jueves, 19 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en llanuras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de noviembre de 2020

1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras

 Desde luego este sitio necesita más sacerdotes armados.

1. Para combatir a los monstruos y salvajes que amenazan la civilización.
2. Para encontrar antiguas reliquias del pasado del culto.
3. Para crear nuevos conversos y hacer proselitismo.
4. Para detener a cultos diabolizantes, nigromantes y estudiosos de las artes oscuras.
5. Para evitar la propagación de herejías en esas tierras lejanas.
6. Para reunir fondos para las cámaras de la sede de su fe.
7. Para actuar como guardias, juces y verdugos en esa tierra sin ley.
8. Para buscar y consolidar lugares adecuados para nuevas fortalezas.
9. Para pacificar la tierra y establecer una nueva orden militar en la región.
10. Para contrarrestar el poder de clérigos de los poderes malignos, con sus propias razones para acudir a esta tierra.
11. Para destruir antiguos ídolos y remanentes de la adoración de dioses antiguos y demonios que aún dominan la frontera.
12. Para evitar que la jerarquía en las tierras de origen de la fe esté demasiado copada, y como castigo.

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jueves, 5 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en bosques

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bardo ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de acróbatas y juglares.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Bruja local.
32. Aprendiz de una la bruja local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34. Leñador.
35. Cazador.
36. Pareja local, aprovechando la intimidad del bosque.
37. Campesino local volviendo del trabajo.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Cobradores de peaje.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Grupo de lavanderas camino al río.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Doncella huyendo de un peligro.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Carro con una rueda rota.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Caballo con silla y cinchas muy bien labradas, pero completamente solo.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Doncella mancillada atada a un árbol.
60. Unicornio.
61. Joven dragón plateado.
62. Licántropo oso.
63. Trent de buen carácter.
64. Hadas buenas.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Elfos del bosque de fiesta.
67. Cierva de pezuñas doradas.
68. Lince gigante.
69. Pegasos.
70. Oso atrapado en un cepo.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Vampiro atrapado en una caverna oscura. Pero en cuanto caiga la noche…
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Guiverna atrapado bajo un gran árbol.
77. Bandidos (de uniforme) hambrientos tratando de reunir comida.
78. Lobo terrible con una pata herida.
79. Trent maligno encadenado al suelo.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo el bosque tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del bosque.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Fantasma de un pozo embrujado ofrece oro a cambio de víctimas.
87. Búho espiritual. Conoce todos los secretos del bosque, pero desconfía de los humanos.
88. Hombre verde de los bosques que odia a los cazadores y los leñadores. Camina entre los troncos como quien lo hace entre cortinas.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Diligencia vacía, como si todos los ocupantes se hubieran volatilizado, incluso los caballos.
93. Un árbol que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un jinete con túnicas negras montando un caballo-esqueleto se detiene para pedir indicaciones.
95. Unos trasgos han mostrado un rastrillo con extraños productos. Todo se evapora en el momento en el que los PJ se van, tratan de robar o inician acciones violentas.
96. Enano borracho dando tumbos y retando a gente a pulsos.
97. Danza macabra de esqueletos.
98. Vendedor de ranas para besar. Seguro que al menos una de ellas es un príncipe, pero desconoce qué son las demás.
99. Cesta con frutas y un cartel que dice "una pieza de cobre por pieza. ¡La honestidad es una virtud!".
100. Un perro que intenta conducir a los perosnajes a un tesoro enterrado gracias a su collar mágico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 29 de octubre de 2020

1d12 grandes maravillas olvidadas

 Olvidadas excepto por esta tabla. Y ahora tú, supongo.

