miércoles, 21 de junio de 2017

World tags para La Marca Estelar

Algunas world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Arcaicos menores
El planeta tiene gran cantidad de uno o más tipos de arcaicos menores como ghaunts, shoggoths o shulus.

Enemigos. Los propios arcaicos, Sus cultos retorcidos.
Amigos. Habitantes esclavizados, Tropas imperiales enviadas para limpiar el planeta, Víctimas de sacrificios, Cultistas renegados.
Complicaciones. Los nativos no conocen otra forma de vida, Están a punto de invocar a un arcaico absoluto, Los nativos son sacrificados para alimentarlos.
Cosas. Artefactos extraños y retorcidos, Ídolos de los arcaicos absolutos.
Lugares. Templos oscuros, El matadero, Procesiones malignas para hacer sacrificios.


Juegos mortales
El planeta alberga uno o varios coliseos donde se celebran juegos mortales élficos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Llenos de princesas carniceras.

Enemigos. Crueles maestros de ceremonias, Cazadores de concursantes, Concursantes que harán lo que sea por ganar, Concursantes crueles que parecen buena persona.
Amigos. Patrocinadores acaudalados, Concursantes honrados, Maestros de armas, El público (si sabes ganártelo).
Complicaciones. ¡El juego de esta noche es extramortal!, Las jaulas de los animales se han abierto, Tu equipo ha sido saboteado, Ha aparecido un nuevo concursante, Las apuestas están amañadas.
Cosas. Armas de duelo, Vehículos de carreras, El dinero de las apuestas, Cámaras, Bestias venatorias.
Lugares. Circuitos y coliseos, Colas llenas de gente, Garitos de apuestas, Oficinas de los organizadores.


Solo robots
El mundo solo está poblado por robots y androides con distintos grados de consciencia.

Enemigos. Robots asesinos, Robots mafiosos sacando partido de los extranjeros.
Amigos. Resistencia humana, Robot de alto nivel buscando ayuda, Robots de combate rebeldes.
Complicaciones. Apenas hay comida o alojamiento aptos para humanos, Los robots quieren matar a todos los humanos, Los robots tienen normas estrictas que los visitantes deben cumplir.
Cosas. Lubricante, Piezas especiales, Propaganda antihumana, Redes de datos seguras.
Lugares. Armarios de stasis, Factorías de creación de nuevos robots, Pozos de ejecución de prosimios.


Tesoro de piratas oculto
Una tripulación de piratas espaciales ocultó el botín fruto de sus malas artes en este planeta, pero es posible que cuando vuelvan, no esté donde lo dejaron.

Enemigos. Fauna local, La tripulación pirata, Otra tripulación pirata, Las nuevas autoridades locales.
Amigos. Viejo ermitaño que vive cerca del tesoro, Antiguo miembro de la banda original.
Complicaciones. ¡El tesoro ya no está!, Alguien que no esperaban también lo busca, Alguien se ha ido de la lengua con los locales, Llegar hasta el planeta no es tan fácil como parecía, Solo se puede acceder en una determinada fecha.
Cosas. Mapa del tesoro, Restos de los que lo ocultaron y tuvieron que morir para guardar el secreto.
Lugares. Formaciones rocosas de forma llamativa, Cavernas infestadas de criaturas, Espacio peligroso alrededor del planeta.


Amazonas espaciales
El planeta está siendo colonizado mediante ultrasoldados femeninos partenogenéticas que están ablandando a los nativos y la fauna más peligrosa hasta que lleguen los colonizadores.

Enemigos. Las propias amazonas, Los nativos a los que se enfrentan, Colonizadores recién llegados.
Amigos. Véase arriba.
Complicaciones. Se han extendido más de lo que pensábamos, Sus tribus están en guerra constante entre ellas, Asesinan a todos los hombres, Una tercera parte se ha convertido en su líder, Se han aliado con los nativos, Han decidido que este mundo es suyo y expulsarán a los colonizadores.
Cosas. Trofeos de las amazonas, Hachas enormes, Monturas que no son caballos,
Lugares. Campamento de las amazonas, Aldeas arrasadas, Campo de batalla, Emboscada en la jungla.


Destacamento de marines  
Una compañía de marines espaciales de la emperatriz está desplegada en este planeta, ya sea temporalmente o en una base permanente.

Enemigos. Marines renegados, Marines aprovechándose de los nativos, Terroristas.
Amigos. Marines dispuestos a salir de sojourn, Rebeldes antiimperiales, Manifestantes antimilitaristas, Las autoridades locales.
Complicaciones. Los marines se quedan todos los recursos, Los marines oprimen a la población para impedir atentados, Los marines no están vigilando bien la amenaza que se supone deben vigilar, Parte de los marines se ha dado al culto de los arcaicos.
Cosas. Multitud siendo reprimida por los marines, Armas ilegales, Listas de renegados, Riqueza tomada de "locales hostiles".
Lugares. Barracones, Campo de entrenamiento, Prisión improvisada, Sala de oficiales.


Ciudades subterráneas
Quizá la atmósfera del mundo es irrespirable, quizá el clima es muy duro o la biosfera es hostil, quizá hay muchos metales valiosos en las profundidades, pero por la razón que sea, las ciudades de este mundo se construyen bajo tierra.

Enemigos. Grímlocks, Duergar, Ciudad rival, Saboteadores.
Amigos. Equipo de excavación que necesita ayuda, Geólogo, Milicia subterránea.
Complicaciones. Terremotos repentinos, Derrumbamientos, Ataques de ciudades rivales, Maquinaria vital estropeada, Los ascensores se han estropeado, dejándolos incomunicados.
Cosas. Vetas de minerales valiosos, Sistemas de excavación de alta tecnología, Calendario sismológico que predice futuros terremotos.
Lugares. Las cavernas aún no urbanizadas, Ruinas enterradas de una civilización previa, Simas sin fondo, Túneles de guerra.


Agrimundo
El planeta está cubierto de granjas, granjas hasta donde alcanza la vista. Si consigue sobrevivir es porque se encuentra cerca de un nodo comercial del que los habitantes consiguen algo que no sean productos primarios.

Enemigos. Plantas mutantes, Granjeros rivales, Colonos de otros mundos, Celotes xenófobos, Terrateniente opresivo.
Amigos. Niños perdidos en las megaplantaciones, Granjero ambicioso, Mercader de paso, El tonto del pueblo.
Complicaciones. Una nueva plaga está destruyendo los cultivos, Se inventan crímenes para condenar a gente a trabajos forzados, El amo del planeta quiere cerrarlo porque ya no es rentable.
Cosas. Maquinaria agrícola, Ganado alienígena, Semillas valiosísimas, Cargamento rumbo al espaciopuerto, Ceremonias rurales tradicionales.
Lugares. Megaplantaciones laberínticas, Hipergraneros, Casas humildes, El palacete del terrateniente.

Y eso es todo por ahora. Quizá haya más en el futuro, ¿quién sabe? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de junio de 2017

1d12 artículos populares ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad

¡Pujen, señores! ¡Y recuerden que los ladrones serán descuartizados!

1. Brazo de momias de un país lejano. Dicen que si es pulverizado y esnifado otorga una larga vida.
2. Un espejo embrujado. Dicen que conduce a una mazmorra si alguien es sacrificado frente a él.
3. Una reliquia con su relicario. Las autoridades religiosas están furiosas, pero no creen que sea impropio pujar fuerte y hacer trampas para recuperarlas.
4. Un ave del terror disecada hace doscientos años. A esta gente le gustan las cosas disecadas.
5. Lencería de princesas de países enemigos, conseguida por medios que bien merecen varias decapitaciones. La compra incluye que el ladrón te narre en persona cómo logró la hazaña, con todo lujo de detalles.
6. La historia de la muerte de un dragón: puedes pagar para que todo el mundo cuente que fuiste tú el que lo derrotó. Y volver a venderla.
7. Una isla tórrida en las costas salvajes del Sur. Las horribles criaturas y el tesoro van incluidos, por supuesto.
8. Una calabaza del tamaño de una casa. Algunos de los posibles compradores de hecho quieren vaciarla, secarla y vivir en ella.
9. Espacio en el cuerpo de las señoritas de la calle de los faroles, para tatuarles temporalmente anuncios. Por supuesto, ciertas partes son más cotizadas que otras.
10. Esqueletos cuyos descendientes no pudieron seguir pagando el nicho, presentados limpios y con ropa elegante.
11. Huevos fosilizados de dinosaurio cubiertos de oro y joyas.
12. Un pergamino sellado en el que, según dicen, está escrito el sentido de la vida.

Siguiente: 1d12 desfiles y procesiones de la gran ciudad (próximamente)
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Primera tabla
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miércoles, 14 de junio de 2017

Criatura: zebra incendiaria

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
«Y a su paso solo dejan cenizas».
—Viejo beduino.

