jueves, 12 de enero de 2017

Animales prehistóricos para La Marca Estelar

Fuente
Unos cuantos bichos más para La Marca Estelar al estilo de los animales comunes que os ponía el otro día, solo con estadísticas resumidas como referencia, porque siempre viene bien tener tiranosaurios láser, raptores adaptados a gravedad cero, amazonas espaciales montando mamuts, pecios estrellados llenos de ciempiés gigantes... ¡Y son perfectos para extremizarlos!

Existen tres hipótesis sobre por qué este tipo de criaturas habitan tantos mundos en la Marca Estelar:

a) La hipótesis venusiana: la vida en la Tierra no solo no es rara, sino bastante estándar y muchísimos planetas pasan por fases similares con ligeras variaciones. De modo que hay algunos unos cuantos millones de años atrasados o adelantados.
b) La hipótesis venusiana es cierta, pero no es casual o natural, sino que estos mundo fueron "plantados" conscientemente hace millones de años por una civilización olvidada buscando cultivar un cierto tipo de planeta.
c) Como muchas criaturas raras de la galaxia, fueron creados por el Imperio de los Hombres Serpiente hace un par de eones y simplemente se extendieron porque los usaban como bestias de trabajo y de guerra.

Nótese que todas también explican por qué hay tantas razas humanoides en la galaxia que se han desarrollado independientemente, pero eso es un tema para otro día.


Dinosaurios y relacionados

Por supuesto no todos los que están en esta sección son dinosaurios, pero suelen aparecer en entornos similares y molan, así que supongo que podemos hacer la vista gorda, ¿verdad?

Alosaurio. CA 13. DG 15(75). Mov 15. Atq mordisco +15 (3d6). Salv AE10. Hab Percepción 1, Intimidar 5, Aguante 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 3100.

Compsognathus. CA 12. DG 1+2(7). Mov 18. Atq mordisco +1 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2, Sigilo 3. Moral 5. Tesoro N/A. PX 22.

Diplodocus. CA 12. DG 25(125). Mov 9. Atq mordisco +10 (1d8) o aplastar. Salv AE10. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 6875. Aplastar: mata a cualquier criatura que pese menos de una tonelada y esté en el camino del diplodocus a no ser que pase una salvación de armas de aliento.

Dunkeosteus. CA 13. DG 10(50). Mov 21. Atq mordisco +10 (5d4)+tragar entero. Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 6. Moral 7. Tesoro N/A. PX 1600. Si obtiene un 20 natural al golpear traga entero igual que el pez gigante en animales comunes.

Estegosaurio. CA 16. DG 10(50). Mov 6. Atq cola +10 (2d8). Salv AE6. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 450.

Hadrosaurio. CA 12. DG 9(45). Mov 15. Atq arremeter +9 (1d8). Salv AE9. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 1200.

Iguanodón. CA 15. DG 6(30). Mov 15. Atq 2xgarras +6 (1d3) y mordisco +6 (2d4). Salv AE6. Hab Percepción 2. Moral 7. Tesoro N/A. PX 800.

Mosasaurio. CA 13. DG 12(60). Mov 15. Atq mordisco +12 (4d8). Salv AE7. Hab Percepción 2, Nadar 6, sigilo 2. Moral 8. Tesoro . PX 2160.

Plesiosaurio. CA 13. DG 20(100). Mov 15. Atq mordisco +20 (5d4). Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 5. Moral 8. Tesoro N/A. PX 7500.

Pterodáctilo. CA 11. DG 1+2(7). Mov 24. Atq mordisco +1 (1d6). Salv AE1. Hab Percepción 2, Sigilo 2, Acrobacias 3. Moral 5. Tesoro N/A. PX 22.

Pteranodón. CA 12. DG 4(20). Mov 24. Atq mordisco +4 (1d8). Salv AE4. Hab Percepción 2, Sigilo 2, Acrobacias 3. Moral 8. Tesoro N/A. PX 175.

Tiranosaurio. CA 14. DG 20(100). Mov 15. Atq mordisco +14 (3d10). Salv AE10. Hab Percepción 1, Intimidar 5, Aguante 2. Moral 11. Tesoro N/A. PX 7500.

Triceratops. CA 16/12. DG 16(80). Mov 12. Atq arremeter +16 (3d6)+aplastar(2d6) +16. Salv ME10. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro N/A. PX 3600. Su cabeza cubierta de hueso tiene CA 16, pero el resto del cuerpo solo 12. Si hacen más de 4 puntos de daño al arremeter, tiran a su presa al suelo y la aplastan haciéndole 2d6 más.

Velocirraptor. CA 13. DG 6(30). Mov 15. Atq garras +6 (3d4). Salv AE5. Hab Percepción 2, Arcobacias 2, Sigilo 1. Moral 8. Tesoro N/A. PX 1360.


Megafauna

Ave del terror. CA 13. DG 3(15). Mov 18. Atq 2xgarras +3 (1d3), pico +3 (2d4). Salv AE3. Hab Percepción 2, Arcobacias 2, Sigilo 1. Moral 8. Tesoro N/A. PX 80.

Cocodrilo gigante. CA 16. DG 7(35). Mov 6, 12 nadando. Atq garras +7 (3d6), mordisco +7 (2d10). Salv AE5. Hab Sigilo 4, Percepción 2, Nadar 5. Moral 10. Tesoro N/A. PX 505. Si su temperatura corporal baja, su movimiento se reduce a la mitad.

