miércoles, 17 de abril de 2019

Generando aventuras con tablas de d12

¡El podeeer!
Saludos, muníficos lectores.

Digamos que ando apurado para preparar una partida y todo lo que tengo son las tablas de 1d12 de este blog, he aquí un ejemplo de cómo juntaría una aventura en un momento tirando al azar en ellas.

Así que, primera tirada, 56.12, si miramos el índice la tabla 56 es "1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 2)" y su resultado 12 es: "El inicio de un gran túnel que desciende hasta el siguiente nivel. Frente a él están las piscinas de una naga que juró lealtad eterna al rey y su pequeña cohorte de elfos acuáticos."

Ya tenemos jefe final.

35.11: "Nutrias rosas antropófagas". Tiene sentido si estamos en un complejo subterráneo con piscinas y canales. Además, este monstruo incluso lo hice completo y se lo regalé a maese Telmo por su cumpleaños el año pasado...

38.07: "Caravasar habitado por una quimera y que fue abandonado porque... una maldita quimera decidió quedarse en él. Hace frecuentes vuelos a sitios más húmedos, donde caza." ¿Están las salas subterráneas bajo este caravasar? ¿La quimera frecuenta la entrada al ser este un sitio más húmedo?

9.04. Esto sí que es old-school. "El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa". De donde podemos deducir que es probable que esto fuera antaño la guarida de un brujo. El Vestidor no tiene por qué cumplir necesariamente ese propósito, pero sí ser un reflejo de lo que había antes aquí.

50.02, un efecto de un rayo de la muerte: "La piel se te derrite como un helado". Es un buen tema para las trampas: fuentes de ácido, chorros corrosivos, rayos que te derriten... A lo mejor el vestidor también te arranca la piel a tiras.

58.12 "La momia del rey antiguo, un gigante de dos metros y medio despertado para defender su descanso eterno. Pero... ¿eso que hay bajo el falso fondo de su sarcófago son unas escaleras?" Léase, el hechicero, por supuesto. Parece que la naga era solo un midboss. O a lo mejor la naga es la hechicera y podemos combinarlos. Una naga momia en su sarcófago acuático para evitar ser quemada. Sustancias químicas corrosivas que fueron usadas para momificarla... Elfos acuáticos con máscaras de chacal...

64.09. Esta es rara, pero sería un buen PNJ: "Un joven intelectual que no resultaría sospechoso si no pareciera tan nervioso y dispuesto a proteger su maletín con su vida". Un chaval medio loco que tiene un secreto importante para derrotar a la naga consigo, pero no se fia de nadie, así que va corriendo por la mazmorra y, sin su colaboración, será mucho más difícil averiguar cómo usarlo.

10.11. "Calcetines élficos. Hace más sigiloso a aquel que los lleve sin ningún otro tipo de calzado. Están por lavar". Tesoro de los elfos acuáticos, hechos con la piel escamosa de peces ultrasilenciosos.

102.04. "Sanguijuelas de hielo que congelan la parte del cuerpo donde muerden". Otro monstruo que se une a la mazmorra.

51.01. "El Salón de los reyes exanguinados". Una buena sala. Probablemente la naga capturó a algunos reyes que mantiene con vida artificialmente y usa su sangre para sus rituales mortuorios.

80.03. "Pajareras ajardinadas llenas de aves asesinas". Esto le da a todo algo más de estilo jardines colgantes. Quizá están en una terraza previa solo semicubierta antes de internarse completamente en las mazmorras inferiores. Por supuesto, todos los pájaros son el mal: no nos privemos de incluir flamencos terreibles, gansorraptores y cisnes ofidocéfalos. Esto me hace pensar que quizá la mantícora trabaja para la naga a cambio de dejarla vivir ahí, siendo quizá también parte de la exposición de aves (quizá, en el rebuscado sentido simbólico de las pajareras, representa el sol, con otro monstruo poderoso siendo la luna).

76.04. "Un dragón de oro del uniforme de un oficial enemigo con el que luchaste en combate singular. Era un hombre honorable: lo tomaste prisionero e intercediste por él, pero fue ejecutado". Recuerdos de una antigua batalla. ¿Quizá para el líder de los elfos acuáticos?

