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martes, 26 de diciembre de 2017

Sangre para la Reina Abeja

¡Albricia, muníficos lectores! Es cierto que a la tercera va a la vencida pues este año mi Dungeon en una página se ha alzado vencedor en el concurso de Bastión Rolero!

Aquí os la dejo para vuestro disfrute: Sangre para la reina abeja.

La introducción reza así:

¡La tierra tiembla con el zumbido de las servidoras de la Reina Abeja! Estos horribles insectos gigantes africanizados se han asentado en una garganta estrecha y profunda a la que solo se puede acceder desde arriba. Desde ese refugio, lanzan ataques contra los pueblos cercanos para reunir víctimas con cuya sangre fabrican una horrible miel que ofrecen a los poderes del Caos. ¡¿Podrá un grupo de valientes liberar al mundo de este horror y acabar con el dulce, dulce reinado de la Reina Abeja?!


Y he aquí un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

jueves, 17 de noviembre de 2016

La Curiosa Clientela del Cat Café

Este año tampoco nos hemos comido un colín en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: La Curiosa Clientela del Cat Café. La introducción reza así:

Tras notar actividad extraña en un inaudito local lleno de gatos, los aventureros se adentran en una construcción subterránea que lleva hasta una puerta muy bien vigilada... ¿Serán capaces de usar su astucia para llegar al misterioso lugar que hay al otro lado?

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de noviembre de 2015

El Horno de Chok-Lorg

Lo intentamos, pero este año solo hemos quedado finalistas en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero. El año que viene será.

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: El Horno de Chok-Lorg. La introducción reza así:

Los aldeanos están atemorizados por una horda de orcos hechos de mazapán que les roban su harina, azúcar y leche. Han conseguido localizar su guarida, pero necesitan aguerridos héroes que acaben con sus dulces correrías...

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 28 de octubre de 2014

Aventura aleatoria: ¡marismas!

Yo también me apunto al desafío de la aventura aleatoria de maese Bester, que consistía en hacer una aventura para jugadores de nivel 1 que girara en torno a un monstruo escogido aleatoriamente.

Para escoger el bicho he usado mi documento de referencia con monstruos de distintos manuales. Salió una de las páginas finales (157, creo recordar) donde están los thork (bendito Fiend Folio) y los sahuagin (que tengo bajo el epígrafe "Tiburón, hombre (Sahuagin)", por eso estaban en la misma página). Así que solo había una opción: usarlos a ambos en una aventura en marismas.

Trasfondo

Un poblado próximo a las marismas es el objetivo de una violenta banda de sahuagin. Los hombres tiburón aprovecharon que la mayoría de hombres del poblado están lejos formando parte de una partida de guerra para atacarlo por la noche. Los personajes llegan al día siguiente y solo quedan mujeres, niños, ancianos y heridos. Esta noche no queda nadie para impedir que una decena de asaltantes tome el poblado salvo los propios personajes.

La marisma

Ahí va un mapa para los jugadores, pinchadle para que se haga grande:


Como ya sabemos, es una gran extensión de agua salobre poco profunda llena de hierba, aves acuáticas y demás. Mirad fotos de marismas, vuestros jugadores os odiarán por hacerlos luchar lleno de agua, plantas que se enredan y, en el caso de la fantasía, cosas peores.

Una de las cosas peores en este caso son los thorks, aves terriblemente territoriales que tienen su poblado en el centro de la marisma, pero ya hablaremos de ellas.

Otras cosas horribles que pueden salir de estas aguas si te aburres son algoides, enjambres de moscas, sanguijuelas, peces carnívoros o puede que algún catoblepas despistado.

Avanzar por este terreno no es precisamente un paseo por razones obvias. A modo de referencia, recorrer cada hexágono lleva 15-20 minutos. No obstante, al ser un terreno muy llano, la visibilidad es de tres hexágonos a la redonda, pero solo uno de noche si eres humano. Y vale la pena recordarlo: los sahuagin no son humanos.

Tened otro mapa, este es más importante porque es el del director, pero lo pongo en pequeñito por si vuestros jugadores se pasan por aquí:


Ahora explicaremos qué son esos hexágonos de colorines.

El poblado

Otro mapita, que estamos que lo tiramos. No obstante este es más cutre, hecho a pulso con el ratón.

Como vemos, las principales defensas del lugar son una empalizada de madera con un par de torres y su parapeto. Podemos dar gracias de que los sahuagin no sepan encender fuego.

No obstante, esto sería mucho más útil si en el poblado hubiese guerreros más preparados. El plan de sus setenta habitantes es escapar cuanto antes al bosque, y para eso se están preparando. Claro que no es una idea demasiado buena, ya que los sahuagin no dudarán en seguirlos primero para conseguir su carne y saquear después las riquezas que hayan dejado en el poblado con calma. Tus jugadores no tienen por qué saber esto.

Pero sí sería buena idea dejarles saber los pros y contras de cada tipo de terreno. Enfrentarse a los sahuagin cerca de auga más profunda es una idea muy pobre por motivos que veremos pronto. Luchar con ellos en campo abierto tampoco parece buena idea, pues sería difícil emboscarlos y probablemente serán más y más fuertes. Luchar en el bosque sí permite emboscarlos y probablemente se encuentren en desventaja por no estar acostumbrados a los árboles. Luchar desde una empalizada, por supuesto, tiene la ventaja de una posición superior.

La aldea cuenta con gran cantidad de lanzas, arcos, flechas y piedras.

