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viernes, 1 de septiembre de 2017

Diario de diseño de Incursión a la Tierra del Dios Azul (3)


Saludos, muníficos lectores. Ha pasado un tiempo desde la entrega anterior del diario de diseño de mi aventura Incursión a la Tierra del Dios Azul para Clásicos de la Marca del Este. En ella prometí que esta vez hablaría un poco del proceso de redacción y así será, pero además, para que no se haga corta y poder dejar esta serie en una trilogía, aprovecharé para echar también a la bolsa cómo han ido las pruebas de juego de la aventura. Dos en uno, una ganga. Además, podéis ver en los laterales algunas de las imágenes que ilustrarán el módulo y los chicos de La Marca ya han liberado, son flipantes.

PERO ADVIERTO QUE ESTE DIARIO CONTIENE SPOILERS MASIVOS, MAYORES QUE LAS OTRAS DOS ENTREGAS, ASÍ QUE, POR FAVOR, NO SIGAS SI PIENSAS JUGAR LA AVENTURA.

Me gustaría decir que una vez lo dejas todo dispuesto, como expliqué en el punto anterior, la aventura se escribe sola, pero... no. Aunque desde luego es importante tener un plan previo y muchas veces es solo seguir tu propio guion, siempre quedan cabos sueltos o cosas que no ves que fallan hasta que estás dándole a la tecla.

Muchos de los elementos del diseño se van perfilando a medida que debes decidir los contenidos exactos de las distintas localizaciones y escenas en base a las ideas generales de las que uno partía: decidir cuánto tesoro u objetos útiles dejar en un sitio dado, determinar el número y fuerza de los enemigos para cumplir distintos propósitos (no todo tiene que ser un combate duro, pero justo, puedes querer llenar un área de enemigos para que los jugadores intenten pasar rápido) o trampas y peligros. Si bien en Incursión a la Tierra del Dios Azul solo hay dos trampas que merezcan ese nombre y las dos funcionan igual: el clásico hilo atado a la anilla de una granada.

Un ejemplo interesante es que en cierta parte de la aventura pensaba usar algún tipo de enemigo pequeño indeterminado que robase tarjetas de acceso (perdón, llaves rectangulares, de un material similar al cuerno y cubiertas de runas) y que los personajes tuvieran que perseguirlo para obtener las valiosas, valiosas tarjetas. No obstante, justo antes de esa área ya había ideado un par de enemigos pequeños para poblar la jungla interior que antes había sido una granja hidropónica, de modo que no tuve más que reutilizar uno de ellos mientras decía "peeeerfecto". Es una de esas cosas que uno no suele pensar cuando lo está diseñando todo a vista de pájaro.

Pero aparte de esas consideraciones y el hecho de que era julio y podía ir a la piscina en vez de estar escribiendo, la redacción no presentó ningún reto importante.

El testeo en cambio fue una montaña rusa, ya que por razones de tiempo y disponibilidad pensaba que no iba a lograr probar la aventura a tiempo. Por suerte, gracias al sacrificio de mis entregados y buenos amigos, conseguí probarla dos veces con dos grupos distintos.

A ello se sumó la suerte de que ambas sesiones encajaron como un guante. La primera expeidición siguió el camino estándar del módulo casi al pie de la letra (entraron por la entrada principal y, a pesar de que tenían opciones, siguieron por el camino de menor resistencia). Esto me permitió fijarme sobre todo en aspectos mecánicos y el nivel de desafío y, entre otras cosas, me convencieron de que redujera el nivel recomendado de la aventura de 6-7 a 4-5. Después de todo, todos tenemos un cupo de pejotas muertos que cumplir, que la policía del rol no es tonta.

Por desgracia esta sesión se quedó a las puertas de terminar, pero por fortuna y casi por casualidad, el segundo grupo tomó un rumbo totalmente distinto, entrando por un atajo que los llevó directamente hasta casi el lugar donde le otro grupo había acabado, de forma que ellos sí acabaron el módulo.

De esta segunda sesión obtuve mucho feedback que me permitió perfilar las últimas salas de la mazmorra, el final del módulo, al Dios Azul y los elfos espaciales, que son una de las "facciones" más importantes de la mazmorra. Más que los samuráis o los mongoles mutantes o los astronautas zombi.

