miércoles, 20 de septiembre de 2017

Ofuscación metanatural

En Sukero City pasa algo curioso. Si la ciudad es tan extraña, ¿por qué a casi nadie le importa? ¿Por qué no salen noticias sobre los rascacielos huecos construidos para contener dragones cyborg o los centros comerciales habitados por caníbales? ¿Por qué en Sukero la mayor parte de la población evita activamente pensar en los horrores metanaturales con los que conviven?

Algunos dan como explicación que existe una enorme conspiración o un poderoso conjuro de olvido sobre la ciudad o que la radiación W de fondo liberada durante la Guerra de la Grieta afecta a las capacidades cognitivas de los habitantes. Pero otros dan explicaciones más prosaicas y la mayoría pasan por lo que se conoce como la ofuscación metanatural.

Este es un proceso por el que gente que vive rodeada de elementos metanaturales que normalmente no suponen un riesgo inmediato y que pueden resultar hasta beneficiosos, tienden a no tenerlos en cuenta la mayor parte del tiempo como mecanismo de defensa para reducir sus disonancias cognitivas, en casos extremos, incluso negando que existan.

Y esto se ve especialmente exacerbado en el caso de Sukero por sus características sociológicas poco habituales al tratarse de una megaciudad densamente poblada en la que además existe casi una obsesión por la libertad personal y un individualismo rampante. Las consecuencias de esto son en general un desinterés crónico hacia todo lo que no les afecte directamente y una insensibilización hacia la novedad y lo extraño.

Después de todo, mirar es de mala educación y juzgar es antilibertario. Y todo el gore que puedas ver en la vida real es el doble de asqueroso en la realidad virtual.

Pero cuando algo realmente malo pasa los sukeritas no se quedan como pasmarotes intentando fingir que no hay un kaiju atacando su ciudad. De hecho, en estos momentos es cuando actúan del modo más esperable, pues experimentan el horror en el momento, pero rara vez el terror asociado. Una vez todo ha pasado, vuelven a sus vidas con normalidad si el incidente no ha tenido consecuencias permanentes. E incluso si las tienen, suelen lamentarse por los miembros perdidos, pero rara vez por el hecho de que lo que le arrancó el brazo fue un robot soviético.

Pero eso no quiere decir que la gente de Sukero esté loca o encadenada, solo que, al vivir en una ciudad llena de fenómenos extraños que además suelen esforzarse en bloquear, sus circunstancias, su visión del mundo y sus prioridades pueden acabar siendo salvajemente distintas a las nuestras.
Pero tampoco es tan raro. ¿Sabes tú qué demonios hacen tus vecinos dos plantas más arriba en sus ratos libres? ¿Te importaría realmente si fueran hombres lobo? Si dices que sí, seguramente eres de esas personas que llaman a la policía cuando escuchan una pelea fuera o denuncia a todos los conocidos que sabe que venden droga, en vez de seguir con su vida sin meterse en problemas.
Si piensas que esta explicación no tiene sentido y eso nunca podría pasar, ya sabes cómo se siente esa gente justo antes de darse de bruces con la realidad de Sukero City.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de septiembre de 2017

1d12 monstruos tan monos que no podrás creer que te estén matando

¡DIOSES! ¡YO SOLO QUERÍA ACARICIARLO! ¡DIOSES!

1. Cabritillos satánicos, nacidos de la cópula de una cabra y un demonio.
2. El unicornio asesino. Cree que todos los demás somos sucios. Está seguro de que solo el rayo de arcoíris de su cuerno puede purificarnos.
3. Haditas que, en grandes enjambres, pueden devorar a un humano en segundos.
4. Cachorritos bomba y gatitos trampa (se los reconoce por las mechas).
5. Tacitas animadas por un hechicero. Y no las dejará vivir una noche más si no vuelven llenas de sangre humana al alba.
6. Un polluelo de búho gigante. «Vale, sí, me va a comer, pero tiene unos ojitos... Y es tan suave...».
7. Esqueletos reanimados de niños que hasta hace un momento estaban jugando a las casitas.
8. Un caballero gnomo que parecía no saber defenderse. «Al principio nos hacía mucha gracia lo que le costaba levantar un hacha más grande que él... hasta que lo consiguió».
9. Una cría de dragón y un joven pueblerino. Se han hecho amigos y ahora recorren el mundo buscando aventura y la muerte de sus enemigos.
10. El bebé gigante de una bruja. Todo es "aw" hasta que se te mete en la boca.
11. Nutrias rosas antropófagas.
12. Un conejitAAAARGH!!! ¡¿POR QUÉ, DIOSES?! ¡¿POR QUÉ TANTO DOLOR?!

