martes, 2 de julio de 2024

1d12 poderes del séptimo hijo de un séptimo hijo

Ventajas e inconvenientes de no tener control de natalidad.

1. Es un cambiaformas.
2. Habla con el fuego.
3. Cura imponiendo las manos y atrae a los pájaros.
4. Puede ver lo que hay en la tierra bajo sus pies usando un trozo especial de obsidiana.
5. Es un encantador de serpientes e inmune a su veneno.
6. Puede volver de las garras de la muerte una vez.
7. Simplemente una buena suerte increíble.
8. Puede leer los sueños de aquellos que estén durmiendo, y su mente y recuerdos a través de ellos.
9. Puede ver en la oscuridad y moverse sin hacer ruido.
10. Las brujas, espectros y hadas malignas lo temen.
11. Se alimenta del miedo y otras emociones negativas.
12. Gran fertilidad.

Siguiente: (próximamente)

miércoles, 19 de junio de 2024

1d100 tipos joyas y objetos enjoyados

Saludos, muníficos lectores.

Fiu, más de un año, ¿eh?

1. Aguja de pelo o alfiler de tocado
2. Ajorca de tobillo
3. Alfileres
4. Ánfora o fuente
5-8. Anillo
9-10. Anillo de nariz o piercing
11. Anillo de pie
12-13. Arma ceremonial
14-15. Báculo
16. Batuta
17-18. Brazalete
19-20. Broche
21-22. Cadena
23. Cáliz
24. Candelabro
25-27. Cetro
28. Châtelaine
29. Cierre de muñeca (para túnicas)
30. Cinta
31. Cintillo de sombrero
32. Cinturón de monedas
33-34. Cinturón enjoyado
35-37. Colgante
38-40. Collar
41. Collar de perro
42-43. Condecoración
44. Cordón militar
45-46. Corona
47. Dedal
48. Diadema (felpa)
49. Diadema (media corona)
50. Disco ornamental
51. Escarabeo
52. Escudo ceremonial
53-54. Estatuilla
55. Ferronnière
56-57. Fíbula o alfiler de capa
58. Flor artificial
59. Gargantilla
60. Grebas
61. Guanteletes ceremoniales
62. Guardapelo
63. Hebilla
64. Herramienta
65. Horquilla
66. Huevo enjoyado
67. Instrumento musical enjoyado
68. Lámpara
69. Laureola o guirnalda
70. Llave
71. Llavero
72. Loriga ceremonial
73-74. Máscara
75. Máscara funeraria
76-77. Medalla
78-80. Medallón
81. Mitra
82. Orbe
83. Pectoral
84-85. Pendientes
86-89. Pulsera
90. Reloj
91-92. Sello
93. Símbolo sagrado
94-95. Tiara
96. Tocado
97-98. Torques
99. Velo
100. Yelmo ceremonial

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de mayo de 2023

Por qué llevo la cuenta de (casi) todo

Saludos, muníficos lectores.

Hace tiempo (cuando yo todavía usaba Twitter), comenté en un tuit que una de las mejores ideas que había tenido en mucho tiempo era que apuntaba todos los gastos e ingresos que hacen mis PJ en la campaña OSR de Stonehell que dirijo. Pero creo que el único que estaba de acuerdo era yo mismo, porque no faltaron los compadres tuiteros que me decían que eso era cosa de los jugadores, que hacer tantas cuentas no era rol, que al final eso lo que hacía era distraer de la narración, que mejor las tiradas de riqueza, etc., etc., etc.

No obstante, desde entonces he empezado a llevar la cuenta de otras cosas, como los PX con los que acaban los personajes al final de cada sesión o las provisiones que tienen en su base (y el ritmo al que las consumen cada día). De modo que pueden pasar dos cosas: o yo soy un tremendo drogadicto y estoy muy equivocado o tengo razones para hacerlo.