Nomenclatura. Zebra de fuego. Acelenizas. Fuego equino.
Descripción. Una cebra hecha de brillantes llamas.
Cantidad que aparece. Harenes de un semental y hasta seis hembras con una cría (1 más 1d6 hembras más 1d6 crías (no puede superar al primero)).
Tamaño. Algo menos que un caballo.
Armadura/evasión. Como un caballo, sin embargo, están tan calientes que golpearlas no suele ser buena idea, pues las armas se deshacen y pueden quemar.
Resistencia. Como un caballo.
Movimiento. Como un caballo.
Inteligencia. Como un caballo.
Comunicación. Como un caballo.
Disposición. Son tremendamente cobardes y escapan corriendo al menor signo de problemas.
Violencia. Como un caballo, coces y mordiscos, más el doble de daño por horribles quemaduras. Además disponen de un arma de aliento de fuego que pueden usar una vez al día.
Enemigos. No tienen depredadores naturales, pero están enfrentadas a los espíritus de la lluvia y sus servidores como los zahoríes. Además, los granjeros y habitantes de la saban las odian, así como los viajeros, por los incendios repentinos que causan.
Metas. Causar incendios.
Guarida. Ninguna, recorren la sabana iniciando fuegos.
Tesoro. Ninguno.

Peculiaridades.
  • Después de la estación húmeda, cuando la hierba se seca durante meses hasta convertirse en pura yesca, la sabana debe arder. Para ello los dioses del fuego liberan sus rebaños de zebras incendiarias y las recogen de nuevo en sus volcanes-corral cuando han acabado.
  • Sus pezuñas son hierros al rojo: allá por donde pasan sus pezuñas inician un pequeño fuego.
  • A veces la gente de la sabana intenta invocar a elementales de lluvia para pararles los pies. Generalmente sus clérigos dicen que no, porque este es el orden natural de las cosas, pero a veces las criaturas van demasiado lejos...
  • Algunos hechiceros malignos saben dirigirlas contra determinados sitios, especialmente aldeas.
  • Son la montura de guerra de las huestes de los dioses del fuego.

Cuando lo encuentras está...
1-2. Pastando tranquilamente.
3-4. Corriendo y haciendo que todo arda.
5. Enfrentándose a un zahorí con poderes de agua.
6. Siendo acorraladas por aldeanos enfurecidos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de junio de 2017

1d12 casas de baño de la gran ciudad

Los aventureros oléis. Tú crees que la gente no lo nota, pero estás en un error.

1. Baño de los gimnosofistas. Perfecto para encontrar sabios de toda clase de áreas del saber, discutiendo húmedos y arrugados.
2. El beso de la sirena. Es una tapadera para un burdel que es una tapadera del cuartel general de una complicada red de espías y asesinos dirigida por la dueña.
3. Casa del elixir secreto. Tiene varias piscinas con aguas medicinales que pueden curar estados como petrificación o maldiciones. Algunos dicen que una de las piscinas secretas puede devolver la vida.
4. El loto flotante. Es el cuartel general y principal fuente de ingresos de una sociedad secreta / culto mistérico que conspira contra el gobierno.
5. El reposo del astuto. Donde se reúnen los mejores jugadores de ajedrez de la ciudad. Es la mejor forma de perder todo tu dinero mientras estás desnudo y arrugado.
6. La nube de seda. Llena de todo tipo de lujos, pero exclusiva para elfos. La ciudad les otorgó un fuero especial que les permite ajusticiar a cualquier intruso.
7. Casa de las manos milagrosas. Extremadamente cara, pero tras su tratamiento intensivo completo, tu atractivo aumenta temporalmente.
8. Baño público que forma parte del mayor gimnasio de la ciudad. Buen sitio para conocer y probablemente contratar a gente fuerte y entrenada.
9. El pavón y el cisne. Es casi un parque privado hecho para bañarse: con piscinas al aire libre que imitan estanques, estatuas caras, animales y plantas exóticos... Es el sitio de moda para hacer negocios entre los burgueses ricos.
10. Casas de baño públicas de templos. Pobres, feas y generalmente con poca agua, algo sucia y fría. Están pensadas sobre todo para vagabundos, pero, eh, son gratis. Aunque no le quites el ojo a tus cosas.
11. Las dos piscinas. Un pequeño local casi escondido que literalmente tiene dos piscinas. Dicen que cuesta tan caro porque, si dos personas se bañan una en cada piscina al mismo tiempo, intercambian cuerpos.
12. «Yan, esto no es una casa de baño, es el harén del gobernador». «Lo es mientras no te pillen».

viernes, 9 de junio de 2017

Parahumanos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. No todos los humanos en Mötor Mäiden pertenecen a la humanidad estándar, aquellos que son como tú y como yo, y están dentro de un rango de características que lo identifican con el 80% de la especie en Insuranda.

La excepción más notable son los hombres bestia, de los que ya hemos hablado antes y forman un 17% de la humanidad no estándar, pero hay otras menos comunes y que se acogen más propiamente bajo el término sombrilla de "parahumanos". Todos estos, a pesar de diferencias morfológicas más o menos notables, son capaces de reproducirse entre ellos y con humanos estándar y producir descendencia fértil, y en muchos países democráticos como la Coesfera en teoría se les reconocen los mismos derechos que a los humanos estándar.


Fuente.
Mistrones

Las condiciones naturales son una de las principales razones de la divergencia de la humanidad estándar. En un mundo-archipiélago como Insuranda, donde además los genes humanos son mucho más maleables, esto es especialmente frecuente. Por ejemplo, los mistrones (o medianos), humanos de no más de metro cuarenta, de complexión ancha y grandes pies, suelen darse en las islas más pequeñas y escarpadas, donde habitan como pastores y montañeses.

Dado que habitan territorios especialmente agrestes, no suelen ser molestados, pero aun así, suelen desconfiar de los aventureros y tener una actitud agresiva y dominante para no invitar a ataques que seguramente podrían acabar con ellos.

En la Coesfera, las mayores comunidades se dan en las pequeñas alrededor de la Nación del Toro, y su hábitat se ve amenazado debido a la minería de mármol en las islas y a que la mayoría hombre-toro del país los ve como ciudadanos de segunda en el mejor de los casos.


Falsos gigantes

Se trata de humanos muy altos y esbeltos, llamados así para distinguirlos de los verdaderos gigantes (una de las razas de los pueblos de piedra), aunque ellos suelen llamarse a sí mismos gente larga. No son muy frecuentes, dado que suelen desarrollarse en islas de buen tamaño y llanas, donde suelen vivir como nómadas, gracias a lo rápido que pueden moverse con sus largas piernas.

Eran frecuentes en el Imperio trasgo antes de que, bueno, llegaran los trasgos y aún quedan algunos clanes en el Reino del Sol.

A pesar de su altura, la fragilidad de sus miembros hace que no sean mucho más peligrosos que un humano común.


Úmloks

Vivir bajo tierra demasiado tiempo cambia a las personas hasta límites insospechados. Los úmloks son el resultado de humanos que han tenido que vivir bajo tierra casi ininterrumpidamente durante un par de generaciones (y, a pesar de ser todo islas, esto es más frecuente de lo que podría parecer). Su intelecto se agarrota, su visión se reduce a medida que aumentan sus otros sentidos, su piel pálida no engendra pelo y son dados al canibalismo. A menudo son domesticados por criaturas de las profundidades, que los usan como ganado o animales de trabajo.


Los horrombres de Tifón

Durante las guerras de los humanos huidos de Atlantis contra la Desolación de Desolaciones hace cuatrocientos años, Tifón, el emperador dragón y padre de monstruos, intentó defender sus dominios creando bestias creadas especialmente para destruir humanos (por ejemplo, el basilisco aprovecha nuestro sofisticado sistema de visión, los mímicos se aprovechan de cosas que nos atraen o los supertigres nos consideran su presa principal). Parte de estos experimentos incluyeron cambiar a los propios humanos, creando a los horrombres, especies de humanos alterados para sus propósitos. Entre estos los más destacados fueron las gorgonas, pero también las doncellas caníbales, los duendes explosivos, los hombres sin articulaciones o el Terror de Axhalia, que por suerte sigue acorralado en el lago de esa población.

No tiene nada que ver, pero es 100% Mötor Mäiden.


Los primogénitos

Se dice que estos seres bestiales y encorvados, con más rasgos de simio que de hombre, son los antepasados de la humanidad y los primeros en poblar Insuranda antes de la llegada de los dioses. Ahora son difíciles de encontrar, pues habitaban sobre todo el Hemisferio Sin Estrellas (actualmente caosformado en extremo), pero en algunas islas olvidadas del hemisferio sur aún es posible encontrarlos habitando antiguas ruinas que claramente no construyeron ellos y guardando poderosos vítrum mágicos de edades pretéritas.


