, Destreza (DES) 13
Característica principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Habilidades de clase: delito, evaluar, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Eres casi un gato normal. Como los perros, no tienes idioma propio y necesitas un traductor incorporado para entenderte incluso con otros progatos. Crees que perteneces a la realeza y todos deberían tratarte como tal.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura ligera o pesada debidamente adaptada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces.

Características:

  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato, buen oído y visión nocturna (+1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y un arma ligera. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-felino y puedes fingir ser un gato más sin problema. Pero, quiero decir, ¿por qué ibas a hacerlo?
  • Necesitas dormir 12 horas para recuperar PG. Pero puedes hacerlo a intervalos durante todo el día. E incluso mientras realizas otras tareas sencillas como alimentarte, recibir mimos, o fingirte interesado por las sugerencias (ellos piensan que instrucciones) de tus molestos compañeros humanos.


Propulpo

Requisitos: Inteligencia (INT) 14
Característica principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: pilotar, poner/quitar trampas, reparar, usar aparatos alienígenas, usar sustancias peligrosas.
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto

Descripción:

Su provolución no está completa y quizá nunca lo esté dado lo cognitivamente distintos que son de los homínidos. Aunque son capaces de realizar tareas muy complejas, su forma de pensar nos resulta muy alienígena. Ni siquiera la comunicación directa es posible, sino que lo hacen por medio de displays donde muestran imágenes. No les gusta la ropa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • Comienzas con +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Puedes usar cuatro brazos para manipular o llevar cosas, los otros dos son para movilidad.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • No entiendes el lenguaje articulado, pero llevas una pequeña consola (200cr) que convierte tus pensamientos en imágenes y traduce de la misma forma lo que digan otras especies.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problemas.


Así, pero sin brazos.
Proloro

Requisitos: Sabiduría (SAB) 11, Carisma (CAR) 12
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Habilidades de clase: ciencia, computadora, comunicaciones
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Cantante de rock

Descripción:

¿Quién nos iba a decir que en muchos lugares los proloros se convertirían en grandes comunicadores e incluso líderes políticos? Les gusta llevar ropa al modo de los humanos e insisten en ser tratados con igualdad. Su proceso de provolución es tan avanzado que sus garras y picos se han vuelto mucho más versátiles y diestros.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura y arma ligera. No pueden usar escudos, pero sí campos de fuerza.

Características:

  • Eres bastante grande para un loro, mides medio metro de altura.
  • Puedes hablar con normalidad.
  • Puedes manipular objetos no demasiado complejos con tus garras y pico, y puedes realizar casi cualquier operación compleja que un humano podría.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas la mitad más rápido.


Propato
Cadetes.
Requisitos: Fuerza (FUE) 13, Constitución (CON) 11
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: demoliciones, medicina, poner/quitar trampas, usar sustancias peligrosas
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial

Descripción:

Quizá algunos de los más terribles guerreros de la Marca Estelar...

Armas y armaduras:

Cualquiera, siempre que esté adaptada. Sí, incluidos exoesqueletos.

Características:

  • Gracias a sus servicios a la Emperatriz en el pasado y a sus innegables virtudes, no son considerados ciudadanos de segunda en el Imperio Humano.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas y nadas el doble de rápido.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas (lo que te permite volar, manipular cosas y disparar al mismo tiempo). Puede incluir también el traductor adosado.
  • No se te puede convencer de que te quites tu uniforme militar si no pasas antes una tirada de Sabiduría.


Procanguro

Requisitos: Constitución (CON) 12, Destreza (DES) 8
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: delito, medicina, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Pirata espacial, con un +1 extra a golpear cada cuatro niveles

Descripción:

Alguien tuvo la feliz idea de hacer canguros inteligentes. Ahora forman temibles bandas de ladrones, sindicatos del crimen, tripulaciones piratas y grupos de asesinos. No sé por qué esperaban otra cosa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr), pero no empiezas con uno. Prefieres dejar que tus puños hablen por ti.
  • Podrías pasar por un canguro común, pero ya nadie se fía.
  • Siempre que ataques con las "manos" desnudas haces 1d6 de daño.
  • Eres capaz de usar tus manos para manipular cosas con la misma habilidad que un humano.
  • Perteneces a una banda, sindicato o tripulación de canguros que te exige un 10% de tus expolios como tributo.


Proneandertal

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 11
Característica principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, pilotar, rastrear, reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial.

Descripción:

Eres casi un humano normal... ¿Realmente cuenta esto como provolución? Sea como sea, la mayoría de proneandertales son expatriados que recorren la galaxia como nómadas, a menudo vendiendo sus servicios como mercenarios.

Armas y armaduras:

Cualquiera, menos exoesqueletos.

Características:

  • Eeeeh... Ah, ya sé, tienes un +1 a golpear y daño siempre que luches contra animales de gran tamaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de enero de 2017

Relaciones sociales en Sukero City

Relaciones humanas: ahora monitorizadas para su diversión.
Saludos, muníficos lectores. Como quizá ya sepan Sukero City es un juego donde se da mucha importancia al elemento social porque, al fin y al cabo, su ambientación es una gran ciudad moderna, no unas tierras salvajes donde puedes cometer crímenes sin que nadie se entere nucna (nunca...) o vivir por tu cuenta sin ayuda.

Al principio los aspectos de interacción con PNJ, relaciones a largo plazo con ellos, reputación y demás se llevaban como se suelen llevar estas cosas: el director lo sacaba a ojo de buen cubero basándose en la interpretación y su conocimiento general de las circunstancias. Y esto está bien por lo general, pero sentíamos que, dada la importancia que estos factores han acabado teniendo en cómo se juega el juego y nuestra filosofía de diseño de crear estructuras lúdicas que acomoden los aspectos que más queremos resaltar, sentíamos que era necesario formalizar en reglas todos estos aspectos.

Y de eso vengo a hablar en buena medida hoy, de cómo se han llevado estas últimas adiciones al juego y qué pueden aportar a quienes se decidan a jugarlo.

Las tres mecánicas principales son Encuentros sociales, Relaciones a largo plazo y Reputaciones, que iremos viendo una a una.


Encuentros sociales

Este tipo de encuentros, que son simplemente cuando un personaje se comunica con un PNJ, van paralelos a los violentos (combates, persecuciones, etc.) y tienen capítulos separados, pero adyacentes, ya que están íntimamente ligados y a menudo un encuentro social precede y se entrelaza con uno violento.

En términos básicos funciona determinando la Actitud de un PNJ o grupo de PNJ con el que se tiene contacto, lo que en juegos estilo D&D se llamaría la Reacción (de hecho tenemos tiradas de reacción, que son las que determinan la actitud a primera vista). En base a esto los jugadores pueden llevar a cabo una cantidad determinada de acciones preestablecidas (intimidar, negociar, mostrarse pacífico, interpretar, charlar...) para intentar cambiar la actitud del PNJ o conseguir otros efectos como reducir su moral, que hagan algo o respondan a sus preguntas. Todo bastante inspirado en On The Non Player Character de Courtney Campbell.

¿Carisma 110?
Esto está bien porque evita poner demasiado peso en que el director decida por sí mismo qué hace cada PNJ en cada caso y hace que las interacciones sean más o menos coherentes a lo largo del juego. Que por supuesto no es algo que un buen director no pueda conseguir, pero al menos consideramos que este sistema es una buena ayuda.

Por otra parte también tiene la ventaja de que, al intervenir tiradas (sobre todo de Carisma) y otros elementos de azar, el resultado es más incierto y más fácil que puedan surgir cosas que sorprendan a ambas partes. De nuevo consideramos que esto es atractivo desde el punto de vista del director: yo al menos prefiero que el sistema me sorprenda de vez en cuando.

Esta capacidad de interactuar de forma reglada con PNJ para conseguir objetivos concretos y el hecho de que los encuentros violentos, aunque no lo parezca, son brutalmente mortíferon, probablemente incentiven aproximaciones más sociales a los problemas. Además, tener un encuentro con una persona nueva te reporta 1px y esto está en las reglas desde 2015, así que fue la primera mecánica social del juego.


Relaciones a largo plazo

Pero claro, en una campaña, sobre todo una de este tipo donde los personajes no son itinerantes, vas a ver a la misma gente una y otra vez: para eso está el sistema de relaciones a largo plazo.

En esencia las relaciones son un conjunto de cuatro escalas que se miden del 1 al 20: afecto, amargura, odio y admiración. Obviamente no vas a tener las cuatro escalas con todo el mundo, pero tener algo de amargura con alguien a quien quieres o admiras es normal. El odio es único y macizo...

La escala del afecto surge de sentimientos positivos y aumenta con estos. Sin embargo, si surgen problemas en la relación, esta puede recibir Daño social, haciendo que baje su nivel y empiece a crecer amagura en su lugar. La admiración es igual, pero no es mutua y funciona en una sola dirección. Estas tres escalas son perfectas para modelar lealtad, amistad, una relación romántica, amor fraternal, devoción a una deidad, etc.

¿Quieres ser mi amigo? Y/N
La del odio en cambio es para gente con la que chocas frontalmente y con la que sueles tener encuentros que no van demasiado bien y aumentan cada vez que tenéis un encontronazo.

A medida que el valor de estas relaciones sube (excepto la amargura) recibes distintos tipos de ventaja. Por ejemplo, en el caso del afecto y la admiración, trabajar junto a alguien con quien tienes este tipo de escala a un buen nivel hace que acabes más rápido. Además, llegar a determinados umbrales en cualquier escala reporta también un hermoso punto de experiencia. Dulces, dulces puntos de experiencia...

Y en términos menos mecánicos, siempre viene bien tener a alguien que puede echarte un cable o reunir una partida de búsqueda si hace tres días que te metiste en una pirámide azteca que surgió del océano y no has vueltoa salir.

