lunes, 17 de agosto de 2026

Reglas de viaje con tiradas de d20 (1/4): Mecánicas básicas

Saludos, muníficos lectores.

Jugar hexcrawls es una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol, pero muchas veces veo engorrosos los sistemas habituales para calcular cuánto pueden moverse los personajes a través de distintos terrenos y en distintos tipos de clima. Y como en los hexcrawls eso es algo que ocurre a menudo, el otro día tuve una idea para representarlo con tiradas de d20 en lugar de emplear un número fijo.

Mecánica básica

La regla básica es la siguiente: Para pasar de un hexágono al adyacente hay que tirar 1d20 y sacar 20 o más. Hacer esta tirada lleva 1 hora en términos de juego (usando hexágonos de 3 millas / 5 km). Si fallan la tirada, pasa una hora y no han conseguido salir del hexágono, probablemente porque aún están cruzándolo.

Velocidades de movimiento

Las distintas velocidades de movimiento se aplican como bonificadores a la tirada. Este bonificador es igual a la velocidad de exploración en pies dividida entre 6:

Velocidad Modificador
120’ +20
90’ +15
60’ +10
30’ +5

Como vemos, a 120', la tirada tiene éxito de forma automática. Si no fuera por los otros factores…

Descansos, límites de movimiento y forzar la marcha

Cada vez que un miembro del grupo participa en una tirada, se anota un punto de fatiga. Hasta 8, todo va bien.

A partir de 8 puntos de fatiga, cada tirada adicional se considera "marchas forzadas". Por cada tirada de marchas forzadas que se hiciera, se acumulan 2 puntos de fatiga. Si un día se hicieron 10 tiradas, los personajes habrán acumulado 12 puntos de fatiga.

Ten en cuenta que distintos miembros del grupo pueden tener distintos niveles de fatiga.

Si un personaje tiene 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional le añade 3. A partir de 24 añade 4, y así progresivamente. Además, si se tienen 16 o más puntos de fatiga, cada tirada adicional causa a los personajes un daño igual a su tirada de dados de golpe.

Hacer otras actividades extenuantes como explorar mazmorras o saquear aldeas que duren una hora añaden un punto de fatigo.

Por otro lado, cada hora entera que los personajes descansen antes de una tirada (es decir, estar tranquilos hablando, comiendo, quizá echando una siesta, etc.), reciben un +2 a la siguiente tirada, con un máximo de +6 por tirada.

Dormir una hora reduce en 1 la fatiga. Cada dos horas de descanso completo inmediatamente después de una noche completa de 8 horas de sueño reducen un punto de fatiga adicional. Hacer esfuerzos (físicos o intelectuales) o pasar por situaciones muy estresantes detienen la recuperación.

Terreno

El tipo de terreno del hexágono al que se quiera acceder también modifica la tirada, generalmente para mal.

Terreno Modificador
Carretera buena +5
Hito fácil de seguir¹ +5
Llanura 0
Bosque, desierto, colinas² -5
Montaña, pantano² -10

¹ Ríos, puntos altos, caminos, etc. Se acumula a "carretera buena" para un +10, suponiendo que dicha carretera llegue hasta su destino.
² De aquí en adelante nos referimos al terreno que aplica -5 como "difícil" y al que aplica -10 como "muy difícil".

Nota: Como veremos más adelante, estos son los modificadores para criaturas humanoides como humanos, enanos, orcos y similares. Criaturas con otras configuraciones podrían desplazarse peor o mejor por otros terrenos y por tanto tener distintos modificadores, como veremos más adelante en el caso de las monturas.

Clima

Del mismo modo que el terreno, el clima adverso afecta negativamente a la velocidad:

Clima Modificador
Precipitaciones -5
Precipitaciones fuertes -10
Viento muy fuerte -5
Niebla densa -5
Calor o frío extremo¹ -10
De noche (luna llena) -40
De noche (luna nueva) -60
De noche (media luna) -50
De noche (cuarto menguante) -55
De noche (cuarto creciente) -45
De noche (llevando luz) +30²

¹ En función de la época del año y la región, esto puede aplicarse solo a ciertas horas del día. No viajes a mediodía por la jungla.
² Se suma a los penalizadores por ser de noche, reduciéndolos.