Los cuatro linajes de Asgalom

Como muchos hechiceros antes y después de él, Asgalom se dedicó al despreciable pasatiempo de crear nuevos humanos. La mayoría de estos intentos suelen resultar en fracaso, ya sea en el propio biotanque, o después de unas pocas generaciones, cuando estos nuevos humanos se extinguen sin remedio.

Pero después de todo Asgalom, a pesar de sus horribles motivos, considerado padre de la magia moderna: es recordado por su gran capacidad en todos los campos de la magia y se le atribuyen, no solo inmensos avances en los campos de la magia de materiales y la informagia, sino que incluso se dice que descubrió cómo combinar los cuatro elementos básicos para crear vida de la nada (cosa que magos elementales llevan dos siglos tratando de replicar con tan poco éxito que se considera un mito). Por todo esto, no es de extrañar que creara cuatro linajes de humanos capaces de sobrevivir hasta nuestros días.

Estos linajes no son muy frecuentes hoy en día, pero sin duda destacan:
  • Los brazosanchos son, como su nombre puede indicar, extremadamente fuertes y resistentes, creados como guerreros y remeros en las enormes galeras de guerra que defendían la isla de Asgalom, así como para todo tipo de trabajos pesados. No obstante, no son demasiado inteligentes. Se les reconoce por su piel completamente roja, su frente prominente y su tamaño imponente.
  • Los dedoslargos son altos y esbeltos, creados como mensajeros, acróbatas, espías y artesanos por su gran coordinación. No obstante, por fallos en su creación, son incapaces de emplear magia. Se les reconoce por su piel azul eléctrico y sus dedos que, en efecto, son tan alrgos que hacen que sus manos parezcan arañas.
  • Los piernasbajas son pequeños, de miembros cortos y apenas pueden valerse por sí mismos, no obstante, tienen una inteligencia y percepción privilegiadas y, al principio, Asgalom solo pretendía cosechar sus sistemas nerviosos centrales y conectarlos a sus grandes máquinas informágicas, pero descubrió que vivos podían ser también útiles como consejeros y delegados (trabajo que siguen desempeñando en su mayoría hoy en día). Es bien sabido que Asgalom los hizo tan débiles físicamente para hacer más difícil que se rebelaran contra él. Se les reconoce también por su piel completamente amarilla.
  • Los labiosverdes fueron creados como hechiceros y ayudantes mágicos para los experimentos de Asgalom, aunque probaron ser bastante ineficientes como magos de batalla, dada su inabilidad para las artes marciales. Hoy en día, muchos ofrecen sus servicios en los grandes centros informágicos de Yrm y Loroph.
Con la captura de Asgalom durante la tercera cruzada del Culto Celeste, donde el Sumo Estelario Armifax V en persona ordenó la destrucción de sus laboratorios y que el hechicero se conservara en cuerpo y alma por siempre congelado en las catacumbas de Australis. Los cuatro linajes sobrevivieron a la purga in extremis cuando se demostró en el último momento que eran, en efecto, humanos, y como tales les fue concedida la libertad tras convertirse al Celestialismo y repudiar para siempre a su creador.

Claro que muchos aún lo adoran en secreto hoy en día...


Fuente.
Los abandonados

Se dice que en la órbita de Insuranda (entre otras cosas más raras como Equidna, la emperatriz dragón exiliada allí hace siglos) hay numerosas rocas atrapadas por la gravedad en la que puede hallarse cierta vida. Y esto podría incluir, según los relatos de los aventureros estelares que a veces se internan en ellas, una raza de humanos cambiados por la exposición a la baja gravedad y la falta de oxígeno (probablemente supervivientes de la fallida invasión atlanteana que jamás pudieron regresar): tienen miembros largos y ligeros, y han desarrollado colas para tener un medio de agarre extra en el entorno de baja gravedad. Pero por supuesto, el humilde autor no puede confirmar que esto sea cierto.


Los cambiantes

Hay muchas otras formas minoritarias de apartarse de la humanidad estándar, pero una de las más comunes son las mutaciones debido a una exposición masiva a la magia corrupta de los planos del caos (de ahí es de donde vienen, por ejemplo, los poderes cárnicos del Ultrasupremo).

Otra especialmente común en países civilizados es la golemización de miembros y partes del cuerpo, pues, ¿cuánto hierro puedes llevar encima antes de dejar de pertenecer a la humanidad estándar? Según muchos celestialistas ortodoxos cero.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de junio de 2017

Índice: Mötor Mäiden

Fuente
Mötor Mäiden es un juego de rol de fantasía diesel en el que los personajes forman parte de gremios de aventureros que resuelven entuertos a lo largo de las mil islas que forman Insuranda, el mundo-archipiélago que le sirve como ambientación. Combina elementos de fantasía clásica con dieselpunk y el género shounen con series como One Piece, Fairy Tail o HunterxHunter en una rica ambientación.

De momento está en proyecto y hablo de él de vez en cuando en el blog, de ahí este índice.

Lugares

Razas

Conceptos

Personajes

Mecánicas

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de junio de 2017

1d12 contenidos del estómago del conejito colosal muerto

¡Cayó del espacio! ¡La cosa cayó del espacio! (inspiración)

1. Ladrones de órganos gigantes. Piensan que probablemente eres uno de ellos. «Deja de hacer preguntas y ayúdame con este hígado, chico».
2. Parásitos intestinales rosas y tan monos como corrosivos. Sus diez patas son afiladas como cuchillas.
3. Aves caroñeras mutadas por las extrañas propiedades de la carne del conejito: ahora son más grandes, más inteligentes y desean carne humana.
4. Los restos del pueblo que arrasó al caer del espacio. Sus habitantes se han convertido en zombis que buscan caramelos o venganza contra los que no tienen caramelos.
5. Un caballero de la muerte, que se ha adentrado en la criatura a fin de estudiarla e intentar resucitarla mediante nigromancia.
6. Bilis solidificada tras su muerte: ahora es increíblemente dulce e increíblemente adictiva.
7. Restos de una nave de guerra selenita. Sus ocupantes están saliendo de criostasis dispuestos a abrirse paso por este terreno hostil.
8. Diamantes formados por la gran presión que ejercía su estómago, están enterrados en las deposiciones que siguen en su intestino.
9. La Orden Prismática, un grupo de monjas de batalla que aseguran que la llegada del conejito cumple una antigua profecía apocalíptica de su culto y, por tanto, no debe ser profanado.
10. Polillas gigantes multicolor que han mutado al entrar en contacto con el tejido de su piel. No son agresivas, pero pueden defenderse con ferocidad si es necesario.
11. Un portal a su mundo natal, donde nadie jamás envejece más allá de los 12 años ni tampoco abandonan la crueldad propia de los niños. La supertecnología es solo un plus.
12. Una esfera iridiscente del tamaño de un balón medicinal. ¿Es eso que parece entreverse dentro un embrión?

viernes, 2 de junio de 2017

Ethos, pathos y logos

Saludos, muníficos lectores. El otro día estaba leyendo sobre argumentación y retórica y reencontré algo interesante para la discusión de cómo deberían funcionar las mecánicas sociales en juegos de rol y qué demonios representa el carisma. No voy a dar una respuesta definitiva a esto, claro, pero voy a exponer un punto de vista que puede resultar interesante.

Aristóteles en su día dividió los argumentos en tres tipos principales (y por suerte fue de las cosas que hizo bien): ethos, pathos y logos.

  • Ethos correspondería a los argumentos basados en la autoridad del que habla ("yo soy tal y sé de lo que hablo", "yo esto lo he hecho mil veces", etc.).
  • Pathos serían los argumentos que buscan despertar sentimientos para convencer ("¿es que nadie piensa en los niños?").
  • Y por último logos son los argumentos basados en la lógica y los datos ("debemos tomar medidas pues más del 90% de los accidentes domésticos ocurren en el hogar").
En mi perspectiva no me gusta que las capacidades del jugador esté correlacionada con la del personaje. Es decir, si un jugador no puede levantar una roca de 50kg, no me parece bien darle un penalizador a todas las tiradas de fuerza de su personaje. Porque además me pone en el aprieto de tener que tener todo el tiempo medios objetivos de poder medirlas. La únicas excepciones a esto es su capacidad de resolución de problemas, pensar soluciones alternativas y navegación esapcial.

Pero no el carisma. No me parece bien que jugadores que interpretan mejor (a mis poco entrenados ojos) se lleven el gato al agua. Pero en cambio sí me gusta, como he dicho, premiar el razonamiento.

Por ello, volviendo a los tres tipos de argumentos: cuando hago una tirada de carisma, entiendo que el carisma del personaje representa su capacidad para usar el ethos y el pathos, es decir, su capacidad para convencer a) pareciendo un tío solvente y b) moviendo emocionalmente al objetivo.

