viernes, 23 de septiembre de 2016

Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos 3

Saludos, muníficos lectores, hoy traigo la tercera parte de mi miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos, donde me dedico a hablar de cosas interesantes de libros y su aplicación al noble arte de los juegos de rol.

Como ya dije en su día, son sobre todo notas e ideas para cuando dirija mi campaña soñada de Bookhounds of Vornheim. Está cerca, lo noto en los huesos. Pero entre tanto si os puede ser útil o interesante, mejor.

Hoy empezamos con libros emparedados, que no emparedado de libros. :D (Matadme). En 1995 durante las reformas en una casa de Barcarrota (Badajoz), un obrero echó abajo un tabique y encontró un tesoro: libros del siglo XVI, entre ellos una edición hasta entonces hasta entonces desconocida del Lazarillo de Tormes y otros libros que en aquella época era blanco de la inquisición. Hm... Si esto no da ideas, que me aspen: gente que necesita ayuda para ocultar sus libros durante la persecución, libros misteriosos hallados de repente o que, si los jugadores son bookhounds,  tengan que ocultar parte de su stock por miedo a la censura. Esto casa bastante con el tropo del manuscrito hallado bastante común en la fantasía: "esto no lo cuento yo, sino que lo transcribo de un texto arábigo que hallé en un cofre bajo siete candados...". O cosas como los manuscritos del mar muerto: decenas de textos religiosos hallados bien conservados en un sistema de cavernas...

Pero hay mejores sitios para dejar tus libros. Vamos a hablar un poco de bibliotecas, librerías y similares.

Estas siemprrehan sido un tópico bastante común, especialmente en la fantasía más D&Desca y un ejemplo sobresaliente es la Biblioteca de Asria de Goblin Punch. En la primera parte nos habla de cómo es atendida por una raza de amazonas-bibliotecarias y su jefe: un bibliotecario que se transformó a sí mismo en un ordenador analógico hecho de libros para poder llevar a cabo mejor sus funciones.

Y en la segunda parte habla de cómo los libros toman consciencia en la biblioteca, se comunican entre ellos y sus contenidos cambian en función de esto.

Eso me recuerda bastsnte a otra biblioteca en la que los libros cobran vida, tiene tantos que su espacio es infinito, guarda el grimorio del propio Creador y está dirigida por un orangután. Por supuesto hablo de la biblioteca de la Universidad Invisible de Ankh-Morpork. Una de las cosas que más me gustaban de ella eran las distintas medidas para contener distintos tipos de grimorios, a veces las cadenas no eran suficientes y, por ejemplo, tenían que meter los grimorios de magia erótica en agua helada.

Y ya que estamos, el Mundodisco tiene muchas cosas interesantes a este respecto, como la biblioteca de la Muerte, con los libros de la vida de todo el mundo que se escribe solo...

O, de la serie de Avatar, la biblioteca de Wan Shi Tong, perdida y enterrada en el desierto, con zorros que roban pergaminos para, su bibliotecario lechuza que es en realidad un espíritu... Y cosas que no son libros, como mapas o un planetario.

Y no todo van a ser bibliotecas normales. Por ejemplo, en lugares donde no hay demasiado dinero y leer es el principal entretenimiento no serán raras las librerías donde solo alquilas los libros, como en Forbidden Scrollery.

O también las bibliotecas ambulantes en bibliobús, en burro (como el biblioburro de Colombia), en camello en Kenia, en barco en los fiordos (despues de todo ya tienen barcos-supermercado, por ejemplo) o incluso un "tanque" reconvertido en bibliobús: el arma de instrucción masiva.

Aunque, claro, en la "época" que se suele tratar en la fantasía medieval, las bibliotecas suelen ser mayoritariamente privadas y solo se encuentran sobre todo en monasterios, catedrales, palacios, universidades o grandes centros de saber con extenso patrocinio como la Biblioteca de Alejandría (que si no estoy mal informado, también tenía observatorio, zoo y jardín botánico).

En fin, que no podía llegar cualquiera y sacar un libro y mucho menos se le pasaría a nadie por la cabeza hacer algo como una casa para pájaros en la que puedes coger y dejar libros libremente: los libros, incluso mal imprimidos, siguen siendo relativamente valiosos. Algo así solo existiría en sitios como una corte para intercambiar las últimas novelas románticas que se supone que nadie decente lee...

Y, por último, las bibliotecas también tienen secciones prohibidas... La de Hogwarts está basada en algo muy real y, como para casi todo, los alemanes tienen una palabra para ello: Giftschrank, el gabinete de venenos. Normalmente estos libros se conservan porque sus ideas se consideran peligrosas y por ello deben ser estudiadas solo por una élite pars poder conocerlas y combatirlas, lo cual también es una de las ideas detrás de libros perniciosos que solo se pueden comercializar debidamente anotados como el Mein Kampf. Si os interesa el tema, podéis echar un ojo a esta entrada.

Y si te interesa algo para meter en tu Giftschrank, ¿qué tal libros encuadernados en piel humana o algún grimorio oculto, incluyendo uno con extraños rituales que permiten invocar a un ente conocido como el Baktiotha?

