viernes, 9 de diciembre de 2016

Clase: princesa carnicera / caballero desmembrador

No sabía que había un anime llamado así hasta
que busqué imágenes, pero es bueno saberlo...
Una clase para La Marca Estelar. Esclavos del Imperio Elfo que consiguieron su libertad sobreviviendo a los juegos mortales y ahora son aventureros muy bien vestidos y totalmente inadaptados.

Requisitos: Constitución (CON) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: todas (véase abajo)
Nivel máximo: 15
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial, pero recibe un punto de habilidad más los niveles pares


Descripción

Los elfos son inmortales y, con la inmortalidad, llega el tedio y solo una cosa puede remediarlo: la emoción de la muerte y la carnicería. Por eso el Imperio Elfo es una nación belicosa (aunque dentro de los estándares de la Marca Estelar). No obstante no siempre puede haber guerra y para entretenerse en esos breves intervalos tienen algo casi igual de bueno: los juegos mortales. Prácticas, deportes y competiciones en las que el ratio de muerte es estúpidamente elevado en las que obligan a participar a sus esclavos, la inmensa mayoría humanos*.

Las princesas carniceras (o caballeros desmembradores, si son hombres) son aquellos que han conseguido sobrevivir durante años a innumerables de estos espectáculos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Todo ello vestidos de forma impoluta. Con esto han ganado su libertad, algo rarísimo en el Imperio Elfo, y muchos de ellos aprovechan para alejarse lo máximo posible y seguir dedicándose al lucrativo negocio de matar por dinero o "ir de aventuras". Después de todo, es la única vida que conocen.


Armas y armaduras

Pueden usarlo todo. Están tan acostumbrados, adiestrados e incluso criados para el combate, que incluso se amoldan rápido a armas exóticas o alienígenas que usen por primera vez.


Otras características

Además de saber matar a gente, las princesas carniceras exitosas reciben entrenamiento de especialista que les dan acceso a todas las habilidades de clase. No obstante, saber reparar un vehíchulo a toda velocidad mientras disparas no lo es todo. Dado que pasan todas sus vidas enclaustrados, luchando solo en espacios artificiales, no tienen muchos conocimientos de supervivencia básica en la naturaleza o cuestiones similares necesarias para ser un aventurero.

Esto quiere decir que pueden mejorar sus habilidades de clase normalmente, pero deben gastar dos puntos de avance para mejorar en uno sus habilidades generales.

Por otra parte, tantas veces por combate como su nivel pueden hacer una floritura mortal, un movimiento especialmente espectacular y brutal. En realidad es un ataque normal sin diferencias en lo que se refiere a la tirada de golpear o de daño. No obstante, si tiene éxito, el resultado es tan horrible (el jugador puede describirlo él mismo) que, incluso si no mata a su objetivo, desearía que lo hubiera hecho. Y además tanto él como todos sus aliados capaces de verlo deben hacer una tirada de moral para evitar salir huyendo por la increíble exhibición.

Por otra parte, están tan poco acostumbrados a la sociedad que siempre tienen un -1 a sus tiradas de reacción con cualquiera que no sean salvajes sangrientos. Y siempre que un problema pueda resolverse mediante asesinato, carnicería y desmembramiento, deben pasar una tirada de Sabiduría+nivel/2 para no intentar resolverlo mediante asesinato, carnicería y desmembramiento.

La ropa normal les da +2 a la C.A. siempre que sea elegante, incómoda y limpia.

Además, cada vez que suba de nivel (incluyendo a nivel 1), tiene posibilidades de que un equipo de televisión galáctica empiece a seguirlo a él y a su grupo: excatamente 6% multiplicado por el nivel que acabe de alcanzar.