En primer lugar decir que, claramente, esto no se aplica a todos los juegos, pero es muy importante en los juegos que me gustan donde la gestión de los recursos (o, como me gusta llamarla, administración de la escasez) tiene un papel muy importante por encima de factores narrativos. Y además de recursos no meramente restringidos al combate, sino el tipo de cosas que necesitas para llevar a cabo grandes empresas como expediciones, administrar feudos, organizar mercenarios, etc. En definitiva, el estilo que se suele conocer como OSR que a su vez es parte de una tendencia más general de simulacionismo y creo que es una punta del triángulo que forma junto con el rol más orientado al narrativismo y la actuación, y el rol más enfocado a los combates y la táctica. Creo que es un estilo de juego que a menudo se confunde con este segundo y, en general, es poco conocido y vilipendiado, por eso quiero aprovechar para hablar un poco de él con la excusa de esta tontería.

En primer lugar debo admitir que la principal razón de que lleve la cuenta de todo esto es que simplemente me gusta. Cuando me preguntan cuál es mi videojuego favorito, respondo que Excel. Soy así, soy gilipollas, lo siento. Pero lo peor es que en este caso me prometí que para la campaña de Stonehell usaría el ordenador lo menos posible, así que llevo toda esta contabilidad a mano, en tablas hechas a medida con hojas de cuadros y tiene un encanto que simplemente me disuelve. Pero, como digo, esto realmente no es un argumento, simplemente os lo digo para que veáis con qué tipo de monstruo estáis tratando.

En términos más objetivos, llevar toda esta contabilidad da al juego una mayor sensación de confianza y honestidad. Normalmente los buenos directores ya tendrán la confianza de sus jugadores, pero tener más no puede hacer daño y creo que mis jugadores valoran que me tome el tiempo de asegurarme que se mantiene la máxima coherencia. Además, siempre tengo en mente las palabras (en broma) de uno de mis jugadores en la última sesión de la campaña anterior “pero, Kha, si en realidad no sabes el dinero que tenemos”. Y como digo, era en broma, pero el jodido tenía razón.

Por otro lado, concretar al máximo este tipo de cosas conducen a desafíos interesantes que emergen por sí mismos. Ven cuándo se van a quedar sin provisiones en la base y puede que tengan que ir a comprar más en el momento más inoportuno, por ejemplo. Pueden verse en problemas con los impuestos si llevan grandes cantidades de dinero en metálico, etc. Además, aunque (todavía) no llevo la cuenta de los proyectiles que llevan sí les obligo a llevarla ellos y precisamente esta entrada la escribo después de haber tenido una anécdota interesante.

Los jugadores se encontraron un foso grande donde había ocho víboras bastante gordas (metro y medio de largo cada una) y decidieron asaetearlas, pero yo les dije “¿cuántos proyectiles tenéis? Porque es posible que os quedéis sin ellos antes de matarlas a todas y entonces tenéis un problema”, lo que les hizo replantearse el asunto por completo.

Por otro lado, siempre es útil que haya una doble contabilidad, para que los jugadores corrijan errores del DJ y de viceversa. Esto es especialmente flagrante en el caso de los PX, donde la gente suele olvidarse de apuntarlos o lo hace mal y siempre se están preguntando unos a otros cuántos PX tienen para estimar cuántos deberían tener ellos. Brr.

Además, llevar un control de las compras que han hecho favorece tener un control del tiempo y permite remontarse al pasado. En esa misma sesión, sin ir más lejos, el personaje del mago me preguntó de qué era el pergamino que se había comprado hacía dos sesiones y por suerte yo lo tenía apuntado (hechizar persona). Y eso es solo un ejemplo de tantos. Además, al estar dirigiendo una megadungeon, así tengo un registro del tesoro que han encontrado y no tengo que ir mirando el módulo de 1500 salas para repescarlo.

Finalmente, creo que llevar este nivel de control y que los jugadores lo sepan es que se contagia y se crea un círculo virtuoso donde los jugadores también ponen más de su parte para llevar también la contabilidad. Uno de mis jugadores, que dirige también por su lado, es el intendente del grupo y me llegó a decir “si llevase el registro de mis propias campañas tan bien como llevo la intendencia en Stonehell, mis jugadores fliparían”.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de mayo de 2023

Un vestuario resultón de objetos mágicos

Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una serie de objetos mágicos ideados por Dan de Dandibuja que yo he pulido un poco. Son ideales para poner en el armario de un mago o el hombre más rico y excéntrico de la contornada.

Los he adaptado en general para poder usarse con ediciones del siglo XX del primer juego de rol y sus reproducciones modernas.