Yo considero, aunque suene perogrullesco, que el testeo es una de las partes más importantes del diseño y es algo que en ocasiones he tenido que aprender por las malas. Diría más: es la segunda más importante solo por detrás de diseñar la cosa, prefiero una aventura escrita a pilot en una página de libreta que haya sido probada varias veces que un módulo de mil palabras que nadie ha jugado jamás. Testear no es una opción, las posibilidades de que tras una sesión de testeo no encuentres erratas, cosas que podrían estar mejor definidas o que no funcionan tienden a 0. Entre otras cosas porque el diseñador lo ve a vista de página, con todas las cartas a al vista y ya está completamente imbuido en la creación de la cosa, sin ponerlo a prueba con otras personas, tantas como sea posible, no se puede saber si eso realmente funciona.

Y por supuesto es ideal tener testers implicados y proactivos como los que me tocaron a mí. A pesar de que a veces no sospechen nada cuando les dices que hay gotas de cosa verde que parecen haber caído del techo.

Ah, casi me olvido. Después de la redacción y el testeo hay una fase que es también de gran relevancia: saber cortar. Aplicar la filosofía del cuchillo. Decir "aquí me paro". Hay muchas cosas que cambiaría o añadiría incluso ahora, que hace solo unas semanas que terminé la aventura, pero no puede ser por limitaciones de tiempo y espacio. Pero más importante que eso es porque acabar cosas y dejarlas ir es bueno para la moral. Siempre hay que pensar que se ha hecho un buen trabajo, que no hay nada perfecto en este mundo, pero que la próxima vez se estará un poco más cerca.

Además, escribir esta locura conceptual de ultraviolencia y tecnofantasía ha molado mucho. ¡¿Se consumirá la Marca del Este en llamas azules?! Solo hay una forma de saberlo.

Gracias por leerme y espero que disfrutéis de Incursión a la Tierra del Dios Azul.

Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande
Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de julio de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (1)

Saludos, muníficos lectores. Hace ya unos meses se anunciaba una de las señales del apocalipsis: voy a escribir un Clásico de la Marca del Este y, como escribir el módulo no es suficiente, también voy a hacer una breve serie de entradas a modo de diario de diseño, a la manera de maese Morera o maese de la Cruz. ¡Todo sea por el sharing!

Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.

Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.

Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
  • La mazmorra debía ser una nave espacial estrellada (el tropo clásico).
  • El diseño de nivel de la mazmorra debía evitar la linealidad y fomentar el volver sobre los propios pasos incluso siendo de un tamaño aceptable para las especificaciones del módulo.
  • Evitando ser un sinsentido, debía incluir un buen número de antagonistas y elementos extraños y llamativos.
  • El viaje por la estepa previo debía estar bien reflejado.
Para el último ya tengo documentación de sobra y gamificada, de forma que sin problema, así que me centré en las obras que quería revisar mientras seguía dándole vueltas a los conceptos en mi mente y tomando notas.

Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.

No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.

Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.

Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.

Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).

Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.

Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de mayo de 2017

Notas de diseño sobre El zoo del sultán

Cuenta la leyenda que cuando el paladín no está ocupado con sus labores en el Infierno, a veces se sienta y escribe una aventura. A lo mejor habéis oído su nombre susurrado en los mentideros de la ciudad: El zoo del sultán.

Esta es la aventura que acompañará (para aquellos que aporten 12€ o más) al bestiario Criaturas del Vacío Celeste, que estamos mecenando ahora mismo en la plataforma Gofundme: ENLACE. Esta aventura es exclusiva de la campaña y damos nuestra palabra de caballeros de que no la liberaremos por otros medios.

Hoy precisamente vengo a hablaros un poco de ella desde el punto de vista del diseño, para iluminar un poco más en qué consistirá y qué cosas estoy teniendo en cuenta mientras termino de escribirla.


Planteamiento

La aventura, o más bien podría decirse módulo, es en buena medida un sandbox de islas flotantes listas para que los jugadores las exploren. El disparador y razón central para esta exploración es que el sultán del viento Axhir Azkihanri ha traído su enorme isla de nubes con su palacio en la cima a las proximidades de Buenviento, el pueblo de mala muerte donde idealmente empezarán sus aventuras los personajes.