Equipo de televisión

Los reality shows que muestran la excitante vida diaria de los aventureros proliferan por la Marca Estelar. Si los PJ han demostrado ser lo bastante molones, agresivos y salaces (y especialmente si tienen una princesa carnicera), algún ejecutivo les ofrecerá un jugoso contrato que, si aceptan, tendrá las siguientes repercusiones:
  • Un par de drones cámara empezarán a seguirlos en todo momento, grabando lo que pase y aportando consejos, retroalimentación y executive meddling.
  • Por cada PX que reciban por acciones hechas en presencia de los drones reciben 1cr de dinero de patrocinadores.
  • Si los drones son destruidos, serán reemplazados en 1d6 días, pero no ganarán dinero de patrocinadores mientras.
  • Si no tienen una cantidad aceptable de aventureo cada semana, su programa será cancelado y serán despedidos.
  • Si pasan bastante tiempo (como seis meses) siendo seguidos por las cámaras empezarán a tener una imagen pública. Sus tiradas de reacción mejorarán en +1 y las criaturas hostiles con menos de la mitad de DG que los jugadores y que hayan podido tener acceso a la televisión galáctica tendrán que pasar una tirada de moral nada más verlos para evitar salir corriendo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Está mal visto que los mismos elfos participen en ellos, dado que se consideran por encima de estos simples pasatiempos. Claro que todo el mundo lo ha hecho en su juventud.

martes, 6 de diciembre de 2016

Monstruos colosales

Buenos días, señor, ¿estaría interesado en poner más
monstruos gigantescos en sus campañas? ¿Señor?
Saludos, muníficos lectores. A todo el mundo le gusta la idea de sacar la tarrasca, pero por algún motivo no tanta gente lo hace. Probablemente porque los monstruos gigantescos pueden acabar volviéndose bastante usados si estás todo el rato matando dragones con alas del tamaño de caravelas, y es un sentimiento comprensible, pero creo que hay más formas de usar monstruos colosales que no sea picar carne.

Esta clase de bestias pueden añadir un grado de sabor, maravilla y profundidad jugable a un entorno de campaña nada desdeñable, y sin embargo no son tan usuales. Probablemente una de las causas es nuestra propia percepción: lo más grande que podemos encontrar hoy en día en tierra es un elefante africano y cualquier cosa de ese tamaño o mayor se presenta en nuestras mentes como algo torpe y lento hecho para arrasar todo lo que se encuentre a su paso como un dinosaurio, un gigante o la propia tarrasca que, como bien señala maese Nirkhuz, putomata todo a su paso. No lo mata, lo putomata; similar, pero distinto.

Pero buena parte de esto está ligado a nuestra percepción como seres terrestres: algo tan grande que se tenga que sostener en la tierra desafiando la gravedad está condenado a ser lento y torpe. Pero eso no es siempre el caso en otros entornos como el mar o el cielo. Después de todo, un dragón siempre es mucho más grácil en el aire que en tierra.

Esta fue una de las cosas que creo que tuve bastante en cuenta a la hora de escribir Criaturas del Vacío Celeste: intenté llenarlo de criaturas que son simplemente demasiado masivas para poner en otro sitio. Algunas incluso son legítimamente edificios como la isla máquina o la pirámide gelatinosa, o incluso islas como la tortuga esférica o el geodragón.

Y creo que molan porque, como digo, aportan más textura a un entorno de campaña. El hecho de vivir sobre una criatura viva despierta muchas preguntas sobre su relación con sus habitantes o, yendo al lado más táctico, una pirámide de 50 metros de alto hecha de gelatina corrosiva y con tentáculos va a requerir mucha planificación y medios no convencionales para acabar con ella más allá de la violencia directa.

Y realmente creo que no deberían ser un desafío para jugadores avanzados, de hecho, el otro día comentaba que si empiezo un día de estos otra campaña de fantasía, probablemente el primer encuentro sea un gigante, para dejar claro desde el principio que a menudo los desafíos no se pueden resolver solo con violencia, que a veces incluso es razonable huir y que soy un capullo inclemente al que le gustan los personajes muertos. Pero lo último va más allá de lo que estamos discutiendo aquí.

Estaría muy bien una campaña llena de criaturas gigantescas rondando por ahí o incluso una en la que los jugadores combaten especial o únicamente cosas estúpidamente grandes (eh, en Shadow of the Colossus funciona) porque te hace reflexionar mucho más sobre la logística de esos enfrentamientos: cómo escalar a ellos, cómo hacerlos caer, dónde están sus puntos débiles... Y sobre la naturaleza del mundo: ¿cómo se construyen ciudades en un mundo donde el monstruo medio derriba una muralla como si nada? ¿En qué tipo de armas y armaduras se han tenido que especializar? ¿Quién fabrica todo este equipo especializado en cargarse cosas gigantes? ¿Qué papel tienene en su cultura, en su vida diaria o en su forma de hacer la guerra? Y, de nuevo, ese es uno de los planteamientos que seguí cuando imaginaba una campaña que se jugara usando Criaturas del Vacío Celeste.

