miércoles, 30 de enero de 2019

Cosas que he aprendido dirigiendo Avarnia Meridional

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Saludos, muníficos lectores.

Después de casi un año dirigiendo Avarnia Meridional, mi campaña abierta de hexcrawling, me he parado a meditar sobre el noble arte de dirigir a gente que patea hexágonos y he estado extrayendo algunas conclusiones. Y me he dicho que, ¿por qué no? Estaría bien compartirlas con ustedes.

Marca en el mapa cosas que se vean en la distancia

Parece una tontería, pero no lo es, ojalá alguien me lo hubiera dicho antes de que mediera demasaiada pereza releerme 648 hexágonos para ir marcando en el mapa aquellos que tienen estructuras o elementos que pueden verse a lo lejos como torres, grandes rocas o termiteros del tamaño de rascacielos.

Tener que buscar en el documento de hexágonos uno por uno todos los que hay alrededor cada vez que entran a uno nuevo no es óptimo, en especial si no estás usando el ordenador.

Ojalá en el futuro pudiera pensar en una forma de tener un mapa del director con toda la información escrita en cada hexágono y que fuera legible en tamaño A4. Pero es que 648 hexágonos son muchos hexágonos.

Tener cosas preparadas de antemano mola

Creo que dirigir grandes hexcrawls, megadungeons o sandboxes similares es mi forma preferida de dirigir. Incluso si no es un sandbox espacial, sino social/de investigación como Sukero City. Y la principal razón es que me resulta increíblemente relajado.

Yo soy esa clase de director horrible que siempre, siempre se olvida de preparar cosas entre partidas. Pero si empiezas la campaña con 648 hexágonos ya preparados, puedes recostarte y dirigir tranquilo, no estás en riesgo constante de quedarte sin munición.

Es verdad que me llevó más de medio año prepararlo todo (me dan flashbacks de Vietnam recordando mi disciplina de 24 hexágonos por semana), pero creo que el resultado valió la pena.

Y sí, es verdad que esto puedes conseguirlo también cogiendo un hexcrawl ya hecho, pero para mí es como cogerle el coche prestado a alguien, misteriosamente incómodo.

El aullante vacío es una realidad

Avarnia tiene hexágonos de 6 millas o 10 kilómetros de alto y, aunque no siempre, a veces se nota que un solo encuentro por hexágono no es suficiente. Por suerte, los encuentros aleatorios suelen ser suficiente para mantener a los jugadores entretenidos si los dados se dignan a colaborar (que es casi siempre).

La otra cara de la moneda es que, por sorprendente que pueda parecer, 648 hexágonos de 10km de alto no es un territorio tan grande. Yo suelo compararlo con Extremadura + Salamanca (para que tenga la misma forma aproximada) y es cierto que un grupo bien organizado, centrado y decidido no tardaría demasiado en visitar cada uno de los hexágonos del mapa. Gracias a Diox esos grupos no existen.

Avarnia Meridional es normal tirando a fácil

Es verdad que ya se ha tragado un buen número de personajes, especialmente de Eru Bellemann, pero han sido principalmente en mazmorras. El hexcrawl en sí es relativamente cómodo de recorrer. Es verdad que está conformado por tierras indómitas donde monstruos horribles acechan por doquier y los encuentros aleatorios son inmisericordes, pero hay un montón de refugios. Avarnia Meridional sigue siendo un punto de paso de multitud de caravanas comerciales de un lado al otro del Gran Desierto, así que al norte hay muchas aldeas que jalonan los caminos recorridos, y al sur hay caravasares (o posadas caravaneras) donde los personajes pueden relajarse. Unas verdaderas tierras salvajes donde encontrar refugio fuera una recompensa en sí misma, serían mucho peores. Aunque también es verdad que todavía apenas se han internado en el desierto...

648 es el número mágico

O al menos uno de los números mágicos. Es el resultado de 24x27 hexágonos, que tiene una serie de ventajas. Por una parte, es una buena proporción para que quepa bien en un A4.

Por otra, se puede dividir en 6 partes de ancho por 9 de alto, lo que nos da 52 sectores de 12 hexágonos. Teniendo en cuenta que mi plan original era publicar un sector cada semana durante un año, era un número perfecto. Pero, aun así, es muy útil tener el hexcrawl dividido en partes.

Y, por último, aunque esto es más personal, me hace gracia que 52 sea casi la suma de la secuencia de Fibonacci: 1+2+3+5+8+13+21=53. Y la he usado para distribuir las mazmorras: hay 1 de 100 salas, 2 de 75, 3 de 50, 5 de 25, 8 de 15, 13 de 10 y 20 de 5.

Hay que tener cuidado con los encuentros relacionados con eventos

Algo que quizá revise en la versión final es que algunos hexágonos están determinados por algo bastante inestable como una rebelión. Esto puede quedar chulo, pero el problema es que puede ser que les dejes caer una pista, pasen meses en tiempo de juego y, cuando vuelvan todo siga igual. En el futuro, me abstendría de dejar escritos sobre piedra eventos relativamente breves como invasiones, rebeliones, asedios, etc. O, al menos, no les daría una papel preponderante como para ser fuente de rumores y/o extenderse por varios hexágonos.

En su lugar, sería mejor colocar las localizaciones en un estado de calma tensa, de modo que todo pueda iniciarse en cualquier momento. Y, con esto, tener los eventos escritos aparte, indicando qué cosas pasan en qué hexágonos.

Y eso es todo. Espero poder seguir dirigiendo Avarnia Meridional y aprendiendo de ello mucho tiempo. Si queréis participar, no olvidéis que podéis hacerlo en mi servidor de Discord. E, igualmente, espero que tengáis muy pronto el módulo de Avarnia a vuestra disposición.

Hasta entonces, como siempre, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

¡Y no olvidéis que el próximo martes 5 os tengo reservada una sorpresa!

martes, 29 de enero de 2019

Podcastor Rolero #10 - ¡Nos volveremos a ver muy pronto!

Saludos, muníficos oyentes.

El Podcastor Rolero se va a tomar un descanso por un tiempo mientras organizamos más cosas. ¡Pero nos veremos las caras muy pronto!


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

Y atentos a lo que viene el próximo martes.

lunes, 28 de enero de 2019

1d12 templos de la Ley

Más allá de las catedrales y los partenones.

1. Megacoro en el que cientos de adoradores cantan continuamente para mantener las vibraciones de una cúpula mística.
2. Antigua catedral en ruinas, ahora lugar de reunión secreto para muchos ermitaños de la ley.
3. Laberinto de jardines creados siguiendo patrones místicos y botánica prohibida en honor a los dioses de la ley.
4. Templo voaldor empleado como fortaleza móvil por sus paladines y guerreros.
5. Zona de estasis: un recinto donde la luz pura mantiene inmóvil a todo el que se adentra.
6. Un templo en un vórtice cósmico al que solo se accede por portales de teletransporte y es el punto más próximo posible a los Arcontes de la Ley.
7. El megacristal, una enorme estructura natural que fue excavada para crear recintos de adoración y monasterios.
8. La prisión intertemporal de la Ley, que viaja entre distintos puntos del tiempo para mantener encerrados a los peores enemigos que han podido capturar.
9. Santuarios ocultos donde los fieles de la ley practican artes de combate secretas.
10. La megacatedral de Zamurra, antiguamente era un templo del tamaño de una ciudad, pero fue arrasada e inundada por los pecados de sus habitantes.
11. Catedral de guerra completamente fortificada y artillada para defender las tierras de la Ley.
12. Templo de absorción de plasma místico, levantado con enormes espiras en la Tierras de las Tormentas para alimentarse de los rayos mágicos que caen allí incesantemente.

sábado, 26 de enero de 2019

Miscellany of strange, curious and magic books - 2

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

I threatened with coming back and by God I'm gonna do it!

An interesting thing about medieval and modern poetry are the romanceros. Poems circulated around, be it in oral form or in loose pages, but a lot of people compiled the ones they liked in a book. Sometimes all of those got compiled in a single anthology. Does this remind you of something?

