lunes, 13 de agosto de 2018

1d12 viajeros de la estepa II

Se acercan cabalgando en el horizonte.

1. Larga cuerda de esclavos obtenidos en un asedio reciente, listos para ser vendidos en alguna de las ciudades-oasis que perlan la estepa.
2. Viajero solitario tan anciano que debe dormir al raso porque no tiene fuerzas para montar ni su tienda de campaña. Si se le ayuda, rebelará que es en realidad un dios y recompensará debidamente a sus benefactores.
3. Horda de bandidos dirigidos por la recientemente coronada reina de los ladrones, invicta hasta hoy.
4. Héroe a lomos de un dragón oriental moribundo, su mejor amigo. Se estrellan y la criatura muere, pero el guerrero aún tiene que reunirse con su prometida antes de que se case con un malvadoa hechicero.
5. Convoy enano impulsado por una locomotora de relojería, viajando entre cordilleras. Los enanos son muy suspicaces y tienen tendencia a disparar antes de hacer preguntas.
6. Niño pequeño practicando equitación. Debe cabalgar solo hasta un lugar lejano, recoger una prueba de que ha estado ahí y regresar a su clan en menos de una semana.
7. Un sabio de larga barba probando su rapidísimo caballo mecánico. Se le ve brillar a lo lejos como una estrella.
8. Partida de invasores ettins en dirección a una ciudad cercana con la intención de reducirla a cenizas y robar todo lo que haya en ella. Aceptan mercenarios con pocos escrúpulos.
9. Elfos de la estepa: montan caballos salvajes y no llevan ropas ni en el clima más frío, solo sus tatuajes. Desprecian la civilización y a veces pastorean otros humanoides.
10. Misionero con una pequeña comitiva: se presta a hacer pequeños milegros e intenta convertir a todo el que se encuentra a su fe extranjera.
11. Rey de un reino lejano al este de la estepa, de camino a occidente con su mesnada para participar en un torneo multitudinario.
12. Grímlocks desterrados de sus hogares subterráneos por demonios de cien brazos. Hambrientos y desesperados por carne humana.

Siguiente: 1d12 contenidos inusuales de la trampa de foso (próximamente)

sábado, 11 de agosto de 2018

Advice for DMing with just one player

This is a translation of a post originally published in 2017.

What do you mean you don't DM with a tie?
Greetings, munificent readers. Due to life circumstances, I have spent a long time DMing just for one player. Although many things don't change at all, it does have some characteristicas that make it a different dynamic compared to playing with a group of 3-5 people, as it is the norm in RPGs.

I am sure that more than one has been in the same situation and has the issue under control but I have been asked about the topic a couple of times. And now that it seems that I am going back to DMing one-vs-one after some time, I have found myself thinking again about it. So I am going to throw some of the issues I think are the most important to take on DMing with just one player.


You need to adapt the system

At least if you are gonna play a game more action-focused, as I think the vast majority are. You will have to move some things to make the difficulty just right for on character, as many games are focused on 3-5 people collaborating.

This can also mean that you will have to present less challenges focused on character ability (that is, what is on the character sheet) and more on player ability.

Also, if you can choose, it would be best to use a system that doesn't force the characters to specialize by default so the PC can stay a Jack of all trades or where they can respec the character to face different challenges. Yeah, like in many computer RPGs.


Watch out for companions

An obvious way to solve the system problem could be allowing the PC to be joined by an NPC gang that rise their numbers. This is generally a good idea and I recommend standard groups to look for hirelings, but with just one player it can have a couple of troubles.
  • You just forget about them. This is normal in any dynamic, but here there are even less people to remember about those two mercenaries that stayed on guard two days ago.
  • Depending on their capabilities, it is much easier for NPC to eclipse the player, so you have to make sure that they stay as secondary characters as much as possible.


