sábado, 21 de julio de 2018

Casas del saber de Hagathor

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada sobre cómo hacerse un PJ de Avarnia Meridional, hablaba de las distintas escuelas a las que podía pertenecer un mago en la ambientación. Voy a empezar a hablar de ellas en un poco más de detalle y hoy vamos a empezar por las diez Casas del saber de Hagathor.

Hagathor es una ciudad-estado manteocrática: dirigida por un concilio de cien sabios y poderosos hechiceros cuyos designios dirigen el destino de la urbe. Probablemente es la ciudad del mundo con mayor cantidad de hechiceros, lo que se debe en buena medida a que es uno de los mayores centros de aprendizaje mágico del mundo conocido.

Su situación política es también complicada: en el pasado perteneció al reino de Avarnia, incluso llegando a ser su capital, pero logró su independencia alzándose en armas aprovechando momentos de inestabilidad y guerra en el reino. La cosa se complica aún más si tenemos en cuenta que en el pasado fue una poderosa plaza fuerte de los azagaros, la raza maldita que trajo el Caos al mundo, y que el Imperio Taryano luchó duramente contra los hagathoreses del pasado para conquistar el dominio del mar interior. Las malas lenguas dicen que algunos hechiceros de la ciudad están empezando a verse atraídos por el caos, tanto en sus investigaciones mágicas como en sus inclinaciones políticas... Pero dejemos eso de lado y volvamos al estudio.

En el mundo de Avarnia comienzan a fundarse muchas sedes de estudios superiores de nueva planta, las llamadas universidades, que son en buena medida centros de estudio de maga aplicada a otras materias. Hagathor lleva bastante ventaja en este aspecto con sus diez Casas del saber, especializadas en los distintos campos del conocimiento.

Los magos se han formado en una de las Casas del saber, aprendiendo los secretos de su ciencia concreta al mismo tiempo que los de la magia. Aunque podrán hacer magia en general, siempre deberán tener la pericia que se corresponde a esa casa y sus conjuros iniciales tenderán a manifestarse de formas relacionadas. Además, los magos de las Casas del saber pueden escoger comenzar con maestría en la pericia relacionada con su casa a cambio de renunciar a otra pericia de las que le corresponderían.

Las casas son:

La Casa Purpurada, considerada la de mayor importancia y prestigio entre las diez, pues su estudio se dedica plenamente a lo mágico y sobrenatural, ahondando en el conocimiento de las fuerzas sutiles que los magos dominan para obrar sus poderes. Tradicionalmente, el líder del consejo de sabios que dirige Hagathor siempre ha pertenecido a esta casa.
Símbolo: un ojo abierto.
Pericia predilecta: Arcanos.

La Casa del Hierro. El mundo es conflicto y los magos de esta casa lo saben bien: estudian para convertirse en magos de guerra, no solo capaces de usar poderosos conjuros ofensivos, sino también conocer los pormenores de la estrategia y la vida castrense. Muchos los respetan como la verdadera columna vertebral del ejército de Hagathor, otros opinan que solo se entretienen leyendo sobre batallas antiguas y jugando con muñecos de plomo.
Símbolo: una espada apuntando hacia abajo.
Pericia predilecta: Guerra.

La Casa del Pergamino, que es también uno de los mayores archivos del mundo, albergando en su interior tablillas de arcilla, rollos, códices y otros documentos que se remontan al dominio de la negra Azgar e incluso antes. La conservación e interpretación de estos textos es de una importancia vital para los sabios que alberga y sus estudiantes. Es probablemente la más conservaora y tradicionalista, llena de rituales que se conservan y replican incansablemente sin conocer muy bien su propósito.
Símbolo: una esfinge.
Pericia predilecta: Historia.

La Casa de las Lenguas, fundada originalmente con la empresa de hallar el idioma ancestral compartido por todos los seres humanos antes de que las lenguas se confundieran. Tras un periodo de horribles experimentos con niños y otro de severa reforma, la casa ahora dedica sus esfuerzos a las labores filológicas y la traducción, recuperando todo tipo de textos que también contribuyen a otros saberes.
Símbolo: el alfa y el omega (o más bien sus equivalentes taryanos).
Pericia predilecta: Idiomas.