Chaleco de gorila

Además de estar tremendamente musculado, sienta bien. Aumenta la Fuerza o la Consitución del usuario en 1 punto (aumenta preferentemente aquella que mejoraría el bonificador de la característica. Si puede mejorar ambas o ninguna, mejora la más baja de las dos). Además da +1 a la reacción con personas que valoren la fuerza y la virilidad.

Chaqueta de (auténtica) gineta
O de jineta, ambas grafías son correctas para el nombre de esta bestia mitológica. Aumenta en 5' el movimiento de combate. Además, una vez al día puede usar las habilidades trepar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio, cada vez una respectivamente, como un ladrón de un nivel superior.

Sombrero de siamés
Al estilo de un coonskin cap, el clásico sombrero de piel de mapache que todavía tiene la cola. Otorga un +1 a las tiradas de reacción y una vez al día hace que un enemigo repita la primera tirada de sorpresa exitosa contra ti. Te vuelve los ojos azules mientras lo lleves puesto.

Capa de marqués vampiro
Una amplia capa confeccionada con las alaa de un murciélago gigante. Confiere las capacidades y debilidades de un vampiro sin que conlleve cambio de alineamiento, pero cada día hay 10 % de posibilidades de que la capa se una al cuerpo del portador y lo convierta en un vampiro pleno. Tira por cada portador que la lleve el mismo día.

Pantuflas de rinoceronte albino
Este calzado otorga un notable estilo Africano. Además, otorga un +1 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, +3 si se carga contra el enemigo o se usan las piernas para atacar. No obstante, confiere la miopía propia de los rinocerontes y reduce en 1 la clase de armadura contra ataques  cuerpo a cuerpo.

Calzón de bisón
Este calzón de piel de bisón cubre solo el trasero y las partes pudendas. Mejora el daño cuerpo a cuerpo en +1, da inmunidad al daño por frío y, justo después de sufrir daño, se puede tirar 1d10 y se regenera esa cantidad de PG sines igual o inferior al daño recibido. Solo funciona si no se lleva ninguna otra prenda: ni armadura, ni ropa, ni sombreros, ni ropa interior, ni zapatos, nada (con la salvedad de una parte de arriba hecha también de piel). Sí se pueden llevar joyas como anillos, coronas o colgantes.

Jersey caparazón
Este caparazón de tortuga gigante pesa como una armadura ligera o de cuero, pero otorga los beneficios de una armadura pesada de placas completas.

Fez perruno
Este tocado es bastante oportuno, pues no solo otorga un +1 a la reacción, sino que una vez al día su usuario puede rastrear un olor como un sabueso. Dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue primero.

Abrigos de plumon
Abrigos fabricados con plumas de petirrojo y otros pájaros relativamente comunes. Los hay de quita y pon, así que suelen encontrarse varios juntos. Tienen el efecto de Caída de pluma una vez al día y, en cada uso, hay 10 % de posibilidades de que se deshagan tras dejar a su portador en el suelo.

Mocasines de mastines
Estos mocasines bastante saltarines gruñen cuando se acercan enemigos, dando un +1 a las tiradas de sorpresa, duplican la distancia y altura a la que se puede saltar y dan un +2 al daño de patadas al morder.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que la encontréis útil.

Gracias por leerme a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

viernes, 2 de septiembre de 2022

Érase una vez... es un juego de rol, ¿no?

Saludos, muníficos lectores,

¿Qué son los juegos de rol? ¿Es Érase una vez... un juego de rol?

Hace poco he tenido que escribir por enésima vez una introducción explicando qué son , pero creo que lo hago un poco mejor cada vez. Y esta vez, además, ha venido con sorpresa.

Escribir esta introducción me hizo pensar en primer lugar sobre lo diferente que es explicar el rol a alguien que potencialmente no tiene la menor idea de lo que es de intentar darle una definición académica para delimitar qué es y qué no es rol. En buena medida porque personalmente prefiero dar una descripción más del procedimiento de cómo se juega al rol (y ejemplos) antes que compararlo con otros medios, especialmente el cine.

Eso se combinó más o menos en los mismos días con la eterna polémica que se puede reducir a "¿es leer una aventura jugar al rol?". Después de todo, te lo estás imaginando, algo de rol tiene que haber ahí, ¿no? Pues precisamente desbancar eso es lo que me hizo ponerme el sombrero de teórico del rol y tratar de lograr algo que nadie antes ha hecho: dar una definición de qué son los juegos de rol.