Aunque me gustan mucho los datos aleatorios sobre libros, listar esta clase de cosas raras es el principal propósito de esta serie.

Por ejemplo The Story of the Vivian Girls una larguísima historia épica de ciencia fantasía escrita durante años por un bedel fugado de un psiquiátrico en un pequeño apartamento... Acompañada de ilustraciones hechas con acuarela y fotografías. ¿Quién sabe cuánta verdad encierra en realidad? Guiño, guiño.

Los libros de profecías, de los que ya hablé en la entrada anterior, también son una opción popular como Nostradamus, el Chronicle of Portents and Profecies o Las buenas y acertadas profecías de Agnes la Chalada en Buenos Presagios. Un manuscrito de profecías inédito resultaría valiosísimo en un mundo de fantasía. Y sobre este último, resulta gracioso cómo las profecías incluyen el devenir del propio libro.

O, hablando de profecías, últimamente ha llegado a mi atención que un códice maya descubierto hace tiempo y considerado falso ha resultado ser auténtico y no puedo dejar de imaginarme a bookhounds tratando de demostrar que un libro es auténtico para poder colocarlo o siendo contratados para demostrar la autenticidad de algún otro. Después de todo son eso, ¿no? Detectives de libros.

Aparte, me he venido encontrando con posts de la anglosfera rolera con listas y tablas de libros, así que las voy a ir dejando por aquí...

Por una parte, el genial blog Against the Wicked City tiene una tabla de 20 cosas que los eruditos pueden haber olvidado devolver a la biblioteca. Y la variedad no decepciona: portulanos, manuales, literatura erótica, filosofía especulativa, grabados, recetas, manuscritos de anticuarios, teatro, cartas de amor escandalosas, canciones y partituras sediciosas, poemas épicos, poesía amorosa, filosofía moral, memorias, oraciones, filosofía política, bestiarios y catálogos de aves, tratados de vinicultura...

En Wizard Thief Fighter se nos presenta una tabla de 100 tomos pseudomágicos.

Y el siempre genial Blessings of the Dice Gods nos trae tablas para generar libros y bibliotecas.

E imagino que podemos acabar con libros qur son físicamente raros, por ejemplo, folletos de poesía de tres páginas y de los qur solo salieron 25 ejemplares numerados. Si lo hiciera yo no valdrían nada, pero los que hicieron nuestros amigos de la Generación del 27 son carísimos, especialmente si están numerados del uno al diez.

Y hablando de cosas carísimas, ¿alguien ha dicho "libros enjoyados"?


Son los candidatos para llevar trampas: hay cosas más originales que envenenar las páginas, como un sistema de agujas que se dispara cuando se abre o que tenga una pipeta de gas venenoso oculta en el lomo... Y si metemos magia en la ecuación, las posibilidades son infinitas.

¿Y qué tal libros ocultos en otros libros o bajo la apariencia de otros libros? Como novelas que ocultan páginas con propaganda política encuadernadas enmedio. De nuevo, esto tiene gran potencial para partidas de terror y/o investigación.

Y, para acabar, ¿por qué huelen tan bien los libros viejos?

¿Pasaría también con un libro hecho con partes del cuerpo de un inmortal? ¡Voten!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Reglas de vuelo en la historia de D&D 2: ediciones nuevunas y conclusiones

Ayer en nuestro análisis de las reglas de vuelo de D&D a lo largo de las distintas ediciones nos quedamos a mitad: justo después de Advanced Dungeons & Dragons. Hoy seguimos con las ediciones más modernas del juego de rol más antiguo del mundo. ¡Vamos allá!

D&D 3.5 y Pathfinder

He mirado el Manual del Jugador (incluso el II) y la Guía del Máster de 3.5 (no he tenido acceso a 3.0), así como los de Pathfinder y lo más parecido que he encontrado es la habilidad "volar" de Pathfinder y sus pocas reglas de movimiento. Puede que haya algo más en algún otro libro o que directamente no lo haya visto en este. Si alguien lo sabe, que me lo diga.

D&D 4ª edición
En la Guía del Máster de esta edición encontramos, por ejemplo, una sección específica de movimiento en tres dimensiones (que se agradece como una generalización sobre la que construir).

Las reglas de volar están bastante bien indicando cómo moverse arriba o abajo, cuánto debes mover para mantenerte en el aire, ¡reglas de aterrizaje! ¡Al fin! o cómo interactúa el vuelo con ataques de oportunidad o ser derribado.

Pero, en serio, mitad de saber volar es saber aterrizar. No sé hasta qué punto es cierta la anécdota de que el helicóptero se perfeccionó de forma práctica (no solo como una idea) para ayudar a que los aviones primitivos pudieran aterrizar con más seguridad (que antes no era mucha, la verdad).

A este efecto, dedica una buena cantidad de tiempo a hablar de estrellarse con cosas como la distancia segura a la que puedes caer, lo que pasa si te estrellas a grandes alturas o cómo detener un descenso. ¡Tira de la alanca, maldita sea!

Y añade reglas especiales no vistas antes como: límites de altitud (expandiendo en lo que ya vimos en AD&D 2e) o vuelo o aterrizaje torpe (nunca una buena idea).