You have to make more clarifications and reminders

Being just two people at the table, it is much easier that anything you tell the player won't be noticed as there is only one brain listening. If there are more players, it is normal and beneficial that they will explain things to each other and support you stablishing the situation, thus reducing mistakes due to misunderstandings or things that were just forgotten. Because, by the same token, it is just one brain remembering everything. To avoid this, you need to make a greater effort to make everything clear and do even more recap than usual.


It requires more attention and have less downtime

Ironically, a player frequently requires more attention than four because, well, you are all alone. During a normal game, you usually can catch your breath while the players are talking and making plans, but here you are either talking among you or the player is thinking what to do silently (or discussing it with you, as we will see below), so it can be much more demanding. In this dynamic I think it is more important to take the initiative to stop the game for a moment while you yourself figure out what the heck is happening.


Allow situations where you can participate

Usually fun in RPGs comes from discussing with your companions what to do next, calibrating situations and taking into account pros and cons of a possible plan. Here this doesn't happen because, well, the player is alone. But one of the possible solutions to this is that you can also be involved in resolving problems and discuss with the player what to do. It may seem like cheating that the DM, that has much more information, influences the player discussing the situations with him instead of just sticking to its role of providing information, but there is a type of setup where this can work very well.

The best approach is creating situations where there is the least ammount of hidden information possible (that is, that the DM reveal everything or almost everything to the player, so they know almost the same), there is an open solution and it depends a lot on dice rolls. For example, the prototype of the moat with crocodiles:
  • There is no hidden information: there is nothing but a moat with crocodiles, with a chest at the other site.
  • There are many possible solutions: killing the crocodiles, levitation over it, jumping with a pole, dealing with the crocodiles...
  • The result of almost all actions that can be taking depends on the dice. Even dealing with the crocodiles should require a reaction roll or persuasion.
This, of course, are not absolute prerrequisites (except arguably the second), but in situation where some of them is not met, there is a chance that the DM won't be totally unbiased when helping the player.


Games tend to be a lot quicker

Of course, with just one player, you can get ready to play sooner and, as there is less downtime, games tend to be more efficient and you can fit more content. That's great. The other side of the coin is that you have to be careful and prepare some more material than what you might usually prep for a bigger group or you might fall short!

And that is all for now. I hope you will find it useful and thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de agosto de 2018

Planos del caos (6.5): el Plano de las Inhumaciones

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Inhumaciones el deseo de la completa inactividad, de la presión y la suspensión. Si lo que quiera que tuviera estos deseos pudiera siquiera ser imaginado por mamíferos, podría compararse con el deseo del vientre materno, pero hecho de dura y fría tierra.

Es el plano capital de los planos evolutivos: su objetivo es llenarlo todo de materia, crearla hasta que ahoga los planos que parasita, como es propio de los planos materiales de la parte izquierda de la rueda. Pero aún está en el meridiano, por lo que es un plano de transición que rechaza las formas complejas del hemisferio material. El deseo del Plano de las Inhumaciones implica una completa uniformidad, tanto material como espiritual.

Por eso a menudo puede mostrarse en su forma más física: enormes terremotos que derriban edificios, bocas de tierra que se tragan ejércitos, tormentas de polvo que hacen desaparecer civilizaciones, pero también posee una forma sutil que se adapta a la mente de los hombres, haciéndolas rígidas e inflexibles y conduciéndolos a su perdición.

Como todos los demás planos ha aprendido bien cómo atraer a su causa a los hombres, explotando las partes más oscuras de su psique: a través de la promesa de dominio y unidad. El statu quo intelectual que ofrece es distinto al de la continua repetición del Plano de los Pantanos de tiempo, la forma que adopta es la creación de monolitos y de limar y enterrar todo lo que sea distinto y disonante.

