viernes, 22 de febrero de 2019

Avarnia Meridional - Reporte 15


Tras dos meses de merecido descanso, la compañía del León y el Cocodrilo volvía a ponerse en marcha desde la bulliciosa urbe de Lóvaraz. Esta vez los únicos miembros en ponerse en camino eran Amanthos, el mago-montaraz, Tawizu, la guerrera úmira azul, y el leal explorador Tamnus. Eso sí, acompañados de una tropa de treinta hombres, mitad úmiras azules de las tribus del sur y mitad bandidos reformados. Por ir tranquilos por los caminos.

Tras vagabundear un poco, se dirigieron al árbol de las respuestas y le preguntaron dónde estaba la mazmorra con más tesoro a tres días de camino, a lo que el árbol respondió con un acertijo que parecía conducir a unas colinas supuestamente malditas al norte del caravasar Los salones de la montaña. Sin malgastar un momento pusieron camino hacia allí.

Así, pero menos épico.
Explorando las colinas al fin descubrieron unas grandes puertas de obsidiana que representaban a dos demonios y con textos escritos en alto azagaro. Amanthos convenció a la espada mágica del caos que tiene secuestrada de que tradujera el texto y les explicó que el lugar es la prisión de dos hermanos demonios enfrentados entre ellos.

Con esta información y con mucho cuidado, los tres alguaciles y un par de úmiras se internaron en el interior para hallar una sala con estatuas de sabuesos de basalto negro que, como ya ocurriera antes, se animaron para atacarlos. Por suerte lograron acabar con las cinco criaturas antes de que hubiera problemas mayores, pero, preocupados por lo desproporcionado que parecía ser el desafío, volvieron al caravasar a prepararse y buscar ayuda. Fue allí donde encontraron a Balbina, una clériga algo regordeta y pesada, que estaba dispuesta a acompañarlos a purgar el mundo del mal.

En esta ocasión la sala no estaba ocupada por los perros, sino por un pequeño grupo de guerreros que parecían estar poseídos por los demonios y luchaban con armas antiguas. Dieron cuenta de ellos y comenzaron a explorar el lugar, cayendo en una trampa que llenó una habitación anexa de llamas y a la que sobrevivieron milagrosamente.

Tras esto se introdujeron más en la mazmorra y encontraron una sala en la que había un pedestal con dos huecos octogonales y una puerta que conducía más abajo con una gran losa de piedra encima, al parecer, lista para deslizarse y descender en cualquier momento.

Con la ayuda de su tropa apuntalaron la piedra con troncos y Amanthos terminó de reforzarlo con su hechizo de Pelo. Solo entonces atravesaron el umbral y bajaron las escaleras para descubrir otra sala en la que había dos gigantescas estatuas de piedra bloqueando sendas puertas a sus espaldas. Y cada una tenía colgado de la espinilla una especie de medallón con la forma octogonal justa para caber en el pedestal más atrás.

Primero probaron a girar las dos llaves a la vez: se escuchó un sonido de piedra deslizándose desde la sala de las estatuas, pero no ocurrió nada más, de modo que Amanthos y Tawizu decidieron dejar atrás a Tamnus y Balbina y bajar a la sala. A una orden suya, los dos aliados giraron las dos llaves al mismo tiempo.

Y de fondo solo se oye la risa maníaca del director.
Fue entonces cuando descubrieron que el sonido de piedra al deslizarse que habían oído eran las estatuas abriendo los ojos y, al verlos en la sala, los atacaron. Los dos alguaciles, desesperados, saltaron por su vida para escapar de las estatuas, pero por algún motivo, en lugar de hacerlo en dirección a la salida, lo hicieron hacia una de las puertas que ahora había quedado desprotegida, internándose más en la mazmorra.

Las estatuas, viendo que ya no había intrusos a los que combatir, volvieron a su posición inicial, dejando encerrados a los dos aventureros en unas escaleras que descendían.

Haciendo de tripas corazón y dispuestos a convertir este inconveniente en una oportunidad, siguieron escaleras abajo hasta llegar a una sala en la que había una gran roca cubierta de piedras preciosas. Amanthos se acercó a ella prudencialmente detecando magia, pero cuando detecó que era un constructo, ya era demasiado tarde. La criatura ya había sacado sus patas y pinzas de crustáceo y su fuerza era temible.