Esto hace que las relaciones sean más un recurso que una molestia y cultivarlas sea buena idea. En lugar de ser héroes solitarios que no quieren tener vínculos con nadie, no sea que el malvado director los secuestre solo para servir como gancho de aventura. Puntos estos que señalaba muy acertadamente Joseph Manola en Against The Wicked City, donde expone sus ideas sobre fantasía romántica.


Reputaciones

Por supuesto las reputaciones son cosas por las que la gente te conoce, aunque no tengas una relación directa con ellos. Por ejemplo, puede que hayas salido en la tele cometiendo lo que parece un asesinato múltiple, pues ganarías una reputación del estilo "Homicida sanguinario".

Funcionan como otros rasgos (recordemos que Sukero City usa un sistema de d100): cada una va del 1 al 100 e indican las probabilidades (sometido a modificadores) de que alguien te reconozca y, si lo hace, modifican (para bien o para mal) tus tiradas de Reacción y Carisma con esa persona.

Aparte de que esto ya hace que tengas que tener en cuenta tu imagen pública, es especialmente útil para generar otros subsistemas como fama (que es una reputación a lo bestia), atención policial (cómo de encima tienes a la policía o, en niveles bajos, cómo de sospechoso le parece que estés relacionado con tantos crímenes), algunas submecánicas de arquetipos concretos o las de maestros, discípulos y rivales.

«Estoy seguro de que todavía podemos
resolver nuestras diferencia hablando».
Porque, a medida que crece tu reputación de arquetipo (que vienen por defecto y aumentan con el rango), puedes atraer a esta clase de gente: personas que quieren derrotarte para demostrar que son mejores artistas marciales o desgraciados que creen que puedes enseñarles cómo ser un mindrunner.

Las reputaciones se moverán mucho y normalmente hacia abajo, porque con lo rápido que va todo en el año 20X7 tienes que pelear apra mantenerte en el candelero. Eso sí, el mínimo será siempre 1 porque siempre, siempre habrá alguien que se acuerde de las cosas horribles que hiciste. Siempre...


Conclusiones

Con todo esto espero que sea posible reflejar mejor el tipo de aventuras para las que está pensado Sukero City: de moverse a través de una sandbox social donde tratar con la gente correcta de la forma correcta a veces es más importante que llegar a las manos.

Y probablemente, al tener sistemas para llevarlo, se le quitará al director el trabajo de tener que tener que mantener él la cuenta por su cuenta o improvisarlo. Y los jugadores podrán saber en todo momento con quién pueden contar y cuál es su posición en la maraña de la ciudad.

Estas han sido las últimas grandes adiciones al manual y probablemente ya no habrá más de este calibre, pues ya por fin estamos acabando la fase de betatesting y recopilación, y al fin nos aproximamos a una beta 1.0 tras tres años de desarrollo. ¿Estáis impacientes? Yo mucho.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

lunes, 23 de enero de 2017

1d12 contenidos del estómago del pez colosal

Si un pez se traga a todo el grupo, ¿qué encuentran ahí dentro?

1. Cangrejos gigantes. Le producen indigestión.
2. Una princesa de un reino submarino, buscando la forma de salir. Su padre pagaría generosamente a quien la devolviera a su hogar.
3. Una civilización de tritones bajitos.
4. Una enorme solitaria.
5. Por la silueta parecen Pinocho y Gepetto, pero solo son dos vagabundos haciendo una hoguera.
6. Una tribu de hombres gamba buscando la salida. Son pacíficos, pero desconfiados.
7. Charcos de plancton tóxico. Hacen enfermar al pez.
8. Restos de un galeón pirata y su botín. Solo ha sobrevivido su capitán, Roder Barbadoble, que ha enloquecido y se declara Rey del Pez.
9. Tiburones extraduros adaptados a vivir en sus jugos estomacales.
10. Un valioso y raro coral. Es parte de la flora intestinal de la criatura.
11. Balleneros que fueron tragados por la criatura, estudiando la mejor forma de matar al pez desde dentro y luego vender su cadáver.
12. Un anzuelo colosal. Ciertamente es inquietante...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 21 de enero de 2017

Reseña: Un dungeon en una página 2016

Saludos, muníficos lectores, ha pasado un año exactamente desde mi reseña del recopilatorio del año pasado, pero volvemos a las andadas. Esto es una reseña de las mazmorras participantes en la edición de 2016 del concurso Un dungeon en una página, organizado por Bastión rolero y que podéis conseguir en Rol Solidario.

Para acortar creo que lo llamaré UDUP. Espera, qué orco suena eso... Udup... Udûp... Sí, mucho mejor.

Este año tiene veintiuna mazmorras y vamos a ir de una en una de arriba a abajo (este año están ordenadas aparentemente al azar) echando un ojo a su contenido, estilo, jugabilidad y presentación. Además daré unas conclusiones y una puntuación para cada una.

No os toméis a mal mis comentarios, intento ser lo más objetivo posible e intentar sacar algo bueno siempre.

Os dejo aquí mi leyenda de puntuaciones, basadas sobre todo en lo dispuesto que estaría a jugar la mazmorra:
★ Dudo mucho que la juegue.
★★ A lo mejor si se da el momento idóneo...
★★★ Eh, podría estar bien con unos retoques.
★★★★ Seguro que la cuelo en algún sitio.
★★★★★ Quiero jugarla YA.

Y una nota: esta reseña está hecha con el PDF tal como estaba cuando me lo bajé el 28 de diciembre de 2015. Algunas cosas menores que me han comunicado han cambiado, pero puede haber otras.

¡Listo! ¡Vamos allá!


El Rey Friolero de David F. Fernández (Skarfester)

En cuanto vi el título pensé, ¿tendrá algo que ver con Hora de Aventuras? La respuesta es no, pero el planteamiento es una monada igual, heart-warming incluso (jajaja, oh, la hilaridad): los jugadores deben arreglar el arcaico sistema de calefacción del castillo de un rey. Mientras escribo esta reseña casi está nevando en Málaga, así que estoy bastante metido en ambiente.

Pero no es tan sencillo: tienen que echar a un puñado de goblins y hobgoblins (nada del otro mundo en términos de enemigos) que se han instalado en el subterráneo, quitar sus barricadas para que el humo fluya, cerrar el túnel por el que entraron y reencender los hornos.

La falta de variedad en cuanto a que no es realmente una aventura de exploración la suple estando bastante bien enfocada en su objetivo. Tal y como está planteado es un encarrilamiento extremo ya que incluso se explica que los PJ están encerrados en el subterráneo y no les dejan salir hasta que reactiven los hornos. Y yo que pensaba que había visto entornos de trabajo hostiles...

Me llaman la atención algunos detalles, por ejemplo que indique que los hobgoblins son más listos y por eso lucharán hasta la muerte. ¿De verdad eso es de ser listo? Lo normal sería que intentaran parlamentar o intentar llegar a algún tipo de acuerdo. Sin ir más lejos, pueden enseñar a los personajes el túnel como vía de escape para vengarse de un empleador que los ha encerrado contra su voluntad en un antro lleno de goblins. Pero es que el túnel tampoco se indica que lleve a ninguna parte, ¿entonces de dónde viene esta gente? Me parece una oportunidad desperdiciada a la hora de dejar un hilo con el que se pudiera continuar.

También me ha gustado mucho el detalle de la trampilla que sube hasta el aposento de la reina. Puede dar lugar a situaciones tanto hilarantes como dramáticas y cabe preguntarse por qué estaba ahí en un primer lugar...

El mapa (y el diseño en general)es sencillote, pero tiene detalles y un aire de realismo que le aporta el estar basado en planos de termas reales. O al menos parece estarlo... No obstante, me parece confuso que la imagen y el título corten el texto, dificultando la lectura y creando líneas demasiado estrechas que quedan antiestéticas.

En definitiva, no estamos ante una mala mazmorra, pero yo le daría mejor uso poniéndola como subnivel de una mazmorra mayor en la que, si la calefacción funciona, se puede acceder a diferentes zonas y cambian los encuentros. No habría que cambiar casi nada y te quitas el encarrilamiento de un plumazo.

Conclusiones: buen diseño de misión, un trasfondo que quizá entorpece más que ayuda (sin que sea difícil de solucionar) y con buena imagen aunque a veces difícil de leer. ★★★★.

Empezamos fuerte este año... Ya que estoy aquí, quiero agradecer al autor, Skarfester, que también ha hecho una reseña del Udûp 2016 y ha tenido palabras muy amables con mi participación de este año. ¡Le devuelvo el guante reseñando la suya!


El castillo de naipes de Manu Sáez

A primera vista, no es que esté mal hecho, pero la verdad es que visualmente es muy simplón. Unos cuantos fractales y ya está. Y vale que la trifuerza mola, pero... Además, la forma triangular hace que el texto quede un poco apelotonado y no fluya bien alrededor del mapa.

Pero bueno, ya basta de juzgar por las apariencias. Echemos un ojo a la sustancia.

El trasfondo es sobre un señor que consigue la inmortalidad gracias a una baraja que robó a un demonio en su juventud y no morirá mientras no rompa la última carta que le queda, habiendo gastado las demás en escapar de la muerte hasta ahora. No está mal.

Ahora bien, la ejecución deja algo más que desear. La idea es que la mazmorra se construye proceduralmente con cartas, lo que no deja de insistir en el leit motif ahora bien, la verdad es que me parece que la mayoría de resultados son bastante poco inspirados. Tesoro normal, trampas normales, "criatura hostil pequeña", algunos no muertos, "un objeto mágico", el fantasma del dueño de la carta... Realmente no es nada que uno no pueda inventarse sobre la marcha.

Conclusiones: la noto bastante poco inspirada en general, el plano es una colección de triángulos con puertas que quizá ocupa demasiado espacio, los resultados aleatorios podrían estar más currados y ser temáticos. Y es una pena porque Manu demostró el año pasado que puede hacerlo mucho mejor; esperemos que en 2017 nos vuelva a regalar los ojos. ★★.