Altas velocidades

Si vas a caballo, en alfombra mágica o en otros medios de transporte rápido, es posible que puedas avanzar varios hexágonos con una sola tirada.

Si el resultado de la tirada es más de 40, el grupo se mueve al siguiente hexágono, resta 20 al resultado y comprueba si, cambiando lo modificadores de terreno, el resultado sigue siendo 20 o más, en cuyo caso se mueven al siguiente. Continúa así hasta que no puedan moverse.

Por ejemplo, el grupo obtiene un 43 al adentrarse en un hexágono de llanura, por lo que entraría en él, restaría 20 al resultado al haberse movido y quedaría con 23. Al querer adentrarse en un hexágono de bosque a continuación, deben aplicar un -5, por lo que el resultado modificado se queda en 18 y no pueden avanzar. Si hubiesen obtenido un 45, habrían podido mover a ese hexágono también en la misma hora.

Recapitulamos

Todo lo que viene de aquí en adelante son reglas especiales, las más vitales son las expuestas anteriormente. ¿Qué tienes que tener en cuenta siempre?

  • Hay que sacar 20 o más para avanzar al siguiente hexágono (de 3 millas).
  • El movimiento del grupo (generalmente el de su miembro más lento) y el bonificador que eso aporta a la tirada del d20.
  • Los modificadores del terreno al que se quiere acceder.
  • Los modificadores impuestos por las condiciones climáticas y de luz de ese momento.
  • Cuántos puntos de fatiga tienen.
  • Si están forzando la marcha la marcha.
  • Que si sacan 40 o más, pueden "gastar" 20 puntos de la tirada para mover otro hexágono en los mismos 60 minutos, pero en cada movimiento hay que modificar el total si cambia el terreno al que quieren acceder u otros factores.

La próxima vez que nos veamos: reglas avanzadas, monturas y vehículos terrestres. 

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

 

miércoles, 12 de febrero de 2025

Curriculum Frikae actualizado

Mi vida lleva 3 años siendo muy rara, ¡pero he hecho un montón de cosas! Me ha llevado 80 minutos, pero he actualizado mi lista de proyectos publicados. No está todo (ha habido también libros de texto, terribles libros de autoayuda y cosas que no puedo revelar), pero ya es bastante, echad un ojo si queréis, a lo mejor encontráis algo interesante.

viernes, 7 de febrero de 2025

En caso de duda, pon un castillo

Saludos, muníficos lectores,

Hoy estaba pensando en el castlecrawl como concepto: un sandbox donde cada hexágono de 10 km de alto tuviera un castillo (u otro tipo de fortificación). Los datos lo avalan: en España a día de hoy habría una fortificación por cada dos hexágonos, en Suiza, donde el terreno es más accidentado y es una tierra de frontera, hay 998, es decir, algo más de dos por hexágono. Así que no es tanta locura, con una densidad de población de 30 habitantes por km² propia de la Edad Media, en un hexágono de 10 km de alto tendríamos 2600 habitantes. Porque 86,6 km² es un montón de territorio, pero eso ya se ha hablado de sobra.

Por eso en un principio creo que es un buen principio que, si no se te ocurre qué poner en un hexágono, la mejor salida por defecto es poner una fortificación. Esto puede parecer bastante aburrido en un principio, pero no tiene por qué. Primero, puede ser de distintos tamaños: una torre, un castillo de mota, un campamento, una villa amurallada, un castillo, un fuerte, etc. Puede tener otras funciones aparte de ser una residencia fortificada: puede ser una abadía, una posada, un molino, un puente, una casa de peajes, etc. ¿Alguien se apunta a atacar el cementerio fortificado de unos necrófagos? Puede estar en distintos lugares. O puede estar deshabitado o tener habitantes inesperados como humanoides malignos (los orcos son más interesantes si hay 200 en un castillo y salen en jabalíes a acosarte), no muertos, monstruos irracionales que lo usan como guarida… Además de que los castillos pueden tener mazmorras debajo, no olvidemos que este era el caso de las primerísimas mazmorras de la historia del rol. Y castillos encantados, nunca hay suficientes castillos encantados. En fin, posibilidades no faltan.