Además me sorprende gratamente que tenga reglas de terreno aéreo como polvo, corrientes de aire, nubes, torres, castillos voladores, etc., reconociendo al fin que el aire no es algo homogéneo y mucho menos en un mundo de fantasía. "Ignora todo el terreno" mis narices.

Continúan aduciendo a las complejidades del combate aéreo, sobre todo en lo que se refiere a combate aire-tierra y entornos cerrados. Después de todo el combate aéreo no es algo que pase solo en el cielo azul sobre praderas verdes y llanas, también si un enorme murciélago que habita una caverna vertical se lanza sobre los jugadores.

Y termina aduciendo a que, en algunos casos, como un abordaje a un barco volador, está bien poner el elemento principal en el centro como punto de referencia y mover las criaturas a su alrededor hacia atrás a medida que avanza.

Metiéndonos ya en los Essentials, el Rules Compendium trata el tema del vuelo de forma mucho más somera que la cuarta Guía del Máster: describe las peculiaridades del movimiento cuando se vuela y se da algunas indicaciones sobre el terreno aéreo, casi todo copiapegado. Aunque nos indica algo tan importante e indispensable como que, si una criatura sufre un derribo, cae al suelo, pero no está relamente derribada hasta que llega a él. Le doy mis dies.

D&D 5ª edición

Finalmente la Guía del Máster de 5e no tiene reglas de combate aéreo, pero al menos sí reglas más o menos completas de viaje aéreo con sus clásicas 72 millas de viaje al día.

Aparte me resulta muy gracioso cuando dice "Tira por encuentros aleatorios con normalidad. Ignora los resultados que indican monstruos que no vuelen a menos que los personajes vuelen tan cerca del suelo que puedan ser objetivo de sus ataques a distancia", no sé si es por que es algo que me parece demasiado obvio o porque me imagino a un director que saca "1d6 orcos" y decide que atacan el barco volador de los jugadores atándose globos de helio à la Up.

Conclusiones

A pesar de que no suele recibir la misma atención que sus hermanos mayores como el combate montado o el naval, el vuelo y el combate aéreo casi siempre han tenido su rinconcito en los manuales básicos y han sido una parte importante del juego, sobre todo en niveles medios y altos.

Y, como muchos otros aspectos del juego, ha tenido encarnaciones muy diversas a lo largo de cuarenta años y múltiples ediciones.

En mi opinión, las ediciones pre-AD&D son las más completas en lo que se refiere propiamente al combate, indicando claramente cosas como bombardeos, ataques en pasada, el efecto del daño en criaturas voladoras (según la parte del cuerpo golpeada) o ataques tierra-aire y viceversa.

AD&D en cambio introduce la innovación de las clases de maniobrabilidad, que permite racionalizar mucho mejor el movimiento en el combate aéreo, haciéndolo más sencillo al mismo tiempo que le añade profundidad, especialmente por lo bien expuestas que están en la segunda edición. Pero la primera tiene un lugar especial porque realmente da vida a cómo puede ser un combate aéreo describiéndolo y dando tácticas concretas que siguen las diferentes criaturas y PNJs.

Pero 4e, aunque se nota algo más incompleta en esos cambos en comparación, introduce muchos detalles sobre todo lo relacionado con caídas, choques en altura, remontadas, aterrizajes, despegues o terreno aéreo, que hacen que, como toda la edición en general, el aspecto tridimensional cobre mucha más relevancia y enriquezcan este aspecto del juego.

Realmente creo que ninguna de estas ediciones tiene un conjunto de reglas perfecto para el combate aéreo, sino que cada una suple un poco de lo que carecen las otras y estaría bastante bien crear de alguna forma unas reglas que tuvieran en cuenta todos estos facotres unificados. Pero supongo que tendrá que ser otro día.

Eso sobre el combate, de las reglas de movimiento poca cosa hay que decir: 72 millas, 130 kilómetros y arreando.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 20 de septiembre de 2016

Reglas de vuelo en la historia de D&D 1: ediciones viejunas

Disfruto mucho leyendo ese tipo de entradas que analizan cómo distintos aspectos de las reglas han ido cambiando a lo largo de las ediciones de un juego tan veterano y prolífico como Dungeons and Dragons, por ejemplo, las realizadas por maese Carlos de la Cruz sobre los puntos de experiencia, de modo que me he decidido a hacer una yo mismo.

Pero no me voy a meter en un tema tan peliagudo, sino que, ya que he Criaturas del Vacío Celeste, mi futuro bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas voladoras va a salir pronto y tiene reglas compatibles con D&D, pensé en echar un ojo a unas que creo que son las más fáciles de olvidar, pero bastante importantes en un entorno como el que propongo en el bestiario: vuelo y combate aéreo.

Miraré en los manuales básicos de las distintas ediciones (desde OD&D hasta 5e) viendo cómo resuelven este tema en los diferentes sistemas y veremos si podemos aprender algo en el proceso, especialmente yo, que no es que sea ningún erudito de D&D ni nada. Pero en fin, sin más dilación, vamos directos a los libretos marrones...

