lunes, 18 de junio de 2018

1d12 contenidos del estómago del macromamut

Estabais tranquilamente en la tundra cuando os ha tragado como un vulgar manojo de heno.

1. Tribu de cavernícolas degenerados. Han llenado su esófago de pinturas rupestres.
2. Guerrero enviado en busca de ambargrís de mamut como prueba de valía. Su tribu considera que las entrañas de la bestia son su más allá.
3. Fuertes corrientes de agua y ácidos que arrastran los contenidos de un estómago a otro, formando torrentes, inundaciones y cascadas.
4. Manada de perros salvajes. El mamut los traga frecuentemente para que le ayuden con la digestión.
5. Dinosaurios congelados en la parte de su sistema digestivo que está increíblemente fría.
6. Una gema sin pulir del tamaño de una cabeza, incrustada en la pared de sus vísceras. El que la encuentre, pa' el.
7. Un laberinto formado por las pequeñas úlceras de sus viejos intestinos. Es muy, muy fácil perderse.
8. Un zigurat invertido, levantado por los descendientes del culto que habitaba la tundra cuando aún estaba cubierta de bosques. Naturalmente ahora está lleno de caníbales.
9. Monedas y tesoros de incontables reinos y civilizaciones que han percido bajo el peso del macromamut.
10. Un mamut más pequeño de oro y marfil, guardado en una isla de jugos gástricos casi inaccesible.
11. Pequeña base de investigación secreta de los mi-go, que intentan controlar al mamut cultivando su flora intestinal. Les permite recorrer tranquialmente el Norte buscando minerales.
12. Una punta de flecha de sílex gigante que quedó alojada entre sus costillas hace mucho tiempo.

Siguiente: 1d12 cosas que mantienen a este planeta como un mundo primitivo (próximamente)

viernes, 15 de junio de 2018

Reglas de grupos de PNJ para campañas de megadungeon

Saludos, muníficos lectores. Hace unos meses estuve dirigiendo brevemente el megadungeon Stonehell. Como es una mazmorra que asume y tiene bien representado en su trasfondo que varios grupos de aventureros suelen bajar al mismo tiempo a ello en busca de fama y fortuna, creé unas sencillas reglas para representar de forma más o menos automática la actividad de otros grupos de aventureros bajando a ella, siguiendo la filosofía de mi entrada "pon más grupos de aventureros", os las muestro un poco a modo de curiosidad, pero creo que pueden resultar útiles si queréis representar algo igual o adaptarlas a otros propósitos.


Grupos

Se asume que los grupos de aventureros estarán en el mismo pueblo base que los PJ o a una distancia razonable de la mazmorra en un lugar que les sirva de refugio. Lo mejor es preparar sus personajes de antemano, aunque sea como un statblock, ya que es probable que los PJ los encuentren; pero solo la clase, el nivel y un valor de experiencia puede ser suficiente para empezar.

Pueden estar activos (lo estarán por defecto) o inactivos (dependiendo de sus actividades y suerte, como se verá más abajo).

Expediciones

La actividad de los grupos se organiza por semanas. Todos los grupos que estén activos esa semana, se adentran en la megamazmorra y su éxito se determina aleatoriamente.

Por cada miembro del grupo suma su valor de Efectividad, que es 10+nivel+modificadores de atributos. Tira 1d20 y comprueba el resultado:
  • Si es mayor que la Efectividad por más de 5, el PNJ muere.
  • Si es mayor por menos de 5, muere heroicamente.
  • Si es igual o inferior, pero mayor que la Efectividad/2, sobrevive.
  • Si es inferior que la Efectividad/2, el miembro ha destacado y ha aportado mucho a la expedición.
Para determinar entonces si la expedición en conjunto ha sido un éxito, tira 1d100 + 5 por personaje que solo haya sobrevivido y +10 por cada uno que haya destacado. Si se obtiene 51 o más, ha sido un éxito.

La semana después de haber bajado estarán recuperándose e inactivos, sin importar el resultado.

De la misma forma, el número mínimo de PNJ que necesitan para llevar a cabo una expedición es 3; hasta que no los tengan, se considerarán inactivos.

Esa semana tira también 1d10 + nivel por cada grupo que baje independientemente de si llevan a cabo una expedición exitosa o no; si sale un 7 o más, han hecho algo notable en la mazmorra.