Siguiente: 1d12 juegos preferidos de los servidores del caos (próximamente)

viernes, 15 de septiembre de 2017

No juegues dos veces con el mismo rondero

El otro día estaba escribiendo un poco de Ablaneda, mi juego de rol de fantasía medieval basado en leyendas españolas, y charlando con maese Nirkhuz cuando tuvimos, parafraseando, esta conversación:
—Y al final entran en unos túneles llenos de zombis y que Dios juzgue quién debe salir vivo.
—¿Por qué todas tus aventuras de Ablaneda parecen un embudo de Clásicos del mazmorreo?

Y ciertamente la pregunta no iba desencaminada.

Los embudos, para quien no lo sepa, son aventuras diseñadas para personajes de nivel 0 sin clase y con pocos puntos de golpe, pensados para que cada jugador lleve tres o cuatro de estos desgraciados de modo que sea la selección natural la que decida quién debe sobrevivir.

Y ciertamente esa sensación de unos pocos debiluchos y desajustados enfrentándose a retos imposibles, ese humor negro, ese antiheroísmo y el observar a los personajes desde arriba como títeres prescindibles son características que tiene bastante en común con Ablaneda.

Por eso estaba pensando una regla opcional, quizá para campañas cortitas o para jugar entre juegos más largos: nunca juegues dos veces con el mismo rondero. Una vez acabes la aventura, viva o muera tu PJ, no vuelvas a jugar con él.

De este modo los jugadores probablemente corran más riesgos y tengan un menor apego por la integridad de su personaje, lo que puede traer toda clase de situaciones hilarantes. Y además aseguraría hasta cierto punto que nadie tiene inmunidad de guion y cualquiera puede caer, un poco al estilo (salvando las distancias) de Global Frequency. Por otra parte, los jugadores no podrían hacer metajuego y saber siempre que el tesoro es falso o inaccesible, los ronderos podrían llegar a jubilarse con un único golpe de fortuna, lo cual lo hace todo más emocionante, en mi humilde opinión.

Para compensar, el siguiente personaje puexe empezar con más Puntos de Destino o incluso heredar los del anterior si este sobrevivió.

Esto también favorecería que el centro de una posible campaña no sería la patrulla de los mismos ronderos, sino la propia Ronda y su trabajo. Además, al ir con distintas patrullas sería razonable que cada aventura tuviera lugar en un lugar distinto del Condado.

Desde luego es algo que no me importaría probar si tuviera la oportunidad. Y creo que quizá pueda funcionar también en otros juegos a los que se les diera dar un sabor similar.

En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Vehículos atmosféricos para La Marca Estelar

Algunas reglas para coches, motos y esas cosas en La Marca Estelar. Creo que voy a poder dirigirla un poco dentro de poco y esto me va a hacer falta.



Vehículos

Todos los vehículos necesitan una célula de energía o combustible por valor de 10cr. (ya sea gasolina o biodiesel) cada seis horas.

La mayoría están limitados a terreno llano, excepto los quads, los todoterreno o los hovers. Los hovers no se elevan más de 10m del suelo, pero pueden ir tanto por tierra como por agua. Excepto los hoverdeslizadores que simplemente vuelan con la misma tecnología y son capaces de despegar y aterrizar en vertical.

Vehículo Trip. Veloc. Carga
(kg)
CA Blind. PG Coste
(Cr)
Armas
Segway de guerra 1 -1 100 11 0 5 500 0
Moto 1/1 1 200 13 4 10 1000 0
Hovermoto 1/1 2 200 14 3 10 5000 0
Quad militar 1/1 2 300 12 8 40 15.000 0
Coche 1/4 0 900 12 6 30 5000 1
Hovercoche 1/4 2 900 14 4 25 20.000 1
Todoterreno 1/6 0 1000 12 7 35 20.000 1
Supertodoterreno
Cañonero 666
1/6 0 1200 12 9 45 65.000 2
Furgoneta /
Camioneta
1/8 -1 1200 11 7 40 40.000 1
Camión / Bus /
War rig
1/40 -2 10.000 10 8 45 80.000 2
Hovertransporte
de tropas
1/40 0 5000 12 10 40 120.000 2
Helicóptero 1/5 3 3800 15 6 20 25.000 2
Avioneta 1/5 4 1200 16 8 25 30.000 2
Hoverdeslizador 1/5 5 1500 17 8 25 40.000 2
Tanque 2/6* -2 2000** 10 *** 55 125.000 3
Tanque andador 2/20 0 2000 12 10 20 175.000 6
Hovertanque 2/6* 5 2000** 17 *** 50 200.000 6
Supertanque
DEATH-imator
2/14* -2 3000** 10 *** 75 500.000 12
*Son necesarios cuatro tripulantes (que toman el lugar de los pasajeros) para manejar el armamento.
**Solo a remolque, no en el interior.
***No pueden ser dañados por ningún arma que no sea de artillería.