Original D&D

Encontramos las reglas de movimiento y combate aéreo en el tercero de los clásicos libretos: Underworld and Wilderness Adventures. Curiosamente, dado que el combate en tierra ya estaba cubierto en Chainmail y te refieren a él, se dedica más espacio al aire y el agua (bastante apropiado si tienes al hipogrifo más malencarado de la historia en la portada).

Y la verdad es que son bastante completas, tratanto asuntos como los distintos tipos de maniobra (especialmente como descender o subir), los ataques a distancia y el efecto que tienen en criaturas voladoras, caídas o bombardeos.

Pero se nota que aún están en ese periodo intermedio entre juego de rol y wargame propiamente en cosas como que asume que vas a usar un tablero hexagonal con ciertas medidas o que ofrece solo estadísticas para criaturas y artefactos voladores que aparecen en su bestiario en lugar de ofrecer generalizaciones que lo hagan más adaptable.

BECMI

En el caso de BECMI o Basic D&D, las reglas de vuelo no están en Basic propiamente dicho (el clásico libreto rojo) sino en su compi el Expert. He echado un ojo a las versiones escritas tanto por Mentzer como por Cook y las diferencias son notables.

Mentzer solo llega a mencionar que el viaje por aire es más rápido e ignora el terreno, dando algún ejemplo.

Pero en cambio Cook es algo más concreto indicando cuántos pasajeros (y de qué tamaño) puede transportar una criatura según sus dados de golpe.

Además, a diferencia de Mentzer, tiene una sección propia de combate aéreo. No obstante añaden poco a las reglas de OD&D aparte de la posibilidad de que los contendientes voladores puedan sorprender lanzándose desde arriba en pasada (¡causando el doble de daño si golpean!) o indicar que un personaje debe estar estable para poder lanzar conjuros desde el aire.

Aparte de eso, en realidad las reglas son menos completas al estar muy reducida la sección de ataque a distancia y dejando al arbitrio del director reglas para cambiar de altitud, girar o estrellarse que ya existían.

Rules Cyclopedia

La Rules Cyclopedia, como no podía ser de otra forma, mantiene en buena medida reglas de viaje aéreo de BECMI y, en el caso del combate aéreo, añade información sobre cómo llevar a cabo combate cuerpo a cuerpo (bajo la genial imagen de un caballero montado en un pegaso a punto de cargar, lanza en astillero, contra un dragón escupefuego). Pero de nuevo, no incluye ningún tipo de información sobre maniobras o movimiento en combate.

Pero, como en Expert y OD&D, seguimos pudiendo lanzar bombas y otras cosas chungas desde el aire.

Advanced D&D

Las reglas de transporte aéreo de AD&D 1ª edición, que encontramos en la Dungeon Master's Guide son bastante más completas, como cabe esperar. Gygax, en su línea, llega a hablarnos de los distintos caracteres y necesidades de grifos y pegasos.

Da una descripción bastante bien traída del combate aéreo describiéndolo como "un asunto de arremeter y rajar, golpear y darse a la fuga" y señala que por tanto la maniobrabilidad es de mayor importancia en el combate aéreo, ya que todos los contendientes están en constante movimiento y para representarlo establece valores de velocidad (con los que por fin vuelve a poderse calcular el movimiento en 3D durante el combate) y, de forma más original, clases de maniobrabilidad.

Estas clases son cinco indicadas por letras de la A a la E, que en buena medida distinguen cuánto puede girar un contendiente y cuánto le lleva acelerar al máximo o frenar totalmente. Por ejemplo, la clase A es la más agil, capaz de girar 180º grados en una ronda y acelerar o frenar a tope en un segmento de ronda.

Tras esto dedica casi dos páginas a indicar la velocidad y maniobrabilidad de (creo) cada criatura voladora del Monster Manual y sus tácticas de combate aéreo preferidas. (¿Aunque esto no podría haber ido en el propio Monster Manual a pesar de que salieran en fechas distintas?)

Y acaba explicándonos cómo se deasrrolla el combate aéreo con múltiples diagramas y añade explicaciones sobrer el ataque a distancia aéreo y cómo afecta el daño a criaturas voladoras. Parece que no tuvo sitio para mantener las reglas de ataque en pasada y bomabrdeo de anteriores ediciones...

La segunda edición mantiene las mismas clases de maniobra en términos generales, pero nos ofrece una mejor explicación:
  • A es para criaturas sin alas, normalmente humanoides, que se mueven por el aire como si andaran o corrieran (como elementales de aire).
  • B es para criaturas aladas excepcionalmente ágiles.
  • C es lo común para pájaros y objetosvoladores.
  • D es para criaturas aladas que son algo lentas en alcanzar su máxima velocidad.
  • Y E es para criaturas enormes como dragones o rocs.
Y en esta edición, más que regir el movimiento, su principal uso es que criaturas con una clase mejor ganan ventajas como mejor iniciativa.

En esta edición se dedican apartados a la levitación y la altitud, al combate aire-tierra y a escapar, que se encontraban ausentes en la primera edición. De hecho, excepto combate aire-tierra, todo son novedades con respecto a otras ediciones.