Grupos que se retiran

Si un grupo pierde más de la mitad de sus miembros en una expedición o tienen tres expediciones fallidas seguidas, decidiran que la mazmorra es demasiado peligrosa para ellos y se marcharán.

Tesoro y experiencia

Si la expedición es exitosa, tira 1d10 +1 por cada miembro que haya destacado. Cuando mayor sea el resultado, más tesoro habrán obtenido.

Cada miembro obtendrá tantos PX como el resultado del d10 x 100 x el nivel medio del grupo.

Asume que justo después de una expedición exitosa tendrán d10 x 1000 mo en efectivo.

Al llegar a una media de nivel 9, el grupo se convierte en una fuerza política en la región y probablemente traten de establecer un dominio propio.

Nuevos grupos y miembros

Cada semana tira 1d6 por grupo: si el resultado es mayor que sus miembros actuales, ganan otro con un 50% menos de experiencia que la media. O un 50% menos nivel, lo que sea más cómodo.

De la misma forma, cada semana pueden aparecer nuevos grupos. Tira 1d20:
1-12. Ninguno.
13-17. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d2.
18-19. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d6+2.
20. Tira dos veces.

Mi consejo es que tengas algunos grupos preparados de antemano para que puedan ser introducidos inmediatamente.

Personal de apoyo

Un grupo tendrá en nómina diversos servidores y mercenarios, tantos en total como su nivel medio x2. Estos son empleados que no bajarán a la mazmorra. A partir de nivel 3 (y cada tres niveles a partir de entonces) cada miembro del grupo recibirá un secuaz de nivel 1 que sí bajará a la mazmorra y contará como un miembro más.

Acción de los PJ

Los PJ pueden encontrarse aleatoriamente con cualquiera de los grupos que hayan bajado al megadungeon. De la misma forma, pueden interferir con sus planes activamente. Cualquier resultado de la acción de los PJ tiene preferencia sobre el resultado de este sistema.

Ejemplo

Tenemos un grupo de PNJotillas de nivel 8, los llamaremos la Hermandad del Rayo Roto o algo y diremos que está formada por cuatro miembros: guerrero, pícaro, clérigo y mago. Vamos a decir, para el ejemplo, que el guerrero tiene +1 en total en sus modificadores y el mago tiene -1, En la vida real me sentaría a crearlos por si los PJ se los encuentran, pero por ahora nos lo podemos saltar.

Semana 1: nuestros chicos bajan a las profundidades del dungeon, de modo que hacemos las correspondientes tiradas por la expedición. Su efectividad es 11, excepto la del mago que es 10 (10 + nivel 1 + modificadores) y la del guerrero que es 12. La mazmorra no va a ser amable con ellos...

Tiramos 1d20 por cada uno: el guerrero (9) y el pícaro (7) sobreviven. El mago (20) muere de forma horrible en una trampa. Y el clérigo (3) se luce ayudando a sus compañeros.

Para determinar el éxito general tiraremos 1d100 + 15 (por tres supervivientes, uno de los cuales se ha lucido).

El resultado, 77, supera 50, por lo que ha sido un éxito. Además, al tirar 1d10+1 (su nivel medio) han hecho algo notable en la mazmorra que los PJ se encontrarán al bajar ellos.

Para determinar el tesoro, tiramos 1d10 +1 (por un miembro que ha destacado) y obtenemos un 8 por lo que consiguen 8x100x1px (1 es su nivel medio). No es suficiente para que ninguno suba de nivel, pero no está nada mal y lo celebran por todo lo alto.

Tiramos también 1d6 y obtenemos 4, que es mayor que sus miembros actuales, por lo que se les une un elfo con 400px (mitad de la media).

Finalmente tiramos 1d20 y sacamos un 1, por lo que no aparecen nuevos grupos en el pueblo base.

Semana 2: la Hermandad del Rayo Roto descansa. Tiramos 1d6 y obtenemos un 2, por lo que no se les unen nuevos miembros. En el d20 obtenemos un 16, por lo que generamos un nuevo grupo de 5 PJ de nivel 1 que aparecen en busca de fama y fortuna, pero por ahora los obviaremos.