Los Thork

No sigo del todo la versión canónica de los thorks, prefiero basarme en esta imagen de Zak S:

En efecto son una especie de grulla con cuatro zancas, dos de las cuales usan para manejar armas cortas.

Tienen sus chozas en la marisma, donde guardan sus huevos y son terriblemente territoriales. Ve abriendo el mapa del director y lo veremos.

Los hexágonos rojos indican dónde están repartidas las chozas de los thorks. Si cualquier criatura más grande que un perro entra en ellos, será atacada por 2d4 thorks. Los hexágonos amarillos que los rodean son su zona de seguridad y hay un 75% de posibilidades de que 1d6 thorks ataquen a cualquiera que entre. Por último, hay un 50% de posibilidades de que 1d3 thorks ataquen a cualquiera que entre en uno de los hexágonos verdes.

Los nativos probablemente tendrán la bondad de advertir a los personajes sobre esto.

Los sahuagin

Fuente.
Terribles hombres tiburón de 2+2HD salidos del mar. Menos mal que no tienen mucho interés en la aldea y solo hay una docena de ellos. Es más, se dividen en dos bandas enfrentadas por una sana competencia: cada una ha salido de una parte del mar y están compitiendo para ver quién es el primero en derramar sangre esta noche.

Esto se indica en el mapa con dos rutas, azul y rosa, que van desde el mar hasta el poblado rodeando las tierras de los thork para evitar peligros innecesarios. Esa es la ruta que seguiría cada una de las bandas si nada los desvía esa noche. Los nombres que las acompañan son los de los cabecillas de cada banda, que son ligeramente más fuertes que sus hombres (la solución habitual de D&D es ponerles 1HD más).

La banda de Selukoka está formada por cinco miembros incluyéndolo a él. Él mismo es un clérigo de nivel 5, dedicado a los oscuros dioses subacuáticos. No le importa tanto el saqueo como derramar la mayor cantidad de sangre posible, por eso no dudará en atacar a los personajes nada más verlos desviándose de su ruta. Sus compañeros son seguidores ligeramente menos fanáticos que él, que probablemente huirán en desbandada si su líder cae, considerándolo un mal augurio.

La banda de Oorikao tiene siete miembros incluyéndolo a él. Están interesados sobre todo en los objetos de valor que puedan sacar del poblado para entregarlos en prenda a su príncipe y así obtener prevendas, de modo que intentan llegar cuanto antes al poblado, aunque responderán a cualquier amenaza. Si algo los retrasa, estarán bastante felices de dejar que los fanáticos de Selukoka vayan primero para que sirvan de carne de cañón. Son todos guerreros con cierta experiencia y la caída de Oorikao solo los enfadaría bastante.

Todos luchan de la misma forma: llevan dos lanzas o tridentes y una daga. Al ir a entrar en combate en terreno seco, lanzarán una de sus lanzas y entonces cargarán contra el enemigo con la otra. Si hay agua cerca, en cambio, se refugiarán en ella y esperarán la carga del enemigo en este terreno que les es ventajoso. En el peor de los casos, emboscarán a sus enemigos desde el agua y les lanzarán sus venablos por sorpresa.

Si encuentran resistencia en el poblado, lanzarán sus lanzas y tridentes contra los defensores y después intentarán trepar la empalizada daga en mano. Ten en cuenta que trepar no es el fuerte de criaturas principalmente marinas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de febrero de 2014

Son los días finales



Son los Días Finales. Tras la III y IV guerra mundial (tuvieron lugar al mismo tiempo) se prohibió cualquier tipo de libertad y los políticos, patrones, banqueros y obispos se construyeron una enorme fortaleza-zigurat en el centro de la Ciudad. Los únicos que entran y salen de ella son sus Cuerpos de Paz, que se aseguran de recaudar impuestos, alimentos y mujeres de buen ver. Pero aún queda una esperanza pues se abren con estrépito las puertas del abismo, los cuatro mamuts del apocalipsis hacen sonar sus trompas y el corazón de todos los hombres de bien empieza a latir al ritmo de un bajo.

Si tienes lo huevos lo bastante duros como para salir a la calle, te encuentras (1d100):

