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sábado, 30 de marzo de 2019

Colossal monsters

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Good morning, sir. Would you be interested in
adding more giantic monsters to your campaigns? Sir?
Greatings, munificent readers. Everybody likes the idea of taking out the tarasque, but, for some reason, not so many of us do. Probably because giantic monsters can wear off if the characters are killing dragons with wings the size of a carabel all the time. And it's an understandable feeling, but I think there are more ways to use colossal monsters other than the meat-grinding.
This kind of beasts can add a respectable degree of flavor, wonder and playable depth to a campaign setting, and even then they are not that usual. Probably one of the causes is our own perception: the biggest thing we can find today on land is an African elephant and any thing of that size or bigger comes to our minds as something to awkwardly and slowly level everything on its way, like a dinosaur, a giant or the tarasque itself that, as Nirkhuz points out, fucking-kills everything in its wake.

But a good part of that is linked to our perception as land-based beings: something that big that also has to be supported by earth defying gravity is doomed to be awkward and slow. But that doesn't have to be true in other enviroments such as the sea or the sky. After all, a dragon is always much more graceful in the air than in land.

That was one of the things I think I took into account when writing Criaturas del Vacío Celeste [my bestiary of beings from floating islands]: I tried to fill it with creatures that are simply too massive to appear in any other place. Some of them are even legitimate buildings like the machine island or the gelatinous pyramid, or islands like the spheric turtle or the geo-dragon.

And I think I fancy them because, as I say, they add more texture to a campaign setting. The fact that one can live on top of a living creature raises many questions about it's relationship with its inhabitants or, on a more tactical level, a 165 feet tall pyramid made of corrosive jelly and with tentacles is going to require a lot more planning and unconventional resources to be defeated. Just direct violence won't cut it.

And really I think they shouldn't be a challenge just for advanced players. In fact, the other day I was discussing that, if one of these days I started a new fantasy campaign, the first encounter would probably be a giant, to make it clear from the beginning that there are usually challenges that cannot be resolved just by violence, that sometimes it is even reasonable to run away and that I am a merciless jerk that likes dead characters. But that last point goes beyond the scope of what we are discussing here.

It would be cool to run a campaign full of giant creatures roaming around or even one where the players fight mostly or only stupidly big things (hey, it worked for Shadow of the Colossus) because it makes you think a lot more about the logistics of such encounters: how to climb them, how to make them fall, where their weak points are... And about the nature of the world: how do you build a city in a world where the average monster can demolish a wall as if it was nothing? What kind of weapons and armor have they specialized into? Who makes all that giant-thing-slaying gear? What role does it have in their cultures, their daily lives or their way to make war? And, again, those are some of the questions I asked when I imagined a campaign played using Criaturas del Vacío Celeste.

But what I want to say at the end of it all is... take the tarasque out and as soon as possibl. Thanks for reading. Valmar Cerenor!

sábado, 24 de noviembre de 2018

Cloud tiger

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

This is a creature from Criaturas de Vacío Celeste, a monster manual I wrote full of flying and ethereal monsters for hovering archipelagos.

"He who rides a tiger is always afraid of dismounting"
—Proverb
Nomenclature. Storm tiger, electric panther, white predator.
Description. A tiger made of clouds and able to fly. It's like an ukiyo-e that wants to kill you.
Number of appearance. 1.
Size. Like the cat that gives it its name.
Armor/evasion. The usual for a tiger.
Endurance. Like five humans.
Intelligence. It is cunningand knows how to set ambushes.
Communication. They can communicate among themselves by transfering electricity. Its roar sounds like a small thunder.
Dispositions. Tries to avoid humans unless it's hungry.
Violence. Always attacks frkm behind with claws and fangs. If it has taken damage, it can attack with electric arcs.
Enemies. Elves train by hunting them.
Goals. Little less than surviving and procreating.
Peculiarities.
  • It prefers to hunt among clouds and mist.
  • As it takes damage, it becomes more and more dark and stormy, and it can liberate electricity involuntarily.
  • It fears human faces, that's why it always tries to attack from behind.
Lair. Dense clouds that allow it to hide and hunt more easily.
Treasure. Non unless you pass by the mkment that it is attacking someone else, so you can take the non edible remains when they fall from the cloud.

When you encounter it, is is...
  1. Running away from you.
  2. Stalking you, hungry.
  3. Stalking someone nearby, hungry.
  4. Attacking.
  5. Injured, fighting a superior force.
  6. Running away with prey in its mouth.
It is said that...
  1. They are a strange type of cloud or electricity elementals.
  2. Their tongue is long and posionous. That's why many people say that there are snakes in the clouds.
  3. The wind sultans keep them in expensive zoos and take great pride on it, as it isn't easy to cage a cloud.
  4. They are attracted to music, especially if a virgin is singing. This is one of the main reasons why the air sailors think it is bad luck to have women on board.
  5. Some cloud tigers, instead of electricity, let out huge quantities of water when they are hurt.
  6. They won't attack on windy days, because they fear being dragged by the current.
  7. They are not independent living beings, rather thatn that they are part of the cloud they seem to inhabit, that's why they never appear on clear days.
  8. They are the embodiment of the wrath of the sky god.
  9. Uttering words that contain the letter L in theri presence is the only way to make them roar.
  10. You can't see the cloud tiger on its cloud because it only takes tiger form when it's about to attack. However its eyes are always visible.
  11. You can't trap them with common materials, as they are clouds. You need to use glass.
  12. All of them come from some lost ruins somwhere in the sky. These ruins are always covered by storm clouds and all tigers always go back to them at some point.
  13. There actually is a way to cook them, but it is extremely rare.
  14. They are the ghosts of tigers killed without a reason, looking for revegent on hunters.
  15. Some tigers, when they become old and unable to hunt, go to subterranean places where they lead the life of an almost complete hermit. There, once they reach one hundred years of age, attain sapience and the power to control their electricity at will.
  16. They are especially dangerous in winter, when their bodies are covered in ice fragments sharp like knives.
  17. They are extremely vulnerable to poisonous gases, but they don't fear fire.
  18. Many mystery cults would pay any ammount for a way to be devoured by one.
  19. They are able to speak the language of the birds, but they only use it to mislead them and prey on them.
  20. They only devour those that are completely good or completely wicked. They only kill the rest.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

martes, 21 de noviembre de 2017

¡Criaturas del Vacío Celeste sale en físico

Saludos, muníficos lectores.

¡Al fin lo hemos logrado! Sacar Criaturas del Vacío Celeste ha sido un extraño periplo, pero de alguna forma en Monifate hemos conseguido llevar a buen puerto este proyecto. Y ahora vosotros podéis cosechar sus frutos comprando mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes en Lulu por un módico precio, en modalidad print on demand, como ya podíais hacer en digital en Lektu y (ahora también) Drive Thru RPG. ¡Me lo quitan de las manos!

Y sí, ya está disponibl en Drive Thru RPG, por si estabais esperando para comprarlo en esa plataforma. This is the moment. You must initiate action.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de mayo de 2017

Notas de diseño sobre El zoo del sultán

Cuenta la leyenda que cuando el paladín no está ocupado con sus labores en el Infierno, a veces se sienta y escribe una aventura. A lo mejor habéis oído su nombre susurrado en los mentideros de la ciudad: El zoo del sultán.

Esta es la aventura que acompañará (para aquellos que aporten 12€ o más) al bestiario Criaturas del Vacío Celeste, que estamos mecenando ahora mismo en la plataforma Gofundme: ENLACE. Esta aventura es exclusiva de la campaña y damos nuestra palabra de caballeros de que no la liberaremos por otros medios.