No hay excusas. ¿Tu campaña es en una gran cadena montañosa? Suiza no tuvo problemas. ¿El mar? Cada isla tiene una fortificación y en el resto, son submarinas. ¿Un enorme desierto? Fortificaciones de los antiguos llenas de no muertos y escorpiones gigantes. ¿La infraoscuridad? Fortificaciones esculpidas en la roca defendiendo túneles. ¿El cielo? NO HAY NADA SALVO CASTILLOS VOLADORES.

Además, poner tantas fortificaciones, incluso una en cada hexágono en un ejemplo extremo, tiene varias ventajas:

  • Ayuda a hacer más natural el viaje por el sandbox, aportando puntos de referencia en el propio mundo: puedes dirigirte a la fortificación y luego explorar el hexágono que la rodea.
  • Da a los personajes un lugar claro con el que interactuar desde el principio. Incluso un castillo completamente vacío es un buen lugar para acampar.
  • Lo que nos lleva a que los personajes pueden establecer bases en ellos y llegar a tener un castillo incluso a niveles muy bajos, teniendo en cuenta que hay tantísimos.
  • Acondicionar y mejorar un castillo que han conseguido a niveles bajos es un sumidero de dinero tremendo, así que es una gran manera de quitarles todas las monedas que tienen que conseguir para subir de nivel.
  • Una ambientación con tantas fortalezas en manos distintas inmediatamente conjura un ambiente medieval y crea naturalmente la idea de una región fronteriza en disputa continua donde unos pocos aventureros pueden llegar lejos con su ingenio y su fuerza.
  • Es una fuente natural de ganchos de aventura: siempre habrá alguien que quiera que tomes una fortificación para ellos, que ayudes a romper un asedio, que libres un castillo de unos fantasmas…
  • Esto último puede incrementarse aún más si creas relaciones entre fortificaciones vecinas. No es tan complicado: tira 2d6 por cada relación. 1, guerra abierta; 2-5, rivalidad o fuerte tensión; 6-8, tregua; 9-11, uno paga tributo a regañadientes; 12, alianza o vasallaje.
  • Es una buena justificación para una campaña donde la civilización está relativamente limitada: si hay tantas plazas fuertes en manos de monstruos, es difícil expandirse. Trata de construir una granja a 5 km a la redonda de donde viven los gigantes de tormenta, si tienes lo que tienes que tener.
  • Justifica números de aparición altos propios de las ediciones antiguas de D&D. ¿Qué hacen aquí esos 200 goblins? Pues tomar el castillo más próximo.
  • En un mundo con tantos castillos, la guerra tiende a ser más de asedios y razias pequeñas y veloces para saquear y volver corriendo a la fortificación, que son formas de combate de masas, en mi opinión, más fáciles de llevar a una mesa de rol que una batalla campal. Imagínate a tus personajes defendiendo un castillo, bajando a los sótanos porque han oído que están intentando minar las murallas y hacer una contramina solo para descubrir que han mandado a un maldito umber hulk contra ellos.
  • Son más fáciles que preparar que una mazmorra en cada hexágono, al menos desde cero. Aunque hay menos fortificaciones que mazmorras ya hechas. Si bien muchas mazmorras ya hechas son fortificaciones también.

En fin, es una idea a la que le vengo dando vueltas y quizá tenga ocasión de ponerla en práctica en alguna zona de Armendûr en el futuro, pero hasta entonces, ¡gracias por leerme!

Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

martes, 28 de enero de 2025

Experiencia por intereses especiales para Armendûr

Saludos, muníficos lectores,

He decidido crear unas reglas de intereses especiales inspiradas por esta y esta entradas de Justin Alexander, inspiradas a su vez en las notas de Arneson para la campaña de Blackmoor y adaptarlas a ACKS original, que es lo que estoy jugando ahora mismo en la campaña abierta de Armendûr.

Un interés especial es, como dice el nombre, algo que interesa especialmente a un PJ más allá de simplemente irse de aventuras y que le permite ganar experiencia adicional invirtiendo dinero en él.

