miércoles, 22 de noviembre de 2017

Generador de centros comericales para Sukero City

Para satisfacer la interminable demanda de sus consumidores, Sukero cuenta con superficies comerciales con todas las extensiones, formas y características posibles. Para generar el tuyo, tira una vez en cada tabla. Gracias a Dan de Dandibuja por básicamente hacer la mitad de este generador.


Tamaño (1d6)
  1. Enano: apenas una galería comercial con tiendas de barrio, todo el mundo se conoce.
  2. Modesto: ocupa un edificio entero, tiene artículos de todo tipo pero no mucha variedad.   
  3. Normal: el típico centro comercial, con toda seguridad te perderás en el aparcamiento.
  4. Grande: te vas a perder en la sección de restauración, franquicias de comida rápida hasta donde alcanza la vista. 
  5. Enorme: te vas a perder en la sección de congelados del supermercado: lleva una brújula y ropa abrigada.
  6. Descomunal: tan grande que forma parte del skyline de la ciudad y tiene un sistema de transporte de masas interno. Inversión millonaria movida por oscuros intereses y de discutible utilidad social.  

Especialidad (1d6)
  1. Alimentación: desde lo vagamente comestible a lo gourmet, ¿has probado el solomillo de unicornio?
  2. Vestido: ropa de todo tipo, incluye artículos de deporte y túnicas para rituales arcanos.
  3. Electrónica: robots de cocina, robots asesinos, a veces en el mismo pasillo.
  4. Esoterismo y parafarmacia: equilibra tus chakras con el poder de los cristales homeopáticos. Los posibles efectos secundarios incluyen poderes telequinéticos y nostalgia por tiempos pasados más sencillos.
  5. Armas: el departamento de Marketing insiste en que lo llamemos "sistemas de seguridad y auto defensa". Por la compra de un lanzagranadas se puede llevar un surtido de minas anticarro o una espada de magma.
  6. Mobiliario y bricolaje: la corporación Ökea Merlín ha hecho más por la homogeneización de los hogares de Sukero que todas las chemtrails de control mental del gobierno juntas.

Rarezas (1d30, 1d6 veces)
  1. En una estantería encuentras una mano de mono que concede deseos con un giro inesperado y cruel.
  2. Los alumnos de una cercana academia para jóvenes con talentos especiales siempre vienen por aquí después de clase. Intentan pasar desapercibidos entre los humanos normales.  
  3. La planta de aparcamientos más profunda, nunca abierta al público, es en realidad un laberinto que alberga a un semidiós monstruoso.
  4. Se rumorea que aquí puedes encontrar una de esas odiosas tiendas mágicas que desaparecen después de que compres algo en ellas.
  5. Una logia masónica reptiliana realiza sus reuniones en la trastienda de la heladería, todo el mundo lo sabe pero se hacen los locos.
  6. Una IA algo neurótica controla los sistema principales del centro, desde los ascensores a las puertas antizombi.
  7. Visto desde el cielo, se aprecia que el centro comercial es un sello colocado siguiendo las líneas de ley para bloquear un portal cósmico.
  8. Puedes comer néctar y ambrosía en la sección de restaurantes.
  9. Las servilletas de la hamburguesería tienen escritos encantamientos para invocar demonios.
  10. Los guardias de seguridad son cyborgs del futuro.
  11. Puedes pagar en algunos establecimientos con tus recuerdos.
  12. El centro comercial se ha expandido creando locales en miniatura que puedes visitar transfiriendo tu consciencia a robots diminutos.
  13. Sus recreativos están muy bien surtidos, incluyendo juegos malditos, máquinas en las que puedes apostar tu destino y experiencias de realidad virtual que te permiten vivir vidas enteras en un instante.
  14. Contiene dos dojos de artes marciales enfrentados y a menudos hay reyertas.
  15. Un ala está en las junglas del jurásico y se accede a través de un portal temporal. Seguro que nada sale mal... otra vez.
  16. Hay un cat café de chicas gato.
  17. Varias tiendas son en realidad tapaderas que distintas reinas extradimensionales usan para hacer avanzar distintos planes malignos como buscar artefactos míticos o robar energía vital a la gente. Ninguna sabe de la existencia de las otras.
  18. La dueña es una vampiresa. Los pisos superiores son un laberinto gótico privado.
  19. Los artículos y la decoración cobran vida por la noche y conspiran contra la humanidad.
  20. Los fantasmas de los alienígenas emparedados durante la construcción son bastante majos.
  21. La comida de cierto restaurante contiene esencia de oscuridad concentrada y todo el que la come sale deseando hacer el mal. Los rumores dicen que el dueño es el Demonio.
  22. Está cubierto por una burbuja que lo mantiene aislado del exterior, en teoría, como el sistema antirrobo definitivo.
  23. Es frecuente objetivo de bandas de chicas anticapitalistas: entran, rompen todo lo que pueden y molestan en general.
  24. En realidad es un cáncer urbano alienígena camuflado. Pronto consumirá toda la ciudad.
  25. Es la base de un culto oscuro que sirve como tapadera a un equipo de ninjas de élite. Por la noche se celebran horribles cultos y, además, todo está lleno de trampas electrónicas que se activan a una orden de los ninjas.
  26. Uno de los locales es la base de la policía del helado.
  27. En uno de los locales hacen un miniclón tuyo hecho de nube de azúcar. Debes comértelo antes de que enloquezca y su único deseo sea matarte para convertirse en una persona de verdad. ¿Quién iba a pensar que un clon hecho de azúcar iba a desarrollar inevitablemente problemas psicológicos?
  28. Dicen que el viejo del puesto de cupcakes es capaz de forjar katanas irrompibles para alguien que pueda demostrar una voluntad igualmente férrea. De lo contrario, solo cupcakes.
  29. Tienen un circuito de laser tank.
  30. Es frecuentado por nómadas de otras realidades que plantan sus tiendas en la explanada de enfrente y venden ahí sus rarísimos artefactos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de noviembre de 2017

¡Criaturas del Vacío Celeste sale en físico

Saludos, muníficos lectores.

¡Al fin lo hemos logrado! Sacar Criaturas del Vacío Celeste ha sido un extraño periplo, pero de alguna forma en Monifate hemos conseguido llevar a buen puerto este proyecto. Y ahora vosotros podéis cosechar sus frutos comprando mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes en Lulu por un módico precio, en modalidad print on demand, como ya podíais hacer en digital en Lektu y (ahora también) Drive Thru RPG. ¡Me lo quitan de las manos!

