miércoles, 1 de abril de 2020

Todos los pájaros de tu campaña son el mal

Saludos muníficos lectores.

Es cierto: todos los pájaros y aves de tu campaña, especialmente si es una campaña de fantasía, son el mal. Son malignos y solo desean crear dolor y muerte. El hecho de que tú mismo no te hayas dado cuenta es solo una demostración más de hasta dónde llega su iniquidad y astucia. Pero no te equivoques: son bestias sedientas de sangre y en esta entrada quiero ayudarte a que los reflejes como tal.


Los pájaros matan personas

Rocs, águilas gigantes, osobúhos, grifos, gallinas... Los pájaros son grandes antagonistas para los personajes. Al verlos pensamos que están lo bastante próximos a nosotros con sus cuerpos cubiertos de suaves plumas y el hecho de que a menudo convivimos. Pero sus miradas están completamente carentes de emoción incluso cuando desgarran por completo a sus presas, recordándonos una vez más que están más próximos a los reptiles de lo que jamás lo estarán a nosotros.

Manda horribles pájaros contra tus personajes para que sientan en sus propias carnes el horror que suponen. Yo ya os he dado unos cuantos: el gansogancho, el gansorraptor, el flamenco terrible... Y más aún en Criaturas del Vacío Celeste. Pero no es suficiente: inventa tus propios monstruos aviales, familiarízate con su sed de sangre y caos.

Recuerda: a ningún pájaro le importa que vivas o mueras.


Los pájaros conspiran para matar personas

Pero los pájaros pueden ser mucho más sutiles que eso. Sus intrigas van mucho más allá de ser horribles monstruos que te matan y ya está porque comprenden que el valor de ser lo más eficiente posible.

Mira la última tabla de d12 donde se describen algunos de sus planes. Piensa en lo que pueden hacer una bandada de pequeños seres inteligentes capaces de volar, pasar inadvertidos, manipular herramientas simples y defenderse con picos y garras.

Piensa en cómo pueden espiar por doquier, colarse en casas, robar documentos, introducir objetos peligrosos, transportar mensajes.

Ya lo están haciendo en tu campaña, es solo que tus personajes aún no han sido capaces de ver a través de sus intrigas, pero gran parte de las cosas que les han pasado han tenido detrás a una mente emplumada fijada en beneficiarse de su muerte. Y ya es hora de que les desveles la horrible realidad incluyendo una conspiración aviar en tu campaña.

Recuerda: todos los pájaros son el mal.


Los pájaros causan la muerte de personas indirectamente

Pero los pájaros no tienen por qué formar ellos mismos una horrible conspiración maligna para acabar con las personas (aunque lo hagan de todas formas). Muchas veces les resulta más fácil colaborar con otras fuerzas del mal: hechiceros malignos, cábalas que los usan de mensajeros, generales de la oscuridad, medianos narcotraficantaes, liches, políticos intrigantes, nigromantes ocultos en los bosques, vampiros, señores de la guerra orcos, dragones... ¡Los zorzales siempre estuvieron en el ajo! ¡Se cambiaron de bando en el último momento!

Los pájaros han estado ayudando de un modo u otro a todos los malos de tu campaña hasta ahora, simplemente han sido tan sutiles que ni tú mismo has podido darte cuenta. Creías que eran agujeros de guíon, pero eso es lo que ellos querían que pensaran.

Y ya es hora de que tus jugadores empiecen a darse cuenta de que esos agujeros están llenos de pájaros. Pájaros malignos asesinos.

Recuerda: los pájaros nos devorarían a todos ahora mismo si pudieran.

Por eso no esperes más: saca a la luz este horror que se ha estado ocultando a plena vista en tu mundo. Deja que la realización del verdadero poder maligno de los pájaros golpee a tus jugadores cuando menos se lo esperen.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de marzo de 2020

1d12 atrocidades cometidas por periquitos y agapornis

Recuerda, hijo mío: todos los pájaros son el mal.

1. Emascular a hombres para reducir la reproducción humana.
2. Dejar caer carne infectada en la comida de los humanos para transmitir plagas.
3. Atraer a lobos y osos al interior de los pueblos.
4. Robar páginas de libros sagrados para confundir su doctrina.
5. Hacer saber a otras aves el mejor momento para devorar las semillas cuando son sembradas para agostar las cosechas.
6. Usar su capacidad de habla para sembrar la discordia e incitar guerras civiles.
7. Acosar a los gatos para que dejen de cazar roedores.
8. Infiltrarse en escuelas de magia y aprender conjuros destructivos para lanzarlos sobre poblaciones indefensas.
9. Devorar a niños que se pierden en el bosque y usar sus huesos para hacer perchas.
10. Espiar para señores del mal y demonios del Caos adorable que desean la destrucción de la humanidad.
11. Horribles orgías de sangre en las que llevan a cabo sacrificios humanos.
12. Difundir canciones demasiado pegadizas. ¡Demasiado pegadizas!
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Primera tabla
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viernes, 27 de marzo de 2020

Criatura: bebé de gas


«Son tan monos como tóxicos, te lo garantizo».
—Griselara, hechicera y estudiosa de monstruos adorables.