La Casa de la Plomada. A estos tipos realmente les gustan sus reglas, compases, arcos, bloques de piedra y todas esas cosas, ¿eh? Son probablemente una de las casas más religiosas y dedicadas al culto a la Ley, viendo en su trabajo con edificios y similares un reflejo del Orden Cósmico.
Símbolo: una pequeña plomada.
Pericia predilecta: Ingeniería.

La Casa de la Asamblea. Mira, la mayoría seguramente no quieren ser magos, pero es el mejor sitio para aprender derecho.
Símbolo: un conejo, forma común de los pesos de balanza.
Pericia predilecta: Leyes.

La Casa de los Elementos en un principio surgió como una colección extraños cultos en Kisselia, al norte, que fueron expulsados de la isla y buscaron refugio en Hagathor. Ahora han abandonado en buena medida sus creencias más extremas en la divinidad de los números, adaptándolas en buena medida a los cultos de la Ley, y su capacidad para enseñar acerca de álgebra, geometría, astrología y teoría musical ha aumentado enormemente.
Símbolo: una esfera dividia en segmentos.
Pericia predilecta: Matemáticas.

La Casa de la Montaña Humeante. Un nombre exótico para aficionados a las cosas exóticas: los miembros de esta casa son naturistas interesados en las leyes que rigen el universo físico, las características de bestias extrañas y la geografía. ¡Pagan bien por toda clase de especímenes!
Símbolo: un volcán.
Pericia predilecta: Naturaleza.

La Casa Dorada, cuya especialidad es el estudio de la teología y la relación entre los dioses y la magia. Irónicamente, es el alma mater de muchos grandes sabios de la Ley, pero quizá también el lugar más expuesto al Caos dado el profundo conocimiento que de él tienen muchos de sus eruditos.
Símbolo: el dios de la Ley del conocimiento, sosteniendo un pergamino.
Pericia predilecta: Religión.

La Casa de la Sangre. Que no os dé miedo el nombre, son solo una panda de matasanos.
Símbolo: una gota de sangre.
Pericia predilecta: Sanar.

Por supuesto existen todo tipo de rivalidades tradicionales entre las casas y sus jerarquías y rituales son más complejos e innecesarios de lo que se podría abarcar en esta entrada. Se puede distinguir a los magos de las casas del saber por los medallones que llevan con el símbolo de su casa de origen.

Por otra parte, los magos que pertenecen a ellas, aparte de una cierta lealtad a su alma mater, generalmente no están atados a una jerarquía estricta y, aquellos que son errantes, suelen serlo para investigar u ofrecer sus artes al mejor postor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de julio de 2018

Listas de deseos de los jugadores

Saludos, muníficos lectores. En muchos manuales de los roles aparece una variante del siguiente consejo "presta atención a lo que los jugadores escriben en su trasfondo: te servirá de pista para la clase de cosas que quieren que aparezcan en las aventuras". Por ejemplo, si un jugador pone que fue expulsado de casa porque su hermano pequeño desapareció por su culpa, probablemente quiere que su hermano perdido aparezca en la partida.

Mariconadas.

Es decir, no hay nada de malo en darle trasfondo a los PJ, pero puede convertirse un poco en una fuente de frustración en ciertos juegos, como en la OSR: los jugadores que no quieren escribirlo, sienten que es un deber si lo hacen otros. Los que quieren hacerlo, se sienten frustrados si el director no da mágicamente con aquello que estaban intentando darle a entender. Por no hablar de que tener que leerse la paja de los trasfondos y entonces destilarla para hacer partidas a su alrededor es trabajo extra para el director.

Por eso recomiendo una forma alternativa: contarle al director directamente lo que quieres que salga. Que los jugadores se hagan una lista de deseos como "quiero que aparezca mi hermano perdido", "quiero que mi sentido de la honradez me dé problemas" o "quiero tener, en algún momento, la oportunidad de vengarme del hombre que arrasó mi poblado". Probablemente es algo que ya hacéis si sois gente razonable que se comunica con sus jugadores, pero no está de más ponerlos por escrito de forma más o menos ordenada.

Para adquirir valiosos, valiosos bonus points podemos reglarlos un poco como que por cada deseo que beneficie al PJ o sea más o menos neutro, deba haber un deseo que le complique la vida. O que el director solo conceda deseos cada vez que el PJ sube de nivel o cada x aventuras.

