viernes, 31 de enero de 2020

Hexaniatober 3

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

7. El hada del maza-pan
Tipo: fata
Número: 1d4
Reacción: +1
Velocidad: 10, 20 volando
CA: 5
DG: 4
Ataque: 2x puñetazos (d10)
Daño: (1d10 y cuanto tocan se convierte en pastel)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 10
Tesoro: Gemas
Gloria: 70
Estas hadas tienen colonias en los troncos de enormes árboles huecos donde montan sus grandes gimnasios-pastelería.


8. El mangual de sentimientos frágiles y su fraile de batalla
El mangual y su fraile forman una unidad a la hora de combatir. Si el mangual cae, el monje ha de quitarse la vida. En caso contrario, el mangual queda sin portador.

Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 20
CA: 5
DG: 4
Ataque: mangual bestial (d10)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 70

En principio no buscan pelea, pero es muy fácil herir los sentimientos del mangual y que decidan atacar en represalia.

Le dolió mucho que Marta rompiera con él después de dos años de relación, pero lo cierto es que la llama inicial ya se había extinguido.


9. Columpio maligno
Tipo: constructo
Número: 1d2
Reacción: -2
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 2
Ataque: mordisco (d12)
Daño: 2d6
Salvaciones: Des, Con
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 30

Animado por sus sentimientos de hostilidad hacia las posaderas.

Marta trataba de encontrarse a sí misma viajando y entonces fue cuando aprovechó para conquistarla.


10. Pringue Naranja
Tipo: informe
Número: 1d2
Reacción: -12 (mejora individualmente en 1 por cada 200mo que se eche en su interior)
Velocidad: 12
CA: 4
DG: 6
Ataque: 2 pseudópodos (d8)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 12
Tesoro: no.
Gloria: 300

Puede moverse por las paredes y techos a la misma velocidad.

Si su cuerpo o sus ataques entran en contacto con metales preciosos o gemas, los disuelven completamente. El pringue después absorbe el líquido en el que se convierten.

Se divide en dos partes más pequeñas con la mitad de los PG si es golpeado con plomo o armas cortantes.

Y ya que estamos, dejadme que os hable de mi página de Patreon. Si os unís a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja no solo estaréis apoyando Un Paladín en el Infierno, sino que además recibiréis recompensas exclusivas cada mes (y pronto cada semana), adelantos, acceso a streams exclusivos y más. ¡No lo dejes pasar!

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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miércoles, 29 de enero de 2020

El equilibrio no importa en los encuentros únicos

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, cada mes el portaestandarte de mi patreon, la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, tiene derecho a pedirme que escriba una entrada sobre un tema en concreto. Este mes quería que escribiera sobre las virtudes de sacar una tarrasca en la primera sesión de una campaña, pero como ya escribí al respecto, me atendré al espíritu de su petición y hablaré de algo relacionado: por qué en mis tablas de encuentros aleaotrios únicos da igual el nivel de desafío.

Ya expliqué en mi tutorial para crear y usar tablas aleatorias, que en mis partidas las uso de dos tipos para los encuentros: por un lado están las calibradas, que son cortas, repetitivas destinadas a un territorio en concreto y dan una idea de verosimilitud. Y por otro lado están las tablas "planas" de encuentros únicos que son más largas, los resultados se reemplazan una vez se usan y sirven para mantener el mundo como un lugar mágico y misterioso.

Y además hay otra diferencia importante: en las tablas calibradas, los encuentros están colocados atendiendo al nivel de peligrosidad de esa área en concreto. En las tablas planas el nivel de desafío me la repanfinfla. Y hay un número de razones para ello, pero antes quiero daros un ejemplo de hasta qué extremos puede llegar el asunto.

En Matmuria, mi campaña de megawilderness, tengo una tabla de encuentros únicos con cerca de 5000 entradas. Básicamente es fruto de saquear impunemente todos los bestiarios que han caído en mis manos y uno de estos bestiarios incluye Deities & Demigods, el suplemento de AD&D que pone estadísticas a dioses de distintas mitologías. Lo cual viene a decir que, por una tirada de dados, es posible que te encuentres en el monte a Hécate con sus hechizos de nivel obsceno, sus nueve sabuesos infernales y sus dos (2) esferas de aniquilación permanentes. Es genialmente brutal. Y no es tontería, el primer encuentro que hubo en la campaña ya fue el Caballero Verde. Con provechoso resultado.