Sus servidores suelen ser increíblemente uniformes a lo largo del multiverso, mostrando los mismos símbolos, ceremonias e ideologías. Sus paladines siempre visten las mismas armaduras de roca pulida, sus horribles criaturas subterráneas siempre son las mismas, sus hechiceros pronuncian las mismas salmodias enterrados durante días en ataúdes mágicos. Son en buena medida la forma más organizada de caos a lo largo del multiverso (que no ha de ser confundido con la Ley o el Orden, lo cual sería solo caer en su sutil mentira) y sus códigos y costumbres a menudo son aprovechados por otros adoradores para comunicarse entre ellos, de la misma forma que sus redes de túneles interdimensionales a menudo permiten el viaje entre mundos donde el caos somete con fuerza a sus habitantes por medio de su azote incesante.

Temed por tanto al Plano de las Inhumaciones, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

miércoles, 8 de agosto de 2018

1d12 eventos al llegar a una nueva población

Tabla invidatada de maese EbaN de Pedralbes.

1. Un hombre encapuchado y un joven desfigurado recogen a los muertos a cambio de unas monedas.
2. Una pareja discute airadamente a la vista de todos.
3. Dos hombres se preparan para batirse en duelo.
4. Es día de mercado, hoy ha venido mucha gente.
5. Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos.
6. Hoy se celebra una festividad religiosa.
7. Debido a varios ataques recientes sufridos, se ha decretado la ley marcial.
8. Un ladrón acaba de robar algo a alguien y está huyendo, ahora mismo.
9. Una familia acude a la población en busca de ayuda, su granja ha sido atacada.
10. Haciendo arreglos en la población se ha localizado una puerta desconocida.
11. La población se halla asolada por la climatología (calor, lluvias, tormenta de arena...).
12. Una vez al año se hace un sacrificio humano, falta poco tiempo para ese momento.

lunes, 6 de agosto de 2018

Habilidades de ladrón precisas para Labyrinth Lord

Por un breve interludio estuve dirigiendo Labyrinth Lord con las reglas lo menos modificadas posibles. Dado que eso implicaba mantener las clásicas habilidades de ladrón porcentuales, me decidí a hacer una tabla especificando claramente cómo funcionarían en la campaña y cómo se comparaban con lo que podría hacer cualquier otra persona, especialmente con clase de aventurero. ¡Espero que os sea útil! O al menos que os haga gracia, digo yo.
  • Abrir cerraduras
    • Todo el mundo: cualquiera puede abrir una cerradura común con herramientas adecuadas y tarda un turno.
    • Con habilidad de ladron: se puede usar para (a) abrir una cerradura común instantáneamente con herramientas; (b) abrir una cerradura común con herramientas improvisadas en un turno; (c) abrir cerraduras de gran calidad con herramientas en un turno.
  • Encontrar y desactivar trampas
    • Todo el mundo: buscar una habitación u objeto durante un turno y obtener 1-2 en 1d6 revela cualquier trampa común que pueda tener. Desactivarla requiere una tirada de DES que, si se falla, activa la trampa y hace que el mismo PJ no pueda volver a intentarlo.
    • Con habilidad de ladron: el ladrón encuentra trampas automáticamente dedicando un turno a buscar, pero puede tirar para encontrarlas automáticamente. Además de tirar por DES para desactivarlas, puede tirar antes su habilidad. Si falla, no puede volver a tratar de desactivarla con su habilidad hasta que suba de nivel, pero no la activa a no ser que saque más del triple de su habilidad.
  • Carterismo
    • Todo el mundo: no tienen entrenamiento y siempre les pillan si lo intentan.
    • Con habilidad de ladron: Siempre es capaz de hacer carterismo común contra objetivos desprevenidos sin tirar. Esta habilidad sirve para objetivos en guardia o cosas propias de magia de salón. El ladrón puede usar esta tirada incluso contra objetivos con los que está trabado en combate. Una vez por sesión el ladrón puede declarar que ha robado algo de alguien con quien haya tenido contacto si pasa esta tirada. Su víctima solo se da cuenta con un resultado que sea más del triple de la habilidad.
  • Moverse en silencio
    • Todo el mundo: cualquiera puede moverse sigilosamente para intentar sorprender o evitar a alguien que no se lo espere si pasa una tirada común de sorprender. No es posible hacerlo contra objetivos que estén en guardia.
    • Con habilidad de ladron: Si pasa la tirada, durante un turno es tan silencioso como un no muerto. También puede hacer esta tirada para impedir que otras cosas hagan ruido como el último estertor de un guardia o coger con el pie un objeto que se cae.  El ladrón solo declara que activa esta habilidad y no se tira hasta que puede ser descubierto. Si pasa la tirada, siempre sorprende.
  • Escalar
    • Todo el mundo: escalar superficies normales con equipo adecuado no conlleva ninguna tirada, salvo en circunstancias difíciles o tensas, donde la tirada es de DES (si se falla, se cae a medio camino).
    • Con habilidad de ladron: El ladrón siempre puede escalar con tiempo y equipo paredes muy lisas, muy altas o incluso por el techo. En situaciones tensas, debe tirar su habilidad. También puede usar su habilidad para escalar superficies comunes sin equipo.
  • Esconderse en las sombras
    • Todo el mundo: cualquiera puede esconderse en un lugar razonable como un armario. De otro modo se le verá fácilmente si no es en completa oscuridad (¡y también así si la criatura tiene infravisión!).
    • Con habilidad de ladron: si el ladrón se queda quieto en un lugar al menos en penumbra, a todos efectos es como si fuera invisible y no puede ser visto por medios no mágicos. El ladrón debe declarar que se esconde y no se hace la tirada hasta que alguien pueda verlo. Siempre sorprende al salir.
  • Oír ruidos
    • Todo el mundo: cualquiera que pegue la oreja durante un turno escuchará todo lo que pueda oír razonablemente.
    • Con habilidad de ladron: si pasa su tirada (en secreto), el ladrón es capaz de oír a no muertos y su oído es tan fino que puede hacer una salvación para oír cosas silenciadas mágicamente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 4 de agosto de 2018

