miércoles, 24 de abril de 2019

Regiones de las Comarcas medianas

Saludos, muníficos lectores.

Mi plan original para las Comarcas de Kha Megamix era hacer un post individual para cada región (o sesmo), pero como solo he conseguido hacer uno en un par de años, la cosa no pinta bien. De modo que, por ahora, ahí va un resumen de las diez primeras y, próximamente, seguiremos hasta veinte.


Encinar
Encinar es una comarca en sí misma, formada por una federación de los vestejales y nobles de los bosques costeros. No es una tierra especialmente rica ni políticamente cohesionada, por lo que viven bajo la amenaza del Reino de Ondoria y las ambiciones expansionistas de la República del Azur. Pero lo peor son los no muertos, dada su proximidad al Boscalavera. Los encineños a menudo se muestran bastante escépticos hacia ideas innovadoras como no quemar inmediatamente cualquier cadáver que veas.

Alto Ondor y los Montes de Ondoria
Este sesmo comprende la mitad norte del Reino de Ondoria y las montañas al este. Aquí es donde se halla su capital, Victoria, llamada así desde la derrota del brujo Ventamaro. Las montañas al este están llenas de cubiles de trasgos, orcos y medianos negros que forman una suerte de guerrilla prohumana.

Bajo Ondor
La parte sur del Reino de Ondoria. El Alto Ondor, regado por este río y el Zumra es una tierra de labranza relativamente rica; este sesmo, no obstante, está dominado por la llamada Selva del Ondor: densos bosques que sirven de preludio a las Espesuras. En estas tierras duras, los nobles (o daínes) se esfuerzan por mantener bajo control a los numerosos jefezuelos de tribus semicivilizadas, tanto los que vienen de más allá de sus fronteras en las Tierras Torvas, como los que han jurado lealtad al rey de Ondoria a cambio de mantener sus costumbres.

La República del Azur
Antiguamente conocido como el sesmo de Largasolas, esta comarca-estado cambio su nombre bajo la dictadura de Garal Mantoterso, cuya dinastía y política se han perpetuado hasta hoy: militarización, desconfianza hacia los no-humanos, alto control social y ambiciones expansionistas. Por ahora el conflicto con sus poderosos vecinos (Ondoria y Salinas) se ha evitado gracias a la existencia de otras comarcas entre ellos, pero es solo cuestión de tiempo que la Bestia Azul se sienta lo bastante fuerte como para clavar sus dientes en Fuentes Rojas o el sur del Encinar.

Las Sierras Frías
Altas montañas en el corazón de la región que forman la parte alta de las Tierras Torvas. Están llenas de pequeñas tribus de medianos cerriles independientes, tan pronto en guerra entre sí como saqueando juntos las tierras bajas de medianos más refinados. Aunque este sesmo y el siguiente estuvieron nominalmente bajo el dominio de Ventamaro, su control se limitaba en buena medida a cobrar tributo y enviar expediciones de castigo, por lo que todo tipo de antiguas tradiciones aún se conservan en estas tierras.

Las Espesuras y Monverde
Este sesmo, la parte oriental de las Tierras Torvas, está cubierto por densos bosques y habitado por todo tipo de criaturas y medianos salvajes. Un único camino lo cruza desde Ondoria hasta Andisa, siguiendo en parte el curso del río Tanadama, tributario de Caladama. Las pocas tribus sedentarias del lugar se asientan en sus orillas y cobran tributo a los viajeros por su protección.

Fuentes Rojas
Es una pequeña comarca a las orillas del Azur, famosa por su clima favorable y su excelente hierba para pipa. Sus habitantes son de los más estereotípicamente medianos de todo el lugar. La propia villa de Fuentes Rojas es considerada un lugar de peregrinación tanto para medianos paganos (al ser el hogar ancestral del dios de la agricultura) y de los seguidores de la tríada Vestesia, pues en ella se alza la primera catedral construida en honor a Cerenor en estas tierras.