Y sí, esto quiere decir que los jugadores saben que hay cosas que el director se ha comprometido a que van a pasar, pero, en serio, eso ya era el acuerdo tácito antes. Además, nunca deberían ser deseos con un final establecido, solo una situación inicial: a lo mejor el hermano desaparecido quiere matar al PJ o puede que no consiga el rubí perdido de su familia aunque esté a su alcance o que la persona que arrasó su poblado sea en realidad quien menos lo espera. Además, como ya sabe cualquiera que haya tratado con un genio, los deseos, aunque se cumplan al pie de letra, puede no ser lo que de verdad querías...

Esto es más una reflexión / consejo rápido más que una regla casera sin testear, pero espero que lo encontréis útil y os haga reflexionar un poco. ¿Es la lista de deseos algo que implementaríais a vuestras partidas? ¿Se os ocurre alguna forma de mejorarlo? ¿Os ha dado problemas alguna vez intentar leer la mente de los jugadores por medio del trasfondo de sus PJ?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de julio de 2018

1d12 tomos no mágicos que el hechiero consiguió antes de unirse al grupo

El saber no ocupa lugar, excepto en los libros. Esos pesan un montón. En homenaje a Against the Wicked City.

1. Un catálogo de todos los palacios subterráneos de la región. Parece que quienquiera que fuera el anterior propietando, fue marcando todos aquellos que había visitado.
2. Un ejemplar de una novela de amor que te gusta bastante. Mantienes este ejemplar escondido porque incluye historias derivadas que escribiste de adolescente. De muy adolescente. Lo destruirías, pero es tu única copia.
3. Un libro de cuentos y poesías del que tu madre solía leerte. Solo su olor ya te lleva de vuelta a tu hogar.
4. Una descripción exhaustiva de una poderosa arma mágica. No explica cómo construirla, pero quizá con un poco de ingeniería inversa...
5. Un bestiario compilado por monjes que jamás habían salido de su abadía, basándose en historias de viajeros. Buena parte de la información son rumores falsos y metáforas teológicas. Buena suerte.
6. Un tratado de horticultura. Estás intentando aprender cosas, por si esto de ser aventurero no va bien.
7. Un atlas con mapas desplegables de un continente que no existe. Completamente inútil, pero eh, alguien ha escrito en el lomo cómo llegar a una mazmorra. Ya es algo.
8. Un libro de cocina de monstruos. El autor jura haber probado todos y cada uno de los platos, pero no dejas de preguntarte de dónde sacó filetes de tarrasca.
9. Una copia de un poema épico de tu país. Ojalá el patriotismo que inspiraba no hubiera empujado a tantos de tus amigos a la muerte...
10. Una novela cortesana en la que a veces aparece un bufón con tu mismo nombre y apellidos. Has leído más copias y no aparece en ninguna otra. Se insinúa que también tiene poderes mágicos.
11. Un panfleto de ideas sediciosas impreso en el centro de una novela erótica para camuflarlo. Ambas cosas están prohibidas en el país en el que estás ahora, pero es una pieza demasiado rara para deshacerte de ella.
12. Tu tratado acerca de que los conjuros son seres vivos y provienen del espacio. Se rieron de ti cuando lo propusiste, pero tú reirás el último.

Siguiente: 1d12 símbolos sagrados especiales que el clérigo consiguió antes de unirse al grupo (próximamente)

sábado, 14 de julio de 2018

Put a robot in your dungeon

This is a translation of a post originally published in 2013.

Seriously put a robot in your life/dungeon. They are the chocolate bits on top of your vanilla ice cream. They always are food for thought, especially if they are old and defective. Who made them? What purpose did they serve in the first place? What happened to their creators? Did the same robots destroy them following the unavoidable law of chaos?
(De Glitched9700)

Anyhow, here are some examples:


Boombot
Fueltanks on tank treads. In ancient times they were automated refueling units, but now they are ambulant incendiary bombs. They are impredictable and full of a high-efficency carburant. Usually their movement will be erratic and any kind of rough treatment can detonate them, causing severe damage due to the explosion and deflagration to anyone nearby.

State:
1-2: doesn't work (4/6 chance it has already exploded).
3-4: it works, but it doesn't move.
5: it moves at random.
6: it moves towards the characters.