Semana 3: la Hermandad del Rayo Roto desciende de nuevo a la mazmorra, pero esta vez no va tan bien. Mueren dos miembros, el pícaro y el elfo, y el resultado de la expedición es solo un 38, de modo que vuelven con las manos vacías. Tampoco hacen nada notable en la mazmorra (4 en 1d10). Por si fuera poco, tiran el d6 y sacan un 2, por lo que no se les une nadie. Al menos, como solo han perdido exactamente la mitad, deciden seguir intentándolo. El d20 dice que no llegan nuevos grupos.

Semana 4: la Hermandad descansa y además no podría bajar a la mazmorra porque solo tiene dos miembros. Por suerte, en el d6 obtienen un 5, por lo que otra joven elfa de trenzas rubias está ineresada en unirse a ellos.

Y con esto tienes todo un mes de actividad de PNJs. Normalmente yo lo prepararía todo por adelantado para saber lo que va a ocurrir si los PJ no intervienen y para no tener que pararme a generarlo en mesa, al tener tantas variables que pueden no afectar directamente a los jugadores.

Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de junio de 2018

La batalla de Llanancha te necesita

Saludos, muníficos lectores. El viento trae el sonido de la guerra y el olor de la ceniza. Llanancha es una pequeña población en la frontera sur de Avarnia Meridional, levantada alrededor de una atalaya encargada de vigilar una extensión de sabana para asegurarse de que los hombres bestia no marchan hacia el oeste para atacar las rutas comerciales en este tramo.

Sus habitantes están acostumbrados al conflicto casi continuo, pero parece que ahora se está fraguando una gran batalla para decidir si la frontera aguanta o Llanancha cae en manos de los poderes del Caos.

Permítanme ponerlos al corriente de lo que saben las fuerzas avarnas en la campaña:



A. Llanancha ahora mismo, dado que saben de la presencia de los enemigos, se ha reforzado con guerreros llegados del norte y ahora alberga unos 200 soldados y un buen puñado de otros PNJ con clase de diversos niveles todos.

La atalaya central tiene una pequeña ciudadela con muros de piedra y adobe, pero la población (de unos 300 habitantes) está defendida por una empalizada de madera.

Los jugadores se preocuparon de traer hasta aquí una estatua de una Victoria Alada taryana que hayaron perdida en la sabana. Con suerte bendecirá a los defensores en la batalla contra el Caos.

B. El lamassu oscuro, Utnak Kashira, ha sido visto sobrevolando el área y se sabe que ha intentado que los osgos del clan del Escarabajo rojo (H) se una a él en un ataque, con toda probabilidad contra Llanancha.

Como lamassu oscuro es un alto sacerdote del Caos, creado por los azagaros para coordinar a otros hombres bestia.

Ahora mismo se sospecha que está oculto en unas ruinas al sur y se desconocen sus fuerzas exactas y qué fuerzas le deben lealtad.

C. La tortuga. Una gran tortuga negra del caos que parece llevar un enorme edificio sobre su caparazón, unido con enormes cadenas. Una compañía de grantrasgos viaja sobre ella y la protege y una banda de guerra de hombres bestia que atacó territorios al norte se ha unido a ella para su defensa. Se sospecha que están aliados con el lamassu oscuro. Viaja a una velocidad de 5km por día en dirección hacia llanancha o hacia el sur, no está claro por el momento. Podería ser una enorme arma de asedio.

D. El campamento orco. Un campamento orco peligrosamente cerca de Llanancha. Se sospecha que debe haber un centenar de criaturas.

E. El león coronado. El numen guardian de Avarnia. Es neutral y no se inmiscuye en las guerras entre avarnos y servidores del caos. Los PJ de la compañía del León y el Cocodrilo están tratando de convencerlo de que les aporte alguna ayuda, que sin duda podrá ser de utilidad.

F. Los fuertes avarnos. Dos fuertes avarnos que protegen el río Salúhn de las incursiones de los osgos. Gran parte de la soldadesca que se ha reunido en Llanancha (A) ha sido enviado desde ellos.

G. La naga negra. Una servidora del Caos que cuenta con fuerzas importantes más al sur, ya en los desiertos. Se desconocen sus verdaderas fuerzas y si está aliada con el lamassu negro.

H. Los Escarabajo rojo. Uno de los dos clanes osgos que habitan el bajo Salúhn. Se sabe que no han aceptado la oferta del lamassu negro para unirse a sus filas.

I. Aldea rebelde. Una aldea ocupada por rebeldes úmiras y úmiras azules, fanáticos religiosos de la Ley que han fundado un nuevo culto y se oponen al dominio Avarno.