Puertoscuro
Este sesmo siempre ha sido uno de los más ricos de las Comarcas y hasta hace poco era conocido como Puertocarmín. No obstante, varios de los aprendices de Ventamaro que sobrevivieron a la derrota de su maestro se refugiaron aquí bajo la protección de una flota de piratas meridionales. Salinas lo considera parte de su territorio, pero la República del Azur está construyendo su propia marina de guerra...

El llano de Andisa
Las tierras altas del este siempre han sido el hogar de los medianos llaneros, grandes pastores y a menudo nómadas. Siguiendo la tradición de los medianos del interior, formaron un reino tras la caída de Ventamaro, con capital en la propia Andisa, aunque Sotostrella es una importante villa comercial. Actualmente se hallan enzarzados en continuos conflictos fronterizos con sus vecinos de Salinas y no quitan el ojo a la Marca de Montaquende, que consideran como suya.

Montalto
Las montañas del este de Andisa, bien conocidas por sus altos picos, son hogar de rudos medianos montañeses. Se dice que, en el pasado, el imperio enano se extendía hasta estas tierras desde los Picos de la Vergüenza al norte y que todavía hay una colonia abandonada y oculta bajo estas montañas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Segunda parte (próximamente)

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

martes, 23 de abril de 2019

Avarnia Meridional: torneo de bandidaje

Saludos, muníficos lectores.

En las últimas jornadas Arkham dirigí una partida de Avarnia Meridional con la siguiente descripción:
Cuando vimos que no tenía dinero, nos alegramos más de haberlo matado. Sois la peor escoria que hay, el poso grumoso en el barril del mal, sois bandidos adoradores del Caos con un solo objetivo: liarla parda y obtener el máximo beneficio por ello. Esta partida no tiene guion ni nada que le parezca: os soltaré en mi sandbox de 650 hexágonos y más de 50 mazmorras para que intentéis conseguir la mayor cantidad de dinero posible escapando de una muerte segura. Además, es la misma campaña que juego con mi grupo regular, así que me haréis un favor siendo vosotros los que destruyáis todo lo que aman sus PJ. Y lo más importante: ¡tonto el último!
Por suerte en estas jornadas pude dirigirla dos veces y pienso tratar de seguir dirigiéndola más para poder crear un ranking con los grupos que consigan más dinero. ¡Dineeeero! Y por supuesto la cosa es más o menos igualitaria porque todos los grupos empezarán en el mismo sitio en el mismo hexágono de Avarnia Meridional.

He aquí el ranking, que iré actualizando:

Grupo Monedas Tiempo Nº de PJ Puntos totales
Los lisensiados 20.596 3:02:52 (3,35h) 8 769
Hermanos Dalethton & co. 314 2:27:04 (2,46h) 6 21

La fórmula que uso es oro conseguido / horas (con decimales) / número de PJ que han participado (que no de jugadores, de modo que las bajas penalizan).

Para la cuenta de las monedas totales cuenta todo lo afanado, aunque no se convierta en efectivo al final de la partida.


Mejores momentos

Los lisensiados (18/04/2019)
Empezaron muy bien atacando con éxito una caravana durante la noche en las afueras del Oasis de Delkanil, aunque cometieron el error de pensar que podían ganar a siete osgos a caballo y lo pagaron caro. Momento "cuando le dices a los guardias que te están buscando que solo estás enterrando a tu compañero y el cadáver es la única persona al que habían visto la cara". Sobrevivieron a un TPK cercano contra diez babuinos y se fueron a Guzkalit a vivir la gran vida.

Hermanos Dalethton & co. (20/04/2019)
La armaron muy gorda en el Oasis de Delkanil, pero los aldeanos le echaron redaños y los redujeron. Uno de ellos se tragó una ganzúa solo para descubrir que iban a atarlos a una picota y no meterlos en una celda. Su mayor logro fue engañar a un portero para que les diera una moneda a cambio de que una seductora esclava ilusoria se acercase más. Me hicieron regatear para comprar barata a mi novia. Fueron derrotados tratando de tomar esa misma torre cuando oyeron a alguien conjurar en ella y no se apartaron.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de abril de 2019

1d12 eras pasadas

Eras pretéritas en ningún orden en concreto.