In D&D that would be a great way to see how spells are transmited. Maybe the wizard learns it or they find it in a loose page (what would a scroll) and they copy it into their book. And printed spellbooks can come out in the same way.

But this whole system has a big problem: there can be many mistakes if a spell is copied and copied again so many times. And at some point it can develop a great flaw that no one noticed. I'd like to see more wizards thst try to get as many versions of the same spell as they can to compare them until they find the most correct version before they try to cast it risking a face explosion. Tip: if it is a compilation of spells just from one author, however got them will likely be more careful than if they were compiling spells at random. There will also be experts that may be consulted.

As they exist in real life. Mostly that's how philology was born--to get the most perfect version of the homeric works, and afterwards, the most perfect version of the Bible to interpret it. Later it would cover other topics, of course, but let's think about a fantasy setting--a scholar would probably pay good money for a version of a sacred text he didn't know about to complete his map of how it's been transmited and copied.

Speaking of the transmission of sacred text. Have you heard about the Septuagint or the Bible of the Seventy? To translate the Tanakh into greek, seventy rabbis got together in a Insland off the coast of Alexandria to do it in the most accurate way possible, so they would do justice to the word of God. Sabotaging a similar event or trying to steal the translation before it arrived or stopping others from doing so can be a great way to introduce and adventure.

About translations and sacred languages I could talk a lot about our friend Alfonso X of Castile. One of the main reasons his famous translators school (which can be ground for a lot adventures by itself) translated texts into Castilian and not into more prestigious languages of the time like Latin, Arabic or Hebrew was because all of these were lithurgical tongues of a religion and he wanted to avoid it.

The court of a wise king is a great opportunity for enterprising bookhounds, as they can basicaly sell almost any books that comes from antiquity: mathematics, science, literature... And also the king himself produces his own books. Alfonso X invented the d8 and he uses it in some of the games from his... Book of games.

A wise king also gives his capitol and atmosphere of city of culture like Bohemia under Rudolf II or London under Elizabeth I with John Dee. In those time and places it would be dirt easy to buy and sell books on alchemy, kabbalah and esoteric matters... Most of them fake.

And, related to this, books with secret codes. We have already talked about the Voynich manuscript, but there are other things, although there are generally very exaggerated, like saying that Plato's books have a secret code based on the harmony of the twelve musical notes. Hidding something in a secret code is not as reliable as hidding an esoteric knowledge through symbols, like alchemy books that used emblems and symbolic carvings. Also, this kind of initiatic books have another funny trait and it is that everything at the beginning is boring fluff to discourage the curious and screen those that are really commited to reaching the knowledge.

Speaking of which, have you heard about the Fama Fraternitatis from the Rosicrucians? It was a sort of manifesto of the order that appeared in the 17th century making a call to the intellectuals of Europe. It was probably a joke made by some funny university students, but people took it seriously and it produced an explosion of similar texts across the continent. Suddenly, everyone seemed to be Rosicrucian.

But going back to the topic of secret codes, I want to tell you an interesting anecdote that could take place in games with a more recent setting. Two investigators were detained by the Spanish police while they were obtaining data for an ethnolinguistic atlas of the Iberian Peninsula, as the Spanish civil war was not so long ago and authorities were convinced that they were soviet spies and their phonetic symbols were actually the cypher they were using to gather data.

Some more details... Someone brought to my atenttion the blog of an illustrator that makes great Cthulhian illos as if they were pages from a horrible tome, take a look, it is House of the necromancer.

On the other hand, I already talked about living books or with living parts back in the day, but I have found something new reading The Invisibles. What if you found the head of a dead prophet that was still saying prophecy?

Books of prophecy like Nostradamus' are interesting and could have a good market. Tell the Sybil about it:
Centuries ago, concurrent with the 50th Olympiad, not long before the expulsion of Rome's kings, an old woman "who was not a native of the country" (Dionysius) arrived incognita in Rome. She offered nine books of prophecies to King Tarquin; and as the king declined to purchase them, owing to the exorbitant price she demanded, she burned three and offered the remaining six to Tarquin at the same stiff price, which he again refused, whereupon she burned three more and repeated her offer. Tarquin then relented and purchased the last three at the full original price, whereupon she "disappeared from among men" (Dionysius).
Or it could also be very interesting to get the records of an oracle with all the prophecies said by the pythoness crossed with the people that recieved them, so you could take advantage of them.

There is also a thing about books really fucking big:


Aren't they great? I haven't seen one THAT fucking big, but I've gotten my hands on an illustrated edition of Dante's Divine Comedy (with the pictures of Delacroix), Spanish in one page and Italian in the other, with big letters. It looked ready to eat smaller books it had to share the shelf with. There goes a picture I took:


Another interesting thing about the transmission of texts and their wisdom are posthumous books like Saussure's Course in General Linguistics or Da Vinci's A Treatise on Painting, that were compilated and published by their students after their deaths.

And I don't want to end without telling you about the "pliegos de ciego" (blind man leaves), that were pretty much proto-newspapers. Blind men wandered around telling macabre stories in verse so people could hear them and give them some coins and, usually, he carried printed copies to sell. Has anyone said that an adventure about tracking a certain blind man to get their story for a rich colectionist is a good idea? Because they ar right.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!


 Part 3 (coming soon)

viernes, 25 de enero de 2019

Avarnia Meridional - Reporte 14


Cuando los alguaciles de la Compañía del León y el Cocodrilo descendieron de la atalaya a la que se habían visto teleportados, pusieron rumbo a Vadus Longus, donde comprobaron que las armas y armaduras obtenidas de los azagaros eran de gran calidad incluyendo una espada mágica inteligente conocida como el Pez Espada del Caos, que decidieron no usar por ahora, a pesar de las ganas que tenía Amanthos, el montaraz-mago. Tras esto, al encuentro de sus tropas en lo profundo de las Lomas de los ladrones.

No les llevó demasiado hallarlas, pero el contingente, que había quedado al mando de Tamnus el explorador, estaba seriamente mermado. Según les contó, mientras ellos se enfrentaban a las profundidades de la mazmorra del azagaro, Julius y los bastardos sigilosos se habían amotinado, enfrentándose al resto de la banda para luego huir hacia el sur.

Los alguaciles no estaban dispuestos a dejar impune esta afrenta, de modo que tornaron monturas hacia el sur, acompañados de una docena de hombres montados, mientras Tamnus dirigía al resto a Vadus Longus (donde tenían pensado vender el lagarto gigante que habían hechizado).

El primer día de camino se llevó a cabo sin incidencias, a pesar de que el rastro no estaba muy fresco, fueron capaces de seguirlo sin demasiado problema. Pero por la noche decidieron acampar en un hexágono aparentemente vacío...

Falta el cocodrilo
En la primera guardia nocturna fueron atacados por (más) hienas. Cuando Gundric trató de dar la voz de alarma, fue paralizado por el mismo veneno que habían usado cerca de la cueva de los ladrones y Nuktum, que también estaba de guardia, fue brutalmente destrozado por las hienas, aunque milagrosamente sobrevivió y sus gritos alertaron a todo el mundo.

Lograron rechazar a las hienas y descubrir que había cuatro pequeños hombres negros disparándoles con cerbatanas desde los árboles y posiciones escondidas, de modo que lograron acabar con ellos (vino muy bien el dardo mágico y la arquería de Eruhim) y echaron sus cadáveres a las hienas para que se fueran satisfechas.

En la guardia siguiente vigilaron Tawizu y Amanthos. Este había logrado convencer a su compañera de que no había problema en usar el Pez Espada del Caos para servir a sus propios propósitos y en ese momento se estaba haciendo amigo de la espada. Esta aseguraba que, para liberar todo su poder, sería necesario que sacrificase a seres humanos de forma especial usándola. Aparte de eso, le gustaba que la clavaran en cosas en general. Y les dijo además que los hombres pequeños que habían matado fueron en su momento aliados de su antiguo señor azagaro y probablemente habían venido con la intención de vengarlo y recobrarla.

Esa guardia oyeron ruidos en la noche, pero decidieron no ir a investigarlos mientras no ocurriera nada más.

Durante la tercera guardia, por suerte no ocurrió nada.