Y sí, ya está disponibl en Drive Thru RPG, por si estabais esperando para comprarlo en esa plataforma. This is the moment. You must initiate action.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de noviembre de 2017

1d12 extrañas escuelas marciales de los maestros de las Ciudades Libres

Te matan cinco veces antes de que toques el suelo.

1. La serpiente entre las hojas muertas. Cuando crees haber encontrado todas las dagas que ocultan, es que te has dejado alguna.
2. Escuela del oso negro. Si no puedes apretarlo hasta la muerte, no merece la pena para empezar.
3. Secreto de la mano verde. Especializada en enfrentarse a trasgos, orcos y similares, sacando ventaja de su biología.
4. Arte del ratón. Dedicada a luchar contra grandes humanoides como ogros o gigantes. Una cantidad alarmante de sus técnicas incluyen apuñalar traseros.
5. Escuela del puño vorpalino. No enfades a alguien que puede decapitarte de un puñetazo.
6. Maestros de los tres mil anillos. Entrenados para enfrentarse a monstruos ofidios: son inmunes a la mayoría de venenos, saben dislocarse huesos para escapar de la constricción y pueden estrangular cualquier cosa.
7. Escuela de las sombras. Aprenden a luchar solo con los ojos vendados, así no se preocupan de inconvenientes como la oscuridad, las tormentas de arena, las gorgonas o los basiliscos.
8. Cazadragones de Shepphira. Eran tan efectivos que la escuela se extinguió cuando los dragones empezaron a escasear. Ya solo quedan uno y su discípulo.
9. Espadachines místicos de Lehara. Son capaces de golpear a sus enemigos a distancias cortas empleando solo su fuerza vital. Son pocos, pues pasa solo de un maestro a un discípulo.
10. Escuela del lobo. Sus llaves y golpes están pensados de modo que el maestro está constantemente en posición de morder a su adversario. Muchos se liman los dientes.
11. Maestros de las cadenas. Atrapan a sus enemigos con ellas, golpean, se agarran a cosas para hacer acrobacias, se rodean los puños y piernas con ellas...
12. El baile del hombre muerto. Un estilo cuasisecreto creado por los presos de las cárceles más duras de las ciudades libres, cada vez más popular entre la escoria de los barrios bajos.

Siguiente: 1d12 enjambres extraños (próximamente)

viernes, 17 de noviembre de 2017

Diez razones por las que me gustan las Indias Orientales

Saludos, muníficos lectores. Me gusta mucho jugar en el siglo XVII como ambientación incluso de dungeoneo (como es Lamentations of the Flame Princess por defecto) y, dado que en ese tiempo todo el mundo empezaba a ser descubierto, las posibilidades para ambientar una posible campaña son bastante amplias llegada la hora de circunscribirnos a una región determinada. Y, si bien la cosa suele centrarse en Europa o América, como es natural, a mí hace tiempo que me tira bastante más Asia.

Por eso hoy vengo a daros diez razones por las que personalmente me gustaría jugar partidas en el siglo XVII en las Indias Orientales, que vienen siendo el Sudeste asiático y el Subcontinente indio. Y sus alrededores.


Islas

Me gustan mucho las campañas de navegación, me parece que dar a los personajes un barco y dejar que vayan de un lado a otro es una de las mejores formas de evitar el encarrilamiento y de poder meter fácilmente la última chorrada que a uno se le haya ocurrido. Porque alguien siempre le da una isla a todos los bichos raros.

Y en las Indias hay islas a patadas, las Filipinas, sin ir más lejos, que probablemente serían la base de operaciones de los personajes al principio. Además de que todas las colonias occidentales en la India en este tiempo son factorías costeras, lo que también da bastante manga ancha.

Y no olvidemos las tormentas, los naufragios y otras visicitudes del mar especialmente el siguiente punto...


¡Piratas!

Me gustan los piratas y creo que el sentimiento está bastante generalizado. Y en las Indias Orientales, además de tener los sospechosos habituales: españoles, portugueses, holandeses, ingleses o franceses; tenemos también a otros como malayos, japoneses (¡wako!), chinos, vietnamitas, malayos otra vez... Si tiras una piedra a lo lejos probablemente le des a uno y eso siempre mola. ¡Que para algo es la edad dorada de la piratería!

Y que haya piratas de tantos sitios nos lleva a...


Diversidad de orígenes

Las Indias Orientales permiten formar grupos de orígenes muy variados, no solo de los distintos países europeos (demonios, hasta los daneses tenían una colonia en la India), sino también filipinos, japoneses, chinos, musulmanes malayos, los distintos pueblos del subcontinente asiático, hindúes... En el grupo típico de aventureros y buscavidas, donde se echa poca cuenta al origen de cada uno, toda esta variedad puede traer cosas muy interesantes.

Y ni siquiera tiene que ser un grupo de aventureros, para muestra un botón: en el intento de invasión de Camboya por parte de España (fallido, claro) participaron españoles, portugueses, filipinos, mercenarios japoneses y tropas tailandesas.


Civilizaciones antiguas

Y eso se debe en buena medida a que en las Indias Orientales, al contrario que en América, las civilizaciones como el Mundo Indio, China o Japón resisten en mayor o menor medida la colonización y me parece un contacto bastante interesante. No solo en términos realistas de guerra y politiqueo, también en un mundo en el que existen la magia y la hechicería, y puedes descubrir toda clase de artefactos y tradiciones extraños de culturas aún vivas.


Orientalismo

Culturas que por otra parte a mí personalmente me interesan mucho, sobre todo en el caso del Extremo Oriente. Y no sería difícil subirse un poco al norte y ser testigo de los últimos años de la dinastía Ming o pasarse por el Nagasaki del periodo Edo.

Pero, yéndonos más cerca, tenemos el Imperio mogol en la India. Y, por otra parte, el Sudeste asiático (y sobre todo Camboya) está en esos momentos en una Edad Oscura desde la caída del Imperio Jemer, que dejó tras de sí un montón de ruinas de su edad dorada, como la famosa Angkor Wat. Ruinas que bien pueden convertirse en mazmorras ideales.