108.07. "El padre Laimstar, obispo de Zarunda. Acude a la batalla sobre un carro construido con piedra de su catedral para ampliar sus poderes. Siempre va seguido de sus flagelantes". Ok, vuelta de tuerca: el sarcófago de la naga está hecho con la poca piedra que queda de un antiguo templo nefando, de modo que es una parte indispensable para mantenerla con "vida" y capaz de usar su magia. Lo que lleva el muchacho de 64.09 es un martillo y un cincel consagrados para destruir templos malignos. Y, por supuesto, elfos marinos flagelantes con máscaras anubianas.

97.05. Más tesoro: "Las serpientes de escamas doradas del oráculo de Nrasis".

13.06. "Guardar con su vida una bioarma encerrada en el núcleo del planeta, tan poderosa que, si despertara, probablemente los mataría a todos al instante". Los elfos anubianos en realidad quieren asegurarse de que la naga siga tal como esta, ni viva ni muerta, puesto que si resucitase, nos mataría a todos.

60.01. "Brujo de la antigua Mesopotamia transportado aquí mediante proyección astral para contemplar las maravillas del futuro". Otro posible PNJ que sepa cosas, aunque no tiene pinta de ser demasiado útil aparte de por ser una proyección astral.

81.05. "Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos". Pronaga o antinaga. ¡Hagan voto!

93.05. "Un supuesto ángel. Está comprobando los límites de su inmortalidad". Este figura como sujeot de pruebas, así que quizá el salón exsanguinado sirve en realidad para ordeñar la sangre de seres inmortales que mantienen a la naga con vida. Quizá su piscina-sarcófago no está llena de agua, sino de sangre.

Y la última:

101.01. "Este año nos hemos enfrentado a grandes desafíos, como asegurarnos de que los aventureros pagan impuestos". Malditos aventureros...


Y juntándolo todo...

En conclusión, habiendo hecho unas 20 tiradas y con un poco de ingenio tenemos la siguiente aventura: de una extraña plataforma semienterrada en el desierto emergen pájaros malignos y otras criaturas, como una enorme quimera. Esta plataforma es una gran pajarera con jardines colgantes que se interna en lo profundo de una red de canales habitados por bestias como nutrias antropófagas o sanguijuelas de hielo.

Este es el lugar de reposo de una naga momificada guardada por elfos marinos servidores de Anubis que se quieren asegurar de que la criatura permanece en su estado actual por temor a que muera del todo, permitiendo su resurrección. Los elementos que mantienen su estado de no muerte son la sangre que llena su sarcófago-templo (extraída en el Salón de la exsanguinación por gente flagelando a inmortales continuamente) y el propio sarcófago, construido con los restos de un templo oscuro.

Unos aventureros devotos entraron para tratar de acabar con ella, pero solo queda un chico medio loco y muy asustado que lleva las herramientas necesarias: un martillo y un cincel consagrados capaces de destruir el templo-sarcófago-bañera de sangre.

La naga, en su estado, es aún semiconsciente de sus alrededores y puede lanzar conjuros y controlar a los pájaros de los jardines. Las bestias de los canales intermedios son salvajes. Los elfos, por supuesto, también están fuera de su control.

Tesoros interesantes: serpientes doradas, calcetines de sigilo élficos hechos de piel de pez.

Espero que por lo menos os sirva de inspiración. A lo mejor en el futuro me planteo darle más consistencia para un proyecto que tengo entre manos...

Sea como sea gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de abril de 2019

1d12 torres de magos extrañas II

Por si las primeras no eran lo bastante raras.