Esas son las piezas y los acontecimientos se irán deasrrollando en las próximas semanas a medida que se juegue a Avarnia Meridional Online. Si queréis intervenir en el resultado de la batalla final, tenéis dos opciones.
  1. Podéis uniros a Avarnia Meridional Online y jugarlo.
  2. Podéis ir al post de G+ donde comparto esta entrada e interactuar con él. Cuanto más +1s tenga, más ayuda enviaré a Llanancha en forma de más tropas y otras cosas chulas. A lo mejor incluso convence al León Coronado de implicarse. De la misma forma, por cada comentario que incluya "GLORIA AL CAOS", añadiré a las fuerzas del mal un monstruo aleatorio, para hacerlo todo más interesante.
¡Vamos! ¡Antes de que sea demasiado tarde!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de junio de 2018

1d12 servidores estrafalarios del señor del mal

¡Una semana más vienen en pos de vosotros y del mundo!

1. El Jardinero de la Muerte, que cría flores malignas con sangre y gritos de niños. Su primer paso será aislar a los héroes cubriéndolo todo con sus horribles plantas. Él es un viejo acharrapado por el peso de todas las macetas que lleva en la espalda.
2. El Maestro de la Brisa, un antiguo monje que no llegó a alcanzar la iluminación a pesar de que se libró de todos los deseos terrenales, en su lugar, un desliz en el último segundo hizo que el mal se apoderara de él. Su total desapego le permite volar y flotar como si no pesara nada, combinándolo letalmente con sus artes marciales.
3. El Vidente de los Siete Ojos y su caterva de secuaces que, irónicamente, le obedecen ciegamente. Puede ver el futuro y planear estrategias invencibles de forma acorde. Su único punto débil es que a veces hay momentos en los que su visión del futuro tiene lagunas, no sabe qué hacer y cunde el caos entre sus tropas.
4. La Diosa de la Ira, obligada a trabajar para el señor del mal después de que este absorbiera un 51% de su religión de berserkers drogados. Obviamente está muy enfadada al respecto.
5. Il Teleporto. Un señor bajito y apocado, totalmente inútil en combate, pero puede transportarse virtualmente a cualqueir sitio y está siempre poniendo trampas. Si se concentra, puede tomar un lugar y aislarlo de sus alrededores, de forma que sea imposible entrar o salir.
6. Siraphrael, el ángel existencialista desterrado tanto del Cielo como del Infierno que ha descubierto que la esperanza es una mentira. Su simple aura de nihilismo deprime a todos los que entran en ella.
7. El Hombre del Saco (no relation), básicamente tiene un saco enorme en el que hace desaparecer cosas y puede recuperarlas a voluntad. Para cualquier otro, lo que caiga en el saco se ha perdido para siempre. La leyenda dice que incluso puede guardar y liberar explosiones o incluso tormentas tropicales.
8. La Dama de los Hilos, capaz de viajar en el tiempo. Generalmente es muy difícil convencerla de que lo haga, pues sabe que puede costarle muy caro crear paradojas por accidente. Es un misterio qué es lo que le ofrece el señor del mal, después de todo, puede viajar en el tiempo para conseguir lo que quiera.
9. La Madre Cerebro. ¡Era todo una mentira para destruir a la humanidad!
10. Alguien del pasado de los héroes, devuelto a la vida por horribles métodos. Su principal amenaza es que intenta contarle a la gente lo que ocurre después de la muerte para llearlos a la locura.
11. Una versión oscura de los héroes, creada con ADN de ellos obtenido en secreto.
12. Su lugarteniente: fuerte, inteligente, carismático y aparentemente invencible. Su único punto débil es que está enamorado de una de sus oficiales y, si fuera descubierto, se enfrentaría a una sentencia de muerte.

viernes, 8 de junio de 2018

Planos del caos (6.3): el Plano del Movimiento perpetuo

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multivero.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Movimiento perpetuo el deseo de liberarse del yugo de la materia y el horror de la fricción. El plano representa el sueño de la liberación de las ataduras del espacio y el tiempo, uniéndolo todo en un eterno vaivén. Para él, el espíritu es la velocidad.