No está tan explotado

Sí, yo soy así, me gusta lo raro. Me parece que la colonización de las Indias Orientales es una parte poco conocida de la historia y eso lo hace más llamativo y me da más manga ancha. ¡Biba! ¡Urra!


Un mundo por descubrir

No por nada el XVII es la época de las grandes exploraciones. Unos aventureros emprendedores pueden descubrir muchas cosas nuevas desde Manila: el interior de la India y el Sudeste asiático o China, las Islas del Pacífico y Australia (perdón, Nueva Holanda), las junglas de Indonesia y Melanesia y, si nos ponemos tontos, hasta es posible pasearse por el índico y llegar a Etiopía (la tercera India Oriental, reino del Preste Juan) y las factorías africanas del este.


La historia real es la leche

Y a pesar de que por sí es una gran ambientación, las cosas que pasan o pueden pasar también la marcan mucho. Las misiones y persecuciones de cristianos, los intentos de invasión poco meditados que acaban en desastre, las expediciones de colonización como las de las Islas Salomón, las guerras perpetuas entre potencias europeas que se contagian a la región, las compañías comerciales que eran megacorporaciones de la época, las Armadas de la India y el Galeón de Manila... Es una época de gran dinamismo en la que siempre están pasando cosas que pueden ser geniales como ideas de aventura o para servir como un rico telón de fondo para las locuras en las que se metan los personajes.


Se presta a todo tipo de campañas

Y por eso ya huelga decir que es un entorno que se adapta fácilmente a cualquier tipo de campaña. ¿Comercio? Check. ¿Militar? Check. ¿Ir buscando ruinas que saquear? Check. ¿Establecer asentamientos y colonias? Check. ¿Politiqueo? Check. ¿Investigar asuntos místicos del exótico Oriente? Doble check. Y todo ello pudiendo adaptarse muy fácilmente a a un modo sandbox que es lo que nos gusta en esta santa casa.


Españoles

No soy especialmente patriota por un lado ni fan de la leyenda negra por otro, creo que me gusta jugar con españoles del XVII por simple proximidad y porque, también, creo que es algo poco explotado por otro lado. No es que fueran los malos, pero tampoco los buenos, ya se dice que el mapa del Imperio llegó a confundirse por aquel entonces con el mapa de la picaresca. Además de que me hace gracia por algún maldito motivo.


Y si encima tiene magos e ídolos nativos que te transforman los ojos en tentáculos por las risas y esas cosas, mucho mejor. Hace poco hablaba sobre esto con maese Nirkhuz y sobre cómo trataría el tema de la magia arcana y divina en esta clase de ambientaciones (un poco sobre cómo sería una Europa Mítica a lo Ars magica si aguantara cinco siglos) y sacó una entrada muy interesante al respecto a la que os recomiendo echar un ojo.

Por lo demás, espero que os hayan interesado mis desvaríos pobremente articulados. ¡Os espero en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Telecomunicaciones en Mötor Mäiden

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Como recordarán, Mötor Mäiden es un juego de fantasía diesel, por lo que Insuranda, su ambientación, está varios pasos por delante tecnológicamente del medievo (incluso del medievo de mentirijilla del típico juego de fantasía), por lo que estoy prestando especial atención a campos como las telecomunicaciones.

Aquí hablaremos sobre todo de las comunicaciones en la Coesfera y alrededores, al ser una de las dos meganaciones más desarrolladas de Insuranda y el territorio donde se centra el juego.

Y uno de los factores más importantes es la alta tasa de alfabetización. No está cerca del 100% en términos globales, pero cuatro de cada tres habitantes al menos pueden leer y en territorios más desarrollados sí están próximos a la plena alfabetización.

Por tanto no es raro que la imprenta esté muy extendida y abunden los libros y periódicos. Las revistas de toda clase de temas son muy populares.

La publicación más importante para los jugadores sea la Guild Dogs Quaterly, la publicación más importante dedicadas a gremios de aventureros. Salir en alguno de sus reportajes es un gran reconocimiento, además de que publican su lista anual de los cien gremios más importantes de la Coesfera. El top 13, conocido como el Viernes 13, lleva siendo el mismo con cambios mínimos desde hace años.

Por supuesto son ilustradas, pues la fotografía es bien conocida (aún en blanco y negro) igual que el cine, que ya se está convirtiendo en una incipiente industria en lugares como Loroph, donde están de moda producciones basadas en las hazañas de los gremios.

Fuente: One Piece
Al ser un mundo archipiélago, la distribución del material impreso que sale cada día y a veces tiene que llegar a grandes distancias a través del océano no es fácil, por eso los jugadores más fuertes en el negocio editorialde MöMä son los hombres pelícano mensajeros. Estos hombres bestia (normalmente en forma de pelícanos parlantes de tamaño normal o gigante) tienen la ventaja de ser los únicos hombres bestia voladores lo bastante civilizados, numerosos y orientados a los negocios como para mantener una gran red de distribución editorial y de mensajería. Gracias a ellos, el correo y la prensa llegan a todas partes, incluyendo atolones perdidos y barcos en alta mar. Son reconocidos como uno de los principales factores unificadores de la Coesfera, pero también son denostados por sus agresivas prácticas comerciales, su actitud a veces casi mafiosa y su feroz persecución del intrusismo.

Dentro de la misma isla o archipiélagos próximos, las cosas son más sencillas: si son un poco grandes tendrán redes de telégrafo, teléfono e incluso fax. No en cada casa, por supuesto, pero no es difícil encontrar una oficina pública de la Klemm Komunikation o cualquier compañía local. En muchas poblaciones incluso montan sus propias redes cerradas usando, por ejemplo, las vallas de alambre de espino como cable.

Entre islas próximas es posible tender cables transoceánicos de telégrafo, lo que favorece al denso archipiélago de los Estados Núcleo. Y los caminos que recorren la costa antártica, rara vez transitados, están flanqueados por una larga línea que permite la comunicación entre las ciudades-estado de la Liga Antártica.

Sin querer darles de menos, realmente todo esto no es realmente fruto de la innovación de los habitantes de Insuranda: el nivel tecnológico de Atlantis, perdida en el Nortre, era muy superior. Tras recuperarse de las catástrofes, migraciones y guerras que siguieron su caída, los insurandeses aún están en proceso de recobrar toda la tecnología perdida en base a antiguos escritos, retroingeniería a partir de artefactos supervivientes y adaptación a su nuevo espacio y medios.