Intereses iniciales

Un personaje empieza con:

  1. Un interés especial que le reporta 100 % de experiencia, es decir, 1 px por cada moneda de oro. Se decide al azar, tirando 1d100 en la siguiente tabla:
1d10 Interés especial
1 Juergas
2 Fama
3 Religión
4 Filantropía
5 Festivales
6 Acumular
7 Entrenar
8 Lujo
9 Familia
10 Afición
  1. Un segundo interés especial que le reporta 2d6 × 10 % de experiencia por cada moneda invertida. Es decir, si obtenemos un 50 % en Religión, donar 100 mo a un templo nos reportará 50 px. Este puede ser al azar (vuelve a tirar si se repite con el primero) o el interés predilecto de su clase:
Clase Interés predilecto Clase Interés predilecto
Guerrero Entrenar Mago Afición
Clérigo Religión Ladrón Lujo
Asesino Entrenar Bardo Fama
Bailarina de espadas Religión Explorador Entrenar
Guardián de bóveda enano Acumular Artesano sagrado enano Religión
Espada arcana elfo Entrenar Filo nocturno elfo Entrenar
Bravo mediano Familia Saqueador mediano Familia
Antipaladín Religión Bárbaro Juergas
Minero enano Acumular Furia enano Juergas
Maquinista enano Acumular Cortesano elfo Festivales
Encantador elfo Afición Montaraz elfo Entrenar
Embaucador gnomo Festivales Místico Entrenar
Paladín Religión Sacerdotisa Religión
Chamán Religión Comerciante Acumular
Nigromante Afición Bruja Afición
  1. Otro interés adicional a su elección de la tabla del punto 1 que le reporta 2d4 × 10 % de experiencia por moneda invertida.

Conseguir experiencia

Por cada moneda de oro invertida como se indica en cada interés (más abajo), se obtiene una cantidad de PX igual a la rentabilidad del interés, como se indicó más arriba. Si es 100 %, será de 1 PX por mo.

Mejorar una comunidad también reporta puntos de experiencia como se detalla más adelante.

Esto es en añadido a los puntos de experiencia que reporta normalmente obtener el tesoro. Es posible obviar estas reglas sin mayor problema.

Límites de mercado

La clase de mercado de una población indica cuánto se puede gastar en un determinado mercado por semana. Estos se resetean los lunes.

Clase Límite de mo
VI 50
V 250
IV 500
III 1.250
II 5.000
I 50.000

Estos límites se aplican por tipo de interés y por PJ. Es decir, si un personaje tiene dos intereses y está en un mercado de clase IV, podrá gastar 500 mo en uno y 500 en otro. Y esto no impedirá que otros personajes gasten en el mismo interés hasta su propio límite.

Ciertos mercados pueden tener límites distintos para ciertos intereses. Por ejemplo, un lugar que atraiga a peregrinos podría ser como una clase mayor para el interés de religión.

Tiempo de intereses

Por cada 200 mo × nivel o fracción que se gastan en intereses también hay que dedicar 24 horas de tiempo dedicado al interés, hasta un máximo de una semana. Así, por ejemplo, un personaje de nivel 5 tendrá que estar un día dedicado a su interés si gasta 1.000 mo en un mercado de clase III. Y dos días si llega al límite de 1.250.

Asumimos que en los grandes mercados de clase II y I, es posible regodearte de formas mucho más eficientes e imposibles de imaginar para alguien que nunca ha visto nada mayor que un mercado de clase IV.

Complicaciones

Invertir en intereses puede causar complicaciones en función del tipo de interés y una probabilidad aleatoria. Si no se indica nada en el propio interés, las posibilidades son de 1/6 por cada 100 mo invertidas, tirados por separado, mínimo una tirada.

Bienes de lugares lejanos

Si los personajes han agotado los mercados cercanos gastando en sus intereses, pueden encargar más material (bebida, bronce para estatuas, gemas, puertas de cajas fuertes, etc.) a lugares remotos. Para esto se pueden usar las reglas de Mercantile Ventures de ACKS: se deberá contratar una caravana o un barco

Cada moneda de oro invertida en una caravana o barco para el interés cuenta como 1 piedra de carga y el precio adicional es 1 mp por 500 millas (o fracción) en barco y 150 por carretera (el precio del transporte también cuenta para recibir PX). Por ejemplo, un personaje quiere organizar una caravana que llegue a la remota ciudad de las estepas de Pantadios, un mercado de clase III a 560 km (347 millas) de Mediovado. Quiere que le traigan 1250 mo de bienes, así que tendrá que pagar 1250 mo para su compra y 250 (1250 mp ×2) por un viaje de 694 millas. De modo que en total recibirá 1500 puntos de experiencia.

