jueves, 13 de diciembre de 2018

Nos lo merecemos por ser unos capullos | Khachitos de Hierro y Plomo #4

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.




Gracias por verme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de diciembre de 2018

El dolor de muelas


Saludos, muníficos lectores,

El dolor de muelas es una rata gigantesca, del tamaño de un cerdo listo para la matanza. Su pelo es largo y sedoso y, de algún modo, está finamente trenzado y decorado con una miríada de dientes humanos, que le aportan cierto grado de protección contra los golpes.

Su propia mandíbula también está hecha de dientes humanos: son irregulares, delatando que claramente provenían de distintas personas, pero todos son blanquísimos y perfectos, finamente escogidos.

Si el dolor de muelas te muerde una vez, te genera un dolor de muelas paralizante que empeora todas tus acciones hasta que remita pasadas 1d6 horas. Si te muerde dos veces o más, el efecto es permanente y no remitirá hasta que te hayas arrancado todos los dientes. Por supuesto, si sabes que te vas a enfrentar a él, puedes arrancarte todos los dientes preventivamente. Se dice que por esto, el dolor de muelas teme a los ancianos.

Una vez acaba con sus víctimas, usa sus manitas de rata para arrancarles sus dientes uno a uno y guardarlos en su saquito de cuero humano, del que entonces saca una moneda para dejarla en la boca del pobre desgraciado.

Es inteligente y sabe exactamente cuántos dientes tienes en la boca, incluyendo cuántos son de verdad. Por eso se dice que se le puede aplacar si le entregas todos tus dientes o una moneda por cada uno de ellos (o, incluso, dientes de otra persona, siempre que sean de su agrado).

El dolor de muelas rara vez trabaja solo, sino que a menudo se hace acompañar de ratas gigantes, hombres rata o enjambres de ratas que están a su servicio y a los que paga con la carne de los pobres desgraciados a los que roba la dentadura.

Su tesoro está increíblemente bien escondido, y el dolor de muelas llega a él por caminos retorcidos y ocultos, pero las leyendas dicen que contiene un montón de dientes (por supuesto), un montón de monedas, un buen puñado de dientes de oro y, su posesión más preciada, una reliquia de un santo, su mandíbula incorrupta, aún blanquísima y brillante tras el paso de los siglos.

Si lo veis, la mejor precaución a tomar es correr.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Dedicado al dolor de muelas de Eru Belleman.

martes, 11 de diciembre de 2018

Podcastor Rolero #4 - Brujería en La Puerta de Ishtar

Saludos, muníficos oyentes.

Donde hablo un poco de la brujería awilu en La Puerta de Ishtar y por qué mola.





Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de diciembre de 2018

1d12 deidades menores del tiempo

Los relojes grandes tienen imágenes de cada uno de ellos en lugar de números.

1. Tempor el Dragón Temporal que existe constantemente en todos sus estados de maduración: desde huevo a gran wyrm anciano, adorado por sus numerosos descendientes humanos.
2. El Archicronomante. El líder actual de la Alta Orden de Cronomantes: una de sus funciones principales es perseguir la magia espaciotemporal prohibida.
3. La Emperatriz de la Isla de los Engranajes, llena de anomalías temporales. La emperatriz gobierna esta isla desde que amaneció por primera vez en la tierra y lo hará hasta el último atardecer.
4. El Elfo de los 10000 Cuerpos. El primer y último elfo en existencia, que ha viajado en el tiempo diez mil veces y todas sus edades conviven. Al llegar al fin del universo, viaja atrás en el tiempo.
5. El Caballero de las Espinas. El guardián negro del discurrir del tiempo. Acaba con todos aquellos que deberían estar muertos, pero lo han evitado jugando con lo que no debían.
6. El Sabio Errante. Viaja por el tiempo y el espacio en un extraño vehículo de su propia creación desfaciendo entuertos, reclutando a ayudantes por el camino.
7. La Doncella Extraviada. Una joven muchacha con pequeños cuernos de cierva, un bidente que representa la bifurcación del tiempo y los dedos llenos de hilos rojos del destino atados.
8. Las Sierpes. Tres serpientes que se devoran la cola de la siguiente y a su vez son devoradas por la anterior.
9. La Arpía Eterna, una vieja mujer buitre que siempre lleva consigo y empolla su propio huevo, del que nace cada cien años en lugares secretos. Dicen que da consejo y predicciones a aquellos que la buscan.
10. Azar y Fortuna, sentados frente a sus ruedas de la ventura y el infortuno. Ellos deciden los cambios en el destino de los hombres con sus dados. Aquellos que abren las ventanas de oportunidad.
11. La mujer de las lámparas, que gobierna una barcaza llena de luces con la que recoge las almas de los que se dirigen al más allá. Ella solo pone el combustible en las lámparas y las enciende al comienzo de la vida. Se dice que las ciénagas y pantanos son sus atracaderos predilectos.
12. El Gran Padre Tiempo que administra el fluir constante del Río de las Eras. Es un dios bicéfalo: su cabeza humana y barbada mira al futuro mientras que su cabeza de triceratops mira al pasado.