Tawizu logró beberse una poción de forma gaseosa a tiempo y escapar en forma de Neblina, pero Amanthos no tuvo esa suerte: vapuleado por el cangrejo, tuvo que gritar desde detrás de la estatua para que volvieran a animarlas y así poder escapar cuando se moviera, casi llevándose una descomunal patada en el trasero en el proceso.

Sintiendo que todo lo que habían visto les superaba y seguro de que era una trampa para liberar a los demonios de todas formas, recogieron sus cosas y decidieron probar suerte en otra parte. No siempre se puede ganar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 20 de febrero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Villaparda de los Alcaides

Fuente: Tribunals of Hermes: Iberia
Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

En cualquier otra megamazmorra no me hubiera preocupado demasiado por la base de los personajes jugadores. Probablemente hubiera hecho como en Numenhalla de maese Courtney Campbell: hacer que el pueblo fuera solo un menú de opciones y no poner demasiado énfasis en él.

No obstante, en el caso del Alcázar de los Cuervos me parecía importante darle algo más de sustancia, sobre todo porque una megadungeon no puede entenderse (o no quiero entenderla en este caso) como algo separado de una campaña: si la megadungeon no es el centro de todo, entonces solo es una dungeon muy grande. Y dado que el Alcázar va a ser una campaña pseudohistórica, Villaparda de los Alcaides, como pueblo base cumple la función de servir de reflejo pequeñito de la España Extraña al completo al lado del megacalabozo.

Posible mujer guerrera de la España Extraña. Fuente
Por un lado sirve como escaparate de la época y para establecer que esto no es el típico mundo de fantasía, sino la Zamora (Extraña) del siglo XI. Por una parte es un pequeño pueblo de frontera, solo reseñable por vivir a la sombra del Alcázar (no sería ni raro que sufriera alguna aceifa aleatoria), por lo que es un lugar con menos restricciones, donde empezar de cero; pero por otro también es una época mucho más dominada por las leyes, fueros, vínculos sociales y juramentos. Los PJ se supone que han obtenido un otorgamiento de mazmorraje de Fernando I, eximiéndolos de portazgo, permitiéndoles reclutar tropas y portar armas de guerra y otras prebendas entre las que destaca el derecho y obligación de adentrarse en el Alcázar y su alfoz a fin de combatir el mal.

Esta es la función sincrónica, pero también quiero que tenga una a través del tiempo: el Alcázar de los Cuervos está pensado para jugar desde el 1066 hasta el 1115, con descansos de un año entero entre aventuras. Es un poco la Gran Campaña al revés: las cosas históricas que hacen los PJ durante el año sirven de telón de fondo a meterse en el dungeon en invierno. Y eso significa que tengo planes para reflejar cómo Villaparda puede evolucionar dependiendo de eventos aleatorios y especialmente de las acciones de los PJ, pudiendo, por ejemplo, convertirse en una pequela gran ciudad llena de servicios para aventureros y gentes de baja vida.

Te haces rápido a las costumbres
locales. Fuente: carnaval de Lazarim.
Pero al comienzo siempre está formada por un puñado de PNJ pintorescos: el montero Osorio Podénquez, el alguacil Manuel Saña, el herrero Juan Cabeza de Toro, la bruja Buen Remedio, Mà Vermella, el mago catalán que está siempre fumando su pipa, Gerardo el artesano franco, etc.

Y lo mejor de saber quiénes son y sus nombres no es solo que refuerza el sentimiento de que es un pueblo pequeño, sino también que permite hacer tiradas de reacción de cada uno por separado y reír si el grupo no le cae en gracia al herrero.