El personaje no recibirá los puntos de experiencia hasta que la caravana o barco esté de vuelta y será susceptible de sufrir catástrofes y encuentros aleatorios diversos por el camino. Los personajes son libres de acompañar al transporte, contratar personal adicional para vigilar sus bienes (lo que reporta PX como un interés especial) u organizar sus propios transportes.

Mejorar una comunidad

Aunque los personajes no sean los señores de un lugar, pueden invertir para llevar a cabo mejoras en un lugar y así incrementar su clase de mercado, si cuentan con el premiso de las autoridades locales. Esto sigue las reglas de Strongholds and Domains y en concreto las reglas son las siguientes posibilidades, todas ellas reportan 1 px por cada 2 mo invertidas, excepto para personajes con el interés de filantropía, en cuyo caso es el ratio habitual:

  • Construir o reparar fortificaciones.
  • Contratar guardias que se pongan a disposición de la comunidad como guarnición (1 px por mo que se les pague).
  • Hacer mejoras agrícolas de 1000 mo.
  • Pagar gastos y obligaciones que genere el dominio del señor local por él.
  • Pagar 10.000 mo para fundar un asentamiento urbano.
  • Pagar inversiones para aumentar el número máximo de familias en el asentamiento.
  • Pagar mejoras para atraer más familias a un asentamiento urbano.

Por supuesto todo esto son mejoras desinteresadas por parte de los jugadores ya pasarán a formar parte del patrimonio del titular del dominio. Si los personajes son los dueños del dominio, estas actividades no reportan puntos de experiencia y se usan las reglas habituales.

Juergas: El personaje se funde el dinero en bebidas, apuestas, entretenimiento, artes eróticas, estupefacientes, festines, masajes de espalda… Los personajes pueden gastar más (o menos) del límite de la clase de mercado: sumando (o restando) 10 % por cada modificador de Constitución. Así, si tiene un +2 y está en un mercado de clase V, podrá gastar un 120 % de 250, 300 mo. ¡El aguante es importante! Por cada 100 monedas invertidas hay que hacer una salvación contra veneno y muerte. En caso de fallo, el personaje se ha pasado con la bebida esta vez.

Fama: El personaje invita a gente para que lo alaben en las tabernas, paga a bardos para que canten sus logros, a artesanos para que hagan obras que lo representen, contrata a un negro para que escriba sus memorias, etc.

Además de los límites de población, el personaje no puede invertir en total en este interés más de 500×(2^nivel), ya que los personajes de nivel bajo no han hecho tantas gestas notables y la imaginación de los bardos tiene un límite. Esto se aplica al nivel más alto que hayan alcanzado, aunque sean objeto de drenaje de energía y similares.

Religión: Hacer diezmos, sacrificios y donaciones a la fe del alineamiento del PJ. Si el personaje simplemente le da efectivo al culto, no se aplican los límites de mercado, pero además de las posibilidades habituales de complicación, por cada vez que supere el límite normal del mercado, se hace una tirada de complicación adicional. Si alguna de estas tiradas crean una complicación, el personaje ha atraído la atención de un dios (no necesariamente el suyo).

Filantropía: El personaje dona a la caridad o a instituciones e iniciativas para el bien público y la mejora de la comunidad. Las instituciones religiosas también cuentan, siempre que el dinero se dedique a la filantropía y no a otros proyectos.

Festivales: El personaje asiste a combates de gladiadores, carreras, torneos, mascaradas, ferias, carnavales, verbenas, cabalgatas, procesiones y otros espectáculos. Si gastan más de la mitad del límite semanal, se le considera un patrocinador. Si llegan al tope del límite semanal, se le considera el promotor principal. En ambos casos esto le hará ganarse el amor del vulgo, siempre que no haya complicaciones.