Bajo el epígrafe de reglas opcionales (es decir, que no son de torneo y emplean miniaturas) encontramos reglas más concretas de movimiento, tanto normal como en tres dimensiones. Pero, por otra parte, señala que una criatura que está descendiendo puede atacar como si estuviera cargando, siguiendo el espíritu de los ataques por sorpresa o "pasadas" de BECMI, lo cual probablemente es una forma más elegante de hacerlo.

En general podría decirse que va bastante más al grano que la primera edición.

Y hasta aquí llegamos hoy para no hacerme pesado. Mañana seguiremos con las ediciones 3ª, 4ª y 5ª (con Pathfinder como invitado especial) y expondré mis conclusiones.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 16 de septiembre de 2016

Miscelánea de Barbarella para La Marca Estelar

Desde que maese Nirkhuz, amigo no-homoerótico de esta casa, me regaló La Marca Estelar por mi cumpleaños le he estado dando bastantes vueltas a todo el género de la opereta espacial (aunque como es español, debería ser zarzuela espacial) y una de las cosas que he estado haciendo es echar un ojo a todas las películas que nombran en el prólogo y otras partes del manual que aún no hubiera visto.

Y, claro, una de ellas es Barbarella, de la que saqué las siguientes conclusiones:
  1. Me aclaró muchas cosas que no me acababan de quedar claras del tono general del juego.Jane
  2. Fonda estaba jamona.
  3. No me extraña que sea una peli de culto, es todo creatividad.
  4. Muchísimas cosas que salen son bastante rolerizables.
Y después de resolver unos asuntos privados que tenían que ver con la número dos, decidí ponerme las pilas con la cuarta.

Así, en esta entrada me propongo describir en términos generales y dar estadísticas para LME a los elementos que encuentro más jugables de la película, sobre todo para uso propio, pero, eh, a lo mejor os interesa también.

Obviamente SPOILERS AHEAD.


Niños ferales de Weir


Clase de armadura: 12
Dados de golpe: 1 (5PV)
Rango de movimiento: 9
Ataque: 1 daga o 1 garrote
Daño: 1d4
Salvación: AE 2
Habilidades generales: Acrobacias 3, Aguante 1, Escalar 1, Percepción 2, Sigilo 2
Habilidades de clase: Delito 1, Poner/Quitar Trampas 1.
Moral: 4
Valor de tesoro: trastos por valor de 200 créditos en su guarida
Valor PX: 10

Niños abandonados en las tundras hasta que alcanzan una "edad adecuada para ser de utilidad" (probablemente cuando ya son prepúberes) y son atrapados para servir en tierras más civilizadas. Todo lo que conocen es un salvaje mundo de hielo y frío que los vuelve tenaces  despiadados, y hace que su principal diversión sea hacerse sufrir entre ellos o engañar y arrastrar a viajeros desprevenidos a sus cavernas para torturarlos. Son capaces de moverse rápidamente por la tundra gracias a sus trineos tirados pro rayas de tierra (movimiento 30).


Muñecas de tortura

Horribles instrumentos fabricados por los niños ferales para divertirse. Las muñecas no son realmente criaturas y son fáciles de destruir (su CA es 0 y tienen 2PG, además, cualquier daño sobrante, es transferido a otra muñeca, por lo que un golpe destruye tantas como el daño que haga dividido entre dos). No obstante hacen 1d6 de daño al morder y tienen un bonificador de ataque de +1 por cada cuatro de ellas que ataquen al mismo objetivo. Su rango de movimiento es 3.


El Cazador

[Nota: no voy a convertir en costumbre el adaptar personajes individuales a criaturas, pero es que este hombre es tan arquetípico que encaja bastante bien como tal.]

Clase de armadura: 15
Dados de golpe: 6 (30)
Rango de movimiento: 12
Ataque: 1 arma +3
Daño: según el arma
Salvación: ME 4
Habilidades generales: Aguante 3, Intimidar 3, Percepción 2, Sigilo 2, Supervivencia 3
Habilidades de clase: Rastrear 2, Poner/Quitar trampas 4, Reparar 1, Medicina 1
Moral: 8
Valor de tesoro: armadura de pieles reforzadas (CA +4, 500cr, 12kg), monedas y objetos de valor por valor de 2000cr, pieles por valor de 10000cr, un vehículo terrestre.
Valor PX: 500

Aunque este "monstruo" puede representar desde cazadores beduinos que persiguen gusanos de arena en planetas desérticos hasta profesionales que recorren junglas en expediciones de decenas de porteadores en pos de enormes dinosaurios mutantes, el más arquetípico es el Cazador de las tundras de Weir cubierto de pieles.

En cualquier caso son hombres sencillos de deseos sencillos: no suelen tener gran cantidad de tecnología, confían en máquinas simples y fáciles de reparar. Uno de sus favoritos son las pistolas y rifles de redes (en caso de impactar, inmovilizan a la víctima o víctimas) o las bolas electromagnéticas (persiguen a su objetivo y, al rodearle las piernas, los extremos quedan unidos con poderosos electroimanes).

