miércoles, 17 de octubre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 9

Si en el futuro la compañía del León y el Cocodrilo alcanza los libros de historia, este probablemente sea recordado como uno de sus capítulos menos brillantes.

Tras regresar victoriosos de la batalla de Llanancha y descansar por un tiempo decidieron volver a dirigirse al norte, a los altiplanos que conducen al resto de Avarnia, con el fin de volver a consultar al árbol sabio y viajar a través de las montañas hasta Akhravuz, la ciudadela de los enanos. Por supuesto pasaron otras cosas y no hicieron nada de esto.

Arguskar, el clérigo de piel negra, y Amanthos, el montaraz áratha, se habían adelantado hasta alcanzar el Descanso de Mellina, el caravasar que se encuentra antes del acceso a la meseta.

Por el camino Amanthos demostró una actitud bastante sospechosa hacia un onagro, pero Arguskar decidió no prestar demasiada atención a lo que claramente parecía un sacrificio. Después fueron emboscados, atacados y casi aniquilados por una banda de orcos bisoños, pero un milagro de la Ley los mantuvo con vida.

Al fin llegaron a su destino y esa noche exploraron la entrada a un subterráneo cercano donde sospechaban que habitaban minotauros. Tras encontrar una puerta cavada en la roca enmarcada con serpientes esculpidas decidieron dar la vuelta y reunirse con el resto de la compañía en el caravasar.

Entre ellos estaba Rorix, el enano, que había pasado un mes entero de juerga y no vio motivo alguno para no hacerlo también esa noche en concreto.

Así, pero en pequeñito.
A la mañana siguiente despertó con un dolor de cabeza y mojado. No solo de la borrachera, sino porque había roto la pila de agua bendita de la capilla, entre otros desperfectos. Pero esto solo lo vio después de escuchar a la multitud que aporreaba las puertas, exigiendo que saliera.

Abrió las puertas y la multitud trató de rodearlo cuando se interpusieron Amanthos y Tawizu, la princesa nómada guerrera. Mientras Tawizu echaba mano de su autoridad como alguacil y guerrera imponente para calmar los ánimos y no recurrir a la justicia popular, Amanthos hablaba por lo bajini a Rorix acerca de huir echando chispas a las colinas.

Tawizu: a ver, buenas gentes, ¿por cuánto pueden salir las reparaciones?
Rorix: estoy dispuesto a pagar lo que sea.
Aldeano aleatorio motivado: ¡500 monedas!
Rorix: ni loco pago yo eso, vámonos de aquí, Amanthos.

Y así ambos escaparon a lomos de la cabra de guerra del montaraz hacia las colinas de los minotauros. A medio camino se dieron cuenta de que, por supuesto, Rorix no llevaba ni sus armas ni armadura, para que no le dificultaran irse de fiesta.

Tras aclarar las cosas con el magistrado local, Tawizu y sus aliados (Tamnus, el explorador exbandido y dos úmiras azules que se le habían unido) se dirigieron también a las colinas a buscar a los dos alguaciles fugados.

Así, pero corneando al enano.
Estos estaban escondidos en una cañada, esperando a que llegaran sus compañeros y tratando de no ser descubiertos por ninguna turba, cuando de pronto, de entre la foresta emergieron no uno, sino seis enormes minotauros totalmente preparados para la guerra que los habían estado observando. Al otro lado de la cañada, Tawizu los miraba horrorizada.

Rorix fue el primero en caer, literalmente, al ser derribado de la cabra por un minotauro y partirse el cuello. Amanthos y otro de los úmiras azules también resultaron heridos, con lo que Tawizu resolvió a usar sus habilidades como jinete de camello para atraer a los hombres bestia mientras Tamnus daba un rodeo y rescataba como buenamente podía.

Y no solo eso, sino que además Tawizu consiguió llegar al galope al caravasar (a donde aparentemente se dirigían los horribles bovinos) y formó una pequeña defensa de guardias y caravaneros que consiguió hacer retroceder a las bestias en campo abierto y perseguirlas hasta darles muerte.

De modo que decidieron embalsamar al enano y una de las cabezas de minotauro, para poder llevar ambos fiambres a Akhravuz para que su hermanos enanos pudieran darle un entierro digno.

De modo que esto os sirva de lección: tirad más a menudo en la tabla de festejos, maldita sea.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 15 de octubre de 2018

1d12 libros del laboratorio del genio loco

Lo único mejor que un buen engendro es un buen libro sobre cómo crear buenos engendros.

