lunes, 18 de diciembre de 2017

1d12 damas de la corte real

Belleza, honra, poder.

1. Lady Alitha. Dicen que su piel y cabello blancos es señal de que es una licántropa osa polar. Puede que sean rumores, pero ninguno de sus amantes vuelve a ser visto tras la primera noche.
2. Lady Keara. De belleza arrebatadora y ánimo desdeñoso. Parece estar en el centro de la plaga de suicidios que se ceba en los poetas.
3. Lady Medryne. Se hace acompañar de una caterva de hechiceros y alquimistas que mantienen su belleza y juventud. Dicen que tiene más de cien años.
4. Lady Aryla. Gracias a su conocimiento de la lengua de los pájaros y su bien cuidada red de comederos descubre muchos secretos que vende a buen precio.
5. Lady Gilam. En su familia va pasando de madre a hija desde hace generaciones pesado manojo de llaves antiquísimas. No sabe qué abren dos tercios de ellas, pero está segura de que algunas son de mazmorras y puertas secretas o mágicas.
6. Lady Olena. Hija natural del rey a la que se buscó un casamiento apropiado. El monarca siente debilidad por ella y cumple todos sus caprichos.
7. Lady Gomedra. Vieja y astuta. Arregla toda clase de encuentros entre nobles y amantes. Conoce casi todos los pasadizos secretos de palacio y varias casas nobles.
8. Lady Schimetz. Embajadora del reino-marisma de los elfos oscuros. Lo sabe literalmente todo sobre venenos, lleva 10.000 años estudiándolos.
9. Lady Veldir. Muy aficionada a la caza mayor, especialmente de ciervos. Tiene una jauría de cien galgos y mastines feroces que actúan como cachorritos en su presencia.
10. Lady Shalera. Imposiblemente obesa. Oculta conjuros entre los pliegues de su grasa. A veces se presta como ama de cría y los bebés a los que amamanta, desarrollan poderes.
11. Lady Asub-mkali. Princesa de piel negra exiliada de las tierras del sur huyendo de su cruel hermano. Su belleza y carisma es tal que muchos nobles y caballeros urgen al rey para que le declare la guerra.
12. Lady Karist. La personificación del espíritu guardián de los cimientos del palacio. Lleva aquí desde que fue construido y, si algo le ocurriera, toda la estructura se vendría abajo.


Siguiente: 1d12 cosas en la presa de los castores gigantes (próximamente)

viernes, 15 de diciembre de 2017

Índice: recursos para Guerrero, Pícaro y Mago


Allá por 2012 hice un montón de material para este juego de rol. Y aquí está todo reunido y ordenado.


Reglas adicionales

Nuevas razas

Armas y armaduras

Criaturas

Hombres santos y deidades

Los Dominios del Rey Cobalto
Un pequeño módulo que escribí en aquel entonces sobre un archipiélago que se va a pique y un rey que necesita ayuda.

Alquimia para GPyM
Serie invitada hecha por maese Mulko, amigo de esta casa.

Las Islas de los Lagartos
Serie inacabada de recursos para jugar en una ambientación tropical.

Grimorio palatino
Serie inacabadísima de reflexiones sobre los conjuros del manual básico.

Miscelánea y reflexiones

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de diciembre de 2017

1d12 sabios de la corte real

Reunidos en la capital para su comodidad.