Durante la cuarta guardia se vieron asaltados por una banda de gnols que los pilló completamente por sorpresa: los despertaron con las espadas en sus gargantas. Pero gracias a las dotes de actuación de Amanthos y a pura potra, los gnols reconocieron el Pez Espada del Caos y lo tomaron a él por el poderoso hechicero azagaro, de modo que los dejaron tranquilos y fueron al norte en busca de "los alguaciles que lo habían afrentado", dejando a la compañía tranquila.

Como ya clareaba la mañana, se fueron de ahí lo más rápido posible.

No muy lejos de allí, en una hondanada, encontraron a unos cuantos bandidos peleándose por un rubí, de modo que dejaron que se mataran hasta que solo quedaran tres, los asaltaron y les obligaron a entregarlo requisado, y les instaron a unirse a ellos si no querían ser pasto de los poderes malignos (esto solo se dejaba entrever, pero era una posibilidad muy real con Amanthos y Nuktum en el grupo).

Finalmente el rastro les llevó hasta una ciudad esculpida en los bordes de un acantilado donde detectaron mediante magia que los bandidos estaban en lo que parecía un templo rupestre, pero sus números eran muy superiores. Tras tomar sigilosamente prisionero al bandido que guardaba la pasarela que permitía descender a la ciudad descubrieron que el pequeño grupo de Julius se había integrado en una banda mayor que usaba este lugar como guarida.

La solución estaba clara: descendieron hasta el templo excavado en la roca matando sigilosamente a todo el que encontraran y trataron de prender fuego a las puertas para ahumarlos a todos dentro. No obstante, Julius, que recordaba que trataron de aplicar la misma táctica en el pasado, había instado a que empaparan las puertas en agua. Pero eso no era problema porque tenían fuego alquímico, que arde mejor estando húmedo.

Impregnaron las puertas y les prendieron fuego. Cuando los bandidos trataron de apagarlo usando cubos de agua, solo lograron hacer que la explosión fuera aún mayor. Muchos saltaron a su muerte por el acantilado y, cuando más tarde bajaron con cuerdas (las pasarelas de alrededor también habían ardido), vieron que todos habían muerto ahumados, incluidos Julius y su gente. Su venganza estaba completa.

Entonces se dispusieron a saquear el templo, aunque pronto descubrieron que el lugar merecía el nombre de El templo de las trampas. No obstante, esquivaron trampas de agujas, flechas, cofres llenos de gas venenoso o cubiertos de veneno, fosos detrás de puertas y más cosas horribles y lograron llevarse la mayor parte del tesoro que allí se hallaba, incluido un enorme blasón con la forma de una cabeza de león recubierto de pan de oro. Hizo falta un camello solo para llevar eso.


Y así, con honra y provecho, pusieron camino de vuelta a Vadus Longus y luego a la capital de Lóvaraz para disfrutar de un merecido descanso.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

miércoles, 23 de enero de 2019

Planos del caos (7): 1d64 lugares consagrados (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Última parte de la tabla de 1d64 horribles lugares consagrados al caos que he escrito junto a Dan! ¡Exquisito!


Plano de la aleación negra 
1. Una enorme torre que parece perforar el cielo como una aguja. La posición de su sombra es empleada para calcular horribles ritos.
2. La Catedral del Dominio: una iglesia gótica hecha de cuchillos. La fortaleza inexpugnable del Arzobispo de Espadas y su colegio clérigos del caos.
3. La Pirámide de las Sombras, perdida en el desierto y más vieja que el tiempo. En su interior los ritos, sacrificios y mortificaciones nunca cesan.
4. El gran matadero, un enorme domo de metal lleno de cuchillas y dolor, donde acaban los enemigos del Caos. Lugar de encuentro con los adoradores del Plano de la Carne.
5. Muralla, aquellos que vuelan o ven a través de los ojos de los pájaros pueden contemplar su insensato trazado partiendo el paisaje.
6. La Ciudad Negra de Hakkia, regida por el Uber-Rey Refulgente.
7. El Olvido férreo, una prisión formada por túneles y túneles de celdas. Los prisioneros no tardan en desarrollar mutaciones.
8. Monolito incandescente en mitad de la estepa, disputado con los adoradores del Plano del Fuego, la locura y el láser.



Plano de la carne
1. Bosque carnoso, donde cada árbol, arbusto y brizna de hierba está hecho de materia animal. El viento transporta su repulsivo hedor a las poblaciones cercanas, y también sus semillas.
2. Gusano vencedor, una enorme criatura hecha de músculo desollado que los cultistas de su interior usan como base móvil.
3. Lago de Sangre. Los antiperegrinos del caos vienen sus orillas a purificarse. Ni siquiera ellos se atreven a acercarse a la Isla Que Respira en el centro.
4. Jardín de flores carnívoras muy hermosas. Lugar de encuentro con los adoradores del Plano del Azúcar, las Flores y las Cosas Bonitas.
5. Arrecife tentacular que destruye navíos y crece con cada marinero que devora.
6. El cuerpo muerto de un titán que fue corrompido y mutado en vida por el plano. Ahora es una horrenda catedral.
7. Una arboleda de granados palpitantes. Sus frutos son comestibles, adictivos y mutágenos.
8. Loto cartilaginoso giratorio gigante, disputado con los adoradores del Plano del Movimiento perpetuo.

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
1. Casa de Gominola de la Calle de la Piruleta. Teme al País Feliz, teme al Hombre Mágico.
2. Casita de chocolate, habitada por una bruja y dos hermanos que parecen ser sus esclavos; una argucia para atraer a posibles rescatradores y convertirlos en ricos dulces.
3 El Vergel de las Hadas: un lugar precioso y relajante que conduce a la locura a los que duermen en él.
4 El país de las veletas y los molinillos, habitado por preciosos pájaros carnívoros y gatos gigantes. Lugar de encuentro con los adoradores del Plano de las Tormentas de Tigres.
5 La ciudad diminuta, a la que solo pueden acceder los inocentes y gentes de buen corazón. Jamás regresan.
6 El árbol de caramelo de la colina encantada. Sagrado para los nómadas jinetes de unicornios.
7. Fuente de caramelo, quienes beben de ella mutan horriblemente, pero también pierden la capacidad de entristecerse.
8. Cadáver de conejito colosal, disputado con los adoradores del Plano de los Pantanos de tiempo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 22 de enero de 2019

Podcastor Rolero #9 - Las Comarcas Medianas de Kha Megamix

Saludos, muníficos oyentes.

Bienvenidos al Podcastor rolero #9 donde hablo de mi ambientación de medianos en Kha Megamix.
Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de enero de 2019

1d12 órdenes de caballería

Reunidos aquí hoy para enfrentarse al Mal y/o al Caos, según sea aplicable.

1. Los Caballeros Enmascarados, que han jurado voto de anonimato hasta la muerte y solo se reconocen entre ellos por números.
2. La Orden de Destalia, conocidos como los caballeros banqueros, señores de una rica isla donde se dedican al comercio y el cange.
3. La Orden de la Luna Negra, caballeros nómadas condenados por sus crímenes de hace siglos a vagar perpetuamente y no pasar más de un mes en la misma tierra.
4. La Hermandad de la Sapiencia, que recuperan conocimiento y artefactos perdidos del pasado para llevarlos a la batalla, a menudo denostados por su apego a estas posesiones y sus peligrosos experimentos.
5. La Hermandad del Silencio, especializados en destruir y purgar cualquier conocimiento que pueda afectar negativamente a su culto. Han hecho voto de silencio, visten de negro y les encanta el fuego.
6. Los caballeros del templo volador, jinetes de [hipogrifos sagrados y hollyfantes.
7. La Orden de los Alarifes Blancos, expertos en construcción sagrada siguiendo enseñanzas antiguas del culto a la Ley. Son famosos por ser increíbles zapadores.
8. Los Bendecidos de Unimax, dios guerrero de la luz y el fuego que hace que sus caballeros marchen a la batalla cubiertos de llamas sagradas que solo queman a los impíos.
9. Los Guardianes del Sepulcro de Gelanna, una doncella guerrera muerta hace siglos en combate. Sus caballeros portan su sepulcro a la batalla para que siga inspirándolos, como era su deseo. Algunos, a imitación de ella, se hacen fabricar mortíferos sarcófagos de guerra mágicos para seguir combatiendo tras la muerte.
10. La Orden del Semental Plateado, caballeros retornados de las cruzadas contra los pueblos de la estepa que ahora traen de vuelta secretos y artes de combate orientales.
11. La Orden del Arconte, a los que su dios ha abierto un tercer ojo que les otorga poderes cósmicos. Están totalmente locos.
12. La Orden del Buen Pan, formada solo por medianos que montan ponis y perros de guerra.

sábado, 19 de enero de 2019

Implicit setting

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

RPGs, like most games and probably other types of media, have explicit and implicit setting.

