miércoles, 16 de enero de 2019

Planos del caos (7): 1d64 lugares consagrados (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles lugares consagrados al caos que he escrito con Dan! ¡Exquisito!

Plano del movimiento perpetuo
1. Una serpiente gigante cromada que se muerde la cola, crece y se devora a sí misma eternamente. Telepática y oracular, impone geas por capricho.
2. Catarata invertida: el río despega directo al espacio.
3. El agujero de la caída eterna: morirás y tus huesos se convertirán en polvo antes de tocar el final. Está lleno de celdas de ermitaños del plano que descienden paulatinamente.
4. El constructo de engranajes, un coloso de relojería que avanza incesante a un ritmo preciso. Lugar de encuentro con adoradores del Plano de los Pantanos de tiempo.
5. El desierto que se desplaza. Todo se mueve en esta tierra: las rocas, los cadáveres, el oro, los oasis, las ciudades...
6. estos de raíles de un antiguo imperio: calzadas de hierro que los adoradores consagran al Plano del Caos y en las que invocan vehículos fantasma.
7. Explanada sin fricción, una extensión de un material imposiblemente liso; quienes lo cruzan son mutados por este plano.
8. Loto cartilaginoso giratorio gigante, disputado con los adoradores del Plano de la Carne.

Plano de los pantanos de tiempo
1. Pozo de alquitrán nigromántico, los esqueletos de la megafauna atrapados en él están siempre al acecho de nuevas víctimas.
2. Criptas de la paciencia, en las que miles de adoradores esperan retornar algún día como no muertos.
3. Turbulenta niebla que pierde a quien se interna en ella y lo tortura psicológicamente con recuerdos y visiones hasta que se entrega al Caos.
4. Arenas movedizas de la desesperación: nadie ha retornado de ellas. Lugar de encuentro con los adoradores del Plano de las Inhumaciones.
5. Los salones de los relojes, donde el tiempo fluctúa y los adoradores del plano estudian cómo extraer poder.
6. El caldo del olvido. Las aguas de este pantano te abrazan cálidamente y hacen que te duermas mientras te devora por completo.
7. Laguna amnésica, sus aguas traen el olvido y la mutación, las criaturas monstruosas que moran por sus alrededores hace mucho que olvidaron su antigua apariencia.
8. Cadáver de conejito colosal, disputado con los adoradores del Plano de las Flores, el Azúcar y las Cosas Bonitas.


Plano de las inhumaciones
1. Pozo sin fondo, de él brota una voz gutural que demanda sacrificios constantemente. Escucharla durante demasiado tiempo induce a la adoración fanática, la locura y el suicidio.
2. Sima negra, unos peldaños naturales extrañamente regulares conducen hacia la negrura del vientre de la tierra, sólo los elegidos por los poderes del caos volverán a ver la luz del sol
3. Oasis atrapagente, surge en mitad de los desiertos arenosos, con estanques de agua clara y árboles frutales, luego se hunde con sus presas.
4. Barranco de escombros, por él nunca baja agua, sino maliciosos cantos rodados. Sirve de lugar de encuentro con los adoradores del Plano del Plano de la Aleación Negra.
5. Tierras baldías, en su centro siempre hay ruinas de civilizaciones que han sucumbido al poder de este plano
6. Falla madre, mediante un incesante derramamiento de sangre y estrépito de tambores, los cultistas de este plano buscan desencadenar un terremoto que quiebre el mundo.
7. Laberinto de caliza, una enorme extensión sin vida, recorrerlo otorga visiones proféticas y mutaciones.
8. Caverna del Eco tormentoso, disputada con los adoradores del Plano de las Tormentas de tigres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Anterior: 1d64 lugares consagrados (1/3)
Siguiente: próximamente

martes, 15 de enero de 2019

Podcastor Rolero #8 - Cinco proyectos a punto de caramelo

Saludos, muníficos oyentes.

Bienvenidos al Podcastor rolero #8 donde hablo de mis próximos proyectos roleros.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de enero de 2019

1d12 monstruos sexys

No todo en esta vida son aberraciones mutantes de varias cabezas.