1. La edad de los murciélagos gigantescos.
2. La edad en la que el Cielo estaba abajo, el Infierno arriba y llovía fuego.
3. La edad de las piedras veloces.
4. La edad en la que no había suelo y los pájaros gobernaban.
5. La edad en la que los humanoides iban desnudos y los animales llevaban ropa.
6. La edad encantada de donde provienen los cuentos de hadas.
7. La edad del ultracapitalismo geológico, de donde proceden infinidad de mazmorras.
8. La edad de los ríos de veneno y los mares de azufre.
9. La edad de la larga guerra entre gusanos y serpientes.
10. La edad del eterno sol en la que un día duró siglos.
11. La edad de las enredaderas, de donde aún se encuentran restos atrapados en tallos fosilizados.
12. La hipotética edad de los lagartos terribles, probablemente un mito.

Siguiente: 1d12 personas pintorescas llegadas del Orbe Místico (próximamente)
Anterior: 1d12 torres de magos extrañas II
Primera tabla
Índice

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:


Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

sábado, 20 de abril de 2019

1d12 contents of the colossal fish's stomach

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

If a fish swallows the whole party, what do they find inside?

1. Giant crabs. They give the fish indigestion.
2. A princess of an undersea kingdom, looking for a way out. Her father would pay generously anyone that returns her to her home.
3. A civilization of short tritons.
4. A giant tapeworm.
5. Judging by the silhouettes they look like Pinocchio and Gepetto, but they are just two hobos camping.
6. A tribe of shrimpmen looking for a way out. They are pacific, but not trusty.
7. Puddles of toxic plancton. They make the fish sick.
8. Remains of a pirate galleon and its booty. Only the captain, Roder Doublebeard, survived. Now he has gone crazy and declared himself King of the Fish.
9. Extra-tough sharks adapted to live in the stomach acids.
10. A valuable and rare coral. It's part of the creature's gut flora.
11. Whalers swallowed by the creature. Now they are investigating the best way to kill the fish from insisde to sell its corpse.
12. A colossal fish hook. It is quite disturbing...

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: expresiones de la España Extraña

Saludos, muníficos lectores.

Sigo trabajando en el Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo ambientado en la España Extraña en los tiempos del Cid.

Reckila, como portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja en Patreon, tiene derecho a pedirme un post cada mes, y este quería algo relacionado con el castellano medieval para roleros del que hablé hace años en esta entrada, donde decía que estaría mejor enfocarse sobre todo en el léxico y expresiones para darle más sabor a las partidas. Estoy bastante lejos de hacer un glosario completo ni nada por el estilo, pero, dado que para trabajar en el Alcázar de los cuervos estoy leyendo mucho material medieval, para luego poder dar más sabor al módulo, recojo términos y expresiones interesantes en un archivo de notas que llamo "Palabros molones y expresiones chulas", cuyo título revela por qué me hace falta. Esta entrada va a ser en buena medida una pequeña selección, por si queréis coger los que más os gusten y usarlos en vuestras partidas de Aquelarre, Ablaneda o lo que se tercie.

No todas son necesariamente palabras medievales y muchas de ellas perviven en dialectos o registros más cultos, pero, diantres, lo importante es que suenan lo bastante apropiadas.

A lo mejor esta es más conocida: "por trochas y vericuetos", refiriéndose a senderos de animales (trochas) y lugares ásperos (vericuetos). Para hablar de un terreno difícil por estar lleno de peñas o maleza también se puede decir que es fragoso  o que es un breñal.