Siguiente: 1d12 tiranos del yermo (próximamente)

sábado, 8 de diciembre de 2018

Your region needs a map? Make it like this

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

(If it is medieval fantasy, only for the DM eyes and if you want it to be of use to other people, pf course).


Source. Click to behold it in all its glory.

That's it, there is barely anything else to say. Look at it and do it like that. What you say? Ok, I will bother you for the rest of the post telling you why you should.
  • If it isn't a map for tourists, it looks like it. Think about it, what PCs do in a RPG is not that different to what tourists do. For the players, it is practically the same without having to walk.
  • It combines very elegantly geographical and political features. It gives you a good idea of the elevation and it includes the administrative frontiers and important settlements. But it especially...
  • It includes rivers and roads. If you are traveling through a place where, in addition to bad weather and brigands, there are orcs and the undead, you'll be thankful about not getting lost. What is the easiest way to achieve that? Rivers and roads.
  • It shows places of geographical or ecological interest: nature parks. In our case, it would be something similar, but the parks would know how to defend themselves.
  • It shows archeological sites. It shows archeological sites. It shows archeological sites.
  • It shows international airports. In our case, unless you are playing a Final Fantasy rip-off that's not very useful, but it gives us an idea of how to use icons for ports and fortifications.
  • The distinction between a simple town and the capital of the province should be made clearer, but it is obvious which one is the capital of the whole region, right?
  • It uses different color and typography for different elements, which is common in "real" maps, but not as much in game maps which is a shame. Seriously, it makes everything easier.
  • In that regard, the index of nature parks to the right also helps to make everything look less cramped.
  • All colors contrast enough to make it legible enough.
  • It has scale, which is nice, but if I used the map, I would take advantage of the measurements to put some hexagons on top of the map... Which I have already done...
And I think that's mostly everything. Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 7 de diciembre de 2018

Clase para TyG: Hombre de metal

Saludos, muníficos lectores. He aquí una Clase no oficial para Tesoro y Gloria.

Hombre de metal


Fuente
Requisitos: Constitución 13 e Inteligencia 11.

Humanoides hechos de metal y capaces de moverse y pensar por sí mismos, ya sea por obra de alquimia, extraña brujería u otras fuerzas que no somos capaces de comprender..

Dado de Ataque (DA): d10
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 6
Salvaciones: Con, Car
Velocidad: 10 metros
Pericias: Resistir Dolor, Aritmética, otra de Fuerza, Destreza o Constitución y otra de Inteligencia o Sabiduría

Los hombres de metal son competentes con todas las armas, incluyendo armas de fuego, excepto escudos. Solo pueden usar armaduras ligeras.

Creado, no nacido

No le afectan los efectos nocivos de venenos líquidos, gases, enfermedades, etc., pero no tiene los sentidos del olfato, el gusto o el tacto. No necesita comida ni agua, en su lugar, recupera +2 si puede descansar para recuperarse y +4 si tiene un taller adecuado. Los equipos de sanador no funcionan en él, pero puede comprar equipos de reparación por el mismo precio y se usan con Forja en lugar de Sanar. Su aspecto y forma de hablar le imponen un -1 a la reacción. No puede aprender magia de ningún tipo.