Diez hadas de Angelo Scipione

Jesús, la fuente de la introducción... Perdón es que... Esa fuente no se hizo para el tamaño 14.

Dicho esto el resto del diseño no está mal, bastante aceptable, con su toquecillo de Final Fantasy.

Los jugadores son un puñado de hadas secuestradas que despierta en el interior de una olla de ogros, lo cual ya de entrada me llama bastante. No obstante, yo no lo haría con hadas, tiene pinta de ser una buena mazmorra para empezar una campaña normal o después de una TPK. "Vuestros personajes despiertan en una olla gigante". Me puedo imaginar las caras de los jugadores...

El mapa es muy claro una vez sabes qué es cada cosa. Ojalá hubiera puesto una leyenda de símbolos bajo el propio mapa sin que fuera en detrimento de la explicación más completa del cuadro, si tenía sitio...

La mazmorra está bien construida y tiene muchas formas de recorrerse con ratoneras, puertas mecánicas, llaves gigantes, subterráneos... Si bien la parte laberíntica puede dar un dolor de cabeza a quien intentara dirigirla. Y sería necesario mucho cuidado a la hora de jugar con las distintas escalas.

Muy bueno el detalle de que los mecanismos de las puertas mecánicas no están al lado de la propia puerta, sino dentro de las paredes a las que se accede por los túneles, lo que hace que tengas que dar más vueltas.

Conclusiones: buena presentación, buen diseño de mazmorra y un planteamiento que la hace versátil y útil más allá de su intención original. ★★★★★


La Curiosa Clientela del Cat Café de José Carlos Domínguez

Este año también creo que es la mejor de todas, pero como a lo mejor estoy un poco sesgado, mi compadre Frikiman hará de nuevo los honores de reseñarla por mí.

A primera vista, juzgando solamente el apartado estético, puedo decir que ha habido un gran progreso con respecto a la mazmorra que publicó el año pasado. Aunque se echa un poco de menos el colorido de la de la anterior, esta está mucho mejor presentada y la página es más agradable a los ojos.

También ha habido un incremento considerable con respecto a la calidad de la mazmorra per se, en esta puedo ver el sello de identidad de Kha de forma más clara: sus "cosas raras porque sí" que de algún modo no desentonan con el resto de elementos y le dan a sus obras una identidad única. Aunque siendo sincero, sigue haciéndose un poco demasiado "normal" para mi gusto.

En lo relacionado directamente con la jugabilidad no puedo decir mucho porque ni la he probado ni estoy especialmente familiarizado con el sistema (sí, sí, podéis reíros, adelante), pero en principio todo parece en orden y la información aportada parece directa y accesible.

Lo que creo que hace peor en esta mazmorra es armonizar los distintos elementos que la componen. No puedo evitar pensar en el texto del lado derecho como un pegote puesto por encima.

De igual forma el texto (si bien apropiado, relevante y entretenido), se me antoja demasiado voluminoso. No puedo evitar pensar que tiene que haber una forma mucho más eficiente y visual de transmitir toda esa información. En esencia, me deja un poco con el mal sabor de boca que se le queda a uno cuando en una adaptación a anime reutilizan todas las líneas de narración y explicaciones que hay manga en lugar de utilizar la música y el movimiento que están disponibles en la animación. Me da la impresión de que no has utilizado de la forma más eficiente el medio en el que estás trabajando.

En resumen, le doy 4/5 gorras:
Si bien se ha notado el progreso, sigue sin estar a la altura de una buena barra de Broblerone.


La Mansión de Vyrr de Urloc San (Hugo Reyes)

El trasfondo es que hay rumores de que en la mansión hay tesoro, lo cual es tan bueno como cualquiera, supongo.

Y los rumores son ciertos, pero solo se puede acceder a él su los personajes resuelven un puzzle matemático: poner 16 números en 16 casillas de una rejilla de 4x4 de modo que todas las líneas verticales, horizontales y diagonales sumen lo mismo, PERO cada una de las casillas es una sala de la mazmorra. La verdad es que no me acaban de gustar del todo estos puzles de leerle la mente al director y en los que van a tener que dar TANTAS vueltas antes de resolverlo... Pero TANTAS...

Los encuentros aleatorios no tienen nada de especial, excepto que todo parece ser de un alto nivel bastante más alto que el de cualquier otra mazmorra que haya visto hasta ahora. ¿Qué hacen un sacerdote oscuro, un señor del caos y un lich en la misma casa? Suena a sitcom. Y es que básicamente es un paseo de matanza: vas a una habitación, matas lo que haya dentro y a otra cosa. El señor del caos es vecino de puerta de uno de los liches que viven seguro en la casa (recalco el "uno de los"), pero el autor no cuenta con que se pase a mirar qué pasa si oye pasar a un grupo fuertemente armado y gritos en la habitación de al lado. Supongo que es lo que tiene vivir en la ciudad...

Pero en serio, ¿qué hace toda esta gente aquí? ¿Quién construyó una mansión ahí? ¿Por qué hay un campo de fuerza que rechaza el mal? Habría que dar muchas volteretas mentales para darle a todo un contexto más serio que "es un albergue de retiro para tipos malos".

El mapa es a color y tiene detallitos, lo cual siempre se agradece, aunque las puertas se ven un poco mal y es cierto que pierde algunos puntos por estar hecho con "tiles" (o al menos parecerlo) y da todo una sensación de videojuego viejuno.

El texto en general no se ve demasiado definido, probablemente porque es todo una única imagen, aunque no es la única. Además en el pergamino de la derecha donde se describen las salas apenas hay margen a la izquierda y se hace algo incómodo.

Conclusiones: el diseño depende un tanto de un puzzle a gran escala que me da miedo intentar resolver yo; es todo muy raro, descontextualizado y salido de escala, y la presentación deja algo que desear. Ahora bien, como máquina de tortura de jugadores no tiene precio. ★★.


El pueblo que se arrastra de Fran Vidal

Aquí tenemos un año más a nuestro cimmerio-asturiano preferido.  Fran continúa la particular saga folletinesca que comenzó con la Torre de Umoya el año pasado. ¡Y promete más el año que viene!

Como el año pasado adolece de que es un montón de texto pequeño con poco contraste a veces. El problema de esto es que tener que subrayarlo todo y hacerte tú un esquema va un poco en contra de la idea de tener el dungeon en una página, pero si es lo bastante evocador, lo merece.

La aventura depende de que los personajes sean capturados, eso puede ser un problema. Pero siempre hay otras opciones, como que los malos se lleven a la princesa igual y tengan que ir a por ella... Pero, realmente gran parte del contenido depende de la captura y eso juega un poco en su contra. Y creo que no es tanto una consecuencia de que sean aventuras encadenadas como del propio planteamiento del módulo (porque, sí, al final es un módulo en una página).

Edito: me ha recordado amablemente con un hacha que en el módulo pasado los jugadores ya tenían que salvar a la princesa bajo amenaza de ser ejecutados brutalmente y por supuesto esta amenaza se mantiene. Lo cual tiene el pro de que definitivamente los jugadores irían tras la princesa (si es que los salvajes consiguen capturarlos en el primer combate, que cosas peores se han visto y jugadores farrucos hay en todas partes), pero tiene el contra de que está sometido a que juegues los módulos en sucesión. Así que al final se iguala.

Y el detallito tonto. ¿No hay nada que temer de una caída de "6 hombres"? Si tomamos la media europea de 1.70 nos da más de 10 metros, un tercer piso... Por muchos muertos que haya al fondo no van a salir de rositas...

Fran ha mejorado el arte, pero no sé, el aspecto crudo del año pasado me gustaba más. Sé por fuentes privilegiadas que casi lo descalifican por no tener mapa, solo imágenes, pero supo arreglarlo. Haciendo un poco más difícil la lectura, pero... ARREGLAO.

Conclusiones: tiene cosas interesantes y como historia de espada y brujería está bien, pero eso, puede ser difícil meterlo si a los jugadores les da igual que se lleven a la chica (posiblemente habría que trabajarlo entre sesiones además de por el simple rescate). La presentación vuelve a ser buen bloque de texto prieto que habría que desmenuzar para llevar a mesa, pero aun así recomendable. ★★★.


El monasterio invertido de Dwayne Hicks

El trasfondo es que la mazmorra era un lugar de antiguos ritos a "Aquel que mora en las estrellas" y una arpía quiere resucitarlo, para lo cual ha dominado a una banda de CUATRO, exactamente, cuatro bribones con los que por lo visto es capaz de extorsionar a todas las aldeas de la zona. O son muy eficientes o la gente de ahí se acobarda con nada. No obstante Me gusta que sea una arpía la que está detrás del culto, da pie a pensar por qué es una criatura no-humana la que ha tenido la idea...

Tiene varias entradas, tres en concreto, eso siempre es bueno. A ellas se llega trepando o pasando por detrás de una cascada. Eso sí que no es ponerlo fácil para entrar. Y me hace gracia que todas las entradas tienen escalas de cuerda, pero están recogidas.

El mapa tiene tres subzonas, una por entrada, y por alguna razón empieza explicando la dos.

Es el tipo de mazmorra sencilla que siempre viene bien porque se puede reskinear para ponerle lo que quieras con un armazón solvente, porque tiene cosas que tal y como están no me convencen.

No me parece mal que el hongo de yuggoth, que es uno de los dos "jefes finales" de la mazmorra esté tras DOS puertas secretas, es ese 10% que los jugadores tienen que currarse para encontrar. No obstante habría que trabajar para que el encuentro con Durian (la arpía) y sus bribones fuese más climático y satisfactorio. No hay apenas build-up para ese momento, simplemente están ellas y sus cuatro ladrones al final de una de las zonas, en habitaciones frente a frente.

