miércoles, 23 de septiembre de 2020

Megawilderness

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, llevo un tiempo feliz dirigiendo Matmuria, la campaña que a menudo defino como una megawilderness en analogía con megadungeon. ¿Pero a qué me refiero cuando digo megawilderness? ¿Cuáles son los rasgos esenciales que uso para determinar si algo funciona para Matmuria o no? En este post hablo de las cinco características que creo que la definen.

1. Mythic overworld

Una megawilderness no tiene por qué tener sentido ecológico o geográfico tal como lo entendemos, sino que tiene sus propias reglas. En el caso de Matmuria, debido a la poderosa magia que retorció y aún permea toda la región, de modo que a veces un desierto limita con una zona helada o por algún motivo, cuanto más grande es el grupo con el que viajas, más tiempo lleva, haciendo más difícil mover tropas. El espacio es extraño en Matmuria. Esto, por supuesto, es en analogía con el mythic underworld.

Y no es realmente que en cualquier momento pueda ser lo que el director quiera; tiene consistencia interna, es solo que esta consistencia no es la misma que la de nuestro mundo.

2. Ultradensidad

En otros sandboxes, tienes que viajar por hexágonos y hexágonos de decenas de kilómetros cuadrados para encontrar algo, en Matmuria siempre hay al menos dos mazmorras a una hora de camino. Nuevas localizaciones aparecen de la nada. Los encuentros aleatorios (hostiles, seguros o misteriosos) no dejan de acosarte. Y el principal límite a la hora de llegar a un sitio no es tanto el propio terreno, como tu capacidad de ignorar todas las cosas interesantes que te salen al paso.

3. No puede limpiarse

Otras campañas están hechas pensando en que un grupo puede terminar el 90% de su contenido en una cantidad de tiempo razonable. Matmuria, como los megadungeons, está pensado para que: a) tenga tanto contenido que no se pueda limpiar y b) incluso con un esfuerzo organizado para hacerlo, siempre aparecerían cosas nuevas.

Además, no hay realmente un objetivo final en Matmuria, no hay un gran villano o un problema existencial que deba ser resuelto. No está Orcus esperando en alguna parte para que lo derrotes… o bueno, sí, pero incluso derrotarlo solo cambiaría la configuración teopolítica del lugar. Y lo más importante es que eso solo significa que los jugadores son libres de decidir sus propias metas y objetivos.


4. Sensación de profundidad e interrelación


Todo lo que haces en Matmuria potencialmente puede acabar produciendo un efecto mariposa en otras partes de la megawilderness. En lugar de ser un museo de módulos, el mundo suele reaccionar a las acciones de los personajes, a veces de formas muy obvias, a veces de formas sutiles que pueden pasar desapercibidas.

Como director, mi trabajo de preparación en Matmuria muchas veces es solo recoger todo lo que ha pasado y anotar qué efecto ha tenido en otros puntos de la campaña para que en algún momento vuelvan a atormentarlos. Ah y preparar mapas de batalla, pero eso es otra historia…

5. Grand Campaing

Matmuria desde el principio está pensada como una gran campaña, desarrollada para albergar distintos grupos e historias que se alargan durante años en el mundo de juego como el Greyhawk original o las West Marches. Y uno de los principales atractivos para mí como director es ver cómo las acciones de algunos jugadores acaban teniendo consecuencias que afectan a los siguientes. Como hace poco, que un grupo tuvo que enfrentarse a una quimera que había surgido como encuentro a otro grupo, o un jugador que está preparando una trampa mortal para personajes nuevos que vengan tras él, o que ese mismo jugador encontrara y enterrara los huesos de un personaje anterior muerto hacía meses con otro grupo. Eso es bonito a su manera.

Y eso es Matmuria. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


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miércoles, 9 de septiembre de 2020

Mis tiradas de iniciativa están malditas

Saludos, muníficos lectores. Hoy solo vengo a quejarme.


No sé por qué, pero mis tiradas de iniciativa son comprobablemente terribles, tanto como director como jugador: pierdo con frecuencia y, aunque normalmente solo se nota un poco, he tenido casos extremos. Recuerdo las Arkham 2017 en la que el bueno de Gromko nos dirigió una partida a La Marca Estelar y, pasada hora y media, celebré que por fin había sacado un 2 en iniciativa tirando 1d6. Buenos tiempos.

Y aun así, a sabiendas, otros jugadores suelen pedirme que tire iniciativa grupal y después me echan la culpa a mí.

Y no son solo las tiradas de iniciativa, es solo que estas son el ejemplo más ignominioso. Pero en realidad tengo mucha mala suerte tirando los dados en general, tengo la mano rota. Pero eso en parte es bueno, soy ese jugador que lo hace todo más interesante sacando fallos y pifias incluso cuando tiene 90% en la habilidad. Recuerdo aquella partida a un retroclón en la que las dos primeras veces que tiré saqué dos pifias seguidas.