1. El trono negro del Señor de las Tinieblas, el Príncipe del Abismo, el Torturador. Lo transportan a modo de palanquín 666 de los peores condenados del infierno (Hitler, Vlad Tepes, Ramoncín, etc.) y avanza lentamente hacia la fortaleza-ziggurat, pues cada paso es un suplicio para los condenados: están descalzos, encadenados al trono y son constantemente azotados con látigos de fuego por los capataces que hay sobre él. Una vez alcancen la cima del zigurat, el Señor Oscuro se alzará una vez más y se convertirá en señor de la Tierra.
2. Civiles dominados por demonios de la codicia. Ahora solo viven para el saqueo, buscando sin cesar cualquier cosa de valor, por poco que sea, para llevársela y atesorarla. Seguirlos puede conducir a un sustanciosos botín que, no obstante, defenderán con sus propias vidas.
3. Civiles dominados por demonios de la gula. Buscan carne humana.
4. Civiles dominados por demonios de la lujuria. También buscan carne humana.
5. Civiles dominados por demonios de la ira. Armados con cualquier cosa que hayan podido encontrar, una rabia los ciega y solo quieren derramar sangre, romper huesos y desparramar sesos. Si no encuentran a nadie a quien matar, acabarán peleando entre ellos hasta aniquilarse.
6. Civiles dominados por demonios de la envidia. Buscan a cualquier persona que tenga un cargo y se deshacen de ella para ocupar su lugar y extender el caos.
7. Civiles dominados por demonios de la soberbia. Intentarán capturar a cualquiera que se les cruce en el camino y hacerles obedecer sus designios, por estúpidos que sean, de la forma que les parezca más rápida. Los desobedientes serán aniquilados.
8. Civiles dominados por demonios de la pereza. Si encuentran un lugar mínimamente habitable, echarán de ahí a sus ocupantes y se quedarán dentro sin hacer nada salvo responder con violencia desproporcionada a quien intente echarlos.
9. El Mamut de la Espada, cubierto de una armadura de placas y espinas. Sobre él, Threylinastrit, el General Invicto, dirige las Hordas de los Caídos: un ejército formado por guerreros no-muertos de todas las épocas y lugares. Han sido llamados a su última batalla y a ella se dirigen con gozo agitando sus armas oxidadas y cantando sin cesar "¡Mata! ¡Saquea! ¡Viola! ¡Quema!" con sus voces de ultratumba. Se mueven al azar buscando grandes concentraciones de personas para enzarzarse con ellas en batalla. Los grupos pequeños serán generalmente ignorados a no ser que ataquen primero. Threylinastrit en persona retará a luchadores que crea dignos de tal honor.
10. El Mamut del Hambre, blasfémamente gordo. Sobre él Naeqchexonim, el Devorador Insaciable, come y acumula sin cesar. Lo sigue la Muchedumbre Famélica: sus cuerpos son flacos y su hambre terrible. Buscan sin cesar cualquier cosa que puedan comer, incluso carne humana, pero nunca pueden saciarse pues ya están muertos. Y no solo buscan alimentos sino también todo aquello que es querido y apreciado por los hombres: dinero, joyas, obras de arte... Una décima parte de todo aquello que encuentran, sin embargo, se lo entregan a Naeqchexonim, que lo acumula todo en su enorme panza.
11. El Mamut de la Pestilencia, un cadáver podrido que camina, su rostro cadavérico y sin trompa es una visión horrible. Sobre él Eldtasdeldrald, el Asesino Invisible, escupe miasma y propaga la plaga sobre el Mundo. Tras él va la Procesión de los Tullidos: enfermos, heridos, lisiados y malditos. Siguen en calma al mamut cantando y rogando para que el final llegue pronto. Muchos se flagelan, sacuden incensarios o se arrastran. Sobre el mamut, rodeando a Eldtasdeldrald hay un sinnúmero de quemadores de los que surgen sin cesar una niebla enfermiza que queda allá por donde pasa la comitiva.
12. El Mamut de las Bestias Salvajes, de seis colmillos, furioso y siempre en estampida. Sobre él Hyturburmoghd, el Cinocéfalo Inhumano, ladra, ruge y truena. A sus pies corre la Jauría de las Fieras: lobos, osos, machos cabríos, toros, hombres bestia, bestias hombre... Todos corriendo sin cesar matando y embistiendo. Saben mejor que nadie que el fin ha llegado, lo que no saben es que no hay escapatoria.
13. El arcángel Miguel, montado sobre el dragón al que acaba de dominar, enarbolando su espada en llamas. Es alto como tres hombres, sus brazos son enormes como columnas, sus siete ojos brillan como el infierno, sus cuernos están manchados de sangre, su pelo es la hostia. Sobrevuela la ciudad y a menudo se lanza en picado sobre transeúntes aleatorios, aniquilándolos con fuego y acero. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
 14. Seraphines, seres serpentinos que vuelvan por la Ciudad con sus seis alas prendiendo fuego a todo aquello que tocan: edificios, vehículos y personas. Allá por donde pasan se inicia el mayor de los incendios. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
15. Querubes: seres bestiales de tres metros de altura y alados, con cabeza humana, de león, de toro y de águila. Recorren la Ciudad volando y destruyendo sin parar con sus mazas, hachas y martillos dorados. La venganza divina caerá sobre todos sin distinción.
16. La Puta de Babilonia. Es como un centauro, solo que la parte de arriba es de tía buena desnuda cuyas palabras son glifos de fuego y magia negra, y la parte de abajo es una enorme hidra de siete cuellos al final de los cuales están las cabezas de un rey, un primer ministro, un banquero, un presidente de multinacional, un papa, un líder de sindicato mayoritario y un fiscal general. Todas ellas sedientas de sangre. Sí, como un centauro.
17. Horda de heavys cazando cristianos y pijos con perros de presa y motos.
18. Horda de heavys blasfemando, haciendo sacrilegios y quemando iglesias con todos sus ocupantes dentro.
19. Horda de heavys ocupados escuchando música y haciendo headbanging, interrumpirlos es mala idea.
20. Horda de heavys saqueando mansiones y bebiéndose la cerveza que encuentran en la calavera de sus dueños.
21. Horda de heavys reuniendo vírgenes para rituales oscuros.
22. Horda de heavys buscando a los Cuerpos de Paz para tener unas palabras con ellos.
23. Horda de heavys nórdicos. Consideran que aquí hace demasiado calor y molan demasiado para llevar armadura, así que se protegen solo con pieles, tatuajes y greñas rubias. Tienen prisa porque les queda muy poco para entrar al Valhalla antes de que empiece la juega (a.k.a. el Ragnarok).
24. Horda de heavys cremando cadáveres y amontonando cráneos. Joder, es que no hay nada como un buen montón de cráneos.