Cosas como ciudades rodantes, colosos mecánicos o taladros gigantescos quedan fuera de esta entrada por ahora.

Los rasgos de los vehículos son similares a los de las naves esapciales con ligeros cambios:
  • Tripulación/pasajeros: indica el mínimo de personas necesarias para conducir adecuadamente el vehículo y, tras la barra, el número de pasajeros que puede llevar.
  • Velocidad: una medida abstracta de la rapidez y agilidad del vehículo.
  • Carga: la cantidad máxima de peso que puede transportar el vehículo en kilos, incluyendo a la tripulación y pasajeros.
  • CA: 12 más la velocidad del vehículo.
  • Blindaje: se resta de todo el daño que no proceda de artillería.
  • PG: nótese que, al contrario que en el caso de las naves, son Puntos de Golpe como los de los PJ y no Puntos estructurales.


Persecuciones y maniobras

Si dos vehículos están en vueltos en una persecución o maniobras arriesgadas, ambos tiran 1d20 menos la velocidad del contrario y aquel que saque más alto es el que obtiene ventaja.

Si los perseguidores ganan esta tirada dos asaltos seguidos, atrapan a los perseguidos. Pero si son estos los que ganan dos seguidas, consiguen escapar.


Combate y vehículos

Si se dispara a un vehículo es necesario superar su CA como si fuera un PNJ o criatura. Si se dispara desde otro vehículo, la tirada de ataque tendrá un penalizador igual a la velocidad del vehículo en el que se esté (los negativos, por supuesto, se suman). Si el vehículo está parado y a distancia media o corta, el impacto es automático.

A todo el daño que provenga de armas que no sean de artillería (que se listan en la siguiente sección) se le resta el blindaje del vehículo y el resultado son los PG que pierde.

Cuando un vehículo ha perdido más de la mitad de sus PG tanto su velocidad como su CA se reducen en 5 y los vehículos voladores deben aterrizar tan pronto cmo sea posible. Si un vehículo se reduce a 0PG todos sus ocupantes deben pasar una tirada de salvación de Armas de aliento. Si fallan, reciben tanto daño como los PG máximos del vehículo, pero, si la pasan, solo la mitad.

Los pasajeros pueden disparar desde los vehículos con armas a distancia comunes dentro de lo razonable. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo desde segways de guerra, motos, hovermotos o quads, en cuyo caso el atacante tiene +5 a impactar si el blanco va a pie y +5 al daño en cualquier caso.

Fuente


Artillería montada en vehículos

Un vehículo tiene tantos espacios de artillería como se indica en la tabla superior y es necesario una persona para manejar cada arma. Excepto en el caso del hovertanque y el DEATH-imator, que solo necesitan un artllero por cada seis armas gracias a sus sistemas automatizados.

Cada arma de artillería ocupa el lugar de dos armas menores del mismo tipo. Normalmente solo pueden usarse montadas en una posición fija, un trípode o un vehículo, pero las que pesan menos de 20kg pueden usarse como un arma a distancia pesada normal por alguien con fuerza 15 o más.

Arma Coste
(Cr)
Daño Munición Disparos Peso
(kg)
Dist.
corta
Dist.
media
Dist.
larga
Arpón 10.000 1d10 Proy. (1) 1 10 30 60 90
Ametralladora
pesada
20.000 3d6 Proy. (300) 0/24/60 12 500 1000 1500
Lanzacohetes 16.000 3d10 Cohete (1) 1 7 2000 3000 4000
Cañón de riel 32.000 3d8 Proy. (600) 0/20/50 20 1000 1500 2000
Láser
antivehículo
40.000 3d10 Energía (30) 1/5 20 500 1000 1500
Lanzacohetes
múltiple
80.000 3d6 Cohete (10) 1/10 35 2000 3000 4000
Cañón
de fusión
220.000 8d6 Energía (5) 1 32 300 600 900
Cañón de rayos
gamma pesado
250.000 5d10 Energía (10) 1 24 500 1000 1500
Cañón de
antimateria
300.000 6d10 Energía (5) 1 24 200 400 600


Nuevas municiones
  • Energía, batería de tipo Dragón (1 Célula). Coste: 100 Cr. Peso: 5kg. Una célula de energía más potente que equivale a 10 de tipo Tigre (la común). Solo puede usarse en vehículos y artillería.
  • Cohete (1). Coste: 10 Cr. Peso: 15kg. El coste es el que tiene en lugares donde se vendan libremente a civiles, que no es en absoluto la norma.