Gigantopitecus. CA 12. DG 7(35). Mov 12. Atq 2xmanos +7 (1d6) y aferrarse (1d10). Salv AE6. Hab Escalar 3, Sigilo 2, Percepción 4. Moral 10. Tesoro 700 en su guarida. PX 550. Si ambas manos golpean al mismo objetivo en la misma ronda, se aferra a él, haciendo el daño adicional indicado.

Mamut. CA 13. DG 13(65). Mov 15. Atq trompa +13 (2d8), 2xcolmillos +13 (3d6), 2xpatas +13 (2d8). Salv AE9. Hab Percepción 2. Moral 10. Tesoro cada colmillo vale 1d6x100cr. PX 3405. Aunque tiene cinco ataques, no puede atacar a un mismo oponente más de dos veces por asalto.

Megaloceros. CA 12. DG 4(20). Mov 18. Atq 2*xAsta +4 (2d6). Salv AE4. Hab Percepción 2. Moral 5. Tesoro N/A. PX 80. *Pueden atacar a dos enemigos al mismo tiempo si están inmediatamente adyacentes, pues sus cuernos tienen 3m de envergadura.

Megalodón. CA 14. DG 12(60). Mov 18. Atq mordisco +12 (4d4). Salv AE8. Hab Percepción 2, Nadar 5. Moral 12. Tesoro N/A. PX 2000.

Oso cavernario. CA 13. DG 7(35). Mov 12. Atq 2 zarpas +4 (1d8), 1 mordisco +4 (1d12) y abrazo +4 (2d8). Salv AE5. Hab Escalar 2, Nadar 2, Percepción 2, Sigilo 2, Aguante 2, Supervivencia 2. Moral 9. Tesoro N/A. PX 750. Si golpea con una garra con un resultado de 18 o más, abraza a la víctima, añadiendo el daño indicado. Si queda con menos de 0pg seguirá luchando 1d4 rondas o hasta que llegue a -9pg.

Perezoso gigante. CA 13. DG 5(25). Mov 15. Atq 2xgarras +5 (1d4), mordisco +5 (1d6). Salv AE5. Hab Percepción 2. Moral 4. Tesoro N/A. PX 200. Si golpea al enemigo con ambas garras hace 1d4 de daño adicional.

Rinoceronte lanudo. CA 14. DG 10(50). Mov 12. Atq embestida +3 (2d6). Salv AE9. Hab Percepción 1. Moral 11. Tesoro N/A. PX 1500.


Invertebrados gigantes

Anhkheg. CA 17 (14 por debajo). DG 5(25). Mov 12, 6 bajo tierra. Atq mordisco +5 (3d6), ácido. Salv AE5. Hab Percepción 2, sigilo 2. Moral 8. Tesoro N/A. PX 300. Pueden lanzar ácido digestivo hasta 10 metros, pero necesita medio día para recuperarlo. Hace 4d8 de daño. A veces espera bajo la tierra para atacar por sorpresa.

Ciempíes gigante. CA 14. DG 3(15). Mov 18. Atq mordisco +3 (veneno). Salv AE3. Hab N/A. Moral 9. Tesoro N/A. PX 170. Su veneno produce la muerte si no se pasa una salvación de venenos y aflicciones y, si se pasa, hace 1d8 de daño adicional.

Cangrejo gigante. CA 17. DG 4(20). Mov 9. Atq 2xpinzas +4 (2d4). Salv AE3. Hab Aguante 2, Sigilo 2. Moral 6. Tesoro N/A. PX 170. Tienen +2 a Sigilo si están ocultos entre rocas o bajo arena, cosa bastante común. Si es un cangrejo de río, pueden Nadar a 12, tienen Nadar (5) y solo +1 al Sigilo si estaban ocultos.

Escorpión gigante. CA 16. DG 5+5(30). Mov 15. Atq 2xpinza +5 (1d10), aguión +5 (1d4+veneno). Salv AE5. Hab Percepción 2, Sigilo 1. Moral 9. Tesoro N/A. PX 780. El veneno produce la muerte si no se pasa una salvación de venenos y aflicciones. No es inmune a su propio veneno.

Sanguijuela gigante. CA 10. DG 1-4(5-20). Mov 3. Atq mordisco +DG (1d4/1d6/1d8). Salv AE2. Hab N/A. Moral 7. Tesoro N/A. PX 50+DG*15. Hace 1d4 si tiene 1DG, 1d6 si tiene 2 o 3DG y 1d8 si tiene 4DG.

Y eso es todo. Estad atentos a la última entrada de mi serie de animales para LME, que será una segunda de provolucionados por petición popular. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 10 de enero de 2017

Cómo usar Criaturas del Vacío Celeste - 1

Esta desde luego no es
la reacción apropiada.
Saludos, muníficos lectores, seguro que muchos de vosotros estáis pensando "Kha, estoy impaciente por poder darte mucho dinero para poder tener en mis manos tu bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, ¿pero cómo puedo usarlo en mis partidas?".

Y es una muy buena pregunta. ¿Qué puede aportar Criaturas del Vacío Celeste a tu forma de jugar. La respuesta corta es que hay básicamente tres formas de utilizarlo.