Sobre la guerra tenemos:
  • El almajaneque, una máquina de guerra similar al trabuquete.
  • El vigía no es tal, sino atalayero.
  • En lugar de incursiones, tenemos aceifas y algaradas.
  • Un duelo es un paso de armas o un riepto.
  • Un carcaj es una aljaba o aljaba saetera.
  • Una emboscada es una celada.
  • Una hueste, un apellido.
  • La retaguardia es la zaga, por supuesto, mientras que el centro es la medianera y los flancos, las costaneras.
  • Un golpe de plano o un azote es un cintarazo, mientras que un puñetazo es un remoquete.
La corte que auxilia y aconseja al rey es la curia regia y, su guardia de corps, los fieles del rey.

Sobre la gente tenemos:
  • Los ultramontanos, procedentes de más allá de los pirineos a los que también se les llamaba "francos" en conjunto, sin importar que fueran de todos sitios menos francia.
  • En el otro extremo están los fronteros, aquellos que viven en tierra lindante con el islam.
  • Como compatriota, si existe coetáneo, también existe coterráneo.
  • Y si quieres insultar a alguien siempre están los socorridos ganapán, haragán, bergante (sinvergüenza), bigardo (vago o gordo), mastuerzo o inicuo.
  • Tus compañeros son tus adláteres.
  • Y alguien ambidiestro es maniego.
  • Y mi favorita: hermano uterino.
Sobre adjetivos:
  • Alguien derrengado está muy cansado.
  • Algo patibulario causa horror y te suele dejar cariacontecido.
  • Algo torticero es algo ilegítimo y alambicado, retorcido.
  • Algo hechizo es hecho a mano (de hacer, por supuesto).
  • Alguien armígero es una persona belicosa, pero también puede ser el escudero, el que lleva las armas.
  • Algo ganadero reporta ganancia.
  • Alguien mocho es alguien mutilado a quien le falta una extremidad.
  • Y no se está alerta, sino surto.
Sobre objetos:
  • Las pociones no vienen en frascos sino en pomos.
  • No hay antifaces sino pomos.
  • Los moros no llevan turbantes, sino almaizares.
Hablando de moros, por supuesto, abundan términos para ellos: agarenos, ismaelitas, sarracenos, mahometanos, caldeos, moabitas, la morisma... Y, por otro lado, ellos se referirán a los hispanos del norte en general como chiliqui o gallegos, que por algo eran la mayoría del territorio de la antigua Gallaecia.