También suelen ser solitarios y eso despierta ciertos apetitos que hace que no duden en cortejar a cualquier mujer con un Carisma igual o superior a 13, llegando incluso a secuestrarlas si surge la necesidad.


Ornítropos
Pensándolo bien, creo que estos me los reservo para cuando haga Flash Gordon...


Guardia Negro / Constructo de cuero

Clase de armadura: 14
Dados de golpe: 4 (20)
Rango de movimiento: 10
Ataque: Látigo +5 o arma +3
Daño: 1d10 por el látigo o el arma que usen
Salvación: AE 2
Habilidades generales: Aguante 3, Intimidar 3
Habilidades de clase: Pilotar 2
Moral: 12
Valor de tesoro: ninguno
Valor PX: 150

Constructos creados a partir de armaduras completas de cuero endurecido y dotados de suficiente inteligencia para servir como dóciles soldados, guardias e incluso pilotos.


Bandidos espaciales

[La peli me ha dado la ocasión de hacer algo que echaba en falta en el manual básico.]

Clase de armadura: 13
Dados de golpe: 1
Rango de movimiento: 9
Ataque: 1 arma +1
Daño: arma simple y ligera
Salvación: MA 1
Habilidades generales: Acrobacias 1, Percepción 2, Sigilo 2
Habilidades de clase: Delito 2, Poner/Quitar Trampas 1.
Moral: 6
Valor de tesoro: 200cr
Valor PX: 7

La escoria del espacio: matones, ladrones, asesinos y piratas. Normalmente forman bandas con las que llevar a cabo mejor su oficio y se ocultan en lugares a donde la ley no puede o se atreve a llegar.


Matmos

Rick: Does evil exist, and if so, can one detect and measure it?
Morty: Um...
Rick: Rhetorical question, Morty. The answer's "yes, you just have to be a genius".

Se trata de un arcaico menor (probablemente afiliado con Nyarlathotep) que toma la forma de un mar de líquido negro bajo la ciudad negra de Sogo. Se alimenta de mal y pecado y, si no es alimentado, se expandirá inundando la ciudad y destruyendo a todo el que habite en ella. Huelga decir que entrar en contacto con él representa algo peor que la muerte: una obliteración a la que no puede compararse el veneno o las sustancias corrosivas.

A pesar de que los arcaicos son ajenos a nuestra nociones morales humanas, es cierto que ciertas actividades y actitudes generalmente consideradas negativas o "pecado" desprenden radiaciones que interactúan con la psicosfera. Civilizaciones más atrasadas científicamente se limitan a describirlo en términos filosóficos como "alma", "aura" o "karma".

Por otra parte, la forma positiva de esta radiación, a menudo conocida bajo términos como "bondad", "pureza" o "dharma" es tóxica para el Matmos y se protege de ella creando una esfera de unos tres metros de diámetro alrededor de toda persona que la emita.


Agapornis carnívoros

Clase de armadura: 10
Dados de golpe: 1
Rango de movimiento: 6 (15 volando)
Ataque: pico
Daño: 1d2
Salvación: AE 1
Habilidades generales: Acrobacias 3, Escalar 1, Percepción 2, Sigilo 1
Moral: 8
Valor de tesoro: ninguno
Valor PX: 10

Horribles pájaros que son la forma de ejecución preferida de los gobernantes más retorcidos. También pueden ser encontrados en la naturaleza, en junglas teñidas de rojo por la sangre de sus víctimas.


Píldoras de sexo avanzado

30cr por una caja de doce.

Una pareja (o más, aquí no juzgamos) debe tomar una píldora cada uno y entonces unir las palmas de sus manos (ni siquiera hace falta quitarse los guantes) para experimentar una unión espiritual y trascendental que, según aseguran los nativos de mundos más civilizados, produce más placer que algo tan bárbaro y sucio como el coito.

Cualquier participante mujer puede quedar embarazada si es de mutuo acuerdo, uniendo de forma misteriosa el genoma de los participantes en su matriz.


Muros y llaves invisibles

Puede que las puertas y muros invisibles no sean una gran idea si lo que quieres es intimidad, pero tienen una importante ventaja: solo pueden ser abiertas con una llave invisible que resulta muy fácil de ocultar.

La única forma de encontrarla es revolver el área general donde pueda estar hasta conseguir moverla y que emita un característico y agudo sonido. Esto puede llevar desde varios minutos a varias horas dependiendo de lo seguro que se esté de dónde está la llave.


Hookah de esencia de hombre

Una enorme estructura de cristal en cuyo líquido nada un hombre (preferiblemente sano y guapo): el líquido tibio se evapora lentamente produciendo un gas que puede inhalarse por medio de los muchos tubos con boquilla que salen de la cima.

Esta singular mezcla solo tiene efecto en personas que se sientan atraídas por hombres produciéndoles (con posibilidad de intentar una salvación de venenos y afecciones para evitarlo) somnolencia que reduce su destreza y sabiduría en 2 durante una hora, pero aumenta su inteligencia y carisma en la misma medida al darle capacidad de pensar de formas alternativas y lubricar sus capacidades sociales.