Y uno de los más recientes y celebrados de estos renaceres tecnológicos ha sido el de la radio. Aunque los aparatos aún son grandes y aparatosos, la aparición del radiotelégrafo y el radioteléfono ha acercado las islas más que nunca; aparatos del tamaño de cómodas llegan a las casas a medida que las emisoras civiles surgen como setas; los hombres pelícano miran con suspicacia la llegada del radiofax y el radioperiódico, y se está experimentando con la transmisión de imágenes. Todo esto hubiera sido impensable hace años... Sin la ayuda de la informagia, por supuesto.

Fuente: Fairy Tail
La informagia, como vimos, es el tipo de magia que permite la manipulación y almacenamiento de la información lo que, por supuesto, tiene importantes usos en el campo de las comunicaciones. Por el precio adecuado, uno puede conseguir objetos encantados como sistemas de comunicación portables, interruptores de señal remota, sistemas de espionaje remoto (vulgarmente conocidos como bolas de cristal), hologramas, gelocalización, escuchas secretas, videoconferencias en tiempo real, emisiones masivas, vínculos telepáticos, papeles conectados de modo que uno muestra lo que se escribe en el otro y toda clase de maravillas.

Claro que el precio adecuado no está ni mucho menos al alcance de todos y este tipo de informagia suele estar en manos de los gobiernos, grandes compañías y, especialmente, organizaciones militares como los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente

lunes, 13 de noviembre de 2017

1d12 asesinos a sueldo

Están todos como cabras, pero si hacen bien su trabajo...

1. Lady Aalina, noble venida a menos. Atrae a sus víctimas a su decadente casa solariega, los agasaja y los hace deaparecer como si de un accidente se tratara. Nadie sospecha nada.
2. Slid el Titiritero. Manda a sus víctimas un muñeco como tarjeta de visita. Toma el control de uno de los amigos del objetivo y los hace luchar. Incluso si el amigo muere, sigue enviando a su cadáver tras la víctima.
3. Kara la Aplastadora. Como su nombre indica, solo mata de una forma: aplastamiento. Coloca trampas de bloques, emplea un elefante de guerra, lucha con un martillo de batalla hipertrofiado y la parte de atrás de su armadura es una plancha de hierro lisa.
4. El Desollador Paciente. Nadie conoce su nombre y siempre lleva máscara. Es contratado por aquellos que quieren que sus víctimas realmente sufran. El Desollador puede pasar meses persiguiendo a su víctima, atacando por sorpresa y matándola poco a poco: un corte cada vez. Normalmente la locura llega antes que la muerte.
5. Nak Cienmanos. Toma la mano y el ojo izquierdo de cada una de sus víctimas, los combina y los zombifica para que lo sirvan. Su pequeño ejército putrefacto es perfecto para infiltrarse y estrangular a gente mientras duerme. Se anuncia enviando una a su objetivo, que ataca inmediatamente al abrirse la caja que la contiene.
6. La Burladora Ponzoñosa. Seduce a los amantes y parejas de sus víctimas y, en pleno acto, les inocula un veneno que se libera cuando se acuestan a su vez con el objetivo, matándolo solo a él y dirigiendo todas las sospechas hacia el infiel.
7. Lothar el Viajero, recién regresado de sus viajes por el norte, está deseando probar sus nuevos tigres diente de sable amaestrados contra objetivos civilizados.
8. Amauld na Akaxeist. Tan bien vestido como letal en combate cuerpo a cuerpo y poniendo trampas, es casi una sentencia de muerte. No obstante, está obsesionado con el tiempo: manda a sus objetivos una fecha y una hora y, si no puede matarlos antes de que llegue, deja de intentarlo y devuelve el dinero. Solo ha pasado dos veces.
9. Kesha y Leita. Jóvenes y hermosas, fingen ser damiselas en apuros para pillar a sus objetivos desprevenidos: fingen haberse extraviado en el camino, se dejan atacar por salteadores o incluso hacen que las secuestre un monstruo antropófago. Siempre entablan contacto con su objetivo antes de alguna forma.
10. Ifemia de Oldat. Espadachina increíblemente habilidosa. Solo acepta como objetivos a luchadores de altura. Si le ofrecen un trabajo, irá a poner a prueba al objetivo con un combate a primera sangre y solo aceptará si considera que está a su altura, cosa que hará saber también a su objetivo, anunciando que volverá.
11. El Ingeniero de Yue. Su modus operandi es simplemente secuestrar a un ser querido del objetivo, esconderse en el centro de su laberinto de trampas mortales y esperar a su víctima muera al adentrarse en él. Aún no ha fallado ni una vez.
12. Un perro pequeño pero inteligente y muy agresivo. Usa a su esclavo humano para negociar con los clientes. Ataca en la calle cuando su objetivo menos se lo espera.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Sukero City Actual Play (29)


Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.
En el  último episodio, Catherine, nuestra chica mágica de lluvia / imán de rarezas / mocosa entrometida había encontrado el pergamino perdido del dojo de la familia Qing y había llamado a Satoshi.html para que acudiera hasta allí para que fuera él el que devolviera el pergamino y así mejorara su reputación a ojos del público después de que un montón de cámaras lo grabaran arreando a mafiosos vietnamitas.

Y llegó con daifuku para todos, siendo todos, Cath y su amiga Valerie.

Rumiando el dulce, Cath preguntó si alguien sabía chino tradicional a fin de traducir el libro con cubiertas de jade que había recuperado de la mazmorra donde también estaba el pergamino (y con el que sin querer había liberado a un antiguo hechicero oscuro). Por desgracia no era el caso.

Tras esto, le dio a pergamino a Satoshi:
-Cath: Este es el pergamino secreto de un dojo de los alrededores que ha caído en desgracia.
-Satoshi: A-já.
-Cath: Y Ultra Fighter ha sido milagrosamente capaz de recuperarlo. ¿Entendido?
-Satoshi: Eh, vale, pero explicame por que tengo que permitir esto. Aunque sea brevemente.
-Cath: Porque tu reputación está por los suelos. Y cada obra benéfica ayuda.
-Satoshi: Es raro, confuso y hoy llevo un dia bastante raro. Que para la media nuestra es normal... Espera, ¿tengo reputación?
-Cath: Sí, ese es el problema. Y, mira, no sé. Puedes utilízarlos como compañeros de entrenamiento, qué sé yo. Seguro que son útiles para algo.

