Saludos, muníficos lectores,
He decidido crear unas reglas de intereses especiales inspiradas por esta y esta entradas de Justin Alexander, inspiradas a su vez en las notas de Arneson para la campaña de Blackmoor y adaptarlas a ACKS original, que es lo que estoy jugando ahora mismo en la campaña abierta de Armendûr.
Un interés especial es, como dice el nombre, algo que interesa especialmente a un PJ más allá de simplemente irse de aventuras y que le permite ganar experiencia adicional invirtiendo dinero en él.
Intereses iniciales
Un personaje empieza con:
- Un interés especial que le reporta 100 % de experiencia, es decir, 1 px por cada moneda de oro. Se decide al azar, tirando 1d100 en la siguiente tabla:
1d10 | Interés especial |
---|---|
1 | Juergas |
2 | Fama |
3 | Religión |
4 | Filantropía |
5 | Festivales |
6 | Acumular |
7 | Entrenar |
8 | Lujo |
9 | Familia |
10 | Afición |
- Un segundo interés especial que le reporta 2d6 × 10 % de experiencia por cada moneda invertida. Es decir, si obtenemos un 50 % en Religión, donar 100 mo a un templo nos reportará 50 px. Este puede ser al azar (vuelve a tirar si se repite con el primero) o el interés predilecto de su clase:
Clase | Interés predilecto | Clase | Interés predilecto |
---|---|---|---|
Guerrero | Entrenar | Mago | Afición |
Clérigo | Religión | Ladrón | Lujo |
Asesino | Entrenar | Bardo | Fama |
Bailarina de espadas | Religión | Explorador | Entrenar |
Guardián de bóveda enano | Acumular | Artesano sagrado enano | Religión |
Espada arcana elfo | Entrenar | Filo nocturno elfo | Entrenar |
Bravo mediano | Familia | Saqueador mediano | Familia |
Antipaladín | Religión | Bárbaro | Juergas |
Minero enano | Acumular | Furia enano | Juergas |
Maquinista enano | Acumular | Cortesano elfo | Festivales |
Encantador elfo | Afición | Montaraz elfo | Entrenar |
Embaucador gnomo | Festivales | Místico | Entrenar |
Paladín | Religión | Sacerdotisa | Religión |
Chamán | Religión | Comerciante | Acumular |
Nigromante | Afición | Bruja | Afición |
- Otro interés adicional a su elección de la tabla del punto 1 que le reporta 2d4 × 10 % de experiencia por moneda invertida.
Conseguir experiencia
Por cada moneda de oro invertida como se indica en cada interés (más abajo), se obtiene una cantidad de PX igual a la rentabilidad del interés, como se indicó más arriba. Si es 100 %, será de 1 PX por mo.
Mejorar una comunidad también reporta puntos de experiencia como se detalla más adelante.
Esto es en añadido a los puntos de experiencia que reporta normalmente obtener el tesoro. Es posible obviar estas reglas sin mayor problema.
Límites de mercado
La clase de mercado de una población indica cuánto se puede gastar en un determinado mercado por semana. Estos se resetean los lunes.
Clase | Límite de mo |
---|---|
VI | 50 |
V | 250 |
IV | 500 |
III | 1.250 |
II | 5.000 |
I | 50.000 |
Estos límites se aplican por tipo de interés y por PJ. Es decir, si un personaje tiene dos intereses y está en un mercado de clase IV, podrá gastar 500 mo en uno y 500 en otro. Y esto no impedirá que otros personajes gasten en el mismo interés hasta su propio límite.
Ciertos mercados pueden tener límites distintos para ciertos intereses. Por ejemplo, un lugar que atraiga a peregrinos podría ser como una clase mayor para el interés de religión.
Tiempo de intereses
Por cada 200 mo × nivel o fracción que se gastan en intereses también hay que dedicar 24 horas de tiempo dedicado al interés, hasta un máximo de una semana. Así, por ejemplo, un personaje de nivel 5 tendrá que estar un día dedicado a su interés si gasta 1.000 mo en un mercado de clase III. Y dos días si llega al límite de 1.250.