Pero lo que quiero decir al final de todo es que... saquéis a la tarrasca y lo antes posible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
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viernes, 2 de diciembre de 2016

Sukero City Actual play (21)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

¡Por fin es martes! Podemos olvidarnos de secuestros, sectas raras y misterios e ir a relajarnos un par de días a unas aguas termales en las montañas a las afueras de la ciudad. Así que Cath, Valerie, Satoshi, Boos y yo cogimos el bus por la mañana temprano y llegamos al mediodía al... "Ryokan Misterio".

Bueno, era de esperar si lo preparaba todo, Valerie, es una buena amiga, pero a veces está un tanto demasiado obsesionada con los asesinatos... Era todo una trampa...

A pesar de los reparos iniciales y las miradas acusatorias contra Valerie, entramos para estar completamente relajados hasta el miércoles por la mañana. Y, de paso, dimos unas vueltas al establecimiento: un edificio de tres plantas con el comedor abajo y los baños naturales anexos. En la segunda planta había una pequeña terraza y en la tercera, donde nos quedábamos, el pasillo estaba decoarado con una mesita bajo una reproducción de uno de los Girasoles de Van Gogh.

Dejamos nuestras cosas (bueno, ellos dejaron sus cosas) y bajamos de vuelta al comedor para que nos explicaran las reglas ahora que habíamos llegado.

Allí ya estaban esperando los otros huéspedes del ryokan: dos chicos y una chica vestidos de negro que parecían nerviosos y bastante poco habladores. Nada sospechoso hasta aquí.

Al parecer los dos empleados de la posada eran dos chicos de unos 16-17 años, una chica mayor llamada Hanna y su hermano menor Kenny, bajito y con gafas. Fue Hanna la que nos explicó que, mientras hablaba, las puertas del Ryokan Misterio se estaban cerrando a cal y canto y la valla eléctrica empezaba a funcionar. Nada ni nadie podría salir ni entrar de los terrenos hasta que se resolviera el acertijo: un código de secreo de cuatro números que había que introducir en orden a la primera. O eso o simplemente esperar 24 horas, pero entonces no nos harían el ansiado descuento en la estancia.

En eso estaban cuando una señora mayor, al parecer la abuela de ambos hermanos, entró en el comedor enajenada gritando cosas como "¡viene a por nosotros!" y "¡estamos perdidos!" hasta que los chicos se la llevaron para que reposara. Y así comenzó el juego.

Llegados a este momento mis sospechas no hacían más que reducirse. Era todo una escena ensayada para meternos el miedo en el cuerpo, ¿verdad?

Los chicos no perdieron tiempo e inmediatamente empezaron a buscar pistas:

Catherine, Valerie y yo fuimos directamente al tercer piso e inspeccionamos la caja bajo el cuadro de Van Gogh. Para abrirla había que insertar el número total de sillas, camillas y hamacas del ryokan: pan comido 28. En el interior había un papel con un 4 y una calavera muy mona.

Boos fue a darse un chapuzón en los baños bajo el cerezo y en el fondo bajo el agua descubrió que una de las baldosas tenía un 1 grabado.

Satoshi salió a mirar por la terracita y encontró un acertijo escrito en la baranda: «me llaman afilado pues soy padre de lanzas, mas prefiero llorar dulces lágrimas por las que me celebran en el norte. Busca donde piso y no serás defraudado». Así que inmediatamente fue al gran arce que hay frente al ryokan, escarbó entre sus raíces y sacó un papel con un 6 o un 9 que decía en el lado "soy una nariz, no una oreja". Así que un 6, claramente.

Ya solo faltaba un número, pero entonces todos oyeron un grito que venía del comedor en el edificio y corrieron a ver que pasaba.

La abuela del lugar estaba desmayada sobre la barra junto a una taza de tila derramada y Hanna también había acudido a ver que pasaba, horrorizada. Le tomaron el pulso y parecía que estaba solo dormida. Satoshi echó un ojo a la taza con motivos de camelias y no parecía tener nada raro, a pesar de que había un 63 en el fondo.

