viernes, 20 de abril de 2018

Planos del caos (6.1): el Plano de las Tormentas de tigres

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Tormentas de Tigres el ansia por la violencia y la depredación. Por eso en mundos provistos de gida y atmósfera suele manifestarse como poderosas tempestades y temibles cazadores salvajes.

Es un plano que desprecia las obras del hombre, no necesariamente porque esté alineado con la naturaleza, sino porque su propia naturaleza le lleva a devorar aquello que crean los seres inteligentes, ya sean sus hijos, en la forma de bestias salvajes, o sus edificios, que derrumba y convierte en polvo con saña.

Su lugar en la rueda de los planos es por ello el superior, no porque rija sobre los demás, sino todo lo contrario, porque siempre busca pisotear y reducir. Es la bestia que ataca con la ventaja de la altura saltando sobre sus enemigos.

Mientras que otros planos tienden a un tipo siniestro de evolución, intentando que las cosas mejoren de forma retorcida, este plano, como los adyacentes, es involutivo. Hace retroceder a bestias y hombres a un estado más primario, reduce a los humanos a simples salvajes sedientos de sangre, que lo adoran bajo la forma de crueles dioses con ídolos alzados en las alturas, observando crueles a sus súbditos.

Sus horribles guerreros y servidores hacen libaciones de sangre al cielo, se sientan en horribles tronos de huesos y recorren la estepa con sus gritos en honor al Caos resonando como truenos.

Temed por tanto al Plano de las Tormentas de tigres, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 19 de abril de 2018

Tiradas de reacción variables


¡12 en la tirada de reacción!
Saludos, muníficos lectores. Para mí las tiradas de reacción del primer juego de rol y sus simulacros modernos son una mecánica bastante valiosa: no solo pueden determinar el resultado de un encuentro de formas distintas al combate, sino que además permiten que el director también se sorprenda con los resultados.

No obstante, a veces noto que el simple tirar 2d6 se queda corto en ocasiones en las que sería importante tener en cuenta otros factores cualitativos, como la fuerza relativa de la otra parte o si se trata de una facción hostil. En definitiva, que aunque es posible usar la misma tirada para un comerciante enano que para cien orcos, tampoco está de más afinar un poco más. Por eso ahí van 6 tablas específicas que cubren estas circunstancias.

1. Grupo hostil de fuerza menor
Ejemplo: uno o dos orcos
Nota: al llevarse a cabo el encuentro, deberán hacer una tirada de moral: si la fallan, tirarán en esta tabla. De lo contrario, tirarán en la siguiente.
2. Huyen lo más rápido posible.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a defenderse.
5-9. Se mantienen, dispuestos a empezar a retroceder o defenderse.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Desertan y ofrecen unirse a los PJ.

2. Grupo hostil de fuerza similar
Ejemplo: una patrulla orca
2. Se lanzan al ataque.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a atacar al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la posición y comienzan a imprecar y tratar de intimidar a los PJ.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Se muestran pacíficos y buscan comerciar o charlar con los PJ.

3. Grupo hostil de fuerza mayor
Ejemplo: ejército orco
2. Atacan sin hacer prisioneros.
3-4. Atacan con orden de capturar a los PJ.
5-9. Tratan de convencer a los PJ de que les perdonarán la vida si se rinden.
10-11. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos, de lo contrario, trata de capturarlos.
12. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos o simplemente los pasan por alto.

4. Grupo amigable de fuerza menor
Ejemplo: un par de enanos comerciantes.
2. No se fían: huye inmediatamente lo más rápido posible.
3-4. No se fían: se pone en guardia y atacará al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además se ofrece a viajar con ellos o darles ayuda desinteresada.

5. Grupo amigable de fuerza similar
Ejemplo: una familia de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo, compañía o ayuda desinteresada.

6. Grupo amigable de fuerza mayor
Ejemplo: una caravana de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias. Les ofrecen viajar con ellos.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo o ayuda desinteresada.

Un par de notas mecánicas más:
  • Los PJ no deberían saber en principio si un grupo es en realidad amigable u hostil.
  • Si los PJ ofenden o amenazan a un grupo amigable, este pasa a tener la misma reacción equivalente en grupos hostiles. Si empiezan a insultar a una caravana enana que les está saludando y no se disculpan, estos les instarán a rendirse o les harán prisioneros.
  • Es posible mejorar la reacción si dan motivos razonables, pasan tiradas de carisma y ofrecen ellos mismos regalos (como regla general, debería ser el doble de difícil mejorar la reacción de un grupo hostil). Si falla, la reacción empeora.
  • Tratar de intimidar al otro grupo mejora la reacción en grupos hostiles si funciona, pero si falla o es un grupo amigable, la baja.
¡Espero que os sean útiles en vuestras mesas! Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

miércoles, 18 de abril de 2018

Nos vemos en Pizarra

Saludos, muníficos lectores. Ya fui el año pasado con la asociación MalagaQuest a llevar la luz y la verdad del rol al Salón del Cómic de Pizarra ¡y este fin de semana repetimos!