O aquella vez que llevé el personaje de Pablo Vulzen como PNJ en Avarnia Meridional porque él tuvo que irse. Normalmente Gundric es un arquero genial y Pablo suele sacar un montón de críticos con daños exagerados. Pues bien, en el momento en que Gundric pasó a mis manos, solo acertaba una de cada tres veces y hacía daños ridículos. Otro PJ murió durante ese combate.

Por eso me gustan los sistemas en los que el director no tira nunca nada. Sí, esa es la razón, soy así de mezquino. Y mi solución para la iniciativa en esos casos es simple: los personajes tienen una puntuación de Iniciativa y, al comienzo de la ronda, hacen una tirada contra ella: si pasan, van antes que el director; si fallan, van después. Funciona casi igual que la mayoría de sistemas tradicionales, es más fácil de llevar a la práctica y, sobre todo, KHA NO TIENE QUE TIRAR INICIATIVA. Aunque claro, con mi suerte, incluso el personaje más lento pasará siempre…

Hala, ya está, ya he terminado de soltaros la charla. Cada vez que celebréis un crítico, dedicad un momento a pensar en los menos afortunados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de septiembre de 2020

1d12 pagos por los servicios de un demonio

No hay descanso para los malvados, el dinero no crece en los árboles. Bueno, dinero o lo que quiera que quiera este señor…

1. Sangre real.
2. Libros sagrados. En cantidades.
3. Una fortaleza.
4. La sumisión de una familia completa.
5. 666 cabras.
6. Cráneos de color pastel.
7. La mitad de tus recuerdos felices, que reemplazará por la misma cantidad de recuerdos de horrible tortura.
8. Un trono de oro y hueso.
9. Un arca negra con 100 remeros. No tienen que ser voluntarios.
10. Una serpiente gigante. Viva.
11. El huevo de todas las arañas.
12. La mejor canción del mundo.

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miércoles, 26 de agosto de 2020

La colina acuclillada

El otro día hice esta mazmorra en Excel por probar cómo salía. La verdad es que no me disgusta; no es lo más bonito del mundo, pero está bien para cosas propias o para hacer borradores antes de pasar a ilustrarlas y maquetarlas.

Click para verla en grande.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de agosto de 2020

1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

 Perfectas para una noche de, ¿relax?

1. Construida varios metros bajo tierra en las cavernas que bordean un lago subterráneo. Su dueño y el personal no tienen ojos. Se accede por la barra de bomberos más larga del mundo. Se sale por géiser.
2. El viejo cobertizo. Por fuera parece una casucha en mitad del monte con un cartel de "posada", por dentro es enorme. De hecho, su dueño paga bien a aventureros que quieran adentrarse en los salones que aún no ha explorado y exterminar las ratas.
3. La Cornucopia. Construida en el cuerno de beber de un jarl gigante asesinado por sus enemigos hace evos. La vieja madre del dueño cuenta la historia como si hubiera ocurrido en su niñez.
4. Caverna orca, pero con clientes amigables. Apesta a azufre. Se conoce que solía ser una mina de ácido para un señor oscuro y que el dueño lideró la revuelta de esclavos que la clausuró.
5. El cerdo alegre. Fue abierta por un aventurero retirado que, para asegurarse de que nadie se pasa de listo, puso alrededor de la posada una cerca de espadas romas arrebatadas a bandidos.
6. El valle del descanso. Situada entre tres grandes túmulos funerarios de una tribu desaparecida. Bastante confortable y no muy cara. El dueño es algo siniestro. No prestes atención a las cosas que se mueven solas.
7. El cruce oscuro. Solo pueden llegar hasta ella los servidores de fuerzas malignas de viaje y la luz del sol está prohibida. Regentada por un vampiro que [adora los juegos.
8. La posada al pie del lago espejo. Hay otra posada idéntica en el lago, pero todo está invertido verticalmente y sus ocupantes tienen cierto gusto obsceno por la carne de los cabezarriba.
9. El estilita. Construida alrededor de una altísima columna para albergar a los peregrinos que la escalaban para pedir consejo al ermitaño de su cima. El ermitaño se fue hace tiempo, pero la posada sigue siendo popular. Su dueño es muy religioso, pues teme que los dioses anulen el milagro que hace que la columna no pueda caer.
10. Posada construida sobre un cangrejo ermitaño que la ha aceptado como su hogar. Pueden desplazarse por la costa a lugares transitados o para albergar a barcos que pasen cerca, pero su dueño necesita cantidades ingentes de ganado para alimentar a la criatura.
11. La posada del olvido, creada para asesinar a sus huéspedes por encargo. Todo es una trampa y la primera pista es que el suelo es ajedrezado. El dueño es muy sonriente, no obstante.
12. La casa de Ishtar. Mitad posada, mitad prostíbulo sagrado. Los aventureros despiertan al día siguiente y descubren que han sido saqueados por adolescentes que proyectaron una ilusión lujuriosa para atraerlos.

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miércoles, 12 de agosto de 2020

Generador de artefactos alienígenas

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un generador creado en colaboración con Dan.

Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.

Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.

Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.

Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.

¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

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