1. La pirámide invertida de Alashpur, que se hunde en la tierra como un [palacio subterráneo. Ahora mismo está llena de horrores no muertos, aunque el enorme antipiramidón de diamante debe de seguir en el fondo.
2. Los jardines botánicos de Talimar, tan extensos que contienen una ciudad en su interior. Ahora mismo han caído en abandono y se han asilvestrado, pero en la ciudad perdida que albergan aún pueden hallarse grandes tesoros.
3. El Santuario de las Mil Fuentes, construido sobre un manantial y dedicado a la Diosa Madre. Se dice que en las cavernas bajo sus cimientos ya se llevaban a cabo ritos religiosos en el albor de los tiempos, incluso antes de la llegada de los humanos.
4. La estatua del león de Agarea, de tres plantas de alto. El felino, coronado como un rey, es adorado o al menos respetado por todos los monstruos con parte de león del mundo, de modo que lo protegen y le traen ofrendas.
5. El hecatomneo, sepulcro de los exarcas de Garoa, en cuyas suntuosas criptas y lujosos sarcófagos son depositados con sus bienes terrenales y servidores.
6. El pilar de Rakham. Cuando los enanos excavaron esta enorme caverna, decidieron que el pilar central que lo sostenía, tuviera la forma de su dios de la minería y lo terremotos. Pero los salones de la fortaleza de Rakham están ahora abandonados a los orcos, derros y ratas.
7. El faro de Drasas, de doscientos metros de altura y encantado para que dirija una enorme columna de luz directamente al espacio.
8. La muralla de Zrador, construida alrededor de una ciudadela ahora consumida por los poderes del caos. La magia empleada para levantar la muralla se ha olvidado hoy en día, pero fue lo bastante poderosa como para crear un muro de diez metros de alto y cinco de ancho de una sola pieza de granito, sin juntura alguna.
9. La ciudad de Vashtara, construida en las terrazas de la cima de un altísimo pico y protegida de las nieves por un antiguo conjuro cada vez más débil. Se dice que hoy en día su más famoso habitante es Giónofilax, el dragón ebúrneo.
10. Los restos del gran circo de Egolasta. Fueron construidos lejos de la ciudad para evitar que los fantasmas de los innumerables muertos atormentaran a los habitantes. Ahora que las guardas mágicas que lo protegían han desaparecido, cientos de antiguos gladiadores y fieras se alzan en sus salas y sótanos, deseosos de venganza.
11. La estatua del rey Groltam, excavada en la ladera de una montaña y representándolo cazando un leopardo. En su interior hay salones secretos usados en el pasado como prisión, pero ahora vacantes desde la caída del reino completo en el olvido.
12. El palacio secreto de Ahul Tara, construido por un antiguo rey para encontrarse en secreto con sus innumerables amantes. Ahora está tomado por los gules de los cientos de sirvientes que fueron condenados a vivir para siempre en la oscuridad, para no revelar los secretos de su monarca.

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jueves, 22 de octubre de 2020

1d100 cosas que llevaba encima el hombre bestia


¡A registrar el cuerpo se ha dicho! Tira una vez por cada humanoide muerto.