  • Introducir los monstruos en una campaña ya en marcha para enriquecerla más.
  • Preparar una campaña o partidas sueltas basadas en los monstruos y ambientadas en islas voladoras o similares.
  • Coger inspiración y practicar el deporte nacional de la comunidad rolera: "agarra las ideas y corre".
Pero veámoslas un poco más por extenso, ya que estamos aquí reunidos.


¿Cómo introduzco los monstruos en una campaña ya en marcha?

Bueno, ciertamente no es más complicado que introducir un monstruo de cualquier otro bestiario, Criaturas del Vacío Celeste puede adaptarse fácilmente a casi cualquier tipo de campaña de fantasía.

Si estás jugando a algo estilo Clásicos del Mazmorreo donde cada monstruo es único y nuevo, probablemente te venga bien la variedad añadida. Si estás jugando a algo más clásico donde hay más naturalismo gygaxiano y los monstruos son comunes, el bestiario puede ayudarte a introducir nuevas ideas y ligeras variaciones o nuevas especies que introducir como parte de un todo coherente.

Si echamos un ojo a la lista de criaturas, vemos que, aunque muchas son nuevas (como espíritus de instrumentos musicales que tratan de asesinar a todo el que no deje a sus músicos tocar en paz, chicas invisibles que modifican tu destino para reírse, masas gelatinosas que cazan en las capas más altas de la atmósfera, hombres hechos de lava o un señor que es un castillo hecho de niebla) otras son más mundanas o variaciones de tópicos bien establecidos como el aerosilisco o la flotatriz, o incluso monstruos comunes como dragones, arpías y liches a los que se les ha dado una vuelta de tuerca. Además, el hecho de que todas las criaturas (hasta las más raras) tienen un tono bastante unificado, hace que no sea difícil soltar de golpe una nube de krill aéreo en mitad de una partida.

Un hermoso gólem de viento por Angl-V.
"Pero, Kha", diréis, "mi campaña no tiene islas flotantes ni planeo que las tenga, ¿de verdad Criaturas del Vacío Celeste es para mí?". Desde luego, después de todo, las islas voladoras son en buena medida solo un 33% de la ecuación, recuerda que también es de criaturas voladoras y etéreas.

Uno de los objetivos al crear el bestiario era que se pudiera usar para poblar archipiélagos voladores, sí, pero también para solucionar lo que veía como una preocupante falta de criaturas voladoras. De modo que, siempre que tus jugadores estén al aire libre, pueden encontrarse con una de estas y la mayoría no necesitan para nada estar en una isla voladora. Demonios, si ahora que hago las cuentas algo más de un cuarto de las criaturas no tiene forma directa de volar...

Por otra parte, muchas de ellas son también muy, muy fáciles de encontrar en mazmorras: las 30 variedades de gas consciente, el gólem de viento, la hija de la noche, monjes, simios alados, nuestro sabor especial de wyrm-quimera... Espera, ¿wyrm-quimera? ¿Wyrmera? ¡Copirrái!

"Pero, Kha". ¿Sí? "Mi campaña es muy ecléctica y el tono de fantasía básica del bestiario no está a la altura de mis expectativas". Guau, eso ha sonado muy hipster de pronto, pero dejando eso de lado, no temáis, hay algo para todo el mundo. Casi cada criatura por ejemplo, este hermoso tigre de nubes viene con 20 rumores, habladurías y mentiras bajo el epígrafe de "Se dice que..." que sirven como tabla de rumores, pero también como ideas para adaptar y modificar las criaturas a tu antojo. Hay cosas muy variadas en esas listas, así que seguro que encontráis algo que os ayude a introducir mejor a la criatura.

"Pero es que además mi campaña no usa Dragones y mazmorras ni FATE Acelerado, y como el bestiario es para esos juegos...". No, no, el bestiario es, como dicen, system-agnostic: no es realmente para ningún sistema en concreto, pero añadimos estadísticas para esos dos para hacerlo aún más jugable.

Es fácil adaptar una criatura a cualquier sistema porque sus características (tamaño, armadura, movimiento, comunicación, etc.) están descritas verbalmente y usando como referencia cosas que puedes encontrar en casi cualquier sistema para que sea fácil de trasladar. Por ejemplo, la resistencia suele expresarse en términos de a cuántos humanos equivale. Así que si vuestro sistema favorito suele dar 20 puntos de vida a un humano, por ejemplo, y os encontráis con que la resistencia de la pirámide gelatinosa se describe como "muy alta, como trieinta humanos", tendrá unos 600 puntos de vida.

Espero que estas sean razones de peso para que os planteéis apoyarnos en nuestra próxima campaña de crowdfunding y conseguir Criaturas del Vacío Celeste. Esta entrada ya se ha hecho un poco larga, pero continuaremos pronto con la segunda parte sobre cómo crear campañas y aventuras alrededor del bestiario y simplemente agarrar ideas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 6 de enero de 2017

Mis deseos para los Reyes en 2017

El otro día hablábamos del pasado y los hitos de la cruzada en 2016, ahora me gustaría aprovechar para mirar al futuro y pedir a los Reyes Magos cosas roleras que pueden ir trayendo a lo largo de 2017. Me da igual cómo de factible sea o no, un hombre puede soñar.

Ahí van, en ningún orden específico.