Hoy precisamente vengo a hablaros un poco de ella desde el punto de vista del diseño, para iluminar un poco más en qué consistirá y qué cosas estoy teniendo en cuenta mientras termino de escribirla.


Planteamiento

La aventura, o más bien podría decirse módulo, es en buena medida un sandbox de islas flotantes listas para que los jugadores las exploren. El disparador y razón central para esta exploración es que el sultán del viento Axhir Azkihanri ha traído su enorme isla de nubes con su palacio en la cima a las proximidades de Buenviento, el pueblo de mala muerte donde idealmente empezarán sus aventuras los personajes.

Y el sultán (que, por cierto, es una de las criaturas del manual) tiene un hobby muy particular, como no es infrecuente en la realeza: colecciona criaturas extrañas para su zoo personal en su opulento palacio. Y ha venido a esta zona del Cielo buscando más. Pero en vez de mancharse las manos o arriesgarse a perder a sus valiosos esclavos ofrece a los locales (lo que incluye a los jugadores) la oportunidad de conseguir jugosas recompensas si llevan a su presencia criaturas vivas de una lista de aquellas que sabe que habitan esta región, pero no están aún en su colección.

Pero, de nuevo, esto es solo un disparador: los personajes encontrarán muchas otras cosas que hacer por las islas que rodean Buenviento, ya sea para conseguir fortuna o intentar hacer del mundo un lugar un poco mejor.

Por supuesto escogí este planteamiento porque es la forma más sencilla de poner el máximo número de criaturas del manual en la misma aventura y, además en su entorno natural: un archipiélago flotante. Entre aquellas que se pueden encontrar de forma salvaje (ya sea en localizaciones fijas o como encuentros aleatorios) y aquellas que el sultán tiene en su zoo, la gran mayoría del manual está representado.


Extensión

Este planteamiento, por supuesto, requiere una cierta extensión y si nos vamos a números puros la aventura incluirá:
  • Nueve localizaciones de aventura desarrolladas (fijas o como encuentros aleaotrios) incluyendo Buenviento, la ciudad inicial, incluyendo tres mazmorras pequeñas y una mayor: el propio palacio del sultán, que tendrá más de 120 salas.
  • Más de cincuenta personajes no jugadores entre secuaces, gente de Buenviento, aventureros rivales, piratas, gnols, encuentros aleatorios y cortesanos del Palacio del sultán, todos ellos bastante desarrollados y con relaciones entre ellos.
  • Una tabla aleatoria de más de 100 rumores que serán el pegamento de información que mantendrá unido el módulo.

Me puede el maximalismo, el maximalismo va a llegar. Con todo esto calculo que la aventura final tendrá unas 35.000 palabras, que se traducen a unas 70 páginas de word con formato estándar.


¿Por qué una aventura exclusiva?

En su momento nos planteamos que era una forma de darle un valor añadido a la aventura y hacerla más atractiva para los mecenas, aunque nos cerrásemos otras posibilidades cara al futuro. Al final va a ser una cosa bastante íntima, sobre todo porque varios de los mecenas figurarán como secuaces de lujo y aventureros rivales en el producto final.


Island crawl

Soy muy fan de las campañas sandbox de exploración y creo que aquellas que tienen lugar en archipiélagos son probablemente una de las formas más arquetípicas del género, después de todo, tienes puntos de aventura (las islas) bien diferenciados y un medio claro para llegar de unas a otras. Y por supuesto este es el caso de El zoo del sultán donde los jugadores pasarán bastante tiempo en barco volador yendo de un sitio a otro. De hecho, la segunda mayor localización consiste en un "subarchipiélago" de islas que cubren tres hexágonos y están llenas de medianos ferales.

Además he puesto esfuerzo en dar a las distintas partes del módulo su propio sabor y hacer que su "sabor" sea fácil de distinguir de otros.

Además, esto favorece que la aventura sea muy modular: puedes centrarte en unas regiones y dejar de lado otras. Puedes jugar una campaña de duración media soltando a todos los jugadores a ciegas por la región y dejándolos recolectar criaturas y dejarse llevar por cualquier gancho de aventura colateral que encuentren o puedes hacer un oneshot muy enfocado que los lleve del punto A al B con la mayor diversión por el camino.

Uno de mis esbozos de las islas de los medianos.


La línea recta es el camino más corto entre dos puntos

Como digo, a pesar de que se puede disfrutar de la gloriosidad sanboxilesca de la aventura a lo largo de muchas sesiones, también me gusta que exista la posibilidad de que haya la posibilidad de tomar un camino más o menos marcado. En el caso de la aventura, se dan consejos sobre cómo mandar a los jugadores a la localización más apta para ello (que, por cierto, es un cariñoso homenaje a una aventura de Rodrigo García Carmona1), consigan una de las criaturas, vayan al palacio del sultán y se encuentren un fregado muy gordo y, sobre todo, climático.


Siempre hay secretos

Esto no está reñido con que, como suele recomendarse en Goblin Punch, al menos 10% del contenido de la aventura esté tan bien escondido, que solo los jugadores que busquen con el mayor cuidado puedan encontrarlo. Después de todo, en principio no hay razón para entrar en la mayor parte del palacio del sultán a no ser que sea para robarle hasta el bordado de los calzoncillos. Y no creo que muchos jugadores descubran lo que hay en las selvas junto al asentamiento de los gnols... Pero ya he dicho demasiado.


Énfasis en los encuentros aleatorios

Este es otro de los criterios de diseño que he intentado seguir: la región en general tiene una tabla de encuentros aleatorios gordos (e.g. dirigible orco, con mapa incluido) y las distintas zonas tienen por lo general sus propias subtablas hechas a propósito para representarlas lo mejor posible, la zona que es varias islas incluso tiene subtablas de encuentros para las distintas subzonas.

A lo mejor exagero, pero tengo mucha fe en el poder de los encuentros aleatorios no solo para especiar un momento concreto del juego, sino también para crear la sensación de que los personajes viven en un mundo con reglas coherentes, que existe más allá de ellos mismos.


Mazmorras-asedio

En su momento leí (por desgracia no recuerdo dónde) una clasificación de las mazmorras en tres clases:
  • Mazmorras-exploración, donde hay diversas facciones y monstruos distintos que no colaboran y los personajes pueden explorarlas a fondo jugando con las relaciones de poder.
  • Mazmorras-asedio, donde una sola facción domina la mazmorra y jugarla es literalmente una redada donde los personajes en buena medida tienen que preparar un robo o una expedición militar.
  • Mazmorras-funhouse, donde es todo muy raro por ninguna razón en particular más allá de "lo hizo un mago".

Dado que no era mi principal objetivo que el módulo fuera un dungeoncrawl al uso, las cuatro localizaciones que pueden considerarse más mazmorreras son realmente mazmorras-asedio, siendo el caso más flagrante el palacio del sultán, que es eso, literalmente un palacio en el que muchas áreas están restringidas a los visitantes y no es realmente una mazmorra a no ser que los personajes hagan algo estúpido. Aunque claro, ¿por qué conformarse con las migas que les deja caer cuando pueden robarle sin que se dé cuenta? Nada puede salir mal.

Curiosamente, otras localizaciones al aire libre encajan mejor en el paradigma de la mazmorra-exploración.

Esbozo del plano del palacio del sultán.


Legibilidad y organización de la información

En un módulo con tantos detallitos tontos como este me vi obligado casi desde el principio, especialmente describiendo las localizaciones más mazmorreras, a investigar una forma de establecer una jerarquía de información que permitiera explicar a los jugadores el contenido de una sala dada sin tener que leer texto de un cuadro o rebuscar en una parrafada. Una posibilidad era usar listas y bulletpoints, pero pronto el número de páginas se me hubiera subido hasta el cielo (jeje, ¿lo pilláis? ¿No? Vale).