Lista de talentos del hombre de metal:

Cabeza de engranajes
Recibe ventaja a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra todo lo que afecte al espíritu (o, si Telmo lo cambia al final, puede tirar por estos atributos como si tuviera las pericias correspondientes).

Corazón gentil
Retira el -1 a reacción del hombre de metal.

Brillante y cromado
Mejora la armadura natural del hombre de metal de -2 a -4.

Bolsillos mágicos
El hombre de metal tiene compartimentos internos que pueden albergar hasta dos espacios de tesoro de forma disimulada.

El espíritu en el metal
(Requiere Forja)
Aumenta su recuperación en +1 si tiene tiempo para repararse y también añade ese +1 a la curación recibida por equipos de reparación. Le resulta más fácil comprender otras maquinas y, si son inteligentes, tiene +1 a la reacción con ellas.

Forjado para la guerra
Tiene dos armas ligeras implantadas en los brazos (compradas previamente) que se pueden desplegar a voluntad si son hojas. La dureza de estas armas aumenta en 2 más los DG del hombre de metal y no le pueden ser arrebatadas. Puede atacar con ambas a la vez con DA -1.

Todoterreno
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
Puede escoger entre implantarse patas de araña (otorga Trepar, o maestría si ya se tenía, y +2PM), un sistema anfibio (otorga Nadar, o maestría si ya se tenía, y +2PM) u orugas (otorga +4 PM, pero resta -2 metros al movimiento).

RAYO MORTAL
Hace 1d6 de daño que impacta automáticamente y sin modificar. Es un rayo de energía que emerge de los ojos del hombre de metal. Debe dedicar un asalto a recargarlo como una ballesta.

Transformación
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
 El hombre de metal puede tomar la forma de un vehículo de dos ruedas de un solo ocupante, duplicando su velocidad y PM en el proceso. Lleva un turno cambiar de una forma a otra. En su forma de vehículo no puede usar sus extremidades, por supuesto.

Volveré
(Requiere Intimidar)
Cuando cae a 0PG, el hombre de metal añade +2 al tirar por su vida. Esto puede apilarse con Resiliencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de diciembre de 2018

Criaturas de Ablaneda: el endriago


En los Picos del Diablo, al este del Condado de Ablaneda, se dan cita gran cantidad de portentos malignos y sus cumbre son testigo de las malas artes y el buen hacer del demoio, que todo corrompe y retuerce.

Y de entre estos horrores, sin duda aquel que despierta el mayor temor en el corazón de los hombres temerosos de dios es una bestia enorme, cuya sola presencia emponzoña el aire y trae la muerte allá donde vaya.

Fue esta bestia engendrada por intermedio de los adoradores del Maligno, nacida de la unión incestuosa de un gigante y su hija, inflamada ella por la lujuria y él por la soberbia de concebir, como le promeitó la serpiente, una hijo que sería que sería horror y perdición de sus enemigos.

Y ciertamente así se hizo cuando no se debiera. Esta gigantesca criatura, en parte gigante, en parte dragón y en parte grifo, está cubierta de pelo y fuertes conchas que usa para protegerse, tiene una infinidad de cabezas y las serpientes se acumulan a su alrededor.

Es el Endriago, la muerte que acecha en los Picos del Diablo. Aunque con frecuencia permanece en sus tierras, totalmente marchitas y devastadas por su aura de muerte, cada ciertas décadas el apetito por la carne de los mortales se vuelve en él irresistible y desciende sobre las tierras de los hombres de bien.

Cuando esto ocurre, agita sus alas causando tempestades, sacude las conchas que lo cubren y hace crujir sus dientes, causando un clamor que sacude la tierra.

Y es en esos días aciagos que una de las pocas esperanzas de los habitantes del este es la rápida acción de los ronderos a la hora de dirigir los esfuerzos de evacuación y tratar por todos los medios de retrasar a la horrible criatura. Pobres, pobres almas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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