Me podréis encontrar sábado y domingo dirigiendo Sukero City y Avarnia Meridional respectivamente.

La descripción de la aventura de Sukero City probablemente ya os la sabéis a estas alturas:
El resbaladizo corazón de la reina de hielo
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Pero la de Avarnia Meridional será exclusiva de estas jornadas y reza así:
Expedición a los jardines del caos
Entre las resecas sabanas de Avarnia Meridional se alza un oasis al que los nómadas temen acercarse. En su centro se alza un zigurat oscuro construido por una civilización olvidada y cubierto de horribles jardines colgantes. En su interior se ocultan peligros y maldiciones innumerables, pero también tesoros dignos de un rey. ¿Seréis vosotros los valientes que forméis la expedición a los jardines del caos?


Recordad que todas las partidas que yo juegue a Avarnia Meridional (online, con amigos, en asociaciones, jornadas o con extraños en la parada del bus) son canon, de modo que todo lo que pase en esta partida será único e irrepetible, y afectará a futuros jugadores, como mis queridos alguaciles de Avarnia Meridional Online, donde nos organizamos para jugar el hexcrawl por hangouts.

Muchas gracias por leerme y nos vemos en el Salón del Cómic de Pizarra. Valmar Cerenor!

martes, 17 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 4


Saludos, muníficos lectores.

Una templada mañana de abril, Tamnus promete sobre un libro sagrado que retornará para dar una vida decente a su nueva esposa una vez haya acabado sus labores como asistente de alguacil. El joven bandido reinsertado se casó por error con la chica pública de la aldea de Hierbajas y abandona la población con la Compañía del León y el Cocodrilo, sin saber muy bien qué será de su futuro.

El resto de miembros de la compañía que parten hacia el este son:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
Y, además, se les unió sigiloso Thrasaric, avarno también, y entrenado en las artes del asesinato.

Los cinco pusieron camino hacia una villa taryana próxima, o más bien sus ruinas. Habían oído rumores de que, hace siglos, su dueño había sido un general taryano que había llevado a cabo grandes campañas en el este y que los sótanos estaban llenos de tesoro y/o embrujados.

Al caer la tarde alcanzarón las ruinas y, entre ellas, encontraron una trampilla de hierro que daba paso a unas escaleras.

Comenzaron a explorar las estancias del oscuro sótano, en el que les llamó la atención encontrar algunos de los símbolos sagrados de Dushrat, el país del gran río, tallados en las arcadas.

Al fin dieron con una puerta que parecía conducir a un aljibe por el sonido del agua. Netir, a la cabeza, la abrió con mucho cuidado y, tras ella, un cadáver cubierto de vendas se abalanzó sobre él.

Lo prometido es deuda.
Los alguaciles comenzaron a defenderse, pues otro cadáver emergió en emboscada de detrás de la hoja de la puerta, y otros tres les atacaron desde otra sala para rodearlos.

Al fin con magia sagrada, fuego y espada consiguieron dar buena cuenta de los no muertos. Su lentitud permitió que Tawizu y Arguskar rociaran el pasillo de aceite para que Tamnus les lanzara una antorcha. Y las otras dos cayeron por la luz divina del clérigo del León dorado y la espada de los guerreros.

Sin embargo, Thrasaric, que se había arrojado valientemente a derrotar a una de las momias, había recibido un golpe mortal en el cuello y cayó con un último estertor.

Con gesto sombrío sus compañeros cubrieron el cuerpo con sal y lo envolvieron con telas, planenado llevarlo a Lóvaraz para darle santa sepultura en su catedral, con todos los honores de un servidor del duque. Y ya, de paso, vender el ingente tesoro que hallaron en forma de joyas de Dushrat y objetos de oro.

También había cosas mayores que no se podían llevar, como un gran tonel de buen vino, los sarcófagos ricamente trabajados de las momias o cuatro grandes estatuas: una de una esfinge-carnero dushratia y otras tres de deidades de aquel país: hombres con cabeza de buitre, chacal y serpiente respectivamente. Horribles ídolos de adoración al Caos que Arguskar se propuso exorcizar para luego destruir en el futuro.

Pero no era ese el momento: cargaron su tesoro y su amigo caído en sus monturas y pusieron camino al sur, de vuelta a Lóvaraz.

Así, pero en muchacha.
Ya en los oasis del valle del Salúhn, pero antes de cruzar este caudaloso río, oyeron gritos en un palmeral y sonidos de combate, por lo que acudieron veloces en su auxilio. Allí encontraron a una joven devota del León dorado luchando por su vida contra seis horribles esqueletos reanimados por la maldad del Caos, que Arguskar expulsó con su luz redentora. La chica, úmira de veintipicos años, dijo llamarse Livia y ser también una clériga guerrera dedicada a erradicar el caos de este mundo y que había intentado derrotar a los esqueletos en una cueva cercana cuando fue atacada por ellos. El propio Arguskar se intersó bastante por ella e hicieron buenas migas intercambiando opiniones teológicas.