1. La mayor varita mágica conocida.
2. Una enorme antena que el hechicero usa para recibir instrucciones de sus amos alienígenas que son, sobre todo, "calentad más el planeta".
3. Un gigantesco árbol mediomarchito, robado a los elfos con una astuta argucia.
4. Un aprendiz horriblemente alargado y momificado durante un experimento mágico fallido. Sus cavidades internas están llenas de poder mágico.
5. La chimenea de una enorme caldera subterránea que el brujo usa en sus experimentos.
6. El dedo extendido de una estatua titánica enterrada por siglos de estratos.
7. Un arrecife de coral negro cultivado con magia a pocos metros de la costa.
8. Una torre curvada en forma de arco sobre la tierra, de modo que sus dos extremos reposan sobre ella. Todo el mundo teme pasar bajo su ápice.
9. Una torre flotante viviente que debe permanecer encadenada constantemente a riesgo de que se aleje buscando cosas para destruir y edificios conscientes a los que combatir.
10. Una estaca clavada en el corazón de una serpiente vampírica antediluviana. El hechicero drena energía nigromántica de la criatura incluso hoy en día.
11. Un gigantesco instrumento musical con montones de finas cuerdas que la recorren verticalmente a distintos intervalos. Decenas de esclavos tocan constantemente.
12. La espina dorsal del mundo: un túnel que llega de un polo a otro atravesando kilómetros y kilómetros de mazmorras, dominado por un poderoso geomante.

Siguiente: 1d12 eras pasadas (próximamente)
Anterior: 1d12 piezas de cubertería, vajilla o menaje mágicos
Primera tabla
Índice

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sábado, 13 de abril de 2019

Symmetrical dungeons

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

Lately [T. Note: back in 2017] I've been drawing the last version of the palace from the adventure "el Zoo del Sultán" and remembering how it is structured. Here is the previous sketch that I've been showing lately:

So much symmetry is not common in dungeons and, of course, it wouldn't work in every dungeon/location, but regardless of what it might seem at first glance, it can make things more interesting. Personally I like it a lot because it's a way to test more the spatial thinking of the players.

If the players notice that there are repeating patterns, they can predict things and detect incongruencies that can be clues. And that's one of the best feelings that these kind of games can give: arriving to an unknown place, finding out its rules and using them for your own benefit.

In an asymmetrical dungeon one is generally imited to making a map that allows for better navigation, but the map is rarely predictive except to find the occasional secret room. On the other hand with a symmetrical design you can introduce elements that careful playeres can use to take advantage. Some examples that I use in the palace itself are:
  • If in one section there is a secret door in a certain spot, there can also be one in the same place on the other symmetrical part.
  • If there is somsething different in one of the halves, there can be a reason for it (a great way to signal secret doors and traps).
  • If on one side a room is smaller than in the other one, it's possible to deduce that there is a secret part.
  • Observing carefully an area that can be accessed easily but reflects another that is harder to access allows to gather intelligence about it.
And, as I say, this also increases fun because it reinforces intentionality, the ability of the player to make decisions known the consequences of what they are going to do. It's no fun to be in a place or play something whose rules change constantly without warning. It's ironic, but sometimes moving things a little bit to the side of predictability can also make them more interesting in a lot of cases. Of course you must excercise caution, as like in any other exploration environment, you have to strike ea balance between how much information the players have to help them decide what to do and how much they have to discover by themselves (why explore if you already know everything, right?).

In conclusion, just some thought regarding level design and the valuable role that symmetry can play on it. What do you think? Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de abril de 2019

1d66 tesoros para La Puerta de Ishtar

Saludos, muníficos lectores.

Pedid y os será concedido. Ahora que tengo patreon, mi trabajo a tiempo parcial es ser genio de la lámpara, como siempre soñé. Así que cuando me pidieron que hiciera algo más de contenido para La Puerta de Ishtar mi respuesta fue "escucho y obedezco".

He aquí 21 objetos de valor que se pueden encontrar en la Tierra de los ríos, porque si algo necesita nuestra Mesopotámica fantástica es más swag. En esta tabla se tira como en el manual básico: tiras 2d6 y los ordenas de menor a mayor para ver el resultado.