Creature: Dire flamingo


Source
This is a translation of a post originally published in 2015.

Perfect for Hexania.
Stats for LotFP:
Armor: 11
Move: 120' (120' flying, 60' swimming, but can't dive)
HD: 4hp
Attack: beak (2d4)
Morale: 8

Horrible water birds able to devour a T-Rex in a matter of minutes. Nature is cruel...

The pink in their feathers comes from the blood they consume.

They usually appear in flocks or 5-40 (5d8) individuals and attack their prey from the aire. Run you fools!

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de agosto de 2018

Reglas de compañías mercenarias para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Os dejo un par de reglas que hice en su momento para gestionar que los jugadores dirijan una compañía mercenaria como su dominio, pensadas sobre todo para Labyrinth Lord Advanced Edition Companion, pero en realidad válidas para cualquier cosa OSR.

La idea era también que los jugadores fueran llevando diversos grupos de personajes de la compañía indistintamente.

Hacer crecer la compañía

La compañía crece de forma orgánica a medida que sus miembros ganan fama y fortuna, atrayendo así a más reclutas potenciales.
  • Cuando un PJ sube de nivel durante una aventura controlado por un jugador, ha alcanzado un hito que puede atraer a más gente a la compañía. Tirará tantos d3 como el nivel del que sube (es decir, al subir a nivel 5, tirará 4d3) y ese será el número de reclutas de nivel 0 sin clase que aparecerán en las puertas de la compañía deseando unirse.
  • Los reclutas pueden ser rechazados temporalmente, dejando el hueco vacante hasta que sea posible admitirlos.
  • La raza del recluta se decide al azar: 50% humano, 25% la misma que la del personaje que ha subido (incluyendo humanos), 25% otras.
  • A los d3 se les resta* el ajuste de reacción del personaje, así uno con Carisma 13 tirará d3+1, pero con 7 solo tirará d3-1.
  • Los d3 pueden modificarse por distintas circunstancias que hayan ocurrido entre subidas de nivel. A grande rasgos sería un +1 por una gesta y un +2 por algo extraordinario, pero también sería un -1 por algo muy vergonzoso, un -2 por una auténtica deshonra.
De la misma forma, un método similar se usa para modelar el avance de otros miembros de la compañía.