Fuente

Queridos Reyes Magos, este 2017 voy a ser muy bueno, por eso quiero que me traigáis...
  • Una guía o sourcebook o lo que sea de planos (o mundi) de la mano de maese Nirkhuz de Con D De Dados, como ya estuvo desarrollando.
  • Ferroburgo, el juego de FUDGE (¿o al final iba a ser FATE o Apocalypse World?) de maese Terminus de Carbonoscuro. Una juego steampunk postapocalíptico donde los jugadores encarnan a los habitantes de una ciudad voladora llena de robots y mutantes victorianos.
  • Más arte de Dan de Dan Dibuja. Aunque sé que para esto también voy a tener que poner de mi parte, ojalá que salgan pronto otras cosas que lo tienen como Máscaras de Matar o Dioses extraños.
  • Descubrir si al final mese Cifuentes va a hacer algo con su Guardia de Sombras y, de ser así, que pase.
  • Que maese Mulko vuelva a actualizar Rey Mono y siga con Infierno Blanco, su western postapocalíptico. Sé que esto es más complicado, pero me consuela pensar que tiene otros proyectos entre manos.
  • Que también se revitalice el blog del Sistema XD6. Wink, wink, maese Eldaniel y maese Aured.
  • Una manual de espada y brujería para Savage Worlds de la mano de maese Fran Vidal de Abro la puerta y miro, con su ambientación y sus reglas como la de gestión de asentamientos y jugar sin mapa.
Edito: Y creo que esto es todo, que no es poco pedir. O bueno, solo una cosa más: que ninguno de ellos se lo tome esto como una exigencia o una amenaza a pesar de que lo esté escribiendo con mi propia sangre.

¡Muchas gracias de antemano!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 2 de enero de 2017

Hitos de la cruzada en 2016

Bueno, 2016 ha sido un año realmente movido para el Paladín y la cruzada ha ido ahí, ahí. El número de entradas no ha estado mal y es el tercer mejor año hasta la fecha, muy cerca del segundo, pero me hubiera gustado hablar un poco menos de mis proyectos y hacer más aportes. Bueno, en realidad me hubiera gustado hablar más de mis proyectos y hacer todavái más aportes para que hubiera mejor proporción, pero qué le vamos a hacer. Echemos un ojo a lo mejor de este año.


Criaturas del Vacío Celeste

Por supuesto, va primero lo que va a salir antes: Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes que, a pesar de mis mejores esfuerzos, no deja de retrasarse. ¡Esperemos que la suerte le sonría lo antes posible!

A primeros de año publiqué el Cefalópodo aerostático, el último bicho completo antes de que salga el manual, expliqué un poco las mecánicas que usa y puse la ambientación de muestra que trae el bestiario.

Ya a partir de septiembre me puse las pilas y empecé a publicar más al respecto, en una sutil maniobra para darle bombo.

Algunas han sido de opinión general relacionadas con el bestiario como mi retrospectiva sobre las reglas de vuelo y combate aéreo en la historia de D&D (partes 1 y 2), cómo jugar al rol pensando en 3 dimensiones, mis apreciaciones sobre monstruos colosales o echando un ojo al relato el Horror de las alturas.

Otras han sido más reflexiones sobre mis inspiraciones como una en la que hablo de la estepa y el orientalismo, otra de los piratas del cielo, de los cinocéfalos, el occidentalismo, los imperios trasgos o los hombres bestia.

Y también utilidades prácticas para cualquier juego de fantasía como vehículos aéreos para Lamentations of the Flame Princess, una reflexión sobre como hacer aéreos a distintos tipos de no-muerto, cómo replicar el buzkashi (el juego afgano de "agarra la cabra"), reglas para distintos tipos de monumentos artificiales que pueblan la estepa como oboos, tumbas o rocas ciervo y unas reglas para que los personajes puedan convertirse en batyr, el equivalente al paladín de los pueblos nómadas.


Sukero City

Este año, en lo que se refiere a mi juego de chicas monas que se ven envueltas en horribles crímenes naturales en un futuro próximo, ha sido casi todo rajar.

Por una parte acabé la descripción de la mitad de los arquetipos que traerá el básico, he continuado con los actual plays irregulares de mi campaña de betatesting, os hablé del rainbow noir (el género que me he inventado a propósito para encuadrar Sukero City), os expliqué cómo hacerse un personaje y publiqué el Power 19 del juego.

Si queréis saber más sobre el avance de ambos productos, no dejéis de seguir los rolinformes en Monifate.es.


Reseñas

Este año tuvimos tres reseñas: Un dungeon en una página 2015, Yoon-Suin y Musu-Musu-Musume?!. Esta última no la escribí yo sino mi compadre Frikiman, pero eh, vale igual.

Me gustaría haber hecho más, pero es que me gusta hacerlas extensas y con tiempo y este año he ido con la lengua fuera. A ver si este año hay suerte empezando con el Un dungeon en una página 2016.


Hexania

De mi ambientación de fantasía estúpida publiqué Ninja Sex Party en Hexania y Corte de pelo en Hexania.

Todavía no sé si lo estoy haciendo en serio o es todo una coña. El tiempo lo dirá.

Por cierto, en inktober, maese Dan de Dan Dibuja dedicó un par de días a hacer imágenes de personajes de Hexania, aquí las tenéis son geniales:


Fuente
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Mötor Mäiden

Mi ambientación de piratas moteros no ha ido precisamente viento en popa o a todo gas, escoged el chiste que os guste más.