Más cosas...
  • Arreglar las cosas de forma solapada es hacer componendas.
  • Un engaño es una añagaza.
  • El agua estancada es agua estañada.
  • No atemorizas a tus enemigos sino que los arredras.
  • No lanzas gritos de alegría sino una albórbola.
  • Tener hambre es tener gazuza.
  • Recibir una noticia es conocer una especie.
  • La parálisis o suspensión es el marasmo.
  • Dividir algo es demediarlo.
  • Algo blando tiene molicie.
  • Chalar es enloquecer, volverse chalado.
  • Abrir cerraduras es ganzuar, pero también sonsacar algo a alguien.
  • Vivir con alguien en pecado os hace concubinarios.
  • Si presumes o ejerces un cargo sin el título estás dragoneando.
  • Un caracol no es tal, sino un sapenco.
  • Si echas mal de ojo eres un aojador.
  • Si algo no se pudre, es inmarcesible, como los laureles de la gloria eterna.
  • Y, una de mis favoritas, una multitud es una turbamulta.
Y por supuesto tenemos un puñado de expresiones y citas que he ido recogiendo sin orden ni concierto.
  • Algo puede ser "imposible sin quebranto", como bajar una montaña.
  • "Honra y prez" como en "honra y prez del Islam".
  • "Mientras alguien aliente"
  • "Propinar temible filípica", para amonestar a alguien con vehemencia.
  • Cuando le dices a alguien que aguante le quieres decir "ten fuerte".
  • Por supuesto en una "empresa de guerra" hacen falta "máquinas de batir" o "vestir las defensas" según convenga.
  • Y en esto uno suele "pasar a tierra de moros" a "dorar la espada en tierras mora" y "ver coronado su cetro en los laureles de la victoria" y "devolver lustre a las armas".
  • Si alguien está dominado por otra persona, está "bajo su férula". Frecuentemente, bajo la de Mahoma.
  • Esta es del Capitán Trueno: "el acero español es demasiado duro, aun para los dientes de un cocodrilo".
  • Si algo se te da muy bien tienes "manos de hada".
  • Esta es de un cuento de Cantabria que leí por las redes: "la guerra duró mucho tiempo, hasta que los cristianos pudieron a los enemigos, despeñándolos por los castros y ahogándolos en los pozos más hondos de los ríos".
  • Cuando alguien se asentaba en la frontera los fueros le daban privilegios, por ejemplo: "no responda por enemistad ni por deuda ni por fiadora ni por creencia ni por mayordomía ni por merindazgo ni por otra cosa que hiciera antes".
  • Cuando se dice de una dama que era "de singular hermosura y ánimo varonil" se entiende que era guapa y con carácter.
  • "Atropelló a los hebreos [...] taló y quemó sin perdonar ni a un solo molino, por mínimo que fuese".
  • En una crónica mora: "se adueñaron los musulmanes de la ciudad y la limpiaro nde la suciedad del politeísmo y la pulieron de la herrumbre de la mentira".
  • Y esta de una cristiana: "[fue] para ensanchamiento de los cristianos y desgracia de los moros".
  • "por la continuidad de las lluvias y el mucho hielo se inundaron los caminos y sufrieron las almas mucha apretura".
  • Alfonso I de Aragón amenazaba: "cortaré los colgajos de varón a los hombres y las tetas a las mujeres", para mandárselos a su esposa Urraca I de Castilla y León.
  • "Los hombres de la extremadura no temen las copas de la muerte".
  • "La tenía sometida a férreo cerco con su belicosa hueste".
  • "Ejercitados en continuos robos, celadas, quemas, correrías, talas y otras malas y ruines vecindades que suelen hacer los fronterizos".
  • "A más moros, más ganancia". Gran refran.
Illorum lingua resonat quasi tympano tuba. «Su lengua resuena como la trompeta con el tambor».

Por supuesto esto es en buena medida una pequeña muestra de lo que puede dar de sí el tema. Os invito a investigar por vuestra cuenta y leer las obras originales como hice con el Códice Calixtino. Muchas son joyas esperando ser descubiertas. En el futuro, cuando tenga más material, quizá haya una segunda parte de este post, pero no prometo nada. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de abril de 2019

Generando aventuras con tablas de d12

¡El podeeer!
Saludos, muníficos lectores.

Digamos que ando apurado para preparar una partida y todo lo que tengo son las tablas de 1d12 de este blog, he aquí un ejemplo de cómo juntaría una aventura en un momento tirando al azar en ellas.

Así que, primera tirada, 56.12, si miramos el índice la tabla 56 es "1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 2)" y su resultado 12 es: "El inicio de un gran túnel que desciende hasta el siguiente nivel. Frente a él están las piscinas de una naga que juró lealtad eterna al rey y su pequeña cohorte de elfos acuáticos."

Ya tenemos jefe final.

35.11: "Nutrias rosas antropófagas". Tiene sentido si estamos en un complejo subterráneo con piscinas y canales. Además, este monstruo incluso lo hice completo y se lo regalé a maese Telmo por su cumpleaños el año pasado...

38.07: "Caravasar habitado por una quimera y que fue abandonado porque... una maldita quimera decidió quedarse en él. Hace frecuentes vuelos a sitios más húmedos, donde caza." ¿Están las salas subterráneas bajo este caravasar? ¿La quimera frecuenta la entrada al ser este un sitio más húmedo?

9.04. Esto sí que es old-school. "El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa". De donde podemos deducir que es probable que esto fuera antaño la guarida de un brujo. El Vestidor no tiene por qué cumplir necesariamente ese propósito, pero sí ser un reflejo de lo que había antes aquí.