Finalmente os dejo con un extracto de lo que les voy explicando a los jugadores de la partida que llevo por chat en mi servidor de Discord:
De momento sabéis que Villaparda de los Alcaides está separada del Alfoz del Alcázar por un largo muro construido hace 150 años. En sus cimientos se colocaron todo tipo de amuletos propiciatorios (dicen que incluso el brazo de un santo) y los pardenses entierran a los niños sin bautizar a sus pies para que sus pequeñas almas lo defiendan. Solo hay una abertura que conduce al camino viejo de las ánimas: dos columnas entre las que hay siete viejas cadenas unidas en el centro por un gran candado ornado inscrito con el nombre de un rey godo. Este candado jamás se ha abierto desde hace más de siglo y medio; los dos alcaldes de Villaparda, castellanos legales del Alcázar, guardan la llave que lo abre. En la ceremonia de otorgamiento, se os entregó vuestra licencia de mazmorraje escrita en la iglesia del pueblo y se os permitió tocar la llave, otorgándoos ritualmente el derecho de franquear la puerta. En términos prácticos, las cadenas se pueden cruzar por debajo o saltando sin dificultad.
Fuente: El Cid (Fernández Palacios)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 18 de febrero de 2019

1d12 monstruos de la Ley

Monstruos engendrados por la luz y el bien más profundos.

1. Leones gigantes con melenas de alambre cubierta de fragmentos de cristal que enfocan para lanzar rayos láser.
2. Ciervos de mazmorra de cornamenta dorada que tratan de empalar a los servidores del mal.
3. Constructos sagrados alimentados por almas de clérigos que los controlan.
4. Momias guardianas bendecidas con los rituales y amuletos apropiados.
5. La Esfera de Todas las Bestias, un instrumento de la creación del universo que genera animales hostiles.
6. Las razas de los gigantes de cristal, luz y cosmos.
7. El pueblo de los gzaix, guerreros con cabezas de halcón; escasos pero fanáticos del poder de la ley.
8. Gigantescos toros acorazados con armadura de placas bendecidas: pueden arrasar unidades enemigas y servir como bestias de asedio.
9. Manos cortadas de ladrones lacadas y encantadas para castigar el mismo crimen que sus dueños cometieron.
10. El Arma. Un súper cubo de batalla. Solo levanta su escudo inatravesable de energía para disparar su rayo láser imparable.
11. Lobos matemáticos que atacan en impredecibles patrones no euclidianos.
12. Hollyfantes.

Siguiente: 1d12 ciudades perdidas (próximamente)
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Primera tabla
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sábado, 16 de febrero de 2019

Your region needs a map? Make it like this (2)

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

Here we go again with me politely ordering you to imitate a map. Today I want to comment one for the Sto Plains in the Discworld. The artist is SM9T8.


Unlike balloons, it gets bigger if you prick it with your pointer.
The pros ar very similar to the ones we discussed with the Andalusia map.

It combines physical and human geography, of course, but what is interesting is how well the terrain is represented without beimg annoying. And of course, the forests, God, I've fallen for the forests. I would have never thought of laying them on top of the terrain just with less opacity. I suppose I am too used to traditional fantasy maps. By the way, this one also indicates marshes, which is always a good thing.

I always say it: roads and rivers. That's what people use to travel, after all. In this regard this map is also outstanding, as it shows which currents can be navigated or not, and wich land routs are the most important. Why does this stuff matter? Because on main roads and sailable rivers there will be, obviously, more civilized people and it will probably be more safe. Unless you are avoiding the law... Although in this case I think that the red roads are not necessarily bigger, but just the ones where coachs can travel. I guess it will probably have todo with the post service and there will probably be passenger wagons. It's a nice detail knowing that you can get to Landre more or less comfortably by coach, but not to Llamedos.

A peculiar trait of this map is that it shows semaphore lines: a series lf towers were a guy gets on too and signals the next one where there is another guy looking. And then the chain keeps going. It's pretty much a more refined version of using torches to warn nearby fortifications. But as I was saying, having it marked on the map how far could you send a message quickly (although not discretely) comes in handy, especially because it can play against the PCs, making their reputations travel fast.

Just they way I like it, it distinguishes different types of geographical features with a typography that makes them easy to tell appart. But, just the way I don't like it, you have to make a little effort to know if a city is big or not. Maybe ir would work better having icons with different shapes.

Speaking of names and typography, I see that some roads have names and that is really cool. My policy is naming everything to make it easy to know what you are talking about, and you know what? It's probably also the policy of the people that use those roads. That's why I think any road of a certain length should have its own name kust like rivers.

How ever, for me, it's still lacking some things to be perfect: nature places of interes, fortifications or which cities have harbors. But nonetheless it does have a scale, which is always and pro, and even a necessity.

Thanks for readimg. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de febrero de 2019

El Ecuador en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores.