Nomenclatura. Cría de miasma. Geobebé. Hijo de la tierra.
Descripción. Una nube de gas verde y tóxico con la forma de un adorable bebé.
Cantidad que aparece. 1, aunque una misma nube puede tener hasta 1d6 caras.
Tamaño. Pueden llenar una habitación de 3x3.
Armadura/evasión. Golpearlo con armas comunes o mágicas es imposible porque es gas, no obstante, la magia elemental le afecta con normalidad. Además siempre es posible contenerlo...
Resistencia. Como 2 humanos por cara.
Movimiento. Como un humano, pero flota y puede pasar (a la mitad de la velocidad) por cualquier resquicio.
Inteligencia. Como un bebé de 18 meses.
Comunicación. Como un bebé de 18 meses.
Disposición. Como un bebé de 18 meses.
Violencia. No directamente, aunque si jugando envuelve a una persona, esta comienza a asfixiarse por los vapores tóxicos.
Enemigos. Elementales de Edad.
Metas. Divertirse, comer y dormir.
Guarida. Cuevas profundas, cerca del lugar donde nacieron.
Tesoro. Restos de sus víctimas.


Peculiaridades
  • Huele fatal.
  • Todos nacen de grietas que llevan a las profundidades de la tierra, lo que se conoce como "el vientre del gas".
  • Se dice que su tamaño se reduce a medida que crecen y se condensan, de modo que podrían existir hombres de gas de tamaño humano...

Cuando lo encuentras está...

1. Persiguiendo a un gatito.
2. Llorando.
3. Mamando de una chimenea de gas geotermal.
4-5. Durmiendo plácidamente.
6. Naciendo de una de las grietas del vientre del  gas.
Reglas rápidas de asfixia del bebé de gas: Pierde 1d4 punto de CON cada ronda; si pierde más de la mitad del inicial, se desmaya; y, si pierde toda su CON, muere. La CON perdida a causa de los vapores tóxicos se recupera al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 25 de marzo de 2020

Hexaniatober 7

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

23. Elemental de edad
Tipo: informe
Número: 1
Reacción: -2 hacia jóvenes.
Velocidad: 10 (y flota)
CA: 2
DG: 8, 12 o 16 (depende de los siglos que haya vivido)
Ataque: embestir (d4)
Daño: 3d10
Salvaciones: SAB y CAR
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 300/700/1000

Ocupa tantos metros cúbicos como su dados de golpe. Si envuelve por completo a una criatura, esta enjevece 1d12 años cada ronda y pierde ese número de puntos en características (tira 1d6 por cada punto para determinar de cuál). Si en algún momento una de sus características cae a 0, el personaje muere de viejo. El envejecimiento y la pérdida de características son permanentes, pero al tener un origen mágico, el dominio de Vida o Luz puede revertir 10 años por nivel.


24. Ladrón de lucidez
Tipo: gentes
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3
DG: 3
Ataque: puñalada (d12)
Daño: 1d6 (puede incluir veneno a voluntad)
Salvaciones: Des y Sab
Moral: 8
Tesoro: monedas abundantes
Gloria: 5

Es difícil mirarlo directamente y, para hacerlo, es necesario pasar una tarea fácil de Aguante. Si alguien falla la tirada, queda mareado y necesita un turno para recuperar la compostura.

Posee las pericias Sigilo, Buscar, Atención, Esconderse y Robar. Especialmente robar.

25. Crabdalena gigante
Tipo: acuático
Número: 2d6
Reacción:
Velocidad:
CA: 3
DG: 3
Ataque: 2x pinza (d10)
Daño: 2d4
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 40

La versión pequeña no es ningún peligro, solo una deliciosa fuente de nutrientes. La versión gigante, en cambio, es deliciosa pero peligrosa.

Si golpean a una criatura con ambas pinzas en la misma ronda, se considera que la han agarrado y, en la siguiente ronda, puede tratar de partirla por la mitad, atacando con un dado mejor e infligiendo 4d6 de daño.