Viendo esto, el compromiso que tomé es que todas las habitaciones suelen estar divididas en cosas que se pueden observar (como las cosas que podrías clicar en una aventura gráfica) y los jugadores pueden ver más o menos a primera vista. De este modo, simplemente las marco en negrita para que el director pueda mirar rápido estas partes clave y describir la habitación al momento. Por ejemplo, esta sala del palacio:

38. Sala de juegos. La puerta está abierta. En cualquier momento puede haber 1d10-4 personas jugando a un juego aleatorio, probablemente el sultán o alguno de sus invitados con esclavos entrenados. En el interior hay una mesa pequeña con varios asientos y una estantería llena de juegos que contiene varios juegos: un lujoso ajedrez (500mp como en 21), un lujoso juego de backgammon (500mp), el juego de los abalorios (800mp), un juego completo de figuras para representar batallas navales, numerosos dados de formas extrañas, figuras cogidas prestadas de la sala de guerra (35), varios tomos incongruentes titulados "Simas y serpientes", cartas y un juego de bolos en miniatura. Cualquiera que juegue al juego de los abalorios debe pasar una tirada de Inteligencia o Sabiduría (a su elección) y, si supera la tirada, este atributo aumenta en 1 permanentemente: esto solo puede intentarse una vez. Los tomos de Simas y Serpientes incluyen el Breviario del Buscador, el Prontuario del Procurador de Juego y la Suma Serpentaria. Hay un óculo enrejado.

Como vemos lo más importante a la hora de describir la habitación es:
  • El nombre (sobre todo para el director).
  • Las personas que haya dentro.
  • La mesa.
  • La estantería llena de juegos.
  • El óculo del techo.

Porque es lo primero que los personajes verían al entrar. Si en un momento dado miran la estantería, los contenidos pueden ser consultados y descritos con más calma.

Veamos otro ejemplo, en este caso incluye un elemento en negrita y cursiva, ¿podéis imaginar por qué?

26. Habitaciones del capitán de la guardia. Está cerrada con llave. Es un poco más pequeña de lo normal. Tiene una cama pequeña, pero lujosa; una armadura de placas en su soporte, y un arcón que contiene ropas lujosas (2000mp) y 200mp en efectivo y parece haber sido hecho para ser especialmente pesado. Si se mueve el arcón (hace falta una fuerza combinada de 18), puede descubrirse un pequeño pasaje por el que, arrastrándose, se puede acceder al intersticio secreto (27). También tiene argollas y un óculo enrejado.

Precisamente: porque es algo que el director debe tener muy presente como característica relevante de la sala, pero no describir inmediatamente a los jugadores, puesto que es un pasaje secreto, después de todo.

No creo que haya descubierto América, ya he visto procedimientos similares en otros módulos, pero no me parece algo extendido y realmente me parece muy útil.


Personajes no jugadores a patadas

Esto realmente no era un objetivo de diseño al principio, pero no me quedo a gusto si los distintos PNJ no tienen al menos un nombre, alguna característica distintiva y relación con los demás. Y claro, si se trata de grupos pequeños, de cinco o seis, me digo "¿por qué no desarrollarlos a todos un poco?" y cuando me vengo a dar cuenta los grupos de cinco se han ido acumulando...

Aun así no creo que sea algo malo, de nuevo, ayudan a dar la ilusión de que los personajes habitan un mundo vivo donde todo el mundo tiene sus propias cosas más allá de dejarse matar en la mazmorra de turno. Y solo darles nombre ya ayuda a personificarlos un poco más aunque sea solo para el director, lo cual ya es un gran paso adelante. Incluso incluyo una tabla de nombres aleatorios para gentes de Buenviento o esclavos, guardias y otros donnadies del palacio del sultán.

Sirva de ejemplo una de las nueve concubinas que pueblan el harén del sultán:

Tzi-tsin. Una mujer-terrier que el sultán ha importado desde una tierra lejana. Es pequeña, nerviosa y tiene los humos muy, muy subidos. Sabe que ella y toda su familia han sido cruzados a propósito para ser hermosos y servir a la nobleza e incluso, como es su caso, a la realeza, no como esos sucios haúr cimarrones. No tiene ningún apego especial al sultán, su amo, pero sabe que su buena vida (o incluso su vida sin más) depende de que su posición se mantenga. Además todos los aventureros son unos puercos. Sospecha bastante de Aliya e intenta buscar formas de hacerla caer en desgracia.


Enfoque dinámico

Por último, otra de las consideraciones que tuve es que la región donde tiene lugar el módulo es grande y los personajes pueden pasar mucho tiempo haciendo trabajitos para el sultán y explorando el lugar. E incluso seguir haciendo sus cosas mucho después de que no haya sultán. Es por eso que estoy intentando darle a todo un enfoque dinámico a medio largo plazo: poner cosas que puedan abrir futuros desarrollos y plantear cómo pueden cambiar las situaciones iniciales que se encuentren los jugadores, tanto por su interferencia como por el simple paso del tiempo. Por ejemplo, un par de acciones menores, pero significativas podrían tener consecuencias nefastas. O la interferencia de los jugadores en ciertas historias de amor puede cambiar el rumbo de sus aventuras. O también que, si no hacen cosas como matar a determinadas criaturas, su inacción puede traerles problemas en el futuro. Es todo una gran bola de trama rodando sin control y buscando a quién aplastar.



Y esto es todo en lo que respecta a las notas de diseño de la aventura. Espero que os haya interesado y aquí abajo tenéis un banner a la campaña donde podéis hacer click para conseguirla. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


1Cuestión de huevos, publicada en las Aventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

jueves, 6 de abril de 2017

Crowdfunding de Criaturas del Vacío Celeste

¡Por fin!



¡Ya ha salido la campaña de crowdfunding Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes que he escrito para Monifate! Podéis apoyarlo dándole click al link de arriba. Entrad y echad un ojo a lo que ofrecemos.

Y si no estáis seguros de si contribuir o no aquí podéis descargar unas cuantas criaturas ya maquetadas para que os hagáis una idea del producto final.

Estoy muy emocionado y espero que sea contagioso. ¡Obligadnos a hacer un producto de calidad!

Gracias por leerme y apoyarme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Aura y miasma

Liche Tormenta por Dan Dibuja
En Criaturas del Vacío Celeste, una de las entradas es "Hechicero" que, como algunas otras, es un reskineo y adaptación del clásico hechicero de fantasía a un entorno de islas voladoras y a los temas generales del manual.

Lo que más los define es que la magia que usan es descrita como "magia del aliento" o "aérea" porque llevan a cabo sus conjuros con técnicas de respiración especiales, produciendo distintas vibraciones y ondas en el aire cuyas formas excitan las fuerzas místicas de distintas formas, creando así el efecto de los conjuros. Así que tienen esa ventaja sobre los hechiceros más normales: no necesitan gestos o palabras mágicas, solo ser capaces de pasar un tiempo determinado respirando de una forma especial.

Pero la magia del aliento, aunque probablemente apareció de la misma forma (derivada a partir de antiguos sistemas de meditación inventados por gimnosofistas) y mantiene muchos conceptos y procedimientos básicos intactos (por ejemplo, la única forma de empezar a aprenderla es recibir un golpe muy fuerte en el diafragma por parte de otro hechicero de aliento), muy pronto se dividió en dos escuelas bien diferenciadas: los hechiceros de aura y los hechiceros de miasma.

Desde su filosofía, ven el aura y el miasma como dos energías mágicas contrapuestas (una suerte de lado luminoso y lado oscuro) que ellos relacionan con el aire porque, bueno, es su forma de hacer magia.

