¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la entrada anterior con reglas más específicas.
Altas velocidades y ahorro de tiempo
Si una criatura avanza a altas velocidades, en lugar de recorrer más terreno en el mismo tiempo, puede decidir recorrer menos terreno del que podría, pero hacerlo más rápido. Por cada hexágono adicional que pudiera recorrer y no lo haga, el tiempo que lleva esa tirada de viaje se divide entre el número de territorios empleados más 1. Es decir:
| Territorios extra no recorridos | Tiempo en recorrer el hexágono |
|---|---|
| 1 | 0:30 |
| 2 | 0:20 |
| 3 | 0:15 |
| 4 | 0:12 |
| 5 | 0:10 |
| 6 | 0:08 |
Así, por ejemplo, digamos que un PJ viaja con un veloz objeto volador y obtiene 60 en la tirada. Podría recorrer tres hexágonos en una hora, pero él solo quiere llegar al hexágono de al lado, así que en lugar de eso, divide el tiempo de viaje entre un total de 3, reduciéndolo a solo 20 minutos.
Paso ligero, cauteloso o tranquilo
Es posible ir a paso ligero duplicar la velocidad base a la que se avanza (con el consiguiente aumento en el modificador) recibiendo tres puntos de fatiga en el mismo periodo de tiempo (aunque solo se haga una tirada), para representar el mayor esfuerzo. Si se reciben cuatro puntos de fatiga (la base y tres adicionales), se puede triplicar la velocidad en el mismo periodo. En estos casos, es más fácil que los viajeros sean sorprendidos o caigan en trampas y emboscadas.
Yendo a paso cauteloso, la velocidad base del grupo se reduce a la mitad (con el consiguiente descenso en el modificador), pero están mucho más alertas y es más difícil que sean sorprendidos o emboscados. No se agotan menos por ir a este paso, ya que la energía que no dedican a andar la usan en prestar mucha atención a sus alrededores.
A paso tranquilo, la velocidad base del grupo también se reduce a la mitad (cambiando el modificador), pero solo se recibe un punto de fatiga si consiguen avanzar (es decir, no reciben fatiga si la tirada es menos que 20). El tiempo pasa con normalidad, por lo que una tirada sigue llevando una hora.
Familiaridad con el terreno
Si se considera que los personajes están familiarizados con el terreno que estén recorriendo o tienen un guía entre ellos, reciben un bonificador de +5. El director decidirá cuándo los personajes han recorrido lo suficiente el mismo territorio para que se considere que están familiarizados.
Equipo
La falta de equipo de viaje adecuado, aumenta en un 50 % los penalizadores por clima y terreno. Algunos ejemplos incluyen: calzado deficiente, ropa no adaptada al clima, montar a pelo o usar un vehículo dañado o defectuoso.
Especialmente a la hora de desplazarse por terreno montañoso, si no existen caminos, pasos o puertos, quiere decir que hay que escalar montañas, lo que implica gastar 1d6 piquetas y 1d4 m de cuerda por hora y por persona que viaje.
Opcional: Viajes y constitución
Si empleas una edición clásica o simulacro de D&D, puedes asumir que el límite de puntos de fatiga diarios es igual a 8 + modificador de constitución. En caso de haber varios, se aplicaría el más bajo de todos en conjunto, aunque los personajes más resistentes aún tendrían margen para llevar acabo acciones por su cuenta.
Caballos y carros
Si se viaja a caballo o en un vehículo con ruedas, se debe tener en cuenta que el tipo de terreno les afecta de forma diferente que a pie:
| Terreno | Caballerías | Vehículo |
|---|---|---|
| Carretera buena | +10 | +10 |
| Hito fácil de seguir | +5 | +5 |
| Llanura | 0 | 0 |
| Bosque, desierto, colinas | -10 | Fallo |
| Montaña, pantano | -20 | Fallo |
Como se puede ver, los carros no pueden circular por terreno difícil o muy difícil. Si sale 1 por llanura y no por una carretera buena, el carro tiene sufre una avería.
El tipo de montura puede tener reglas propias. Los camellos, por ejemplo, no tienen penalizador en desierto.
Las monturas reciben puntos de fatiga al viajar como cualquier otro miembro del grupo. Además, los jinetes reciben un punto de fatiga por cada dos del animal (redondeando hacia arriba). Así, si el caballo recibió cinco puntos de fatiga, él solo habrá recibido 3, por lo que aún podría andar 5 más (5÷2= 2,5 y 8-3=5).
En caso de que haya pasajeros, recibirán un punto de fatiga por cada tres que reciba el vehículo o montura (redondeando hacia arriba).
Ir en un vehículo también hace que se reciba la la fatiga que se recibiría yendo a caballo. Además, aunque el vehículo no acumula fatiga per se, cada día que se desplaza recibe 1 punto de desgaste y es necesario dedicar una hora de trabajo para reducir todos sus puntos de desgaste a 0. Si en una tirada de d20 el resultado es igual o menor a su desgaste, el vehículo queda inutilizado y hacen falta 1d8 horas para repararlo (si ocurre antes o después de llegar a su destino depende de si pasó la tirada); esto es especialmente grave en el caso de embarcaciones, que empezarán a hundirse. En el caso de grandes vehículos, las horas necesarias de mantenimiento o reparación son tantas como la tripulación mínima; es decir: si la tripulación mínima de una galera grande son 20 hombres, reducir sus puntos de desgaste a 0 llevará 20 horas-hombre, por lo que 40 obreros lo harían en media hora. Los vehículos mágicos en general no reciben desgaste.
Para referencia, he aquí una lista de los animales y vehículos más comunes:
| Animal/Vehículo | Vel. | Mod. | Carga | Caballos |
|---|---|---|---|---|
| Caballo ligero | 240’ | +40 | 2 | — |
| Caballo medio | 180’ | +30 | 3 | — |
| Caballo pesado | 120’ | +20 | 4 | — |
| Camello | 150’ | +25 | 3 | — |
| Mula | 120’ | +20 | 2 | — |
| Burro | 120’ | +20 | 0,8 | — |
| Buey | 60’ | +10 | 4,5 | — |
| Carreta pequeña | 60’ | +10 | 4/6 | 1 |
| Carreta grande | 60’ | +10 | 8/12 | 2 |
| Carromato | 60’ | +10 | 32 | 4 |
La carga se expresa en términos del máximo que puede llevar un hombre. Por ejemplo, si en tu sistema un hombre puede llevar 20 objetos, "1,5" equivaldría a 30 objetos. Si llevan más de la mitad de esta carga máxima, su velocidad se reduce a la mitad. Un jinete equivale a 0,5 y su carga se cuenta aparte. Así, una persona que llevase la mitad de lo que puede llevar, pesaría 1 a estos efectos. Si se indican dos cargas separadas por una barra (ej.: 4/6), la segunda es el máximo y la primera es a partir de la cual la velocidad se reduce a la mitad.
El número de caballos indicados se refiere a los que van enjaezados al vehículo y se indica en caballos medios. Dos caballos ligeros o una mula pueden sustituir a un caballo medio (considéralos 0,5 caballos). Y dos caballos medios pueden sustituir a un caballo pesado. Un buey también puede sustituir a un caballo pesado, pero la velocidad del vehículo se reduce a la mitad. Usar la mitad de caballos (por ejemplo, solo una mula en un carreta pequeña) reduce la carga máxima a la mitad, pero no afecta a la velocidad.
La próxima: barcos y viaje por el aire.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