Tienen la pericia Esconderse en su entorno natural.
26. La parca paciente
Tipo: muerto
Número: 1 (1d4)
Reacción: hostil
Velocidad: 10
CA: 8
DG: 1
Ataque: toque (d6)
Daño: muerte, al final
Salvaciones: Ninguna
Moral: 12
Tesoro: No
Gloria: 120

Si la parca si te toca, morirás. Pero no en el momento. En lugar de eso, morirás de muerte súbita la próxima vez que tires 1d20 y obtengas un 20. Por otro lado, no podrás volver a tirar por tu vida nunca más.

Y pronto la octava entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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Primera 

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lunes, 23 de marzo de 2020

1d12 famosas últimas palabras

Grandes epitafios ahora a mitad de precio.

1. «No necesito el palo de tres metros: lo abro».
2. «No, nadie tiene cuerda».
3. «Sigo las luces».
4. «Bueno, si no se puede ver lo que hay, tendré que meter el brazo…».
5. «Vale, digo la palabra mágica tres veces».
6. «¡Soltadme! ¡Sé lo que me hago!».
7. «No os preocupéis, es solo un caniche».
8. «¡Uh!: mazapán».
9. «¿Huele raro? Enciendo la antorcha para ver mejor».
10. «Bueno, no sé qué serán las gotas verdes del suelo, pero sigo por el pasillo».
11. «Lucho en las escaleras con una antorcha en la mano».
12. «Sep, el capacete es barato y servicial, como la madre del director».
Anterior: 1d12 campos de batalla inesperados
Primera tabla
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viernes, 20 de marzo de 2020

El Alcázar de los Cuervos: image dump (y II)

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

O bueno, no, esto es solo un image dump de imágenes molonas para transmitir el sabor de la España Extraña. He aquí la primera parte.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Ángel arcabucero

Escrita en colaboración con Dan.


«¡El fuego del Señor!».

Nomenclatura. Ángel tirador. Serafín de fuego. Querube armado.
Descripción. Es un ángel… ¡con un arcabuz!
Cantidad que aparece. 1, pero puede convocar a una hueste de 1d6 (el resultado es el número de ángeles que vendrán y el número de rondas que tardarán en llegar. Estos ángeles convocados no pueden convocar a una hueste ellos mismos.
Tamaño. Como un humano.
Armadura/evasión. Además de que puede esquivar los ataques ágilmente, una suerte de aura lo rodea, protegiéndolo. Además su naturaleza sobrenatural los hace inmunes a ataques no mágicos.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Como un humano por tierra
Inteligencia. Superior a la humana, les gusta recordárselo a sus interlocutores mortales.
Comunicación. Pueden hablar cualquier idioma conocido.
Disposición. Tratan a los mortales con condescendencia 
Violencia. Cargan y disparan su arcabuz con una habilidad y velocidad sobrehumanas, pero necesitan estar posados en el suelo al hacerlo. Tienen una espada, pero rara vez la utilizarán, son espadachines sorprendentemente torpes. Si su arcabuz es inutilizado o sustraido preferirán retirarse
Enemigos. Principalmente demonios, no-muertos y otras criaturas malignas, pero atacarñan a quien sea necesario para conseguir sus objetivos
Metas. Defender lugares sagrados, castigar a los impíos.
Guarida. Catedrales especialmente, donde se camufla entre la decoración, aunque pueden aparecer en otros lugares, según se dice, cuando tienen una misión.
Tesoro. Su arcabuz, su espada, sus ropas...

Peculiaridades
  • Guardan la munición y la pólvora en sus anchas mangas abullonadas.
  • Harán lo que sea para no perder sus sombreros o recuperarlos, si se diera el caso.
Cuando lo encuentras están…
1. Cantando un himno alabando a la divinidad.
2. Persiguiendo y disparando contra seres impíos.
3. Limpiando primorosamente sus armas.
4. Ayudando a los pobres… con su potencia de fuego.
5. Transportando piedras y materiales de construcción para dejar caer un convento o iglesia desde el cielo.
6. Haciéndose pasar por alguien muy soberbio para darle una lección.

¡No son verdaderos ángeles! Son... (tira 1d6)
1. Elfos disfrazados, malditos elfos.
2. Posthumanos del futuro, han tomado esta forma para aprovecharse de las supersticiones de esta época.
3. Autómatas construidos por un artífice extremadamente devoto. Cada uno contiene un relicario del que obtiene su energía divina.
4. Gnomos haciendo pruebas de sus trajes de combate angélicos, el sistema de vuelto necesita algunos ajustes.
5. Demonios, de ahí el olor a azufre de los disparos de sus arcabuces.
6. Son ángeles de verdad, y están muy enfadados por tu falta de fe.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

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