Tampoco me gusta que la posibilidad de abrir el portal esté ahí y ya está, es cierto que da pistas como la representación de varios mundos, pero es un poco meh a corto plazo. Probablemente pondría que Durian ha conseguido la forma de abrirlo, quizá en el proceso es cuando ha llamado la atención de los jugadores...

El plano no es bonito, pero es claro y eso se agradece.

Conclusiones: tiene un planteamiento aceptable con buenos puntos en algunos momentos, aunque un poco anticlimático en sus encuentros más llamativos. La presentación se podría mejorar. ★★★.


En busca de Lammberth de Eneko Menica

La orgullosa ganadora de este año.

La nomenclatura de esta mazmorra me ha hecho pensar cosas. "Hm Lammberth... Puedo llamarlo Lamberto..." o "Hm, Sel'embar... Qué espada y brujería todo de golpe" y así.

El contexto es original, no está mal. Sobre todo porque empieza con un mago teniendo un infarto. Claro que es normal si había dos generaciones de la misma familia pensándolo.

La idea principal es que los jugadores tienen que meterse en la casa de un hechicero muerto a sacar al bardo que puede aplacar a su dragón antes de que destruya una... aldea... Joder, si es una aldea el dragón no tiene mucho que destrozar y da igual cuánta prisa se den... Pero bueno, es fácil de arreglar, hay más aldeas.

Sobre la mazmorra en sí, no me gusta nada que la conexión entre habitaciones sea casi totalmente aleatoria, creo que no añade nada al desafío aparte de alargarlo y no es algo que los jugadores puedan llegar a explotar. Y realmente no aprovecha nada que las estancias estén en diferentes dimensiones y planos. ¿A que no molaría tener la cocina en el plano del fuego?

A veces es todo un Humor Amarillo de la muerte. ¡Trampas fijas! ¡Trampas aleatorias! ¡Trampas por todas partes! Los únicos monstruos son la cría del dragón (encerrada, con 30% de salir), un "ser invisible" muy poco concreto y los gólems de baldosas (que son aleatorios). También un posible PJ que por error pise un pentáculo lleno de sangre y los libros vivientes, pero como solo se disparan si tocas lo que no debes, son en buena medida trampas.

Es en buena medida una negadungeon al estilo de Death Frost Doom: no hay nada que ganar por entrar en ella y lo mejor es hacer lo que tienes que hacer lo antes posible tocando las menos cosas posibles. Pero lo malo es que aquí las consecuencias horribles tienen lugar si no entras y no al contrario.

No hay ninguna mención a tesoro, ¿cómo es posible que un hechicero que dominaba toda la región a lomos de un dragón sea tan terriblemente pobre? ¿Cómo es que vivía solo sin nadie que lo sirviera? Necesita al menos un mayordomo de apellido inglés como Williams o Woodhouse. Porque, no es por nada, ¿pero quién va a pagar a los aventureros por las molestias? ¿La gente cuyas casas están ardiendo ahora mismo?

Además es bastante lineal, la aleatoriedad reduce mucha capacidad de decidir cómo afrontar la exploración y me parece que el hecho de que la misión sea ir de recadero recogiendo las cosas del bardo es una forma un poco burda de alargarla.

No obstante la presentación es excelente con una ilustración a toda página muy completa, fácil de leer y con detallitos graciosos. Solo le pongo como pega que los personajes empiecen desde abajo porque a veces me hago un lío.

Conclusiones: gran presentación, trasfondo original y gracioso, como mazmorra dejaría algo que desear: ¡el sindicato de aventureros exige menos trampas y más tesoro! ★★★.


Academia flotante para jóvenes con talento de Asociación Pifia

Debo decir que el año pasado me gustó mucho la mazmorra de estos señores, la Isla de Zaratán, y este año han tocado mi fibra sensible con cosas flotantes, a ver qué tal es.

... Guau, no exageraban con lo de que el escáner tenía baja resolución. ¿Era necesario escanear también las letras?

La idea es que se trata de una academia flotante en la que, si te gradúas, obtienes un gran prestigio, pero la única forma de graduarse es escapando al campo de fuerza que la rodea, entre otras muchas medidas de seguridad.

Pero, ¿qué pintan los personajes? ¿Son estudiantes? ¿La asaltan? ¿Da lo mismo? ¿Pagan para ayudar a un estudiante a escapar? Supongo que todas las anteriores son válidas, pero realmente la aventura en sí no nos da ninguna explicación y es el principal problema que le veo. Eso y que, bueno, ¿dónde demonios duerme el personal?

También está que, aunque está bien llevada a cabo, no tiene realmente nada que sea especialmente interesante más allá del concepto. Las tablas aleatorias son más o menos genéricas, no se da ni el nombre de ningún PNJ y por supuesto, dado que se deja todo en el aire, no tiene realmente un planteamiento de aventura y es casi más bien un pequeño trozo de ambientación. Con la Isla de Zaratán pasaba algo similar, pero ahí no era tanto un problema porque su planteamiento era mucho más mazmorrero y su funcionamiento estaba implícito, aquí no está todo tan claro

Y el impepinable detalle tonto: en cierto momento hablan de una explosión "pequeña E intensa". ¿No debería ser "pequeña pero intensa"? Como "un perro pequeño, pero feroz".

Sobre la presentación El primer dibujo de la academia por fuera está bastante bien y es a color, el segundo deja algo más que desear. Aparte de los problemas de resolución que ya he mencionado.

Conclusiones: interesante y bien planteada, pero le falta un enfoque de aventura. La presentación deja algo que desear, pero la ilustración a color tiene su puntillo. ★★★.


QR Dungeon de Eneko Palencia

Esta mazmorra quedó fuera de concurso y, sinceramente y no porque tenga nada contra Eneko, concuerdo con los jueces: el objetivo de udûp es que tengas todo lo necesario en la misma página. ¿Realmente hay diferencia hay entre esto y presentar un folio en blanco con un hipervínculo normal a una módulo de veinte páginas? Sé que está ahí la intención de introducir las nuevas tecnologías, pero aun así me parece que en esta ocasión han servido más para esquivar el desafío.

Pero echemos un ojo a lo que pasa si escaneamos el QR. Hm... De modo que solo genera un resultado aleatorio, con lo que pierde mucho mérito en lo que se refiere a diseño... Además, los resultados son totalmente genéricos, nada que a uno no se le pudiera ir ocurriendo mientras juega: 7 fantasmas. 3 trasgos. Una gema negra. Dos gemas rojas.

La el mapa también es bastante genérico estilo Dyson Logos, como él mismo reconoce, pero es donde se ve más más trabajo y dedicación. Pero claro, no hay ninguna clase de sinergía entre el mapa y el contenido. Podrías usar el generador en cualquier otro mapa en blanco de la misma forma que podrías llenar este mapa con cualquier otra cosa.

Conclusiones: buen mapa, contenido regular y aleatorio, realmente no están conectados por lo que se pierde mucho en términos de diseño de mazmorra. ★.


El templo de Hav Hug de Antonio RoleroRural

En su momento me dijo que no fuera malo porque solo la mandó para que hubiera más participación, así que vamos a ir a muerte, por hablar. Nah, ahora en serio.

La idea es que es un viejo templo inundado habitado por kuo-toa, que al menos es un monstruo algo menos visto. Lo que me llama la atención es que hay toda una tribu de ellos en una sola estancia. No lo deja claro porque dice "la estancia ha sido ocupada por una tribu de kuo-toa", lo cual no quiere decir que vivan todos en ella, pero dado que tienen a su reina en la siguiente, no lo veo descabellado. Pero madre mía, debe de ser una tribu muy pequeña para que quepan todos en doce metros cuadrados (a ojo de buen cubero). Y digo "debe de" porque nunca se especifica cuántos exactamente, lo cual no me parece una buena idea.

La mazmorra es 100% lineal, pasas por los kuo-toa, su reina, unas cuantas arañas y trampas y acabas con Hav Hug, que es el dios con cabeza de pez que está tranquilamente haciendo sus cosas en el sanctasanctórum al final cuando entran los PJ con ganas de robar su dinero.

En este aspecto no es nada del otro mundo, pero sirve bien a modo de guarida rápida: está en un hexágono aleatorio y los PJ deciden entrar, a ver qué pasa.

Además, yo jugaría más con el hecho de que esté inundada.

El mapa deja bastante que desear, pero al menos es claro y detallado, el texto es legible (a pesar de estar en Comic Sans, contra la cual no tengo una vendetta personal ni nada), le ha sobrado un montón de espacio y tiene una imagencita con la entrada a la mazmorra que no es nada del otro mundo, pero es graciosa y algo ayuda.

Conclusiones: como mazmorra es casi perfectamente funcional, si bien es muy linear y nada especialmente original, es cierto que no aspiraba a más y a veces eso no es mala idea. La presentación es bastante mejorable. ★★★.


La torre en ruinas de la amazona enamorada de Daniel Pérez Malverde

He de mencionar que, aparte de la mía propia, esta es la única que ya he tenido ocasión de jugar (casi como viene, solo adaptada para que las amazonas fueran una banda urbana y el sótano de la torre un viejo búnker de guerra).

El autor menciona en las notas previas a la mazmorra que buscaba hacer una mazmorra muy simple para principiantes. No obstante yo no estoy del todo de acuerdo con esta visión, ya que en mi experiencia los principiantes no suelen tener problemas con aventuras e historias complejas y me parece que a veces se les subestima un poco. Pero es cosa mía.

La historia es tan simple como prometía: los personajes tienen que rescatar a la prometida del conde Frufrú (pff, me río cada vez) de unas amazonas que la han secuestrado para que su jefa, Kalisto, se case con ella.