1. Lama rosa. Un légamo que adopta siluetas humanoides y cuyo contacto transmite sustancias químicas que producen placer a medida que se alimenta de su víctima. Es posible volverse adicto a él.
2. Diablucas candentes. No les cuesta distraerte mientras conjuran una bola de fuego.
3. Naga cálida, con rostro y piel humanos. Su contacto es sobrenaturalmente cálido y cuesta resistirse a su constricción.
4. Guerrero semititán, lleno de músculos y cicatrices. Se dejará matar antes que ofender a una dama. "Veo que está intentando golpearme, señorita, nada me gustaría más que complacerla, pero ahora mismo no estoy en posición permitírmelo, no insista".
5. Las mujeres pantera de Xalim. Sabes que probablemente solo quieran devorarte, pero algo en ti dice que puedes correr el riesgo.
6. Espectro acompañante. Te sigue y siempre notas una presencia reconfortante en tu espalda, como si alguien te abrazara. Trata de matarte si lo traicionas.
7. Amazonas desnudas de Zhao, de dos metros y medio de alto. Su reacción más habitual hacia los hombres es burlarse de ellos e irse riéndose.
8. El cazador de hijas, un ser que absorbe la belleza de doncellas para volverse arrebatador él mismo. Su verdadera forma es la de un viejo decrépito.
9. Guls muy bien vestidos, perfumados y maquillados. Casi, casi podrías dejarte engañar.
10. La Voz, un ser etéreo, pero inteligente. Cuando habla, emite armónicos que hacen muy, muy difícil resistirse a sus peticiones.
11. Elfos de las selvas vaporosas, donde hace tanto calor que deben ir siempre sin camisa y montados en poderosos corceles.
12. Enanos.
Siguiente: 1d12 órdenes de caballería (próximamente)

sábado, 12 de enero de 2019

Content overload: when is more... more?

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Greetings, munificent readers. I am a stern defender of the notion that more content is always more content. A game or RPG product with more and better ideas will have more personality and give the DM more potential margin of maneuver. It seems obvious, or some may think that less is more, but the thing is complicated.

Because I mean content that is worthwhile, fresh valuable ideas that can be immediately brought to the game table and that are not vague, topical, reiteratives or obvious.

And I don't actually talk about super epic or mysterious stuff. Something like "these villagers challenge everyone who comes to a contest of crossing a river with a pole and they don't respect any group that doesn't show some skill" is already providing flavor and, especially, it is something the players can find enjoyable to interact with.

When I say "content" in this post I mean that (or super epic and mysterious things too, of course) and not long useless paragraphs, descriptions of dragons that are exactly like dragons from other fantasy world, long dissertations with no real game content or pretending that "a church is a place where people go to pray" and similar descriptions are something that people wants to pay money for.

This is the type of thing that makes that, for example, books that could perfectly be 100 or 150 pages long end up hitting 300 and becoming a snorefest (that and the fact that you can sell a book with more pages for a higher price, but that is only an added bonus).

Am I saying then than short manuals are good and long manuals are related to Satan and are here to ransack our villages and steal our cows? Nothing further from the truth--as I said at the begining, more content is always more content. But if your content is dissolved in an ocean of "meh" it won't shine as much as if it was all concentrated and the reader receaved more or less interesting ideas constantly.

Or, as the guys from Extra Credits put it, awesome per page. No matter how long or short is your product if you can keep the awesome per page high throughout it. And by awesome per page I mean the ammount of useful, interesting and, well, awesome things that you can find in any given page. That is pretty much what guides my efforts towards a maximalist RPG writting style: don't hold back, make it as big as possible, but also as awesome as possible. Creating RPG content is not a battle that can be won only be numbers, each piece of information should count.

As I read not so long ago on Goblin Punch about random tables, if you make a random table with 20 results and you realize that only four of them are actually really good, you shouldn't doubt about removing the other sixteen. Leave it and go to teh next. If you keep on working and practicing, it will come a day where all twenaty results will be gold or at least silver or other form of precious metal.

In the same way, if you realize that about half of your product is meh (and I hope this doesn't happen, but it comes even to the best), don't be afraid of cutting it in half, no matter how it hurts. Don't doing it because you say to yourself that it isn't really that bad, or that you would have lost your time or because you personally like it would be a disservice to yourself and your project

And yes, I know that the awersome, or great ideas are a subjective matter, but I think that any game designer worth their salt should have a good eye to almost always know what things are useful on the short or long term, interesting, add value to the product and make it easier for the average DM to start their games. But for this reason it is also really important to let others read your product, to ask for opinions and to test it, test it until your dice bleed. At that moment stop testing and contact your local religious figure.