Esto pareció complacer algo más a Satoshi que accedió a la farsa. Pero los planes de Cath no acababan ahí. Cath siempre tiene un plan.

-Cath: ¿Has leído mi correo?
-Satoshi: Hoy no he estado para ordenadores. Y no sabes lo que me jode. ¡Mis torrents!
[Nota del director: en ese momento hubo que recordarle a satoshi que rebuscar en internet es su placer culpable y no puede hacerlo público].
-Cath: Man, you're bad at multitasking.

Sacó el móvil y le enseñó la lista de posibles obras de caridad que había reunido para él:
-Cath: Considera ayudar a alguna de estas buenas gentes, no nos conviene a ninguno de los dos que seas el tío que zurra a vietnamitas. Pero por ahora, ve a entregar el pergamino, yo me quedaré fuera tratando de leer el libro con Valerie.

Satoshi asintió y se introdujo en el dojo, dirigiéndose a la chica del del mostrador.
-Satoshi: Buenas, quería hablar con el maestro del dojo. Tengo algo que seguro que le interesa.
La chica lo miró extrañada y alzó una ceja.
-Jane: ¿Qué exactamente?
-Satoshi: Este pergamino, arrebatado de las garras de un viejo brujo.
Jane Qing echó un ojo al pergamino y su cara cambió de golpe.
-Jane: ... ¡Papá!
Su padre, el maestro del dojo llegó. Se presentaron como luchadores y le echó un ojo al pergamino. Su cara cambió de golpe.
-Christian Qing: ... ¡Papá!
Y esta llamada fue atendida po Kun Qing, un señor mayor, que también examinó el pergamino, seguido por lo tres hermanos mayores de Jane.
-Kun Qing: ¿De dónde has sacado esto, joven?

Satoshi le refirió la misma historia que había contado Cath: la chica del sueño, garras de brujos, vampiros, guerreros de terracota, serpientes con cabeza humana... Las lágrimas llenaron los ojos del anciano.
-Kun Qing: Todos estos años ha estado bajo nuestras narices... Jack y Lorene tenían razón. El dojo está salvado. ¿Cómo podremos pagarte?
-Satoshi: No quiero pagos. No los merezco, es lo correcto. Solo quiero una cosa, y es poder prácticar mi estilo aquí. El Ultra-do está pasando por una mala racha y tenia que dar buen nombre a mi escuela.

Le dijeron que sin problema y, celebrándolo, le invitaron a cenar más tarde, precisamente en la Pequeña Tian. Satoshi aceptó sin problemas, pero, como aún eran las cuatro de la tarde, les dijo educadamente que volvería tras ocuparse de unos asuntos y ellos no pudieron sino aceptar.

Satoshi salió y anunció a las chicas que el plan había sido un éxito, de modo que empezaron a pensar el siguiente plan.

-Cath: Tendría que ir al cementerio, pero sin Boos es difícil conseguir algo.
-Satoshi: Yo puedo echar una mano.
-Cath: Tú no tienes un cibercerebro para sacar información de otro.
-Satoshi: Eh, ¿por qué no contratamos a alguien? Seguro que los hay. Es decir, paginas amarillas SOLO para hackers.
De hecho, como estaban hablando en voz alta de contratar hackers, algunos coches empezaron a mostrar anuncios al respecto.
-Cath: Honestamente, no me siento especialmente cómoda implicando a terceros cuando se trata de algo por lo que estamos siendo vigilados. ... Creo que es algo que puedo hacer mañana.

Para la opción número dos, Cath trató de contactar con Boos (que seguía demostrando su valía a un muerto alienígena) pero no tuvo éxito.

Por tanto, la opción número tres era intentar de recuperar aún más el honor de Satoshi, por lo que echaron un buen vistazo a los enlaces que Cath había recolectado. Las opciones eran:
  • Por favor, mi princesa ha sido secuestrada por las Amazonas de Neón del Parque del Sur. Pagaré generosamente a quien me la traiga de vuelta.
  • Ayudar a una asociación que hace recogida de basura.
  • Repartir comida entre aliens pobres.
  • O esto:


Tras meditarlo un poco se pusieron en contacto con el anuncio de las amazonas. El hombre decía llamarse Hank Fu y contaba que su hermosa prometida, su princesa, ha sido secuestrada por una peuqeña banda de pandilleras lesbianas que se hacen llamar las Amazonas de neón.
Añadía que su base está en el parque del sur y es un viejo búnker militar y que por favor se dieran prisa, pues temía lo peor.

Ante esto Cath tomó una decisión.
-Cath: Vale, tú puedes ir a hacer tus cosas de honor y yo echaré una mano a la bruja. Yo no estoy preparada para rescatar gente. Soy más de robar cosas y neutralizar cosas.
-Satoshi: A lo mejor es mucho lío...
-Cath: nah, me he pasado un buen rato pensando cómo desactivar la capa de invisibilidad que lleva ese malnacido, es igual a la mía. Debería bastar con disrumpir sus circuitos eléctricos o algo.

Satoshi no se quedó muy concenvido, pero aceptó dividirse. Cada uno cogió su transporte rumbo a sus respectivos objetivos.

Cath fue la primera en llegar al apartamento de Valborg, la joven bruja a la que pretenden ayudar a librarse de su acosador. Acosador que hace poco descubrimos es Jules Swerko, hijo del director de una megacorporación que, entre otras cosas, fabrica capas de invisibilidad. Y este mismo instrumento era el que estaba usando para sus nefarios propósitos.

De este modo Cath y Valerie se presentaron en la puerta de su apartamento y, tras algún problema inicial y un buen repaso con harina para asegurarse de que nadie invisible se colaba, las dejó pasar, bueno, nos dejó, yo siempre voy con Cath. Al espíritu del amor formado por el conjuro que echó por error a Hideo-senpai no lo dejó pasar, ya estaba allí.

-Cath: Vale, esta pregunta puede ser un poco personal, pero, ¿qué clase de magia controlas? En líneas generales.
-Valborg: Pues sobre todo magia amorosa.
-Cath: Hm. Eso lo explica todo. Quiero decir... ¿No tendrás nada relacionado con control de la temperatura? Puedo hacer cosas yo misma, pero podría causar un incendio.
-Valborg: Es eso una metáfora para lo que yo creo?