A principios de año publiqué, como viene siendo costumbre, entradas de ambientación que me interesan mayormente a mí para poner a trabajar la mente:
Espero poder desarrollarlo más en el futuro y a lo mejor algún día hasta lo vemos todo recopilado.


La Marca Estelar

Maese Nirkhuz de Con D de Dados me regaló este juego por mi cumpleaños en agosto y, a falta de poder jugarlo, estoy hartándome de crear material porque de alguna forma tengo que quitarme el mono. ¡Estoy cubierto de hormigas!

En principio he publicado dos clases: amazona espacial y princesa carnicera.

Además he empezado una especie de saga que me gusta titular "animales para La Marca Estelar" que ya tiene entradas para animales extremos, animales provolucionados, animales comunes y que espero completar con animales prehistóricos y otra entrada de provolucionados, por petición popular.

Además hice una entrada donde cojo y adapto todos los elementos jugables de la peli de culto Barbarella. Con suerte, habrá más así.


Bienvenidos a Casticia

Casticia, mi ambientación de literatura española, volvió súbita y brevemente con la explicación de otra de las áreas del Sandbox: Sicilia. A ver si vemos más en el futuro, que van solo dos de unas cuantas.


Postapocaliptizando el Monster Manual

Esta serie, en la que básicamente cojo monstruos del Monster Manual de 5e y los convierto en bandas o supervivientes postapocalípticos, está siendo rara e irregular y solo he llegado hasta la C, pero tengo intención de revisarla y continuarla, ya que puede que me sea útil en el futuro. Y no puedo parar ahora que estoy llegando a los Dragones, Demonios, Diablos y Dinosaurios.


Miscelánea

Algunas otras cosas interesantes de este año:
  • Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela, ¿alguna vez te has planteado jugar en el condado con espíritu y reglas OSR? ¡Yo sí!
  • Pero si no es así, tienes One Page XD6 2.0, una versión mejorada de mi antiguo XD6 en una página. Ahora puede seleccionarse y es más escalable porque es un documento de verdad y no es una imagen que hice en MS Paint.
  • Mscelánea de libros raros, curiosos y mágicos 2 y 3. Entradas donde recojo información roleable y recursos sobre libros, documentos y fuentes de información similares para campañas donde tengan más peso. Poco a poco voy recopilando cosas para la cuarta entrega...
  • Comarcas en guerra y Qué aminales domestican los medianos, otro de mis planes, una ambientación donde la raza principal son los medianos y consiste en un montón de comarcas-estado divididas después de haberse librado del señor oscuro que los mantenía sometidos. A esos pequeñajos solo comer les gusta más que odiarse...
  • La Curiosa Clientela del Cat Café, mi donyón en una página de este año. Un café en mitad de ninguna parte lleno de gatos que oculta un secreto...

Y eso ha sido lo más interesante del año, esperemos que 2017 vaya todavía mejor. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 23 de diciembre de 2016

Sukero: paraíso de la libertad

Saludos, muníficos lectores. La ciudad-estado de Sukero es un país pequeño, pero independiente y muy orgulloso de ser libres... incluso de su propio gobierno.

Este suele ser pequeño (prácticamente mínimo), imponer leyes muy laxas y mantener prácticamente solo servicios que mantengan las libertades más básicas de sus ciudadanos, espeialmente un pequeño cuerpo de policía, unas fuerzas de autodefensa, juzgados y cárceles.

¿De dónde sale el resto? ¿Quién hace las carreteras? Bueno, aquí es donde nuestras amigas las corporaciones dan un paso adelante. Gracias a su economía orientada a los servicios, sus bajísimos impuestos, un gran puerto casi sin regulaciones y un fuerte mercado financiero, en Sukero el sector privado medra como las setas en otoño y, con el paso del tiempo, el 99% de colegios, hospitales, redes de transporte, comunicaciones y similares está en manos totalmente privadas.

A veces incluso los sindicatos criminales más grandes cotizan en bolsa, porque, según lo ven los sukeritas "sí, sus actividades criminales, pero no podemos negarles el derecho al libre mercado. ¿Qué somos? ¿Comunistas?".

Y así, permanecen al borde de la anarquía capitalista y la esclavitud corporativa. Pero eh, al menos parece que el milagro del libre mercado se mantiene y la lucha encarnizada entre estas corporaciones para frustrar los intentos de monopolio de las demás no solo no hace trizas la pequeña ciudad-estado, sino que además crece.

Realmente, muníficos lectores, no soy economista ni politólogo, y probablemente a muchos esta situación os parece más absurda aún que el hecho de que además esté todo poblado de chicas mágicas y alienígenas, pero todo tiene una razón de ser. En un juego enfocado al sandbox como Sukero City solo hay dos posibilidades: hacer que todo vaya mal todo el tiempo, como en la clásica ambietación de superhéroes, o hacer que haya mil oportunidades para hacer toda clase de negocios sucios (incluso con buenas intenciones) donde las hipotéticas ganancias superen a las repercusiones de esos negocios sucios.