Y el sultán (que, por cierto, es una de las criaturas del manual) tiene un hobby muy particular, como no es infrecuente en la realeza: colecciona criaturas extrañas para su zoo personal en su opulento palacio. Y ha venido a esta zona del Cielo buscando más. Pero en vez de mancharse las manos o arriesgarse a perder a sus valiosos esclavos ofrece a los locales (lo que incluye a los jugadores) la oportunidad de conseguir jugosas recompensas si llevan a su presencia criaturas vivas de una lista de aquellas que sabe que habitan esta región, pero no están aún en su colección.

Pero, de nuevo, esto es solo un disparador: los personajes encontrarán muchas otras cosas que hacer por las islas que rodean Buenviento, ya sea para conseguir fortuna o intentar hacer del mundo un lugar un poco mejor.

Por supuesto escogí este planteamiento porque es la forma más sencilla de poner el máximo número de criaturas del manual en la misma aventura y, además en su entorno natural: un archipiélago flotante. Entre aquellas que se pueden encontrar de forma salvaje (ya sea en localizaciones fijas o como encuentros aleatorios) y aquellas que el sultán tiene en su zoo, la gran mayoría del manual está representado.


Extensión

Este planteamiento, por supuesto, requiere una cierta extensión y si nos vamos a números puros la aventura incluirá:
  • Nueve localizaciones de aventura desarrolladas (fijas o como encuentros aleaotrios) incluyendo Buenviento, la ciudad inicial, incluyendo tres mazmorras pequeñas y una mayor: el propio palacio del sultán, que tendrá más de 120 salas.
  • Más de cincuenta personajes no jugadores entre secuaces, gente de Buenviento, aventureros rivales, piratas, gnols, encuentros aleatorios y cortesanos del Palacio del sultán, todos ellos bastante desarrollados y con relaciones entre ellos.
  • Una tabla aleatoria de más de 100 rumores que serán el pegamento de información que mantendrá unido el módulo.

Me puede el maximalismo, el maximalismo va a llegar. Con todo esto calculo que la aventura final tendrá unas 35.000 palabras, que se traducen a unas 70 páginas de word con formato estándar.


¿Por qué una aventura exclusiva?

En su momento nos planteamos que era una forma de darle un valor añadido a la aventura y hacerla más atractiva para los mecenas, aunque nos cerrásemos otras posibilidades cara al futuro. Al final va a ser una cosa bastante íntima, sobre todo porque varios de los mecenas figurarán como secuaces de lujo y aventureros rivales en el producto final.


Island crawl

Soy muy fan de las campañas sandbox de exploración y creo que aquellas que tienen lugar en archipiélagos son probablemente una de las formas más arquetípicas del género, después de todo, tienes puntos de aventura (las islas) bien diferenciados y un medio claro para llegar de unas a otras. Y por supuesto este es el caso de El zoo del sultán donde los jugadores pasarán bastante tiempo en barco volador yendo de un sitio a otro. De hecho, la segunda mayor localización consiste en un "subarchipiélago" de islas que cubren tres hexágonos y están llenas de medianos ferales.

Además he puesto esfuerzo en dar a las distintas partes del módulo su propio sabor y hacer que su "sabor" sea fácil de distinguir de otros.

Además, esto favorece que la aventura sea muy modular: puedes centrarte en unas regiones y dejar de lado otras. Puedes jugar una campaña de duración media soltando a todos los jugadores a ciegas por la región y dejándolos recolectar criaturas y dejarse llevar por cualquier gancho de aventura colateral que encuentren o puedes hacer un oneshot muy enfocado que los lleve del punto A al B con la mayor diversión por el camino.

Uno de mis esbozos de las islas de los medianos.


La línea recta es el camino más corto entre dos puntos

Como digo, a pesar de que se puede disfrutar de la gloriosidad sanboxilesca de la aventura a lo largo de muchas sesiones, también me gusta que exista la posibilidad de que haya la posibilidad de tomar un camino más o menos marcado. En el caso de la aventura, se dan consejos sobre cómo mandar a los jugadores a la localización más apta para ello (que, por cierto, es un cariñoso homenaje a una aventura de Rodrigo García Carmona1), consigan una de las criaturas, vayan al palacio del sultán y se encuentren un fregado muy gordo y, sobre todo, climático.