Aunque lo que me propongo hacer no es realmente no es una definición al uso sino un establecimiento de mínimos. ¿Cuáles son las características que, si no se dan, no se puede decir que algo sea jugar al rol sino otra actividad? Y he dado con tres.

Pero antes de seguir debo decir que he intentado ser amplio con estas características. Que alguien no juegue al tipo de rol que a mí me gusta no hace que deje de ser rol para cualquier observador casual. No obstante, es posible que la forma de jugar al rol que tiene alguien esté rozando mucho más el borde de alguna de estas características. Maldita sea, hasta estoy dispuesto a admitir que el rol en vivo es rol.

Pero no me hago más de rogar. Las tres características son:

1) El formato es primordial y esencialmente una conversación.

2) Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario.

3) Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Y ahora, para que no parezca que me hago el listo, voy a desgranarlas un poco para que veamos a lo que me refiero.

El formato es primordial y esencialmente una conversación

Gente jugando al rol.

No puedes jugar al rol si no estás hablando (o escribiendo) y, quizá, cuantas más actividades del juego requieran intercambio verbal "más rol" es. Puedes jugar a muchos juegos de mesa o wargames de forma totalmente silenciosa o con avisos que no son realmente una conversación "muevo a x". Incluso en juegos de mesa donde hay que negociar esto podría conseguirse con una cantidad muy reducida de lenguaje.

En cambios los juegos de rol son un intercambio dialéctico continuo en el que se los participantes actualizan el mundo que están imaginando. Esto puede lograrse de forma menos verbal en sistemas muy poco abstractos (el combate es el principal sospechoso), pero en general el rol requiere que todo el mundo tenga una idea mental de lo que está pasando y que se la expliquen unos a otros constantemente a medida que evoluciona.

Esta característica es la primera en mi lista porque probablemente es la más primordial de todas. Una partida de rol es una conversación.

"Pero, Kha, Ilustrísimo Califa del Rol", me diréis, "hay otras actividades que también van solo de hablar como una obra de teatro o juegos de mesa que sirven para improvisar una historia". Precisamente para eso tenemos las otras dos características.

Además, ya que estamos tocando el tema de las obras de teatro o del cine, hay algo que es un poco lateral, pero ya que estoy me gustaría tocar. Hay quien piensa, consciente o inconscientemente, que el rol es un género dramático, que tiene que ver sobre todo con el teatro o con el cine, pero yo creo que es un error que proviene de un parecido superficial: cada jugador tiene un personaje igual que en el cine o el teatro moderno y la expresión es eminentemente oral. Sin embargo, yo creo que, si quisiésemos establecer a qué género literario se parecen más las partidas de rol, diría que es el narrativo, solo que es narrativa oral. Con esto no quiero entrar en si las partidas de rol son o no literatura, solo quiero que nos paremos a pensar un poco en que lo que la mayoría de la gente entiende como jugar al rol tiene montones de descripciones y narraciones, y que los diálogos son pocos y a menudo no dramatizados.

Pero volviendo a las otras dos características...

Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario

Kha jugando al rol

Hace tiempo, en la que quizá es una de las entradas más exitosas de este blog, que puedes perder en los juegos de rol si tu personaje muere sin posibilidad de resurrección.

El asunto de la muerte de los PJ en los juegos de rol es bastante controvertido, pero viene un poco al caso: para que un juego de rol sea tal, tiene que haber un sistema que permita que el mundo imaginado llegue a un estado no deseado. Tiene que haber la posibilidad de que te caigas en un foso y mueras, de que te vuelvas irremediablemente loco, de que tu personaje pierda algo que es muy importante para él, de que los malos ganen y suman el mundo en una era de oscuridad o lo que sea, cualquier cosa que los PJ (y por extensión los jugadores) no quieren que pase.

Este sistema a veces es dependiente de los participantes: el director decide que la caída te ha matado o que lo que le has dicho a un herrero no le convence y no te arregla la armadura gratis. Pero en general e idealmente preferimos que sean sistemas de decisión independientes de los participantes y por eso tenemos sistemas de juego. Y nos gusta que sea independiente de los participantes porque añade un elemento de incertidumbre (no sabemos de antemano si lograremos el estado deseado) y porque aumenta la imparcialidad (no depende de un o unos participantes decidir si lo logramos o si no). Y esas dos características son muy propias de los juegos.