Resultó que no y que tampoco era capaz de causar fuego ni daño directo de otras formas. Cath presentó entonces otras alternativas como soltar tinta por todas partes o hacer dormir a gente en los alrededores.

-Valborg: La tinta no suena mal, pero que haría falta montar guardia de forma muy sigilosa.  Andy lleva meses intentando cazarlo sin éxito...
-Cath: ¿Tienes alguna idea sobre a qué horas suele rondar?
-Valborg: Lo hace aleatoriamente por lo mismo...

Hasta que al fin decidieron un plan.
-Cath: Honestamente, preferiría no usarte como cebo. Eso sería lo más contraproducente de la historia.... También podemos probar otra cosa. Val... Digo... Valerie. ¿Tienes el psicotáser cargado?
-Valerie: Sí, siempre. Y nunca le pongo el seguro. Ponerle el seguro a las cosas no es escocés.
-Cath: Eh, ¿qué opinas si te disfrazas de Valborg y le das una descarga de psicotaser cando venga? A lo mejor tiene algo para defenderse contra la magia, pero dudo que pueda defenderse de eso. Y si eso, yo le remato. Sería una bonita masacre.
-Valerie: No veo por qué no, el problema es saber cuándo viene.
-Cath: Podemos probar ahora un rato, y si no funciona venimos otro día.
-Valerie: ¿No sería sospechoso que saliera de pronto? Hay que hacer que parezca un accidente.
Valborg, al escuchar las palabras "masacre" y "que parezca un accidente" se puso tensa.
-Cath: Tranquila, es jerga del oficio. No vamos a matar a nadie. A no ser que se ponga muy tonto.

Llamaron a Andy, el vecino de Valborg que suele vigilar el vecindario con un gato y una uzi y les explicó que suele ver cuando el acosador aparca la limusina un par de manzanas más allá mientras vigila con los prismáticos para que no se acerquen extranjeros. De modo que le pidieron que si la veía ese día, las avisara, ya que las chicas decidieron quedarse un rato más.

Tuvimos suerte y el aviso llegó pasada una hora.
[Nota del director: suerte literal. Benditas tiradas aleatorias. Lo más probable es que no hubiera aparecido ese día.]

De modo que prepararon la trampa: Cath salió con su propia capa de invisibilidad y se transformó en chica mágica para hacer que lloviera en los pasillos. Y entonces Valerie usó su bigote de disfraz holográfico para tomar la apariencia de Valborg y salir gritando "¡fuego, fuego!".

Entonces Cath notó algo y fue corriendo hacia el portal para hacer llover tinta, pero antes de que pudiera poner en juego su conjuro, chocó con algo invisible como ella. Desde el suelo, decidió un cambio de planes y empezó a conjurar mesmerizing distant rain. El tipo invisible se durmió, Valerie se durmió, Valborg se durmió en su apartamento y Andy lo resistió. Sus gatos ya estaban dormidos.

Sorprendida de lo lejos que llegaba su nuevo conjuro, Cath se puso en pie y, con cuidado, ató al tipo con su propia capa de invisibilidad y comenzó a arrastrarlo a las escaleras. Por suerte, Valborg vive en el primer piso.

Un rato antes, Satoshi ya había hecho su entrada en el parque del sur, donde tienen su base las terribles amazonas de neón en un búnker abandonado. "Qué guay", pensaba para sí, "seguro que no es peligroso ni mortal". Se dio una vuelta para ver el parque, más o menos grande, con un laguito, algunos edificios pequeños que no parecen búnkres y un bosquecillo entre cuyos árboles al fin encontró esto:http://1.bp.blogspot.com/-GKT-jyi0vno/VUoeQA4MtZI/AAAAAAAABII/BTru2ylpugo/s1600/DSCN8716.JPG

-Satoshi: ¡Una mazmorra! ¡Mierda, ¿dónde están mis dados de veinte caras?! Jajaja. ¿Por qué siempre soy tan gracioso cuando no me escucha nadie? ¿Debería llamar a Cath para decirselo? ... Mejor no.

Se transformó apartado y empezó a bajar las escaleras del búnker. "Bajaré con cuidado... No, espera, soy un héroe. ¡Lo aviso! Pero tampoco estoy muy seguro... ¿Lo aviso a medias?".
-Satoshi: Eeeeh, ¿hola?

Al decir esto, notó el sonido de un móvil u ordenador parándose de pronto y empezó a ver una luz al final, aunque lo empinado de las escaleras le impedía ver más allá. Al dar otra media vuelta, pudo ver a dos chicas con el pelo teñido de colores, chupas de cuero y mala actitud.
-Satoshi: Eh, um, esto es complicado, de verdad..
Lo miraron mal. Una de ellas sacó una navaja.
-Satoshi: Eh, no, en serio. He venido aquí y no quiero que haya problemas, de verdad. No quiero que esto acabe como siempre. Creo que podemos solucionar las cosas hablando.
-Amazona 1: Sí, puedes irte sin que te peguemos.
-Amazona 2: Todavía.
-Satoshi: No, en serio, he venido a hablar con la princesa.
Las amazonas lo miraron peor todavía.

Y hasta aquí llega nuestra historia por hoy. ¿Conseguirá Satoshi su objetivo? ¿Qué le hará Cath al pobre chico que ha capturado? ¡Lo descubriremos muy pronto! Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

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jueves, 9 de noviembre de 2017