Explicit setting is the stuff that they tell you well, explicitly. In the setting chapter or scattered through the core or sourcebook. If at any point they tell you "orcs are really tough", that's explicit setting.

On the other hand, implicit setting is the one that comes out from the mechanics without being expressed. The fact that orcs have twice as many hitpoints as a human points out to the fact that orcs are really tough without anyone having to say it.

Or there can also be implicit setting that emerges from explicitly stablished elements. If you say that orcs live in volcanos, trying to push each other into lava to solve conflicts, you can assume they are really tough.

Often a game without much explicity setting can have a lot of charisma thanks to it's implicit setting. And also due to the fact that implicit setting is usually transmited by involving the players. Discovering that orcs are really tough via actual play is usually much better than finding out because you read it on the corebook or the DM explains it to you.

A type of "RPG genre" that is usually the best at this implicit setting thing are monster manuals. That's why usually bestiaries that tell you less about the creatures but give you more tools to make them playable are considered better.

Something like that is what I sought in Criaturas del Vacío Celeste. I started from some ideas of how I wanted the implicit setting of the book and it started growing while I developed it, so much so that in many case I couldn't keep it from becoming explicit.

On the other hand, having that synergy between implicit and explicit setting is really important to get a great game experience. Can you imagine that we are given the fact that orcs are really tough, but fighting them is a picnic? Of course it isn't hard, it's sad, but it happens often and it is a trap that is better left avoided to keep the illusion of the game from collapsing.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 18 de enero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: documentación e investigación



Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño de El Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña.

Creo que el germen del Alcázar me vino en 2017 cuando vi Blasphemous por primera vez y sus inspiraciones en la cultura española, especialmente sevillana. Entonces no pude evitar acordarme también de Maldita Castilla. Y el nombre del Alcázar de los Cuervos ya lo tenía de un mapa que había dibujado un tiempo antes como entretenimiento. A partir de ahí fue todo cuesta abajo.

Pero si quería hacer justicia a la historia, cultura y mitología de la península ibérica iba a tener que hincar los codos: al estar pisando terreno casi completamente virgen en términos roleros, iba a hacer falta mucho curro para traer esas ideas que permanecen ocultas y no caer tanto en los viejos tropos. Así, pasé año y medio leyendo de todo y recopilando ideas y cosas útiles.

Hasta la fecha no ha terminado, pero en noviembre del mes pasado decidí que ya era hora de ir dándole salida a todo esto e ir dándole forma aunque me siguiera documentando mientras lo hacía. A veces investigar es otra forma de procrastinar.

A día de hoy tengo un documento de 75 páginas de ideas sueltas que ya he empezado a distribuir en documentos temáticos más pequeños (más sobre eso más adelante, como la siguiente entrega, donde hablaré de cómo tuve que empezar por el sitio que no era) y, aparte de eso, mi lista de inspiraciones directas ya es más larga que la bibliografía de trabajo de fin de grado.

Por supuesto he bebido muchísimo de textos clásicos de la literatura española como el Mío Cid, los Milagros de Nuestra Señora, las obras de Cervantes, Valle-Inclán... Y también otras obras medievales como los Cuentos de Canterbury o el Decamerón, que se pueden adaptar fácilmente aun no siendo de materia hispánica. Me queda pendiente echarle un buen ojo al Amadís de Gaula, sobre todo, pero es gordo con ganas.

En lo que se refiere a cosas de los roles, por supuesto, una de mis principales fuentes de conocimiento son los blogs de la OSRsfera y, yendo a juegos concretos, ahí están Ablaneda (me gusta cómo escribe ese muchacho) y, sobre todo por los suplementos, Aquelarre o Ars Magica, del que todavía tengo que leer bastante. El libro del Tribunal de Iberia es universalmente denostado (aunque incluso de sus locuras se puede sacar algo), pero el África Mítica me ha sido muy útil. Porque, claro, ahí están los moros, de modo que trato de entresacar cosas roleras de cualquier suplemento que trate el tema como Alqadim, GURPS Arabian Nights, el suplemento del mismo tema para Rolemaster... Y ha resultado muy útil para el aspecto bélico leer el suplemento para Warhammer Ancient Battles dedicado a la España del Cid (y alrededores). Sobre megadungeons aún me queda algo de trabajo pendiente: Stonehell es con la que estoy más familiarizado, pero me queda darle un repaso a fondo a otras grandes como Rappan Athuk o Barrowmaze.

De cómics por ahora me he inspirado en las obras de Hernández Palacios (especialmente los álbumes sobre la historia del Cid), 1212 Las Navas de Tolosa por Jesús Cano de la Iglesia, Dungeon Meshi (que tiene una gran representación de una megamazmorra) o clásicos del pulp español como El Capitán Trueno (y me queda pendiente echar un ojo a sus colegas como el Guerrero del Antifaz o el Aguilucho).

Para la historia he mirado sobre todo aquí y allá, pero me han venido muy bien los libros de José Javier Esparza La gran aventura del Reino de Asturias y la Gran aventura de la España Medieval, que juntos tratan quinientos años de principios del VIII al XIII. Por supuesto es de divulgación y el autor tiene sus sesgos, pero le da un buen repaso a toda la historia de la alta edad media española y se queda uno bien situado. No obstante, me ha llevado un buen tiempo acabármelos (el segundo también es gordo con ganas) y ahora ando un poco quemado de historia a palo seco.

La otra cara de la moneda también es el libro la España Extraña de Jesús Callejo y Javier Sierra, lleno de anécdotas sobrenaturales de nuestro territorio. Perfecto para añadir más vírgenes-ovnis al asunto.

Y de videojuegos ahí están Maldita Castilla y Blasphemous, que me da igual que no haya salido aún.

Como digo, todavía tengo mucho que leer y de lo que empaparme, pero no estará de más hacerlo al mismo tiempo que desarrollo la mazmorra para que no nos coja el toro.

Y, por cierto, ¿alguna sugerencia de algo que consideran que debería mirar sí o sí para coger ideas para la España Extraña?

Sea como sea, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de enero de 2019

¿Los gatetes pueden ser nuestros nuevos dioses? | Khachitos de Hierro y Plomo #7

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de enero de 2019

Planos del caos (7): 1d64 lugares consagrados (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles lugares consagrados al caos que he escrito con Dan! ¡Exquisito!

Plano del movimiento perpetuo
1. Una serpiente gigante cromada que se muerde la cola, crece y se devora a sí misma eternamente. Telepática y oracular, impone geas por capricho.
2. Catarata invertida: el río despega directo al espacio.
3. El agujero de la caída eterna: morirás y tus huesos se convertirán en polvo antes de tocar el final. Está lleno de celdas de ermitaños del plano que descienden paulatinamente.
4. El constructo de engranajes, un coloso de relojería que avanza incesante a un ritmo preciso. Lugar de encuentro con adoradores del Plano de los Pantanos de tiempo.
5. El desierto que se desplaza. Todo se mueve en esta tierra: las rocas, los cadáveres, el oro, los oasis, las ciudades...
6. estos de raíles de un antiguo imperio: calzadas de hierro que los adoradores consagran al Plano del Caos y en las que invocan vehículos fantasma.
7. Explanada sin fricción, una extensión de un material imposiblemente liso; quienes lo cruzan son mutados por este plano.
8. Loto cartilaginoso giratorio gigante, disputado con los adoradores del Plano de la Carne.