El miasma, por supuesto, es el efluvio dañino y enfermizo que surge de la descomposición; pero por aura no nos referimos al "halo" que rodea a una persona según ciertas enseñanzas orientales sino al aire fresco, la brisa o el viento (proveniente del griego "αὔρα" y emparentado, precisamente, con "aire"). Solo con estas definiciones ya se puede ver que la oposición es clara.

Los hechiceros de miasma, hasta cierto punto, toman el camino más rápido, puesto que la magia de miasma es generalmente considerada como más poderosa. Pero por supuesto tiene un precio y es que, como no podía ser de otra forma, el miasma envenena a aquellos que lo practican: una magia tan ligada a la enfermedad (después de todo es el miasma lo que la causa, nada de microbios), la nigromancia, la putrefacción o las aguas estancadas no puede sino ir corrompiendo poco a poco a sus practicantes que, a medida que avanzan se vuelven más decrépitos, horribles y abotargados a medida que ellos mismos se convierten en grandes bolsas de miasma. Y al final, el cambio.

Todos los liches tormenta, enormes fenómenos atmosféricos malévolos, nubes de miasma conscientes y hacedoras de magia, fueron en su día hechiceros de miasma que llegaron al punto de no retorno y practicaron los rituales adecuados para que su cuerpo estallara y tomara su nuevo lugar en las capas bajas del cielo, amenazando por siempre a los vivos.

Después de todo, la escuela del miasma enseña que la perdición de la vida es inevitable, que el miasma algún día dominará el mundo y que ellos y los liches tormenta solos son sus heraldos porque el mismo cielo se está pudriendo y ni los dioses pueden hacer nada para evitarlo.

Claro que los hechiceros de aura tienen una fuerte opinión en contra de esto. De la misma forma que el aire fresco y en movimiento se opone al aire estancado y enfermizo, los hechiceros de aura usan sus poderes y capacidades curativas para erradicar los efectos del miasma allá donde pueden... O quieren. Después de todo, siempre hay renegados y aquellos que luchan solo por su propio interés.

Y de la misma forma que los magos de miasma se convierten en las horribles nubes de muerte con el tiempo, los hechiceros de aura poco a poco se vuelven más esbeltos, ligeros y casi como de otro mundo hasta que se deshacen en el viento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

miércoles, 18 de enero de 2017

Cómo usar Criaturas del Vacío Celeste - 2

No preguntes a los zumbos...
Saludos, muníficos lectores. La semana pasada dejamos a medias nuestras explicaciones sobre cómo usar Criaturas del Vacío Celeste, por lo que estaréis diciendo "Kha, está muy bien eso de poner los monstruos en una campaña ya en marcha, pero yo me planteo hacer una campaña o aventuras sueltas en un archipiélago volador, ¿no estaba el bestiario pensado para eso?".

Pues sí, muníficos lectores, es cierto, por eso hoy vamos a tocar ese tema además de la siempre grata tradición huna rolera de arramblar con cualquier idea que no esté clavada al suelo.


¿Cómo preparo partidas o campañas en islas voladoras?

Está claro que Criaturas del Vacío Celeste es muy valioso si pretendes jugar a alguna ambientación propia o ajena que tenga islas voladoras, ya sea porque estás preparando un one-shot alrededor de alguno de los monstruos, porque te han gustado mis alocadas ideas sobre la estepa del cielo o simplemente porque quieres añadir un archipiélago volador a un mundo de creación propia (lo cual es una gran idea porque no ocupa nada de espacio, es la leche de cómodo).

Si te lo estás planteando, en realidad no es tan diferente a crear un archipiélago normal, simplemente piensa que no hay agua, las cosas caen al vacío y diferentes lugares pueden estar a diferentes alturas, cosas que ya explicaba algo más por extenso en la entrada de jugar al rol con gafas de 3D.

Un ejemplo con gráficos básicos.
Un truco de mapeado que uso yo es decidir que algo (normalmente el pueblo inicial) está a altura 0 e indicar la altura de otros elementos en relación a él. Por ejemplo, si la isla X está 20m más abajo, le pongo una flecha para abajo y el número al lado. Y si la tortuga flotante Y duerme a 50m más arriba, le pongo una flecha para arriba y marco 50. A la hora de comparar distintos elementos también es sencillo, sabes casi de un vistazo que la tortuga Y está 70m por encima de la isla X.

Quitando ese pequeño problema logístico de enmedio, no hay mayor diferencia a la hora de dar vidilla a una ambientación de fantasía normal, para lo que por supuesto necesitas encuentros y localizaciones. Con respecto a lo primero, para su comodidad, Criaturas del Vacío Celeste viene con un índice de las criaturas basadas en terreno que habitan y nivel de desafío aproximado.

Sobre lo segundo, poblar el lugar con monstruos del manual a veces también implica añadir cierto tipo de terreno, haciendo que se retroalimente. Si te gustan los salmones solares, enormes peces de fuego que vuelven a los pseudosoles que flotan en el cielo a morir, necesitas incluir pseudosoles, con todo lo que ello también implica.

Además, muchas de las criaturas son prácticamente localizaciones en sí mismas, por lo que muchas aventuras pueden girar alrededor de ellas. Puedes sacar mucho jugo de usar una pirámide gelatinosa como mazmorra difícil de explorar por sus horribles enzimas corrosivas.

Criaturas del Vacío Celeste también se presta mucho a aventuras o campañas donde el objetivo de los personajes es capturar monstruos, conseguir sus huevos o cosechar sus partes. Algunos monstruos están basados en buena medida en esto y en la mayoría se menciona cómo pueden ser valiosos como tesoro o por qué la gente querría capturarlos.

Además Criaturas del Vacío Celeste tiene muchísima información de ambientación implícita, con lo que no te sería complicado tomar las consecuencias naturales de la presencia de estos monstruos y extrapolarlos a tu ambientación. Un mundo donde los sultanes del viento pueden asediar una ciudad colocando sus palacios de nube sobre ellas y robándoles el sol indefinidamente tendría consideraciones muy distintas a la hora de planear sus fortificaciones.

Además hay bastantes ideas de ambientación explícita como las monturas más comunes del cielo o qué cambios podrías aplicar a razas humanoides como elfos o enanos que se hayan adaptado a vivir en las alturas.

Y, de nuevo, da prácticamente igual con qué sistema juegues porque el bestiario está pensado para que seas muy fácil de adaptar, describiendo verbal y sistemáticamente las características de cada criatura. Ya lo demostró maese Nirkhuz adaptando el tigre de nubes a Savage Worlds y después de que nos mencionara que echaba de menos una indicación de movimiento, fuimos y la añadimos a todas las criaturas.


¿Cómo hago solo para sacar ideas?

Aunque no cojas las criaturas en sí, el manual tiene como 1300 rumores que son básicamente ideas encapsuladas (y quiero pensar que evocadoras), por lo que solo tienes que cogerlas y deconstruirlas un poco.

Por ejemplo, uno al azar sobre el hombre lava (que es casi exactamente lo que estás pensando): (sonido de dados...):
20. Cuando se solidifican debido al frío extremo o a la muerte fuera del pseudosol, su roca puede usarse para procedimientos alquímicos que aumentan la inteligencia.
Y ahora parémonos a pensar un momento: incluso si en tu campaña nunca va a haber un hombre lava, la idea es muy extrapolable. ¿Paga la gente por polvo de roca de criaturas inteligentes petrificadas por basiliscos y gorgonas pensando que les va a hacer más inteligentes o les dará las capacidades del difunto? ¿Hay una red de tráfico de este polvo? ¿La gente petrifica a otros a posta para venderlos o consumirlos?