Eso en juegos de fantasía donde prácticamente todo es el Oeste sin ley, pero con espadas, o juegos de superhéroes donde los personajes son más grandes que el mundo y generalmente no tienen que responder ante nada que no sea más poderoso que ellos. Pero aunque parezca mentira, en Sukero City, los personajes no son como en este último caso ya que siendo relativamente de bajo poder y con un sistema letal, se verían cohibidos en un mundo similar al nuestro donde la policía siempre te pilla. Por eso al final recurrimos a una ambientación de estilo cyberpunk de ultraliberalismo rampante, que presenta una serie de ventajas.

Por un lado tenemos la desmonopolización de la violencia. ¿Recordáis que dije más arriba que el estado de Sukero solo tiene un cuerpo de policía pequeño? Eso probablemente no es suficiente para mantener seguras a más de nueve millones de personas por muy juntas que estén todas. ¿Cuál es la solución? Empresas de seguridad privadas y la legalización de medios de autodefensa como milicias vecinales. Seguro que eso garantiza todos tus derechos constitucionales...

No es que arrearle a un guardia de seguridad o a un tipo que te apunta con una escopeta por meterte en su casa mientras huyes de un magnetopulpo sea más moral que arrearle a un policía, pero a la hora de jugar un sandbox, las empreas, milicias y gente que se lo monta por su cuenta son preferibles.

Por una parte, generalmente no van a cubrir toda la ciudad, sino que van a proteger zonas concretas, por lo que si escapas de un sitio, probablemente no te pase nada si no vuelves nunca más a no ser que pongan una recompensa por tu cabeza, mientras que la policía no te dejaría vivir.

Por otra parte, esto, si hace falta, permite introduir enemigos que están más desorganizados y peor equipados que un cuerpo de policía medio. O, por el contrario, más organizados y mejor equipados. ¡Es la magia del mercado!

Además, la cosa no queda ahí, los tribunales y cárceles privados también serían una realidad. La principal ventaja de esto es que serían, en general, mucho más raros y variados, haciendo que los inevitables encontronazos con la justicia de los personajes sean más entretenidos a la Vornheim: the complete city kit.

Pero esta no es la única ventaja de que haya multitud de grupos distintos: corporaciones, sindicatos criminales, bandas, milicias, cultos religiosos (de los que ya hablé largo y tendido), clanes vampíricos, equipos de mindrunners, aquelarres, piratas del metro, etc. Un sistema descentralizado como el que propone este tipo de ambientación da lugar a que haya multitud de facciones y juegos de poder interesantes para los jugadores que sería difícil de encontrar en una ciudad más normal que no estuviera en un estado insostenible de anarquía.

Además, al haber tantos grupos armados distintos operando en la ciudad, criminales o no, siempre hay una pequeña carrera armamentística en marcha. Favorecida todavía más por la actitud laissez-faire del gobierno, que apenas establece prohibiciones sobre las armas u otras cosas que generalmente son ilegales como sustancias nocivas o peligrosas. Ni que los hospitales fueran suyos... No obstante las cosas más brutas y peligrosas sí suelen estar prohibidas y en lugares concretos de la ciudad se pueden encontrar prohibiciones más severas impuestas por sus comunidades.

Así que en definitiva eso explica por qué desde la óptica de Sukero, las cosas importantes son solo aquellas que aumentan los beneficios, sirven como arma o se les puede atribuir importancia religiosa.

Además, el individualismo rampate de este sistema potencia también el "efecto transeúnte" por el que a la gente de por sí les importa un bledo las horribles cosas metanaturales que suceden con frecuencia y tienen a olvidarlas con un facilidad inusitada siempre que no afecte directamente a sus propias vidas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 21 de diciembre de 2016

Sukero City Actual play (22)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya casi un año.

En la última entrega quedó todo en un punto álgido de la aventura en el Ryokan Mysterio: por una parte, Valerie y Satoshi se colaban en las habitaciones del otro grupo que se alojaba en el hotel y descubrían que se trataba de una banda de satanistas psicópatas que intentaban recrear un horrible ritual que había tenido lugar hacía años en ese mismo sitio. Por otra parte, Catherine y Boos descubrían que la abuela que regentaba el local había sido víctima de los somníferos que su propio nieto, Kenny, había puesto en su bebida bajo las órdenes de la chica del grupo de los satanistas. Su hermana mayor, Hanna, no da crédito.

Y entonces, desde la casa de la familia, ven a los dos chicos del grupo de los satanistas dirigirse al hotel principal, donde aún está el otro grupo.

Así que Cath echó mano de su actitud de "que le den a todo", sacó el arco que suele llevar consigo, se puso en la puerta de la casa a disparar a esos dos. Dio al primero, que cayó inmediatamente al suelo y no tardó en darle al segundo, que le siguió.

"¿Cómo han caído tan rápido?".
"Flechas con tetrodotoxina, les ha dejado paralizados".
"¿De dónde has sacado eso?".
"Internet".
"¿Cómo es que venden eso en internet? Podrías matar a alguien".
"Sí, deberían prohibir comprar lejía o matarratas también".

Sin sospechar nada del percal, Valerie y Satoshi van a la casa a informar de sus descubrimientos. Val se pega algo a Satoshi y le dice que, vaya, que en la ciudad no tienen tantas emociones. Pero por desgracia Satoshi es más denso que el uranio y no llega a nada. Cuando ellos mismos llegan a la casa, se encuentran a los dos satanistas atados con mangueras.