Personally, I think that it is ironic that the most valuable content is likely to be the one that is not absolutely necessary to play, but enriches the game in other ways. After all, something really interweaved that has to always be taken into account reduces the options of the DM instead of giving him more. I talk about, for example, mechanics or setting elements that are absolutely necessary for the game to achieve the design goals you envisioned. If there are too many of these, only the most dedicated will be able to push the proverbial rock up to the summit of the learning curve. But on the other hand, pieces of setting or little optional or modular mecanics are additions that rise the awesome.

And I think that this is something that I have more or less managed to avoid in Criaturas del Vacío Celeste with the always helpful rumor tables, that offer variation and give options to the DM with a solid base to step on. And I am trying to do mostly the same with Sukero City and its modular mechanics and implicit and fragmented setting.

At the end of the day RPG products are just tools for the end designer: the DM. They give him (or her of course) something to work with, introduce new elements to his "mental ecosystem" and, if they want to emulate a certain genre, they give him something to take the first step withou having to do all the planning and investigation by themselves. Offering something that doesn't help at all or too little is very close to a scam.

And I think this is the actual problem people have with long books, that they see that their awesome per page is too low to make it worth looking into it until they can find the goodies. And also because their content is to interweaved, so it doesn't pay off, as the learning curve is too steep for something that you won't be able to apply outside that product.

I don't know about you, but I buy things I am never gonna use as-is to open them up and take pieces and parts, and I think it's a healthy approach and not a way of disrespecting the produc. Although I know that therea are people that appreciates a game much more for their resolution mechanics and for how the mechanics are used as a metaphore. In that regard I have to admit that games more storygamey, less mainstream (kiwi flavored as opposed to strawberry) and more focused on innovative mechanics, have a good eye for the awesome per page and their books usually are as long as they need... and sometimes less.

But I think that they are guilty of having very little content you can reuse, a lot of times due to their fondness for improsivation. I don't have anything against games that let you improvise all or a good chunk of the material, but I think I am going to apply the words of mr. Treze to this: "the more I prep, the best I improvise". No improvisation comes from nothing but, as I have already said, from the "mental ecosystem" of the people that take part in it, that is always enriched by new things. Saying that you can improvise something totally new without inspiration from any source and no previous frame of reference seems to me as feasible as a perpetual motion machine.

Quality content will always enrich that ecosystem and will give us tools that we can reach to arrange better games and have a better time. So, in my opinion, we DMs shouldn't demand shorter books, we should demadn that, no matter how long they are, they are worth every cent we pay for them and every second we invest in reading them.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 11 de enero de 2019

Oro maldito de Belcebú


En Ablaneda no es raro encontrar grandes cantidades de oro, normalmente, guardado por duendes, cuélebres o encantadas, o en tesoros en castros mouros o cofres olvidados. Normalmente las monedas son de las más diversas denominaciones: monedas de reinos olvidados, ases de oro romanos, libras de la Reina Silva... Y muchas que simplemente están tan desgastadas que es imposible distinguir sus grabados.

Pero entre estas grandes pilas de monedas no es raro encontrarlas de otro tipo: monedas claramente acuñadas en las cecas de los infiernos que portan retratos de príncipes infernales (especialmente Mammon, señor de la codicia), pentágonos, marcas de machos cabríos o los indicativos "ANNO DCLXVI" o XES, entre otros símbolos malignos.

Estas monedas por lo general son rechazadas por todas las gentes de bien, al ser percibidas (justamente) como una herramienta del maligno para hacer caer a las buenas gentes en pecado. Y generalmente solo las usan personas de baja vida a las que un poco más de pecado ya no les supone nada como criminales, ronderos, hechiceros o las malas gentes de la puebla de Madriguera, donde reinan los ladrones. Muchos consideran que incluso fundirlas para extraer el oro trae mala suerte, cosa que bien podría ser cierta, pues no es bueno jugar con las obras del Maligno.