50.02, un efecto de un rayo de la muerte: "La piel se te derrite como un helado". Es un buen tema para las trampas: fuentes de ácido, chorros corrosivos, rayos que te derriten... A lo mejor el vestidor también te arranca la piel a tiras.

58.12 "La momia del rey antiguo, un gigante de dos metros y medio despertado para defender su descanso eterno. Pero... ¿eso que hay bajo el falso fondo de su sarcófago son unas escaleras?" Léase, el hechicero, por supuesto. Parece que la naga era solo un midboss. O a lo mejor la naga es la hechicera y podemos combinarlos. Una naga momia en su sarcófago acuático para evitar ser quemada. Sustancias químicas corrosivas que fueron usadas para momificarla... Elfos acuáticos con máscaras de chacal...

64.09. Esta es rara, pero sería un buen PNJ: "Un joven intelectual que no resultaría sospechoso si no pareciera tan nervioso y dispuesto a proteger su maletín con su vida". Un chaval medio loco que tiene un secreto importante para derrotar a la naga consigo, pero no se fia de nadie, así que va corriendo por la mazmorra y, sin su colaboración, será mucho más difícil averiguar cómo usarlo.

10.11. "Calcetines élficos. Hace más sigiloso a aquel que los lleve sin ningún otro tipo de calzado. Están por lavar". Tesoro de los elfos acuáticos, hechos con la piel escamosa de peces ultrasilenciosos.

102.04. "Sanguijuelas de hielo que congelan la parte del cuerpo donde muerden". Otro monstruo que se une a la mazmorra.

51.01. "El Salón de los reyes exanguinados". Una buena sala. Probablemente la naga capturó a algunos reyes que mantiene con vida artificialmente y usa su sangre para sus rituales mortuorios.

80.03. "Pajareras ajardinadas llenas de aves asesinas". Esto le da a todo algo más de estilo jardines colgantes. Quizá están en una terraza previa solo semicubierta antes de internarse completamente en las mazmorras inferiores. Por supuesto, todos los pájaros son el mal: no nos privemos de incluir flamencos terreibles, gansorraptores y cisnes ofidocéfalos. Esto me hace pensar que quizá la mantícora trabaja para la naga a cambio de dejarla vivir ahí, siendo quizá también parte de la exposición de aves (quizá, en el rebuscado sentido simbólico de las pajareras, representa el sol, con otro monstruo poderoso siendo la luna).

76.04. "Un dragón de oro del uniforme de un oficial enemigo con el que luchaste en combate singular. Era un hombre honorable: lo tomaste prisionero e intercediste por él, pero fue ejecutado". Recuerdos de una antigua batalla. ¿Quizá para el líder de los elfos acuáticos?

108.07. "El padre Laimstar, obispo de Zarunda. Acude a la batalla sobre un carro construido con piedra de su catedral para ampliar sus poderes. Siempre va seguido de sus flagelantes". Ok, vuelta de tuerca: el sarcófago de la naga está hecho con la poca piedra que queda de un antiguo templo nefando, de modo que es una parte indispensable para mantenerla con "vida" y capaz de usar su magia. Lo que lleva el muchacho de 64.09 es un martillo y un cincel consagrados para destruir templos malignos. Y, por supuesto, elfos marinos flagelantes con máscaras anubianas.

97.05. Más tesoro: "Las serpientes de escamas doradas del oráculo de Nrasis".

13.06. "Guardar con su vida una bioarma encerrada en el núcleo del planeta, tan poderosa que, si despertara, probablemente los mataría a todos al instante". Los elfos anubianos en realidad quieren asegurarse de que la naga siga tal como esta, ni viva ni muerta, puesto que si resucitase, nos mataría a todos.

60.01. "Brujo de la antigua Mesopotamia transportado aquí mediante proyección astral para contemplar las maravillas del futuro". Otro posible PNJ que sepa cosas, aunque no tiene pinta de ser demasiado útil aparte de por ser una proyección astral.