Pero diréis "Kha, todo esto es una locura" y lo es. Lo es. Pero me gusta engañarme a mí mismo pensando que hay razones para ello. Razones que, si os sentáis, os expondré en detalle. ... Sentaos.

Por una parte, no es práctico tener en cuenta los niveles de desafío al hacer una tabla de encuentros únicos, incluso si solo tiene 100 o 10 entradas. Por su propia naturaleza no puedes predecir cómo de peligrosa es el área en la que van a aparecer ni en qué momento de la curva de avance de los personajes, de modo que es esfuerzo gastado en un principio. Hay formas de contrapesar la tirada para que se ajuste más, pero eso le quita toda la gracia y es posible que los encuentros más bajos, aunque interesantes, acaben quedando obsoletos.

Por otra parte, es un recordatorio constante de que el mundo no está hecho a medida de los personajes y que no pueden esperar que todo esté equilibrado para que sea duro, pero justo y factible. A veces es bueno soltarles algo que los va a putomatar sí o sí si no tienen cuidado y eso es bueno. La versión algo más aburrida es que aparezca algo mucho más flojo que ellos, pero siempre es una buena forma de introducir algo de roleo o de sacar chicha táctica al asunto y convertir 1d8 gnolls en un comando de operaciones especiales.

Por otra parte, una buena tabla de resultados únicos debería tener muchos resultados que son incomparables. ¿Cómo vas a medir el nivel de desafío de un altar que cambia tu alineamiento si le haces una ofrenda o de un circo ambulante? No todo es combate en esta vida.

Por otra parte, aunque sé que a mucha gente no le gustan, las sorpresas pueden ser muy divertidas y tener encuentros superlocos que pasan una vez cada sesión o dos es bueno para meter a los jugadores en apuros y que vayan en direcciones que jamás hubierais anticipado. Con provechoso resultado.

Y, finalmente, siempre te sientes un poco menos mal cuando lo que te mata es un tiranosaurio con motosierras en los brazos que los 3d8 orcos que estaban de turno ese martes. Los encuentros únicos descompensados son fuente natural de muertes épicas y victorias gloriosas.

Y esas son mis razones por las que, de vez en cuando, deberíais meter algo completamente fuera de eje en vuestras partidas. Sooooolo de recordatorio. Un par de PJs muertos bastarán.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 28 de enero de 2020

Podcastor Rolero 12 - Esta semana en los roles 26/01/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.


Gracias por verme. Valmar Cerenor!

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lunes, 27 de enero de 2020

1d12 cristales para salvar el mundo

¡Encontradlo antes de que caiga en malas manos!

1. El mono de jade inmortal.
2. El cristal de poder de Zapphira.
3. La espada de Fenixius I.
4. El fragmento de la estrella plateada.
5. La tiara de espinas de la dama del bosque.
6. El rubí-corazón del rey necrámbulo.
7. Una pieza del nucleo de hielo eterno del Padre Glaciae.
8. La lente del ultrascopio del Sabio Sideral.
9. El disco de oro sobre el trono de una ciudad perdida.
10. Los pergaminos que ilustran cómo construir una gran arma.
11. El escudo de uno de los Grandes Custodios.
12. Amistad cristalizada.

Siguiente: 1d12 bigotes mágicos (próximamente)
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viernes, 24 de enero de 2020

Generador de caballos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

¿Hay que explicar algo? ¡Caballitos! Los dos rasgos que nos interesan a la hora de crear el equino son sus características y su apariencia.