El orgasmotrón

Una exótica máquina de tortura alienígena que consiste en un compartimento donde se introduce al reo y es manipulado por medio de un piano. Es necesario ser un virtuoso para usarla de forma efectiva (es necesario haberse entrenado o, si se improvisa, sacar menos que su destreza -6), pero el efecto de esto es que la víctima muere de placer.

Se puede evitar la muerte superando una salvación de Aparatos alienígenas a la que se le suma inteligencia menos sabiduría o restando si el resultado de la operación es negativo. Este intervalo suele indicar la fuerza del id y el deseo sexual del personaje. Así alguien con inteligencia 11 y sabiduría 15 tendría un penalizador de -4 a esta salvación.

Si alguien pasa una salvación exitosa, aquel que la esté usando debe realizar de nuevo una tirada de destreza para evitar que la máquina se sobrecargue y sea destruida.

Y eso es todo, si creéis que me he dejado algo, adaptadlo vosotros, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 13 de septiembre de 2016

Piratas del cielo


Creo que no soy el único de aquí al que le gustan los piratas, pero aunque sé que el gusto por los piratas del cielo está bastante extendido también, no sé si tanto, a pesar de que el steam/diesel punk y Final Fantasy mueven montañas.

Por supuesto Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, no podía pasar sin ellos y, de la misma forma que ya dije que "Nómada" es una de las "criaturas" que habitan el libro, también lo es "Pirata del cielo" (así como una posible clase jugable, ya que estamos).

En buena medida los imagino como piratas arquetípicos que se han adaptado al cielo con barcos flotantes, criaturas voladoras y escondites que en cualquier momento pueden desprenderse y alejarse entre las nubes.

En esto mi principal inspiración ha sido otro juego de rol: Abney Park's Airship Pirates. No solo porque, bueno, pintan muy bien cómo deben ser piratas que viven en plataformas flotantes y asaltan a gente con dirigibles, sino también porque su mundo postapocalíptico (salvando el hecho de que es futurista) casa bastante bien con mi idea de Criaturas del Vacío Celeste: extrañas criaturas salvajes, neobeduinos, arcologias... Supongo que porque el juego me influenció inconscientemente, a veces tengo la mala costumbre de pensar en mis ambientaciones como si existieran ajenas a mí y yo solo las describiera.

Fuente
Aunque quizá es demasiado victoriano. Ya dije en la entrada de la semana pasada que yo tiendo a imaginar Criaturas del Vacío Celeste como esa extraña transición de la Edad Media y la Edad Moderna de los siglos XV-XVI en los que ya hay pólvora, relojes o café, pero la gente sigue considerando el arco un arma superior. Por eso prefiero basarme en los prototípicos piratas del Caribe para el manual y también en Piratas del Caribe, el otro día estuve viendo En mareas misteriosas y uno no podía dejar de preguntarse cómo serían las aventuras de Jack... del Capitán Jack Sparrow si la Perla Negra pudiera volar (y él estuviera en ella más de diez minutos de metraje seguidos) y explorar junglas flotantes y cascadas verticales.

Aparte, no se puede olvidar una sana dosis de orientalismo, así que he tenido a los piratas del Mar de China, el sudeste asiático y el Índico con Ching Shih, su famosa reina pirata, a la cabeza casi más en cuenta que nuestros clásicos como Barbanegra. Pero también un orientalismo más próximo como los corsarios turcos y berberiscos de Barbarroja. Curiosamente, estos dos "tipos" de piratas también son célebres azotes de los mares de la edad moderna.

Ah, pero ahora que hablemos de piratas del aire de aspecto no victoriano, nos podemos ir un poco más al lado dieselpunk del asunto. Últimamente he estado leyendo precisamente un webcómic que está bastante bien: Jackie Rose, donde podéis echar un buen ojo a diseños de barcos-dirigible (yay) y aviones (aunque estos sean algo menos CdVC molan igual) y sacar ideas de cómo puede funcionar una tripulación de piratas del cielo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 6 de septiembre de 2016

Estepas y orientalismo

Hey, ¿recordáis Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y que pueblan archipiélagos flotantes? Todavía sigue siendo una cosa aunque haga tiempo que no os hablo de él, pero no os preocupéis, voy a enmendar eso empezando desde hoy.

Uno de mis principales motivadores a la hora de hacer CdVC era que, bueno, quería hacer una ambientación basada en las estepas asiáticas con sus nómadas con sus yurtas y sus sombreros de piel, sus barcos voladores, sus tigres flotantes, sus grifos peleando contra hormigas, sus halcones, sus trasgos montando lagartos, sus gusanos gigantes... Por mucho tiempo el nombre de trabajo fue "Las llanuras del viento" (y aún queda algún resquicio en Kha Megamix), pero me di cuenta de que tenía más monstruos que cualquier otra cosa, así que, qué demonios...

La culpa de que sean archipiélagos flotantes la tiene esta tabla del Dungeon Dozen.

Pero dejando eso de lado, la inspiración inicial se nota: un buen puñado de criaturas están inspiradas en en folklore y la cultura del Asia Central y su modo de vida permea toda la ambientación implícita del libro. Quiero decir, una de las criaturas son directamente nómadas que montan pegasos voladores: si nada se está quieto en el Cielo, tienes que moverte con él. Por cierto, también pueden jugarse como.su propia clase, fuertemente inspirada por el Bárbaro de Oriental Adventures.

