miércoles, 16 de octubre de 2019

¿Por qué me gusta el género postapocalíptico?

Saludos, muníficos lectores.

Jace un tiempico que venía queriendo escribir un artículo como este y, ahora que estoy pensando en cosas postapocalípticas, me parece el mejor momento para darle un intento.

No es ningún secreto que soy bastante fan del género postapocalíptico y he estado meditando sobre algunas de las razones por las que a mí personalmente me llama tanto la atención.

En primer lugar porque, aunque por supuesto puede tomar también dimensiones épicas, suele ser un género de historias pequeñas y más humanas y cercanas. Demasiado cincluso; sí, te miro a ti, The Road. Eseo es algo que siempre es intersante explorar frente a historias de grandes héroes que salvane le mundo. La de alguien que tiene que que decidir entre lo que es seguro y l oque es correcto también puede tener mucha fuerza, especialmente si estamos esn su piel como en un juego de rol.

En el campo opuesto tenemos que los entornos postapocalípticos son genialespara introducir elementos tecnofantásticos llegando incluso al ejemplo extremo de Rifts. No es que tenga que ser el caso siempre, pero conociendo mi gusto por le sincretismo de géneros es bueno que haya precedentes qsue me den manga ancha.

Por otra parte las obras postapocalípticas se suelen caracterizar por tener mucho estilo (véase Fury Road o Borderlands) y esa es la clase de cosas que me gustaría transplantar a la mesa de juego. Además soy muy fan de la estética de descomposición donde todo se está viniendo abajo y todo el mundo está solo intentando sacar el máximo provecho antes de que termine de colapsar. Lo que también puede llevarnos a reflexionar sobre le presente...

Por otra parte, las historias de viajes donde cada etapa y parada son un episodio son muy propias del género y es una estructura que funciona bien y es fácil de llevar a la partida.

Y finalmente es simplemente que la influencia en mí de obras post-apoc es grande, extensa y fuerte: Mad Max, El puño de la estrella del norte, (que algún día quiero adaptar a un poema épico), Waterworld (que me gusta incluso siendo como es), Dinocrisis, High School of the Dead, The Road, El libro de Elli, The Walking Dead... En fin, que la cabra tira para el monte.

Y esas son algunas de mis ideas al respecto tiradas un poco al azar. ¿Y vosotros? ¿Os gusta el género? ¿Qué aspectos especialmente? ¿Cuál es vuestra obra favorita?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de octubre de 2019

1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos III

Edición orco.

1. Orco se mete basilisco en la boca y empieza a azotar a gente con la cola.
2. Orco tiene sexo con alce terrible y asegura que fue seducido por el animal.
3. Orco desnudo hasta las trancas de setas alucinógenas se come la cabeza de su jefe tribal.
4. Orco entra en una ciudad tratando de vender ratas y monedas falsas.
5. Orco haciéndose pasar por guardia de la ciudad trata de detener a guardias de paisano cuando cruzaban las puertas.
6. Orco abre un agujero en el techo de una tienda, roba varios kilos de aguacates y huye a lomos de un poni robado.
7. Orco suicida entra desnudo en el ayuntamiento agitando nunchakus.
8. Orco cubierto de estofado trata de escapar con una lanza metida en los pantalones.
9. Orco vestido de pirata muere al explotarle su mosquete en la cara.
10. Orco atrapado después de tratar de beber aceite de lámpara para rehidratarse durante una persecución.
11. Orco se masturba en la plaza pública saludando a la gente hasta que por fin olvida como mantenerse de pie.
12. Orco monta oficina falsa para tomar muestras de la gente y poder hacerles vudú.
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viernes, 11 de octubre de 2019

La Colina de la Garra | Avarnia Meridional - Reporte 27

Tras sus aventuras al este del Salúhn, la compañía del oso volvía a dirigirse al oeste para explorar las sabanas que se extienden al sur de Lóvaraz. Rodeando unas colinas no tardaron en encontrarse cerca una vez más de la Colina de la Garra, la ciudadela orca que había sabido resistir erl asedio de las tropas del duque y ahora ponía en jaque las rutas carvaneras que llegaban desde el desierto.

Internándose entre los densos palmerales y cañizos que la rodeaban saltaron por sorpresa sobre unos guardias y observaron de cerca el lugar: rodeado por un foso y una muralla de madera con seis torres, no era de extrañar que el intento de tomarla por parte de las tropas avarnas hubiera fracasado.

A fin de tratar de dificultar sus suministros, buscaron de nuevo un caserío cercano y masacraron a las hembras y crías. Pero el sol ya caía cuando vieron que se acercaban orcos de la ciudadela, retornando a su hogar. La batalla fue inevitable pero encarnizada y, aunque se saldó con la victoria de los alguaciles y la muerte de uno de los brujos orcos, tanto el soldado Lucán como el hidromante Osuin hallaron la muerte en la refriega.