Para las características, tíralas como para un personaje jugador, pero quédate solo con los modificadores. Tienen los siguientes usos.
  • Fuerza. Se añade al daño que hace el caballo en combate. Un caballo de guerra siempre tendrá mínimo 0.
  • Destreza. Esto es la velocidad del caballo, se añade a los metros que mueve en combate y se tiene en cuenta para las reglas de huida y persecuciones.
  • Constitución. Se añade a los PG del animal y a sus PM diarios. Un caballo de trabajo siempre tendrá mínimo 0.
  • Sabiduría e Inteligencia. Indican lo espabilado que es el caballo. Si necesitas saber si se da cuenta de algo o actúa de forma inteligente puedes simplemente basarte en el modificador o, si no está muy claro, tira 1d6 más el modificador: si el resultado es 4 o más, todo va bien.
  • Carisma. Es el temperamento del caballo: a más alto más dócil.
Si lo fuerzas a hacer algo que no quiere o algo lo asusta, haz una tirada de reacción con 2d6 más tu bonificador de Carisma y el del caballo, +2 adicionales si tienes Montar: si el resultado es 7 o más, logras calmar al animal. En cambio, si el resultado es 6 o menos, se encabrita y trata de tirarte. Si el caballo tiene Fuerza 0, debes pasar una tirada fácil de Montar para mantenerte en la silla; si tiene un modificador positivo, la tirada será difícil, y, si tiene un modificador negativo, la tirada será fácil con 1d12. Si caes del caballo, recibes 1d8 de daño (poder evitar esto con Acrobacias queda a discreción de la situación). Si crees que es demasiado daño, es que no sabes la cantidad de gente que ha muerto al caerse de un caballo.

A la hora de comprar un caballo, el tratante tendrá por lo general 1d3+3 a la venta en ese momento. Alguien que no tenga Montar puede tirar por antelación una característica de cada caballo (a su elección por cada uno). Alguien con Montar puede tirar tres por caballo.

Para conocer el color base del caballo, tira 1d10 en la siguiente tabla:
  • Blanco.
  • Negro.
  • Color isabela/perla (café con leche o dorado con crines y cola negro).
  • Bayo (rojo amarillento con crines y cola blancos o negros).
  • Castaño (con crines y cola negros).
  • Alazán (canela con crines y cola del mismo color).
  • Ratonero (gris ceniciento con crines y cola más oscuros).
  • Tordo (mezcla de blancos y negros).
  • Pío (base rojiza o negra (50/50) con manchas blancas, tira 1d100% para el porcentaje de blanco).
  • Ruano (pelos blancos distribuídos entre pardo o negro - 50/50).

Un caballo de color sólido tiene 50% de posibilidades de tener una marca facial, 50% de tener bausan (marcas en las patas) y 25% de tener una marca blanca en otra parte del cuerpo. Tira las tres por separado.

Para las marcas faciales, tira 1d12 en la siguiente imagen:


Para el bausan decide en cuántas patas lo tiene (1d4 de ellas normalmente) y tira 1d6 en esta imagen:


Para otras marcas corporales, lo que tu corazón te dicte.

Y con eso ya tenemos nuestro caballito listo para la aventura. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 22 de enero de 2020

Matmuria: introducción

Saludos, muníficos lectores.

La locura puede tomar muchas formas. En mi caso empezó hace medio año, a principios de verano cuando decidí probar a hacer un escenario de campaña con todas las mazmorras que tenía. Todo el mundo ha probado a poner sus módulos favoritos en el mismo mapa alguna vez. Yo no quería los favoritos, los quería todos: hacerlo tan expansivo como fuera posible, por ejemplo, dividiendo niveles de megadungeons en dungeons menores. Una mazmorra por hexágono. Después añadí cualquier aventura de corte medieval que pudiera casar. Después empecé a buscar aventuras específicamente para él.

Empecé llamándolo Dungeonia como título de trabajo, pero pronto llegué a la conclusión de que era demasiado chorra hasta para mí y pasé a llamarlo Matmuria.

Jugué un par de sesiones en agosto y septiembre que creo que estuvieron bien, pero por una razón o por otra pasé un par de meses desencantado por el proyecto, pero estas navidades no tenía nada que hacer, así que me he vuelto a infectar.

Definiendo: Matmuria es una macrocampaña aditiva hecha a partir de toda clase de módulos de mazmorreo unidos para dar la mayor variedad posible y los jugadores. Es el big data de las campañas de rol. Ahora mismo debería de tener suficiente material para dirigir 10 años de sesiones semanales sin preparar nada. Y sigue creciendo. Es, lo que yo llamo, una megawilderness.

Además está enfocada como una grand campaign y campaña ambulante pensada para que pueda ser jugada muy al estilo de las West Marches. Solo me faltan los jugadores... Pero a lo que me refiero es a que, a diferencia de una campaña con una gran historia que seguir y una trama con mundo y final, es un gran mundo abierto en el que tomar tus propias decisiones y salir mejor o peor parado.