Cada vez que un PJ gane experiencia fruto de sus aventuras, puede repartir esa misma cantidad de experiencia entre otros miembros de la compañía como si ellos mismos la hubieran ganado (aplicando bonos, etc). La idea es, por supuesto, que han estado entrenando y dedicándose a otros menesteres aventurescos.
Tiene las siguientes restricciones:
  • No se puede dar a un PJ que también haya ganado experiencia en esa aventura.
  • Un miembro no puede subir dos niveles de esta forma incluso si la cantidad de PX lo permitiera: debería quedarse como mucho a 1PX del siguiente nivel.
  • No se puede dar tanta experiencia a otro miembro de tu mismo nivel como para que suba, es decir, no puedes hacer que ningún miembro te adelante de nivel, debe quedarse al menos 1PX por detrás.
  • Al menos la mitad de lox PX (redondeando hacia abajo) deben dedicarse a un miembro de tu misma clase o raza (si no eres humano, en cuyo caso, solo la misma clase).
  • Estos PX no pueden guardarse, los que no se usen se pierden.
  • Se puede subir un recluta de nivel 0 a uno de nivel 1 gastando 500PX (se considera que a nivel 0 tienes -500), de modo que ha completado su entrenamiento. El jugador que haya invertido los PX decide a qué clase accede siempre que cumpla los requisitos.
  • El director puede vetar que un PNJ suba de nivel (por ejemplo, si ha estado enfermo y no ha podido hacer nada aventuril).

En cualquier momento un jugador puede jugar con cualquier miembro que no esté ocupado en otros menesteres, herido, etc. Si un PJ muere, será preferible que tomen a un miembro de nivel igual o inmediatamente inferior como nuevo PJ.

Así que oro, ¿eh?

Misiones en segundo plano

Es posible enviar a miembros de la compañía como PNJ a llevar a cabo misiones específicas sin control directo para los jugadores. Para decidir su suerte, cada miembro tiene un valor de Efectividad igual a 10 + su nivel + sus modificadores.

Cuando el tiempo establecido para llevar a cabo una misión termina y deben volver, se tirará 1d20 por cada miembro y se comparará el resultado con su Efectividad:
  • Si el resultado es mayor por más de cinco, el miembro ha muerto.
  • Si el resultado es mayor por menos de cinco, el miembro ha muerto heroicamente.
  • Si el resultado es igual o inferior, pero mayor a la mitad de la Efectividad, el miembro ha sobrevivido, pero su contribución a la misión ha sido moderada.
  • Si el resultado es inferior a la mitad de su Efectividad, el miembro ha dado muestra de gran valor y ha sido muy valioso para el cumplimiento de la misión.
El d20 puede estar modificado según la dificultad (un +10 sería recoger margaritas en el campo, un -10, explorar los niveles inferiores de una megamazmorra). El director no está obligado a decir este número por adelantado.

Para determinar el éxito final de la misión, se tirará 1d100: si el resultado es 51 o más, ha sido un éxito. Si es inferior, ha sido un fracaso.

A este d100 se le suma por defecto un 5% por cada personaje que sobreviva y un 10% por cada uno que resulte ser muy valioso para la misión. Este porcentaje puede modificarse para misiones que requieran números mayores, probablemente formando grupos que funcionen como unidades.

Y eso es todo, espero que os sea útil, especialmente si lo combináis con mis reglas de calendarios aleatorios, aventureros o aventureros en megamazmorras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Esto es debido a que en Labyrinth Lord el ajuste a reacción es negativo porque la reacción cuanto más baja, mejor. Simplemente, cuanto más carisma, mejor la tirada.

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