Cath y Boos (y yo) ayudaron a Hanna a llevar a la abuela hasta la casa cercana donde vive la familia, pero a Valerie se le ocurrió un plan colateral: ¿por qué no iban ella y Satoshi (wink, wink) solos (wink, wink) a colarse en la habitación de los otros huéspedes a echar un ojo? Porque tenían toda la pinta de tramar algo sospechoso. A Satoshi no le pareció mala idea el allanamiento y así se dividieron.

Nosotras, por nuestra parte, llegamos a la casita y dejamos a la abuela en su cama. Hanna nos contó que no era la primera vez que la abuela había tenido estas visiones, que le había pasado otra vez cuando era muy pequeña y que había salvado a su familia de una gran desgracia. Cath, echando mano de sus habilidades detectivescas y una muestra de la tila que había llevado consigo, concluyó que tenía alguna clase de somnífero y eso les hizo sospechar a todas. De modo que sacó su guante de producir pistas a hostia viva y pidió a Hanna que cerrara los ojos y pensara muy fuerte en su abuela.

Entre tanto, Valerie y Satoshi, viendo que no habría forma de forzar las cerraduras electrónicas, se colaron en el cuarto de esos tres por la ventana, aprovechando que parecían estar liados buscando pistas también en el bosque.

Removiendo sus cosas encontraron equipaje normal, una cámara más o menos de caildad y, sobre todo, un libro titulado Guía de carretera para satanistas, "1001 ideas para cometer atrociddades", y en él había una entrada sobre el Ryokan Misterio. Hacía como 50 años había sido escenario de un horrible rito satánico y así había ganado fama como "Ryokan misterio", aunque se fue olvidando con las décadas. El libro sugiere que el lugar en lo profudno del bosque de arces donde se hallaron los restos de la carnicería es muy propicio para invocar demonios...

Y entre tanto Cath estaba arreando a la pobre Hanna, que gracias al poder del guante de producir pistas tuvo una visión en la que Kenny recibía una pastilla de somnífero de la chica del otro grupo de huéspedes y la ponía subrepticiamente en la tila de la abuela mientras se la preparaba.

Pero no nos dio tiempo a terminar de sorprendernos pues pronto oímos ruidos en el bosque: los dos chicos del otro grupo iban de vuelta al edificio principal.

Eso es todo por esta vez. Seguiremos con esta escabrosa y... ¿salaz? Kha, ¿sabes lo que significa "salaz"? Bueno, como sea, seguiremos con esta historia en la próxima entrega de los actual play. Hasta entonces, gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

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martes, 29 de noviembre de 2016

Oboos, tumbas y rocas ciervo

Saludos, muníficos lectores. No tuve bastante hablando el otro día del buzkashi, el cuerpo me pide algo más de asia central y cosas que se puedan usar en partidas de rol y que además peguen con Criaturas del Vacío Celeste, así que vamos a hablar del paisaje. Aunque la estepa (o el cielo) puede parecer algo aburrido y plano (y la mayor parte del tiempo lo es) puede tener también elementos curiosos que rompan la monotonía.


Oboos

Los oboos son grandes montones de piedra con un poste en el centro decorado con telas azules que representan el cielo, y a menudo albergan un espíritu guardián.

En términos generales podríamos decir que los hay de cuatro tipos:
  1. Los que están construidos cerca de manantiales y ríos, para albergar a sus espíritus guardianes.
  2. Los que pertenecen a un clan o territorio y generalmente se usan para celebrar festivales, bendecir a niños y realizar sacrificios de animales para calmar a los espíritus o evitar catástrofes. Generalmente, solo los locales pueden adorarlos porque a sus espíritus no les gustan los extranjeros.
  3. Los que están construidos en grandes colinas o montañas, para albergar sus espíritus guardianes. Después de todo, las montañas son sagradas para Tengri, el dios del cielo.
  4. Aquellos que se construyen en pasos de montaña o lugares peligrosos para guiar y proteger a los viajeros.
Estos últimos son los más interesantes para nuestros propósitos. Cualquier viajero que cruze uno de estos oboosdebe dar dos o tres vueltas desde la izquierda y hacer alguna ofrenda (piedras, pelo...), si no quiere sufrir la ira del espíritu.

Además, si lo encuentran derribado por cualquier motivo, también tienen la obligación de reconstruirlo. ¡Por no hablar de que es muy mala idea derribarlo ellos mismos!