Plano de los pantanos de tiempo
1. Pozo de alquitrán nigromántico, los esqueletos de la megafauna atrapados en él están siempre al acecho de nuevas víctimas.
2. Criptas de la paciencia, en las que miles de adoradores esperan retornar algún día como no muertos.
3. Turbulenta niebla que pierde a quien se interna en ella y lo tortura psicológicamente con recuerdos y visiones hasta que se entrega al Caos.
4. Arenas movedizas de la desesperación: nadie ha retornado de ellas. Lugar de encuentro con los adoradores del Plano de las Inhumaciones.
5. Los salones de los relojes, donde el tiempo fluctúa y los adoradores del plano estudian cómo extraer poder.
6. El caldo del olvido. Las aguas de este pantano te abrazan cálidamente y hacen que te duermas mientras te devora por completo.
7. Laguna amnésica, sus aguas traen el olvido y la mutación, las criaturas monstruosas que moran por sus alrededores hace mucho que olvidaron su antigua apariencia.
8. Cadáver de conejito colosal, disputado con los adoradores del Plano de las Flores, el Azúcar y las Cosas Bonitas.


Plano de las inhumaciones
1. Pozo sin fondo, de él brota una voz gutural que demanda sacrificios constantemente. Escucharla durante demasiado tiempo induce a la adoración fanática, la locura y el suicidio.
2. Sima negra, unos peldaños naturales extrañamente regulares conducen hacia la negrura del vientre de la tierra, sólo los elegidos por los poderes del caos volverán a ver la luz del sol
3. Oasis atrapagente, surge en mitad de los desiertos arenosos, con estanques de agua clara y árboles frutales, luego se hunde con sus presas.
4. Barranco de escombros, por él nunca baja agua, sino maliciosos cantos rodados. Sirve de lugar de encuentro con los adoradores del Plano del Plano de la Aleación Negra.
5. Tierras baldías, en su centro siempre hay ruinas de civilizaciones que han sucumbido al poder de este plano
6. Falla madre, mediante un incesante derramamiento de sangre y estrépito de tambores, los cultistas de este plano buscan desencadenar un terremoto que quiebre el mundo.
7. Laberinto de caliza, una enorme extensión sin vida, recorrerlo otorga visiones proféticas y mutaciones.
8. Caverna del Eco tormentoso, disputada con los adoradores del Plano de las Tormentas de tigres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Anterior: 1d64 lugares consagrados (1/3)
Siguiente: próximamente

martes, 15 de enero de 2019

Podcastor Rolero #8 - Cinco proyectos a punto de caramelo

Saludos, muníficos oyentes.

Bienvenidos al Podcastor rolero #8 donde hablo de mis próximos proyectos roleros.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de enero de 2019

1d12 monstruos sexys

No todo en esta vida son aberraciones mutantes de varias cabezas.

1. Lama rosa. Un légamo que adopta siluetas humanoides y cuyo contacto transmite sustancias químicas que producen placer a medida que se alimenta de su víctima. Es posible volverse adicto a él.
2. Diablucas candentes. No les cuesta distraerte mientras conjuran una bola de fuego.
3. Naga cálida, con rostro y piel humanos. Su contacto es sobrenaturalmente cálido y cuesta resistirse a su constricción.
4. Guerrero semititán, lleno de músculos y cicatrices. Se dejará matar antes que ofender a una dama. "Veo que está intentando golpearme, señorita, nada me gustaría más que complacerla, pero ahora mismo no estoy en posición permitírmelo, no insista".
5. Las mujeres pantera de Xalim. Sabes que probablemente solo quieran devorarte, pero algo en ti dice que puedes correr el riesgo.
6. Espectro acompañante. Te sigue y siempre notas una presencia reconfortante en tu espalda, como si alguien te abrazara. Trata de matarte si lo traicionas.
7. Amazonas desnudas de Zhao, de dos metros y medio de alto. Su reacción más habitual hacia los hombres es burlarse de ellos e irse riéndose.
8. El cazador de hijas, un ser que absorbe la belleza de doncellas para volverse arrebatador él mismo. Su verdadera forma es la de un viejo decrépito.
9. Guls muy bien vestidos, perfumados y maquillados. Casi, casi podrías dejarte engañar.
10. La Voz, un ser etéreo, pero inteligente. Cuando habla, emite armónicos que hacen muy, muy difícil resistirse a sus peticiones.
11. Elfos de las selvas vaporosas, donde hace tanto calor que deben ir siempre sin camisa y montados en poderosos corceles.
12. Enanos.

sábado, 12 de enero de 2019

Content overload: when is more... more?

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Greetings, munificent readers. I am a stern defender of the notion that more content is always more content. A game or RPG product with more and better ideas will have more personality and give the DM more potential margin of maneuver. It seems obvious, or some may think that less is more, but the thing is complicated.

Because I mean content that is worthwhile, fresh valuable ideas that can be immediately brought to the game table and that are not vague, topical, reiteratives or obvious.

And I don't actually talk about super epic or mysterious stuff. Something like "these villagers challenge everyone who comes to a contest of crossing a river with a pole and they don't respect any group that doesn't show some skill" is already providing flavor and, especially, it is something the players can find enjoyable to interact with.

When I say "content" in this post I mean that (or super epic and mysterious things too, of course) and not long useless paragraphs, descriptions of dragons that are exactly like dragons from other fantasy world, long dissertations with no real game content or pretending that "a church is a place where people go to pray" and similar descriptions are something that people wants to pay money for.

This is the type of thing that makes that, for example, books that could perfectly be 100 or 150 pages long end up hitting 300 and becoming a snorefest (that and the fact that you can sell a book with more pages for a higher price, but that is only an added bonus).

Am I saying then than short manuals are good and long manuals are related to Satan and are here to ransack our villages and steal our cows? Nothing further from the truth--as I said at the begining, more content is always more content. But if your content is dissolved in an ocean of "meh" it won't shine as much as if it was all concentrated and the reader receaved more or less interesting ideas constantly.

Or, as the guys from Extra Credits put it, awesome per page. No matter how long or short is your product if you can keep the awesome per page high throughout it. And by awesome per page I mean the ammount of useful, interesting and, well, awesome things that you can find in any given page. That is pretty much what guides my efforts towards a maximalist RPG writting style: don't hold back, make it as big as possible, but also as awesome as possible. Creating RPG content is not a battle that can be won only be numbers, each piece of information should count.

As I read not so long ago on Goblin Punch about random tables, if you make a random table with 20 results and you realize that only four of them are actually really good, you shouldn't doubt about removing the other sixteen. Leave it and go to teh next. If you keep on working and practicing, it will come a day where all twenaty results will be gold or at least silver or other form of precious metal.

In the same way, if you realize that about half of your product is meh (and I hope this doesn't happen, but it comes even to the best), don't be afraid of cutting it in half, no matter how it hurts. Don't doing it because you say to yourself that it isn't really that bad, or that you would have lost your time or because you personally like it would be a disservice to yourself and your project

And yes, I know that the awersome, or great ideas are a subjective matter, but I think that any game designer worth their salt should have a good eye to almost always know what things are useful on the short or long term, interesting, add value to the product and make it easier for the average DM to start their games. But for this reason it is also really important to let others read your product, to ask for opinions and to test it, test it until your dice bleed. At that moment stop testing and contact your local religious figure.

Personally, I think that it is ironic that the most valuable content is likely to be the one that is not absolutely necessary to play, but enriches the game in other ways. After all, something really interweaved that has to always be taken into account reduces the options of the DM instead of giving him more. I talk about, for example, mechanics or setting elements that are absolutely necessary for the game to achieve the design goals you envisioned. If there are too many of these, only the most dedicated will be able to push the proverbial rock up to the summit of the learning curve. But on the other hand, pieces of setting or little optional or modular mecanics are additions that rise the awesome.

And I think that this is something that I have more or less managed to avoid in Criaturas del Vacío Celeste with the always helpful rumor tables, that offer variation and give options to the DM with a solid base to step on. And I am trying to do mostly the same with Sukero City and its modular mechanics and implicit and fragmented setting.