25. Horda de heavys recorriendo la ciudad en moto y enarbolando espadas.
26. Horda de heavys levantando barricadas con muebles, cadáveres y amplificadores. Puede que haya un peligro inminente o, jajaja, no, claro que hay un peligro inminente.
27. Horda de heavys dirigiéndose al ziggurat para asediarlo.
28. Horda de heavys provocando incendios por doquier “porque hoy hace algo de rasca”.
29. Horda de heavys jugando a la pelota con cascos de los Cuerpos de Paz. Muchos traen relleno.
30. Horda de heavys pateando un demonio hasta la muerte.
31. Horda de heavys saqueando un centro comercial. Sacan de todo: guitarras, chupas, ladrillos para saquear más...
32. Horda de heavys de camino a al megaconcierto.
33. Horda de heavys enzarzada en las primeras fases de un concurso de beber hasta que solo quede uno en pie.
34. Horda de heavys transportando ofrendas a los dioses oscuros. Mujeres, narcóticos e instrumentos musicales, mayormente.
35. Horda de heavys féminas cazando testículos como represalia a un insulto menor.
36. Horda de heavys haciendo carreras con todo tipo de vehículos. Atropellar transeúntes da puntos.
37. Horda de heavys transportando a su líder caído para darle un funeral vikingo. Estarían muy agradecidos a cualquiera que pudiera facilitarles un drakkar, aunque se conforman con cualquier barco que puedan escamotear en el puerto.
38. Horda de heavys marcando con sangre las paredes de su territorio. Desde luego no es suya.
39. Horda de heavys de vuelta de machacar y volver a enterrar zombis para estar seguros. Varios aprovecharon la visita al cementerio para hacerse una armadura de huesos t cráneos.
40. Horda de heavys armando bulla sobre un tanque que le han quitado a los Cuerpos de Paz. Les encanta usar el cañón y están muy borrachos.
41. Horda de niños heavys. Son pequeños, pero los cabroncetes llevan hachas.
42. Grupis con motosierras.
43. Doncella guerrera, lleva solo un yelmo astado y la parte de abajo de un bikini de malla, monta un indómito unicornio oscuro y enarbola un hacha y un escudo llenos de cráneos grabados.
44. Aquelarre. Las ropas de esas brujas se transparentan un huevo a pesar de ser totalmente negras. Hacen sacrificios rituales, orgías y comen setas alucinógenas como si fueran lacasitos. Además les molan los cuervos y las cruces invertidas.
45. El Brujo del Bajo. Sabio sin medida, colocado hasta la calva. Dará información críptica a todo aquel que le pague en narcóticos. Hay quien dice que hay que estar tan puesto como él para entender lo que dice, pero está claro que no es humanamente posible. Su barba es la hostia.
46. Vendedor ambulante de instrumentos musicales, birra, cuero y tachas. Intentar robarle suele acabar en desmembramientos accidentales y guitarrhachas ensangrentadas.
47. El Guerrero, agita una bandera con sus poderoso brazos (tiene músculos dentro de los músculos) sobre un carro tirado por caballos, tigres y dóbermans. Interponerse en su camino no es algo que hagan las personas cuerdas, pero hay quien dice que se puede razonar con él si antes se le complace con ofrendas o muestras de gran heroísmo.
48. Grupis súcubos. Ya está todo dicho.
49. Chuparranos, cerdos de piel gruesa, negra y llena de pinchos y tachuelas (gracias, F.A.).
50. La Cabra Negra. Tiene cuernos y siete ojos. Su mirada inspira terror. Ansía la sangre de los hombres.
51. Señor del mal con armadura de placas completa, yelmo enorme, maza y magia negra. Todos sus servidores son mutantes y débiles, pero él es una picadora de carne.
52. ¡El Ojo! ¡El Ojo! ¡Temed al Ojo!
53. Partida de saqueadores de los mutantes de las alcantarillas. Se han vuelto audaces y ya no se conforman solo con los despojos de la civilización.
54. Mutantes necrófagos volviendo de uno de los muchos campos de batalla y fosas comunes de la Ciudad, donde han llenado sus vientres de carne putrefacta.
55. ¡Aclamad al poderoso Rey Rana, señor de las cloacas! ¡Apartaos del camino de su palanquín sagrado! ¡Temed a sus hordas! ¡Arrodillaos y rogad como perros, asquerosos normales! ¡El armagedón se alza bajo vuestros pies!
56. Demonio. Intercambia almas por canciones. Las almas son las vuestras, así que más os vale que la canción sea buena.
57. Baalzabub, el señor de las moscas. Se aparece en este mundo como un gran enjambre de moscas que rodean a cualquier humano que se acerque a ellas y se llenan con su sangre y su alma.
58. Sabuesos infernales, horribles perros cubiertos de hierro y fuego, enviados a la Tierra para capturar las almas de los pecadores antes de que hayan muerto siquiera. Perseguirán sin cesar a todo el que vean, teniendo preferencia por aquellos cuya alma esté más corrupta.
59. ¡Encierro de minotauros!
60. Cultistas oscuros robando cosas diversas para practicar sus rituales oscuros como cuchillos o cabras.
61. Ese tuerto barbudo me suena.
62. El motero sin cabeza. Ni él ni sus hachas ni su moto de fuego pararán ante nada ni ante nadie hasta recuperar lo que es suyo.
63. Banda glam metal de íncubos buscando dónde plantar su semilla infernal.
64. Vampiro dando órdenes precisas a sus guls para que los inocentes que han capturado queden empalados en las posiciones místicas idóneas.
65. Vagabundos peleándose por los despojos de un muerto (d6: 1-2=un donnadie; 3=alguien a quien un personaje odiaba; 4=alguien a quien un personaje tenía aprecio; 5=alguien famoso, se lo merecía; 6=héroe famoso, este destino es demasiado cruel para él).
66. Grupo de hombres cabra satánicos con alfanjes y AK47s.
67. Puma genéticamente mejorado. El gobierno los suelta a menudo para que sus toques de queda sean más convincentes.
68. Enorme demonio invocado por cultistas oscuros. Solo puede caminar por donde se haya derramado sangre, de modo que los mismos cultistas le van marcando el camino hacia sus enemigos degollando cabras mientras andan. El demonio es demasiado tonto para hacer algo que no sea agitar sus brazos y destrozar cosas al azar.
 69. ¡Fenrir se ha soltado antes de tiempo! ¡Corred por vuestras vidas!
70. Ozzy Osbourne haciendo autostop para ir al Infierno.
71. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo se necrosará rápidamente y la carne se te caerá a cachos. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
72. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo comenzará a transformarse poco a poco en estructuras cristalinas. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
73. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cuerpo se cubrirá de hongos que protegerán tus partes blandas y lanzarán esporas venenosas al ser golpeados. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
74. El gobierno ha producido toda clase de virus-zombi con efectos diversos para mantener controlada a la población, te encuentras con un grupo de personas infectadas con uno de ellos. Si te muerden, además de darte un gran deseo de carne humana, tu cerebro aumentará tanto que apenas te cabrá en el cráneo y te dará leves poderes telequinéticos. ¡Zombos flotantes! Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
75. El gobierno ha producido toda clase de... No, espera, estos son zombis de verdad. Además son (d4) 1=lentos; 2=rápidos; 3=mitad y mitad; 4=75%/50%.
76. Patrulla de seguridad nocturna de los Cuerpos de Paz. Una veintena de tipos vestidos totalmente de negros con cascos que les ocultan la cara y fusiles de asalto. Destruirán a cualquiera que viole el toque de queda y tú cumples los requisitos; pero no temas, tu metal es más fuerte que el de sus balas, probablemente.
77. Patrulla de recaudación de los Cuerpos de Paz. Como arriba, pero a estos les da igual que incumplas el toque de queda, solo quieren volver cuanto antes al ziggurat cargados de dinero, comida, chavalas de buen ver y niños para el obispo.
78. Unidad motorizada de los Cuerpos de Paz. ¡Motos con ametralladoras adosadas!
79. Mecha de organización de masas de los Cuerpo de Paz. Una mole de blindaje, servos, ametralladoras y misiles opresor-melenudo. Buscarán grandes concentraciones de personas y dispararán antes de preguntar.
80. Tanque de organización de masas de los Cuerpos de Paz. Puedes ponerte delante si quieres saber lo que siente un sello.
81. Helicóptero de organización de masa de los Cuerpos de Paz. ¡Que llueva fuego!
82. Batallón de élite de los Cuerpos de Paz escoltando el furgón oficial de uno de los peces gordos del ziggurat.
83. Batallón de los Custodios de Cristo. Cuando el papa decidió invertir billones en crear un cuerpo de élite de soldados modificados genéticamente para que protegieran la fe del Señor lo llamaron loco. ¿Quién es el loco ahora? ¡Desde luego no el que tiene soldados más rápidos, más fuertes, más listos y con espadas y armas de fuego implantadas en las extremidades! ¡Jajajajaja!
84. Goliats de los Custodios de Cristo. Tipos de tres metros y con brazos tan grandes que normalmente los llevan arrastrando por el suelo. En ellos llevan grandes cadenas: un extremo termina en una enorme bola con pinchos y el otro está soldado a sus huesos. Bendita bioingeniería.
85. Mártires de los Custodios de Cristo. Tipos chalados con un cuerpo hecho para resistir el dolor y correr muy, muy rápido. En caso de emergencia, los apuntan al enemigo, los echan a correr y hacen que las bombas implantadas en sus cuerpos detonen.
86. Diáconos de los Custodios de Cristo. Unidades de élite, mucho más rápidas y fuertes aún. Además de las armas comunes, suelen sustituirse desde la mitad de un brazo por una pesada maza tachonada de clavos. En el pecho llevan insertada una cruz metálica que no hace nada, simplemente está conectada a sus órganos vitales y es un punto débil muy estúpido. Estos cristianos...
87. Pijos huyendo.
88. Cristianos huyendo.
89. Posers huyendo.
90. Emos huyendo.
91. Diablillos huyendo.
92. Mutantes huyendo y buscando un agujero en el que meterse.
93. Tías buenas huyendo.
94. Monjas huyendo (1d4: 1=viejas, 2=jóvenes, 3=mitad y mitad, 4=75%/25%).
95. Vírgenes desnudas huyendo, probablemente de algún sacrificio.
96. Cultistas huyendo, probablemente de un ritual que ha salido mal.
97. Otros civiles huyendo.
98. Otros civiles huyendo (en llamas).
99. Nada. ¿Cómo es posible?
100. Vuelve a tirar 2d2 veces y combina.