No obstante, además de su valor como metal precioso y moneda de cambio, estas monedas malditas tienen otras propiedades. Muchas de estas no han podido ser confirmadas por quien escribe estas líneas, por lo que se aconseja que aquellos que hagan uso de esta lista se armen de discreción:
  • Es la única moneda aceptada por seres demoníacos que, en la mayoría de otros casos, rechazan el dinero entre risas.
  • En cantidades ingentes, es útil para realizar rituales demonológicos y ayuda a la atadura de diablos.
  • Las monedas vibran ligeramente en presencia del mal o cosas tocadas por el Maligno.
  • Al usarlas para decidir algo a cara o cruz, el resultado siempre servirá para hacer progresar los planes del mal.
  • Llevarlas en grandes cantidades corrompe, haciendo que su portador sea más propenso a los pecados capitales.
  • Enterrarlas en los campos hace que las cosechas sean más abundantes durante tres años, para luego marchitarse los tres siguientes.
  • El agua de una fuente donde hayan estado sumergidas estas monedas siempre saldrá clara, pero de sabor extraño.
  • Algunos saludadores las usan para extender el poder de sus maldiciones e invocaciones infernales.
Pero con todo, es mala idea acumularlas. La Iglesia, siempre despierta para estos asuntos, envía constantemente clérigos a recolectar estas monedas (por las buenas o por las malas) y destruirlas en enormes crisoles consagrados, no muy distintos de los que reservan para las brujas o los textos heréticos.

Los hombres de sabios harán bien en librarse de cuantas monedas de esta condición hallen a la mayor prontitud.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de enero de 2019

Explosión de purpurina | Khachitos de Hierro y Plomo #6

 Saludos, muníficos oyentes. He aquí una compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana del 15 de dicimebre.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de enero de 2019

Planos del caos (7): 1d64 lugares consagrados (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Los lugares consagrados a los planos del caos son horribles localizaciones creadas por la influencia corruptora del plano en nuestro mundo. Una brecha no tiene necesariamente que manifestarse como uno de estos lugares (puede dar lugar simplemente a mutaciones o infestaciones de abominaciones), pero, por el contrario, todos estos lugares se generan por una brecha especialmente poderosa que permite un contacto más directo con el plano en cuestión.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Esta primera parte concierne a los planos de las Tormentas de Tigres y el Fuego, la Locura y el Láser escritos en colaboración con Dan.

Plano de las tormentas de tigres
1. Una tormenta mágica cuya existencia es mantenida mediante el sacrificio humano, sus adoradores nómadas cabalgan delante de ella en busca de nuevas víctimas. 
2. La torre del viento maldito, desde la que sus adoradores se lanzan a ellos y sus sacrificios para que ráfagas afiladas como cuchillas los destrocen.
3. La llanura de los susurros enloquecedores, habitada por lunáticos que hablan con el viento.
4. Ruinas de molinos colosales desolados donde sus adoradores llevan a cabo ritos oscuros. En su interior aún arden grandes hornos que sirven de lugar de encuentro con adoradores del Plano del Fuego, la Locura y el Láser.
5. Las nieblas asesinas de Malgor, rosas por estar teñidas de sangre, siempre hambrientas.
6. La isla flotante del pesar, de donde nadie retorna sin haber pagado un precio.
7. La garganta del Cambio, un valle por el pasa un viento helado que muta a quienes lo recorren.
8. Caverna del Eco tormentoso, disputada con los adoradores del Plano de las Inhumaciones.

Plano del fuego, la locura y el laser1. Volcán láser, los habitantes de la región usan rudimentarias protecciones de cristal ahumado para no quedar cegados por sus violentas erupciones.
2. La ciudad de los ídolos cremados, donde sus adoradores secuestran y convierten dioses ajenos por medio del fuego.
3. Bosques de árboles mutados que arden eternamente, formando una suerte de aurora maligna multicolor.
4. El desierto de las llamas imparables. Lenguas de fuego recorren continuamente las arenas dejando rastros de cristal y obsidiana brillante. Sirve de lugar de encuentro con los adoradores del Plano del Movimiento Perpetuo.
5. El pilar de láser que se alza desde la tierra en un valle secreto. Los adoradores se inmolan a sí mismos y sus sacrificios lanzándose a su interior.
6. El criadero de bebés de lava, la horrible guardería semiderretida de donde emergen estas criaturas.
7. Fumarolas de neón, los cultistas saltan a ellas empujados por el éxtasis religioso y reciben mutaciones. Algunos adquieren tantas a la vez que explotan.
8. Monolito incandescente en mitad de la estepa, disputado con los adoradores del Plano de la Aleación Negra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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