At the end of the day RPG products are just tools for the end designer: the DM. They give him (or her of course) something to work with, introduce new elements to his "mental ecosystem" and, if they want to emulate a certain genre, they give him something to take the first step withou having to do all the planning and investigation by themselves. Offering something that doesn't help at all or too little is very close to a scam.

And I think this is the actual problem people have with long books, that they see that their awesome per page is too low to make it worth looking into it until they can find the goodies. And also because their content is to interweaved, so it doesn't pay off, as the learning curve is too steep for something that you won't be able to apply outside that product.

I don't know about you, but I buy things I am never gonna use as-is to open them up and take pieces and parts, and I think it's a healthy approach and not a way of disrespecting the produc. Although I know that therea are people that appreciates a game much more for their resolution mechanics and for how the mechanics are used as a metaphore. In that regard I have to admit that games more storygamey, less mainstream (kiwi flavored as opposed to strawberry) and more focused on innovative mechanics, have a good eye for the awesome per page and their books usually are as long as they need... and sometimes less.

But I think that they are guilty of having very little content you can reuse, a lot of times due to their fondness for improsivation. I don't have anything against games that let you improvise all or a good chunk of the material, but I think I am going to apply the words of mr. Treze to this: "the more I prep, the best I improvise". No improvisation comes from nothing but, as I have already said, from the "mental ecosystem" of the people that take part in it, that is always enriched by new things. Saying that you can improvise something totally new without inspiration from any source and no previous frame of reference seems to me as feasible as a perpetual motion machine.

Quality content will always enrich that ecosystem and will give us tools that we can reach to arrange better games and have a better time. So, in my opinion, we DMs shouldn't demand shorter books, we should demadn that, no matter how long they are, they are worth every cent we pay for them and every second we invest in reading them.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 11 de enero de 2019

Oro maldito de Belcebú


En Ablaneda no es raro encontrar grandes cantidades de oro, normalmente, guardado por duendes, cuélebres o encantadas, o en tesoros en castros mouros o cofres olvidados. Normalmente las monedas son de las más diversas denominaciones: monedas de reinos olvidados, ases de oro romanos, libras de la Reina Silva... Y muchas que simplemente están tan desgastadas que es imposible distinguir sus grabados.

Pero entre estas grandes pilas de monedas no es raro encontrarlas de otro tipo: monedas claramente acuñadas en las cecas de los infiernos que portan retratos de príncipes infernales (especialmente Mammon, señor de la codicia), pentágonos, marcas de machos cabríos o los indicativos "ANNO DCLXVI" o XES, entre otros símbolos malignos.

Estas monedas por lo general son rechazadas por todas las gentes de bien, al ser percibidas (justamente) como una herramienta del maligno para hacer caer a las buenas gentes en pecado. Y generalmente solo las usan personas de baja vida a las que un poco más de pecado ya no les supone nada como criminales, ronderos, hechiceros o las malas gentes de la puebla de Madriguera, donde reinan los ladrones. Muchos consideran que incluso fundirlas para extraer el oro trae mala suerte, cosa que bien podría ser cierta, pues no es bueno jugar con las obras del Maligno.

No obstante, además de su valor como metal precioso y moneda de cambio, estas monedas malditas tienen otras propiedades. Muchas de estas no han podido ser confirmadas por quien escribe estas líneas, por lo que se aconseja que aquellos que hagan uso de esta lista se armen de discreción:
  • Es la única moneda aceptada por seres demoníacos que, en la mayoría de otros casos, rechazan el dinero entre risas.
  • En cantidades ingentes, es útil para realizar rituales demonológicos y ayuda a la atadura de diablos.
  • Las monedas vibran ligeramente en presencia del mal o cosas tocadas por el Maligno.
  • Al usarlas para decidir algo a cara o cruz, el resultado siempre servirá para hacer progresar los planes del mal.
  • Llevarlas en grandes cantidades corrompe, haciendo que su portador sea más propenso a los pecados capitales.
  • Enterrarlas en los campos hace que las cosechas sean más abundantes durante tres años, para luego marchitarse los tres siguientes.
  • El agua de una fuente donde hayan estado sumergidas estas monedas siempre saldrá clara, pero de sabor extraño.
  • Algunos saludadores las usan para extender el poder de sus maldiciones e invocaciones infernales.
Pero con todo, es mala idea acumularlas. La Iglesia, siempre despierta para estos asuntos, envía constantemente clérigos a recolectar estas monedas (por las buenas o por las malas) y destruirlas en enormes crisoles consagrados, no muy distintos de los que reservan para las brujas o los textos heréticos.

Los hombres de sabios harán bien en librarse de cuantas monedas de esta condición hallen a la mayor prontitud.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de enero de 2019

Explosión de purpurina | Khachitos de Hierro y Plomo #6

 Saludos, muníficos oyentes. He aquí una compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana del 15 de dicimebre.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de enero de 2019

Planos del caos (7): 1d64 lugares consagrados (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Los lugares consagrados a los planos del caos son horribles localizaciones creadas por la influencia corruptora del plano en nuestro mundo. Una brecha no tiene necesariamente que manifestarse como uno de estos lugares (puede dar lugar simplemente a mutaciones o infestaciones de abominaciones), pero, por el contrario, todos estos lugares se generan por una brecha especialmente poderosa que permite un contacto más directo con el plano en cuestión.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Esta primera parte concierne a los planos de las Tormentas de Tigres y el Fuego, la Locura y el Láser escritos en colaboración con Dan.

Plano de las tormentas de tigres
1. Una tormenta mágica cuya existencia es mantenida mediante el sacrificio humano, sus adoradores nómadas cabalgan delante de ella en busca de nuevas víctimas. 
2. La torre del viento maldito, desde la que sus adoradores se lanzan a ellos y sus sacrificios para que ráfagas afiladas como cuchillas los destrocen.
3. La llanura de los susurros enloquecedores, habitada por lunáticos que hablan con el viento.
4. Ruinas de molinos colosales desolados donde sus adoradores llevan a cabo ritos oscuros. En su interior aún arden grandes hornos que sirven de lugar de encuentro con adoradores del Plano del Fuego, la Locura y el Láser.
5. Las nieblas asesinas de Malgor, rosas por estar teñidas de sangre, siempre hambrientas.
6. La isla flotante del pesar, de donde nadie retorna sin haber pagado un precio.
7. La garganta del Cambio, un valle por el pasa un viento helado que muta a quienes lo recorren.
8. Caverna del Eco tormentoso, disputada con los adoradores del Plano de las Inhumaciones.

Plano del fuego, la locura y el laser1. Volcán láser, los habitantes de la región usan rudimentarias protecciones de cristal ahumado para no quedar cegados por sus violentas erupciones.
2. La ciudad de los ídolos cremados, donde sus adoradores secuestran y convierten dioses ajenos por medio del fuego.
3. Bosques de árboles mutados que arden eternamente, formando una suerte de aurora maligna multicolor.
4. El desierto de las llamas imparables. Lenguas de fuego recorren continuamente las arenas dejando rastros de cristal y obsidiana brillante. Sirve de lugar de encuentro con los adoradores del Plano del Movimiento Perpetuo.
5. El pilar de láser que se alza desde la tierra en un valle secreto. Los adoradores se inmolan a sí mismos y sus sacrificios lanzándose a su interior.
6. El criadero de bebés de lava, la horrible guardería semiderretida de donde emergen estas criaturas.
7. Fumarolas de neón, los cultistas saltan a ellas empujados por el éxtasis religioso y reciben mutaciones. Algunos adquieren tantas a la vez que explotan.
8. Monolito incandescente en mitad de la estepa, disputado con los adoradores del Plano de la Aleación Negra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

 Siguiente: 1d64 lugares consagrados (2/3) (próximamente)

martes, 8 de enero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: concepto

Saludos, muníficos lectores.

Estoy escribiendo un megadungeon. Llegados a este punto ya es un secreto a voces, de modo que, como aún estoy en los primeros estadios del proceso, creo que será una buena idea ir haciendo un pequeño diario de diseño a medida que avanzo en él.