Y no, no es casual que me inspire en Oriental Adventures: quiero pensar que el proyecto se encaja en la misma línea de orientalismo oldschoolero que el magnífico blog Against the Wicked City, Qelong o Yoon Suin entre otros. El mismo autor de este último ha hablado al respecto de este orientalismo en alguna que otra ocasión.

Pero aunque haya monjes pseudobudistas, dragones chinos, gurú, gente bebiendo leche de yak y otras cosas que esperarías de Do: Pilgrims of the Flying Temple, todo mantiene también una sana pátina del "occidentalismo" raro que es la vainilla del género fantástico por una parte porque también me gusta y, por otra, porque así es más fácil de poner en cualquier ambientación con sabor a vainilla, por supuesto.

Pero este contacto entre elementos de oriente y occidente me ha ido haciendo pensar un poco más allá: la estepa es un poco el gran espacio vacío que une los dos extremos y probablemente el Cielo, el Vacío Celeste, puede actuar de forma similar en una campaña, extendiéndose entre continentes, especialmente en una nueva edad de tecnología y descubrimientos...

Against the Wicked City me ha contagiado (por no decir convencido de) definir la ambientación como Fantasía Moderna: pólvora, relojes (¡y clock... digo, windpunk!) café, catalejos, sulfuro... Todas estas cosas, tarde y mal, fueron llegando a la estepa, entremezclándose con elementos tradicionales. Y quizá no solo en el aspecto tecnológico, sino también político: después de todo, los siglos que siguieron a la Edad Media fueron testigos del inicio del colonialismo europeo, no solo por vía marítima, véase también la conquista rusa de Siberia, mucho más adecuada y de la que quizá hay un cierto reflejo en el Imperio Trasgo del cielo.

Me estoy poniendo filosófico. Voy a cortar diciendo que Nirkhuz me regaló por mi cumpleaños Wind on the Steppes, un suplemento de BRP para las tribus del Asia Central y que me ha confirmado que, en términos roleros, CdVC está bastante alto en el centroasiómetro, señal inequívoca de un trabajo bien hecho.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

miércoles, 31 de agosto de 2016

Ghostware

Aparte de un tipo de malware, en Sukero City el ghostware es un tipo de tecnología neuronal permiten implantar temporalmente conocimientos, rutinas y conductas en una persona.

Es decir, vas a una clínica de ghostware, te duermen un momentito, te meten en una máquina que te introduce una programación específica en el sistema nervioso (un ghost) y cuando despiertas ya sabes kárate o alta cocina o hablar chino. Es especialmente popular para viajes y a veces lo venden por paquetes de ciudades, que te permiten moverte por ellas casi como un nativo durante unos días.

Ghosts especialmente buenos pueden hacer parecer que uno lleva toda la vida viviendo en las calles o en la alta sociedad, o incluso los más sofisticados permitirían suplantar perfectamente la forma de hablar y manerismos de una una persona concreta.

En ralidad no es tan bueno como lo de verdad porque no tienes la memoria muscular o la práctica y se desvanece bastante rápido con el tiempo, pero, eh, te puede sacar de un apuro.

Pero si tienes miedo a los fantasmas (2 spooky 4 U?), tranquilo: mientras no abuses es perfectamente seguro. Todo temor a que te pueda freír las neuronas es, como mucho, una posibilidad a largo plazo después de décadas de uso intensivo. ¿Verdad?

También se usa mucho para combatir adicciones, especialmente a la realidad virtual. O incluso para rehabilitar presos que de otra forma serían casos perdidos: se les programa un ghost que les produce un intenso rechazo cada vez que están en riesgo de replicar conductas que les hicieron tener encontronazos como la ley. Si eres propenso a las peleas callejeras y tienes uno de estos por ello, no lo pasarás bien si tienes un enfado más acalorado de lo normal...

Pero tranquilos, es totalmente reversible, además, muchas de las compañías de arbitraje y tribunales privados1 de Sukero los consideran totalmente inmorales... Claro que para otros es la panacea definitiva contra el crimen.

Sieeempre que nos los uses para cometer crímenes, claro está. Después de todo existen ghosts bastante2 ilegales que permiten lavar el cerebro, introducir patrones de pensamiento anómalos o esa clase de cosas.

Pero por suerte hace falta una clínica entera para esto. Nadie tiene el valor de usar sistemas portátiles poco fiables que sí te pueden freír el cerebro, ¿verdad? Por ahora, este tipo de ghostware rápido y de quita-y-pon está limitado a los mindrunners y sus cybercerebros.

Gracas por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Lectura recomendada: el webcómic The Concrete World (aunque parece que a día de hoy está caído).


1El manual incluirá un generador de tribunales privados incluyendo el tipo de pena favorita, el tipo de proceso favorito, el tipo de cosas con las que dan más manga ancha y los crímenes por los que no te van a dejar pasar ni una.
280% de los tribunales privados consideran su uso una pena grave o muy grave.

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