Hoy estaba pensando en el castlecrawl como concepto: un sandbox donde cada hexágono de 10 km de alto tuviera un castillo (u otro tipo de fortificación). Los datos lo avalan: en España a día de hoy habría una fortificación por cada dos hexágonos, en Suiza, donde el terreno es más accidentado y es una tierra de frontera, hay 998, es decir, algo más de dos por hexágono. Así que no es tanta locura, con una densidad de población de 30 habitantes por km² propia de la Edad Media, en un hexágono de 10 km de alto tendríamos 2600 habitantes. Porque 86,6 km² es un montón de territorio, pero eso ya se ha hablado de sobra.
Por eso en un principio creo que es un buen principio que, si no se te ocurre qué poner en un hexágono, la mejor salida por defecto es poner una fortificación. Esto puede parecer bastante aburrido en un principio, pero no tiene por qué. Primero, puede ser de distintos tamaños: una torre, un castillo de mota, un campamento, una villa amurallada, un castillo, un fuerte, etc. Puede tener otras funciones aparte de ser una residencia fortificada: puede ser una abadía, una posada, un molino, un puente, una casa de peajes, etc. ¿Alguien se apunta a atacar el cementerio fortificado de unos necrófagos? Puede estar en distintos lugares. O puede estar deshabitado o tener habitantes inesperados como humanoides malignos (los orcos son más interesantes si hay 200 en un castillo y salen en jabalíes a acosarte), no muertos, monstruos irracionales que lo usan como guarida… Además de que los castillos pueden tener mazmorras debajo, no olvidemos que este era el caso de las primerísimas mazmorras de la historia del rol. Y castillos encantados, nunca hay suficientes castillos encantados. En fin, posibilidades no faltan.
No hay excusas. ¿Tu campaña es en una gran cadena montañosa? Suiza no tuvo problemas. ¿El mar? Cada isla tiene una fortificación y en el resto, son submarinas. ¿Un enorme desierto? Fortificaciones de los antiguos llenas de no muertos y escorpiones gigantes. ¿La infraoscuridad? Fortificaciones esculpidas en la roca defendiendo túneles. ¿El cielo? NO HAY NADA SALVO CASTILLOS VOLADORES.
Además, poner tantas fortificaciones, incluso una en cada hexágono en un ejemplo extremo, tiene varias ventajas:
- Ayuda a hacer más natural el viaje por el sandbox, aportando puntos de referencia en el propio mundo: puedes dirigirte a la fortificación y luego explorar el hexágono que la rodea.
- Da a los personajes un lugar claro con el que interactuar desde el principio. Incluso un castillo completamente vacío es un buen lugar para acampar.
- Lo que nos lleva a que los personajes pueden establecer bases en ellos y llegar a tener un castillo incluso a niveles muy bajos, teniendo en cuenta que hay tantísimos.
- Acondicionar y mejorar un castillo que han conseguido a niveles bajos es un sumidero de dinero tremendo, así que es una gran manera de quitarles todas las monedas que tienen que conseguir para subir de nivel.
- Una ambientación con tantas fortalezas en manos distintas inmediatamente conjura un ambiente medieval y crea naturalmente la idea de una región fronteriza en disputa continua donde unos pocos aventureros pueden llegar lejos con su ingenio y su fuerza.
- Es una fuente natural de ganchos de aventura: siempre habrá alguien que quiera que tomes una fortificación para ellos, que ayudes a romper un asedio, que libres un castillo de unos fantasmas…
- Esto último puede incrementarse aún más si creas relaciones entre fortificaciones vecinas. No es tan complicado: tira 2d6 por cada relación. 1, guerra abierta; 2-5, rivalidad o fuerte tensión; 6-8, tregua; 9-11, uno paga tributo a regañadientes; 12, alianza o vasallaje.
- Es una buena justificación para una campaña donde la civilización está relativamente limitada: si hay tantas plazas fuertes en manos de monstruos, es difícil expandirse. Trata de construir una granja a 5 km a la redonda de donde viven los gigantes de tormenta, si tienes lo que tienes que tener.
- Justifica números de aparición altos propios de las ediciones antiguas de D&D. ¿Qué hacen aquí esos 200 goblins? Pues tomar el castillo más próximo.
- En un mundo con tantos castillos, la guerra tiende a ser más de asedios y razias pequeñas y veloces para saquear y volver corriendo a la fortificación, que son formas de combate de masas, en mi opinión, más fáciles de llevar a una mesa de rol que una batalla campal. Imagínate a tus personajes defendiendo un castillo, bajando a los sótanos porque han oído que están intentando minar las murallas y hacer una contramina solo para descubrir que han mandado a un maldito umber hulk contra ellos.
- Son más fáciles que preparar que una mazmorra en cada hexágono, al menos desde cero. Aunque hay menos fortificaciones que mazmorras ya hechas. Si bien muchas mazmorras ya hechas son fortificaciones también.
En fin, es una idea a la que le vengo dando vueltas y quizá tenga ocasión de ponerla en práctica en alguna zona de Armendûr en el futuro, pero hasta entonces, ¡gracias por leerme!
Valmar Cerenor!
Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.
Imagino que España o Suiza tienen tantos castillos porque estamos contando todos los que han sobrevivido a día de hoy, a lo mejor en cierta época de la Edad Media no había tantos, porque al final se van aprovechando antiguas fortificaciones romanas, etc. Igualmente como dices, no parece ilógico que pueda haber una buena concentración de fortalezas, así que buena cosa con la que experimentar, a mí me encantaría que nuestros personajes tuvieran una base propia desde la que salir a hacer sus tropelías y luego «acumular» tesoro.
ResponderEliminarPero ten en cuentat que en los mundos de fantasía tampoco estamos hablando de la Edad Media, sino de sitios donde hay elfos inmortales y enanos que viven 500 años y construyen sin parar, así que no es tan loco que haya fortificaciones troche y moche.
EliminarY si te encantaría que los personajes tuvieran una base propia en Armendûr, no queda más que plantearse cómo conseguir una. Posibilidades hay.
Para una ambientación 'de la civilización a la frontera a lo salvaje' me gusta bastante, sí. Que en todos (o en la gran mayoría) de los hexágonos hayan puntos de referencia y defendibles me parece muy buena idea. Molaría también bastante un mundo donde por lo que sea la mayoría de castillos están en ruinas o desaparecidos, o incluso aún no se han levantado, pero donde está el juego pensado para tener eso en cuenta.
ResponderEliminarEs una idea que merece la pena integrar y pensar.
Sí, al final mi idea es que la gran mayoría o son fortificaciones pequeñas que para empezar están bien (véase atalayas), o son castillos hechos polvo, o son campamentos en sitios adecuados para levantar una fortificación. Todos ellos, naturalmente, ocupados por bandidos, humanoides malignos o monstruos poco amistosos. Encontrar un castillo en perfecto funcionamiento en las tierras salvajes sería raro y, naturalmente, estaría mucho mejor defendido. Si te vas a la civilización o la frontera naturalmente vas a encontrar más fortificaciones en funcionamiento, pero esa gente suele tener un señor feudal con muchas tropas al que no le gusta que unos desarrapados traten de invadir su territorio.
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