Y, por otra parte, el logos es lo que el jugador dice al objetivo de la persuasión, sea verdad o no. No las palabras literales, sino las ideas e información que le aporta.

Así, si tu personaje habla muy bien, da igual que como jugador solo me des un resumen de lo que dices, porque entiendo que tu personaje tiene la capacidad de decirlo bien. De la misma forma, si tu personaje tiene muy poco carisma, me da igual que me lo interpretes muy bien, solo me basaré en las ideas que des a entender. No me sirve de nada que me hagas 100 flexiones antes de una tirada de constitución.

Es decir, lo más importante para el jugador es saber qué decir y tener argumentos (y mentiras) razonables. Decir lo correcto tiene valor incluso aunque sea un rápido "les digo que..." y tengas poco carisma. De la misma forma, tener mucho carisma no te va a salvar siempre de meter la pata como jugador porque te está fallando un 33% de la ecuación.

Nota: también tendría en cuenta la actitud que los jugadores me digan que tiene su personaje (agresiva, sumisa, etc.), ya que es algo sobre lo que deberían tener control.

También cabe la posibilidad de que te encuentres en situaciones como que tu personaje sea un diplomático, debas negociar un tratado de paz y como jugador no tengas ni idea de eso. Pero eso es un asunto completamente distinto que ya trataremos otro día.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Referencias:

miércoles, 31 de mayo de 2017

Hemos jugado a Las Impías Mazmorras del Nigromante

Saludos, muníficos lectores. El que les escribe sigue con su pequeña cruzada para probar todas las mazmorras del concurso de Un Dungeon en Una Página que pueda. Ya llevo tres y de la que quiero hablar hoy es de Las Impías Mazmorras del Nigromante Lanfur, que creo que es mi favorita de las dos ediciones del concurso y en la reseña que hice del Udûp 2015 ya le daba cinco estrellas.

Ahora, tras haberlo probado, la verdad es que me sigue gustando y tiene muchas virtudes. No obstante, hay una serie de cosas que cambiaría y las pongo aquí sobre todo como una meditación acerca del noble arte de hacer mazmorras, usando esta como excusa.

Lo primero que haría sería bloquear la puerta que lleva al sur desde el punto en el que los personajes entran, porque si no, prácticamente saltas al bossfight directamente. Sirva este diagrama de ejemplo:
Yo diría que esa puerta ha quedado cerrada por un desprendimiento o algo. De esa forma aún pueden llegar hasta el jefe final por otras dos vías, pero son más largas y se siente mucho más merecido.

En el diagrama pongo que el jefe final está ahí, al lado de una chimenea, pero por un error de renderizado masteril, cuando la dirigí, la chimenea acabó en el lado contrario de la habitación. Pero esto en realidad fue un golpe de buena suerte porque así conectaba con un pasaje secreto. Creo que la chimenea lo marca mejor que una estantería más de las muchas que hay por esa habitación.

Ese pasaje secreto da a un j*dido ogro zombi (nota: esta mazmorra tiene muchos bichos gordos, lo cual no es malo de por sí). Lo que hice para incitar la creatividad de los jugadores y no amontonar tantos combates es que la entrada y salida del pasadizo son demasiado estrechas para que el ogro salga. De esta manera está solo como un excelente guardián del pasadizo, ya que no atacaría al nigromante cuando intentara salir, pero destrozaría a posibles intrusos.

Otra cosa que no me parece idónea es que el tesoro está todo junto en una sola habitación. Yo lo repartiría más generosamente por las distintas habitaciones. Poner un buen montón de monedas en la celda maldita del norte sería un buen incentivo para que se plantearan entrar en un sitio que por otro lado es NOPE NOPE NOPE. ¿Quién va a entrar en un sitio donde las paredes rezuman sangre sin una buena razón?

[Lo que sigue spoiler para mis jugadores por si decidís volver a bajar a las mazmorras]
Por último está la cuestión de Saresh el chupasangre, el vampiro que el nigromante tenía encerrado. Me parece guay y normal que intente engañar a los jugadores para que lo saquen, pero si ya en la puerta de su celda lo llaman "chupasangre" no hay manera en este mundo de que los jugadores no estén convencidos de que es un vampiro y no se arriesguen para nada. Yo lo primero que hice fue quitar esa parte de la inscripción y añadir un pequeño detalle: la prisión bloquea sus poderes vampíricos, como se dice en el módulo, pero tiene el defecto de que también bloquea sus debilidades: dentro de ella no le afecta el ajo, ni la plata y hasta se refleja en espejos. Además, si lo matas en el interior, solo cae en un profundo trance durante unos días y no muere realmente hasta que lo arrastras fuera.
[/spoiler]

Pero quitando esas cuatro tonterías, se trata de un módulo excelente. Por desgracia Alfonso Hidalgo, su autor, no tenía web enlazada en el documento del Udûp 2015 y es una pena, porque quiero saber si este hombre hace más de estas maravillas. Alfonso, si estás leyendo esto, ponte en contacto conmigo o algo. Lo mismo si lo hace cualquiera que lo conozca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de mayo de 2017

1d12 lenguas secretas

«No sé lo que me has dicho, pero tu madre más».

1. La lengua azul de los piratas de las ciudades prohibidas de las Islas Azules, con la que se comunican entre ellos y los trasgos y criaturas que habitan las junglas de los alrededores. No obstante, se les reconoce porque su propia lengua se va volviendo también azul.
2. La lengua de los ladrones de Yosahar. Usando silbidos e imitando el canto de los pájaros, son capaces de comunicarse entre ellos a largas distancias sin ser entendidos o detectados.
3. Lenguaje de signos mágicos. Además de usarlo para lanzar hechizos, los magos pueden comunicarse con él en silencio.
4. La lengua de los pájaros, hablada por todas las aves y algunos humanos que han podido aprenderla como sabios, ermitaños, mucha gente criada en islas flotantes o princesas sin nada mejor que hacer.
5. La lengua de los escorpiones, hablada por bandidos del desierto, algunos viejos nómadas y extraños cultos de derviches en sus ceremonias extásicas. Además de algún que otro arácnido.
6. Azahutwömaq. Una lengua ritual tan complicada que solo unos pocos hombres de una tribu perdida la conocen y solo tienen permitido usarla en una isla secreta donde practican ceremonias importantes. Por desgracia estas ceremonias pueden tener efectos muy deseables para un grupo de aventureros...
7. Una lengua filosófica creada por cierta escuela de sabios donde cada sonido se corresponde con una categoría de la realidad y las palabras son sus posibles combinaciones. Imposible de aprender sin estudiar en profundidad sus tratados ontológicos.
8. La lengua de los profetas. Suena como simple glosolalia (o vocalizar sin sentido), pero aquellos escogidos por la fe pueden entenderse entre sí igual que pueden oír el repicar de las campanas mudas.
9. La lengua de los papiros herméticos de Thaum. Solo alguien que haya leído los originales puede hablar y entenderla. Por supuesto deben ser los originales porque, aunque cualquier mortal puede leerla, ninguno puede escribirla.
10. La lengua cárnica, reservada solo para el culto de supercarnívoros de los Dioses de la Carne. Solo se alimentan de la carne de otros carnívoros, tienen veinte palabras distintas de la carne y solo la hablan en carnaval.
11. El lenguaje de los espíritus del viento, con los que solo es posible comunicarse usando flautas especiales para ese propósito y con melodías concretas.
12. La lengua de los hongos, las bacterias y el moho. «¡Crecen formando letras que solo yo puedo leer! ¡No estoy loco, lo pone en el moho!».

miércoles, 24 de mayo de 2017

Criatura: hadraña

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.

«Te lo juro, humano, he visto lo que hay dentro de la caverna y está LLENA de tesoro. No te lo vas a creer».
—Hadraña frente a la cueva de un basilisco.

Nomenclatura. Fadaranea, hada del mal, ninfa de telarañas.
Descripción. Un pequeño ser feérico de piel oscura, patas de araña en lugar de alas y ojos multifacetados.
Cantidad que aparece. Una o dos (1d2) aleatoriamente, varias más (2d6) en su guarida.
Tamaño. Alrededor de un palmo de altura.
Armadura/evasión. No son muy duras, pero su pequeño tamaño y su invisibilidad natural hace que sea difícil golpearlas.
Resistencia. La mitad que un humano.
Movimiento. Son muy rápidas y pueden caminar por superficies verticales o bocabajo sin problema.
Inteligencia. Similar a la humana.
Comunicación. Tienen su propio idioma, pero generalmente también entienden los lenguajes más hablados de la zona.
Disposición. Se comportan como niños crueles. Les gusta gastar bromas pesadas y probablemente mortales. Solo atacarán si se sienten amenazadas.
Violencia. Su mordisco es venenoso y puede resultar letal, pueden usar las patas de su espalda para esparcir pequeños pelos urticantes por doquier, pueden lanzar pequeños dardos que producen sueños llenos de pesadillas y su contacto puede inducir horribles visiones.
Enemigos. Las gentes de bien, otros tipos de hada, aquellos a los que molestan. Depredadores como búhos, lobos o tejones.
Metas. Pasarlo bien haciendo la mayor cantidad de trastadas posible.
Guarida. Troncos huecos medio podridos, árboles muertos o cavidades en las rocas.
Tesoro. Monedas antiguas de mucho valor, gemas y objetos mágicos.