En Insuranda, el mundo de Mötor Mäiden, las islas (más o menos) civilizadas están repartidas a lo largo del gran océano que domina el hemisferio sur. Esto significa, entre otras cosas, que hay que viajar hacia el norte para alcanzar los cálidos mares y junglas del ecuador.

Aunque Insuranda hoy en día es geológicamente inactivo, en el pasado los movimientos tectónicos generaron un larguísimo anillo de islas que recorre el ecuador. En ellas aún pueden verse los montículos de volcanes extinguidos hace eones cuando los fuegos del inframundo se apagaron. Aun así corren leyendas de que en las fraguas de algunas de estas montañas habitan dioses dormidos esperando a que sus seguidores las reactiven con algún tipo de magia poderosa.

Además estas islas, cálidas y húmedas, están cubiertas de densas junglas pobladas por toda clase de plantas y criaturas.

Fuente
A las junglas veces se extienden más hacia el cielo: las cepas astrales son plantas trepadoras que atrapan las rocas flotantes que abundan en los cielos de Insuranda para crecer hacia arriba y obtener más luz. Las más exitosas forman columnas increíblemente gruesas que pueden llegar hasta las capas superiores de la atmósfera, albergando sus propios ecosistemas.

Estas islas son también hogar de toda clase de reptiles e invertebrados, siendo los mamíferos una presencia extraña. Toda clase de lagartos gigantes recorre el ecuador, especialmente nadando entre islas como los grandes varanos emperador. Se dice que otras grandes bestias anfibias llevan a cabo grandes migraciones, recorriendo todo el ecuador en ciclos de cinco años.

En estas latitudes los hombres bestia dominan: hombres gecko, hombres camaleón, hombres sapo, extraños hombres insecto, inteligentes hombres pulpo o veloces hombres pájaro entre muchos otros. A menudo viven en grupos tribales y, en menor medida, en ciudades-estado más avanzadas.

Los distintos tipos de trasgoides (no son mamíferos, después de todo) también frecuentan las islas, especialmente los ogros. En el archipiélago de Okuranamui es donde se dan cita la mayor cantidad de ellos: cubren sus enormes cuerpos de tatuajes y van a la batalla en enormes canoas de guerra de ochenta remeros ogros. Y en otros lugares hay fenómenos más extraños, como los ogros nodriza que protegen un enorme huevo flotante de cien metros de altura.

Pero por supuesto estas lustrosas tierras y mares no están libres de injerencias: a menudo llegan conquistadores y colonos de las tierras del sur buscando asentarse en las cálidas costas y extraer sus recursos, incluso desde antes de la gran catástrofe y el hundimiento de Atorán. No obstante las junglas son un lugar duro y muchos de estos intentos fracasan, como dan fe las numerosas ruinas engullidas por la vegetación de las islas.

Fuente
No obstante alguas perduran como Hiyyut, la ciudad de los asesinos, levantada sobre las ruinas de una ciudad hombre-serpiente y protegida de la jungla por pactos mágicos con dioses de las profundidades. Sus academias de acuchilladores sigilosos armados con potentes venenos son famosas en todo el hemisferio sur.

Y también llegan cosas del norte, el llamado Hemisferio sin Estrellas, donde reina el horror. Las mutaciones son comunes en las islas más septentrionales, seres malignos crean sus madrigueras en ellas y están bajo la comstante amenaza de los amos de la guerra del war-belt o trópico de las batallas. Los Jinetes de la Discordia como Matanza, Rapto o Incendio a menudo descienden sobre las islas para probar con los nativos sus nudvas h horribles invenciones. Pero todo esto es algo que rara vez afecta a los habitantes del hemisferio meridional. Por ahora...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente

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miércoles, 13 de febrero de 2019

Sauceda en Kha Megamix

Saludos, muníficos lectores.

RETCON TIME.

En la entrada original de Kha Megamix una de las regiones que figuraban era una poco familiar Ablaneda, ya que en lugar de un valle interior y aislado era una península con islas. Mi plan era sobre todo aplicar cosas de mi entrada sobre el mar en Ablaneda y, por supuesto, Ablaneda a la usanza de la vieja escuela.

Pero ya que son diferentes he decidido aprovechar para escindirlas...