1. Manual práctico de carpintería viviente.
2. 1000 compuestos explosivos y sus peligros (para otros).
3. Los secretos inextricables de la palanca.
4. Astrología de guerra: el firmamento hecho arma.
5. Explotación de ciudades enterradas y sus subestratos.
6. Dispersión: cómo aprovechar la atmósfera para esparcir gases nocivos
7. Construya su propio arnés de batalla para ballenas
8. Procedimientos para la extracción oricalco: aproveche al máximo su cadáver de titán
9. Cirugía utilitaria: mejore a sus más dedicados secuaces.
10. 200 compuestos útiles para la vida del fugitivo.
11. Agronomía de plantas malévolas.
12. Recetas para gente joven, 7ª edición.

Siguiente: 1d12 artefactos del laboratorio del genio loco (próximamente)

sábado, 13 de octubre de 2018

Battle cube


This is a translation of a post originally published in 2012.

Classification: construct

Among alm things that I like about Adventure Time, for some reason, one of my favorites are battle cubes.
And you can see the businessmen in the back. That episode was great.
They are mostly that: floating cubes that shoot raya. However the idea can be refined.

For starters let's imagine that they were made by a wizard to serve his evil purposes. That way they can be adorned however the wizard liked. Some can just be a white hexahedron, others can rock ornaments of gold and silver, others can have skulls on their surface with a bigger one in the center of each face, they can be painted with horrible signs or carved with scenes of doom. Just the way you like 'em!

Or you can also customize the kind of magic projectile they use. You don't like plain magical energy? They can throw slime or green fire or, I don't know, poisonous snakes.

And can they have other shapes like spheres or pyramids? NEVER. THAT'S HERESY. Don't even think about it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de octubre de 2018

Generador de heráldica

Entrada invitada del siempre genial y amigo de este blog Luis Míguez de Dibujante y Detective.

Lista heráldica 0: 1d6 caballeros
1 Aparece un caballero luciendo una fiera en su escudo (ver lista heráldica 1)
2 Aparece un caballero  luciendo un objeto en su escudo  (ver lista heráldica 2)
3 Aparece un caballero con un escudo colorido, sin una figura concreta (ver lista heráldica 3)
4 Aparece un caballero de aspecto rústico y barbárico (ver lista heráldica 4)
5 Aparece un circunspecto caballero al servicio de la Iglesia  (ver lista heráldica 5)
6 Aparece un caballero de aspecto impiadoso y siniestro (ver lista heráldica 6)  

Lista heráldica 1: 1d12 escudos con figuras (animales y monstruos)
1 Sobre campo tronchado de oro y gules, un águila brochante de un color al otro
2 Escudo partido: 1 losanjado de gules y plata, 2 una cabeza de león de sable sobre campo de oro
3 Campo de oro con león rampante de gules, con bordura cuarterada en aspa de azur y plata
4 Sobre campo de oro con banda de plata, un ciervo de gules
5 Sobre campo de plata, un lobo de sable
6 Sobre campo de azur, un león rampante de plata
7 Sobre campo de gules, un dragón de oro
8 Campo de plata con cuervo de sable, con jefe losanjado de oro y sable
9 Sobre campo de azur con un franco cuartel de plata, un cisne de sable
10 Sobre campo de sinople con un palo de plata, un caballo rampante de sable
11 Sobre campo de azur un delfín de plata, con bordura componada de plata y gules
12 Sobre campo partido de plata y sable, un grifo rampante brochante de un color al otro

Lista heráldica 2: 1d12 escudos con figuras (objetos y plantas)
1 Sobre campo tronchado de plata y azur, un árbol arrancado brochante de un color al otro 
2 Sobre campo de oro una caldera de sable, con jefe de plata cargado de tres barras de sable
3 Partido de azur y gules, dos coronas antiguas de oro brochantes sobre el todo
4 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con bordura de sable 
5 Sobre jaquelado de oro y azur, una torre abierta de sable 
6 Sobre campo de plata, una estrella de ocho puntas de gules
7 Sobre campo de azur, 3 gavillas de trigo de oro
8 Cuartelado: 1 y 4 de gules, 2 y 3 de plata con una granada de gules
9 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con jefe de sable cargado de tres palos de plata
10 Sobre campo de azur, barco de plata sobre ondas de plata y azur 
11 Partido de azur y sinople, una vid arrancada de oro brochante sobre el todo
12 Sobre campo partido de oro y sinople, una torre abierta brochante de un color al otro

Lista heráldica 3: 1d12 escudos sin figuras
1 Sobre campo de gules, una banda de plata engolada de dragantes de oro
2 Sobre campo de plata un escusón de gules, con jefe jaquelado de plata y gules
3 Sobre campo de oro, fretado de gules claveteado de oro
4 Jaquelado de gules y plata
5 Cuartelado: 1 y 4 de plata, 2 y 3 jaquelado de plata y sinople
6 Sobre campo de oro, tres chevrones de gules
7 Sobre campo de plata, tres barras de azur
8 Sobre campo de azur, ocho bezantes de oro
9 Escudo partido encajado de cuatro encajes de azur y oro
10 Cuartelado: 1 y 4 de azur, 2 y 3 de plata con un aspa de azur
11 Sobre campo de oro, un chevron de gules cargado de tres bezantes de plata
12 Sobre campo de sable un escusón de oro, con jefe jaquelado de plata y azur