1d60 ideas de alta fantasía

Saludos, muníficos lectores. En esta entrada encontrarán... lo que pone en el título. ¡Disfruten!
  1. ¡Esfinges contra mantícoras! ¡La lucha eterna!
  2. Antes de desaparecer, los Atlantes dejaron medallones y anillos de seguridad que permitían abrir sus puertas selladas, desactivar sus trampas y controlar sus gólems.
  3. Blink dogs amaestrados. Blink dogs de guerra.
  4. Carneros gigantes cubiertos de armadura y usados como arietes. Los salvajes son el equivalente a rinocerontes.
  5. Cazar rebaños de animales aparentemente salvajes no consigue más que enfadar a las entidades a las que pertenecen y a los centauros que los pastorean.
  6. Ciervos de cuatro metros de altura son el equivalente a los elefantes y se les usa para la guerra y el trabajo.
  7. Compraventa de genios embotellados.
  8. El campo está lleno de insectos gigantes, algunos permanecen ocultos, otros tienen enormes estructuras que son visibles desde lejos y, básicamente, tratadas como una ciudad estado con la que la diplomacia es difícil.
  9. El patrón para el cambio de moneda son las pociones de curación. Su valor es mucho más fijo que el del oro.
  10. El rey de las águilas a veces llega a pactos con los humanos, dándoles medallones que les permiten llamarlas en su ayuda.
  11. Elfos tan viejos como el tiempo son el equivalente neutral del lich. Los ermitaños que han alcanzado la iluminación suprema, pero no han trascendido nuestra realidad, son el equivalente bueno.
  12. En la mayoría de ciudades está prohibido llevar limos en botellas, bajo pena de muerte.
  13. En sitios donde les da igual la moraildad, usan a no muertos para hacer trabajo pesado.
  14. En sitios muy chungos, el aurumvorax es el equivalente del oso.
  15. Existe un culto mistérico del remorhaz.
  16. Gnols montando avestruces de guerra.
  17. Hay antiguos laberintos por todas partes. Nadie conoce su propósito, pero siguen siendo vigilados por minotauros.
  18. Hay bosques famosos porque en ellos habita una bestia mítica único y, si alguien consigue matarla, se hará bastante famoso.
  19. Hay manadas errantes de lamias que suelen establecerse en ruinas.
  20. Hay pseudorinocerontes prehistóricos de ocho metros de altura paciendo por ahí. Donde son frecuentes, la gente los caza como si fueran ballenas.
  21. Hay sociedades diminutas de mirmidones espartanos.
  22. Hay un puñado de ciudades voladoras creadas hace siglos. Cada vez vuelan más bajo porque su poder disminuye.
  23. Hay una ciudad cuyo rey es un titán. Intenta conseguir que varios reinos gigantes le juren vasallaje.
  24. La Desolación de un dragón aparece en los mapas con la misma tipografía que los reinos. Normalmente solo están habitadas por los locos que forman el culto del dragón.
  25. La hidra es el equivalente al hipopótamo: territorial y asesina.
  26. Las arpías son lobos de alta mar. Junto con los lobos marinos que son literalmente lobos con cola de pez.
  27. Las cavernas costeras están llenas de pulpos gigantes. A veces las fortificaciones incluyen hogares especialmente hechos para ellos, de forma que ataquen a naves invasoras.
  28. Las cocatrices son solo ingeniería biomágica para principiantes. Los magos de alto nivel hacen cosas mucho más chungas.
  29. Las monturas voladoras son relativamente frecuentes, así como el combate aéreo. Águilas gigantes, grifos, lagargos voladores, pterodáctilos, balrogs, dragones, gárgolas, genios, holyphants...
  30. Las ranas lo saben todo. También saben qué no deben contarte.
  31. Las serpientes gigantes con cofres incrustados en la panza suelen ser usados por brujos para intercambiar mensajes.
  32. Las sociedades secretas están a la orden del día. La mayoría son chorradas, pero algunas tienen misterios de verdad.
  33. Los bosques están llenos de duendes y hadas cuyas distintas etnias solo tienen diferencias cosméticas, pero aun así tienen complicadas relaciones unas con otras. Lidiar con este batiburrillo es uno de los principales problemas de leñadores y cazadores.
  34. Los cubos gelatinosos son usados como sistema de limpieza.
  35. Los dinosaurios son mutantes alquímicos.
  36. Los dragones tortuga capturados son los vehículos acuáticos más rápidos conocidos.
  37. Los enanos montan osos y jabalíes.
  38. Los espías doppelganger son comunes y hay formas de detectarlos.
  39. Los gigantes tienen sus propios reinos y las ciudades voladoras suelen tener problemas con los de tormenta y nubes.
  40. Los lagartos gigantes son frecuentes y se usan como montura, pero también hay especies salvajes. Los hombres lagarto solo son una especie especialmente inteligente, igual que los tritones.
  41. Los magos de alto nivel tienen montones de servidores invisibles, probablemente hechos de aire.
  42. Los mímicos son una forma habitual de tender trampas. Las formas inocuas se usan para llevar a cabo falsificaciones rápidas.
  43. Los orcos y goblinoides usan hongos, gases, esporas y limos para toda clase de cosas.
  44. Los pseudodragones son el equivalente a loros. ¡Hasta imitan el habla!
  45. Los reyes y nobles de alto rango no pueden mentir mientras lleven sus coronas puestas.
  46. Nadie sabe dónde está el kirincornio, pero todos lo están buscando.
  47. No es raro toparse con ogros magos de viaje desde el lejano este.
  48. Parásitos meméticos que modifican el comportamiento.
  49. Pequeños elementales son usados para tareas mundanas, como accionar fuelles o proveer fuentes.
  50. Puedes llegar andando a "otros planos". Están muy, muy lejos y por eso la gente suele teleportarse a ellos, pero puedes llegar andando.
  51. Puedes pagar a castores gigantes para que construyan presas por ti.
  52. Puedes usar partes golemizadas para reemplazar miembros perdidos. No se puede usar para incluir miembros extra, dado que los gólems funcionan solo cuando tienen una forma humanoide estándar.
  53. Razas submarinas suelen establecer ciudades en "islas submarinas", promontorios a pocas decenas de metros bajo el nivel del mar. Comercian frecuentemente con otras razas en atolones directamente sobre ellas.
  54. Rebaños de bulettes en las grandes llanuras.
  55. Si montas en grifo o hipogrifo, el tipo de rapaz que sea determina tu estamento social.
  56. Todas las criaturas con dos cabezas son adoradoras de Demogorgon. Los ettin son los clérigos de los ogros.
  57. Todo el mundo sabe que aquellos que no reciben sepultura adecuada vuelven como no muertos. En buena medida, ese es el propósito de la sepultura.
  58. Todos los sabuesos infernales son chihuahuas.
  59. Tribus que capturan y entrenan gusnos púrpura.
  60. Usar escarabajos gigantes para todo tipo de cosas (incluido artillería de asedio) es común.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de noviembre de 2017

1d12 deseos de los espíritus de los bosques

Siempre es buena idea llevarse bien con los vecinos.