Se llama El Alcázar de los Cuervos y está situado entre Zamora y Salamanca, en los tiempos del Cid.



La España Extraña

Así que, sí, está localizado en el mundo real, o al menos en una versión más divertida de él que me gusta llamar la España Extraña, que suelo describir así:

"La España Extraña es básicamente la Iberia de los primeros reinos de taifas (1065~1110), con convenciones de juego de mazmorras y contenido propio de la cultura hispánica. Y todo es más o menos fantasía medieval normal, sin que eso vaya en detrimento de ver cultistas satánicos jugando al futbolín o nobles con ovnis en su heráldica".

Y eso es básicamente lo que tengo en mente para el Alcázar: se juega como una mazmorra de toda la vida (de las muy grandes), pero no tiene el contenido típico de la fantasía de D&D como elfos o enanos, sino con duendes de la mitología peninsular, objetos mágicos como cotas de malla que pertenecieron a califas de Córdoba, miembros de órdenes militares oscuras, etc. Todo ello convenientemente adaptado y jugabilizado.

Siempre me ha interesado mucho la historia, mitología y patrimonio cultural de España y Portugal, y creo que es algo que se puede explotar en los juegos de rol (y otras formas de ocio) mucho más de lo que se ha hecho hasta la fecha.

Cuándo y dónde

Además, la razón de escoger ese tiempo y lugar es porque me resultan especialmente apasionantes: los tiempos del Cid, con los reyes de taifas, la invasión almorávide y la presencia del propio Cid entre otros personajes históricos son, como se suele decir, una encrucijada en la historia de la península ibérica.

De la misma forma, el suroeste de Castilla y León es especialmente apropiado para el mazmorreo en este tiempo: aunque Zamora es una ciudad decente para los estándares de la época, Salamanca y sus alrededores son aún tierra de frontera y carne de repoblación, lo que le da ese aire de salvaje oeste que pega tanto con la OSR. Y, cuando uno se pone a buscar en la historia, encuentra muchas cosas interesantes que se dan cita en esta parte del mundo.


Cosas de sistemas

Por ahora no me he decidido sobre qué sistema usar, salvo que quiero que sea un retroclón o neoclón (como ej.: Tesoro y Gloria o Clásicos del Mazmorreo), claro. Tengo las opciones abiertas. Después de todo, lo bonito de la intercompatibilidad de la OSR es que puedo hacer la mazmorra sin preocuparme demasiado con qué la voy a jugar y luego adaptarlo sin mucho problema. Si a alguien que tenga un retro/neo-clon publicado le interesa, se puede hablar, guiño, guiño, codazo, codazo.


El trasfondo del Alcázar

Sobre el Alcázar en sí, al principio pensé que fuera un castillo gigantesco que se levantara apoyado en un cerro, de modo que se volviera más peligroso cuanto más se subiera. No obstante eso me pareció demasiado limitante, al fin y al cabo, no puedes meter más espacio en un edificio porque sí cuando haga falta (al menos no más de una vez sin que dé el cante), por eso preferí usar el modelo clásico de la mazmorra que se hunde cada vez más y más profundo bajo un castillo que es el Alcázar en sí.

Según las leyendas, las mazmorras del Alcázar fueron excavadas por el mismo Satanás en un día y una noche para conectar el Infierno con la Tierra. Tras esto estuvo en manos de diversos gobernadores árabes durante casi doscientos años, muchos de ellos famosos por llevar a cabo malignas prácticas en los oscuros salones bajo el castillo. Muchas cosas que se creen perdidas encontraron la forma de ocultarse en lo hondo del Alcázar.

En 897 pasó a manos cristianas como parte de un condado. La leyenda dice que Alfonso III de León, tras abandonar el trono, desapareció junto con una numerosa expedición en lo profundo de las mazmorras.

Cincuenta años más tarde, el conde que entonces gobernaba el Alcázar, apenas un muchacho, fue engañado por su ayo Leandro, un poderoso hechicero oscuro: se introdujo en las negras artes de su maestro y, un buen día, salió del alcázar al mando de una gran fuerza de monstruos, arrasó los alrededores (incluida la villa que ahora se conoce como Aljabar de los Muertos) y volvió al interior del Alcázar, que cerró a cal y canto.

Así permaneció durante cien años. Ni el propio Almanzor se atrevió a perturbar la siniestra paz del Alcázar y las tierras que lo rodean.

Pero aun así el Alcázar no ha cesado de llamar a los hombres y tratar de despertar su codicia: ahora que la amenaza del moro es débil, divididos como están en reinos de taifas, el anciano rey Fernando I el Magno ha decidido terminar con las amenazas en el corazón de sus reinos. A su llamado, aventureros de todas las Españas cristianas y más allá se reúnen en Villaparda de los Alcaides, la población más próxima al Alcázar, listos para volver a descender a las profundidades para derrotar a las fuerzas del mal y, por supuesto, obtener pingües beneficios en el proceso.

Y ese es en buena medida el concepto del Alcázar de los Cuervos. Pero una buena idea es solo un esqueleto, hay que meterle carne. Por eso en la próxima entrega hablaremos de las influencias y el proceso de documentación que estoy siguiendo para encontrar cositas chulas con las que matar a los pobres aventureros.

Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 7 de enero de 2019

1d12 señores vasallos del Dios de la Pestilencia

Oh, el horror.

1. Sxhazarnus, el archielemental de miasma. Es tan masivo que tiene una dimisión para él solo, pero envía fracciones suyas a otras realidaes.
2. El Carnero Hinchado, una horrible masa viscosa semihumanoide que usa una calavera de carnero como rostro, torpemente pegado. Duque de los espíritus de los ríos y lagos corruptos y empantanados, general de los mosquitos.
3. El Mágico del Moho. Fungomante supremo. Archimago del Colegio Putrescente.
4. El Patriarca de la Iglesia de lo Olvidado, basada en tratar de desentrañar mensajes y augurios en las marcas de amputaciones, desfiguramientos y otras mutilaciones. Están muy cerca. Muy cerca.
5. El Señor de las Moscas.
6. Gaazaghzut, el demonio que se burla de las leyes, gobernador de las ciudades del exceso, procreador de centauros y hombres sin ley.
7. Jubilex, el señor sin rostro, amo de todo lo que rezuma, y su consorte y hermano hermafrodita Jelibugs.
8. La Dama Púrpura, maestra de los ganchos, virtuosa del látigo, erudita de la laceración. Solo se la puede invocar practicando los sígilos adecuados en la carne de víctimas voluntarias.
9. El líder del consejo de los siete magnos mendigos, que mantienen redes de espionaje en las grandes ciudades de los siete continentes.
10. Onramagh, gran maestro de la Orden de los Caballeros del Cuero. Prohibidos en casi todas las naciones por sus extremas desviaciones.
11. Ratedaskar, el Rey Rata, señor de las cloacas, enemigo del pueblo de la luna. La mayoría de testigos aseguran que solo es una rata muy grande.
12. La Madre del Pus.

sábado, 5 de enero de 2019

60 historical titles and charges

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

If the radio-series Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga has taught me something that's that grandiose titles are always cool. To that effect I present you this 1d60* random table with high-and-mighty-sounding titles and charges from different cultures and that can be used as "the <title> of <place>". For example "the elephantarch of Qenthadan". How cool.