U otro rumor en el krill aéreo:
15. Algunos magos son capaces de encerrar una nube de cientos de kilómetros en una caja, para desgracia del que consiga abrirla desconociendo su contenido.
Que por supuesto no tiene que ser krilla éreo. ¿Ha conseguido este mago meter una tarrasca entera en un joyero? ¿Puedes encontrar a uno que lo haga para salvar tu reino? ¿Qué increíbles medidas se tomarían para guardar a un rey gigante encerrado en una caja y qué no harían sus súbditos para rescatarlo? ¿Por qué de pronto todo es tan pokémon?

En definitiva, creo que podréis encontrar mucho valor añadido en las más de 200 páginas de Criaturas del Vacío Celeste y una herramienta útil que puede enriquecer vuestras partidas durante mucho tiempo, sea cual sea tu inclinación con respecto a las islas flotantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 10 de enero de 2017

Cómo usar Criaturas del Vacío Celeste - 1

Esta desde luego no es
la reacción apropiada.
Saludos, muníficos lectores, seguro que muchos de vosotros estáis pensando "Kha, estoy impaciente por poder darte mucho dinero para poder tener en mis manos tu bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, ¿pero cómo puedo usarlo en mis partidas?".

Y es una muy buena pregunta. ¿Qué puede aportar Criaturas del Vacío Celeste a tu forma de jugar. La respuesta corta es que hay básicamente tres formas de utilizarlo.

  • Introducir los monstruos en una campaña ya en marcha para enriquecerla más.
  • Preparar una campaña o partidas sueltas basadas en los monstruos y ambientadas en islas voladoras o similares.
  • Coger inspiración y practicar el deporte nacional de la comunidad rolera: "agarra las ideas y corre".
Pero veámoslas un poco más por extenso, ya que estamos aquí reunidos.


¿Cómo introduzco los monstruos en una campaña ya en marcha?

Bueno, ciertamente no es más complicado que introducir un monstruo de cualquier otro bestiario, Criaturas del Vacío Celeste puede adaptarse fácilmente a casi cualquier tipo de campaña de fantasía.

Si estás jugando a algo estilo Clásicos del Mazmorreo donde cada monstruo es único y nuevo, probablemente te venga bien la variedad añadida. Si estás jugando a algo más clásico donde hay más naturalismo gygaxiano y los monstruos son comunes, el bestiario puede ayudarte a introducir nuevas ideas y ligeras variaciones o nuevas especies que introducir como parte de un todo coherente.

Si echamos un ojo a la lista de criaturas, vemos que, aunque muchas son nuevas (como espíritus de instrumentos musicales que tratan de asesinar a todo el que no deje a sus músicos tocar en paz, chicas invisibles que modifican tu destino para reírse, masas gelatinosas que cazan en las capas más altas de la atmósfera, hombres hechos de lava o un señor que es un castillo hecho de niebla) otras son más mundanas o variaciones de tópicos bien establecidos como el aerosilisco o la flotatriz, o incluso monstruos comunes como dragones, arpías y liches a los que se les ha dado una vuelta de tuerca. Además, el hecho de que todas las criaturas (hasta las más raras) tienen un tono bastante unificado, hace que no sea difícil soltar de golpe una nube de krill aéreo en mitad de una partida.

Un hermoso gólem de viento por Angl-V.
"Pero, Kha", diréis, "mi campaña no tiene islas flotantes ni planeo que las tenga, ¿de verdad Criaturas del Vacío Celeste es para mí?". Desde luego, después de todo, las islas voladoras son en buena medida solo un 33% de la ecuación, recuerda que también es de criaturas voladoras y etéreas.

Uno de los objetivos al crear el bestiario era que se pudiera usar para poblar archipiélagos voladores, sí, pero también para solucionar lo que veía como una preocupante falta de criaturas voladoras. De modo que, siempre que tus jugadores estén al aire libre, pueden encontrarse con una de estas y la mayoría no necesitan para nada estar en una isla voladora. Demonios, si ahora que hago las cuentas algo más de un cuarto de las criaturas no tiene forma directa de volar...

Por otra parte, muchas de ellas son también muy, muy fáciles de encontrar en mazmorras: las 30 variedades de gas consciente, el gólem de viento, la hija de la noche, monjes, simios alados, nuestro sabor especial de wyrm-quimera... Espera, ¿wyrm-quimera? ¿Wyrmera? ¡Copirrái!

"Pero, Kha". ¿Sí? "Mi campaña es muy ecléctica y el tono de fantasía básica del bestiario no está a la altura de mis expectativas". Guau, eso ha sonado muy hipster de pronto, pero dejando eso de lado, no temáis, hay algo para todo el mundo. Casi cada criatura por ejemplo, este hermoso tigre de nubes viene con 20 rumores, habladurías y mentiras bajo el epígrafe de "Se dice que..." que sirven como tabla de rumores, pero también como ideas para adaptar y modificar las criaturas a tu antojo. Hay cosas muy variadas en esas listas, así que seguro que encontráis algo que os ayude a introducir mejor a la criatura.

"Pero es que además mi campaña no usa Dragones y mazmorras ni FATE Acelerado, y como el bestiario es para esos juegos...". No, no, el bestiario es, como dicen, system-agnostic: no es realmente para ningún sistema en concreto, pero añadimos estadísticas para esos dos para hacerlo aún más jugable.

Es fácil adaptar una criatura a cualquier sistema porque sus características (tamaño, armadura, movimiento, comunicación, etc.) están descritas verbalmente y usando como referencia cosas que puedes encontrar en casi cualquier sistema para que sea fácil de trasladar. Por ejemplo, la resistencia suele expresarse en términos de a cuántos humanos equivale. Así que si vuestro sistema favorito suele dar 20 puntos de vida a un humano, por ejemplo, y os encontráis con que la resistencia de la pirámide gelatinosa se describe como "muy alta, como trieinta humanos", tendrá unos 600 puntos de vida.

Espero que estas sean razones de peso para que os planteéis apoyarnos en nuestra próxima campaña de crowdfunding y conseguir Criaturas del Vacío Celeste. Esta entrada ya se ha hecho un poco larga, pero continuaremos pronto con la segunda parte sobre cómo crear campañas y aventuras alrededor del bestiario y simplemente agarrar ideas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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martes, 6 de diciembre de 2016

Monstruos colosales

Buenos días, señor, ¿estaría interesado en poner más
monstruos gigantescos en sus campañas? ¿Señor?
Saludos, muníficos lectores. A todo el mundo le gusta la idea de sacar la tarrasca, pero por algún motivo no tanta gente lo hace. Probablemente porque los monstruos gigantescos pueden acabar volviéndose bastante usados si estás todo el rato matando dragones con alas del tamaño de caravelas, y es un sentimiento comprensible, pero creo que hay más formas de usar monstruos colosales que no sea picar carne.

Esta clase de bestias pueden añadir un grado de sabor, maravilla y profundidad jugable a un entorno de campaña nada desdeñable, y sin embargo no son tan usuales. Probablemente una de las causas es nuestra propia percepción: lo más grande que podemos encontrar hoy en día en tierra es un elefante africano y cualquier cosa de ese tamaño o mayor se presenta en nuestras mentes como algo torpe y lento hecho para arrasar todo lo que se encuentre a su paso como un dinosaurio, un gigante o la propia tarrasca que, como bien señala maese Nirkhuz, putomata todo a su paso. No lo mata, lo putomata; similar, pero distinto.