Así alcanzó al fin el grupo las murallas de Lóvaraz, para ellos excentas de portazgo por su calidad de alguaciles, y se instalaron en la enorme posada conocida como el Palomar, para descansar tras dos semanas de viajes y aventuras, poner en orden sus asuntos y dedicarse a tareas algo más mundanas... Como gastarse el dinero en lujos y juergas. Por las historias de borracho de Arguskar sabemos cómo aconteció todo esto.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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y este señor podrías ser tú!

lunes, 16 de abril de 2018

1d12 armas de leyenda y sus defectos que no salen en las leyendas

Porque no es oro todo lo que reluce.

1. Una espada que se cubre de fuego al ser desenvainada, pero solo quema al portador.
2. Un mazo parlante, nunca se calla.
3. Un bastón que se alarga y se acorta tanto como el portador desee, pero que tiende a no encajar en ninguna parte que se deje.
4. Un disco arrojadizo capaz de destruir lo que sea, incluso la mano del que intente cogerlo cuando vuelve.
5. Una espada que bebe la sangre de los enemigos y a la que hay que alimentar con regularidad.
6. Un hacha de guerra que lucha por sí misma, pero no distingue amigos de enemigos.
7. Una lanza tan bien equilibrada que es como si fuera parte del brazo. No es raro olvidarse de que la estás sujetando y acabar matando algo por accidente.
8. Una espada tan afilada que corta piedras e incluso su propio mango, constantemente.
9. Una maza cargada con el poder de doce berserkers sacrificados. A veces hace que su portador entre también en furia involuntariamente.
10. Un arco con cuatro gemas incrustadas capaz de controlar los cuatro elementos, pero solo conserva la del viento, la más aburrida.
11. Una lanza hecha con huesos de bestias marinas: su único deseo es que la arrojen de vuelta al mar.
12. Una espada que, al golpear deja un arcoíris en su trayectoria, lo que te convierte en el hazmerreír del campo de batalla.

Siguiente: 1d12 inconveniencias menores mientras del dungeon (próximamente)

viernes, 13 de abril de 2018

Hazañas y caídos de los alguaciles de carrenderas

Esta na lista de las gestas llevadas a cabo por los jugadores de Avarnia Meridional, así como por aquellos PJ que entregaron su vida al servicio del Duque de Lóvaraz, para que sean recordadas por siempre. Se irá actualizando conforme haya más.

Hazañas

  • Defender Garrena del ataque de los bandidos y hombres chacal del sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 24/03/2018.
  • Contemplar por primera vez las Puertas del Sur. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a las brujas de la atalaya cerca de Piedragón. Compañía del León y el Cocodrilo. 29/03/2018
  • Derrotar a los orcos en las cuevas al sur del monasterio de Hierbaseca. Compañía de Kêdandor. 31/03/2018
  • Contemplar por primera vez el Pedestal del Caos. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Reconciliar a Hierbajas y a los enanos del oeste. Compañía del León y el Cocodrilo. 03/04/2018
  • Limpiar el interior de la villa del general taryano. Compañía del León y el Cocodrilo. 12/04/2018

Caídos

  • Marcus, guerrero vagabundo. Devorado por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Árbadur, clérigo vagabundo. Muerto por las heridas causadas por un león gigante en las sabanas al este de Lóvaraz. 31/03/2018
  • Thrasaric, ladrón vagabundo. Muerto por las garras de una momia en los sótanos de una villa taryana. 12/04/2018
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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jueves, 12 de abril de 2018

¿Por qué los personajes de Sukero City empiezan la campaña juntos?

Kha recomienda encarecidamente leer Sleepless Domain
¡Saludos, muníficos lectores! Ahí va un ejemplo de las tablitas que acompañarán el manual básico de Sukero City:

1. Van a la misma clase.
2. Son amigos de la infancia.
3. Sus padres son amigos de la infancia.
4. Son familia.
5. Son un grupo justiciero.
6. Trabajan en el mismo sitio u organización.
7. Pertenecen al mismo club.
8. Forman una banda de música o grupo artístico.
9. Son rivales y se acompañan para ver qué hacen los demás.
10.Pertenecen a la misma religión y van a los mismos oficios.
11.El destino los ha unido.
12. Forman parte de la misma banda criminal.
13. Todos tienen el mismo arquetipo.
14. Todos tienen un objetivo o enemigo común y se han unido por necesidad.
15. Todos vienen de otro lugar y han sido transportados juntos a Sukero.
16. Un patrón los ha reunido expresamente.
17. Se conocieron en vidas pasadas y han vuelto a reunirse cuando sus recuerdos han resurgido.
18. Forman una sociedad secreta.
19. Solo son colegas, les gusta pasar tiempo juntos.
20. Tira dos veces y combina.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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