Stability
1-2: unstable, imminent explosion.
3-4: volatile, it will explode if manipulated or if it moves too much.
5: almost stable, it will explode if hit.
6: stable, no risk of accidental detonation.

Fuel in the tank
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Extermibot
A quadrupedal robot fitted with tanks full of noxious chemicals and a difusser. Its original task was ridding the tunnels of all kinds of vermin with a chemical solution that is corrosive to organic matter (vermin back then, you see, were tougher). Now it roams the tunnels attacking any organic thing that it can find, and that might very well include some adventurers.

State:
1: doesn't work (4/6 chance it has already exploded).
2-3: it works, but it doesn't move.
4: it moves at random.
5-6: it moves towards the characters.

Chemicals in the tank
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Zapbot
A humanoid robot fitted with an arm with a claw and another one with an electric inductor. Its original task was to recharge and maintain long lost electric circuitry. Its electric inductor can produce shocks of high voltage and it can be taken off and connected to its inner batteries to be used as weapon. Its powerful hydraulic crawl shouldn't be underestimated either.

State:
1: doesn't work.
2: it works, but doesn't move.
3: it moves randomly.
4: it moves randomly, electrocutes anything that ends up in its way.
5: it moves towards the players, but doesn't attack.
6: it moves towards the players and attacks.

Battery charge:
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Curebot
A white box fitted with four spider-like legs, designed as a portable automated first aid kit. It shoots a revitalizing ray that augments the natural healing capacity of those it irradiates. It is willing to do it for anyone that comes near it, monster or human. However, there is a chance that the ray mulfunctions and it destabilizes the irradiated organism, causing a poisonous effect.

State
1: it doesn't work.
2-3: it works, but doesn't move.
4-5: it moves randomly.
6: it moves towards the players.

Battery charge
1: empty.
2-3: 25%.
4-5: half.
6: almost full.


Neurobots
A bipedal robot, fitted with powerful arms to perform hard labor, construction, etc. Given that it is really versatile, it needs someone to control it, so it will try to stablish a telepathic link with any nearby intelligent creature. With a bit of training it is able to control the neurobot seamlessly, but the connection is exhausting and it can't go for more than twenty minutes. As it wasn't designed for minds other than the robot's creators, the connection has 1/6 chance of producing brain damage and madness.

State:
1: it doesn't work.
2-3: it works, but doesn't move.
4-5: it works, but takes orders erraticly.
6: it works perfectly.

Chryobot
A humanoid robot of bulging torso. It was made to preserve precious items in its inner compartiment, and for that purpose it was provided with a freezing system and the ability to hermetically isolate its content. Its task is only to protect its contents, so it will stay motionless while it considers that an area is safe, but it will try to leave and look for a new one if necessary. It can also attack potential looters with its powerful arms and even (when in trouble) throw some of the freezing substance of its tanks against an enemy. Its compartiment is very hard to open if the stipulated time has not passed or the password is not known.

State:
1: it doesn't work.
2: it works.
2-4: it moves randomly.
5-6: it works perfectly, acting as described above.

Contents (keep rolling until you get a repeated result):
1-2: treasure.
3: technology.
4: a message.
5: food and water.
6: one of its creators, frozen. A humanoid no larger than a yorkshire terrier.


Desintebot
A bipedal battle robot, created to guard places, people and other important elements. It is fitted with a desintegrating ray that turns organic matter into dust and boling ooze. They were programmed to guard a spot or patrol a small area, so it will usually not chase intruders, but it will sound a noisy alarm.

State:
1. it doesn't work.
2. it works, but doesn't move.
3-4. it moves and attacks at random.
5-6. it keeps guarding.

Thanks for reading and please give a chance to our metalic friends. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de julio de 2018

Criatura: Sirena nigromántica

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuiteaba cada día entre semana y recogió en su tumblr.
 

«Si la verdad es belleza, el cruel y oscuro encanto de esas sirenas es prueba clara de que la belleza no es verdad».
—Ausarpas, el filósofo errante.