La mazmorra en sí es el clásico sótano bajo la torre. Es casi totalmente lineal, pero está bien pensada y es cierto que ha tenido bastante en mente el realismo. Hasta se mencionan los productos de limpieza de las amazonas o las pieles de tigre que usan de alfombra, con lo que se supondrá que las descripciones de las habitaciones son bastante completas. Si bien, como están en un solo párrafo, a veces se hace difícil buscar. Esto es especialmente obvio en la habitación de Kalisto, donde hay que echar mano del marcador fluorescente para señalar los distintos contenedores como baúles y armarios.

Aun así, creo que no hubiera venido mal poner alguna ruta de entrada alternativa o alguna otra forma de sortear a las guardianas de forma más sigilosa. Aunque en este respecto me gusta que se tenga en cuenta que una amazona pueda avisar a las demás, cosa que a menudo se nos olvida cuando diseñamos un simple abro-la-puerta-y-mato.

Lo mejor es que al final resulta que la prometida es un señor extremadamente musculoso con bigote de herradura, pero se comporta como una adolescente. Jesúx, me he enamorado yo también.

El mapa no es nada del otro mundo, pero tiene detallitos, está bien hecho y tiene un estilo que me  gusta. Además, es bastante print-friendly.

Conclusiones: realmente es sencilla, pero buena en lo suyo. Una lástima que sea tan lineal. El diseño es igualmente sencillo, pero funcional. ★★★★.


Descenso a Pozosombrío de Cable

Este año Cable al segundo puesto, lo celebro.

La mazmorra es... una mazmorra. Y ya está, ese es el contexto que necesitas. PERO, la idea es que es na mazmorra rimada, que está bien como algo vistoso para aumentar tu factor fardar, pero no tanto en términos de utilidad.

El hecho de que esté rimada es gracioso para el lector, pero al director se le complicaría un poco buscar información y a menudo las descripciones dejan mucho que desear. Por ejemplo:


4- ¡Trampas por doquier obra de algún listillo, a la derecha, a la izquierda incluso bajo el suelo, cuando dejéis atrás este pasillo, sin duda será un consuelo.

Y ya está, simplemente trampas, por todas partes. ¿Cuáles? Invéntatelo tú. Aunque he de reconocer que esa es la peor de todas en ese aspecto.

El problema también es que habla de "vosotros", lo que presupone que el texto es para ser leído a los jugadores. Y yo... Yo no soy precisamente un fan del texto enlatado para leer a los jugadores. Además, las descripciones son, por necesidad, demasiado escuetas y seguro que, aunque al principio les hiciera gracia se iban a acabar cansando de tanta rima. Además, quedaría como un pastiche primero un cuarteto y entonces pasar a explicar lo ancha y larga que es la habitación en metros...

Si bien he de reconocer que muchas son bastante graciosas y tienen su mérito. Lo único que digo es que no me parece el mejor formato para una mazmorra.

Por otra parte, el contenido realmente no tiene una unidad temático y tiene bastante síndrome de "esto está aquí porque es una mazmorra". Al final hay un meteorito que causa todos los problemas de los jugadores y de la mazmorra. ¿Quiere eso decir que el meteorito ha creado la mazmorra? ¿Es que había problemas anteriores como, no sé, radiación que olvidó mencionar en el trasfondo? ¿Es que el meteorito ha estado conspirando desde el albor de los tiempos para causar problemas a los jugadores a largo plazo? ¿Quién sabe?

Sobre esta presentación, este año también usa mapas con un claro aspecto CGI y, si bien tienen algo mejor pinta que el año pasado, los noto con bastante menos personalidad y faltos de detalle.

Conclusiones: buena lectura, pero no demasiado útil como mazmorra, requeriría mucha reconversión. Es lineal, los elementos no tienen coherencia temática y el final es bastante copout. La presentación está bien, pero al mapa le falta algo de personalidad. ★★.


Silencio en Sweetpeak Manor de Joan Sallent a.k.a. Jvdas

Felicidades por haber acabado tercero.

Uh, una casa abandonada para La llamada. Gana puntos por ser algo diferente.

Pero, hm, mucha letra y muy pequeña. Y además está narrado como un relato de gente que recorre la mazmorra (los personajes hasta tienen nombre), lo cual puede está bien para leerlo, pero juro por Diox que me sacaría los ojos intentando jugarlo si no fuera por la indispensable ayuda de mi fiel amigo el rotulador fluorescente.

Como con la anterior, siento que el "toque literario" algo que aumenta el factor fardar de la mazmorra, pero no su jugabilidad ni calidad real como herramienta de juego.

Sobre la "mazmorra" en sí, tiene cosas interesantes por separado (como los insectos, la eugenesia o la habitación sin límites), pero no sé si realmente genera una atmósfera de terror adecuada. Quiero decir, el primer encuentro es una trampa con abejas, algo que en sí no está mal, pero que no es demasiado sutil ni tampoco pone los pelos de punta. Y casi inmediatamente te encuentras con fantasmas como si tal cosa.

La verdad es que a mí me parece más una mansión encantada aleatoria que realmente una aventura de los mythos, y empiezo a plantearme si esa era la intención.

Además se explica muy poco de lo que pasa, y las cosas aleatorias tampoco dan una idea demasiado concreta de con qué cosas estaba tramando el buen doctor.

Pero a pesar de esto, como decía, tiene elementos interesantes y con algo de reworking y nuestro amigo el rotulador, puede dar algo bueno.

Además, tengo la impresión de que sería mucho mejor como una idea de base para Haunted House.

La presentación es excelente: los planos son buenos y todo está muy bien integrado visualmente. El texto es muy claro, aunque se vea alguna falta tipográfica.

Conclusiones: un puñado de buenos elementos que se podrían haber aprovechado mejor. Aunque sea una casa encantada es bastante mazmorrero y la veo poco enfocada al terror. Un tanto difícil de leer y no ayuda que sea en formato narrativo. Gran presentación. ★★★.


Castillo mecánico de Azrael Arocha y un diseñador anónimo

Hm... En las palabras previas "Una herramienta que quizá alguien use para generar ideas". Empezamos mal. Hasta ahora no he visto en este concurso un sistema de generar mazmorras proceduralmente que me convenciera. Pero eh, démosle una oportunidad.

El trasfondo es que hay que explorar un castillo mecánico que atrapa a todo el que entra y solo se puede salir llegando a la sala del trono.

Sigue un sistema de generación que se me ha hecho un poco complicado, tuve que leerlo varias veces y hacer una mazmorra por probar a ver cómo iba, pero ahora que lo pillo, creo que no funciona nada mal. La idea es que los resultados de los encuentros determinan resultados posteriores como lo que hay en una habitación secreta o en el trono del rey, creando un sentimiento de anticipación.

Aun así, creo que sigue sin poder compararse con una aventura bien hecha, pero eh, ir va. Podría extrapolarse a una tabla de d100 y molaría como generador de mazmorras.

Otros problemas que le veo es que entiendo que la idea era que el castillo fuera infinito, pero no tiene pinta de que el generador sirva para eso, está muy pensado para ocho habitaciones. Además, no hay ninguna indicación de qué hacer con los (muy probables) resultados repetidos.

Esta mazmorra también se ve ayudada de que los encuentros son realmente interesantes, como Delaila, la mercader a la que robaron y ahora tiene un puto jaguar como amigo... O amiga, creo que es hembra. Y es que hasta las abejas tienen algo interesante.

No digo que todos lo sean, tiene su típica trampa de foso, pero el ratio es bastante bueno.

El diseño gráfico está muy bien y lo ha hecho un señor que por lo visto quiere permanecer en el anonimato, lo cual hace que todo sea aún más sexy.

Curiosamente tiene en internet una versión print-friendly y extendida, con descripciones de las habitaciones, que en la propia mazmorra se muestran solo como ilustraciones. La verdad es que no es un mal sistema y creo que no va en contra del espíritu del desafío, ya que la mazmorra en sí es bastante viable sin necesidad de este añadido.

Conclusiones: buen sistema de generación procedural, grandes encuentros aleatorios y gran diseño gráfico. Solo lamento que creo que hubiera sido mejor si todo se hubiera juntado en un módulo bien construido. ★★★★.


Serpientes y Escolares de Antonio Rivera

Pensaba que iba a tener algo irlandés por aquello de Saints and scholars, but not snakes. Pero no.

Es la típica mazmorra del brujo loco muerto que llenó un sitio de cosas raras mientras experimentaba, pero no se le ocurrió invocarse un dormitorio y una cocina. Quizá hasta una lavadora.

También es una en la que pasas de habitación en habitación más o menos aleatoriamente y lo mismo puedes encontrarte al jefe final en cinco minutos que en dos horas de dar vueltas. Aunque hay una cierta intencionalidad de que tiendas a ir a salas cada vez más avanzadas con modificadores a la tirada, creo que se queda corto como solución.

Además, pregunta, ¿cómo demonios sales de la mazmorra si los portales solo conducen a otras habitaciones? Como idea a explotar no es mala, pero como no se dice nada, imagino que ha sido un despiste...

Pero es algo en lo que se puede trabajar y estoy seguro de que con un poco de esfuerzo se le puede sacar partido. Me gusta la interacción entre salas, algo que curiosamente no se ve tanto. En el sentido de que si haces A en la sala X, ocurre B en la sala Y. O la idea de que la fortaleza está viva y trate de jugar con la mente de los PJ, pero en realidad es algo que no se explota para nada, la simple aleatoriedad no es jugar con la mente de nadie.

El contenido por otra parte es bastante estándar: gólems, serpientes, hongos alucinógenos, conjuros ilusorio, trampas de foso...

El mapa es curiosón, pero tiene ese aspecto de "hecho con tiles", le haría falta un poco de resolución y tiene un borde mu raro alrededor. La presentación por lo demás es un tanto básica y tiene fallillos como que el subrayado de las habitaciones tape los números.