El plano desprecia la rugosidad, la amenaza de la fricción que contiene su avance imparable, sin más propósito que el propio movimiento. Y es este desprecio lo que le lleva a arremeter contra la creación de forma continua: mientras que el Plano del fuego, la locura y el láser es una  poderosa llamarada que arrasa periódicamente con todo, este plano es una presión continua sobre el mismo tejido de la realidad, contra las fuerzas que mantienen unidos los átomos.

Su lugar en la rueda de los planos, directamente a la derecha, lo señala como el plano más "espiritual" en el sentido más retorcido, al oponerse a la materia viviente del Plano de la Carne. Buscando la erosión de la realidad como el plano del Fuego, pero a la vez la homogeneidad del plano de los Pantanos de tiempo. Después de todo, en términos relativos, si todo se está moviendo, nada lo está haciendo.

Está también en el ecuador de la rueda, de modo que no tiende al salvajismo horrendo de la parte superior ni a la retorcida civilización de la parte inferior.

Es por ello que hayamos ambas facetas entre los seguidores del plano: por una parte sus seguidores más cultivados intentan construir máquinas de gran potencia para alcanzar una fracción del movimiento eterno que promete, en edificios lisos y cubiertos ellos mismos de ropas y armaduras hechas para que el viento no halle obstáculo al pasar entre ellas. Los salvajes que lo sigue, del mismo modo, ansían la muerte cromada cuando recorren los yeros a toda velocidad. Las tribus nómadas celebran carreras largas en su honor y cortan a sus hijos las orejas en sacrificio para hacerlos más aerodinámicos. Cuando le hacen ofrendas es arrojando objetos lo más lejos y rápido posible, liberándolos temporalmente de las ataduras de la gravedad.

Temed por tanto al Plano del Movimiento perpetuo, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

De Benedetta Cappa

jueves, 7 de junio de 2018

Reglas de cultivos OSR

1d8 de daño por fuego. Este año pasamos hambre.
Saludos, muníficos lectores. Hace unos días charlaba con amigos sobre cómo los amuletos de protección aumentarían tus tiradas de salvación y entonces se me planteó una cuestión interesante.

Estos amuletos suelen proteger casas o cultivos contra maldiciones, después de todo, un hechicero puede echar mal de ojo para arruinar tu cosecha de cebada y mandarte a la ruina. Lo normal sería que pidiera una salvación contra conjuros por parte del PJ propietario.

Entonces hice la gracia de "¿y si los cultivos tuvieran su propia salvación?" y, claro, de ahí se deriva de que su salvación dependería de los puntos de golpe del grano. Es decir, es un ser vivo en d20, por supuesto que tiene dados de golpe.

Y de ahí salió esta idea para reglar los cultivos del dominio de los PJ, el patrón al que sirvan, la aldea en la que vivan o lo que sea. No olvidemos que esto sigue siendo medieval fantástico, así que nada como mecanizar tropos como las malas cosechas. Poner el medieval de vuelta en medieval fantástico.

La base es simple: cada hectárea de grano tiene un numero determinado de dados y yuntos de golpe, como una criatura. A la hora de la cosecha, los puntos de golpe que le resten son las fanegas de grano obtenidas que, dependiendo del cultivo, tendrán un cierto precio.

Pero, de la misma forma, el grano está sometido a riesgos: la seguía, el anegamiento, las nevadas o distintos tipos de enfermedades pueden infligirle dados de daño que pueden reducir la producción.

De la misma forma que la salvación contra conjuros será necesaria si algún hechicero rival intenta maldecir los campos mágicamente. Probablemente haría falta un conjuro específico para eso que permitiera maldecir una cantidad determinada de dados de golpe de grano. O conjuros como "animar campo de maíz". Hmm...

Por el momento no he tenido tiempo de informarme sobre los distintos tipos de grano y sus rendimientos históricos para confeccionar un granario que termine de dar entidad a la idea, eso vendrá en el futuro y a lo mejor hay gente leyendo que saben más sobre este tipo de cosas y puede echarme un cable. De momento digamos que una hectárea de trigo tiene 3DG y cada uno de sus pg vale 29 monedas de oro brutas, con lo que una hectárea producirá de media 391 monedas de oro.

Eso, por supuesto, sin tener en cuenta los costes de mantenimiento, lo que se guarde para plantar el año que viene, lo que se eche a perder, el coste por tener un molino de baja calidad (tanto mecánica como moral), etc. Y también la situación económica: si hay una gran hambruna, puede subir a 48mo por pg, pero cuando hay buenas cosechas, puede bajar hasta 8mo.