11. Una mesa de oro cuyas patas son carneros de lapislázuli.
12. La corona de una concubina real, adornada con hojas de oro.
13. Copa de oro con pajita incluida.
14. Estatua de medio metro de marfil de un rey antiguo.
15. Sello de oro con el delicado diseño de un león moribundo.
16. Cabezas de ébano, talladas en un extraño estilo extranjero.
22. Gran bol de oro con diamantes incrustados mostrando posiciones astrológicas.
23. Estela con un complicado relieve militar y textos sobre gobernantes olvidados.
24. Un bloque de lapislázuli en bruto.
25. Antiguas fichas de cuentas hechas de materiales preciosos.
26. Un tablero de un juego de mesa labrado en alabastro.
33. Tarros ornados llenos de valiosos aceites perfumados.
34. Delgados lazos de oro y anillos dse plata decorados, dignos de rodear las barbas de un rey.
35. Una fortuna en pequeños conejos de plata.
36. Rollos de tela púrpura traída de Fenicia, teñida con pigmentos desconocidos.
44. Mirra.
45. Vasos de cristal de roca finamente esculpidos.
46. Un amuleto de protección con toda clase de materiales preciosos, de mucha ayuda contra los diabólicos uttuku.
55. Espera, ¿es esto... una lente?
56. Sandalias doradas.
66. Unas enormes puertas de cedro con exquisitas tallas.

Gracias por leerme. Valmar cerenor!

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miércoles, 10 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: el Alfoz del Alcázar


Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Seguimos sin entrar en el calabozo propiamente, pero es que antes hay que cruzar el Alfoz: el territorio salvaje y maldito que rodea al Alcázar y el pueblo fantasma que está a sus pies: Aljabar de los Muertos.

Llegar desde Villaparda de los Alcaides (donde probablemente los personajes tengan su base) hasta el Alcázar debería llevar 2-3 horas en línea recta, pero pensar que eso es posible sería confiarse en exceso. Aunque hace un siglo había un camino que llevaba directamente hasta la puebla fantasma y, desde ahí al Alcázar, ahora ha sido tomado por una enorme espesura de espinos conocida como la Tojera, en la que adentrarse significa la ruina. Así las cosas, hay básicamente dos caminos que rodean este paraje: o bien ir por el oeste a través de las montañas y el Castro del Alfanje; o por las breñas del este, cruzando el río que atraviesa el Alfoz.

Por supuesto esto está diseñado como una de las primeras decisiones para que los jugadores tomen al dirigirse al Alcázar. Además, ayuda a que la puerta del Calabozo no esté directamente al lado del pueblo.

Y, por otra parte, el Alfoz es en buena medida un cajón de sastre en el que pongo todas las ideas y conceptos que solo funcionan realmente (o funcionan mejor) al aire libre, entre pinares, cerros y vaguadas.

Y siendo, como es, hijo de la OSR, el Alfoz es un pequeño hexcrawl de 19 hexágonos, formando dos anillos concéntricos alrededor de Aljabar de los muertos. Estos hexágonos, por supuesto, son pequeños, de unos 2,5km de alto (al contrario de los comunes de 10km/6 millas), pero aun así ocupan bastante, lo suficiente para que todo el megacalabozo quepa en uno solo, donde se alzan el Alcázar y su fortificación aledaña, el Torreón de la Caridad.

Ahora mismo ya he delineado más o menos el contenido de cada hexágono en líneas generales y he creado las tablas de encuentros aleatorios (1d50!) y clima. Es más, los jugadores con los que juego por texto a través de discord ya han experimentado algunas de las tropelías de estas tablas.

El clima se decide tirando 2d6 en la siguiente tabla:
2: ???
3-6: niebla (cuanto menos, más densa)
7: buen tiempo
8-10: lluvia (cuanto más, más fuerte)
11: nieve
12: tormenta

El día antes de la expedición llovía y el siguiente... 11: empezó a caer una nevada, de modo que esperaron. Pero, al tercer día... 12: el calor comenzó a derretir la nieve y una tormenta les sorprendió por la mañana. Convencidos, como el resto del pueblo, de que era obra del Nuberu, le construyeron un altar secreto en las lindes del Alfoz y le ofrecieron libaciones.

Al cuarto día... 2: ...
A la mañana siguiente el día amanece sin precipitaciones, pero cubierto por una densa neblina. Cuando contempláis el alfoz a lo lejos, veis que la neblina blanca se torna paulatinamente negra en su interior. A veces, entre sus anillos movidos por el viento, os parece ver un rostro en pena o la forma de un perro negro.
"Es la borrina del hurco", os explica el molinero. "Salida directamente del más allá a través de las criptas del Alcázar. Hoy los muertos y cosas peores deben de estar rondando a sus anchas por el Alfoz. Por no decir que la propia niebla es ponzoñosa para aquellos de escaso brío. Malos presagios en el año nuevo".
Al siguiente ya solo hubo algo de niebla, pero demonios.