Clima:

1. De noche.
2. De noche.
3. De noche.
4. De noche, lluvia normal.
5. De noche, lluvia normal.
6. Oscuridad casi impenetrable.
7. Tormenta eléctrica. ¡Ya no tienes que enchufar la guitarra!
8. Tormenta eléctrica. ¡Ya no tienes que enchufar la guitarra!
9. Lluvia de cuchillos.
10. Tormenta de hachas.
11. Niebla de sangre humana, todos los bichos están mucho más violentos.
12. Llueve dolor negro: una sola gota puede hacer llorar a un hombre curtido.
13. Terremotos, fallas y volcanes.
14. Gas lacrimógeno lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
15. Gas alucinóogeno lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
16. Gas venenoso lanzado desde aviones. El gobierno contraataca.
17. La cara de Marx proyectada  contra las nubes, animando al proletariado.
18. ¡Tíos! ¡Tíos! ¡Que llueve cerveza!
19. Lluvia de fuego. Dios. Está. Cabreado.
20. Tormenta de fuego y hierro. Dios. Está. Muy. Cabreado.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 7 de junio de 2013

Minidungeon: la tumba del cristal

Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando fue derrotado y brutalmente asesinado por un hechicero maligno que destruyó todo su trabajo salvo el que le era útil y el cristal. Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que cayera en las manos adecuadas.


Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en algún lugar recóndito.

  1. La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la luz que entra de la entrada destrozada (círculo amarillo). Antes era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos (¿pumas?) que se han adueñado del lugar.
  2. Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por 5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él,puede ser útil si quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
  3. En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos, lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación. No necesitan recargarse, porque las lanzas de una  columna se instalarán en la siguiente al llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y enctantado para que brille. Pero si se levanta de su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
  4. El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo habéis adivinado, en una de las mortales columnas.
  5. Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto. Pero el pobre incauto puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...
Y eso es todo, espero que os den ganas de matar a algún constructo imaginario con todo este tinglado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de diciembre de 2012

Minisandbox: Aulopia

Un minisandbox, al estilo de mis minidungeons: fantasía clasicota, sin muchas pretensiones y perfecta para cuando no tienes nada nada más a mano. Además es la oportunidad perfecta para poner en práctica mis ideas para zonas atravesables. Como no se me ocurre nada mejor, llamaremos a esta tierra Nueva Inglaterra Aulopia.

Un mapa del lugar. Click para ampliar.

¿Ya? Perfecto. Como podéis comprobar el mapa lo he hecho lo peor que he podido y sin ninguna consideración por aquellos que gustan de mirar imágenes bonitas. Además es bastante abstracto: como referencias icónicas solo tiene mar, bosque y montañas. Pero nos interesan más las referencias simbólicas: los cuadrados con nombre y número son lugares donde tienen lugar las aventuras, las letras son lugares por los que se pasa (lo cual no evita que pueda haber aventuras) y las líneas son conexiones entre todos.

Hablemos primero de las conexiones. Como veis lo común es que una línea pase por una letra y después vaya a un cuadrado. Ese es el terreno que hay entre los distintos cuadrados. A veces una línea conecta dos letras, no temáis, en ese caso hay que pensar que hay una transición entre los dos terrenos. Si no hay terreno enmedio se supone que el viaje no es interesante o se aplica el terreno más próximo.

Ahora, como esto es un minisandbox, detallaremos de forma sucinta las 12 localizaciones:
  1. La corte del rey Lauva, señor de las montañas del norte y las tierras del este.  Es un reino pequeño y joven, que cuenta con poco más que los caballeros del rey y cualquier hombre capaz de sostener una espada por dinero. Lauva los aprecia, pues él mismo es un decidido guerrero. La ciudad (más bien villa) rodea la fortaleza del monarca y ofrece servicios básicos para cualquier aventurero. Es un buen punto de inicio.
  2. Antigua fortaleza del reino que ha perdido su función ahora que se ha construido la mayor en el sureste. Ahora sirve como cárcel y lugar de tortura, y su señor ha acogido este nuevo uso de su feudo quizá con demasiado entusiasmo.
  3. Una fortaleza más reciente y poderosa que la Torre negra, creada para defender el Paso. No obstante hace semanas que no se sabe de ella. Toda su guarnición ha desaparecido sin dejar rastro, pero puede que el lugar no está vacío.
  4. Un paso de montaña que separa los dominios de Lauva de las tierras negras de los diabolizantes. Algunas atalayas permanecen aquí, pero cambian de manos frecuentemente. A menudo es necesario tomarlas por asalto o defenderlas. En invierno es intransitable.
  5. Guarida de los diabolizantes. O de lo que quieras, con tal de que sean los malos de la peli. Es una fortaleza excavada bajo una montaña antaño por el Antiguo Imperio que ellos han ocupado y remodelado para invocar huestes de los infiernos a mansalva.
  6. Una guarida secreta de los diabolizantes. La esconden con mucho cuidado y allí preparan sus planes definitivos contra las tierras civilizadas.
  7. Criptas excavadas en la montaña donde reposan desde hace siglos los muertos del Antiguo Imperio. Se comentan que están encantadas, pero también llenas de todo tipo de botín.
  8. El Santuario Prohibido de un antiguo dios de la lluvia, donde permanece dormido. Un paladín solitario vigila la entrada y el interior es laberíntico y está guardado por pequeños elementales de agua. En algún lugar del santuario hay una gema que concede a su portador poder sobre la lluvia, los vientos y los truenos. No obstante, cogerla hará despertar al dios de la lluvia y desencadenará su ira, haciendo que no cese de llover en la zona ni siquiera con el poder de la piedra.
  9. Monasterio de la Orden de Sudrab. Estos monjes ascéticos piensan que la riqueza es la principal causa de desdicha en el mundo, por lo que acumulan en el monasterio todos los objetos valiosos que pueden. Aunque es difícil llegar hasta ellos, admiten visitantes. No obstante están entrenados en el uso de las armas y no tienen piedad con los ladrones.
  10. Las tierras que rodean las marismas están siendo colonizadas, pero no pueden adentrarse en ellas y despejarlas para cultivar porque una fiera hidra las protege, sin duda se pondrían bajo el mando del primer rey que los ayudase. La hidra solo tiene una cabeza, pero es terriblemente inteligente, tanto que ha conseguido que muchos colonos la adoren fanáticamente y se establezcan cerca de su cueva, protegiéndola. Dicen que si se le corta la cabeza, su inteligencia se vería dividida en dos.
  11. Bosque de Tumse, una extensión de árboles oscuros y terribles. Se dice que de él surgen partidas de elfos que compiten por secuestrar y/o asesinar humanos. Ambos reyes pagan a aquel que pueda explorarlo y cartografiarlo.
  12. Aquí está asentado el rey Gulbis, señor de las islas del este. La villa la habitan mayormente pescadores y comerciantes y es más rica y tiene más servicios que la corte de Lauva. Es un buen punto de inicio si los personajes vienen de otro sitio.