Pero buena parte de esto está ligado a nuestra percepción como seres terrestres: algo tan grande que se tenga que sostener en la tierra desafiando la gravedad está condenado a ser lento y torpe. Pero eso no es siempre el caso en otros entornos como el mar o el cielo. Después de todo, un dragón siempre es mucho más grácil en el aire que en tierra.

Esta fue una de las cosas que creo que tuve bastante en cuenta a la hora de escribir Criaturas del Vacío Celeste: intenté llenarlo de criaturas que son simplemente demasiado masivas para poner en otro sitio. Algunas incluso son legítimamente edificios como la isla máquina o la pirámide gelatinosa, o incluso islas como la tortuga esférica o el geodragón.

Y creo que molan porque, como digo, aportan más textura a un entorno de campaña. El hecho de vivir sobre una criatura viva despierta muchas preguntas sobre su relación con sus habitantes o, yendo al lado más táctico, una pirámide de 50 metros de alto hecha de gelatina corrosiva y con tentáculos va a requerir mucha planificación y medios no convencionales para acabar con ella más allá de la violencia directa.

Y realmente creo que no deberían ser un desafío para jugadores avanzados, de hecho, el otro día comentaba que si empiezo un día de estos otra campaña de fantasía, probablemente el primer encuentro sea un gigante, para dejar claro desde el principio que a menudo los desafíos no se pueden resolver solo con violencia, que a veces incluso es razonable huir y que soy un capullo inclemente al que le gustan los personajes muertos. Pero lo último va más allá de lo que estamos discutiendo aquí.

Estaría muy bien una campaña llena de criaturas gigantescas rondando por ahí o incluso una en la que los jugadores combaten especial o únicamente cosas estúpidamente grandes (eh, en Shadow of the Colossus funciona) porque te hace reflexionar mucho más sobre la logística de esos enfrentamientos: cómo escalar a ellos, cómo hacerlos caer, dónde están sus puntos débiles... Y sobre la naturaleza del mundo: ¿cómo se construyen ciudades en un mundo donde el monstruo medio derriba una muralla como si nada? ¿En qué tipo de armas y armaduras se han tenido que especializar? ¿Quién fabrica todo este equipo especializado en cargarse cosas gigantes? ¿Qué papel tienene en su cultura, en su vida diaria o en su forma de hacer la guerra? Y, de nuevo, ese es uno de los planteamientos que seguí cuando imaginaba una campaña que se jugara usando Criaturas del Vacío Celeste.

Pero lo que quiero decir al final de todo es que... saquéis a la tarrasca y lo antes posible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
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martes, 29 de noviembre de 2016

Oboos, tumbas y rocas ciervo

Saludos, muníficos lectores. No tuve bastante hablando el otro día del buzkashi, el cuerpo me pide algo más de asia central y cosas que se puedan usar en partidas de rol y que además peguen con Criaturas del Vacío Celeste, así que vamos a hablar del paisaje. Aunque la estepa (o el cielo) puede parecer algo aburrido y plano (y la mayor parte del tiempo lo es) puede tener también elementos curiosos que rompan la monotonía.


Oboos

Los oboos son grandes montones de piedra con un poste en el centro decorado con telas azules que representan el cielo, y a menudo albergan un espíritu guardián.

En términos generales podríamos decir que los hay de cuatro tipos:
  1. Los que están construidos cerca de manantiales y ríos, para albergar a sus espíritus guardianes.
  2. Los que pertenecen a un clan o territorio y generalmente se usan para celebrar festivales, bendecir a niños y realizar sacrificios de animales para calmar a los espíritus o evitar catástrofes. Generalmente, solo los locales pueden adorarlos porque a sus espíritus no les gustan los extranjeros.
  3. Los que están construidos en grandes colinas o montañas, para albergar sus espíritus guardianes. Después de todo, las montañas son sagradas para Tengri, el dios del cielo.
  4. Aquellos que se construyen en pasos de montaña o lugares peligrosos para guiar y proteger a los viajeros.
Estos últimos son los más interesantes para nuestros propósitos. Cualquier viajero que cruze uno de estos oboosdebe dar dos o tres vueltas desde la izquierda y hacer alguna ofrenda (piedras, pelo...), si no quiere sufrir la ira del espíritu.

Además, si lo encuentran derribado por cualquier motivo, también tienen la obligación de reconstruirlo. ¡Por no hablar de que es muy mala idea derribarlo ellos mismos!

Hay un 30% de posibilidades de que un oboo tenga un espíritu que busque retribución (25% de que sea uno benéfico y 5% de que sea uno maléfico del inframundo).

Si enfadan a uno benéfico, sufrirán toda clase de perrerías hasta que vuelvan a cumplir con él, ya sea haciendo una ofrenda o reconstruyendo el oboo: corrimientos de tierra, ataques de lobos, plagas de alimañas, mal tiempo...

Si es uno maligno, directamente intentará robar el alma al menos a uno de los PJ, haciendo que enferme y/o enloquezca.

Claro que si reconstruyen el oboo, recibirán la bendición del espíritu, pudiendo repetir una tirada cualquiera en los próximos 9 días.

Pero existen otros tipos de oboo: algunos mucho más siniestros construidos por chamanes negros con cráneos humanos en vez de piedras. Son puertas al inframundo y siempre están guardados por poderosos espíritus malignos.

O también, un pequeño bosque de abedules decorado con telas azules puede servir como oboo, lo cual nos lleva al siguiente tipo de característica del paisaje...


Tumbas en árboles

A menudo, tribus nómadas que viven cerca de bosquecillos, los usan como cementerio y cuelgan de ellos sus ataúdes, especialmente en el caso de chamanes. Si ves un bosquecillo de abedules y alerces decorado con lazos azules y cajas colgando de las ramas... no te quepa dudad de que es un cemnterio.

Cuando los PJ pasan, hay un 20% de posibilidades de que en él esté la caja de un chamán que se haya caído, exponiendo sus huesos. Así, el espíritu del chamán contactará con uno de los PJ, solicitándole que encuentre, repare y vuelva a colgar su ataúd.

De lo contrario... habrá un castigo similar al de los oboos e igualmente puede tratarse de un chamán blanco (colgado de un abedul), que hará lo mismo que un espíritu benigno, o un chamán negro (colgado de un alerce), que hará lo mismo que un espíritu maligno.


Rocas ciervo

Las rocas ciervo son antiguos Megalitos con motivos tallados, generalmente ciervos, de ahí el nombre. Generalmente las hay en gran número, acompañando a otros monumentos como túmulos. Algunos creen que marcan lugares de antiguos rituales chamánicos y sacrificios. Otros que las más antropomórficas pueden ser también la representación de guerreros individuales similares a los balbales que protegen las tumbas de los reyes y grandes guerreros...


Tumbas, túmulos y kurgans

A veces los personajes pueden encontrar un montículo o kurgan que en su día sirvió como tumba de todo un clan o alguien importante como un rey o un chamán, perfecto como entrada a una mazmorra.

Pero también puede ser que tengan que dar con tumbas más difíciles de guardar, después de todo, los pueblos de la estepa no podían dejar guardas en las tumbas porque su modo de vida y de hacer la guerra dependía sobre todo de la movilidad, así que hacían dos cosas:
  1. Se aseguraban de que estaban muy, muy bien escondidas.
  2. Ponían todas las protecciones sobrenaturales que podían.
La más popular, sobre todo en el caso de los guerreros, eran los balbales. Estatuas de guerreros individuales a los que el difunto había derrotado y arrebatado el alma, y que debían cobrar vida para proteger la tumba de su señor.

Y, una vez dentro, habría que buscar la cámara con los restos y el tesoro del dueño entres multitud de habitaciones laberínticas llenas de trampas sobrenaturales. Suena como una tarde divertida.