Siempre hay secretos

Esto no está reñido con que, como suele recomendarse en Goblin Punch, al menos 10% del contenido de la aventura esté tan bien escondido, que solo los jugadores que busquen con el mayor cuidado puedan encontrarlo. Después de todo, en principio no hay razón para entrar en la mayor parte del palacio del sultán a no ser que sea para robarle hasta el bordado de los calzoncillos. Y no creo que muchos jugadores descubran lo que hay en las selvas junto al asentamiento de los gnols... Pero ya he dicho demasiado.


Énfasis en los encuentros aleatorios

Este es otro de los criterios de diseño que he intentado seguir: la región en general tiene una tabla de encuentros aleatorios gordos (e.g. dirigible orco, con mapa incluido) y las distintas zonas tienen por lo general sus propias subtablas hechas a propósito para representarlas lo mejor posible, la zona que es varias islas incluso tiene subtablas de encuentros para las distintas subzonas.

A lo mejor exagero, pero tengo mucha fe en el poder de los encuentros aleatorios no solo para especiar un momento concreto del juego, sino también para crear la sensación de que los personajes viven en un mundo con reglas coherentes, que existe más allá de ellos mismos.


Mazmorras-asedio

En su momento leí (por desgracia no recuerdo dónde) una clasificación de las mazmorras en tres clases:
  • Mazmorras-exploración, donde hay diversas facciones y monstruos distintos que no colaboran y los personajes pueden explorarlas a fondo jugando con las relaciones de poder.
  • Mazmorras-asedio, donde una sola facción domina la mazmorra y jugarla es literalmente una redada donde los personajes en buena medida tienen que preparar un robo o una expedición militar.
  • Mazmorras-funhouse, donde es todo muy raro por ninguna razón en particular más allá de "lo hizo un mago".

Dado que no era mi principal objetivo que el módulo fuera un dungeoncrawl al uso, las cuatro localizaciones que pueden considerarse más mazmorreras son realmente mazmorras-asedio, siendo el caso más flagrante el palacio del sultán, que es eso, literalmente un palacio en el que muchas áreas están restringidas a los visitantes y no es realmente una mazmorra a no ser que los personajes hagan algo estúpido. Aunque claro, ¿por qué conformarse con las migas que les deja caer cuando pueden robarle sin que se dé cuenta? Nada puede salir mal.

Curiosamente, otras localizaciones al aire libre encajan mejor en el paradigma de la mazmorra-exploración.

Esbozo del plano del palacio del sultán.


Legibilidad y organización de la información

En un módulo con tantos detallitos tontos como este me vi obligado casi desde el principio, especialmente describiendo las localizaciones más mazmorreras, a investigar una forma de establecer una jerarquía de información que permitiera explicar a los jugadores el contenido de una sala dada sin tener que leer texto de un cuadro o rebuscar en una parrafada. Una posibilidad era usar listas y bulletpoints, pero pronto el número de páginas se me hubiera subido hasta el cielo (jeje, ¿lo pilláis? ¿No? Vale).

Viendo esto, el compromiso que tomé es que todas las habitaciones suelen estar divididas en cosas que se pueden observar (como las cosas que podrías clicar en una aventura gráfica) y los jugadores pueden ver más o menos a primera vista. De este modo, simplemente las marco en negrita para que el director pueda mirar rápido estas partes clave y describir la habitación al momento. Por ejemplo, esta sala del palacio:

38. Sala de juegos. La puerta está abierta. En cualquier momento puede haber 1d10-4 personas jugando a un juego aleatorio, probablemente el sultán o alguno de sus invitados con esclavos entrenados. En el interior hay una mesa pequeña con varios asientos y una estantería llena de juegos que contiene varios juegos: un lujoso ajedrez (500mp como en 21), un lujoso juego de backgammon (500mp), el juego de los abalorios (800mp), un juego completo de figuras para representar batallas navales, numerosos dados de formas extrañas, figuras cogidas prestadas de la sala de guerra (35), varios tomos incongruentes titulados "Simas y serpientes", cartas y un juego de bolos en miniatura. Cualquiera que juegue al juego de los abalorios debe pasar una tirada de Inteligencia o Sabiduría (a su elección) y, si supera la tirada, este atributo aumenta en 1 permanentemente: esto solo puede intentarse una vez. Los tomos de Simas y Serpientes incluyen el Breviario del Buscador, el Prontuario del Procurador de Juego y la Suma Serpentaria. Hay un óculo enrejado.