Peculiaridades.
  • Son inmortales como los elfos.
  • Producen telarañas desde la base de la espalda.
  • Sus ojos multifacetados les dan una excelente visión, sobre todo en el bosque, por lo que es difícil sorprenderlas.
  • Tienen muy buenos sentidos en general hasta se dice que son capaces hasta de oler las intenciones y por ello es difícil mentirles.
  • Todas son hembras y, a pesar de no dar a luz, tienen glándulas mamarias. Se dice que una sola gota de su leche de mal induce a los más horribles pecados.
  • Crean círculos de hadas de hongos venenosos: el que entre se ve obligado a bailar como una araña hasta caer exhausto.
  • Son invisibles por naturaleza, pero pueden dejar de serlo a voluntad.
  • Su contacto causa horribles visiones: cada segundo te parece una eternidad en un templo nefando en lo profundo de la tierra, donde estás en el interior de un apullo de seda de araña mientras demonios arácnidos te torturan. Al despertar, lo haces totalmente convencido de que este lugar existe.
  • Pueden transformarse en una araña venenosa de su mismo tamaño a voluntad.
  • Son capaces de crear ilusiones visuales y auditivas una vez al día para confundir y engañar.
  • Suelen acompañar a otros monstruos araña que sirvan al mal. Les hace todo gracia en general.

Cuando lo encuentras está...
  1. Engañando a unos viajeros desprevenidos.
  2. Tratando de engañarte a ti.
  3. Guiando a arañas de mayor tamaño hacia su presa (que bien puedes ser tú).
  4. Bailando en su círculo de hadrañas.
  5. Transportando 1d6 monedas de platino a su guarida.
  6. Siendo acosada por tejones.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de mayo de 2017

1d12 cosas que hay dentro del ánfora

¿Nunca has pensado que tu mazmorra no tiene suficiente alfarería?

1. Un cangrejo ermitaño gigante, muy enfadado.
2. Varias dosis de poción de curación algo corrupta, pero, eh, solo hay un 10% de posibilidades de que te dé una diarrea intensa.
3. Tesoro oculto en monedas de plata y una placa que indica quién es su dueño y que agradecería que se devolviera a él o su familia. El apellido es el mismo de un PNJ importante.
4. Pan enano, tan duro que verlo quita el hambre. «¡Dioses, más de esta cosa no!».
5. Licor de serpiente trasgo. Extra fuerte. Extra serpiente. Al punto de veneno.
6. Gólem de pasta. No tiene forma definida, pero puede adoptar varias y adaptarse para vivir dentro del ánfora. Mata lanzándose a la cara y asfixiando a sus víctimas.
7. Un ladrón escondido. «Ssssh, vuelve a poner la tapa».
8. Nada, pero si la abres, te será imposible conseguir una pica +8 al final de la mazmorra. No hay nada que parezca indicarlo antes ni después.
9. Entrañas de gigante encurtidas. Así que era un vaso canopo, eso explica el pájaro de la tapa...
10. La entrada a un túnel oculto. Por eso estaba pegada al suelo...
11. Maldición de calvicie. Caerá sobre aquel que la abra o la rompa.
12. Otra ánfora más pequeña. Dentro otra más pequeña. Y dentro un escorpión muy venenoso.

sábado, 20 de mayo de 2017

Sukero City Actual Play (25)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

El último episodio transcurrió durante una ajetreada mañana de jueves, pero ahora mismo vamos a volver a la noche del miércoles anterior para ver a qué andaba Boos, nuestra chica-gato mindrunner particular.

Y lo que había hecho, como suele ser costumbre, era tocar el violín en la calle (o violino, como le gusta llamarlo cuando le pone bigote italiano) para sacar algún dinero.

A la vuelta se encontró con dos ninjas borrachos saliendo de un bar que la vieron y debieron pensar en robarle, por lo que intentaron intimidarla haciendo poses y movimientos de artes marciales borrachos. Por suerte Boos tuvo tiempo de recurrir a su táctica principal: salir por patas y perderlos entre la multitud milagrosamente. Los ninjas perdieron su pista y, como tampoco estaban tan intersados, se cansaron después de buscar un rato y se fueron.

A la mañana siguiente volvió a tocar el violín en la calle a pesar de que no parece nada seguro... La policía de la música podría quitarle el violín o un vagabundo podría apuñalarla en el ojo con un tenedor...

Además recibió una llamada de Tsukiko, la líder de su club de violín, preguntándole que por qué no había ido a la reunión del club de la que nunca le había avisado y diciéndole que le daba igual que no hubiera clases, que las reuniones pueden hacerse en su casa.

-Boos: Yo no leo mentes, si vas a hacer estas reuniones extraescolares, dímelo de antemano.
-Tsukiko: Está bien, en el futuro me esforzaré en rebajarme a tu nivel. La próxima es el sábado.

Hecho esto, salió a las diez para casa de Catherine, para una reunión nocturna del club de ayuda metanatural.

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Entre tanto, Satoshi (nuestro artista marcial super sentai) tenía una cita con una tal Nana, la dueña del gato espacial, por lo que llamo a Cath (nuestra chica mágica de lluvia e imán de rarezas) para que la acompañara:

-Satoshi: Oye Cath, deberamos ver lo de la chica esta... ¿Nana? La del gato de colores estelares. Y lo de Valborg.
-Cath: Tengo como unas 10 cosas en la cabeza, varias de las cuales podrían acabar conmigo muerta. Si puedes hacer lo que sea sin mí, hazlo. Harías mi vida como... tres caballos mejor. Espera, ¿tres caballos? Se me está yendo la cabeza...
-Satoshi: Bueno... ¿Entonces voy solo yo a hablar con Nana?
-Valerie (amiga de Cath): Yo puedo ir.
-Cath: ¿Lo has oído?
-Satoshi: Ah, si viene Val perfecto.
-Cath: También puede ir para lo de Valborg si no eres un capullo y te encargas de protegerla. Es mejor en eso de investigar cosas. Pero no en eso de matar cosas.
-Satoshi: Claro, yo protejo a Val.
-Cath: Más te vale. Aparte, esta noche con suerte te puedo pasar algo de información para una cosa. Asegúrate de prestar atención al correo.
-Satoshi: Vale, vale.

Ambos quedaron en algún punto intermedio y se dirigieron a la dirección que les indicó el gato espacial hablando de gatos espaciales.
-Valerie: Me pregunto si en el espacio hay más gatos del espacio.
-Satoshi: Es evidente que no, Val. Los gatos del espacio son de la tierra. Y los gatos de la tierra, del espacio.

En el tiempo que nos llegaba correr un tupido velo llegaron puntuales a una urbanización relativamente de buen postín y se hallaron frente a uno de los chalets que no era una mansión, pero sí bastante grandecito.

Valerie le indicó a Satoshi que llamara mientras ella buscaba sus ganzúas por si acaso, aunque eso no fue necesario, pues una voz femenina de mediana edad respondió por el interfono. "Hola, chicos, pasad, estaré con vosotros en un momento".

Al entrar al vestíbulo, una retahíla de críos pasó por él corriendo en dirección al jardín y, tras ellos, apareció una mujer que les decía que tuvieran cuidado jugando ahora que habáin merendado.
-Satoshi: Han merendado, su felicidad es comprensible.
-Valerie: Catherine diría que las posibilidades de que muramos aquí son muy altas. Y nos recordaría el cuento de Hansel y Gretel.

La señora les saludó con una reverencia.
-Nana: Chicos, me alegro mucho de que hayáis podido venir. Yo soy Miyako Ushigami, pero todo el mundo me llama nana.
-Satoshi: Ah, qué curioso. ¿Y a qué se debe?
-Nana: Me gusta que me llamen a´si, es como lo hacen los niños. ¿Habéis merendado?
-Satoshi: No.
-Valerie: No.
-Nana: Pues tenemos que solucionar eso.

Y mientras tomaban sandwiches y té, Nana les explicó que Space Cat era su shikigami, que llevaba un poco observándolos y que podían ayudarla en algo muy importante, especialmente Satoshi.
-Satoshi: Antes de eso. ¿Los gatos del espacio vienen del espacio?
-Nana: Hay muchos tipos de gato que vienen del espacio, pero Space Cat en concreto no, simplemente está hecho con esencia del espacio... Siento decepcionaros.