Regla casera: ráfagas y fuego automático resumidos

Esta es una alternativa a las reglas de ráfagas y fuego automático de La Marca Estelar porque, sinceramente, me da miedo que puedas hacer veinte ataques con una ametralladora cada asalto.

Las armas capaces de hacer ráfaga pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por ráfaga para sumar un +5 al ataque y duplicar el daño.

Las armas capaces de hacer fuego automático pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por fuego automático y hacer un ataque en área: todo el que esté en la línea de fuego recibe el doble de daño del arma a no ser que pase una tirada de salvación de Aliento de dragón, en cuyo caso solo recibe el daño normal.


Añadidos

¡Tunea tu buga! El Director tiene la última palabra sobre qué añadidos pueden instalarse en qué vehículos.
Cuando en el peso aparecen dos dígitos separados por una barra, el primero es el añadido vacío y el segundo es el añadido cargado.

Añadido Coste
(Cr)
Peso
(kg)
Efecto Limitación
Alerones 2000 5 Aumenta la velocidad en 1. No se puede usar en tanques, motos ni hovermotos.
Amortiguadores
de combate
2000/
rueda
2 Ignora la penalización por disparar desde el vehículo. Solo vehículos con ruedas.
Amortiguadores
reforzados
500/
rueda
2 Ignora el terreno agreste. Solo vehículos con ruedas.
Ariete 2500 20 Al embestir a otro vehículo de frente hace 3d6 de daño que ignora el blindaje. -
Blindaje
mejorado
5000/
punto
200 Da un +1 al blindaje hasta un máximo de 10 -
Motor de
combustión
de sangre
3000 0 El vehículo funciona con sangre en lugar de combustible fósil. Reemplaza el motor anterior.
Motor de
fusión
nuclear
100.000 75 El coche lleva un reactor incorporado que hace que no necesite combustible y pueda proveer energía a otras máquinas mientras no se está usando. -
Neumáticos
duros
500 0 No se pueden pinchar. -
Nitro 6000 5/8 Aumenta la velocidad en 2 durante seis asaltos. Cada recarga cuesta 600cr. Solo vehículos de combustión.
Púas en
las ruedas
1000/
rueda
2 Al acercarse lateralmente a otro vehículo le inflige 1d6 puntos de daño que ignoran el blindaje y le revienta una rueda si sale un 1. Solo vehículos con ruedas.
Puesto de
combate
1000/
persona
200 Permite hasta un máximo de tres personas disparar desde encima del vehículo con AC18. Solo furgonetas, camiones, autobuses o hovertransporte de tropas.
Rastrillo 3000 80 Si el vehículo está unido a otro por una cuerda o similar, puede bajar el rastrillo para bajar la velocidad de ambos en 3. Solo vehículos terrestres.
Remolque 20.000 - Duplica la capacidad de carga, pero reduce la velocidad a la mitad. Solo vehículos terrestres o acuáticos si el remolque flota.
Rociador de
abrojos
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no pinchar. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de aceite
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no salirse de la carretera. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de humo
1000 5/20 Dificulta la visión durante tres rondas. Cada recarga cuesta 10cr. -
Segadora de
metralla
10.000 8/16 Dispara metralla en todas direcciones desde el vehículo, haciendo 2d12 de daño en área. Cada recarga cuesta 200cr. Necesita un puesto de artillería.
Sidecar 10.000 - Permite tener un pasajero más en una moto y poner un arma de artillería. Solo motos y hovermotos (un hoversidecar cuesta doble).
Torreta
móvil
7500 50 Permite disparar una pieza de artillería en un arco de 180 grados. Necesita un puesto de artillería.



Todo inspirado por Marte Satánico, Stars Without Number, Atomic Highway, Mad Max: Fury Road y Hell on Earth Reloaded. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de septiembre de 2017

1d12 palacios subterráneos

Hubo un tiempo en el que los reyes del pasado decidieron que ningún edificio podría jamás superar las diecisiete plantas y empezaron a competir intentando excavar el complejo más profundo...