Asumimos que en los grandes mercados de clase II y I, es posible regodearte de formas mucho más eficientes e imposibles de imaginar para alguien que nunca ha visto nada mayor que un mercado de clase IV.
Complicaciones
Invertir en intereses puede causar complicaciones en función del tipo de interés y una probabilidad aleatoria. Si no se indica nada en el propio interés, las posibilidades son de 1/6 por cada 100 mo invertidas, tirados por separado, mínimo una tirada.
Bienes de lugares lejanos
Si los personajes han agotado los mercados cercanos gastando en sus intereses, pueden encargar más material (bebida, bronce para estatuas, gemas, puertas de cajas fuertes, etc.) a lugares remotos. Para esto se pueden usar las reglas de Mercantile Ventures de ACKS: se deberá contratar una caravana o un barco
Cada moneda de oro invertida en una caravana o barco para el interés cuenta como 1 piedra de carga y el precio adicional es 1 mp por 500 millas (o fracción) en barco y 150 por carretera (el precio del transporte también cuenta para recibir PX). Por ejemplo, un personaje quiere organizar una caravana que llegue a la remota ciudad de las estepas de Pantadios, un mercado de clase III a 560 km (347 millas) de Mediovado. Quiere que le traigan 1250 mo de bienes, así que tendrá que pagar 1250 mo para su compra y 250 (1250 mp ×2) por un viaje de 694 millas. De modo que en total recibirá 1500 puntos de experiencia.
El personaje no recibirá los puntos de experiencia hasta que la caravana o barco esté de vuelta y será susceptible de sufrir catástrofes y encuentros aleatorios diversos por el camino. Los personajes son libres de acompañar al transporte, contratar personal adicional para vigilar sus bienes (lo que reporta PX como un interés especial) u organizar sus propios transportes.
Mejorar una comunidad
Aunque los personajes no sean los señores de un lugar, pueden invertir para llevar a cabo mejoras en un lugar y así incrementar su clase de mercado, si cuentan con el premiso de las autoridades locales. Esto sigue las reglas de Strongholds and Domains y en concreto las reglas son las siguientes posibilidades, todas ellas reportan 1 px por cada 2 mo invertidas, excepto para personajes con el interés de filantropía, en cuyo caso es el ratio habitual:
- Construir o reparar fortificaciones.
- Contratar guardias que se pongan a disposición de la comunidad como guarnición (1 px por mo que se les pague).
- Hacer mejoras agrícolas de 1000 mo.
- Pagar gastos y obligaciones que genere el dominio del señor local por él.
- Pagar 10.000 mo para fundar un asentamiento urbano.
- Pagar inversiones para aumentar el número máximo de familias en el asentamiento.
- Pagar mejoras para atraer más familias a un asentamiento urbano.
Por supuesto todo esto son mejoras desinteresadas por parte de los jugadores ya pasarán a formar parte del patrimonio del titular del dominio. Si los personajes son los dueños del dominio, estas actividades no reportan puntos de experiencia y se usan las reglas habituales.
Juergas: El personaje se funde el dinero en bebidas, apuestas, entretenimiento, artes eróticas, estupefacientes, festines, masajes de espalda… Los personajes pueden gastar más (o menos) del límite de la clase de mercado: sumando (o restando) 10 % por cada modificador de Constitución. Así, si tiene un +2 y está en un mercado de clase V, podrá gastar un 120 % de 250, 300 mo. ¡El aguante es importante! Por cada 100 monedas invertidas hay que hacer una salvación contra veneno y muerte. En caso de fallo, el personaje se ha pasado con la bebida esta vez.
Fama: El personaje invita a gente para que lo alaben en las tabernas, paga a bardos para que canten sus logros, a artesanos para que hagan obras que lo representen, contrata a un negro para que escriba sus memorias, etc.
Además de los límites de población, el personaje no puede invertir en total en este interés más de 500×(2^nivel), ya que los personajes de nivel bajo no han hecho tantas gestas notables y la imaginación de los bardos tiene un límite. Esto se aplica al nivel más alto que hayan alcanzado, aunque sean objeto de drenaje de energía y similares.