Aclarado esto, entraron en materia: lo que Nana quiere es que Satoshi entre en el torneo de artes marciales que va a organizar Professor Macho, su sensei, cosa que él expresamente le había prohibido. Cosa que hizo que Satoshi levantara la voz por primera vez en toda la campaña.

-Satoshi: Necesitaría una explicación. Porque mi sensei me dijo que no me acercara.
-Nana: Es comprensible, quizá lo que te voy a contar te reafirme en esa decisión. Pero yendo al caso, veréis, antes de jubilarme solía trabajar como asesora para el ministerio de omyoudou y aún les ayudo con algunas cosas de vez en cuando.
-Valerie: Oh, oh, oh. ¿Lee fortunas?
-Nana: Sí, un poco.
-Valerie: ¿Podemos cuando acabemos con esto?
-Nana: Claro. Pero volvamos al asunto que nos concierne. He descubierto que un demonio ha conseguido infiltrarse entre los participantes del torneo e intentará ganar para aprender las artes marciales secretas de Professor Macho, esto no debe pasar.
-Satoshi: ¿Como puedo fiarme de ello? ¿Y por que no debería contarselo al Professor Macho?
-Nana: El caso es que necesito alguien de confianza que esté ahí e intente destaparlo. Si gana, demonio o no, Professor Macho tendrá que enseñarle según la tradición. Y nada te impide contárselo, pero no creo que eso le convenza de cancelar el torneo
-Satoshi: No, pero irá sobre aviso. Sabiendo que no tengo que ocultarle nada a Professor Macho-sama, no me parece mal.

Tras esto Nana le explicó que para reconocer al demonio tendría que ponerlo entre la espada y la pared para que revelase sus habilidades demoníacas. Y, hecho esto, leyó la fortuna a Valerie en el amor y los caballos. Pero tras mirar sus cartas estelares con cara de consternación le dijo que iba a tener una mala suerte horribel en ambos. Dicen que ella puso cara de gatito herido.

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Tras esto se dirigieron a casa de Valborg, la bruja a la que quieren ayuda a librarse de un espíritu de amor no correspondido que había producido "beldiciendo" a un chico para que atrajera a las chicas que lo vieran Y de un acosador invisible que no la deja salir de casa.

Tras tirar un poco de la manta, consiguieron que Valborg les contara que el acosador es en realidad es el heredero de una pequeña compañía. Eran compañeros de clase en la universidad y, cuando ella rechazó sus avances, él empezó a seguirla hasta el punto de que no se atrevía a salir de casa. Prometieron hacer algo al respecto y fueron a echar un vistazo al espíritu.

A este no le gustó nada notar el amor que Valerie siente por Satoshi y se alteró bastante, momento en el que decidieron que lo mejor era irse por hoy.

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Por su parte, Catherine dedicó la mayor parte del jueves a trabajar en el dron que le había encargado Boos para poder llevar su ropa cuando se transforma en gato y también transportarla en esta forma felina por si necesita huir rápidamente, como suele tener por costumbre.

Aparte estuvimos hablando de los problemas de mi hermano Jin y la banda que le había robado el dinero que necesita mi familia para que no los echaran de casa. Me cuesta imaginármelo metido en esa clase de problemas... Cath miró la página web del grupo de luchadores de élite que controla el barrio y eran los responsables, el Grupo peligro, formado por Rey Peligro, Señorita Veneno, Diente de Sable, El Bandido y El Triángulo. Todo ello, con acento mexicano.

También estuvo buscando en internet webs de obras de caridad y fundaciones, cosas como matar a un dragón o limpiar un descampado embrujado, para enviarselas a Satoshi y que así Ultrafighter limpiara su buen nombre.

Además quedó con Boos para que fuera a recoger el dron esa misma noche, después de que fuera a reunirse con los otros portadores de objetos de la lluvia para una de sus reuniones secretas.

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Si recordáis, Catherine y otras personas, han recibido más o menos involuntariamente objetos mágicos del Rey Dragón de las Nubes (en el caso de Cath es un paraguas que le permite transformarse en chica mágica) para recuperar la gran perla que le robó el multimillonario Robert Xenos junto con un buen trozo de su palacio. Cath va a reuniones secretas con una facción de estos portadores y había reclutado a Chuuza, otro de ellos, para su causa.

Sasaya, su líder (un espíritu de un anillo de lluvia que posee a una chica normal) preguntó a Cath qué tal había ido la cosa y ella le explicó lo ocurrido. Otros miembros, como Rosaryo y su objeto Shui Dao (¿cómo puedes portar a un señor chino?) se mostraban escépticos, pero finalmente Chuuza se presentó en la nave abandonada que usan para reunirse y se entrevistó en secreto con Sasaya. Ambas salieron bastante contentas. Por lo visto Chuuza aceptó en cuanto le dijo que el Rey Dragón la recompensaría generosamente. Y probablemente debió pensar que si algo salía medio mal, al menos podría quedarse con la perla.

El plan ahora es usar a Nueva Lluvia, el culto que Chuuza controla en parte, para servir de distracción mientras ellos roban la perla a Xenos. Pero será más fácil decirlo que hacerlo...

Catherine además aprovechó para hablar con Suzume, la portadora del koto de la lluvia, que parece ser la única que le cae bien. Ella y su prometido Junix.

-Cath: Hey.
-Suzume: (Attitude nod).
-Cath: Gasp.
-Suzume: Así que has conocido a Junix.
-Cath: Ajá. Pensaba que ese era el plan.
-Suzume: Quiero dejar claro que solo me caso con él por pena. No sabría qué hacer sin mí.
-Cath: No soy para quién juzgar a nadie. Supongo que has oído rumores de mí. Todos fruto de estúpidas coincidencias y malentendidos.
-Suzume: "Uh, ¿no?"

Aquí a Catzh le quedó claro que Suzume no era especialmente avispada ni sociable.

-Cath: Mejor así. Digamos que hay gente que piensa que tengo... intereses peculiares. Pero en fin. Así es como es mi vida. Te levantas un día y dices "Oh, seguro que hoy no va a haber un pulpo gigante espacial devorando mi bloque de pisos". Pero después pasa.
-Suzume: "Probablemente es una maldición, deberías ir a ver a un espiritista.
-Cath: ... ¿Sabes? A lo mejor lo hago. "Gracias por el consejo.

Y después de un poco más de charla, Cath volvió a casa de Valerie, para una reunión nocturna del club de ayuda metanatural. Por el camino se encontró a dos ninjas que la saludaron amablemente algo achispados y se alejaron cantando canciones de borracho.

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El club en pleno estaba reunido: Catherine, Valerie, Satoshi (ambos habían vuelto ya), yo misma supongo y, ahora que acababa de ser admitida, la propia Boos.

Boos empezó por plantear el problema que tiene con los caballos viajeros en el tiempo y sus aliados pandilleros a lo que Cath responde:


Val dijo que a lo mejor podían abrazar a los caballos, animada probablemente por su experiencia con los hipopluvios, pero Boos la cogió de las manos y le rogó que no lo hiciera porque no quería que no le pasara nada malo.
-Valerie: Es una pena que no sean unicornios, por lo menos son más monos mientras te matan.
-Cath: Good point.
-Boos: Los caballos ya son lo bastante horribles de por sí como para encima tener una heramienta con la que empalar a seres vivos.
-Valerie: Vale, entonces un caballo normal, salvo que es bípedo y en vez de manos tiene cabezas de unicornio.
-Cath: Val, eso no suena nada normal.

Además de esto tramamos qué hacer con otras cosas abiertas, como librarse del pulpo interdimensional que tiene ocupada la casa de Cath o recuperar datos del cibercerebro de su amiga muerta. Yo no sé otros clubes, pero nosotros no paramos de tener actividades.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

lunes, 15 de mayo de 2017

1d12 monturas de los hombres de las junglas

¿Qué demonios es eso que llamas caballo?