81.05. "Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos". Pronaga o antinaga. ¡Hagan voto!

93.05. "Un supuesto ángel. Está comprobando los límites de su inmortalidad". Este figura como sujeot de pruebas, así que quizá el salón exsanguinado sirve en realidad para ordeñar la sangre de seres inmortales que mantienen a la naga con vida. Quizá su piscina-sarcófago no está llena de agua, sino de sangre.

Y la última:

101.01. "Este año nos hemos enfrentado a grandes desafíos, como asegurarnos de que los aventureros pagan impuestos". Malditos aventureros...


Y juntándolo todo...

En conclusión, habiendo hecho unas 20 tiradas y con un poco de ingenio tenemos la siguiente aventura: de una extraña plataforma semienterrada en el desierto emergen pájaros malignos y otras criaturas, como una enorme quimera. Esta plataforma es una gran pajarera con jardines colgantes que se interna en lo profundo de una red de canales habitados por bestias como nutrias antropófagas o sanguijuelas de hielo.

Este es el lugar de reposo de una naga momificada guardada por elfos marinos servidores de Anubis que se quieren asegurar de que la criatura permanece en su estado actual por temor a que muera del todo, permitiendo su resurrección. Los elementos que mantienen su estado de no muerte son la sangre que llena su sarcófago-templo (extraída en el Salón de la exsanguinación por gente flagelando a inmortales continuamente) y el propio sarcófago, construido con los restos de un templo oscuro.

Unos aventureros devotos entraron para tratar de acabar con ella, pero solo queda un chico medio loco y muy asustado que lleva las herramientas necesarias: un martillo y un cincel consagrados capaces de destruir el templo-sarcófago-bañera de sangre.

La naga, en su estado, es aún semiconsciente de sus alrededores y puede lanzar conjuros y controlar a los pájaros de los jardines. Las bestias de los canales intermedios son salvajes. Los elfos, por supuesto, también están fuera de su control.

Tesoros interesantes: serpientes doradas, calcetines de sigilo élficos hechos de piel de pez.

Espero que por lo menos os sirva de inspiración. A lo mejor en el futuro me planteo darle más consistencia para un proyecto que tengo entre manos...

Sea como sea gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de abril de 2019

1d12 torres de magos extrañas II

Por si las primeras no eran lo bastante raras.

1. La mayor varita mágica conocida.
2. Una enorme antena que el hechicero usa para recibir instrucciones de sus amos alienígenas que son, sobre todo, "calentad más el planeta".
3. Un gigantesco árbol mediomarchito, robado a los elfos con una astuta argucia.
4. Un aprendiz horriblemente alargado y momificado durante un experimento mágico fallido. Sus cavidades internas están llenas de poder mágico.
5. La chimenea de una enorme caldera subterránea que el brujo usa en sus experimentos.
6. El dedo extendido de una estatua titánica enterrada por siglos de estratos.
7. Un arrecife de coral negro cultivado con magia a pocos metros de la costa.
8. Una torre curvada en forma de arco sobre la tierra, de modo que sus dos extremos reposan sobre ella. Todo el mundo teme pasar bajo su ápice.
9. Una torre flotante viviente que debe permanecer encadenada constantemente a riesgo de que se aleje buscando cosas para destruir y edificios conscientes a los que combatir.
10. Una estaca clavada en el corazón de una serpiente vampírica antediluviana. El hechicero drena energía nigromántica de la criatura incluso hoy en día.
11. Un gigantesco instrumento musical con montones de finas cuerdas que la recorren verticalmente a distintos intervalos. Decenas de esclavos tocan constantemente.
12. La espina dorsal del mundo: un túnel que llega de un polo a otro atravesando kilómetros y kilómetros de mazmorras, dominado por un poderoso geomante.

Siguiente: 1d12 eras pasadas
Anterior: 1d12 piezas de cubertería, vajilla o menaje mágicos
Primera tabla
Índice

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:


Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...