1. El sacrificio del hijo de un leñador o cazador en represalia.
2. Devorar libros para acabar con la escritura.
3. Que se le construya un santuario para cubrir con maleza como prueba de su poder sobre la civilización.
4. Que se queme de forma controlada cierta parte del bosque.
5. Que los humanos próximos abandonen parte de sus campos de cultivo para que regresen al bosque.
6. La muerte de un espíritu oscuro que quiere hacerle la competencia.
7. Una doncella consagrada como esposa (o, al menos, que lo atienda).
8. Sacrificios de bestias domésticas como caballos o bueyes.
9. No oír nunca más el aullido de los perros.
10. Que cacen a una bestia como un lobo, un oso o un jabalí que ha enloquecido y amenaza a otras.
11. Que le sea restituida una roca sagrada robada hace tiempo y que ahora está en un templo importante.
12. Que limpien un pozo natural del bosque.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Generador de tribunales privados para Sukero City

Un generador aleatorio de tribunales privados de Sukero City, para todas esas veces en la que los personajes se topen con la fría justicia corporativa de la ciudad azul.


1d10 marcas

1. Blind Maiden
2. Neoarbiter
3. Dura Lex
4. King Court
5. Tekken Tribunals
6. La Casa del Orden
7. Magistratus Maximus
8. Angband Courts
9. Ius Sukero
10. Ultima Ratio Iudicis


1d12 sesgos

1. Favorecen a minorías étnicas y bilógicas.
2. Reaccionan mal a minorías étnicas y biológicas.
3. Tienen mano dura con los menores.
4. Son laxos con los menores.
5. Son susceptibles a dar pena.
6. No les gusta que den pena.
7. Aborrecen los crímenes violentos.
8. Tienen una firme creencia en que la autodefensa no debería ser castigada, sin importar lo desproporcionada que sea.
9. Aborrecen los crímenes económicos.
10. Consideran los crímenes económicos un delito menor.
11. Aborrecen delitos con menores implicados de alguna forma.
12. Suelen ser laxos con crímenes menores que producen un bien mayor.


1d20 procesos favoritos

1. Juicio por cupcake: ambas partes confeccionan tantos cupcakes como les dé tiempo o puedan permitirse antes del día del juicio y llévalos. Entonces cada una deberá comerse los del adversario. El que acabe primero o quede en pie cuando el otro no pueda más, gana el juicio.
2. Juicio por combate. Con limitaciones para que esté igualado.
3. Juicio por combate... ¡por equipos!
4. Juicio por deporte, a elección del juez.
5. Juicio por carrera a motor.
6. Juicio por animal: tienes que demostrar que fue el animal del contrario el que cometió el crimen.
7. Juicio por selfie: ambas partes deben tomarse fotos o grabar un vídeo reproduciendo los hechos, la versión más convincente es declarada verdadera.
8. Juicio por jurado social: ambas partes publican un post en redes sociales explicando su postura. Aquel con mayor cantidad de apoyo de internet gana el juicio.
9. Juicio por biografía: el acusado debe contar al jurado su vida, especialmente los hechos que condujeron a su detención, para que este decida si están justificados por las circunstancias y si es una buena persona. El jurado puede hacer preguntas y el acusado puede traer pruebas.
10. Juicio por habilidad: el acusado debe mostrar tantas capacidades útiles como posea, ya sean manuales, idiomas, etc. de modo que el jurado pueda decidir si es o no buena persona.
11. Cyberjuicio: una poderosa IA calcula las distintas variables y datos de modo que puede establecer estadísticamente las posibilidades de que el acusado cometiera el delito.
12. Juicio relámpago: las dos partes y los testigos tienen que explicar sus posturas lo más rápido posible y el juez decide al instante.
13. Juicio por voluntad: ambas partes son sometidas a un intenso malestar o dolor. La que más aguante, tiene la razón. El dolor será mayor para la parte que menos respalden los testigos.
14. Juicio por azar: se llevan a cabo numerosos juegos de casino estrictamente regulados, la parte que gane más, gana el juicio. Las posibilidades se colocarán a favor de aquel al que más respalden los testigos.
15. Juicio por aislamiento: el acusado y un grupo de sus amigos son abandonados en un lugar aislado o encerrados en una prisión especial. Si logran escapar en un tiempo estipulado, son inocentes.
16. Juicio por demonio: el acusado es liberado (bajo vigilancia) y debe capturar un demonio liberado por el juzgado en el plazo de tres días para demostrar su inocencia. El tamaño y poder del demonio lo escoge el tribunal en base a lo desfavorable que le sea el testimonio.
17. Juicio por riqueza: se usa especialmente en el caso de delitos económicos. Ambas partes deben hacer, de forma secreta, una donación al tribunal. Aquel que haga la mayor, tiene la razón, ya que se considera que una persona con recursos no tiene la necesidad de robar.
18. Juicio corporativo: es la administración del tribunal y la corporación madre a la que pertenece los que llevan a cabo el juicio en base a qué es más económicamente conveniente. Ambas partes pueden mostrar pruebas de que sus posiciones son las que pueden generar más beneficios ante un comité designado.
19. Juicio por devorador de recuerdos: una de estas criaturas, similar a una babosa, absorbe los recuerdos del acusado y los testigo del día de los hechos por vía auditiva. Tras esto se introduce en un lector especial que muestra una reconstrucción basada en la combinación de los recuerdos de los presentes, de modo que el tribunal la estudia para emitir su veredicto.
20. Tira dos veces y combina los resultados de forma hilarante.


1d20 condenas favoritas

1. Ghostware.
2. Prisión gladiatorial (la pena se mide en combates).
3. Mutilación reversible temporal.
4. Criostasis o sueño inducido.
5. Reinserción química. ¡Pastillitas!
6. Ridículo, humillación o autoreflexión forzada.
7. Robot de reinserción. Básicamente te sigue a todas partes.
8. Pena capital. "¡Dame una excusa!"
9. Servicios comunitarios fáciles.
10. Servicios comunitarios difíciles.
11. Servicios comunitarios de riesgo mortal.
12. Breves estancias en prisión.
13. Largas estancias en prisión.
14. Destierro. O simplemente órdenes de alejamiento, lo que sea más fácil.
15. Flagelación.
16. Llevar a cabo una búsqueda o misión.
17. Marca visible (sobre todo en el rostro) que indique el crimen.
18. Panoptikon. El juzgado envía drones y toma metraje de cámaras por medio de reconocimiento facial, de modo que el acusado es vigilado en todo momento.
19. Estancia en una cámara de dolor por un tiempo razonable.
20. Tira dos veces y combina los resultados de forma hilarante.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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