Por eso podemos concluir que la partida de rol ideal es un juego en el que el destino de los participantes se decide mediante reglas preestablecidas.

Me gusta esta palabra... Preestablecidas...

Pero hay un detalle importante: el estado de fallo, aunque creado por las mecánicas, tiene que ocurrir en el mundo imaginario de la partida. Es decir, en general, tiene que ser algo que le ocurra a los personajes. Por eso especifico que los estados de éxito o fallo tienen que ser "en el mundo imaginario".

Imagina que hubiese una mecánica que hiciese que cada vez que tu personaje entrase en un edificio distinto, ganases un punto y quien tuviese más puntos al final ganase (asumiendo que no hay motivos en la ambientación por lo que esto ocurre). Obviamente los jugadores intentarían entrar en edificios lo más a menudo posible para reunir estos puntos, pero eso no tendría sentido normalmente para los personajes ni el hecho de quién tuviera más puntos al final cambiaría realmente el mundo imaginario.

Esta clase de mecánicas no hacen que algo sea "más rol" y de hecho creo que es en lo que la gente piensa cuando dice que en el rol no se gana ni se pierde: no hay este tipo de estados abstractos, sino que la "realidad virtual" del juego siempre tiene prioridad.

Pero pasando a las siguientes características...

Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Un gato jugando al rol.


Por supuesto el rol trata de situaciones imaginarias, no estamos contando una anécdota o intentando recrear algo que pasara en la realidad (aunque pueda haber partidas de rol inspiradas o enmarcadas en hechos reales). Por eso lo más importante de esta característica son las otras dos partes.

Lo primero es que las situaciones no son preestablecidas, no hay un guion, las cosas no tienen que ocurrir de una cierta manera y no se esperan determinadas acciones de los personajes. Esta es una de las razones por las que el railroading es en general tan detestado (¿por qué se hace a escondidas si no?): la promesa del rol es dejarte hacer lo que quieras dentro de una ambientación y un personaje, si esa promesa se rompe, la actividad se siente viciada.

Finalmente, esto nos lleva a que nadie tiene control de lo que pasa. Como dirían algunos, nadie tiene pleno control narrativo. Ni siquiera el director, que no tiene control narrativo sobre las acciones de los personajes. E incluso el director más railero intenta conseguir lo que se propone sin que parezca que ha roto esa regla.

En algunos juegos los jugadores pueden tener cierto acceso al control narrativo del director, pero suele estar limitado (pagando una serie de puntos, por ejemplo). En otros casos existen juegos sin director, pero estos también llegan muy lejos para asegurarse de que existen formas de que el control narrativo se reparta equitativamente entre los participantes, lo consiga o no.

Por no hablar de que todos los participantes están limitados de forma más suave por la verosimilitud de lo que ocurre en el mundo de juego. En muchas formas de jugar al rol incluso se espera que el director lo tenga todo preparado de antemano y se atenga de forma completamente imparcial a cómo deberían desenvolverse las acciones. En otras tradiciones, se espera que el director se asegure de que todo transcurre siguiendo convenciones literarias, y en otras que haya una progresión de retos duros pero justos que pongan a prueba cada vez más a los jugadores. Todas, en definitiva, son formas menores de limitar el control narrativo.


No sé lo que es pero NO es jugar al rol.
Y ahora que conocemos las tres características, resulta más fácil sentarse y eliminar cosas que no son rol. Gran parte de los juegos de mesa no son rol porque no tienen un fuerte elemento conversacional y muchas veces tampoco una situación imaginaria, solo elementos mecánicos. Meterse en la piel de un personaje o hacer improv no es rol porque no tiene un elemento de juego. Los wargames no son rol porque también les falta ese elemento conversacional y también en cierta forma la limitación del control narrativo, y lo mismo podría decirse de las versiones más extremas de jugar al rol solo por los combates, igual que las versiones más extremadamente narrativas del rol pecan de lo contrario.