  1. Abott
  2. Mayor
  3. Archduke
  4. Archon
  5. August
  6. Autocrat
  7. Baron
  8. Basileus
  9. Burgomaster
  10. Caliph
  11. Chieftain
  12. Caesar
  13. Comendador
  14. Count
  15. Consul
  16. Corregidor
  17. Dicator
  18. Duke
  19. Dux
  20. Elephantarch
  21. Amir
  22. Emperor
  23. Strategos
  24. Etnarch
  25. Factotum
  26. Governor
  27. Grand master
  28. Hegemon
  29. Jarl
  30. Kaiser
  31. Khan
  32. Master
  33. Magister
  34. Magistrate
  35. Maharaja
  36. Manteocrat**
  37. Marquis
  38. Bishop
  39. Padishah
  40. Pope
  41. Patriarch
  42. Prefect
  43. Prince
  44. Purpurate
  45. Raja
  46. Regidor
  47. King
  48. Satrap
  49. Senator
  50. Lord
  51. Shah
  52. Sultan
  53. High priest
  54. Thalassocrat
  55. Tyrant
  56. Viceroy
  57. Vizier
  58. Viscount
  59. Tsar
  60. 1d6+1: 2:diarch, 3:triarch, 4:tetrarch, 5:pentarch, 6:hexarch; 7:heptarch

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*To roll 1d60 you have two options: printing this template, adding numbers and gluing it, or b) rolling 1d6 for the tens and 1d10 for the units.
**The ruler of a manteocracy, that is, a government made of magic-users.

viernes, 4 de enero de 2019

Avarnia Meridional - Reporte 13


Mientras los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo descansaban en la peña que habían arrebatado a los Bastardos Sigilosos, los guardias que habían colocado fueron atacados por una avanzadilla de los Alegres Desangradores, la otra gran banda de asaltadores de la región. Solo un oportuno grito de Tamnus ayudó a despertar al grueso de las fuerzas de la compañía y a poner en fuga a los atacantes.

Tawizu, no obstante, no tuvo suficiente con dejarlo estar y, al día siguiente, lanzó un ataque contra su guarida. Los rodearon sigilosamente y, para evitar derramar sangre, Tawizu retó a su líder a un combate singular. Fue duro, pero se saldó con una victoria para la guerrera úmira azul, que hirió mortalmente al bandido. Antes de morir rogó que le dijeran a su hija que lo sentía y les entregó un amuleto áratha. Tras esto, los Alegres Desangradores se unieron también a las fuerzas de la compañía reunida para enfrentarse al azagaro Asht-Namesh, poniéndola en números próximos a la setentena.

Ese mismo día, antes de partir, algunos de los miembros de la compañía fueron a explorar un templo en ruinas y desecrado por fuerzas del caos. Amanthos vio en él un cofre junto al altar mayor, por lo que se acercó con cuidado, probando el suelo, lo estudió, lo escuchó y lo abrió despacio desde atrás solo para descubrir que dentro había un enorme mojón de orco. Maravilloso.

Esa noche, además, los guardias fueron atacados con dardos venenosos, matando a uno de ellos. Cuando trataron de seguir el rastro, vieron que era de alguien con pies bastante pequeños. Decidieron que debía tratarse de habitantes del bosque que habían estado buscando y que era mejor no molestarlos más, por lo que se pusieron camino hacia al noroeste con su gente de guerra pra hacer frente a Asht-Namesh.

En esas colinas resecas el azagaro, enterado de sus intenciones, ya les estaba esperando con sus propias fuerzas de orcos, gnols y soldados negros traídos del sur de la zona tórrida. Además, por supuesto, de otros dos azagaros y dos enormes varanos gigantes. Pero, aunque tenían la ventaja táctica, los alguaciles eran más y resistieron acribillándolos con flechas, de modo que consiguieron ponerlos en fuga.

Las víctimas fueron muchas cuando les dieron caza, uno de los azagaros murió y su horrible caballo negro monstruo (que era carnívoro e inteligente, como descubrió Amanthos hablándole en caótico) fue capturado solo para ser rápidamente quemado en honor a los dioses de la ley. Uno de los dos lagartos pasó al poder de la compañía cuando Tawizu lo pinchó con su lanza mágica capaz de hechizar animales, pero solo uno al mismo tiempo.

Siguieron los rastros del ejército del azagaro hasta su cubil: una mazmorra bajo una colina que se internaba en las sombras. Cuando miraron el interior, solo había una pequeña sala con un pedestal y, sobre él, un cuenco.

Cuando entraron, algo empezó a dispararles con proyectiles que desaparecían y no les costó demasiado darse cuenta de que se trataba del agua. Una criatura de agua habitaba el cuenco. Nuktum, el mago, trató de vaciarlo, pero la criatura salió y le rodeó la cabeza, comenzando a ahogarlo lentamente. Por suerte, consiguieron dañarla con fuego aprovechando la coyuntura y el mago sobrevivió.

Con el lugar despejado, vieron que en la pared del fondo se recortaba el contorno de una puerta y que podía ser atravesada de forma segura, si bien con un sospechoso brillo naranja. Los PJ así lo hicieron (sin incluir a Tamnus, el explorador PNJ, que se quedó atrás), llegando a un pasillo que se internaba hacia el norte. Pero, al volverse, se dieron cuenta de que el portal de vuelta se había cerrado a sus espaldas. Sin ninguna otra opción que seguir adelante, así procedieron.

Evitaron algunas trampas de lanzas y otra que era simplemente un pasillo cubierto de aceite con un velón atado a la puerta por el otro lado. Por suerte Tawizu tenía su anillo de protección contra el fuego.

Llegaron a una gran sala central en la que había un pequeño cristal en el suelo y uno de los azagaros secuaces de Asht-Namesh les retaba antes de internarse en las sombras para conjurar. Los orcos les disparaban desde los pasillos que llegaban a la sala mientras Tawizu mantenía sola a raya a tres orcos, pero los alguaciles se defendían devolviendo fuego y magia. Fue Eruhin el elfo quien dio muerte al azagaro con su dardo mágico.

Pero entonces Nuktum avanzó y tocó el cristal para quedárselo y este, brillando fuertemente, liberó al otro varano gigante, que ocupó el centro de la sala. No consiguió golpear a Nuktum, pero este había quedado aislado del resto de sus compañeros y fue asaetado por los arqueros orcos (sobrevivió, pero no muy bien). Por suerte, las flechas de Gundric el montaraz, siempre letales, acabaron con el lagarto gigante al clavarse directamente en su cerebro. De modo que pasaron a usar el enorme cadáver como parapeto.

Los orcos de los alrededores, viendo que su comandante había caído, una sola guerrera había dado cuenta de varios de ellos, esta gente había matado a un varano gigante y además estaban perdiendo terreno decidieron retirarse cada uno en su dirección. Uno de los orcos agarró al azagaro moribundo y se lo llevó a rastras.

Los alguaciles siguieron el rastro de sangre hasta otra sala, pero allí encontraron a media docena de gnols que los estaban esperando. Y, además, fueron atacados por la retaguardia por los otros dos horribles corceles negros del caos. Se defendieron con uñas y dientes y salieron victoriosos, no sin que uno de ellos cayera bajo los afilados dientes del equino maligno.

El azagaro, antes de morir, se rio en su cara y les dijo que nunca tendrían sus conjuros, pues su grimorio estaba protegido por un acertijo. Al menos descubrieron gracias al orco que lo había llevado hasta allí que Asht-Nemash, el azagaro jefe, estaba en otra sala, aguardándolos.

Y allí lo hallaron, tratando de conjurar para llenar la sala con el agua que tenía concentrada en una habitación anexa. Por suerte, pudieron acabar con él antes de que lo consiguiera, pero esto hizo que la mazmorra, no totalmente en este mundo, se volviera inestable y comenzara a derrumbarse.

Saquearon rápidamente los cadáveres de los azagaros (mucho más rápidamente cuando empezó a haber desprendimientos e inundaciones) y huyeron siguiendo a los hombres bestia que estaban haciendo lo mismo. Así llegaron a una sala con un círculo de teletransporte en el que se introdujeron sin hacer demasiadas preguntas: llevara a donde llevara, era mejor que morir enterrado.

Así, pero con monedas de plata.
Aparecieron en la cima de una atalaya semiderruida en la sabana, rodeada esta por babuinos muy nerviosos dada su repetina aparición (y la de los hombres bestia, que se alejaban huyendo por la llanura). Desde esa altura Gundric, el montaraz, consiguió reconocer que, afortunadamente, estaban a menos de un día de camino de Vadus Longus, al sureste de esta villa. De hecho, podían ver a lo lejos las lomas, en el oeste.

Tiraron comida y, en el cado de Eruhin, una cantidad desproporcionada de dinero a los babuinos para que se dispersaran, descendieron y se pusieron en camino de vuelta a las Lomas, con las fuerzas que habían dejado atrás.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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