1. Caimanes. Caimanes del tamaño de ponis. Pueden ir por tierra y agua y, aunque no andan muy rápido, pueden esprintar cuando menos te lo esperas.
2. Jaguares gigantes. Sus mismos jinetes parecen ser capaces de ver en la oscuridad cuando van sobre ellos.
3. Loros gigantes. Ellos mismos se adornan con sus plumas. Normalmente permanecen en silencio y sin cambiar de expresión.
4. Cadáveres. Cadáveres de sus ancestros reanimados con vudú y domesticados. Los montan de dos en dos o dejan que vayan detrás transportando el equipaje.
5. Gorilas. Montan en cestas en las espaldas de estos grandes animales o sobre sus hombros. El hecho de que parezca que hablan no les impide comérselos cuando hay escasez.
6. Bestias desplazadoras domesticadas.
7. Dragones de komodo. No pueden domesticarlos del todo y no se fían de que en cualquier momento no se vayan a volver y arrancarles una pierna.
8. Saurópodos. Toda una tribu vive en una gran casa sobre el lomo de uno.
9. Velocirraptores. «Vale, fin del juego, chicos».
10.  Escarabajos de agua gigantes. Lentos, pero con mucho espacio y perfectos para recorrer los ríos de las junglas.
11. Arañas enormes. Montan enormes arañas que usan para saltar de árbol en árbol y preparar trampas.
12. Hongos ambulantes. Montan sobre el sombrero de estas criaturas y viajan solo de noche, dejando que sus monturas se vuelvan a enterrar durante el día.

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Primera tabla
Índice

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

martes, 9 de mayo de 2017

1d12 reliquias y sus relicarios

¿Esto es la calavera de un santo o solo una patata vieja?

1. Leche materna de santa Murina, conservada en múltiples viales adornados con joyas. Tiene poderes curativos, puede otorgar fuerza sobrehumana a los puros de corazón y es imposible de limpiar.
2. Una baldosa con sangre de san Brudolf arrancada de la iglesia donde estaba originalmente y transportada en un relicario con siete velos. Su presencia aleja a los vampiros, pero es muy importante que no le dé la luz del sol. Tiene una grieta de la última vez que pasó...
3. Un gran santuario portátil con los restos mezclados de numerosos reyes brujos de Aaxi, saqueados de sus cámaras reales. Su poder concentrado crea un vórtice que potencia la magia a su alrededor.
4. La cabeza momificada de santa Filisabeth, colocada en el centro de un tríptico áureo. Cuando hay enemigos cerca, florece y los pétalos de rosa se convierten en una excelente distracción.
5. Recortes de uñas del profeta Shuma, guardados en una caja ornada. Se dice que aquel que los posea es el legítimo señor del reino de Agetta y que obran milagros para permanecer en manos legítimas o escapar de un impostor, por eso los reyes suelen llevarlos a la batalla.
6. Anillo nupcial hecho del prepucio calcificado de san Goberto. Su simple contacto causa orgasmos extáticos en mujeres. Se conserva en un tubo de cristal ornado.
7. La mano momificada de santa Cleosia. Cada vez que se le pide un deseo, baja uno de sus dedos y retuerce los deseos egoístas para convertirlos en lecciones morales para aquel que lo pidió. En toda su historia solo se le han pedido dos deseos.
8. Los huesos de santa Giberta, la cabra que alimentó al profeta Sodias en su momento de mayor necesidad. Además de ser santificada por ello, sus huesos, guardados en un altar portátil con una estatua de la cabra, protegen de los elementos a todo aquel que ore cerca de ellos.
9. El garrote con el que dieron muerte a san Teolosio martir. Se dice que en manos de un veradero creyente, es un arma que puede atravesar incluso protecciones impenetrables.
10. El dedo índice momificado del Primer Emperador, reconocible porque es imposible quitarle su anillo imperial. Se guarda en un gran relicario en la Catedral Imperial y dicen que la capital jamás podrá ser tomada mientras permanezca en ella.
11. Monje momificado en vida para liberar a su comunidad de una terrible plaga. Tiene todo un santuario dedicado a él. Siempre que una desgracia les azota, acuden a él para que lo detenga. Y probablemente eso levanta algún interés malintencionado...
12. El cabello rubio e increíblemente fuerte y largo de santa Moasia, trenzado en una cuerda de veinte metros de longitud y guardado en una caja enjoyada.

viernes, 5 de mayo de 2017

Notas de diseño sobre El zoo del sultán

Cuenta la leyenda que cuando el paladín no está ocupado con sus labores en el Infierno, a veces se sienta y escribe una aventura. A lo mejor habéis oído su nombre susurrado en los mentideros de la ciudad: El zoo del sultán.

Esta es la aventura que acompañará (para aquellos que aporten 12€ o más) al bestiario Criaturas del Vacío Celeste, que estamos mecenando ahora mismo en la plataforma Gofundme: ENLACE. Esta aventura es exclusiva de la campaña y damos nuestra palabra de caballeros de que no la liberaremos por otros medios.

Hoy precisamente vengo a hablaros un poco de ella desde el punto de vista del diseño, para iluminar un poco más en qué consistirá y qué cosas estoy teniendo en cuenta mientras termino de escribirla.


Planteamiento

La aventura, o más bien podría decirse módulo, es en buena medida un sandbox de islas flotantes listas para que los jugadores las exploren. El disparador y razón central para esta exploración es que el sultán del viento Axhir Azkihanri ha traído su enorme isla de nubes con su palacio en la cima a las proximidades de Buenviento, el pueblo de mala muerte donde idealmente empezarán sus aventuras los personajes.

Y el sultán (que, por cierto, es una de las criaturas del manual) tiene un hobby muy particular, como no es infrecuente en la realeza: colecciona criaturas extrañas para su zoo personal en su opulento palacio. Y ha venido a esta zona del Cielo buscando más. Pero en vez de mancharse las manos o arriesgarse a perder a sus valiosos esclavos ofrece a los locales (lo que incluye a los jugadores) la oportunidad de conseguir jugosas recompensas si llevan a su presencia criaturas vivas de una lista de aquellas que sabe que habitan esta región, pero no están aún en su colección.

Pero, de nuevo, esto es solo un disparador: los personajes encontrarán muchas otras cosas que hacer por las islas que rodean Buenviento, ya sea para conseguir fortuna o intentar hacer del mundo un lugar un poco mejor.

Por supuesto escogí este planteamiento porque es la forma más sencilla de poner el máximo número de criaturas del manual en la misma aventura y, además en su entorno natural: un archipiélago flotante. Entre aquellas que se pueden encontrar de forma salvaje (ya sea en localizaciones fijas o como encuentros aleatorios) y aquellas que el sultán tiene en su zoo, la gran mayoría del manual está representado.


Extensión

Este planteamiento, por supuesto, requiere una cierta extensión y si nos vamos a números puros la aventura incluirá:
  • Nueve localizaciones de aventura desarrolladas (fijas o como encuentros aleaotrios) incluyendo Buenviento, la ciudad inicial, incluyendo tres mazmorras pequeñas y una mayor: el propio palacio del sultán, que tendrá más de 120 salas.
  • Más de cincuenta personajes no jugadores entre secuaces, gente de Buenviento, aventureros rivales, piratas, gnols, encuentros aleatorios y cortesanos del Palacio del sultán, todos ellos bastante desarrollados y con relaciones entre ellos.
  • Una tabla aleatoria de más de 100 rumores que serán el pegamento de información que mantendrá unido el módulo.

Me puede el maximalismo, el maximalismo va a llegar. Con todo esto calculo que la aventura final tendrá unas 35.000 palabras, que se traducen a unas 70 páginas de word con formato estándar.


¿Por qué una aventura exclusiva?

En su momento nos planteamos que era una forma de darle un valor añadido a la aventura y hacerla más atractiva para los mecenas, aunque nos cerrásemos otras posibilidades cara al futuro. Al final va a ser una cosa bastante íntima, sobre todo porque varios de los mecenas figurarán como secuaces de lujo y aventureros rivales en el producto final.


Island crawl

Soy muy fan de las campañas sandbox de exploración y creo que aquellas que tienen lugar en archipiélagos son probablemente una de las formas más arquetípicas del género, después de todo, tienes puntos de aventura (las islas) bien diferenciados y un medio claro para llegar de unas a otras. Y por supuesto este es el caso de El zoo del sultán donde los jugadores pasarán bastante tiempo en barco volador yendo de un sitio a otro. De hecho, la segunda mayor localización consiste en un "subarchipiélago" de islas que cubren tres hexágonos y están llenas de medianos ferales.

Además he puesto esfuerzo en dar a las distintas partes del módulo su propio sabor y hacer que su "sabor" sea fácil de distinguir de otros.

Además, esto favorece que la aventura sea muy modular: puedes centrarte en unas regiones y dejar de lado otras. Puedes jugar una campaña de duración media soltando a todos los jugadores a ciegas por la región y dejándolos recolectar criaturas y dejarse llevar por cualquier gancho de aventura colateral que encuentren o puedes hacer un oneshot muy enfocado que los lleve del punto A al B con la mayor diversión por el camino.

Uno de mis esbozos de las islas de los medianos.


La línea recta es el camino más corto entre dos puntos

Como digo, a pesar de que se puede disfrutar de la gloriosidad sanboxilesca de la aventura a lo largo de muchas sesiones, también me gusta que exista la posibilidad de que haya la posibilidad de tomar un camino más o menos marcado. En el caso de la aventura, se dan consejos sobre cómo mandar a los jugadores a la localización más apta para ello (que, por cierto, es un cariñoso homenaje a una aventura de Rodrigo García Carmona1), consigan una de las criaturas, vayan al palacio del sultán y se encuentren un fregado muy gordo y, sobre todo, climático.