Lista heráldica 4: 1d12 escudos heráldicos para caballeros con trasfondo céltico/bárbaro
1 Sobre campo de sinople, un hombre salvaje (armado con clava) de plata
2 Sobre campo partido de gules y sinople, tres astas de ciervo de plata
3 Jironado de plata y oro, con un sol de sable
4 Jironado curvo de doce de sinople y sable *
5  Sobre campo de gules, nueve besantes de sable *
6  Jironado curvo de ocho de plata y sinople
7  Sobre campo de sinople, un frete de plata C
8 Sobre campo de sable, una cabeza de jabalí de plata
9 Sobre campo de gules, un sol de oro
10 Sobre campo de sable, la cabeza de un hombre salvaje de oro
11 Sobre campo partido de sable y sinople, una cierva pasante de oro
12  Sobre campo de sinople, un carnero rampante de oro

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué gente más bárbara!

Lista heráldica 5: 1d12 escudos para caballeros piadosos/eclesiásticos
1  Una Cruz del Calvario de oro sobre campo púrpura
2 Sobre cuartelado de púrpura y sable, una corona de espinas de plata
3 Sobre campo de sinople, un cáliz de oro sumado de una hostia de plata
4 Sobre campo de azur, un cometa de plata
5 Sobre campo morado, un cáliz de plata *
6  Sobre campo de azur, una cruz de plata
7 Sobre campo de plata, una cruz de plata fileteada de azur
8 Sobre campo de gules, una cruz griega potenzada de oro
9 Sobre campo de sable, una paloma de plata
10 Sobre campo partido de sinople y morado, una cruz latina de plata *
11 Sobre campo púrpura una cruz latina de oro, con jefe de plata cargado de tres cruces griegas púrpura
12 Un Agnus Dei de plata nimbado de oro sobre campo púrpura

*El morado no es  muy correcto  como color heráldico, pero es muy apropiado para hombres de Iglesia.

Lista heráldica 6: 1d12 escudos heráldicos para caballeros diabólicos/no muertos
1 Sobre campo de gules, una cabeza de Medusa de sable *
2 Tres cabezas de perro de sable sobre campo de plata
3 Perro pasante de sable sobre campo de plata
4 Sobre campo de sable, una calavera de plata
5 Jironado de ocho de morado y sable
6 Cuartelado de sable y gules con cruz brochante de un color al otro *
7 Jironado de doce de gules y sable *
8 Sobre campo de sable, dos huesos cruzados en aspa de plata
9 Sobre jaquelado de sable y gules, una calavera de plata
10 Sobre losanjado de gules y plata, un sapo de sable
11 Sobre campo de sable, una calavera de carnero de plata
12 Sobre campo de gules, un hombre de sable con alas de murciélago y cuernos *

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué afrenta!

jueves, 11 de octubre de 2018

Mascaradas en Ablaneda

Fuente: la Vinajera
Saludos, muníficos lectores.

En los meses de invierno y otoño del condado de Ablaneda a menudo se celebran antiguas mascaradas para diversión del pueblo y a fin de atraer la buena fortuna sobre la población que corresponda.

Pero nada es sencillo en este condado perdido de la mano de dios, y no pocas veces la máscarada de rigor, indispensable para los vecinos, acaba trayendo no pocos problemas que los ronderos acaban teniendo que arreglar con no pocos sudores y lágrimas de sus ojos. He aquí algunos ejemplos:
  • Las mascaradas más tardías suelen, con no poca frecuencia, coincidir con el comienzo de la cuaresma y el carnaval. Solo atraer la atención del noble don Carnal y sus huestes de perros y vacas puede ser terrible, pero si se le suman escaramuzas con doña Cuaresma, las cosas pintan aún peor.
  • Numerosos monstruos y criaturas aprovechan el uso de máscaras para entremezclarse con la gente, no siempre con buenas intenciones. De todos es bien conocido lo que ocurrió en Bajacervera cuando confundieron al ojanco de verdad con el de mentira.
  • En muchas aldeas se representa la lucha entre el bien y el mal como la captura y muerte del Oso, con un joven del lugar vestido como tal. Por supuesto se deja ganar, pero si algún poder maligno quiere maldecir a la población, a veces se apodera de él, dándole la fuerza de un verdadero oso para defenderse.
  • En algunos otros concejos cargan a un muñeco de paja cubierto de piel de cabra con los pecados cometidos por el pueblo y mandan a una expedición a abandonarlo en los montes, por supuesto, con los ronderos como escolta. Todo iría mucho mejor si la tradición no determinase que deben sacudir cencerros por el camino para evitar a los malos espíritus.
  • En otros lugares donde Juan Quinto, el famoso bandolero, ha sido ejecutado en alguna ocasión, se vuelve a representar su juicio y enjuiciamiento en efigie. A veces el propio Juan Quinto aparece para impedirlo.
  • No es raro que algunos hechiceros aprovechen las festividades para reforzar sus rituales de poder, cosa que no siempre termina del todo bien si lo que quiera que invocan por erro salta entre la multitud.
  • A veces dos pueblos rivales tienen mascaradas distintas y estas caen cada año en un día diferente. Todo va bien hasta que cada pocos años ambas mascaradas coinciden el mismo día y los personajes de ambas se enfrentan en una batalla campal.
Pero que Dios me libre de murmurar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de octubre de 2018