Decididos entonces a hacer caer esa plaza fuerte del Caos, los alguaciles se pusieron en contacto con aliados en las fortificaciones cercanas y dedicaron dos meses a atraer mercenarios y construir una catapulta con la que asegurarse la victoria.

Así, bajo el ya aplacado sol de noviembre, se reunieron con sus aliados de las Tres Atalayas y el Fuerte Rocagrata y se dispusieron a poner cerco a la Colina de la garra.

En primer lugar tuvieron cuidado de dejar mercenarios en emboscada en los caminos del este para evitar que llegasen grandes refuerzos en ayuda de los sitiados, lo que había sido la perdición de la primera intentona: los campamentos osgos a orillas del Salúhn les habían prestado auxilio.

Tras esto, situaron su campamento al otro lado del río que llenaba los fosos de la ciudadela, alejados del fuego de sus arqueros, y en esas asperas colinas situaron su catapulta. Apenas habían tenido tiempo de decidir el lugar cuando los orcos llevaron a cabo una primera espolonada para medir las fuerzas que los atacaban. Y en esta liza los asediantes demostraron ser lo bastante numerosos y dispuestos como para resistir, instalarse firmemente y fortificar su posición.

En los días siguientes, los orcos tampoco estuvieron ociosos: para evitar que la catapulta destruyera sus toerres y murallas trataron de asaltarla de noche (al tener que estar aislada del campamento para poder disparar), pero Gurni, el ingeniero enano que se había unido a la compañía, y sus hombres la defendieron bizarramente.

Al día siguiente, mientras trataban de crear un dique en el rivezuelo a fin de drenar los fosos, los orcos liberaron cocodrilos embrujados sobre ellos, pero los alguaciles también supieron salvar este peligro dando muerte a las bestias. Pero además, cuando acudía en su ayuda desde el campamento, Gundric, el montaraz, y sus hombres pudieron ver la figura encapuchada que los había seguido cuando saquearon una villa de cultistas del caos, desafiándolos sobre su caballo magro. No obstante, oliéndose una trampa, prefirieron ignorarlo.

Al fin al cuarto día llegaron las tropas osgas del Escarabajo Rojo, muy diezmadas por el acoso de las guerrillas avarnas. Pero esta no era la mayor de sus preocupaciones: del oeste llegó otra tropa de osgos, portanto estandartes distintos y acompañados de una horda de zombis hambrientos liderados por el mismo jinete encapuchado.

Ambos bandos se enfrentaron en las colinas, sumidos en una confusa melé: tras la primera hora de combate allá donde se mirara no se veían líneas claras, sino un maremagnum de sangrientos combates individuales. La magia del hechicero hacía estragos, encantando a los enemigos para darles un hambre voraz o una risa incontrolable. Vikarus, el ladrón, corría de un lado al otro del campo de batalla tratando de apuñalar a gente, pero recibiendo bastantes palizas y siendo perseguido por el último superviviente de una compañía de jinetes gnols en su avestruz de Guerra. Averagus el mago clérigo mantenía el frente entre las cañadas mientras gurni y gundri defendían la empalizada del campamento luchando mano a mano contra los líderes osgos y el encapuchado.

En cierto momento este encapuchado alzó un objeto brillante y disparó a Gundric con su extraña arma explosiva, pero el montaraz devolvió el tiro, haciendo que se dispersara en una nube de vapor verde dejando tras de sí solo un espejo y su arma. Pero los zombis, ahora descontrolados, empezaron a atacar indistintamente a ambos bandos, devorándolos con ansia hasta que fueron destruidos.

Finalmente ambos ejércidos quedaron reducidos a sendas bandas de una docena de hombres. Así formaron una última línea para chocar, con los osgos buscando venganza por la muerte de sus familias [meses atrás. Pero la carnicería duró poco y al fin los alguaciles y los soldados de avarnia se alzaron victoriosos. ¡La Colina de la Garra volvía a las manos de los fieles de la Ley!

Un día negro para la justicia del duque y sus tierras. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 9 de octubre de 2019

Clase: enamorado de la muerte

Una clase de Tesoro y Gloria para jugadores poco afortunados.

Clase: enamorado de la muerte


Requisitos: sus modificadores deben sumar -1 o menos

El enamorado de la muerte es alguien marcado con una tendencia inescapable hacia un destino trágico. Aunque este hado oscuro le otorga inusuales capacidades sobrenaturales, estas no hacen sino intentar arrebatar el aliento de sus labios con cada vez más y más decisión. Los miembros de esta clase no suelen durar mucho.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d6
PG iniciales: 0
Velocidad: 10 metros
Pericias: una de fuerza o constitución, otra de destreza o carisma y otra de inteligencia o sabiduría.