Y ahora los puntos intermedios sacados de la entrada que enlazo más arriba:
  1. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio. En invierno la nieve bloquea muchos pasos y en otoño no cesa de llover.
  2. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros. Excepto en invierno, cuando los árboles están menos activos.
  3. Cruzando un paso de montaña dominado por bandidos. Intransitable solo un mes en invierno.
  4. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  5. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio, alimentando máquinas que dejaron de funcionar hace tiempo.
  6. Buscando un camino a través del abandonado gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  7. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de grifos.
  8. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos y que conducen discretamente a la fortaleza de los diabolizantes por donde menos se lo esperan.
  9. Caminando bajo la sombra de la montaña solitaria desde donde los diabolizantes vigilan.
  10. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
Y eso es todo, ¿para qué más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 30 de noviembre de 2012

Los Dominios del Rey Cobalto

Hoy os traigo un pequeño módulo de ambientación que escribí este verano, pero que no me he decidido a sacar hasta ahora, para que tengáis algo que regalar por navidad. Cosa sencilla teniendo en cuenta que cuesta la friolera de 0€. Solo tenéis que descargarlo en el enlace de más abajo o en la página de descargas.

Describe el Archipiélago Cerúleo y sus alrededores, habla del Rey Cobalto, su soberano, y las vicisitudes por las que pasa. Habla de cómo cualquier persona capaz de blandir una espada puede ganar honra y provecho. De aventura en las isla cubierta de selva de Poludny, de los clanes guerreantes de Rodek, de ciudades malditas, de las majestuosas aves burnu y la misteriosa Isla Muerta.

Además incluye mis reglas de Navegación para GPyM y dos escuelas de magia: los clérigos cerúleos y los escalofriantes brujos de sangre.

Los Dominios del Rey Cobalto: PDF, 29 páginas, 574kb.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Minidungeon: el templo de los neurotubérculos

¿Yo? ¿Publicando un sábado? Pues sí, que ayer andaba lia'o. Y hoy también, así que vamos a ponernos con esta minidungeon.

Introducción: Una mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de animales y monstruos para defender el centro del subterráneo donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente y mandan a sus esbirros mentales a cazarlos.

Mapa. (Téngase en cuenta que la escala no es precisa
y que no todo tiene que estar en la misma posición aunque se vea en paralelo).
Leyenda:

A. Típico bosque que no da buena espina. De aquí salen los animales que atacan las aldeas cercanas y por eso los habitantes evitan acercarse. Está patrullado por una manada de lobos que los neurotubérculos controlan.

B. Foso de iluminación. Nadie en los alrededores sabe de su existencia pues está en un claro en el centro del espeso bosque (A). Es una gran avertura que permite que la luz llegue hasta el huerto de los neurotubérculos (L). Es bastante profundo y llevaría tiempo escalarlo para descender o ascender. Solo con asomarse a él los neurotubérculos podrán afectar a quien lo haga (véase el apartado L).

C. Pozo seco. La gente de los alrededores puede hablar de él si se les pregunta. Es un viejo pozo en las lindes del bosque que se secó hace décadas y que desde entonces ha servido como encuentro de amantes y para arrojar monedas y pedir deseos. Eso, claro, hasta antes de que llegasen las bestias pues conduce a una red de cavernas (E) que usan para llegar hasta el huerto (L).

D. Edificio en ruinas. Los aldeanos no se acercan por ahí, si se les pregunta dirán que está maldito. En el suelo de las ruinas hay una trampilla que muestra unas escalerillas que llevan hasta el rellano (F).

E. Cavernas naturales, probablemente creada por alguna criatura controlada por los neurotubérculos. El pozo seco (C) lleva a una caverna mayor llena de todo tipo de monedas y desde esta caverna descienden túneles vigilados por gusanos gigantes que llegan hasta la sala del oráculo (K).

F. Rellano. Una sala mayormente vacía. Hay una trampilla en el suelo que da a unas escalerillas que llevan hasta la sala de espera (G) y una puerta cerrada de buena calidad que da a unas escaleras que conducen al almacén (H). La cerradura está oxidada y es inservible.

G. Sala de espera. Una sala amplia con bancos de piedra y pilas donde antaño habría agua para que se purificasen aquellos que acudían al oráculo. Las escalerillas que suben llevan al rellano (F) y las que bajan llevan a la sala de sacerdotes (J). Una puerta cerrada como la del rellano (F) lleva a la sala de ofrendas (I).

H. Almacén. Se llega desde unas escaleras que hay en el rellano (F). Esta sala está llena de barriles con agua y comida putrefacta. No obstante también hay cantidad de pequeñas estatuas votivas, muchas de ellas esculpidas en materiales valiosos, que los fieles que acudían al oráculo entregaban como ofrenda en la sala de ofrendas (I) que es a donde conduce el agujero que hay en el centro de la sala.