1d12 brebajes del laboratorio del genio loco

Hm, las burbujas pican en la lengua...

1. Concentrado de muerte. Tiene el efecto de un horrible rayo de la muerte.
2. Crecepelo maravilloso. Funciona extremadamente bien.
3. Dos pociones mágicas de efectos dispares sintetizadas en una con ciencia.
4. Poción que incrementa el poder de la parte sombría de la personalidad, produciendo hydización.
5. Poción de clonación extrema: pones tu ADN en ella, haces que otra criatura la beba y tu clon saldrá de sus entrañas.
6. Poción de eterna juventud: rejuveneces poco a poco, pero exponencialmente, llega un punto en el que rejuveneces un año cada hora hasta morir.
7. Recuerdos líquidos encapsulados que pueden beberse para verlos. Todos son cosas incriminatorias contra el genio.
8. Brebaje que materializa la próxima cosa con la que sueñes. Buena suerte.
9. Filtro de transcendencia: todas tus características asumetan absurdamente, pero los asuntos humanos dejan de interesarte y buscas la forma de ir al espacio.
10. Concentrado de gigantismo. Por desgracia solo funciona en roedores, como demuestran las cobayas gigantes.
11. Veneno sin efecto inmediato que, pasadas unas horas, se secreta con el sudor, haciendo así la piel del consumidor tóxica.
12. Maldición, era solo ácido extrafuerte.

sábado, 6 de octubre de 2018

Are there dwarf sorcerers?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Dwarves usually have a curious relationship with magic. If we take a look at classic D&D, only arcane magic is kept away from them and yet they are able to creat object of magic nature due to it's exceptional craftsmanship. In Middle Earth they lack magic completely (mostly like everyone except for elves). And in Warhammer we find that their "magic" it's based on runic artifacts. I bring these three up because the classic vison of dwarves follows their model--as far as I know.

This brief introduction lets us introduce the question that will serve for introducing (gods!) the question I've come to ponder over--are there dwarf sorcerers? The most common answer seems to be no. However I have had a little idea I want to share with you--a way to treat classic medieval fantasy dwarves that may interest some of you.

It is an explanation of why dwarves generally lack magic power and also why they are especially resilient to them. The secret lies in their beards: that thick layer of facial hair not only are important to show the dwarf social ststus, age and origin, but also, their thick steands, symbok of the unyielding order opposed to the chaos of magic, are impermeable to supernatural forces. But, in the same way that they keep magic from entering, they keep it from getting out.

Of course there has always been dwarf with a predisposition for magic that have found a workaround to this hairy problem. Shaving is anathema among dwarves, but the most corrupt of their numbers are ready to sell their honor and their clan's, their social status, their identity in exchange for the power that magic xan offer. So this hypothesis would answer the initial question like this--are there dwarf sorcerers? Yes, they only have to shave. We can analyse this from its symbolic perspective and also from the point of view of how gamable it is.

As a symbol it is more or less clear. In most cases a sorcerer is someone that leaves society and their norms to reachnew heights. We're used to the idea of the mage thst lives alone in his tower, forgotten by the world. There is also the common idea the corrupting and chaotic effect of magic and, I don't know about you, but to me the idea of a beardless dwarf gives me the chills--it seems like something is not right. And if that's me imagine others from the same race.

And this takes us to gamable ideas. A dwarf sorcerer would be specially rejected by other rightful dwarf characters. Both PCs and NPCs should have a complex background: it takes a lot to corrupt a dwarf and that sorcerer must have had powerful reasons to let go their ancestral dignity. I can't resist the idea of a clean shaven dwarf sorcerer as the mastermind of a campaign, consoiring from the depths against their former kin.

In more mechanical terms, a shaven dwarf would lose extra resistance against magic if it is contemplated in the system, making them closer to a human in that regard.

Well, I don't know if someone will shaee my enthusiasm, but I find it fun at the very least. Thanks for reading! Valmar Cerenor! Here is a video that illustrare the whole hairy situation (ha, ha):

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