Por supuesto, distintos tipos de grano podrían ser más vulnerables, recibiendo más daño de factores ambientales, a cambio de ser más valiosos y viceversa.

Como digo es una idea que tengo que estudiar más aunque sea como ejercicio de pensamiento. ¿Cómo lo veis? ¿Os resulta interesante? ¿Alguien conoce una buena fuente para averiguar más datos sobre todas estas cosas agrónomas en tiempos medievales? Y una vez más, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 5 de junio de 2018

Avarnia meridional - Reporte 6


Muchas cosas han ocurrido a la compañía del León y el Cocodrilo desde la batalla de la Atalaya, en la que derrotaron a Osgak el cruel, hijo del líder del clan osgo del Escarabajo Rojo.

Tras una breve parada en uno de los fuertes avarnos, escaparon de los alrededores del campamento osgo del Escarabajo Rojo tras haber dejado la cabeza del hijo de su líder en las cercanías intentando culpar a un clan rival, como era su plan. Escaparon a todo galope hasta Llanancha, una aldea a unas leguas al sur, donde consiguieron llegar al caer la noche.

A la mañana siguiente la mayoría de ellos estaban reventados, por lo que los dos magos, Landin y Aghrat, y la guerrera Tawizu y su explorador Tamnus partieron hacia el sur intentando alcanzar una maravilla: una gran concha en espiral fosilizada. Se hicieron acompañar de un guía local llamado Septimus, quien piensa que casi todo está embrujado. Especialmente las cosas embrujadas. Si están embrujadas será por algo. En Llanancha también les hablaron de Zhassima Vahjapari, la naga negra que gobierna desde hace poco un oasis maldito no muy lejos de la caracola, y que ahora comanda un pequeño ejército de seres del caos.

Recorrieron el camino hacia el sur sin mayor dificultad. Y en el proceso, encontraron un campamento de pastores nómadas entre unas ruinas, que les hablaron de un campamento orco cerca al este y de cómo habían sido esplazados del sur por la rebelión fanática de Nahdriz, el líder rebelde / religioso de una federación de clanes úmiras que se oponían al reinado avarno inspirados por el fervor religioso de un nuevo culto opuesto a la ley.

Finalmente, cansados por recorrer el camino con extrema precaución, decidieron acampar con un viejo solitario a dos leguas de la maravilla. Este hombre, Regulus, estaba aquí a la espera de viajar hacia un caravasar al oeste, donde buscaría refugio. Les habló además de cómo, de mozo, había ido a explorar un zigurat azagaro al oeste, pero él y sus amigos habían sido expulsados del lugar para un lamassu oscuro que lo guardaba. Interesados por esta historia de tierras lejanas se fueron a dormir, a duras penas, oyendo a lo lejos la risa de las hienas.

A la mañana siguiente, en lugar de proseguir en pos de la caracola, decidieron cumplir su labor como alguaciles y acompañar al bueno de Regulus de vuelta a Llanancha, ya que estaba más cerca que el caravasar al que se dirigía en un principio. Se pusieron en camino con la misma cautela y eso debió salvarles la vida, pues notaron que una gran criatura se aproximaba volando y pudieron ver entre los árboles algo que parecía un grifo o un león alado, pero completamente negro. Recordando las historias de la noche anterior, Septimus empezó a gritar que el anciano Regulus estaba embrujado y era perseguido por el lamassu oscuro. No obstante, pronto vieron que el ser se dirigía al este, hacia el campamento de los orcos.

Pero en estatua.
Decidieron no atacar a la criatura incluso cuando estuvo al alcance de sus arcos y prosiguieron hasta la aldea. Pero al sur, entre una floresta, Tamnus encontró algo: una gran estatua taryana de un poderoso dragón, semioculto entre una floresta de la sabana seca, que antaño marcaba una frontera septentrional, pero ahora estaba lleno de musgo y suciedad. Se sintieron maravillados y notaron cómo su gloria como exploradores aumentaba enormemente por haber hallado esta maravilla de un tiempo antiguo.

Al llegar a la aldea encontraron a los nómadas y a sus compañeros aún entre las pajas rezongando y preguntándose qué podría haber pasado en el sur.