Conclusiones: el concepto básico es trabajable si se hace algo con la aleatoriedad de los portales. Los encuentros me dejan algo frío y la presentación, como digo, es un tanto básica. ★★★.


La Nave Scribus-256 de Isidoro Campaña

Me hace gracia que no haya usado Scribus para hacer esta mazmorra. No sé, soy tonto.

Por otra parte se trata de una mazmorra de ciencia ficción, por lo que mola. Y, como el mismo autor reconoce, es muy Alien: la idea es que los jugadores están de viaje en una nave espacial cuando una horrible criatura (guiño, guiño, codazo, codazo) escapa de laboratorio donde estaba contenida y mata a todo el mundo menos a los PJ, que estaban durmiendo hasta que la nave anuncia que va a autodestruirse en tres horas.

El objetivo es matar a la criatura o sobrevivir. Y ninguna de las dos cosas parecen fáciles, así que perfecto.

Está muy bien planteada y mola que haya bastantes formas distintas de librarse de la criatura. También que no sea una mazmorra al uso y que sea más de maniobrar por un entorno cerrado y conocido que de exploración.

Todo destila un rollo Dinocrisis que me llama mucho.

El límite de tiempo también añade mucho a la tensión, además, siendo tres horas, hasta podrías hacerlo en tiempo real.

Además, su planteamiento da para una gran aventura one-shot o para empezar con un nuevo grupo, ya sea en una nueva campaña o tras un TPK. A lo mejor le meto mano con La Marca Estelar...

El diseño gráfico también está bastante bien, la nave está bien hecha, el mapa es claro y, aunque otros se quejan de los colores de los cuadros, a mí no me parece tan malo...

Conclusiones: mazmorra inusual y bien diseñada con muchas posibilidades, buena presentación. ★★★★★.


La atalaya de los goblins de Alfonso Hidalgo Macías

Trasfondo: es una fortaleza en ruinas y tiene goblins. Yastá.

Pero la mazmorra en sí tiene más. Por ejemplo, los goblins están aliados con ranas gigantes. Esa combinación siempre es bien. Pero dice que están CASI siempre al servicio del líder de los goblins... ¿Qué significa eso? ¿Cuándo no lo están?

También tienen un ogro que les echa un cable, bueno, lo aceptaremos. ¿Por qué no un trol?

Y además hay un dragón joven, pero no me cuadra mucho qué demonios hace ahí, todo era más coherente hasta ahí. Pero supongo que un puñado de trasgos puede saber a poco sin ayuda de un ogro y un dragón. Si bien creo que se podría haber sacado más partido a anfibios e insectos, que queda todo más goblinesco y ruinesco.

No me meteré en si es lineal o no porque esta mazmorra no está hecha para ser explorada tanto como para ser asaltada: el sitio es tan pequeño que, en cuanto los personajes sean descubiertos se van a ver saturados por todas las fuerzas vivas de la atalaya... A lo mejor un ogro Y un dragón sí es demasiado.

Al principio se hace uno un lío con la notación, pero la S es de sótano, la B es de bajo y la P de Piso o Planta. ¡Creo! Y como los sótanos y las plantas no están representados por falta de espacio, no ayuda.

Aun así el mapa tiene bastante personalidad y la presentación es respetable. La rana del final no es el mejor dibujo del mundo, pero anda que no es simpática.

En general no está mal como un encuentro para poner al margen de un camino aleatorio. No obstante lo noto un poco plano y que no saca suficiente partido a la combinación de goblins+ranas con cosas que... harían goblins con ranas como transportar cosas en sus barrigas, usar cerbatanas con veneno alucinógeno sacado de las ranas... Y esto es algo personal, pero... ¿por qué no cambiar al dragón rojo por Hipnosapo? ¡GLORIA AL HIPNOSAPO!

Conclusiones: una buena localización para un hexágono aleatorio, sin grandes pretensiones. Quizá un poco overkill con un ogro Y un dragón que tampoco pegan tanto con los trasgos. No tiene realmente tanto de exploración como de redada por su configuración. Encuentros un poco planos. Buena presentación. ★★★... y medio.

Me siento tentado a darle cuatro, pero sería más por lo que yo haría con ella que por lo que realmente está hecho, así que...


La tumba del dios de los granujas de Victor Melo

El trasfondo no está mal: un embaucador que aseguraba haber sido el dios de los granujas y sobre el que corren muchas canciones, incluida una sobre su tumba...

En primer lugar, los jugadores deben encontrar un montículo con forma de anciana... ¿Cómo funciona eso? Me cuesta imaginármelo.

Pero una vez lo consiguen es todo un humor amarillo de la muerte. Sirva de ejemplo esta cita: «por la tumba hay todo tipo de ingeniosas trampas que debes presentar en los momentos más inoportunos». Se encuentra al principio de una tabla de trampas aleatorias en una mazmorra que ya es casi 100% trampas y acertijos. Ya mala leche.

Por ejemplo, la única forma de avanzar en las dos primeras habitaciones es encontrar puertas secretas. De hecho, las salidas obvias de estas habitaciones llevan a una trampa mortal igual. Excepto la tercera y última, por joder.

Y las pistas a estos acertijos y advertencias sobre las trampas están en una antigua cancioncilla popular que se incluye en la mazmorra. No es mala idea, pero el problema es que puede quedar muy forzado: la idea es que los personajes saben la canción de memoria por haberla ido oyendo por ahí. PERO, ¿cómo lo resuelves en términos de metajuego? Si se la dices a los jugadores antes de empezar queda todo un poco forzado. Si intentas introducirla con antelación queda todavía más forzado si tus campañas no tiene más canciones y todo el payoff es una mazmorra que puede que no encuentren nunca. Imagino que lo mejor es hacer que un PNJ que les acompañe se sepa la canción, probablemente sus propios secuaces, sorprendidos de que ellos no la sepan también.

Sobre los desafíos, no son malos, pero son muy de lógica y con una única respuesta, un tanto en contra del espíritu old school de los desafíos con posibilidades abiertas (incluida no intentarlo en absoluto) como el clásico foso con cocodrilos.

Hablando de fosos... «1d8 pg/asalto para cualquiera que caiga en la lava»... Alguien no se ha leído el Fire and Brimstone: A Comprehensive Guide to Lava, Magma, and Superheated Rock, pero haré un rápido resumen: ejem, si caes en lava te mueres. Sin tirada de salvación.

La mazmorra es completamente lineal ya que todos los desafíos deben ser resueltos y resueltos en orden. Sí, cabe la posibilidad de que te metas en la habitación que no es, pero eso es parte del propio desafío, no otro camino.

Y al final es "coge todo el tesoro que puedas, nada hasta salir de la mazmorra y esta se desmorona para siempre". Se me hace un poco anticlimático... Aunque claro, después de haber superado todos esos desafíos, ya lo que quieres es cobrar e irte.

Entre el tesoro del final hay «libros que huelen a magia cuando se abren». ¿A qué huele la magia? Lo pregunto en serio... Es algo en lo que vale la pena pensar. ¿A qué huele la magia en distintas ambientaciones?

La presentación no está mal, el dibujo es curiosete y claro. No sé si soy yo, pero me costó relacionar el plano pequeñito de la lava con su descripción, probablemente porque está metido en el cuadro de trampas aleatorias y me parecía que tenían algo que ver. Sí me parece que quizá los versos de la canción ocupan demasiado espacio...

Conclusiones: es un humor amarillo de muerte: supera un montón de trampas para llegar a un fantástico tesoro y un coche. Por supuesto es totalmente linar y los desafíos son de solo una respuesta. No recomendaría jugarla con personajes habituales porque los devoraría con hambre insaciable. La presentación está bastante bien. ★★★.


El laboratorio secreto de los enanos alquimistas de Ana María Trujillo Toledo

Una de las cosas que me llaman la atención al leer las palabras previas es que a la autora le recomendaron hacer algo típico y tópico. Hm. La verdad es que si estás empezando no es un mal consejo, al principio no está mal seguir una fórmula segura y conocida e intentar llevarla a cabo lo mejor posible a nivel técnico. Y la verdad es que lo consigue.

Se trata de un laboratorio de alquimistas desaparecidos misteriosamente, pero logra no caer en el síndrome del brujo loco y muerto.

La mazmorra está bien diseñada, se nota que es un sitio donde alguien podría vivir (¡es la primera vez que veo en una mazmorra que un dormitorio conecte con un baño! ¡Tiene una chimenea que da afuera!) y al mismo tiempo es una localización bastante explorable.

Hay pocos encuentros peligrosos, ya sea de combate o trampas, pero está todo muy bien hecho en términos de que tienes que ir descubriendo cosas en otras habitaciones y entonces volver a otras para poder avanzar... Es algo de lo que he notado falta en las otras propuestas del concurso y eso que es una mecánica muy extendida en el mundo de los videojuegos que en rol también funciona muy bien.

Tiene encuentros a los que puedes elegir dar dinero o combatir, y es curioso que haya dos tan pegados, un tritón y una sirena (aunque esta es aleatoria y puede no aparecer). Pero supongo que es porque están en el mejor entorno posible para que pagar parezca razonable: todos los personajes atrapados en una barca pequeña.

Tiene una pequeña nota sobre cómo adaptar el nivel de peligrosidad de la mazmorra, lo que se agradece.

Me gusta mucho el detalle de que sean los gólems los que se ocupan de mantenerlo todo tal y como estaba y es un detalle que seguro que confunde bastante a los jugadores. Y con muy poco esfuerzo, se puede usar esto y otras cosas para que descubran más sobre la historia de los hermanos enanos que vivían aquí, siempre que se le meta algo más de carne.

Hubiera echado en falta que fuera más común encontrarse con los gólems, quizá con una pequeña tabla de encuentros aleatorios para compensar los pocos encuentros fijos, pero no es algo que uno no se pueda sacar de la manga.