Como vemos lo más importante a la hora de describir la habitación es:
  • El nombre (sobre todo para el director).
  • Las personas que haya dentro.
  • La mesa.
  • La estantería llena de juegos.
  • El óculo del techo.

Porque es lo primero que los personajes verían al entrar. Si en un momento dado miran la estantería, los contenidos pueden ser consultados y descritos con más calma.

Veamos otro ejemplo, en este caso incluye un elemento en negrita y cursiva, ¿podéis imaginar por qué?

26. Habitaciones del capitán de la guardia. Está cerrada con llave. Es un poco más pequeña de lo normal. Tiene una cama pequeña, pero lujosa; una armadura de placas en su soporte, y un arcón que contiene ropas lujosas (2000mp) y 200mp en efectivo y parece haber sido hecho para ser especialmente pesado. Si se mueve el arcón (hace falta una fuerza combinada de 18), puede descubrirse un pequeño pasaje por el que, arrastrándose, se puede acceder al intersticio secreto (27). También tiene argollas y un óculo enrejado.

Precisamente: porque es algo que el director debe tener muy presente como característica relevante de la sala, pero no describir inmediatamente a los jugadores, puesto que es un pasaje secreto, después de todo.

No creo que haya descubierto América, ya he visto procedimientos similares en otros módulos, pero no me parece algo extendido y realmente me parece muy útil.


Personajes no jugadores a patadas

Esto realmente no era un objetivo de diseño al principio, pero no me quedo a gusto si los distintos PNJ no tienen al menos un nombre, alguna característica distintiva y relación con los demás. Y claro, si se trata de grupos pequeños, de cinco o seis, me digo "¿por qué no desarrollarlos a todos un poco?" y cuando me vengo a dar cuenta los grupos de cinco se han ido acumulando...

Aun así no creo que sea algo malo, de nuevo, ayudan a dar la ilusión de que los personajes habitan un mundo vivo donde todo el mundo tiene sus propias cosas más allá de dejarse matar en la mazmorra de turno. Y solo darles nombre ya ayuda a personificarlos un poco más aunque sea solo para el director, lo cual ya es un gran paso adelante. Incluso incluyo una tabla de nombres aleatorios para gentes de Buenviento o esclavos, guardias y otros donnadies del palacio del sultán.

Sirva de ejemplo una de las nueve concubinas que pueblan el harén del sultán:

Tzi-tsin. Una mujer-terrier que el sultán ha importado desde una tierra lejana. Es pequeña, nerviosa y tiene los humos muy, muy subidos. Sabe que ella y toda su familia han sido cruzados a propósito para ser hermosos y servir a la nobleza e incluso, como es su caso, a la realeza, no como esos sucios haúr cimarrones. No tiene ningún apego especial al sultán, su amo, pero sabe que su buena vida (o incluso su vida sin más) depende de que su posición se mantenga. Además todos los aventureros son unos puercos. Sospecha bastante de Aliya e intenta buscar formas de hacerla caer en desgracia.


Enfoque dinámico

Por último, otra de las consideraciones que tuve es que la región donde tiene lugar el módulo es grande y los personajes pueden pasar mucho tiempo haciendo trabajitos para el sultán y explorando el lugar. E incluso seguir haciendo sus cosas mucho después de que no haya sultán. Es por eso que estoy intentando darle a todo un enfoque dinámico a medio largo plazo: poner cosas que puedan abrir futuros desarrollos y plantear cómo pueden cambiar las situaciones iniciales que se encuentren los jugadores, tanto por su interferencia como por el simple paso del tiempo. Por ejemplo, un par de acciones menores, pero significativas podrían tener consecuencias nefastas. O la interferencia de los jugadores en ciertas historias de amor puede cambiar el rumbo de sus aventuras. O también que, si no hacen cosas como matar a determinadas criaturas, su inacción puede traerles problemas en el futuro. Es todo una gran bola de trama rodando sin control y buscando a quién aplastar.



Y esto es todo en lo que respecta a las notas de diseño de la aventura. Espero que os haya interesado y aquí abajo tenéis un banner a la campaña donde podéis hacer click para conseguirla. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


1Cuestión de huevos, publicada en las Aventuras Solidarias 2015 de Rol Solidario.

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

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