Acumular: El personaje simplemente guarda sus tesoros en un lugar seguro. Si el personaje pierde o se ve obligado a gastar parte de su alijo, no volverá a obtener PX de este interés hasta que vuelva a tener tanto dinero en su alijo como el máximo que ha llegado a tener.

Invertir en asegurar un lugar también reporta PX. Pero si la inversión en seguridad supera el 10 % del alijo guardado, las monedas adicionales no reportan PX al gastarlas.

Las complicaciones de acumular no se tiran al gastar dinero en el interés, sino que cada semana hay un 5 % de posibilidades de que surja una amenaza.

Entrenar: El personaje simplemente paga a un maestro y material de entrenamiento para su clase. Es necesario un maestro adecuado (alguien de al menos un nivel más en su clase) o los PX obtenidos se reducen a la mitad.

Lujo: El personaje convierte todo su dinero en joyas, ricas telas, ropa para sus criados, caballos buenos, obras de arte, halcones, juegos de mesa de marfil, animales exóticos y en general cosas de valor que aumentan su estatus. Funciona en buena medida como el interés de acumular: si el personaje pierde su lujo por algún motivo, no podrá obtener PX por este interés hasta que vuelva a alcanzar el mismo nivel.

Familia: El personaje quiere convertirse en el patriarca o matriarca de un clan. Obtiene PX al gastar dinero en viviendas, regalos, comida y en general cubrir (y más) las necesidades de sus familiares. Los PX que reporta este interés aumentan en 5 % por cada persona relacionada con el PJ por sangre, matrimonio o adopción a la que se considere dependiente (que viva bajo el mismo techo, en una casa que pertenezca al PJ, que trabaje para el PJ o que le haya hecho una declaración de lealtad). Los familiares que vayan de aventuras de manera regular no cuentan para este total.

Además, los familiares aceptarán todo el dinero en efectivo que les quieras dar, incluso por encima del límite de la clase de mercado.

Para las complicaciones, cada semana se tira 1d6 por cada familiar: todos los resultados de 1 son complicaciones. Familia numerosa, problemas numerosos.

Afición: Una categoría general en la que el personaje se dedica a proyectos artísticos, artesanales o téncicos como la cría de animales, la mecánica, aprender idiomas, destilar alcohol, cazar, pintar, esculpir, etc. En general, muchas de las cosas que son proficiencias.

Si el proyecto no está cubierto por las reglas dae ACKS, el director decidirá si requiere 4, 6 u 8 avances. Cada vez que se quiera intentar hacer un avance hay que pagar 500 mo, dedicar 5 días y hacer una tirada de una proficiencia o característica relevante. Si falla la tirada, pierde el tiempo y el dinero sin obtener el avance, pero ganan los 500 puntos de experiencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de enero de 2025

Armendûr sesión 18

Saludos, muníficos lectores.

En esta sesión de Armendûr, un grupo formado por Athelstan el guerrero (y su perro Fenrir), Ogyala la bruja (con Cedric el galgo y su leal hondero mediano Glormo), Wilmott Murderface el ladrón, Elethin la bailarina de espadas, Arathón el explorador y Darathil el explorador también (junto con sus cuatro mercenarios nordeses) se dirigió al norte de Mediovado a los sótanos bajo los restos de una torre casi desaparecida.

Allí acabaron con varias ratas gigantes de una sala llena, pero no tuvieron tanta fortuna como en la sesión anterior y solo pudieron quemar a unas pocas, el resto escaparon. Más adelante se toparon con un limo verde y le hicieron una trampa con cadáveres de algunas ratas que volvieron para comerse a sus compañeras requemadas.

Tras recorrer un largo pasillo y pasar por la sala donde estaba el gusano de monedas, llegaron a una bifurcación. En uno de los extremos descubrieron una bodega llena de barriles ya vacíos, salvo por uno (sí, los comprobaron todos), que contenía cincuenta y dos cuernos de gárgola que podrían usarse como materiales mágicos.