Por otra parte, Matmuria es una región pequeña, pero muy densa: básicamente no puedes pasar una hora andando sin toparte con algo que incluya monstruos y tesoro. Las tierras que ahora la forman solían ser un enorme imperio en el pasado lejano, pero iglos atrás la hecicera Irana, la meretriz de dragones, usó el único hechico de nivel 10 conocido para destruir el Imperio: Universo Zero, una ondulación mágica tan poderosa que las extensas tierras del Imperio quedaron comprimidas y entrelazadas sin orden ni concierto, distribuidas por la mano del azar. El interior de la tierra se desgarró, formando incontables mazmorras. Y los enormes remanentes mágicos abrieron conexiones a otros mundos que pronto atrayeron a nigromantes, cultistas y hechiceros locos. Esta nueva tierra pronto recibió el nombre de Matmuria.

El caos inherente a todo esto hace que no exista realmente un reino ni nada por el estilo, apenas comunidades aisladas como puntos de luz en un mar de oscuridad. Las construcciones políticas más importantes que podemos hallar son cinco:

Pórtico, la gran ciudad en el centro de Matmuria, defendida por su muro de siete codos. En el pasado, el primer rey de la ciudad dejó este mandato a su hijo: "añade un codo de altura al muro y que cada uno de tus sucesores haga lo mismo". Y hoy en día mide 12 metros de alto y sus puertas están inscritas con el lema de la ciudad "In Xenophobia Securitas". La mayoría de aventureros comienzan las andanzas en los arrabales de la ciudad.

La hermanía de la rana dorada. Buscavidas, ladrones, mafiosos, prestamistas, mercenarios, cazarrecompensas... Los hermanescos están extendidos por toda Matmuria y hacen cualquier cosa que requiera de violencia inmediata y contundente. Si necesitas dinero rápido, te lo pueden prestar. Si necesitas gente para meterte en una mazmorra, te la pueden conseguir. Si una banda de aventureros matan a tu primo y se dan a la fuga, ellos pueden rastrearlos... por un precio.

La Honesta Liga Caravanera de San Mercurial, cuyos carros y balsas son el fino hilo que mantiene conectada la civilización en Matmuria.

La Fortaleza Inconquistable de Moneda y Timbre, guardada por los caballeros del recaudo.

Kaiser Kobra, hegemón de la ciudad maldita de Garnarroja, cuyo único objetivo es someter Matmuria a su dominio por medio de su red de espías y agentes, y la fuerza de su Unterwaffe.

Pero quién sabe qué horrores más allá del conocimiento humano permanecen enterrados en los estratos de mal bajo la superficie de Matmuria.

El horror. El horror os digo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: estoy tan enfermo (y estudiando japonés), que durante las navidades pensé en cómo se escribiría Matmuria (Ma-to-mu-ri-ya) en kanji, escogiendo aquellos cuyo significado fuera el más apropiado.

魔 (ma) "diablo, espíritu maligno, magia, obsesión".
蠧 (to) "comido por los gusanos, corrupto".
夢 (mu) "sueño, ilusión".
峲 (ri) el kanji no significa nada en sí, pero "利" es beneficio/provecho y está debajo de una montaña.
鵺 (ya) "quimera, enigma".


¡No me miréis, soy un monstruo!
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martes, 21 de enero de 2020

Podcastor Rolero 11 - Esta semana en los roles 18/01/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.



Gracias por verme. Valmar Cerenor!

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lunes, 20 de enero de 2020

1d12 implantes cibernéticos absurdos

La gente tiene demasiados créditos y tiempo libre.

1. Ojos encendedor.
2. Disparador de dedos.
3. Lengua de sierra.
4. Coronilla láser antiaérea.
5. Nudillo sacacorchos.
6. Cámara anal.
7. Dispensadores de aceite en las manos.
8. Detector olfativo de alimentos.
9. Codo cohete.
10. Fémur espada.
11. Dispensador de sangre.
12. Pene de justa.
Anterior: 1d12 leyes obsoletas de la gran ciudad
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viernes, 17 de enero de 2020

El mar, el aire, el espacio y el interior de la tierra en MöMä

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

En Mötor Mäiden, mi ambientación de piratas moteros, la unión de naciones donde tiene lugar la mayor parte de la acción se conoce como la Coesfera. El nombre de "esfera" no es casual, ya que reclama territorio en las tres dimensiones, incluyendo las alturas y las profundidades marinas.