Hay un 30% de posibilidades de que un oboo tenga un espíritu que busque retribución (25% de que sea uno benéfico y 5% de que sea uno maléfico del inframundo).

Si enfadan a uno benéfico, sufrirán toda clase de perrerías hasta que vuelvan a cumplir con él, ya sea haciendo una ofrenda o reconstruyendo el oboo: corrimientos de tierra, ataques de lobos, plagas de alimañas, mal tiempo...

Si es uno maligno, directamente intentará robar el alma al menos a uno de los PJ, haciendo que enferme y/o enloquezca.

Claro que si reconstruyen el oboo, recibirán la bendición del espíritu, pudiendo repetir una tirada cualquiera en los próximos 9 días.

Pero existen otros tipos de oboo: algunos mucho más siniestros construidos por chamanes negros con cráneos humanos en vez de piedras. Son puertas al inframundo y siempre están guardados por poderosos espíritus malignos.

O también, un pequeño bosque de abedules decorado con telas azules puede servir como oboo, lo cual nos lleva al siguiente tipo de característica del paisaje...


Tumbas en árboles

A menudo, tribus nómadas que viven cerca de bosquecillos, los usan como cementerio y cuelgan de ellos sus ataúdes, especialmente en el caso de chamanes. Si ves un bosquecillo de abedules y alerces decorado con lazos azules y cajas colgando de las ramas... no te quepa dudad de que es un cemnterio.

Cuando los PJ pasan, hay un 20% de posibilidades de que en él esté la caja de un chamán que se haya caído, exponiendo sus huesos. Así, el espíritu del chamán contactará con uno de los PJ, solicitándole que encuentre, repare y vuelva a colgar su ataúd.

De lo contrario... habrá un castigo similar al de los oboos e igualmente puede tratarse de un chamán blanco (colgado de un abedul), que hará lo mismo que un espíritu benigno, o un chamán negro (colgado de un alerce), que hará lo mismo que un espíritu maligno.


Rocas ciervo

Las rocas ciervo son antiguos Megalitos con motivos tallados, generalmente ciervos, de ahí el nombre. Generalmente las hay en gran número, acompañando a otros monumentos como túmulos. Algunos creen que marcan lugares de antiguos rituales chamánicos y sacrificios. Otros que las más antropomórficas pueden ser también la representación de guerreros individuales similares a los balbales que protegen las tumbas de los reyes y grandes guerreros...


Tumbas, túmulos y kurgans

A veces los personajes pueden encontrar un montículo o kurgan que en su día sirvió como tumba de todo un clan o alguien importante como un rey o un chamán, perfecto como entrada a una mazmorra.

Pero también puede ser que tengan que dar con tumbas más difíciles de guardar, después de todo, los pueblos de la estepa no podían dejar guardas en las tumbas porque su modo de vida y de hacer la guerra dependía sobre todo de la movilidad, así que hacían dos cosas:
  1. Se aseguraban de que estaban muy, muy bien escondidas.
  2. Ponían todas las protecciones sobrenaturales que podían.
La más popular, sobre todo en el caso de los guerreros, eran los balbales. Estatuas de guerreros individuales a los que el difunto había derrotado y arrebatado el alma, y que debían cobrar vida para proteger la tumba de su señor.

Y, una vez dentro, habría que buscar la cámara con los restos y el tesoro del dueño entres multitud de habitaciones laberínticas llenas de trampas sobrenaturales. Suena como una tarde divertida.


Referencias

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de noviembre de 2016

Entrevista en Mundo Viejuno

Saludos, muníficos lectores. Una rápida nota para deciros que esta noche a las 23h estaré en Mundo Viejuno (en el canal Rol Salvaje) para hacer una entrevista sobre Criaturas del Vacío Celeste, nuestro bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras. No os lo perdáis esta noche o cuando sea en diferido, ya actualizaré con enlaces y el vídeo.


Gracias por leerme y espero que verme. Valmar Cerenor!

domingo, 27 de noviembre de 2016

Reseña: Vieja Escuela #1

Por fin vuelvo a tener tiempo para reseñas. Hoy echamos un ojo a algo que todavía huele a recién salido del horno: el primer número del fanzine Vieja Escuela.