Nomenclatura. Necroida. Doncella de los ahogados.
Descripción. Una sirena de aspecto siniestro y cola totalmente negra, que porta un tridente maldito.
Cantidad que aparece. Una, por lo general, son muy solitarias y territoriales, pero suelen ir acompañadas de 1d20+10 ahogados.
Tamaño. Humano, llegando a los 3m desde la cabeza al final de la cola.
Armadura/evasión. No tienen armadura, pero su evasión es relativamente alta en el agua.
Resistencia. Como dos humanos.
Movimiento. Nadan el doble de rápido de lo que camina un humano.
Inteligencia. Humana, quizá más.
Comunicación. Son capaces de hablar varios idiomas, incluyendo el suyo propio, lenguas mágicas oscuras e idiomas de criaturas marinas.
Disposición. Cruel, desean acabar con los seres vivos de la superficie y suelen atacar sin provocación.
Violencia. Aunque pueden defenderse cuerpo a cuerpo usando su tridente mágico, normalmente atacan indirectamente: si tienen la oportunidad, hechizarán a los marineros de un barco para arrojarlo contra rocas o arrecifes. De lo contrario, enviarán sus hordas de ahogados al combate.
Enemigos. Seres vivos de la superficie, especialmente marineros. Además son territoriales y pueden luchar con otras de su misma especie u otros monstruos marinos.
Metas. Matar a marineros y seres de la superficie y crear grandes hordas de ahogados, posiblemente al servicio de poderes oscuros.
Guarida. Cuevas submarinas no muy lejos de arrecifes y acantilados. A menudo conducen a cuevas secas donde los ahogados pueden permanecer para no pudrirse demasiado rápido.
Tesoro. Reúnen grandes cantidades de tesoro de naufragios (la mayoría causados por ellas), al que no dan ningún uso, por lo que se sospecha que lo emplean como cebo.

Peculiaridades.
  • Su canto tiene propiedades de control mental. Cualquiera que muera ahogado al poco de haberlo oído se alza como un zombi ahogado a las órdenes de la sirena nigromántica.
  • Su tridente es la fuente de su poder: además de ser lo que mantiene con no-vida a los ahogados, contiene horribles conjuros nigrománticos.
  • Generalmente se producen cuando una sirena despechada por un marinero humano cierra un pacto con los poderes oscuros.
  • A pesar de su territorialidad, a veces colaboran con otras criaturas marinas no muertas (como delfines, ballenas o tiburones) u otros servidores del mal acuáticos.
  • Su voz, si pudiera obtenerse, sería muy preciada por estudiosos de las artes oscuras.
Cuando lo encuentras está...
  1. Tratando de hundir un navío con su voz: 75% de que sea el tuyo.
  2. Dirigiendo a sus ahogados en el abordaje a un navío: 75% de que sea el tuyo.
  3. Transportando tesoros de forma obvia a modo de señuelo.
  4. Luchando contra otra sirena nigromántica (75%) u otro ser oscuro de las profundidades (25%).
  5. En un ritual oscuro y/o negociando con otras fuerzas del mal.
  6. Llorando en una roca.
    Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    miércoles, 11 de julio de 2018

    El contenido en los juegos de rol: huesos, grasa y piel

    ¡Traédme la grasa!
    Saludos, muníficos lectores. Últimamente he estado meditando sobre qué tipos de contenido tiene un juego de rol (al menos como juego, no como actividad, que nos conocemos). Más allá de la clásica división en dos partes de ambientación/sistema yo propongo una en tres partes: huesos/grasa/piel.

    Los huesos son las mecánicas de base y generales que articulan el juego y establecen sus estructuras. Un sistema de combate es huesos, por ejemplo.

    La grasa es el contenido prefabricado para usar en el juego, las partes móviles que añaden opciones: inventario, clases, conjuros, monstruos, trampas... Para una discusión en profundidad de qué es la grasa y cómo son los juegos gordos recomiendo esta entrada.

    La piel, por último, es la estética o apariencia del juego, incluyendo trasfondo, flavor text, imágenes, etc.

    Si peleas en un juego, eso es un hueso. Si usas una espada con números distintos a un hacha, eso es grasa. Si lanespada tiene inscritas en runas los nombres de tus antepasados, eso es piel.

    Así, los juegos pueden ser descritos como más o menos huesudos dependiendo de la cantidad de reglas que tengan. Más o menos gordos según sus bibliotecas de contenido. Con más o menos piel dependiendo de lo adornado que esté,  etc. Hasta juegos con "piel colgando", por ejemplo, si tienen criaturas en las ilustraciones que no salen en el bestiario.