Por supuesto el mar es muy importante en Insuranda, el mundo de MöMä, al ser un mundo arcihpiélago donde las aguas lo son todo. El fondo oceánico es en buena medida un semidesierto que apenas tiene nada que ofrecer a habitantes de la superficie, pero la Coesfera se asegura de reclamar soberanía sobre terrenos más elevados y ricos como arrecifes o arcos montañosos sumergidos como el que se encuentra en la República Lassu.

El resto de las tierras sumergidas es casi todo estepas submarinas dominadas por los khan tiburón, que esclavizan a otras razas submarinas casi como ganado, forzándolas a llevar a cabo migraciones continuas.

Pero más abajo de la Coesfera se haya una gran placa continental con numerosas cuevas, túneles y recodos que conducen hasta el centro de la tierra hueca. Pero, antes de llegar tan profundo, se sabe que en las cavernas superiores existen ecosistemas y que hay habitantes inteligentes, probablemente en una ciudad alimentada por los fuegos de un antiguo infierno. Poco más es lo que se sabe realmente de estas subtierras que los habitantes de la superficie llaman Infurnada: de ella solo tienen noticias lejanas de segunda o tercera mano, como un europeo medieval podría tener de China.

Pero, por el lado contrario, las cosas en Insuranda tienden a ir hacia arriba: muchas rocas, cargadas por la energía mágica del sol brujo, flotan en el cielo, llegando incluso a formar pequeñas islas. Y por supuesto la fauna y la flora se ha adaptado a ello.

Fuente
El ejemplo más impresionante son las vainas ascensor, que crecen hacia arriba atrapando rocas voladoras que pasen cerca. Las más exitosas pueden alzarse kilómetros y kilómetros trenzando sus tallos para mayor rigidez. Algunas incluso llegan al espacio y pueden ser usadas para alcanzar la órbita trepando.

Numerosos wyrms, grandes bestias voladoras, también surcan los cielos. El hecho de que muchas de estas criaturas sean domesticables y la enorme extensión del mar han reducido en buena medida la necesidad de desarrollar una industria aeronáutica por parte de los habitantes de Insuranda. No obstante, se conocen aviones recuperados de eras atoranias y otro wunderzeig como Debitx, la última de las ciudades voladoras, que usa sus antiguas armas de destrucción masiva para mantener en jaque a las ciudades en su trayectoria. El Pináculo, la ciudad vertical, aunque no vuela propiamente, también se mantiene erguido gracias a antigua tecnología.

Y por supuesto está el programa espacial de Loroph, que trata de explorar los biomas orbitales que rodean el planeta: plantas, hongos y animales extremófilos que se agarran a meteoritos y restos de colonias atoranias, como estatuas gigantescas que flotan en el vacío.

Las lunas, no obstante, no contienen ninguna clase de vida inteligente, son consideradas demasiado pequeñas para ello.

Y esto es todo por hoy. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de enero de 2020

1d20 formas improbables y absurdas de perderse

Saludos, muníficos lectores.

Que los jugadores se pierdan mola: hace las cosas más interesantes disrumpiendo sus planes, obligándolos a buscar el camino de vuleta y obligándolos a visitar lugares a los que no irían normalmente. Y aunque simplemente perderse en el monte sin saber a dónde ir es razonable y legítimo, me parece que a veces estaría bien añadir alguna cosa extra al asunto.

Estas son formas de perderese absurdas que rara vez podrían ocurrir, pero si los aventureros son famosos por algo, es por las cosas raras que les pasan. Muchos de ellos son cosas que pasan y ya para dar color sin que puedan hacer nada para evitarlo, por lo que lo mejor es no usarlos muy a menudo.

Tal como yo lo hago es del siguiente modo: normalmente tiro 1d6 para ver si se pierden. Si el resultado es un 1 (lo peor) incluso si sus posibilidades de perderse eran 0, tiro un segundo 1d6 para "confirmar pifia": si el resultado es otro 1, mala suerte, se pierden de una forma improbable y absurda. Me diréis que entonces si van por un terreno fácil o tienen un guía excelente, la única forma que tienen de perderse es que sea imporobable y absurda. Esto es una característica, no un fallo: el guía tiene todo lo esperable bajo control, de modo que solo algo inaudito puede pillarlo por sorpresa.