Así que pusimos los descubrimientos en común y llegó el momento de decidir el siguiente paso. Tras detectar con su cibercerebro los móviles de Kenny y la chica en lo profundo del bosque, Boos tiene una idea.

"¿Qué os parece si me transformo en gato y me acerco sigilosamente a ellos".
"Perfecto, así no tengo que gastar más flechas".

De modo que Boos se transforma con el dolor y gritos habituales y se interna sigilosamente en el bosque hasta que ve a Kenny y a la chica organizándolo todo para el ritual: pintando cosas en el suelo, colocando velas, abriendo un libro tocho... Tienen un trípode colocado, pero les falta la cámara. Informa de todo esto al resto a distancia.

Cath: "Kenny está en esto solo porque cree que va a mojar".
Satoshi: "Si les dejamos celebrar su misa negra, igual el chaval mete tanto... Pero no sé... Quizá invoquen demonios y Kenny no me cae tan bien".

De modo que, tras este sesudo razonamiento, Satoshi también se interna en le bosque para apoyar a Boos, en una clásica maniobra envolvente.

Director: "Eh, espera, acabo de recordar que los ferales pueden hablar con voz humana en su forma animal. ¡Eres Salem!".

Así que el curso de acción era obvio: salir al descubierto haciéndose pasar por una encarnación de Satanás.

Al verlo, los chicos no podían creérselo. Cath sugirió que se les lanzara a la entrepierna, pero su sugerencia fue desoída.

Chica satánica: "¡Por fin funciona! ¡Y no hemos matado a nada aún!".
Kenny: "¡Woah!".

Mira que si será fácil invocar cosas en Sukero como no te salga...

Boos, usando una de las refinadas estrategias a las que nos tiene acostumbrados, se sube a la cabeza de Kenny por ninguna razón particular.

Chica satánica: "¡Te ha bendecido! ... Espera, ¿por qué a mí no?".

Satoshi se toma eso como una señal para saltar de entre los árboles sobre la chica e inmovilizarla por sorpresa. "¡Así que rituales satánicos, ¿eh?!".

Boos resulta que sí tenía un plan, porque mantiene los ojos de Kenny cerrados durante todo el proceso, confundiéndolo más que otra cosa. Pero de pronto desapareció con un sonoro ¡puf! [nota: su jugador tuvo que irse temprano] y Kenny, viéndose libre del gorrogato, huyó por los bosques.

Pero algo es algo, así que Satoshi lleva a la chica de vuelta a la casa y la deja en las capaces manos de Cath mientras él sale de nuevo a buscar a Kenny.

[Aquí comenzó el interrogatorio como un encuentro social. Una de las acciones es simplemente preguntar algo al PNJ y responderá sinceramente siempre que no tenga razones para no hacerlo].

Cath: "¿Quién eres?".
Laura: "Laura, tengo 20 años".
Cath: "¿Qué estabais intentando hacer?".
Laura: "No tengo por qué contestarte a eso".
Cath: "No estás en posición de negarte?".
Laura: "¿Y si no qué? No sois la policía. Yo soy mayor que tú".
Cath: "Y yo he visto morir a más gente que tú".
[Tirada de Intimidación exitosa].
Laura: "... Está bien, íbamos a mataros a todos. No por nada personal, era solo coincidencia...".
Cath: "¿Está Kenny compinchado con vosotros?".
Laura: "Sí, no fue difícil convencerlo, la verdad. Quería ver si realmente podíamos invocar algo".
Cath: "En ese caso ponte cómoda, vamos a llamar a las fuerzas del orden y vais a entregaros. Si intentáis algo raro os vais a arrepentir".
[Fin del encuentro].

Laura simplemente bajó la cabeza y miró al suelo derrotada.

Satoshi volvió en ese momento sin haber conseguido encontrar al chico, pero volvió a salir para buscarlo con la ayuda de su hermana Hanna, que conocía mejor el recinto. Finalmente lo encontraron bajo la encimera de la cocina como un vulgar quitagrasas, y no tardó en unirse al resto de sus cómplices.

Ya nos estábamos congratulando, incluso Boos (que había reaparecido misteriosamente tras intercambiarse con un sonoro ¡puf! por Satoshi) cuando Hanna nos recordó que, aún con todo, el juego sigue. Cath dijo que era comprensible, pero que al menos la policía podría entrar y Hanna respondió que no, que nadie puede entrar ni salir, que es lo bonito del juego.

Podían simplemente esperar al día siguiente, pero corría prisa, de modo que juntaron todas las pistas para sacar el número de cuatro dígitos: el 4 bajo la pintura de los girasoles, el 1 en la piscina del baño bajo el cerezo, el 6 en las raíces del arce y el 63 en la taza con camelias.

Buscando el resto de tazas, se dieron cuenta de que todas tenían números múltiplos de 7. Así que ahí estaba: 4167. Ahora el único problema era el orden, pero con un poco de botánica resultaba evidente que iba por el orden en que florecían o perdían las hojas las plantas: la camelia en invierno, el cerezo en primavera, el girasol en verano y el arce en otoño.