1. Estrellero. Sabe ver el futuro en el firmamento. Por supuesto el primero que mira es el suyo, de modo que sabe cuándo no le conviene decir el futuro a otros (siempre que no esté borracho).
2. Maestro de esgrima de las Ciudades Libres. Experto en casi cualquier tipo de arma y aspecto del arte de la guerra. Va a los asedios como si fueran un pícnic.
3. Predicador de una secta extranjera que intenta convertir al monarca, tiene profundos conocimientoz de teología y muy buena labia.
4. Viejo lobo de mar, actual consejero de la marina. Se precia de conocer todas las costas del reino y buena parte de las de los países vecinos, lo cual es cierto, si bien está algo desfasado.
5. Experto en monstruos y mazmorras, sobre todo por lecturas de historias naturales y relatos de aventureros. Paga por especímenes para estudiar.
6. Joven poeta llegado del Sur. Sus versos son exquisitos y lo sabe todo de la poesía de la región, contemporánea y clásica. Se le puede convencer para actuar como cirano.
7. Profesional del ajedrez, las tablas y los dados. Le gusta apostar en exceso y es muy confiado (aunque ciertamente es bueno). Conoce casi todos los juegos de mesa del mundo conocido. Es a quien deberías llamar si te juegas tu vida a una partida de backgammon.
8. Arquitecto obsesionado con los palacios subterráneos. Paga por dibujos y muestras de su interior e incluso para ser escoltado a ellos.
9. Maestro consumado de la hidrodinámica y la irrigación. Eso es todo.
10. Archimago de cámara, provisto de inmensos poderes, una rica biblioteca y un surtido laboratorio.
11. Maestro de asesinos. Lo más parecido que encontrarás a un forense: lo sabe todo de venenos, golpes, puñaladas, las distintas fases de la muerte...
12. Físico real, el médico más reputado del reino. Su sola habilidad hace palidecer a clérigos de nivel alto.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Otras organizaciones armadas en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores. En su momento ya hablé de cómo se organizan los gremios de aventureros en Insuranda, mi ambientación de fantasía dieselpunk, que son en buena medida cuerpos de policía privatizados a los que además puedes pagar para recuperar reliquias y matar monstruos. Pero Insuranda es un mundo peligroso que ha salido hace poco de una Edad Media postapocalíptica, así que en la Coesfera, el megaestado donde se centra la ambientación, existen muchks otros tipos de organizaciones armadas. Y de algunas de ellas vengo a hablar hoy.


Fuente
La Hiperarmada

La más obvia es la Gran Armada, las flotas de guerra de la Coesfera que forman la práctica totalidad de sus fuerzas armadas, como es normal en un mundo-archipiélago.

Hoy en día cuenta con más de setenta divisiones y es una de las armadas más poderosa del mundo, tanto por simples números como por lo avanzada que es, con sus poderosos acorazados, precisos instrumentos informágicos y un gran número de Wunderschiffe o superbuques, reliquias flotantes de la Edad Dorada de Atlantis, rápidos, casi inundibles y con una pasmosa potencia de fuego.

Sus principales misiones son por supuesto vigilar las aguas de la Coesfera, acabar con piratas y, sobre todo, mantener a raya al Imperio Trasgo.


Hiperministerios

Aunque cada estado miembro tiene sus propio gobierno, la coesfera también tiene uno global y superior jerárquicamente. Los hiperministerios de este gobierno esférico a veces son organizaciones poderosas que pueden contar con sus propias armadas como el Hiperministerio del Océano Infinito (=defensa), que tiene bajo sus órdenes directad a la III división; el Hiperministerio del Saber Reunificado (=industria y ciencia), con sus cábalas de bibliotecarios-aventureros y fuerzas de contención de tecnlogía prohibida, y, sobre todo, el Hiperministerio de las Diez Mil Islas (=Interior) que tiene la ingrata tarea de vigilar y coordinar a las bandas de inadaptados que forman los gremios de aventureros, por eso sus propias fuerzas ministeriales siguen un estándar de dos gremios, por el que deben ser al menos tan fuertes como los dos gremios más poderosos combinados.


Fuente
Órdenes de caballería

Son pequeños grupos armados formados para fines concretos y regulados como funcionar de guardia real, perseguir una búsqueda sagrada o proteger un lugar simbólico.

Para poder legalizarse, estos objetivos deben ser muy claros, su número ha de mantenerse en un límite estricto y demostrar que no se están lucrando por medio de las armas (cosa que están obligados a jurar expresamente).

Claro que todas estas precauciones no siempre impiden que este tipo de órdenes se conviertan en un medio por el que los estados miembros mantengan tropas propias.

Son herederas de la tradición de órdenes de caballería de algunas regiones de la Coesfera, que llegaron a ser muy poderosas en el pasado. Una buena cantidad de ellas tuvieron que ser, ejem, desamortizadas forzosamente en las guerras de unificación que precedieron la fundación del Megaestado.