1. La pagoda invertida de Sejamandra: cada uno de sus pisos es más pequeño y contiene bestias sagradas más poderosas que guardan el santasanctórum del último nivel.
2. Los santuarios de los siete hijos malditos, elegidos mutantes de un culto al caos que se ocultó bajo tierra al ser perseguidos por las autoridades de la superficie.
3. Las Casas del Dolor de Doghul-var, construidas para albergarlo a él, sus horribles concubinas y sus ocho rubíes corruptos.
4. El palacio de Oglom el Imprudente: iba a ser el mayor del mundo, pero tuvieron que detenerse con gran parte a medio hacer cuando fue infestado por orcos, hombres bestia, monstruos... y cosas peores.
5. Las mil cúpulas de Galar, un antiguo complejo de placer, ahora convertido en una guarida de grímlocs y sus señores arácnidos.
6. El palacio dorado de Gumpir-Urala, que hubo de ser abandonado cuando empezaron a cruzarlo ríos de lava, dejando atrás apresuradamente todos sus valiosos tesoros.
7. El palacio subterréneo de la ciudad de Kampulas, que aún sigue en activo y es la sede de su rey y toda su administración. No obstante, es tan profundo que los ministros rara vez salen y la familia real nunca ha visto la luz del día.
8. El Alcázar Negro, creado en su día para proteger la superficie contra el avance de los mismos hombres topo que ahora lo gobiernan y usan para amenazar la misma superficie que debía proteger.
9. Las tumbas palaciegas de los emperadores de Samsihar. Cada nuevo emperador excavaba un piso más profundo lleno de trampas donde se enterraba para que su alma viviera con los mismos lujos que tuvo en vida. Cuanto más bajas, más poderosos y ricos eran los empradores...
10 Las Salas de la Niebla, construidas por el rey vampírico de Azhemar para escapar para siempre de la tiranía del sol.
11. Las cámaras inundadas de los condes anfibios de Sirma-nin, construidas para albergarlos a medida que sus cuerpos y mentes cambiaban, y para honrar a oscuras deidades ctónicas.
12. La academia de magia de Geladar, construida lejos de la civilización y bajo tierra. Hace años que no se tiene noticia de ella y todos sus ocupantes se tienen por muertos.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Generadores aleatorios para Marte Satánico

Saludos, muníficos lectores. Maese Dan de dandibuja ha tenido a bien dejar que publique en este, mi humilde blog, estos generadores para Marte Satánico que ha hecho e incluyen: casas feudales, bandas de la carretera, bandas del laberinto de mugre y mutaciones. Un deleite para los ojos y un horror para los jugadores.


Casas feudales


Nombre (1d20):
1. Samigina.
2. Amon.
3. Leraje.
4. Naberius.
5. Ronove.
6. Forneus.
7. Marchosias.
8. Phenex.
9. Sabnock.
10. Shax.
11. Orias.
12. Andras.
13. Andrealphus.
14. Cimejes.
15. Decarabia.
16. Furfur.
17. Malthus.
18. Raum.
19. Bifrons.
20. Andromalius.
(Basado en Marqueses y Condes del Ars Goetia).

Heráldica
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo tres veces y combínalos en un escudo.
1 2 3 4 5 6
1 Espada Torre Rueda Corona Copa Cadena
2 Pentagrama invertido Cruz invertida Ankh invertido Estrella de 5 puntas invertida Sígilo de Lucifer 666
3 Símbolo alquímico del agua Símbolo alq. del fuego Símbolo alq. de la tierra Símbolo alq. del aire Rayo Sol
4 Círculo Rombo Triángulo Cuadrado Pentágono Hexágono
5 Ojo Boca Mano Puño Calavera Corazón
6 Dragón Anfisbaena Cocatriz Gorgona Mantícora Esfinge

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.

