miércoles, 30 de enero de 2019

Cosas que he aprendido dirigiendo Avarnia Meridional

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Saludos, muníficos lectores.

Después de casi un año dirigiendo Avarnia Meridional, mi campaña abierta de hexcrawling, me he parado a meditar sobre el noble arte de dirigir a gente que patea hexágonos y he estado extrayendo algunas conclusiones. Y me he dicho que, ¿por qué no? Estaría bien compartirlas con ustedes.

Marca en el mapa cosas que se vean en la distancia

Parece una tontería, pero no lo es, ojalá alguien me lo hubiera dicho antes de que mediera demasaiada pereza releerme 648 hexágonos para ir marcando en el mapa aquellos que tienen estructuras o elementos que pueden verse a lo lejos como torres, grandes rocas o termiteros del tamaño de rascacielos.

Tener que buscar en el documento de hexágonos uno por uno todos los que hay alrededor cada vez que entran a uno nuevo no es óptimo, en especial si no estás usando el ordenador.

Ojalá en el futuro pudiera pensar en una forma de tener un mapa del director con toda la información escrita en cada hexágono y que fuera legible en tamaño A4. Pero es que 648 hexágonos son muchos hexágonos.

Tener cosas preparadas de antemano mola

Creo que dirigir grandes hexcrawls, megadungeons o sandboxes similares es mi forma preferida de dirigir. Incluso si no es un sandbox espacial, sino social/de investigación como Sukero City. Y la principal razón es que me resulta increíblemente relajado.

Yo soy esa clase de director horrible que siempre, siempre se olvida de preparar cosas entre partidas. Pero si empiezas la campaña con 648 hexágonos ya preparados, puedes recostarte y dirigir tranquilo, no estás en riesgo constante de quedarte sin munición.

Es verdad que me llevó más de medio año prepararlo todo (me dan flashbacks de Vietnam recordando mi disciplina de 24 hexágonos por semana), pero creo que el resultado valió la pena.

Y sí, es verdad que esto puedes conseguirlo también cogiendo un hexcrawl ya hecho, pero para mí es como cogerle el coche prestado a alguien, misteriosamente incómodo.

El aullante vacío es una realidad

Avarnia tiene hexágonos de 6 millas o 10 kilómetros de alto y, aunque no siempre, a veces se nota que un solo encuentro por hexágono no es suficiente. Por suerte, los encuentros aleatorios suelen ser suficiente para mantener a los jugadores entretenidos si los dados se dignan a colaborar (que es casi siempre).

La otra cara de la moneda es que, por sorprendente que pueda parecer, 648 hexágonos de 10km de alto no es un territorio tan grande. Yo suelo compararlo con Extremadura + Salamanca (para que tenga la misma forma aproximada) y es cierto que un grupo bien organizado, centrado y decidido no tardaría demasiado en visitar cada uno de los hexágonos del mapa. Gracias a Diox esos grupos no existen.

Avarnia Meridional es normal tirando a fácil

Es verdad que ya se ha tragado un buen número de personajes, especialmente de Eru Bellemann, pero han sido principalmente en mazmorras. El hexcrawl en sí es relativamente cómodo de recorrer. Es verdad que está conformado por tierras indómitas donde monstruos horribles acechan por doquier y los encuentros aleatorios son inmisericordes, pero hay un montón de refugios. Avarnia Meridional sigue siendo un punto de paso de multitud de caravanas comerciales de un lado al otro del Gran Desierto, así que al norte hay muchas aldeas que jalonan los caminos recorridos, y al sur hay caravasares (o posadas caravaneras) donde los personajes pueden relajarse. Unas verdaderas tierras salvajes donde encontrar refugio fuera una recompensa en sí misma, serían mucho peores. Aunque también es verdad que todavía apenas se han internado en el desierto...

648 es el número mágico

O al menos uno de los números mágicos. Es el resultado de 24x27 hexágonos, que tiene una serie de ventajas. Por una parte, es una buena proporción para que quepa bien en un A4.

Por otra, se puede dividir en 6 partes de ancho por 9 de alto, lo que nos da 52 sectores de 12 hexágonos. Teniendo en cuenta que mi plan original era publicar un sector cada semana durante un año, era un número perfecto. Pero, aun así, es muy útil tener el hexcrawl dividido en partes.

Y, por último, aunque esto es más personal, me hace gracia que 52 sea casi la suma de la secuencia de Fibonacci: 1+2+3+5+8+13+21=53. Y la he usado para distribuir las mazmorras: hay 1 de 100 salas, 2 de 75, 3 de 50, 5 de 25, 8 de 15, 13 de 10 y 20 de 5.

Hay que tener cuidado con los encuentros relacionados con eventos

Algo que quizá revise en la versión final es que algunos hexágonos están determinados por algo bastante inestable como una rebelión. Esto puede quedar chulo, pero el problema es que puede ser que les dejes caer una pista, pasen meses en tiempo de juego y, cuando vuelvan todo siga igual. En el futuro, me abstendría de dejar escritos sobre piedra eventos relativamente breves como invasiones, rebeliones, asedios, etc. O, al menos, no les daría una papel preponderante como para ser fuente de rumores y/o extenderse por varios hexágonos.

En su lugar, sería mejor colocar las localizaciones en un estado de calma tensa, de modo que todo pueda iniciarse en cualquier momento. Y, con esto, tener los eventos escritos aparte, indicando qué cosas pasan en qué hexágonos.

Y eso es todo. Espero poder seguir dirigiendo Avarnia Meridional y aprendiendo de ello mucho tiempo. Si queréis participar, no olvidéis que podéis hacerlo en mi servidor de Discord. E, igualmente, espero que tengáis muy pronto el módulo de Avarnia a vuestra disposición.

Hasta entonces, como siempre, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

¡Y no olvidéis que el próximo martes 5 os tengo reservada una sorpresa!

3 comentarios:

  1. Buenos consejos, algunos que nunca se suelen plantear.

    Te los robaré y los haré pasar como míos.

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  2. Muy interesantes reflexiones, sobre todo porque llegan de la experiencia directa de dirigir el hexcrawling. Tomo nota.

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  3. ¡Me alegra que os gusten! Sobre todo si os gustan tanto que os arrastran a una vida de crimen.

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Una limosna para la cruzada:

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