A la mañana siguiente decidieron ponerse todos en camino de nuevo hacia la gran caracola siguiendo la misma ruta ya hollada por sus compañeros, uniéndoseles Arguskar, el clérigo de piel oscura, Amanthos, el montaraz áratha, y Netir, el guerrero avarno. Los magos, por su parte, decidieron quedarse en Llanancha para contribuir a su defensa en caso de ser necesario y estudiar ciertos pergaminos que la compañía les había confiado.

Los alguaciles de la compañía del león y el cocodrilo atravesaron sin problema la sabana hasta la región donde encontraron a Régulus unos días atrás, y allí tuvieron un segundo encuentro: una comitiva de hombres armados, vestidos de negro, y con el doble de fuerzas que los servidores del duque. Al aproximarse sigilosamente, Amanthos el montaraz pudo determinar que llevaban estandartes que representaban una serpiente verde sobre un fondo negro, y él y sus compañeros pronto determinaron que eran adoradores del caos. Dado que se estaban dirigiendo exactamente en la misma dirección que ellos, los siguieron cautelosamente hasta un lugar donde crecían muchos árboles frutales y donde la comitiva negra se detuvo a hacer noche.

Tawizu, la guerrera, y Amanthos examinaron su campamento sigilosamente, detectaron su disposición y sus guardias, con lo que trazaron un plan: ambos, los más silenciosos, acabarían con un guardia que guardaba la parte sur, se introducirían en el campamento para asesinar a los que pudieran mientras dormían y entonces toda la compañía lanzaría una carga sorpresiva sobre el campamento, una de sus tácticas favoritas.

A pesar de que el guardia estuvo a punto de dar la voz de alarma al enfrentarse al cuchillo de Tawizu, una pronta flecha de Amanthos le dio muerte al clavarse en su boca, y los dos alguaciles tuvieron vía libre para pasar a cuchillo a algunos de los adoradores que aun dormían, igualando los números.

Al mandar Amanthos una señal mágica, todos lanzaron sus dromedarios y caballos al galope, resolviendo rápidamente la escaramuza con una pronta matanza. Uno de los adoradores casi logró escapar, pero fue interceptado derrotado. El último guardia del campamento, al verse superado, estuvo a punto de lanzarse sobre su propia espada para no ser tomado prisionero, pero no tuvo la presencia de ánimo para hacerlo y simplemente se rindió.

De él descubrieron los alguaciles que se trataba de un culto al servicio de la Naga Negra, que se dirigían también a la caracola para tomarla y convertirla en un santuario al caos que incrementara el poder de su señora.

Así, procedieron a despojar a los cadáveres, reunir el tesoro que pudieran encontrar (que incluía alcohol y un relicario con un cáliz hecho a partir de un cráneo, ropas rituales valiosas y viales de un extraño líquido rojo), destruir la estatua serpentina que representaba a Zhassima la naga y quemarlo todo, incluyendo, a recomendación de Arguskar, al desdichado adorador del caos. Una pena, se lamentaban sus compañeros, hubiera valido un buen pellizco como esclavo.

Tras esto continuaron al día siguiente hasta la gran caracola, una verdadera maravilla natural, una altísima concha fosilizada terminada en una gran punta en espiral y encastrada en un cerro rocoso. Los alguaciles la exploraron y descubrieron que, aunque tenía numerosas cuevas, solo parecían ser guridas de animales y trasgos. Pero desde la altura del cerro vieron otras cosas de interés, como una cúpula de extraña construcción o un altísimo obelisco.

No obstante, decidieron reagruparse antes que explorar alguno de estos hitos y volver ese mismo día a Llanancha. Cuando estaban a punto de llegar, pudieron ver de nuevo al lamassu negro, recortado contra el sol del atardecer, mientras volaba hacia el sureste.

Hallaron a Llanancha, dos días más tarde, mucho más poblada por la llegada de los refugiados nómadas del sur y de tropas de refuerzo llegadas de los fuertes para hacer frente a posibles avances por parte de los orcos o el lamassu oscuro. Informaron de la presencia de este al gobernador militar de la plaza y este les indicó que en la dirección en la que volaba solo hay unas viejas ruinas cubiertas de vegetación.

Sabiendo esto, nuestros aguerridos amigos compartieron estas historias con algunos más de los locales y se dispusieron a hacer noche, preocupados por el destino que esperaba a esta parte del ducado.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!
Pero en el sur, otro grupo de alguaciles se halla bajo la cruel mano de una banda de adoradores del caos...

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