1. Llaves de aspecto ordinario.
2. Dibujos a carboncillo.
3. Un fetiche.
4. Un colgante con un colmillo.
5. Una pulsera muy decorada.
6. Una figurita de un oso tallada en madera.
7. Un atrapasueños.
8. Un sonajero de oración.
9. Una piedra plana con dos agujeros.
10. Un saco lleno de monedas.
11. Un mapa que indica la localización de una mazmorra.
12. Un brazalete de plata maciza.
13. Una gema de buen tamaño.
14. Varios anillos.
15. Una piel valiosa.
16. Un rollo de tela valiosa.
17. Un arma o armadura de buena calidad.
18. Figurita de marfil valiosa.
19. Un espejo.
20. Crema para la piel.
21. Una muda de ropa.
22. Palillos de dientes.
23. Bote de pintura facial.
24. Pañuelos sucios.
25. Bote de grasa de caballo.
26. Cepillo.
27. Pastilla de jabón.
28. Manos cortadas (50% humano, 50% otro humanoide).
29. Orejas y narices (50% humano, 50% otro humanoide).
30. Cabelleras (50% humano, 50% otro humanoide).
31. Un frasco lleno de ojos (50% humano, 50% otro humanoide).
32. Un frasco lleno de testículos (50% humano, 50% otro humanoide).
33. Una mano llena de anillos (50% humano, 50% otro humanoide).
34. Una cabeza cortada (50% humano, 50% otro humanoide).
35. Lenguas (50% humano, 50% otro humanoide).
36. Un cráneo y huesos (50% humano, 50% otro humanoide).
37. Una cornamenta de ciervo.
38. Una piedra luminiscente.
39. Un anillo mágico.
40. Una poción.
41. Un arma mágica.
42. Una botella que contiene un ser misterioso.
43. Un arma maldita.
44. Una varita mágica.
45. Guanteletes de fuerza.
46. Algo de cuerda.
47. Una navaja.
48. Yesca y pedernal.
49. Tapones para los oídos.
50. Ollas.
51. Saco de dormir.
52. Una lámpara y aceite.
53. Material de escritura.
54. Grilletes.
55. Una pipa.
56. Dados.
57. Una baraja de cartas ensangrentadas.
58. Tabas.
59. Un palo y herraduras.
60. Una flauta.
61. Un tambor.
62. Saquito de polvos alucinógenos.
63. Una caña de pescar.
64. Juego de damas.
65. Crudos dibujos pornográficos.
66. Un bote de escarabajos carnívoros.
67. Una bolsa con polvos picapica.
68. Un tarro con los bordes impregnados en pegamento.
69. Bola de pinchos envenenados.
70. Una serpiente pequeña, pero mortal.
71. Bombas de humo.
72. Tira otra vez: ese objeto está maldito.
73. Un cráneo que no para de gritar si lo tocas.
74. Licor fuerte.
75. Pepinillos.
76. Rata ahumada.
77. Un bocadillo de queso maloliente.
78. Cecina de humano.
79. Ojos encurtidos.
80. Un bote de guiso añejo.
81. Un saquito de curry terriblemente picante.
82. Empanada sorpresa.
83. Agujas de bambú para tatuajes.
84. Plomo para bellotas de honda.
85. Un arco a medio hacer.
86. Un yelmo extravagante y poco práctico.
87. Un escudo muy bien pintado.
88. Fuegos artificiales.
89. Una jaula con un grajo.
90. Una brújula tosca.
91. Una daga ritual.
92. Polvos para hacer que el fuego sea verde.
93. Una llave que abre una puerta en una mazmorra próxima.
94. Un bigote falso.
95. Una máscara de madera.
96. Una máscara de piel humana.
97. Un libro de geometría.
98. Un pergamino mágico.
99. Runas explosivas.
100. ¡Doble! Tira dos veces y combina.

Probablemente puedes aplicarla sin problemas a humanos también.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de octubre de 2020

1d12 secuaces un poco demasiado motivados

  ¡A la aventura! PERO YA JODER.

1. Le predijeron que molería de "edad avanzada" de modo que se mete en riesgos temerarios todo el tiempo.
2. Va hasta arriba de drogas todo el tiempo. Nadie sabe de dónde saca las drogas. Ya le hemos quitado todas las drogas, pero tiene más.
3. Fanático religioso y flagelante. Probablemente movido a la mortificación por traumas infantiles.
4. Jovenzuelo sin demasiado seso que quiere probar que ya es un hombre.
5. Aventurero veterano que ya no tiene nada que perder: o termina sus días rico o muere en un halo de gloria.
6. Matador enano. En llamas.
7. "Gohar mata por comida. Gohar mata a quien tú digas".
8. Soldado cuya prometida fue asesinada en una razia de monstruos. Los odia a todos y quiere morir matando.
9. Niña rica escapada de casa que quiere vivir aventuras en el ancho mundo.
10. Devoto del dios de la guerra que ha hecho juramento de no descansar hasta que todos los enemigos sean exterminados, asegurando así una paz duradera.
11. Martin. Martin es un muchacho muy especial al que le encantan las aventuras. Y corre como un gamo. Normalmente en la dirección equivocada.
12. Un perrete hasta las trancas de cafeína.