Dominio Objetivo Actitud Poder Problema
1 Materias primas Poder Militarista Irrelevante Sucesión
2 Manufacturas Riqueza Pragmática Débil Herejía
3 Comercio Placer Hedonista Mediocre Traición
4 Esclavos Venganza Elitista Aceptable Esterilidad
5 Tecnología Proselitismo Fanática Considerable Declive
6 Entretenimiento Conocimiento Populista Arrollador Rebelión


Bandas del páramo


Nombre
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo dos veces y ordena el resultado.
1 2 3 4 5 6
1 Furiosos Feroces Voraces Salvajes Rabiosos Locos
2 Piratas Bandidos Corsarios Guerreros Asesinos Bandoleros
3 Dragones Lobos Tigres Ogros Satanases Serpientes
4 del yermo de la carretera del infierno del desierto de la tormenta del erial
5 Saqueadores Profanadores Destructores Invasores Salteadores Expoliadores
6 Ensangrentados Quemados Pintados Oxidados Dorados Cromados

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.
Raza Origen Peculiaridad Especialidad Poder Problema
1 Humanos Libertos Adictos Demoliciones Irrelevante Sucesión
2 Enanos Forajidos Poseídos Asedio Débil Derrota
3 Orcos Herejes Mutantes Nocturnidad Mediocre Traición
4 Humandroides Desertores No-muertos Emboscada Aceptable Avería
5 Skard Desterrados Locos Montaña Considerable Escasez
6 Tira dos veces Nómadas Caníbales Persecución Arrollador Motín


Bandas del Laberinto de Mugre


Nombre
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo dos veces y ordena el resultado.
1 2 3 4 5 6
1 Blanco Negro Gris Rojo Azul Amarillo
2 Ciegos Sordos Mudos Cojos Mancos Tuertos
3 Perros Gatos Ratas Cuervos Gusanos Moscas
4 Acero Plomo Latón Bronce Plata Oro
5 Secta Clan Círculo Sociedad Cofradía Hermandad
6 del foso del túnel del puente del cruce del callejón del sótano

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.
Cuartel Negocio Reputación Estrategia Poder Problema
1 Chabolas Armería Codiciosos Venenos Irrelevante Sucesión
2 Alcantarillas Laboratorio Traicioneros Explosivos Débil Herejía
3 Taller Prostíbulo Volubles Sabotaje Mediocre Traición
4 Vertedero Arena Arrogantes Propaganda Aceptable Vendetta
5 Búnker Fábrica Paranoicos Sobornos Considerable Redada
6 Almacén Casino Sibaritas Chantaje Arrollador Motín


Mutaciones



Nombre
Tira 1d10 y 1d6 y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo tres veces y combina los resultados.
1 2 3 4 5 6
1. Piel Colgante Desollada Quitinosa Escamosa Viscosa Peluda
2. Ojos 1d4 extra Atrofia Compuestos Camaleón Nocturnos Cíclope
3. Boca 1d4 extra Lamprea Cocodrilo Araña Sapo Boa
4. Brazo 1d4 extra Atrofia Tentáculo Pinza Garra Espolón
5. Pierna 1d4 extra Atrofia Camello Cabra Araña Elefante
6. Cabeza 1d4 extra Atrofia Antenas Trompa Cuernos Colmillos
7. Torso Alas Cola de reptil Cola de escorpión Caparazón Puercoespín Joroba
8. Cuerpo Musculoso Esquelético Obeso Flácido Gigante Enano
9. Aflicción Tumores parlantes Descompo-
sición
Flatulencia Vampirismo Locura Involución
10. Habilidad Escupitajo ácidio Excretar seda Descarga eléctrica Regeneración Camuflaje Telepatía

Gracias por leernos a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

jueves, 7 de septiembre de 2017

Nueva cabecera

Saludos, muníficos lectores. Hoy traigo una entrada un poco golfa para anunciar que todos estos años de pelear con la Semilla del Abismo aún no ha endurecido lo suficiente mi corazón como para que no se me escapara una lágrima cuando vi que Jorge Higuera, el gran ilustrador que se ha ocupado de las imágenes de Incursión a la Tierra del Dios Azul me había mandado la imagen de cabecera que ahora mismo adorna el blog, para promocionar ese mismo módulo, cuyos diarios de diseño podéis encontrar aquí, aquí y aquí (la tercera es donde está la buena mandanga visual).

Si él lo tiene a bien, creo que se quedará por aquí un poco más que la fase de promoción. Sé que a todos nos encanta la antigua de Dan Dibuja (loada sea también su generosidad), pero creo que después de cuatro años con ella, no vendrá mal cambiar un poco. Para los nostálgicos, ahí está:
Y creo que eso es todo, una vez más gracias eternas a Jorge Higuera y gracias a todos por leerme, sobre todo ahora que hemos pasado de las 500 entradas. Valmar Cerenor!

PD: ¿Cómo habrá sabido cuál es mi tipo de yelmo preferido?

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