Referencias

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de noviembre de 2016

Buzkashi

Fuente
Saludos, muníficos lectores. El buzkashi (literalmente "agarrar la cabra") es un deporte ecuestre de Asia central en el que dos equipos de jinetes tratan de agarrar el cadáver de una cabra o ternero y llevarla hasta una meta.

Es el deporte nacional afgano y bastante popular en otros países de la zona como kazajstán, kirguistán o tajikistán.

Es famoso por ser bastante violento: se dan patadas y latigazos, a menudo permiten llevar armadura (incluso hecha de antiguos tanques soviéticos), los capitanes suelen llegar al campo con armas y guardaespaldas y tienen que tomar juramentos de seguir las reglas y no buscar venganza en caso de que alguien acabe mal parado durante el partido.

Cuando leí esto, dejando mis gustos esteparios aparte, no pude evitar decirme que había muchas posibilidades para adaptar esto al rol. Siempre me ha parecido que las reglas de encuentros tienen un gran potencial para recrear deportes y juegos.

Así que, dado que es algo que pega mucho en Criaturas del Vacío Celeste, voy a darle un tiento a adaptar este curioso deporte dándole reglas para algo estilo D&D.



Campo

En primer lugar el área de juego puede ser un cuadrado de 400m de lado o un rectángulo de 200x80 con las metas en los rectángulos cortos. Como un caballo generalmente en D&D mueve 50 pies (unos 15m), mejor usar casillas de esa medida. Eso nos deja con que el cuadrado de 400m tendría 26x26 casillas, mientras que el rectángulo tendría 13x5. Yo personalmente encuentro más jugable la segunda versión.


Jugadores

Generalmente los equipos son de 10 personas y solo 5 pueden estar en cada mitad del campo. Aunque siempre puedes cambiar estos números o usar a la versión tayika en la que cada uno va por su cuenta y los equipos son solo temporales y no-oficiales. Aunque en este último caso puede haber docenas de jugadores...


Tiempo

Los partidos generalmente duran dos mitades de 45 minutos con 15 minutos de descanso, lo que quiere decir que si usas un asalto típico de 6 segundos, cada mitad tiene 450 asaltos. Mejor tirar iniciativa solo una vez al principio. Claro que probablemente la mayor parte del tiempo se irá en acciones de movimiento, celebrar goles, volver a poner el cadáver en el centro del campo...

Si usas la versión Tayika puede ser más fácil, con cada uno a su bola, pues solo se juegan unas cuantas rondas.


Acciones

Lo que necesitas sobre todo son reglas para combate montado, montar a caballo y similares. Yo recomiendo estas, que son para carreras, pero no es difícil ver cómo pueden adaptarse en un momento a nuestros propósitos. ¡Pero ten en cuenta que en lugares como Xinjiang, al oeste de China, también se juega con yaks!

Esto es más bien una persecución, pero nos vale. Los otros corredores solo pueden atacarte cuerpo a cuerpo mientras están en la misma casilla de 50 pies que tú.

Necesitas adjudicar si un corredor puede coger el cadáver del suelo o arrebatárselo a otro corredor y cómo de probable es que lo suelte si choca o le golpean cuerpo a cuerpo. Por supuesto lo mejor para esto son tiradas de destreza, enfrentadas si hace falta. O incluso usar una habilidad específica para el buzkashi.

En algunas versiones es necesario dar la vuelta a un poste y entonces lanzar la cabra en un círculo que hace de meta.


La cabra

Generalmente es una cabra (o ternero) destripado, sin cabeza ni extremidades y endurecido para que no se desintegre durante el partido.


Fama y fortuna

Por supuesto jugar al buzkashi puede ser bastante lucrativo. Puedes apostar a tu favor o conseguir patrocinadores, por ejemplo, dejándote usar buenos caballos para que demuestres que también son buenos.

Si juegas con la versión Tayika de cada uno por su cuenta, cada jugador que meta un gol recibe un premio.

Por no hablar de que probablemente acabes haciéndote famoso y respetado. Y si quieres darle más chicha jugando con el favor del público, puedes usar estas reglas de combates de gladiadores con mínimas adaptaciones.


Otros deportes de la estepa

"Los mongoles reconocen tres habilidades masculinas: monta a caballo, arquería y lucha. De las tres, la lucha era la que constituía la más pura prueba de masculinidad". Muy recomendado este artículo sobre lucha mongola del ya de por sí muy recomendado blog Against the wicked city: "Romantic clockpunk fantasy OSR gaming in a vaguely Central Asian setting. May feature killer robots".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aprendiendo de la literatura: El horror de las alturas

¡Saludos muníficos lectores! The Horror of the Heights es una historia corta publicada en 1913 por sir Arthur Conan Doyle, y, dado que hoy vamos a hablar de ella, aviso de spoilers a lo largo de toda la entrada. Si no habéis leído la historia y os gustaría hacerlo, aquí hay una traducción en castellano. Espero hasta que la leáis y empiezo en el siguiente párrafo.

Excelente, comencemos. La historia en esencia trata de un aviador, Joyce-Armstrong, que se decide a averiguar por qué han muerto algunos de sus colegas que intentaban sobrepasar el récord de los 30.000 pies de altura, y lo que descubre al llegar a 40.000 es only war todo un ecosistema de selvas en el cielo habitadas por criaturas como medusas o serpientes voladoras, o terribles depredadores amorfos que son los que acaban de él en su segundo viaje, dejando solo su diario y su avión estrellado para narrar su historia.

Por supuesto estas selvas de las capas más altas de la atmósfera (¡tanto que Joyce-Armostrong casi se ve golpeado por meteoritos!) han sido una fuerte inspiración para mí a la hora de hacer Criaturas del Vacío Celeste. Y, de hecho, hago referencia directa con una criatura llamada, por supuesto, Horror de las alturas, basada no solo en este relato, sino también en cosas como el monstruo de Crawfordsville, que hasta tiene ya estadísticas para 3.5 como un limo volador.

Pero por supuesto, dada su época y temática, también es una gran inspiración para aventuras más pulp o incluso Cthulhescas. Una expedición a las selvas flotantes de la alta atmósfera sería lo contrario a un viaje al centro de la tierra, pero a la vez tan parecido... Hasta podría ser otra implicación de la teoría de la Tierra Hueca si nuestra tierra está dentro de otra y las selvas flotantes se forman alrededor de la corteza interior.

Pero es que el propio relato ya está casi presentado como el inicio de un módulo de Cthulhu: vuestro tío lejano ha desaparecido y solo han hallado un diario con anotaciones misteriosas y su avión estrellado. ¡Y resulta que uno o más de vosotros es piloto! ¡¿Qué podría salir mal?! ¿Horribles cultistas que conocen el secreto místico de las selvas voladoras y ya están ahí tratando de hacerse con él? ¿Científicos nazis analizando a las criaturas para replicar sus increíbles capacidades? ¿Un Joyce-Armstrong medio loco armado con su escopeta? ¿Criaturas aún peores y más grandes que los depredadores amorfos? ¿Dinosaurios supervivientes que se ocultaron en el cielo? ¿Templos ocultos de civilizaciones antiguas que perfeccionaron el vuelo antes del siglo XIX? ¿Criaturas tentaculares llegadas a nuestro mundo en los meteoritos que bombardean constantemente las junglas? Pfff, seguro que no.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Dando a alas a cadáveres

Los ejércitos de los liches tormenta (las enormes nubes de miasma que en otro tiempo fueron hechiceros y ahora son fenómenos atmosféricos conscientes) pueden jugar un papel muy importante en cualquier campaña que emplee Criaturas del Vacío Celeste, pero claro, ¿cómo se trasladan todos esos horribles cadáveres entre islas voladoras, fortalezas aéreas y pseudosole? Ahí van algunas ideas para los distintos tipos.