I. Sala de ofrendas. Aquí los peticionarios ofrecían su estatua al templo del oráculo para que pudieran recibir su respuesta. La estatua o estatuas se subían hasta el almacén, si la ofrenda no era adeucada, se le devolvía y el peticionario debía irse. Si en cambio lo era, se le bajaba un cuenco con abono. Hoy en día el montacargas sigue en esta sala y su mecanismo se puede activar desde abajo con una palanca, pero una vez arriba, solo podrá bajarse desde el almacén (H). Su sonido puede alertar a los servidores de los neurotubérculos. De hecho en esta sala hacen guardia 1d6 trasgos.

J. Sala de los sacerdotes. Aquí hay túnicas y máscaras colgadas de las paredes. Una de estas máscaras, especialmente horrible, es en realidad una palanca que abre la puerta secreta que lleva al pasillo secreto (M).

K. Sala del oráculo. Una cámara pequeña y oscura. Hasta aquí llegan las cavernas del pozo, dos orcos controlados por los neurotubérculos hacen guardia, parecen bastante malnutridos. En el suelo, oculta entre las baldosas, hay una trampilla que conecta con el pasillo secreto (M). Bajo ella hay un ingenioso mecanismo que permite ver la sala mediante espejos y otro que hace reverberar la voz del que hable a través de él en toda la cámara. Eran usados para que los sacerdotes comunicasen la voluntad del oráculo al fiel que entraba, tras haber averiguado sus intenciones en la sala de espera (G).

L. Huerto sagrado. Antiguamente era un huerto de orquídeas sagradas donde el fiel que había sido admitido vertía el abono que se le había facilitado antes de entrar en la sala del oráculo. Ahora está ocupado por los neurotubérculos y el ogro que les sirve de guardián. Estar en el huerto o los pasillos próximos que salen de la sala del oráculo (K) o la sala de ofrendas (I) pone a los aventureros a tiro de los neurotubérculos que poseen los poderes psiónicos controlar mente, golpe mental y leer mente a un nivel importante. Por lo demás son unas patatas normales.

M. Pasillo secreto. Los sacerdotes lo usaban para moverse entre las dos mitades del templo del oráculo. Ahora las raíces de los neurotubérculos han atravesado las rocas y llenan distintos puntos del pasillo. Tocarlas pone a los aventureros a tiro de sus poderes psiónicos (véase L).

Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de abril de 2012

Mi biblioteca rolera (+minidungeon)

Bueno, a raíz de esta entrada en Con D de Dados me ha dado a mí por poner también fotitos de mis libros, ahí va:


Sí, eso es todo. Sí, la que lo sostiene es Patri. Sí, todo lo demás lo tengo en PDF, que al cabo es lo mismo.

Y para que no me quede tan soso, minidungeon:

 En la biblioteca de Gazarcus


Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...

Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla que aparecen para defender la biblioteca.

Leyenda:

a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría veneno letal, a la par que doloroso.
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla, creación de Gazarcus, con bonitos adornos en bronce y plata. Disparan proyectiles de veneno, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se usa Identificar sobre él se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto jamás. No hay nada de valor.
e.  Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría 300mp y cada silla 100mp para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños, desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve bocas que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro que está ansiosa por bocados más sustansiosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Planta carnívora (cada una de sus bocas): G6, P3, M1. PG: 12. Def: 8.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 500mp por su rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se sentaba Gazarcus y bien valdría sus 150mp. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada de M con ND9. Si no la supera, un profundo temor se apoderará de él e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de lo contrario no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Mago con ND9 y aplicándole el modificador de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante, recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e inventar otro.
  1. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Rayo Encadenado.
  2. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Armadura Encantada.
  3. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Invocar Elemental de Mercurio.
  4. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Alzar No-Muerto.
  5. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Usar Puerta Lunar.
  6. Un extenso tratado sobre la creación de cubos de batalla.
  7. Un códice cuyos temas no son de mayor interés, pero iluminado por un afamado artista de tiempos pasados. Vale 250mp.
  8. Un códice sobre el cuidado de un jardín alquímico. Contiene mucha información útil sobre plantas mágicas y vale 140mp.
  9. Un extenso y detallado mapamundi. Vale 100mp en el mercado, 300mp o más para un cartógrafo interesado.
  10. Un mapa del tesoro que conduce a cierta isla selvática.
  11. Varias tablillas de plomo que detallan el paradero de distintas tumbas en un valle perdido del desierto.
  12. ... ¿Sabes? Sigue tú mismo hasta 20, 30, 100 o donde quieras.
m. Despacho del hechicero. Parece que prácticamente se lo llevó todo consigo al irse salvo un par de papeles sin interés y un puñado de monedas (2d6mp) en un cajón. El mobiliario no tiene nada de especial.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2012

Armamento: escudos (+minidungeon)

Bueno, algo que seguramente por razones de simplicidad no tiene en cuenta GPyM es que un escudo no funciona igual que una armadura porque es un arma activa. Me parece perfecto que en el básico pasen esto por alto, ya que es pecata minuta, pero lo que me repatea es que ni se los menciona en The Art of Combat. Claro que hay muchas cosas que ni se mencionan en The Art of Combat... En fin, no estoy aquí para quejarme, sino de hablaros de una forma distinta de tratar los escudos en Guerrero Pícaro y Mago.


Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.

Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.

De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.

Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.

Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.

Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?

Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:

El desafío del escudo


Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.

Leyenda:

a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.

Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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