Brujas

No todas las organizaciones armadas están directamente reguladas por el hipergobierno. En Mötor Mäiden las brujas son hechiceras que siguen tradiciones propias de magia, normalmente distinta a las corrientes de la magia académica o las escuelas de artes marciales, y que se organizan y autorregulan de forma laxa. No suelen ser violentas, pero las muchas tradiciones que caen bajo el nombre general son tan diversas que, si te pones a buscar, es inevitable encontrar aquelarres de brujas con motos-calavera y tatuajes místicos dispuestas a dar guerra.


Terroristas

Por desgracia el terrorismo como método y concepto es bien conocido en Insuranda. Organizaciones de este tipo surgen por doquier, especialmente de corte más político o nacionalista.

Claro que en la Coesfera a veces la definición puede ser algo laxa e incluyhe a grupos con objetivos tan diversos como desarrollar tecnología prohibida o acabar con el conde Valimor.


Fuente
Gremios ilegales de aventureros

Los gremios ilegales son grupos que, sin estar reconocidos legalmente como tales, imitan la organización y funciones de un gremio de aventureros ya sea porque antes eran legales, porque es útil para sus propósitos o por simple tradición.

A menudo llevan a cabo misiones de caracter ilegal como robos, asesinatos y, sobre todo, complicidad en la comisión de otros delitos.

Suelen ser considerablemente más pequeños que un gremio legal medio, pero en la Coesfera y alrededores mantienen relaciones entre ellos normalmente basadas en el vasallaje por las que un gremio ilegal menos poderoso rinde tributo a otros de poder superior; a veces miembros de un gremio ilegal muy alto en el escalafón dirigen sus propios gremios personales al mismo tiempo. Acabar con ellos a menudo requiere desmantelar una telaraña de redes clientelares... O esperar a que se declaren la guerra y se destruyan entr ellos.

Esta es una característica arcaica, propia de cuando los gremios aún no estaban regulados por la Coesfera y gozaban de mucha mayor independencia, igual que la tendencia de los gremios ilegales de subyugar pequeñas comunidades y regirlas con puño de hierro. Para bien o para mal, esto solo ocurre hoy en día en los lugares más aislados.

No deben confundirse con los antigremios, que son gremios creados expresamente en oposición a otro, por ejemplo, Abraxas Beak fue fundado como un antigremio de Yaldabaoth Wrath por miembros que lo dejaron. Si bien es cierto que muchos antigremios como el propio Abraxas Beak, son también ilegales.


Gremios de ladrones, tripulaciones pirata y similares

Poco que decir, roban porque es lo suyo. A veces este tipo de organizaciones criminales no se apartan mucho de la idea del gremio ilegal de aventureros, haciendo que sea en buena medida una cuestión conceptual. La tripulación del Fuego de condenación es infame por dedicarse tanto a la piratería como a llevar a cabo misiones como un gremio ilegal como actos de terrorismo buscando que Shikai abandone la Coesfera y vuelva a ser el estado pirata Death Ocean.


Aldeas ninja, cultos de asesinos, cuevas de espías

Estas cosas no existen, pero en caso de que lo hicieran, probablemente estarían repartidas por toda la Coesfera, ocultas, y sus miembros serían entrenados como espías y en el manejo de todo tipo de armas, técnicas y magia secretas. Y solo un selecto grupo, sobre todo aquellos con vínculos gubernamentales, empresariales o religiosos, podrían contratar sus servicios. Por ejemplo, claro.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Sukero City estará en el Animagic de Fuengirola

¡Albricia, muníficos lectores! Este próximo sábado 9 Sukero City estará en el Animagic Fuengirola donde dirigiré El Resbaladizo Corazón de la Reina de Hielo por la tarde. Será una de las muchas partidas que llevará la asociación MalagaQuest, así que, si estáis por los alrededores, venid a echar un ojo, saludar y, por supuesto, jugar.

 Ahí va el resumen de la partida:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Nos vemos allí! Valmar Cerenor!

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