Se le puede reprochar una cierta falta de novedad y algo de variedad, pero como decía al principio eso no es tan importante si el conjunto resulta solvente. Además, es de esas mazmorras que, como de base vienen bien pensadas, no te cuesta nada meterles cosa rara por tu cuenta.

De hecho muchas adolecen de lo contrario: tienen mucha cosa rara (que puede funcionar o no) y la base como mazmorra es más floja, así que te tiene que gustar la cosa rara para estar dispuesto a jugarla.

En definitiva, es en general una entrega bastante solvente. ¡Y le sobra espacio!

Si bien tiene de nuevo el problema de hacerlo con Photoshop como una sola imagen: el texto no tiene demasiada buena resolución. El mapa tampoco es de los mejores en términos artísticos, pero es bastante claro e ilustrativo. Además hay unas cuantas erratillas, pero no son tantas ni especialmente horribles, solo que he notado que son un poco más que la media.

Conclusiones: mazmorra muy bien diseñada con buenos toques, si bien algo tópica, pero era la idea y no es difícil añadirle uno cosas raras. ¡Tiene una habitación que conecta con un baño! Presentación algo subpar. ★★★.


Dimensión Desconocida de Enrique 'Gaden'

En esta mazmorra, los personajes entran sin saber que, si llegan al final, van a liberar a un poderoso demonio. Porque es una mazmorra literalmente.

El truco está en que la mazmorra tiene dos partes y una solo puede verse poniendo celofán rojo encima y la otra azul, si no quieres forzarte la vista. Con el celofán rojo cambia la descripción de las habitaciones y los encuentros, y, al principio de todo, los jugadores deben decidir si recorrerla de una forma o de la otra.

Además, está muy bien aprovechado para meter más contenido y jugar con la mente de los jugadores.

Las descripciones de las habitaciones son un relato en primera persona (de un aventurero en normal y del propio demonio que espera ser liberado con el celofán, ambas superpuestas). Pero al menos, aunque no sea una descripción en condiciones, está todo bien separadito en párrafos y no molesta.

Me gusta mucho el hecho de que intenten liberar al hechicero maligno y los monstruos que se lo impiden son traidores o estúpidos.

No es tan lineal como parece en un principio, no tiene realmente pasos alternativos, pero al menos tiene decursos. Y bastantes encuentros también suenan bien: anémonas corrosivas o explosivas, ostras carnívoras, "la desconocida", goblins barrigudos, "el descabezado", ¡lobisomes! (que le peten a los licántropos), rata infernal, "brújula sin norte", guijarro parlanchín, botas del obeso, "cáliz de los descendientes", "señor calabaza"... A veces es muy fácil hacer que un encuentro sea interesante si simplemente tiene un nombre evocador.

El mapa es muy claro y también funciona muy bien con el truco del celofán. La lectura puede hacerse difícil, pero para hacerlo yo simplemente copie la imagen de la mazmorra en GIMP y le puse encima una capa semitransparente de rojo o azul según conviniera.

Conclusiones: buena mazmorra con gran giro final, el truco del celofán funciona muy bien, presentación adecuada. ★★★★★.


Sobre la edición

Están bien las pequeñas introducciones que se han incluido este año antes de las mazmorras, aunque quizá se comen mucho espacio, pero no se me ocurre una forma buena de solucionarlo

No obstante hubiera estado bien que hubieran puesto el título de la mazmorra también en esta página de introducción, sobre todo porque cuando estás mirando por encima, no siempre es fácil ver el título en la propia dungeon por las distintas maquetaciones y porque muchas son apaisadas y al ir pasando, tienes que girar la cabeza para leerlo.

Y además también se podría haber usado para señalar cuáles estaban galardonadas.

Otra cosa que hacen es que el orden de la mazmorra no se corresponda con su número de página, así que el índice se hace mucho menos útil. A este respecto, también hubieran venido bien unos enlaces a la mazmorra en sí o unos marcadores en el PDF.

O por lo menos son detalles que me hubieran venido bien a mí, el chalado que se lo ha leído todo dos veces.

Por lo demás, bastante aceptable y útil, un buen trabajo como el año pasado. ★★★★.

Espero que nos veamos en el Un dungeon en una página 2017. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de enero de 2017

Cómo usar Criaturas del Vacío Celeste - 2

No preguntes a los zumbos...
Saludos, muníficos lectores. La semana pasada dejamos a medias nuestras explicaciones sobre cómo usar Criaturas del Vacío Celeste, por lo que estaréis diciendo "Kha, está muy bien eso de poner los monstruos en una campaña ya en marcha, pero yo me planteo hacer una campaña o aventuras sueltas en un archipiélago volador, ¿no estaba el bestiario pensado para eso?".

Pues sí, muníficos lectores, es cierto, por eso hoy vamos a tocar ese tema además de la siempre grata tradición huna rolera de arramblar con cualquier idea que no esté clavada al suelo.


¿Cómo preparo partidas o campañas en islas voladoras?

Está claro que Criaturas del Vacío Celeste es muy valioso si pretendes jugar a alguna ambientación propia o ajena que tenga islas voladoras, ya sea porque estás preparando un one-shot alrededor de alguno de los monstruos, porque te han gustado mis alocadas ideas sobre la estepa del cielo o simplemente porque quieres añadir un archipiélago volador a un mundo de creación propia (lo cual es una gran idea porque no ocupa nada de espacio, es la leche de cómodo).

Si te lo estás planteando, en realidad no es tan diferente a crear un archipiélago normal, simplemente piensa que no hay agua, las cosas caen al vacío y diferentes lugares pueden estar a diferentes alturas, cosas que ya explicaba algo más por extenso en la entrada de jugar al rol con gafas de 3D.

Un ejemplo con gráficos básicos.
Un truco de mapeado que uso yo es decidir que algo (normalmente el pueblo inicial) está a altura 0 e indicar la altura de otros elementos en relación a él. Por ejemplo, si la isla X está 20m más abajo, le pongo una flecha para abajo y el número al lado. Y si la tortuga flotante Y duerme a 50m más arriba, le pongo una flecha para arriba y marco 50. A la hora de comparar distintos elementos también es sencillo, sabes casi de un vistazo que la tortuga Y está 70m por encima de la isla X.

Quitando ese pequeño problema logístico de enmedio, no hay mayor diferencia a la hora de dar vidilla a una ambientación de fantasía normal, para lo que por supuesto necesitas encuentros y localizaciones. Con respecto a lo primero, para su comodidad, Criaturas del Vacío Celeste viene con un índice de las criaturas basadas en terreno que habitan y nivel de desafío aproximado.

Sobre lo segundo, poblar el lugar con monstruos del manual a veces también implica añadir cierto tipo de terreno, haciendo que se retroalimente. Si te gustan los salmones solares, enormes peces de fuego que vuelven a los pseudosoles que flotan en el cielo a morir, necesitas incluir pseudosoles, con todo lo que ello también implica.

Además, muchas de las criaturas son prácticamente localizaciones en sí mismas, por lo que muchas aventuras pueden girar alrededor de ellas. Puedes sacar mucho jugo de usar una pirámide gelatinosa como mazmorra difícil de explorar por sus horribles enzimas corrosivas.

Criaturas del Vacío Celeste también se presta mucho a aventuras o campañas donde el objetivo de los personajes es capturar monstruos, conseguir sus huevos o cosechar sus partes. Algunos monstruos están basados en buena medida en esto y en la mayoría se menciona cómo pueden ser valiosos como tesoro o por qué la gente querría capturarlos.

Además Criaturas del Vacío Celeste tiene muchísima información de ambientación implícita, con lo que no te sería complicado tomar las consecuencias naturales de la presencia de estos monstruos y extrapolarlos a tu ambientación. Un mundo donde los sultanes del viento pueden asediar una ciudad colocando sus palacios de nube sobre ellas y robándoles el sol indefinidamente tendría consideraciones muy distintas a la hora de planear sus fortificaciones.

Además hay bastantes ideas de ambientación explícita como las monturas más comunes del cielo o qué cambios podrías aplicar a razas humanoides como elfos o enanos que se hayan adaptado a vivir en las alturas.

Y, de nuevo, da prácticamente igual con qué sistema juegues porque el bestiario está pensado para que seas muy fácil de adaptar, describiendo verbal y sistemáticamente las características de cada criatura. Ya lo demostró maese Nirkhuz adaptando el tigre de nubes a Savage Worlds y después de que nos mencionara que echaba de menos una indicación de movimiento, fuimos y la añadimos a todas las criaturas.


¿Cómo hago solo para sacar ideas?

Aunque no cojas las criaturas en sí, el manual tiene como 1300 rumores que son básicamente ideas encapsuladas (y quiero pensar que evocadoras), por lo que solo tienes que cogerlas y deconstruirlas un poco.

Por ejemplo, uno al azar sobre el hombre lava (que es casi exactamente lo que estás pensando): (sonido de dados...):
20. Cuando se solidifican debido al frío extremo o a la muerte fuera del pseudosol, su roca puede usarse para procedimientos alquímicos que aumentan la inteligencia.
Y ahora parémonos a pensar un momento: incluso si en tu campaña nunca va a haber un hombre lava, la idea es muy extrapolable. ¿Paga la gente por polvo de roca de criaturas inteligentes petrificadas por basiliscos y gorgonas pensando que les va a hacer más inteligentes o les dará las capacidades del difunto? ¿Hay una red de tráfico de este polvo? ¿La gente petrifica a otros a posta para venderlos o consumirlos?

U otro rumor en el krill aéreo:
15. Algunos magos son capaces de encerrar una nube de cientos de kilómetros en una caja, para desgracia del que consiga abrirla desconociendo su contenido.
Que por supuesto no tiene que ser krilla éreo. ¿Ha conseguido este mago meter una tarrasca entera en un joyero? ¿Puedes encontrar a uno que lo haga para salvar tu reino? ¿Qué increíbles medidas se tomarían para guardar a un rey gigante encerrado en una caja y qué no harían sus súbditos para rescatarlo? ¿Por qué de pronto todo es tan pokémon?