Los enamorados de la muerte son competentes con todas las armas excepto las de fuego, además de con las armaduras ligeras y medias y escudos, pero no con las armaduras pesadas.

Habilidad de clase — Corred, yo los retendré

Si el enamorado dispone de un cuello de botella en el que entorpecer a los enemigos mientras sus compañeros escapan, estos pueden tirar para huir sin necesidad de dejar atrás su tesoro. El enamorado hará entonces una tirada por su vida: si es exitosa, se reunirá con el grupo completamente machacado.

Además no puede adquirir el talento Resiliencia ni ningún otro que mejore su tirada de muerte, pero gana un dado de golpe adicional tras su quinta y décima tiradas por su vida.

Lista de talentos del enamorado de la muerte

Yo me ocupo
Si el enamorado invoca este talento antes de interactuar con algo peligroso, mejora la competencia de las tiradas del resto del grupo para evitar peligros que surjan a consecuencia de la interacción. Esto, por supuesto, no mejora su propia competencia.

Daré mi vida si es necesario
El enamorado de la muerte puede activar este talento para tener éxito inmediatamente en una tarea donde su vida pueda estar en riesgo, aunque sea indirecto. A continuación deberá tirar por su vida.

¡Probarás el sabor de mi ira!
El enamorado se convierte en un luchador extremadamente temerario: aumenta en dos pasos su dado de ataque, pero empeora permanentemente su CA base en tres puntos, por ejemplo, pasando de 10 a 13.

Escudo humano
Si el enamorado de la muerte está adyacente a un aliado que sufra daño, puede interponerse como una reacción y recibir él mismo todo el daño sacrificando su acción esa ronda o la del próximo, si ya había actuado.

Dioses, llevadme a mí en su lugar
El enamorado puede dar su vida para revivir inmediatamente a otra criatura con los mismos DG o menos que haya fallecido hace menos de una hora. La muerte es inmediata, sin posibilidad de tirar por su vida.

Quemar esencia
El enamorado obtiene un dado de hechicería a d20 (si ya lo tenía, no mejora) y puede preparar un conjuro que conozca a cualquier nivel que desee a cambio de ganar un -1 permanente a sus puntos de golpe. Esto debe hacerse cada vez que se prepare el conjuro a un nivel normalmente prohibido. Podrá canalizarlo empezando con 1d20.

Apariencia cadavérica
La presencia de la muerte se manifiesta en el enamorado. Obtiene maestría en Intimidar y, una vez al día, es capaz de invocar una Ilusión de nivel 1 para crear imágenes grotescas y fantasmagóricas. Su apariencia lúgubre le da -1 a la reacción con gentes.

Que su sacrificio no sea en vano
Si el enamorado muere en batalla (es decir, cae y falla la tirada por su vida) la moral de los aliados presentes sube a 12 mientras los PJ respeten su memoria. Por otra parte, los PJ presentes reciben 200 de Gloria cada uno por haber contemplado su final y suman +2 al total de sus puntos de golpe.

Sobresfuerzo
El enamorado de la muerte mejora temporalmente su competencia con una pericia en una tirada a cambio de perder permanentemente un punto de la característica relevante.

Devoción hasta la tumba
El enamorado consigue devoción a una deidad y el dominio de tumba o muerte. Puede usar dos puntos de golpe como si fueran un punto de devoción para invocar cualquiera de estos dominios (si consiguera ambos de otro modo) y puede reducir sus PG en un punto permanente para invocarlos a un nivel superior al que normalmente podría.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 7 de octubre de 2019

1d12 cosas

Cosas, joder.

1. Armario de aspecto inocente: toda la ropa del interior está animada y trata de estrangularte.
2. Isla llena de árboles gigantes donde un antiguo encantamiento impide que se encienda fuego.
3. Festival donde una cabra es honrada y divinizada para luego ser comida por toda la comunidad para obtener parte de su poder.
4. Pergamino de desidia: desenrollarlo hace que el que lo haga no quiera hacer nada. Leerlo hace entrar en un profundo sopor.
5. Un monstruo formado por un torso de mujer con armadura sobre el lomo de un perro de dos cabezas.
6. El ratón inalámbrico de oro del Rey de la Red. Concede cyberpoderes a su portador.
7. El Pináculo de la Luz, en cuya cima está el templo-fortaleza de las fuerzas del Bien. Sus paredes perfectamente pulidas son imposibles de escalar.
8. El cielo se vuelve rojo por una hora y todas las aves atacan a los humanos tratando de reunir su sangre y llevarla a altares impíos mientras dura.
9. La Palanca. Nadie sabe qué hace la Palanca. Pero si el Fulcro no se hubiese perdido hace siglos quizá…
10. Un dios menor de la desgracia: se encariña fácilmente con las personas y triplica las posibilidades de encuentros aleatorios.
11. Las colinas de colores, donde tribus humanoides de colores a juego luchan en brutales guerras constantemente.
12. El semiplano de la lana. ¡Dioses, ¿por qué tiene que ser tan suave y blandito?!