Y sin más dilación, aquí están las veinte cosas.

1. Unas águilas muy grandes atrapan a los PJ y los arrastran a un lugar a tres hexágonos de distancia.
2. Un tornado sale de la nada. Los PJ buscan refugio en una casa próxima, pero esta es literalmente arrancada y arrojada a 1d3+2 hexágonos de distancia.
3. Se hunden en un lugar enfangado: cuando salen, completamente sucios, están en un lugar distinto a 5 hexágonos de distancia.
4. Entrán en una red de cavernas pensando que es un atajo. Ciertamente llegan bastante lejos en tiempo récord, pero no en la dirección que querían: avanzan 1d3+1 hexágonos en una dirección ligeramente desviada.
5. Encuentran un cartel con direcciones, pero está al revés: avanzan con normalidad 90º en la dirección incorrecta.
6. Bajan por un acantilado y no saben cómo volver a subir por lo que se ven obligados a dar un rodeo. Acaban en un hexágono aleatorio de los alrededores que no fuera aquel al que intentaban ir.
7. El aroma de unas flores azules les hace quedarse dormidos: cuando despiertan, están en otro campo de flores azules, pero a 1d4+2 hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
8. Son secuestrados por una banda de orcos cantores. ¡No pueden resistirse a su baile! Los dejan a tres hexágonos de distancia en una dirección aleatoria tras pasar el tiempo normal que les llevaría recorrerlos.
9. Cruzan un puente de aspecto mágico que los transporta a 1d6 hexágonos de distancia en una dirección aleatoria. Cuando se dan la vuelta no es que no haya puente: es que no hay río.
10. "Usad estos parapentes para saltar desde el acantilado, dijeron. Será más rápido, dijeron. No os preocupéis por el viento, dijeron". Aparecen ligeramente desviados a 5 hexágonos de distancia.
11. Encuentran alcohol y se emborrachan sin darse cuenta encima de una barcaza u otro medio de transporte. Despiertan 1d3 horas más tarde río abajo (o en una dirección aleatoria en su defecto).
12. Uno de los personajes se pierde, los demás van a buscarlo y lo encuentran, pero se dan cuenta de que tampoco saben dónde están. Terminan en un hexágono escogido al azar de los alrededores.
13. Un grupo de ninjas cambian árboles y rocas falsos a medida que los personajes avanzan, haciéndolos andar en círculos. Acaban a dos hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
14. Se levanta una extraña bruma púrpura que envuelve a los personajes desorientándolos por completo. Tarda 1d6 horas en disiparse y aparecen a un hexágono de distancia por cada dos horas o fracción incluso si trataron de no viajar.
15. Unos esqueletos y lugareños están celebrando una danse macabre en la que los personajes se ven envueltos sin poder controlarlo. Los dejan ir a un hexágono de distancia.
16. Mientras buscan agua en un lago, unos tentáculos los arrastran al fondo. Consiguen liberarse, pero, cuando salen, están a 1d4+4 hexágonos de distancia.
17. Deciden entrar en una mazmorra, pero la primera sala se cierra herméticamente y empieza a moverse como un monorraíl subterráneo. Les deja a 1d10 hexágonos de distancia.
18. Se pararon a preguntar a un gnomo que tampoco tenía muy claro dónde estaba y acabaron dando vueltas en direcciones no euclidianas. Aparecen a dos hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
19. Ofenden a deidades antiguas no haciendo los rituales adecuados en sus dominios, por lo que estas los expulsan. Aparecen en el hexágono por el que entraron.
20. Pisan un círculo de teletransporte élfico en mal estado. Aparecen en cualquier hexágono del mapa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de enero de 2020

1d12 leyes obsoletas de la gran ciudad

Solo aplicadas en las circunstancias más dramáticamente apropiadas.