Siempre hay secretos

Esto no está reñido con que, como suele recomendarse en Goblin Punch, al menos 10% del contenido de la aventura esté tan bien escondido, que solo los jugadores que busquen con el mayor cuidado puedan encontrarlo. Después de todo, en principio no hay razón para entrar en la mayor parte del palacio del sultán a no ser que sea para robarle hasta el bordado de los calzoncillos. Y no creo que muchos jugadores descubran lo que hay en las selvas junto al asentamiento de los gnols... Pero ya he dicho demasiado.


Énfasis en los encuentros aleatorios

Este es otro de los criterios de diseño que he intentado seguir: la región en general tiene una tabla de encuentros aleatorios gordos (e.g. dirigible orco, con mapa incluido) y las distintas zonas tienen por lo general sus propias subtablas hechas a propósito para representarlas lo mejor posible, la zona que es varias islas incluso tiene subtablas de encuentros para las distintas subzonas.

A lo mejor exagero, pero tengo mucha fe en el poder de los encuentros aleatorios no solo para especiar un momento concreto del juego, sino también para crear la sensación de que los personajes viven en un mundo con reglas coherentes, que existe más allá de ellos mismos.


Mazmorras-asedio

En su momento leí (por desgracia no recuerdo dónde) una clasificación de las mazmorras en tres clases:
  • Mazmorras-exploración, donde hay diversas facciones y monstruos distintos que no colaboran y los personajes pueden explorarlas a fondo jugando con las relaciones de poder.
  • Mazmorras-asedio, donde una sola facción domina la mazmorra y jugarla es literalmente una redada donde los personajes en buena medida tienen que preparar un robo o una expedición militar.
  • Mazmorras-funhouse, donde es todo muy raro por ninguna razón en particular más allá de "lo hizo un mago".

Dado que no era mi principal objetivo que el módulo fuera un dungeoncrawl al uso, las cuatro localizaciones que pueden considerarse más mazmorreras son realmente mazmorras-asedio, siendo el caso más flagrante el palacio del sultán, que es eso, literalmente un palacio en el que muchas áreas están restringidas a los visitantes y no es realmente una mazmorra a no ser que los personajes hagan algo estúpido. Aunque claro, ¿por qué conformarse con las migas que les deja caer cuando pueden robarle sin que se dé cuenta? Nada puede salir mal.

Curiosamente, otras localizaciones al aire libre encajan mejor en el paradigma de la mazmorra-exploración.

Esbozo del plano del palacio del sultán.


Legibilidad y organización de la información

En un módulo con tantos detallitos tontos como este me vi obligado casi desde el principio, especialmente describiendo las localizaciones más mazmorreras, a investigar una forma de establecer una jerarquía de información que permitiera explicar a los jugadores el contenido de una sala dada sin tener que leer texto de un cuadro o rebuscar en una parrafada. Una posibilidad era usar listas y bulletpoints, pero pronto el número de páginas se me hubiera subido hasta el cielo (jeje, ¿lo pilláis? ¿No? Vale).

Viendo esto, el compromiso que tomé es que todas las habitaciones suelen estar divididas en cosas que se pueden observar (como las cosas que podrías clicar en una aventura gráfica) y los jugadores pueden ver más o menos a primera vista. De este modo, simplemente las marco en negrita para que el director pueda mirar rápido estas partes clave y describir la habitación al momento. Por ejemplo, esta sala del palacio:

38. Sala de juegos. La puerta está abierta. En cualquier momento puede haber 1d10-4 personas jugando a un juego aleatorio, probablemente el sultán o alguno de sus invitados con esclavos entrenados. En el interior hay una mesa pequeña con varios asientos y una estantería llena de juegos que contiene varios juegos: un lujoso ajedrez (500mp como en 21), un lujoso juego de backgammon (500mp), el juego de los abalorios (800mp), un juego completo de figuras para representar batallas navales, numerosos dados de formas extrañas, figuras cogidas prestadas de la sala de guerra (35), varios tomos incongruentes titulados "Simas y serpientes", cartas y un juego de bolos en miniatura. Cualquiera que juegue al juego de los abalorios debe pasar una tirada de Inteligencia o Sabiduría (a su elección) y, si supera la tirada, este atributo aumenta en 1 permanentemente: esto solo puede intentarse una vez. Los tomos de Simas y Serpientes incluyen el Breviario del Buscador, el Prontuario del Procurador de Juego y la Suma Serpentaria. Hay un óculo enrejado.

Como vemos lo más importante a la hora de describir la habitación es:
  • El nombre (sobre todo para el director).
  • Las personas que haya dentro.
  • La mesa.
  • La estantería llena de juegos.
  • El óculo del techo.

Porque es lo primero que los personajes verían al entrar. Si en un momento dado miran la estantería, los contenidos pueden ser consultados y descritos con más calma.

Veamos otro ejemplo, en este caso incluye un elemento en negrita y cursiva, ¿podéis imaginar por qué?

26. Habitaciones del capitán de la guardia. Está cerrada con llave. Es un poco más pequeña de lo normal. Tiene una cama pequeña, pero lujosa; una armadura de placas en su soporte, y un arcón que contiene ropas lujosas (2000mp) y 200mp en efectivo y parece haber sido hecho para ser especialmente pesado. Si se mueve el arcón (hace falta una fuerza combinada de 18), puede descubrirse un pequeño pasaje por el que, arrastrándose, se puede acceder al intersticio secreto (27). También tiene argollas y un óculo enrejado.

Precisamente: porque es algo que el director debe tener muy presente como característica relevante de la sala, pero no describir inmediatamente a los jugadores, puesto que es un pasaje secreto, después de todo.

No creo que haya descubierto América, ya he visto procedimientos similares en otros módulos, pero no me parece algo extendido y realmente me parece muy útil.


Personajes no jugadores a patadas

Esto realmente no era un objetivo de diseño al principio, pero no me quedo a gusto si los distintos PNJ no tienen al menos un nombre, alguna característica distintiva y relación con los demás. Y claro, si se trata de grupos pequeños, de cinco o seis, me digo "¿por qué no desarrollarlos a todos un poco?" y cuando me vengo a dar cuenta los grupos de cinco se han ido acumulando...

Aun así no creo que sea algo malo, de nuevo, ayudan a dar la ilusión de que los personajes habitan un mundo vivo donde todo el mundo tiene sus propias cosas más allá de dejarse matar en la mazmorra de turno. Y solo darles nombre ya ayuda a personificarlos un poco más aunque sea solo para el director, lo cual ya es un gran paso adelante. Incluso incluyo una tabla de nombres aleatorios para gentes de Buenviento o esclavos, guardias y otros donnadies del palacio del sultán.

Sirva de ejemplo una de las nueve concubinas que pueblan el harén del sultán:

Tzi-tsin. Una mujer-terrier que el sultán ha importado desde una tierra lejana. Es pequeña, nerviosa y tiene los humos muy, muy subidos. Sabe que ella y toda su familia han sido cruzados a propósito para ser hermosos y servir a la nobleza e incluso, como es su caso, a la realeza, no como esos sucios haúr cimarrones. No tiene ningún apego especial al sultán, su amo, pero sabe que su buena vida (o incluso su vida sin más) depende de que su posición se mantenga. Además todos los aventureros son unos puercos. Sospecha bastante de Aliya e intenta buscar formas de hacerla caer en desgracia.


Enfoque dinámico

Por último, otra de las consideraciones que tuve es que la región donde tiene lugar el módulo es grande y los personajes pueden pasar mucho tiempo haciendo trabajitos para el sultán y explorando el lugar. E incluso seguir haciendo sus cosas mucho después de que no haya sultán. Es por eso que estoy intentando darle a todo un enfoque dinámico a medio largo plazo: poner cosas que puedan abrir futuros desarrollos y plantear cómo pueden cambiar las situaciones iniciales que se encuentren los jugadores, tanto por su interferencia como por el simple paso del tiempo. Por ejemplo, un par de acciones menores, pero significativas podrían tener consecuencias nefastas. O la interferencia de los jugadores en ciertas historias de amor puede cambiar el rumbo de sus aventuras. O también que, si no hacen cosas como matar a determinadas criaturas, su inacción puede traerles problemas en el futuro. Es todo una gran bola de trama rodando sin control y buscando a quién aplastar.



Y esto es todo en lo que respecta a las notas de diseño de la aventura. Espero que os haya interesado y aquí abajo tenéis un banner a la campaña donde podéis hacer click para conseguirla. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


1Cuestión de huevos, publicada en las Aventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

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