En definitiva, creo que podréis encontrar mucho valor añadido en las más de 200 páginas de Criaturas del Vacío Celeste y una herramienta útil que puede enriquecer vuestras partidas durante mucho tiempo, sea cual sea tu inclinación con respecto a las islas flotantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

jueves, 12 de enero de 2017

Animales prehistóricos para La Marca Estelar

Fuente
Unos cuantos bichos más para La Marca Estelar al estilo de los animales comunes que os ponía el otro día, solo con estadísticas resumidas como referencia, porque siempre viene bien tener tiranosaurios láser, raptores adaptados a gravedad cero, amazonas espaciales montando mamuts, pecios estrellados llenos de ciempiés gigantes... ¡Y son perfectos para extremizarlos!

Existen tres hipótesis sobre por qué este tipo de criaturas habitan tantos mundos en la Marca Estelar:

a) La hipótesis venusiana: la vida en la Tierra no solo no es rara, sino bastante estándar y muchísimos planetas pasan por fases similares con ligeras variaciones. De modo que hay algunos unos cuantos millones de años atrasados o adelantados.
b) La hipótesis venusiana es cierta, pero no es casual o natural, sino que estos mundo fueron "plantados" conscientemente hace millones de años por una civilización olvidada buscando cultivar un cierto tipo de planeta.
c) Como muchas criaturas raras de la galaxia, fueron creados por el Imperio de los Hombres Serpiente hace un par de eones y simplemente se extendieron porque los usaban como bestias de trabajo y de guerra.

Nótese que todas también explican por qué hay tantas razas humanoides en la galaxia que se han desarrollado independientemente, pero eso es un tema para otro día.


Dinosaurios y relacionados

Por supuesto no todos los que están en esta sección son dinosaurios, pero suelen aparecer en entornos similares y molan, así que supongo que podemos hacer la vista gorda, ¿verdad?

Alosaurio. CA 13. DG 15(75). Mov 15. Atq mordisco +15 (3d6). Salv AE10. Hab Percepción 1, Intimidar 5, Aguante 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 3100.

Compsognathus. CA 12. DG 1+2(7). Mov 18. Atq mordisco +1 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2, Sigilo 3. Moral 5. Tesoro N/A. PX 22.

Diplodocus. CA 12. DG 25(125). Mov 9. Atq mordisco +10 (1d8) o aplastar. Salv AE10. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 6875. Aplastar: mata a cualquier criatura que pese menos de una tonelada y esté en el camino del diplodocus a no ser que pase una salvación de armas de aliento.

Dunkeosteus. CA 13. DG 10(50). Mov 21. Atq mordisco +10 (5d4)+tragar entero. Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 6. Moral 7. Tesoro N/A. PX 1600. Si obtiene un 20 natural al golpear traga entero igual que el pez gigante en animales comunes.

Estegosaurio. CA 16. DG 10(50). Mov 6. Atq cola +10 (2d8). Salv AE6. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 450.

Hadrosaurio. CA 12. DG 9(45). Mov 15. Atq arremeter +9 (1d8). Salv AE9. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 1200.

Iguanodón. CA 15. DG 6(30). Mov 15. Atq 2xgarras +6 (1d3) y mordisco +6 (2d4). Salv AE6. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 800.

Mosasaurio. CA 13. DG 12(60). Mov 15. Atq mordisco +12 (4d8). Salv AE7. Hab Percepción 2, Nadar 6, sigilo 2. Moral 8. Tesoro . PX 2160.

Plesiosaurio. CA 13. DG 20(100). Mov 15. Atq mordisco +20 (5d4). Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 5. Moral 8. Tesoro N/A. PX 7500.

Pterodáctilo. CA 11. DG 1+2(7). Mov 24. Atq mordisco +1 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2, Sigilo 2, Acrobacias 3. Moral 5. Tesoro N/A. PX 22.

Pteranodón. CA 12. DG 4(20). Mov 24. Atq mordisco +4 (1d8). Salv AE4. Hab Percepción 2, Sigilo 2, Acrobacias 3. Moral 8. Tesoro N/A. PX 175.

Tiranosaurio. CA 14. DG 20(100). Mov 15. Atq mordisco +14 (3d10). Salv AE10. Hab Percepción 1, Intimidar 5, Aguante 2. Moral 11. Tesoro N/A. PX 7500.

Triceratops. CA 16/12. DG 16(80). Mov 12. Atq arremeter +16 (3d6)+aplastar(2d6) +16. Salv ME10. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 3600. Su cabeza cubierta de hueso tiene CA 16, pero el resto del cuerpo solo 12. Si hacen más de 4 puntos de daño al arremeter, tiran a su presa al suelo y la aplastan haciéndole 2d6 más.

Velocirraptor. CA 13. DG 6(30). Mov 15. Atq garras +6 (3d4). Salv AE5. Hab Percepción 2, Arcobacias 2, Sigilo 1. Moral 8. Tesoro N/A. PX 1360.


Megafauna

Ave del terror. CA 13. DG 3(15). Mov 18. Atq 2xgarras +3 (1d3), pico +3 (2d4). Salv AE3. Hab Percepción 2, Arcobacias 2, Sigilo 1. Moral 8. Tesoro N/A. PX 80.

Cocodrilo gigante. CA 16. DG 7(35). Mov 6, 12 nadando. Atq garras +7 (3d6), mordisco +7 (2d10). Salv AE5. Hab Sigilo 4, Percepción 2, Nadar 5. Moral 10. Tesoro N/A. PX 505. Si su temperatura corporal baja, su movimiento se reduce a la mitad.

Gigantopitecus. CA 12. DG 7(35). Mov 12. Atq 2xmanos +7 (1d6) y aferrarse (1d10). Salv AE6. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 4. Moral 10. Tesoro 700 en su guarida. PX 550. Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Mamut. CA 13. DG 13(65). Mov 15. Atq trompa +13 (2d8), 2xcolmillos +13 (3d6), 2xpatas +13 (2d8). Salv AE9. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro cada colmillo vale 1d6x100cr. PX 3405. Aunque tiene cinco ataques, no puede atacar a un mismo oponente más de dos veces por asalto.

Megaloceros. CA 12. DG 4(20). Mov 18. Atq 2*xAsta +4 (2d6). Salv AE4. Hab Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 80. *Pueden atacar a dos enemigos al mismo tiempo si están inmediatamente adyacentes, pues sus cuernos tienen 3m de envergadura.

Megalodón. CA 14. DG 12(60). Mov 18. Atq mordisco +12 (4d4). Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 5. Moral 12. Tesoro N/A. PX 2000.

Oso cavernario. CA 13. DG 7(35). Mov 12. Atq 2 zarpas +4 (1d8), 1 mordisco +4 (1d12) y abrazo +4 (2d8). Salv AE5. Hab Escalar 2, Nadar 2, Percepción 2, Sigilo 2, Aguante 2, Supervivencia 2. Moral 9. Tesoro N/A. PX 750. Si golpea con una garra con un resultado de 18 o más, abraza a la víctima, añadiendo el daño indicado. Si queda con menos de 0pg seguirá luchando 1d4 rondas o hasta que llegue a -9pg.

Perezoso gigante. CA 13. DG 5(25). Mov 15. Atq 2xgarras +5 (1d4), mordisco +5 (1d6). Salv AE5. Hab Percepción 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 200. Si golpea al enemigo con ambas garras hace 1d4 de daño adicional.

Rinoceronte lanudo. CA 14. DG 10(50). Mov 12. Atq embestida +3 (2d6). Salv AE9. Hab Percepción 1. Moral 11. Tesoro N/A. PX 1500.


Invertebrados gigantes

Anhkheg. CA 17 (14 por debajo). DG 5(25). Mov 12, 6 bajo tierra. Atq mordisco +5 (3d6), ácido. Salv AE5. Hab Percepción 2, sigilo 2. Moral 8. Tesoro N/A. PX 300. Pueden lanzar ácido digestivo hasta 10 metros, pero necesita medio día para recuperarlo. Hace 4d8 de daño. A veces espera bajo la tierra para atacar por sorpresa.

Ciempíes gigante. CA 14. DG 3(15). Mov 18. Atq mordisco +3 (veneno). Salv AE3. Hab N/A. Moral 9. Tesoro N/A. PX 170. Su veneno produce la muerte si no se pasa una salvación de venenos y aflicciones y, si se pasa, hace 1d8 de daño adicional.

Cangrejo gigante. CA 17. DG 4(20). Mov 9. Atq 2xpinzas +4 (2d4). Salv AE3. Hab Aguante 2, Sigilo 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 170. Tienen +2 a Sigilo si están ocultos entre rocas o bajo arena, cosa bastante común. Si es un cangrejo de río, pueden Nadar a 12, tienen Nadar (5) y solo +1 al Sigilo si estaban ocultos.

Escorpión gigante. CA 16. DG 5+5(30). Mov 15. Atq 2xpinza +5 (1d10), aguión +5 (1d4+veneno). Salv AE5. Hab Percepción 2, Sigilo 1. Moral 9. Tesoro N/A. PX 780. El veneno produce la muerte si no se pasa una salvación de venenos y aflicciones. No es inmune a su propio veneno.

Sanguijuela gigante. CA 10. DG 1-4(5-20). Mov 3. Atq mordisco +DG (1d4/1d6/1d8). Salv AE2. Hab N/A. Moral 7. Tesoro N/A. PX 50+DG*15. Hace 1d4 si tiene 1DG, 1d6 si tiene 2 o 3DG y 1d8 si tiene 4DG.

Y eso es todo. Estad atentos a la última entrada de mi serie de animales para LME, que será una segunda de provolucionados por petición popular. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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