Sobre el autor

O más bien autores, puesto el que el fanzine ha sido realizado por distintos miembros de la comunidad rolera de G+, coordinados por los dos Enekos: Menica y Palencia. Es notable también que los contenidos, tras ser propuestos por sus autores, se elige en votación pública mediante una comunidad en G+.


Contenido

El número tiene 24 páginas que incluyen:
  • un editorial de Ricard Ibáñez, sin título, que habla mayormente de cómo era el rol en los ochenta y de la nostalgia de los fanzines de entonces;
  • tablas aleatorias de festividades, catastróficas y fortuitas contrariedades, personajes no jugadores con sabor, pociones (en forma de drop dice table), islas misteriosas y clima;
  • una idea de aventura ("La torre evanescente") y un donyón completo ("La cripta del dolor");
  • un objeto mágico (la antorcha vil),
  • y un juego de azar para que tus personajes jueguen mientras los juegas ("enanos y gigantes").

Once ítems, no está nada mal.

Además incluye de regalo unas cartas que representan diplomas para tus jugadores, a los que puedes premiar con ellos (y dulces, dulces PX) por comportamientos tan poco loables como huir todo el tiempo o hacer grandes gestas como sobrevivir con un personaje al borde de la muerte toda la aventura.


Estilo y jugabilidad

Normalmente separo estas secciones, pero creo que como tengo que reseñar contenidos diversos, prefiero juntarlos aquí.

En primer lugar, sobre las tablas aleatorias, he de decir que en general son bastante aptas, pero las noto en su mayoría bastante genéricas.

No es que las tablas de personajes no jugadores con sabor, islas misteriosas y clima no sea buenas, como ya he dicho, el problema es que no tienen nada que realmente resalte, y, si estás ya algo metido en este mundillo de coleccionar tablas aleatorias, seguro que ya tienes siete millones de tablas que cubren los mismos temas.

La de pociones es interesante por ser una drop dice table en la que dejas caer 1d6 para interpretarlo según dónde caiga, lo que está bastante bien para generar cosas al momento. Pero adolece de lo mismo: realmente no hay casi nada que no puedas encontrar en una lista de pociones normal de D&D.

La de festividades también adolece del problema de estar en un nicho mediamente copado (no tanto como otros como "clima", pero aun así), pero realmente la encuentro muy original (sobre todo, todo lo que tiene que ver con los animales) y bastante bien planteada. He leído en otra reseña que ahora no recuerdo que era un problema que el festival siempre tuviera que tener un motivo ulterior y secreto, pero en realidad ninguno de los motivos que ofrece son secretos y son razones bastante aceptables para un festival como "agradecer las cosechas"). Me veo usándola en el futuro.

La tabla de catastróficas y fortuitas cotrariedades se nota que es de josemasaga, suena TAN Clásicos del Mazmorreo... Los resultados no están mal, pero le afecta el poco espacio del que dispone, pues este tipo de tablas ganan cuando son algo más extensas y variadas. El autor recomienda usarlo para reconducir una partida que se sale de madre, pero yo no creo que pueda ser útil para esto; muchos de los resultados puede acabar requiriendo bastante improvisación. Pero desde luego es un generador en el que yo tiraría antes de la sesión para ver si pasa algo chungo que le dé sabor.

"La Torre Evanescente" es solo una idea de aventura con una descripción general de la torre, un objeto mágico que lleva a ella, la logia de ingenieros tecnificados que la habita y su maestro. El problema es que la veo un poco verde: el resumen es que hay una torre normal con maravilla mecánicas dentro guardadas por un culto de relojeros que van sustituyendo sus cuerpos por mecanismos y cuyo líder tiene contacto con un dios que le da percepción supernatural. Y el gancho es probablemente una brújula que siempre señala la dirección de la torre. Aunque está obviamente solo para espolear la imaginación, hubiera echado en falta algún detalle concreto más, como tres o cuatro de las maravillas más relevantes que puedes encontrar en la torre, qué tipo de modificaciones peligrosas se hacen los cultistas, alguna idea de qué clase de trampas de relojería pueden poner o motivos concretos para temer a su Alto Relojero aparte de su capacidad de ver "el organigrama que lo conecta todo". No me maliterpretéis, no estoy pidiendo una mazmorra completa, pero me apena que esta idea se quede en un par de conceptos iniciales sobrestirados.