El condado de Sauceda es uno de los condados perdidos del Viejo Reino. Se vio separado por el itsmo de su ubicación original y ahora vaga a la deriva entre dimensiones.

Por si sus pobres gentes no tenían bastante con lidiar con seres como ojancos, sierpes, trasgos y loberos, cada siglo la península cambia de mundo de la noche a la mañana. Hace pocos años que alcanzó las costas septentrionales de Kha Megamix.

Sus habitantes han aprendido bien que en esto de vivir en mundos ajenos vale la pena ser desconfiado y sus costas y fronteras están bien guardadas por soldados y los vigías de la costa (u orilleros), un cuerpo voluntario de condenados a muerte que también guarece las murallas que separan el itsmo del sur.

Pero no por eso no saben ver el valor de lo que viene de fuera: en Torresilva el conde y su colegio de sabios conservan una amplia colección de artefactos de los últimos cuatro mundos en los que estuvo Sauceda para usar en caso de necesidad.

Por su posición en el nuevo mundo, su principal contacto es con el estado monástico de la Orden Única (que creen reconocer en su cristianismo una manifestación de la Tríada Vestessia) o el zarato de Tybij. Claro que los menos pacíficos incluyen berserkers del Puño de Crom, tropas de Xahak-Karom o adoradores marinos de la Madre de los Inviernos. De hecho, ya han nacido los primeros almagélidas entre los saucedanos.

Pero la propia Sauceda también tiene mucho que dar y los mares circundantes ya empiezan a llenarse de monstruos como cuélebres y hombres marinos que empiezan a tomar los mares vecinos. Y los combates entre los poderes míticos de la reina Caelia y el rey Pontus sacuden todas las costas de los alrededores y no solo Sauceda. Por no hablar de que no son pocos los saucedanos que, una vez superado el reparo inicial, se han hecho a los caminos para descubrir este nuevo mundo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 11 de febrero de 2019

1d12 pares de la Ley

Si alguno de ellos aparece encabezando un ejército es que los poderes de la Ley van en serio.

1. Hrolaros, su líder, guerrero invicto, portador de un enorme espadón capaz de cortar a través de la propia alma. Siempre se hace rodear de caballeros de alta cuna.
2. Naudara Voro, mano derecha de Hrolaros, una enorme mujer con algo de sangre de gigante. Sobresale del campo de batalla como una torre cubierta de acero. La acompañan pigmeos que suben a ella para usarla de parapeto y defender sus puntos débiles.
3. Gostor Dreias, caballero médium que acude a la batalla invocando las almas de santos guerreros para que intercedan a favor de las huestes de la ley.
4. Sor Stellama, abadesa guerrera de las hermanas de armas. Su mangual porta una bendición de muerte. Siempre la siguen sus acólitas de élite.
5. Mrenos Gudl, el único hombre capaz de domar a un gigantesco dragón y conducirlo a la batalla.
6. Liama Qora, doncella guerrera criada por fieras en lo profundo del bosque, ahora convertida en caballero. Aún muerde. Va a la batalla acompañada de fieras.
7. El padre Laimstar, obispo de Zarunda. Acude a la batalla sobre un carro construido con piedra de su catedral para ampliar sus poderes. Siempre va seguido de sus flagelantes.
8. Osya Manodoro, la hechicera blanca, una poderosa conjuradora que cabalga a la batalla en su pegaso, rodeada de una nube de hechizos y una caterva de familiares vinculados a ella.
9. Ralog, el caballero minotauro. Fanáticamente devoto, siempre se hace acompañar de toros blancos que portan relicarios en las grupas.
10. Helesdara Atey, guardiana juramentada del templo volador. Rara vez acudirá a la batalla si no es para defenderlo, pero lo hará montando su hipogrifo sagrado y acompañada de águilas gigantes, grifos y holyphants.
11. Eumos el Ceniciento, un poderoso archimago del Alto Colegio, estudioso de los poderes cósmicos, que también usa su gran sabiduría y lustrosa barba para dirigir a las huestes de la ley. Siempre va a la batalla sobre su alfombra voladora.
12. Akhdir Hierracielo, campeona enana, destructora de orcos, aplastadora de ratas, la luz de esperanza del imperio subterráneo; siempre acompañada de los guerreros juramentados de su clan.

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