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viernes, 4 de octubre de 2019

Criatura: barbaraña

«Por favor, no se asuste: una mente perspicaz sabe separar la verdad de las apariencias. Ahora, por favor, deje de patalear y permita que le devore».
—Barbaraña hablando con su cena.

Nomenclatura. Araña barbuda, araña noble.
Descripción. Arañas gigantes cubiertas de pelo, con barbas especialmente lustrosas. Tienden redes de pelo.
Cantidad que aparece. Suelen ser seres solitarios (1d2).
Tamaño. Son arañas gigantes, tan altas como una persona.
Armadura/evasión. No son buenas esquivando, pero sus cuerpos quitinosos son difíciles de perforar.
Resistencia. Como cuatro personas.
Movimiento. Como un humano en por tierra, pero mucho más rápidas sobre sus redes de pelo.
Inteligencia. Humana y alta.
Comunicación. Pueden hablar generando sonidos con sus abdómenes.
Disposición. No les gustan las visitas, precisamente.
Violencia. Atacan con sus colmillos con veneno paralizante o tratando de estrangular a sus víctimas con los largos cabellos que secretan. Algunas también aprenden el arte de la hechicería.
Enemigos. Su suave piel es muy codiciada por los nobles, por lo que no pocos peleteros van en su búsqueda. Aparte, a la gente no suele gustarles que se coman a alguien de vez en cuando.
Metas. Más conocimiento.
Guarida. Embudos de pelo hechos en alguna grieta, donde habitan.
Tesoro. Sobre todo libros y documentos diversos, que estudian compulsivamente. Y su suave piel quitinosa. Algún objeto de valor también cae.


Peculiaridades

Sus redes pilosas no son pegajosas, sino que quedan fuertemente ancladas a las paredes, como si enraizaran. Eso sí, es muy fácil enredarse en ellas.
Es posible aprender conjuros de una de las más sabias, siempre que se le ofrezca algo de igual valor a cambio.
La longitud de su barba es una muestra de estatus. Las más viajeas pueden llegar a tener una tres veces más larga que ellas.

Cuando lo encuentras está...

1. Acicalando su barba.
2. Construyendo una red.
3. Secuestrando a alguien.
4. Leyendo tranquilamente.
5. Dando clases a un hechicero (50% de que sea oscuro).
6. Escapando de su red en llamas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 2 de octubre de 2019

Capibara terrible y entelodonte

Saludos, muníficos lectores.

En el húmedo valle del Sudra, habitado por  brujas, granjeros de arroz y tribus medianas, dos animales (aparte del gigantesco escarabajo de agua) destacan por encima de las demás: el capibara terrible y el entelodonte o cerdo del infierno.

Por una parte, y a pesar de su nombre y su apariencia (cincuenta kilos de grasa, pelo y dientes de roedor), el capibara terrible es un animal generalmente pacífico. Su dieta es herbívora y rara vez ataca a no ser que se vea amenazado. Los medianos de estas tierras son los únicos que conocen el secreto de su domesticación y muchos creen que se debe al miedo atávico que estas criaturas tienen a humanoides de tamaño humano. Los medianos a menudo los usan como animales de carga en zonas menos profundas donde no medran los grandes escarabajos de agua. Y, en caso de necesidad, también los emplean como comida o los incitan al combate para defenderse de ataques de humanos y orcos.

Armadura:
15
Movimiento: 40m/120' (30m/90' nadando)
HD: 4+2
Ataque: mordisco (2d6)
Moral: 7

El entelodonte, sin embargo, es el azote de los habitantes de estas planicies húmedas: terribles bestias, agresivas, omnívoras y muy territoriales que habitan los fangales. A menudo también estropean los cultivos de los granjeros y entorpecen el comercio, ya que no son nada tímidos: incluso un ogro se lo piensa dos veces antes de medirse ante una piara nutrida de estas criaturas.

Entre muchas razas es una gran muestra de valor haber acabado con uno de ellos y los medianos a menudo se decoran con sus calaveras protuberantes y usan sus pieles a modo de capas y estandartes.

Armadura: 16
Movimiento: 60m/180' (30m/90' nadando)
HD: 5+3
Ataque: mordisco (1d10) o carga (2d8, si tienen espacio para cargar)
Moral: 10

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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