"La Cripta del Dolor" es básicamente una dungeon en una página, dado que ocupa exactamente un A4. Lleva su título un poco al extremo haciendo que todo tenga que ver con el dolor. Incluso la respuesta a uno de los acertijos es "dolor". Una de las peores cosas que puedo achacarle es que las distintas partes no están numeradas: no es que sea difícil saber a qué se refiere comparando los nombres de la leyenda con el plano, pero tampoco es fácil en una primera lectura. Se puede decir también que e un tanto lineal y realmente, aparte de que es una cripta malrollera, no tiene realmente ninguna razón de ser ni trasfondo. ¿De dónde sale todo ese tesoro? ¿Quién estaba tan obsesinado con el dolor? Encuentro que algunos de los eventos aleatorios que se presentan son oportunidades perdidas para introducir esta clase de narrativa ambiental. A pesar de todo, si uno está dispuesto a rellenar esos huecos, es una mazmorra perfectamente jugable. Especialmente porque, solo por leerla, puede verse que tiene un gran ritmo con el que el horror de la cripta se manifiesta paulatinamente con cosas cada vez peores, pero con zonas de reposo muy bien colocadas para dar más fuerza a los encuentros principales.

La antorcha vil es un digno heredero de las trampas y monstruos estilo gotcha, orgulloso miembro de la casta del ear seeker, creado para que los jugadores tuvieran que recordar un paso más antes de pegar la oreja a las puertas. Y puede sonar sarcástico, pero estoy siendo honesto, esta clase de elementos, bien planteados de forma que no dañen la agencia de los jugadores, pueden ser una gran opción. En este caso, es una gran forma de hacer que las antorchas cobren algo más de peso en el juego, ahora que los jugadores realmente tienen que mirarlas para asegurarse de que ninguna va a invocar un pequeño elemental de fuego cuyo único propósito es quemar todas las cosas que los PJ aman y aprecian. Gana puntos extra de jugabilidad por por una buena sección de "cómo introducir este objeto en tus partidas".

Por último, sobre el juego de enanos y dragones, un juego de dados para PJ, solo puedo decir que es un gran trabajo, aunque sea adaptación de un juego real. Tiene pinta de añadir mucho sabor a cualquier taberna típica de fantasía y suena divertido de jugar de por sí. Además, es una gran forma de drenar oro de las sacas de los jugadores. Después de todo, la banca siempre gana.

Como vemos, en esta entrega todo ha estado enfocado a la fantasía medieval y un tanto vainilla, aunque en el futuro puede que haya propuestas de otros juegos clásicos como Cyberpunk 2020 o La llamada.


Presentación

He de decir que la presentación es bastante buena. En primer lugar, la portada de Jagoba Lekuona con un pseudoConan enfrentándose a unas cosas del pantano es bastante buena y rezuma un oldschoolerismo que este artista sabe conjurar muy bien.

Las ilustraciones interiores generalmente están a modo de detalle, pero cumplen bastante bien su función, especialmente porque el fanzine cuenta con un buen elenco de artistas como Biz, Manu Sáez o Eneko Menica, Palencia o Cable.

Las más útiles son la del tablero de Enanos y gigantes y el plano de La cripta del dolor. El primero es obra de Menia y está bastante logrado, mientras que el segundo es sobre todo funcional y claro, pero no por ello deja de permitirse incluir detalles del interior de las habitaciones. Sobre todo la sangre. Mucha sangre.

La maquetación es obra de Eneko Palencia y hay que quitarse el sombrero porque ha hecho un gran trabajo, consiguiendo que todo sea elegante y fácil de leer y consultar.


Conclusiones

Un número pequeñito en general bien realizado (tanto en contenido como continente), con algunas cosas especialmente interesantes y jugables, pero otras que para mi gusto tratan de cubrir demasiado en poco espacio y se quedan un poco a medio cocinar. Pero aun con todo, estoy seguro de que desde aquí no puede sino mejorar, sobre todo con algunos de los cambios que he oído que piensan aplicar en su sistema de selección de contenidos; pero de momento, creo que solo se lleva 3 de 5 estrellas: ★★★, porque veo que le falta un poquito para ser un producto redondo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de noviembre de 2016

Buzkashi

Fuente
Saludos, muníficos lectores. El buzkashi (literalmente "agarrar la cabra") es un deporte ecuestre de Asia central en el que dos equipos de jinetes tratan de agarrar el cadáver de una cabra o ternero y llevarla hasta una meta.