Y tras un rato de discusión, decidimos que la primavera iba primero, así que el código era 1467. Las puertas se abrieron, la policía se encargó del asunto. Todas estábamos muy cansadas para pensar en dónde demonios podría haber ido Satoshi, así que nos dimos un baño, nos fuimos a dormir pronto y a la mañana siguiente dejamos el Ryokan Mysterio y nuestra aventura allí.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

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miércoles, 14 de diciembre de 2016

Batyr, héroes de la estepa

Una... ¿clase? Digamos añadido de personaje D&Desco, inspirada por Wind on the Steppes.

Los batyr son héroes de los pueblos de la estepa, líderes de tribus o clanes. Los nobles y dirigentes no siempre son batyr, pero por supuesto pueden serlo, como cualquier otro, si sus gestas son lo bastante sobresalientes como para agradar a los espíritus.

Realmente no es una clase, sino un añadido que puede lograrse con el tiempo.
El primer requisito es que el nivel mínimo es 3 para guerreros o bárbaros/nómadas, y 5 para cualquier otra clase.

El segundo requisito es que el candidato debe haber hecho cosas heroicas. No simplemente molonas. Secuestrar a una princesa para casarte con ella puede ser impresionante, pero no es heroico. Proteger las tumbas de sus antepasados, acabar con monstruos terribles o conducir tropas a la victoria son buenos ejemplos de gestas heroicas.

Y el tercero es que debe ser de alineamiento bueno y/o legal. O malo y/o caótico si es un batyr oscuro...

Si cumple todo esto, habrá llamado la atención de un espíritu de alinemiento similar (ya sea uno divino, un antepasado o incluso inferiores o naturales) y este comenzará a mandarle manesajes que un chamán debe interpretar como una misión que el espíritu quiere que el candidato lleve a cabo para confirmar su valía. Generalmente recuperar un objeto, acabar con una criatura o llevar a cabo cierto ritual.

Si la cumple, deberá ir de nuevo a presencia de un chamán para que invoque al espíritu, negocie con él y formen una alianza (¿no tienes reglas de chamanes? Echa un ojo a estas).

El espíritu te impondrá 1d3 tabúes que se correspondan con su alineamiento. He ahí unas ideas:

1. Cada día debe hacer una ofrenda de comida al espíritu.
2. Debe hacer siempre un pequeño ritual al amanecer.
3. Debe llevar siempre armas y armadura.
4. Debe llevar siempre un determinado color.
5. Debe mantenerse casto.
6. No puede bañarse en ríos o lago.
7. No puede beber alcohol.
8. No puede comer carne.
9. No puede cortarse el pelo.
10. No puede encender fuego.
11. No puede tener más tesoro del que puede llevar.
12. No puede tocar cuerpos muertos.

Si cometes alguno de estos tabúes o vas total y obviamente en contra de tu alineamiento, pierdes tu estatus y no puedes recuperarlo hasta que hagas otra quest y otra negociación pasados 1d6 meses.

Ser un batyr tiene los siguientes beneficios:

El espíritu con el que mantienes alianza puede aparecérsete en cualquier momento y tú puedes invocarlo una vez cada 7 días para pedir ayuda o consejo.

Tienes +2 a las tiradas de reacción con nómadas y criaturas afines a tu espíritu. O +2 a criaturas del inframundo y humanos afines si eres un batyr oscuro...

Al subir de nivel recibes un 5% extra de experiencia si has mantenido ininterrumpidamente tu estatus de batyr desde la última vez que subiste.

Recibes 1d3 poderes de batyr al obtener el estatus y uno más cada vez que subas de nivel. Cada espíritu tiene su propia lista de 20 poderes que el batyr recibe de forma gradual.

He aquí una lista de posibles poderes aproximadamente en orden de menos a más útil como referencia:
  • Puede purificar agua, pero debe descansar una hora tras cada cuatro litros.
  • Es resistente a un tipo concreto de enfermedad. Añade un +4 a las tiradas de salvación contra ella.
  • Se lleva bien e incluso puede influenciar a cualquier animal normal de una especie concreta.
  • Es capaz de eliminar un tipo concreto de enfermedad de otra persona.
  • Puede oír las noticias que trae la hierba si se concentra, en la forma de pequeñas vocecillas que hablan de TODO lo que hay a 5km a la redonda. Con una tirada de Inteligencia puede obtener algo útil.
  • Su velocidad básica aumenta en 1m.
  • Recibe 1d4 puntos de vida extra.
  • Aumenta su Armadura natural en +1.
  • Sus puños son duros como el hierro y hacen +2 de daño.
  • Es capaz de proyectar su energía vital hasta 3m con la fuerza de una honda.
  • Tantas veces al día como su nivel, el batyr puede gritar un grito de guerra con tanta fuerza que puede dejar confuso por 1d4 asaltos a todo aquel que no pase una salvación. Además rompe cualquier objeto de cristal próximo. Su alcance es nivel*5m.
  • De un puñetazo puede mover o soltar un trozo de roca un acantilado tan pesado como su nivel*20kg. No puede estar más lejos que su nivel en metros.
  • Si pierde un miembro, volverá a crecerle poco a poco a lo largo de dos meses. Solo funciona una vez.
  • Un animal de una especie concreta empezará a acompañarle y será capaz de entenderle. Con niveles posteriores, el animal puede desarrollar la capacidad de hablar, un enlace mental con el batyr, hacerse más grande, más rápido o incluso ser capaz de volar. Si muere, se reemplaza por otro.
  • Recibe un +1 permanente a un atributo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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