    Creo que es una diferenciación bastante apta, pues resuelve el resbaladizo y pegajoso problema de la grasa: ¿es un conjuro, por ejemplo Dormir, sistema o ambientación? Desde luego es parte del sistema, al ser una pieza mecánica, pero el echo de que exista nos está diciendo algo sobre la ambientación de ese mundo.

    Y es que ninguno de los tres tipos de contenido es puramente sistema o ambientación en un juego de rol, dado su caracter holístico. Si los elfos, por ambientación, llevan armaduras de piel de dragón marino, aunque sean mecánicamente idénticas a una armadura de placas, buena suerte tratando de acabar con ellos con "calentar metal", por ejemplo.

    De la misma forma, los huesos modifican de forma más sutiles la ambientación. Esto puede verse claramente en sistemas genéricos (que son al final un esqueleto, opcionalmente con grasa), que muy a menudo incluyen reglas opcionales para afrontar distintas ambientaciones, géneros o tonos (todo ello parte de la piel). Porque, por ejemplo, lo mortífero que sea el combate afecta en buena medida a cómo es el mundo.

    Es interesante que los genéricos con más grasa suelen hacer también más uso de reglas opcionales, y dado que son relativamente móviles se puede intuir que son un tipo de hueso próximo a la grasa.

    Por otra parte, igual que los genéricos clásicos son hueso y grasa, muchos juegos más narrativos traen solo piel y huesos: una mecánica básica y un trasfondo, listo para que la mesa en conjunto introduzca grasa inventándola en tiempo real.

    Por supuesto eso trae a colación otro problema: ¿qué son los PNJ? Porque, por supuesto, son también contenido. Por supuesto sus estadísticas son grasa (si bien de segundo grado, ya que no es algo que forme parte integral del sistema), ¿pero y el resto? ¿Cuánto es trasfondo? ¿Hasta qué punto la forma de interactuar con los PNJ en situaciones de no combate, incluso si no tiene reglas explícitas, es hueso? Esta es la clase de preguntas que no me dejan dormir por las noches.

    Pero con todo creo que es un buen paradigma para comprender qué es lo que trae el material rolero, de clasificar mejor su contenido y ver cómo puede enriquecer nuestro juego. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Creéis que las categorías son acertadas? ¿Creéis que la grasa es lo mejor del mundo y nunca hay suficiente? Dejadme algún comentario ahí abajo y muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

    lunes, 9 de julio de 2018

    1d12 cosas que el ladrón consiguió antes de unirse al grupo

    Ya sabes... "Consiguió"... En homenaje a Against the Wicked City.

    1. Una colección de venenos heredada de tu madre. Te da miedo tocar la caja sin guantes.
    2. Una daga con el sello de un príncipe de una tierra lejana. Con la suficiente pompa, sería suficiente para hacerse pasar por su emisario.
    3. Una pequeña bola de cristal: cuando la sostienes con fuerza, puedes presentir si hay algo detrás de la siguiente esquina, pero también sientes los ojos. Miles de ojos mirándote.
    4. Una cantidad altamente inapropiada de narcóticos. Se podrían vender por un buen precio... si las autoridades no te pillan antes.
    5. Un arcón que "encotraste" una noche. Está vacío, pero tiene un acertijo grabado en el fondo. Estás seguro de que hace falta una palabra mágica para que su contenido se manifieste.
    6. Un mapa hecho a las prisas que indica la localización de la Peña del Pesar. Si las leyendas son ciertas, a pesar de su nombre, está llena de oro.
    7. Copias de los libros de cuentas de varias tabernas, mancebías y casas de juego que demuestran su doble contabilidad.
    8. El valioso reloj de oro de Negro Nut. Ese viejo chiflado te enseñó todo lo que sabes.
    9. Un gallo de mazmorra entrenado para montar guardia y dar la alarma. Su anterior dueño siempre lo mantenía encadenado a su cofre del tesoro.
    10. Un calendario mecánico hecho de ruedas que se corresponden con constelaciones y planetas que no conoces. Quizás algún día encuentres a un astrólogo lo bastante sabio como para conocer sus secretos...
    11. La mitad de un mapa del tesoro, en una montaña lejana. Sospechas que ambas mitades son inútiles si no están juntas. Al meno  la tuya lo es.
    12. Un saco de veinte kilos de abrojos. Nunca tienes suficientes abrojos.

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