Nota: están basados en monstruos de AD&D 1ª edición porque, en serio, Monster Manual + Fiend Folio + Monster Manual II = bien.

Los liches tormenta en principio no tienen ningún problema, son fenómenos meteorológicos conscientes, pueden flotar todo lo que se les antoje.

Algo similar pasas con los no-muertos más etéreos: ghasts, fantasmas, espectros, wraiths, apariciones, poltergeists, hijos de kyuss, haunts o banshees. En todos estos casos son almas en pena de las que los liches tormenta se han apoderado para reunir nubes de miasma de distintas composiciones a su alrededor (según el alma permita) dándoles también diversos poderes, entre ellos, la capacidad de moverse libremente por el aire.

El caso de las sombras es algo más intrincado: pueden trasladarse ocultándose en las sombras y moviéndose entre ellas. Esto les beneficia mucho en un entorno donde siempre hay cosas pasando unas sobre otras: si la sombra está en una isla y esta es oscurecida por un barco volador, puede moverse por la sombra entre ambos para llegar hasta el barco. Esto es especialmente útil en abordajes aéreos si la nave que porta las sombras consigue colocarse sobre o bajo la otra.

Los demiliches, por otra parte, pueden ser perfectamente un caso en el que la transformación a liche tormenta no se ha completado satisfactoriamente: el esqueleto del hechicero permanece flotando en una pequeña nube de miasma y ya nunca alcanzará toda la gloria de ser una tempestad de muerte.

En cuanto a los esqueletos, yo les pondría alas. Los Simpsons han demostrado que los esqueletos alados molan bastante. Si muchos se unen de forma ordenada pueden incluso crear barcos aéreos mejor conocidos como oseonaves. En caso de esqueletos de más caché como caballeros de la muerte, guerreros esqueletos o el ojo de fuego y llama les daría monturas como nightmares (de hecho los caballeros de la muerte ya venían con ellas), pegasos esqueléticos o wyrms cadavéricos.

Sobre los no-muertos más carnosos como zombis, guls o wights, en principio recomiendo que no pudieran volar, sino que tuvieran que emplear vehículos. Por ejemplo, no me extrañaría que los liches tormenta enviaran sondas periódicas hacia arriba cargaditas de zombis, para que se abrieran en el primer lugar habitado que tocaran. También cabe la posibilidad de usar zombis aerostáticos: tan cargados de los gases de la muerte que vuelan por sí mismos formando enjambres abotargados en el cielo.

Pero hay un par de casos especiales: el del fantasma de sábana y el gul de sábana, por ejemplo. No sé si poner una sábana que es un fantasma era una coña del Fiend Folio, pero no soy quién para hablar si tengo criaturas con nombres como aerosilisco y flotatriz; así que hagamos esto: el fantasma de sábana es capaz de volar y además de transportar a un gul en su interior. ¡Sorpresa!

En el caso del cadáver de ataúd, voy a ser terriblemente literal, y voy a imaginar que es capaz de volar usando un ataúd mágico que básicamente deja caer encima de la gente al entrar en combate.

Mención especial también del pĕnanggalan y el varguille que, por supuesto, ya son cabezas flotantes...

Sobre no muertos más distinguidos como el vampiro y la momia... No voy a pararme a explicar cómo vuela un vampiro, pero sí podemos hablar de la momia: son totalmente ostentosas. Normalmente sus tumbas como islas aéreas o pirámides gelatinosas (sí, esto está en el manual de verdad) ya vuelan, así que seguramente las usarán como transporte, arrasando con cualquier cosa que encuentren en su camino.

Y ya que estoy aquí os recomiendo usar perros de la muerte y perros de mal aguero porque los canes molan. Ponedles alas de murciélago y se lo pasarán pipa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 11 de octubre de 2016

Jugar al rol con gafas de 3D

Fuente.
Una de las cosas que me gustan de campañas en archipiélagos aéreos (como las que apoya Criaturas del Vacío Celeste) es que la libertad de movimiento aumenta de forma geométrica: como en otros entornos como bajo el agua o en el espacio, hay que ser mucho más consciente de la altura, de lo que está arriba y de lo que está abajo y de cómo y cuánto algo puede moverse verticalmente. Entre otras muchas cosas.

Por ejemplo los tentáculos. Cuando tengáis ocasión de ojear el manual de CdVC probablemente notéis que hay monstruos con tentáculos y pseudópodos a patadas. Y no es por fetiche del autor... Bueno, sí, vale, son un fetiche de la OSR en general, pero no solo eso: los tentáculos están hechos para funcionar en entornos así donde su peso ya es soportado por otros medios y pueden moverse en distintas direcciones, por eso son mucho más útiles para una criatura flotante. Imaginad que un enorme pulpo se coloca sobre vosotros donde no podéis rodearlo, pero él puede alcanzaros con todos sus tentáculos.

Y esto también lleva a la cuestión de que, a la hora de combatir, el hecho de que estar por encima del otro es mejor aquí es más cierto que nunca: en las batallas navales del aire, los abordajes no son de lado a lado, sino se arriba a abajo, dejando caer proyectiles, explosivos y hombres sobre los enemigos (aunque por supuesto esta es también una posición delicada, cualquier navío de guerra que se precie es capaz de disparar hacia arriba para disuadir a criaturas o naves poco blindadas). En cualquier caso, estate siempre atento a las sombras que pasen sobre la cubierta.

Los asedios no son en absoluto lo mismo: cuando es tan fácil pasar por encima de una muralla, las defensas se centran hacia arriba: aunque pocas plazas pueden permitirse una cúpula (ya sea de piedra, de cristal reforzado, mágica, etc.) algunas la tienen. En cualquier caso, su artillería casi siempre está apuntando hacia arriba, pues es de donde suele venir el peligro: bombardeos, kamikazes, invasores en monsturas aéreas, paracaidistas... Incluso, en algunos casos, se emplean naves enormes para hacer que la sombra cubra la ciudad o fortaleza y así desmoralizar a sus habitantes, hacer más fácil la infiltración y, en caso de que el asedio se alargue, malograr los cultivos que puedan tener en el interior por la falta de luz.

Además, ya que hablamos de edificios y cosas que crecen hacia arriba en general, como las plantas. En una ambientación de este tipo, se nos abren muchas más opciones, seguramente sería posible ver edificios construidos en un lado de una isla o bosques que crecen en la parte inferior y que van bajando para aprovechar la gravedad.

Y por supuesto esto también implica que si tienes que entrar al interior de una isla (como por ejemplo, sorpresa, para una mazmorra) se nos presentan muchas más posibilidades que entrar desde arriba e ir bajando. Quizá ahora la meta no está en el nivel más bajo, sino en el centro de la maldita roca...

Ocultarse es generalmente más difícil: si lo haces tras una roca voladora, por ejemplo, aquello de lo que te ocultas podría tener ocasión de verte solo con cambiar un poco su posición vertical si no actúas en consecuencia.

Escalar al aire libre es, por lo general, muy mala idea. Yo solo lo digo... De hecho, estar expuesto sin ningún tipo de medio de volar ni fortificación cerca, la cosa va mal. Probablemente todos los personajes deberían empezar con monturas o compartiendo un vehíchulo. Si lo pierden, bueno, ya es cosa suya... ¡Y cuidado con las caídas!

Esto son solo algunos ejemplos, seguro que vosotros sabéis o se os ocurren muchas más consecuencias de esta clase de entornos. Si queréis no os privéis de ponerlas en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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