Es el deporte nacional afgano y bastante popular en otros países de la zona como kazajstán, kirguistán o tajikistán.

Es famoso por ser bastante violento: se dan patadas y latigazos, a menudo permiten llevar armadura (incluso hecha de antiguos tanques soviéticos), los capitanes suelen llegar al campo con armas y guardaespaldas y tienen que tomar juramentos de seguir las reglas y no buscar venganza en caso de que alguien acabe mal parado durante el partido.

Cuando leí esto, dejando mis gustos esteparios aparte, no pude evitar decirme que había muchas posibilidades para adaptar esto al rol. Siempre me ha parecido que las reglas de encuentros tienen un gran potencial para recrear deportes y juegos.

Así que, dado que es algo que pega mucho en Criaturas del Vacío Celeste, voy a darle un tiento a adaptar este curioso deporte dándole reglas para algo estilo D&D.



Campo

En primer lugar el área de juego puede ser un cuadrado de 400m de lado o un rectángulo de 200x80 con las metas en los rectángulos cortos. Como un caballo generalmente en D&D mueve 50 pies (unos 15m), mejor usar casillas de esa medida. Eso nos deja con que el cuadrado de 400m tendría 26x26 casillas, mientras que el rectángulo tendría 13x5. Yo personalmente encuentro más jugable la segunda versión.


Jugadores

Generalmente los equipos son de 10 personas y solo 5 pueden estar en cada mitad del campo. Aunque siempre puedes cambiar estos números o usar a la versión tayika en la que cada uno va por su cuenta y los equipos son solo temporales y no-oficiales. Aunque en este último caso puede haber docenas de jugadores...


Tiempo

Los partidos generalmente duran dos mitades de 45 minutos con 15 minutos de descanso, lo que quiere decir que si usas un asalto típico de 6 segundos, cada mitad tiene 450 asaltos. Mejor tirar iniciativa solo una vez al principio. Claro que probablemente la mayor parte del tiempo se irá en acciones de movimiento, celebrar goles, volver a poner el cadáver en el centro del campo...

Si usas la versión Tayika puede ser más fácil, con cada uno a su bola, pues solo se juegan unas cuantas rondas.


Acciones

Lo que necesitas sobre todo son reglas para combate montado, montar a caballo y similares. Yo recomiendo estas, que son para carreras, pero no es difícil ver cómo pueden adaptarse en un momento a nuestros propósitos. ¡Pero ten en cuenta que en lugares como Xinjiang, al oeste de China, también se juega con yaks!

Esto es más bien una persecución, pero nos vale. Los otros corredores solo pueden atacarte cuerpo a cuerpo mientras están en la misma casilla de 50 pies que tú.

Necesitas adjudicar si un corredor puede coger el cadáver del suelo o arrebatárselo a otro corredor y cómo de probable es que lo suelte si choca o le golpean cuerpo a cuerpo. Por supuesto lo mejor para esto son tiradas de destreza, enfrentadas si hace falta. O incluso usar una habilidad específica para el buzkashi.

En algunas versiones es necesario dar la vuelta a un poste y entonces lanzar la cabra en un círculo que hace de meta.


La cabra

Generalmente es una cabra (o ternero) destripado, sin cabeza ni extremidades y endurecido para que no se desintegre durante el partido.


Fama y fortuna

Por supuesto jugar al buzkashi puede ser bastante lucrativo. Puedes apostar a tu favor o conseguir patrocinadores, por ejemplo, dejándote usar buenos caballos para que demuestres que también son buenos.

Si juegas con la versión Tayika de cada uno por su cuenta, cada jugador que meta un gol recibe un premio.

Por no hablar de que probablemente acabes haciéndote famoso y respetado. Y si quieres darle más chicha jugando con el favor del público, puedes usar estas reglas de combates de gladiadores con mínimas adaptaciones.


Otros deportes de la estepa

"Los mongoles reconocen tres habilidades masculinas: monta a caballo, arquería y lucha. De las tres, la lucha era la que constituía la más pura prueba de masculinidad". Muy recomendado este artículo sobre lucha mongola del ya de por sí muy recomendado blog Against the wicked city: "Romantic clockpunk fantasy OSR gaming in a vaguely Central Asian setting. May feature killer robots".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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