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jueves, 8 de octubre de 2020

El colegio resplandeciente

El colegio resplandeciente es la única institución taryana que ha permanecido indisuelta desde su creación. Incluso el propio senado ha sufrido largos momentos de inactividad en los caóticos siglos que han precedido al momento actual de Avarnia Meridional, pero el colegio permanece.

Hace siglos fue fundado para agrupar y mantener regulados a todos los hechiceros del Imperio. Después de que este sufriera una fuerte disolusión, el colegio siguió actuando al concluir que su misión es ecuménica: regulara todos los hechiceros del mundo y no solo a aquellos que se encuentren en el Imperio propiamente dicho. Y por ahora es cierto que, aunque siguen limitados a la esfera cultural taryana, la inmensa mayoría de hechiceros pertenecen al Colegio, incluidos los de Avarnia Meridional.

En la cumbre de la organización está Su Omnímoda Ilustración el Manteócrata, que rige el colegio desde su sede en Tarya junto con el concilio de archimagos, un selecto grupo de magos muy poderosos. Su número no es fijo, sino que son reclutados solo cuando los signos astronómicos son correctos, pero suelen estar alrededor del centenar. Su tratamiento es "Su Mágica Maestría".

Bajo ellos el Colegio se divide en dos grandes ramas, la incolada (brachion incolatum) y la magistrada (brachion magistratum). La rama incolada es la mayor y la forman los magos residentes en villas y ciudades ayudando a sus habitantes y aconsejando a sus gobernantes. Lo componen diez grados con diferencias mínimas en la mayor de casos, pero los más altos son los aristarcas que administran una provincia completa. Dados los cambios en fronteras en el territorio del Imperio, no tienen por qué coincidir con las actuales. Y en el caso de provincias lejanas, relativamente nuevas y pequeñas, son gobernadas por un exarca: dado que Avarnia Meridional cumple los tres requisitos, su exarca gobierna desde Lóvaraz. Tanto aristarcas como exarcas reciben el tratamiento de "Su Excelencia Filosófica".

Estos magos son en buena medida funcionarios (inluso hay un complicado sistema de exámenes para ascender) y gran parte de su función es administrativa. De hecho, no les está permitido investigar: todo aquello nuevo que descubran ha de ser remitido a una magistratura (del brachion magistratus) especializada en investigar: la magistratura conperatoria. Los magos que pertenecen a ella estudiarán el asunto y en unos 10-12 años decidirán si el hallazgo es útil, seguro y ético y puede ser usado. Otra magistratura, la censoria, se encarga de asegurarse de que todos los magos usan magia permitida y adecuada a su rango.

El resto de magistraturas también llevan a cabo funciones específicas bajo las órdenes de un alto magistrado ("Su Eminencia Venéfica" [sic]), pero son en general aburridas excepto dos: la magistratura quaesitoria y la magistratura custodia.

Los quaestores tienen como misión recorrer tierras inexploradas, lugares mágicos y ruinas en busca de conocimiento u otros hallazgos que puedan ser útiles al Colegio y asegurar su envío a la magistratura conperatoria. Los custodios son en buena medida detectives errantes, dedicados a recorrer los caminos solucionando graves peoblemas que requieren de magia para ser resueltos o son causados por esta, así como perserguir a hechiceros renegados y traidores. Ambas magistraturas son las más indicadas para personajes jugadores (y muy frecuentes en Avarnia Meridional) dado que tienen bastante libertad de movimientos, aunque siempre se puede pertenecer a otra si se está en algún tipo de misión.

La magistratura custodia no debe confundirse, por último, con la magistratura armígera integrada por magos de batalla y verdadero brazo armado del Colegio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


 

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