En la siguiente entrega (si no me olvido) hablaré un poco de las clases específicas para la España Extraña y después de cómo gestiono los distintos niveles y áreas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 8 de abril de 2019

1d12 piezas de cubertería, vajilla o menaje mágicos

A este hechicero le gusta invitar a gente a cenar.

1. Cucharilla vorpalina. Tiende a decapitar.
2. Platos de gigantes y enanos: un juego de distintos tamaños. Si alguien como de uno de ellos, cambiará de talla hasta estar en la misma proporción.
3. Vaso de oricuerno: cancela el veneno de cualquier bebida que se ponga en él. En el solsticio de verano, transforma a las doncellas en muchachos.
4. Tenedor de guerra de mithral: brilla cuando vienen enemigos a comer.
5. Bol maldito de la mutación. Todo lo que se ponga en él se convierte en un mutágeno.
6. Envoltura de metal invisible: una fina lámina metálica que puede arrugarse fácilmente para envolver cosas. Una de sus caras es invisible.
7. Copa de ataque sónico: si vibra, reverbera con fuerza, causando daño sónico en los alrededores.
8. Tapa de olla de oricalco, un escudo bastante incómodo.
9. Cuchillo de untar el espacio. Puedes usarlo para cortar y sacar un trozo de espacio, creando un vórtice. Si untas ese trozo de espacio en otra superficie, crea un portal que los conecta.
10. Botes del cambiazo: lo que metes en uno aparece en el otro un minuto más tarde.
11. Salero de sal del cielo, hecha con minerales aéreos. Si se agita generosamente sobre una persona u objeto, flotará tantos minutos como su peso en kilos menos 100.
12. La patata bomba.

Siguiente: 1d12 torres de magos extrañas II (próximamente)
Anterior: 1d12 presas exóticas de las cacerías reales II
Primera tabla
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sábado, 6 de abril de 2019

Miscellany of strange, curious and magic books - 3

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Greetings, munificent readers, today I bring you the third part of muy miscellany of strange, curious and magic books, where I talk about interesting stuff about books and how to apply it to the noble art of role-playing gaming.

As I said previously, these are mostly notes and ideas in case I DM my dream campaign of Bookhounds of Vornheim. It's close, I can feel it in my bones. But meanwhile, if you find them useful or interesting, all the better.

Today we start with walled books, not to be confused with walls of books. :D (Kill me). In 1995, during some works in a house of Barcarrota (Spain), a construction worker took down a wall and found a treasure: books from the 1500's and, among them, an edition of the Lazarillo de Tormes unknown until then and other books that were persecuted by the inquisition back then. Hm... If this doesn't give you ideas, I have some: people that needs help hiding their books during prosecution, mysterious books found unexpectedly or, if the players are bookhounds, that they would have to hide their stock to avoide censorship. This goes very well with the trope of the found manuscript, pretty common in fantasy: "I'm not making this up, I'm transcribing it from an Arabic text I found in a chest with seven locks...". Or things like the Dead Sea Manuscripts: tens of religious texts well preserved in a cave complex.

But there are better places to leave your books. Let's talk a bit about libraries, bookshops and related places.

These have always been a pretty common trope, especially in the more D&D-related fantasy and an outstanding example is the Libarary of Asria from Goblinpunch. On the first part they tell us about how it is mantained by a race o amazon-librarians and their boss: a librarian that turned himself into an analogic computer made of books to perform his functions more efficiently.

And the second part tells us about how the books take consciousness in the library, communicate among themselves and their contents change depending on this.

That reminds me a lot of another library where the books come to life, has so many that it has infinite space, guards the spellbook of the Creator itself and is managed by an orangutan. I speak, of course, of the Unseen University of Ankh-Morpork. One of the things I liked the most about it were the different ways they had to use to contain different types of spellbooks. Sometimes chains were not enough and, for example, they had to keep erotic spellbooks in freezing water.

And, now that we are at it, the Discworld has a lot of other interesting things about books, like the library of the Death, with books that tell the life-story of everybody and are written on real time.