1. Es legal matar a los nativos de Xilf a medianoche si se hace con un arma de asta.
2. Si por malicia o abandono un muro cae sobre una persona matándola, la familia de esa persona puede reclamar la casa.
3. Está prohibido cazar cabras en el interior de la ciudad.
4. Los conventos grandes son ilegales en la ciudad, pues un burdel está definido por el número de mujeres solteras que viven en él.
5. Si alguien ve acercarse a un nativo de Casthar debe anunciarlo en voz alta.
6. Solo los carpinteros pueden mover un objeto de madera que pese más de cinco kilos.
7. En ciertas calles es ilegal sonreír o llorar, por monumentos o tumbas desaparecidas hace siglos.
8. Está prohibido mantener, criar o comerciar con hidras.
9. Todos los hombres deben conseguir la piel de un animal salvaje para ser considerados adultos.
10. Es ilegal hacerse pasar por mutilado, pero solo durante el día.
11. Está prohibido servir opio a los lobos.
12. Todos los gatos negros deben llevar collares con amuletos protectores.
Anterior: 1d12 bandas criminales de la gran ciudad
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viernes, 10 de enero de 2020

Criatura: Sacadedos

1DG, CA 4

Esta criatura de cuerpo alargado y broncíneo es capaz de camuflarse para aparentar ser el tirador de una puerta. Tan pronto como alguien pone la mano sobre él, ataca, desplegando sus afiladas escamas.

Si la mano no está protegida por un guantelete de armadura o similar (el cuero no sería suficiente) el dueño recibe 1d4 puntos de daño por el corte. Si el resultado es 4, recibe 1d6 adicional y pierde un dedo de la mano según el resultado: cada número se corresponde con un dedo del meñique al pulgar. Si el resultado es 6, el dado vuelve a explotar y pierde dos dedos (decide el primero al azar con 1d5 que no se añade al daño). Continúa hasta que que no salga un 6, salga un dígito ya cortado o no queden dedos. Si la víctima muere es debido al shock y la enorme pérdida de sangre.

Después del ataque, la criatura se escabuye con el mayor de los dedos (y cualquier anillo que pudiera llevar) dejando el resto atrás.

Simplemente tocar a la criatura, como con un hipotético palo de 3m o tirándole cosas no es suficiente para que se descubra, pero sí que algo la rodee con fuerza (destruyéndolo si no es de metal) o que se le acerque una llama como una antorcha.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de enero de 2020

Jefe final: La Bruja de los Arroyos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Una horrible bruja se ha adueñado del bosque, haciendo que los arroyos transformen a la gente en animal y enviando a sus horribles hijas disfrazadas con la apariencia de otroas personas para extender su control por los dominios circundantes. Habita en una gran casa en el centro del bosque. Esta es la batalla que tiene lugar si los personajes llegan hasta ella (para Tesoro y Gloria).

Una vez superados sus guardias humanos, la bruja estará en su sala del trono, defendida por un tigre, un lobo y un ciervo. La sala está encantada de modo que la magia no puede entrar ni salir en ella, solo los hechizos lanzados en su interior tienen efecto en su interior.

Fase uno: la bruja es una adepta de nivel 4 con 20 puntos de golpe (es muy grande) y conjuros de Agua, Transformación e Invisibilidad.

Fase dos: si la bruja muere, estalla en una bola de agua y empieza a llover en el interior de la mansión y los terrenos circundantes. Cualquiera del grupo de PJs y aliados que esté bajo la lluvia debe de pasar una tarea fácil de Aguante o se verán convertidos en un (1d3: 1. tigre, 2. lobo, 3. ciervo) que atacará al resto del grupo. La lluvia durará 5 rondas y todos los que estén transformados pueden repetir la tirada cada ronda para volver a la normalidad.

Además, la muerte de la bruja libera a sus seis hijas deformes atrapadas en el sótano, que correrán a la sala del trono. En principio tienen la apariencia de hermosas cautivas liberadas, pero como nadie cuerdo va a caer en esta treta, probablemente ataquen directamente aprovechando la lluvia. Las criaturas transformadas no las atacarán. Considera a las hijas como soldados de nivel 3 con dos ataques por turno.

Fase tres: la lluvia se detiene durante diez rondas. Durante las cinco últimas rondas, el suelo tiembla, haciendo difícil atacar si se está de pie, que los objetos caigan y que sea difícil moverse (reduce la velocidad a la mitad).

Fase cuatro: la bruja retorna, saliendo del subsuelo como un espíritu menor de las aguas. Solo puede ser afectada por magia, fuego o armas encantadas y el agua la cura. Tiene 40 puntos de golpe, CA 4, DA 6 y puede atacar tres veces lanzando chorros de agua (DA d6, daño 1d8). Puede sacrificar uno de sus ataques cada turno para hacer aparecer una copia exacta de uno de los personajes hecha de agua o para lanzar un hechizo sobre uno de ellos, haciendo que pueda ser transformado como si estuviera bajo la lluvia de la fase dos. Si la bruja no es destruida ahora, lanzará su venganza sobre las tierras circundantes con sus nuevos poderes.