Y armados con todas estas reflexiones creo que podemos resolver la pregunta del principio. ¿Es Érase una vez... un juego de rol? Para los no familiarizados, a grandes rasgos es un juego de mesa (¡en principio!) en el que cada jugador tiene una mano de cartas con elementos de cuentos de hadas, un jugador cuenta una historia intentando introducir elementos de sus cartas de forma razonable para descartarse de ellas e intentando no decir elementos de los otros jugadores (desconocidos para él) para no darles a ellos el turno de narrar.

En primer lugar es innegable que Érase una vez... es sobre todo una conversación y que contiene una situación imaginaria que los participantes van actualizando. Tiene un sistema de estados de éxito y fallo, por los que puedes ganar y perder. Y finalmente, tiene control narrativo limitado: aunque el narrador tiene bastante libertad para contar lo que quiera, está limitado en primer lugar porque las reglas solo permiten narrar a una persona a la vez, no puede narrar nada que se aparte demasiado de la narrativa preestablecida (especialmente para descartarse de una carta) y en menor medida está limitado por el contenido de las cartas y las convenciones de los cuentos de hadas.

Pues ya está, caso cerrado: Érase una vez... ES un juego de rol. Después de tantos años...

O no, un momento. Hay algo que falla. Hemos dado muy por hecho el segundo punto. Es verdad que Érase una vez... tiene un sistema por el que puedes ganar, pero ese sistema no consiste en que el mundo imaginario alcance un estado que tú quieres ni los retos están ahí para hacer que alcance un estado que no quieres. El si tú te quedas sin cartas o no realmente es una meta que alcanzas en el mundo real, no en el mundo de juego. El mundo de juego es un instrumento para lograr una victorica mecánica y no al revés. Por tanto, se puede concluir que, aunque Érase una vez... está muy cerca de ser un juego de rol, no cumple estrictamente todas las características.

Y, resuelto esto, creo que puedo volver a mi planeta, que normalmente no me explayo tanto. Espero que os haya parecido interesante, que intentéis aplicarlo a las cosas sobre las que dudéis si son juegos de rol o no, y que tengáis muchas quejas y disensiones sobre mi categorización.

Pero, por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de julio de 2022

Hojas de notas de Stonehell

Saludos, muníficos lectores.

Últimamente he comenzado una campaña de Stonehell y me he propuesto organizarla y dirigirla usando la menor cantidad de herramientas digitales posible. Básicamente, porque no quiero tener que tener el ordenador encendido para dirigir (si no es para hablar por llamada en partidas online). De modo que, para tener las cosas organizadas (ya sabéis que soy minucioso en el control del tiempo, entre otras cosas), me he hecho una serie de fichitas para apuntar cosas a mano y hoy os las enseño porque me hacen gracia y porque creo que esta clase de cosas están infravaloradas frente a lo sobrevaloradas que están las fichas de PJ.

Controlador de sesiones. El lugar es el sitio físico donde ocurre la sesión.


Un calendario para llevar el control de eventos pasados y recordatorios futuros. La segunda columna es para poner los días de la semana. Cuando un día ya ha pasado, simplemente tacho el número.


Y, mi favorita según las malas lenguas, para llevar el recuento de bajas con fines estadísticos:


Aparte de eso, me he estado haciendo otras cosas a mano porque no tengo impresora y me da pereza y por mantener el aire añejo de todo esto. Por ejemplo, estas tablas con las horas de amanecer y anochecer, así como las precipitaciones y la temperatura media por mes.


O esta tabla para ver cuántas horas se tarda en recorrer un hexágono de 10 km en base a la velocidad del grupo y el terreno. La escribí directamente encima del mapa de la zona porque, ¿dónde si no?


Y, la verdad, en su día desconfiaba, pero la experiencia de hacerlo todo a mano no solo no está resultando tan engorrosa como pensaba (de hecho es útil en varios aspectos), sino que está resultando casi catártica en unos momentos en los que quiero utilizar el ordenador lo menos posible. Y al final eso es lo que cuenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de julio de 2022

Claves para el éxito a nivel 1

Saludos, muníficos lectores.

Hoy os comparto trece consejos para incrementar la supervivencia de grupos recién creados en D&D del siglo XX y sus simulaciones modernas.

Y el enlacito al PDF: https://drive.google.com/file/d/1EmXRRJLmaTV511HbNxcuH816mXV9QTZE/view?usp=sharing

Espero que os pueda salvar de alguna situación peliaguda. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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