Religión: Hacer diezmos, sacrificios y donaciones a la fe del alineamiento del PJ. Si el personaje simplemente le da efectivo al culto, no se aplican los límites de mercado, pero además de las posibilidades habituales de complicación, por cada vez que supere el límite normal del mercado, se hace una tirada de complicación adicional. Si alguna de estas tiradas crean una complicación, el personaje ha atraído la atención de un dios (no necesariamente el suyo).
Filantropía: El personaje dona a la caridad o a instituciones e iniciativas para el bien público y la mejora de la comunidad. Las instituciones religiosas también cuentan, siempre que el dinero se dedique a la filantropía y no a otros proyectos.
Festivales: El personaje asiste a combates de gladiadores, carreras, torneos, mascaradas, ferias, carnavales, verbenas, cabalgatas, procesiones y otros espectáculos. Si gastan más de la mitad del límite semanal, se le considera un patrocinador. Si llegan al tope del límite semanal, se le considera el promotor principal. En ambos casos esto le hará ganarse el amor del vulgo, siempre que no haya complicaciones.
Acumular: El personaje simplemente guarda sus tesoros en un lugar seguro. Si el personaje pierde o se ve obligado a gastar parte de su alijo, no volverá a obtener PX de este interés hasta que vuelva a tener tanto dinero en su alijo como el máximo que ha llegado a tener.
Invertir en asegurar un lugar también reporta PX. Pero si la inversión en seguridad supera el 10 % del alijo guardado, las monedas adicionales no reportan PX al gastarlas.
Las complicaciones de acumular no se tiran al gastar dinero en el interés, sino que cada semana hay un 5 % de posibilidades de que surja una amenaza.
Entrenar: El personaje simplemente paga a un maestro y material de entrenamiento para su clase. Es necesario un maestro adecuado (alguien de al menos un nivel más en su clase) o los PX obtenidos se reducen a la mitad.
Lujo: El personaje convierte todo su dinero en joyas, ricas telas, ropa para sus criados, caballos buenos, obras de arte, halcones, juegos de mesa de marfil, animales exóticos y en general cosas de valor que aumentan su estatus. Funciona en buena medida como el interés de acumular: si el personaje pierde su lujo por algún motivo, no podrá obtener PX por este interés hasta que vuelva a alcanzar el mismo nivel.
Familia: El personaje quiere convertirse en el patriarca o matriarca de un clan. Obtiene PX al gastar dinero en viviendas, regalos, comida y en general cubrir (y más) las necesidades de sus familiares. Los PX que reporta este interés aumentan en 5 % por cada persona relacionada con el PJ por sangre, matrimonio o adopción a la que se considere dependiente (que viva bajo el mismo techo, en una casa que pertenezca al PJ, que trabaje para el PJ o que le haya hecho una declaración de lealtad). Los familiares que vayan de aventuras de manera regular no cuentan para este total.
Además, los familiares aceptarán todo el dinero en efectivo que les quieras dar, incluso por encima del límite de la clase de mercado.
Para las complicaciones, cada semana se tira 1d6 por cada familiar: todos los resultados de 1 son complicaciones. Familia numerosa, problemas numerosos.
Afición: Una categoría general en la que el personaje se dedica a proyectos artísticos, artesanales o téncicos como la cría de animales, la mecánica, aprender idiomas, destilar alcohol, cazar, pintar, esculpir, etc. En general, muchas de las cosas que son proficiencias.
Si el proyecto no está cubierto por las reglas dae ACKS, el director decidirá si requiere 4, 6 u 8 avances. Cada vez que se quiera intentar hacer un avance hay que pagar 500 mo, dedicar 5 días y hacer una tirada de una proficiencia o característica relevante. Si falla la tirada, pierde el tiempo y el dinero sin obtener el avance, pero ganan los 500 puntos de experiencia.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Muy interesado en esto y en ver como va en mesa.
ResponderEliminarQué currada. A lo mejor, para empezar, estaría bien tener solo dos o tres opciones que probar, porque puede que tantas posibilidades abrumen, pero parece un sistema bastante chulo (habrá que leerselo varias veces para ver qué es lo que más conviene a cada uno).
ResponderEliminarLa buena noticia es que solo puedes tener 3 por PJ y dos son al azar, así que no debería abrumar mucho.
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