Inspirado por el cuento de los hermanos Grimm Hermano y Hermana y hecho a petición del portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, Reckila. Tenía ganas de pensar batallas de jefes y ese relato me pareció tener elementos bastante roleables.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de enero de 2020

1d12 bandas criminales de la gran ciudad

No hay descanso para los malvados.

1. Los Fabulosos Bastardos. Establecen jerarquía por el colorido de sus trajes y el tamaño de sus sombreros.
2. Las Urracas de Puentelavo. Banda femenina de atracadoras y ladronas. A menudo se hacen pasar por doncellas para colarse en casas.
3. Los Cerdos Cojos. Exclusivamente de semiorcos... Algunos de esos semiorcos parecen orcos...
4. Los Adeptos de Hierro, entrenados en poderosos estilos marciales.
5. La rama callejera del dios del comercio y la astucia. El culto niega ninguna relación con ellos, pero acepta sus diezmos...
6. La familia de Lala Mantoflor. ¡Malditos halfos con sus drogas!
7. El batallón LXXI. Hobotrasgos del este que roban casas con precisión militar desde las alcantarillas.
8. Silane Akra. Esclavos fugados que han reorganizado sus estructuras tribales en los arrabales.
9. El Emperador Perruno y sus feudatarios y vasallos.
10. La Corte de las Maravillas, cruce entre circo ambulante y brutal hampa.
11. La casa de Gelasto. Sede de su honrada cofradía y principal centro de organización de criminales.
12. El sindicato de Uric. En realidad es un solo ladrón que se esfuerza en mantener la ilusión.
Anterior: 1d12 peligros del viaje entre realidades
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


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viernes, 3 de enero de 2020

Planos del caos (9): 1d64 reliquias (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Última parte de la tabla de 1d64 horribles objetos del caos! ¡Exquisito!


Plano de la aleación negra 
1. La espada negra del castigo: los cortes que inflige jamás sanan de forma natural.
2. El cetro negro del dominio, creado para doblegar voluntades.
3. La corona negra del reino de Ashmagar, cargada con la energía mágica del sacrificio de todos sus habitantes.
4. La balanza negra del discernimiento: nada puede quedar oculto para quien la sostenga.
5. El látigo negro de Arzun, siempre deseoso de morder hueso.
6. El orbe negro. Sangrad más.
7. El espejo de la [bruja calífaga.
8. Herramientas malditas capaces de moldear la aleación negra.


Plano de la carne
1. Las herramientas de Glesus el archibiomante, capaces de controlar la carne como ai fuera arcilla.
2. Las semillas del averno: otorgan poderosas mutaciones a quien las ingiere, pero queda maldito para siempre.
3. El hacha serrada de Naastanur. Separa los miembros como si cortase el aire.
4. La dentadura de hierro: con ella se puede consumir cualquier tipo de carne, sin importar lo dura o enfermiza que sea.
5. El ceñidor de la lujuria imparable.
6. La mayor colección de enfermedades embotelladas del mundo.
7. El frasco hambriento: al apuntarlo contra un ser vivo absorbe toda su carne, dejando solo un esqueleto limpio.
8. El bálsamo cerúleo: cura cualquier herida o enfermedad. Por supuesto, por medio de mutaciones.

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
1. Vestido azul. Tiene estrellitas dibujadas. La gente tiene miedo de mirarlo y habla de extrañas constelaciones.
2.
Corona de princesa. Ahora todos serán tus amigos, no, tus súbditos. Eres una princesa, después de todo.
3. Peluches animados. Siempre tienen hambre.
4. Pulsera encantada. ¡Salen rayos rosas! ¡Jaja! ¡Piu, piu!
5. Varita mágica. Aquellos a los que toque no volverán a ser malos.
6. Pintalabios de la verdad. Nadie se creerá que estás mintiendo si lo llevas puesto.
7. Polvo de hadas. ¡Puedes volar! No preguntes qué le pasó a ñas hadas.
8. Zapatos rojos. ¡Piensa en casa!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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