In the Avatar animated series, we also have the library of Wan Shi Tong lost and buried in the desert, with foxes that steal scrolls for the owl librarian who is actually a spirit... And it also has things that are not books, like maps or a planetarium.

And not everything is going to be normal libraries. For example, in places where there is not a lot of money and reading is the main pastime, bookshops that just rent books wouldn't be that strange, like in Forbidden Scrollery.

Or there are also moving libraries, like a library bus, donkey, camel like in Kenya, boat as in the fjords (they already have supermarket boats, for example) or even tank reconverted into a library: the weapon of mass instruction.

Although, of course, on the "age" that is usually featured in medieval fantasy, most libraries are private and can be found especially in monasteries, cathedrals, palaces, universities or great centers of learning like the Library of Alexandria (that, if I am well-informed, had also an observatory, a zoo and a botanic garden).

In summary: you couldn't get there and just take a book. And it would be even less likely for someone to have an idea like making a bird house where you can take and leave books freely: books, even the ones that were badly printed, are still relatively valuable. Something like that would only exist in places like a court to share the last romantic novels that aren't, of course, read by anyone decent.

And, lastly, libraries also have forbidden sections. The one in Hogwarts is based on something very real and, like almost everything else, the Germans have a word for it: Giftschrank, the poison cabinet. Usually these books are preserved because their ideas are considered dangerous and that's why they are to be studied only by an elite to know them and be able to combat them, which is also one of the ideas behind books that can only be sold whith annotations like the Mein Kampf. If you are interested, you can check this other post.

And if you are interested in something to keep in your Giftschrank, what about books bound with human skin or some occult spellbook, including one with strange rituals that allow to summon the being known as the Baktiotha?

Although I really like random facts about books, making a list of this kind of weird stuff is the main purpose of this series of posts.

For example, The Story of the Vivian Girls is a very long epic science-fantasy story written for years by a caretaker that ran away from a psychiatric institution that lived in a small apartment. And the story also had illustrations made with watercolors and photographies. Who knows who much of this is actually true? Wink, wink.

Prophecy books, of which I already spoke on the last post, are also a popular options: like Nostradamos, the Chronicle of Portents and Profecies, or The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter in Good Omens—an unpublished manuscript of prophecies that would be really valuable in a fantasy world. And, about this last one, it would be funny to see how the prophecies include the future of the book itself.

Or, speaking of prophecies, lately [translator note: back in 2016] it has come to my attention that a maya codex found long ago and considered fake has turned out to be real and I can't but imagine bookhounds trying to proof that a book is real so they can sell it or being hired to proof the authenticity of another. After all, that's what they are, right? Book detectives.

Besides, I've found a lot of posts with book lists and tables, so I am just going to leave them here.

First, the great blog Against the Wicked City has a table of 20 things that the scholars could have forgotten to return to the library. And the variety doesn't disappoint: portulanos, manuals, erotic literature, speculative philosophy, woodcarvings, recipes, antique manuscripts, theater, scandalous love letters, seditious songs and music sheets, epic poems, love poetry, moral philosophy, memoires, prayings, political philosophy, bestiaries, bird catalogs, wine treaties...

On Wizard Thief Fighter we find a table of 100 pseudomagic tomes.

And the always great Blessing of the Dice Gods brings us tables to generate books and libraries.

And I imagine that we can finish with books that are physically strange, for example, 3-pages poetry leaflets of which only 25 numbered copies exist. If I were to do that, they would be worth nothing, but the ones made by famous poets are really expensive, specially the numbers 1 to 10.

And speaking of really expensive things, has someone said "bejewelled books"?

And they are perfect candidates to carry traps: there are more original things than poisoning the pages. Like a system of needles that shots when the book is opened. Or a little poison gas vial on the spine, so when you crack it open... And if we add magic to the ecuation, the possibilities are endless.

And what about libros ocultos en otros libros or under the appearance of other books? Like novels that hide pages with political propagand bound in the middle. Again, this has great potential for horror and/or investigative campaigns.

And, to wrap it up, why do old books smell so good?

Would it also happen with a book made out of pieces of an immortal being? Vote below!

And thanks for reading. Valmar Cerenor!

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