En la otra sala descubrieron una nave espacial: una especie de tonel de madera y hierro con una compuerta (dentro solo había asientos) dispuesto sobre 20 cilindros con mechas que se unían en una sola a la entrada de la sala. Además, la sala era redonda y muy alta, con un techo que se abría como una compuerta al exterior por la altura. Quitaron el cerrojo y en efecto cedió, aunque parecía atrancada por raíces.

Salieron llevando con ellos el barril y desde fuera desbloquearon la compuerta, para su regocijo. Entonces volvieron a Mediovado para vender los cuernos muy muy despacio porque pesaban un quintal, de modo que ya se les hizo de noche.

Al día siguiente, sábado 24 de marzo, hablaron con Anacnimes el Teurgo, el mago más poderoso de Mediovado (nivel 3) y él se ofreció a ir dando salida poco a poco a los cuernos a cambio de un 10 % como intermediario. Ellos discutieron la oferta y prefirieron ir a venderlos ellos mismos por los caminos.

De modo que partieron hacia la gran villa de Veza y por el camino se toparon a tres enanos que, aunque huramos al principio, cuando la carismática Ogyala se dirigió a ellos le explicaron que se dirigían a la baronía de Arênsul, en el norte, donde el barón estaba pidiendo aventureros que dieran cuenta de los numerosos monstruos que plagaban la región. Al llegar a la villa, también vieron avisos y pregones a tal efecto.

Se entrevistaron con un representante de Asesal el Prodigioso, el mago más renombrado de Veza y probablemente el único que podría estar interesado, quien les compró diez de sus 52 cuernos a cambio de 75 monedas de oro.

A continuación siguieron camino hacia Enothol, el gran castillo en las montañas donde tiene su sede el duque Ebatorn, acompañado, entre otros, del estudiante de lo arcano más poderoso de Vezamora: Otesir el Prodigioso. Llegaron bien pasado el atardecer, de modo que les dio audiencia para el día siguiente, sobre todo en atención a que eran el grupo al que había acompañado Emebur, uno de sus estudiantes, y les compró cinco cuernos por 40 mo, diciendo que su valor real eran 8 mo y que Asesal es un timador.

Hecho esto, decidieron poner camino de vuelta a Mediovado, pero al pasar por Veza se encontraron con un comerciante del este que traía telas para vender en las estepas por la vía del norte, e hicieron camino juntos. El comerciante les ofreció que fueran con él el resto del camino como guardaespaldas, pero la paga no les convenció. Aun así, les dio 2 mp a cada uno por las molestias, diciendo que en el camino de las colinas traía buena suerte ser generoso.

Los aventureros, pues, hicieron noche y al día siguiente decidieron que sería buena idea volver a la torre en ruinas, al menos para terminar de examinar qué diantres era ese aparato del hechicero, pero por el camino sorprendieron desde las alturas a 12 goblins que estaban recorriendo una cañada y asaetearon 10 de ellos, poniendo en fuga a los otros dos.

Y ahí terminó la sesión, veremos qué les tienen reservados los dados en el futuro. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  • Sesiones jugadas: 19
  • Tiempo de juego transcurrido: 23 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 13126
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

martes, 21 de enero de 2025

Armendûr sesión 16-17

Saludos, muníficos lectores.

Tras los hechos de la batalla contra los goblins, el domingo 18 de marzo del año 2435 del calendario de Armendûr se reunió de nuevo un grupo de aventureros para partir en una nueva expedición. Estos eran Athelstan el guerrero nordés, Ogyala la bruja, Wilmott Murderface el ladrón y Darathil el explorador junto con sus cuatro seguidores recién contratados: Gigo el infante, Truril la infante, Imwam el ballestero estoico y Fjothmail el arquero, que en buena medida actúa como sargento no oficial.

Partieron desde Mediovado hasta Monzobecerro para aprovisionarse en este mayor mercado y, una vez allí, tomaron la determinación de que sus pasos les llevarían a un túmulo en las lindes de los dominios del Emperador Liche del que habían oído hablar. Al día siguiente, lunes 19, partieron de buena mañana y alcanzaron el monumento funerario siguiendo el mapa que les había proporcionado en su día la catedral de Cerenor.

Allí, entre los árboles marchitos, la tierra gris y el aire rancio donde no cantan los pájaros, descubrieron que estaba bloqueado por una pesada losa de roca en la que estaba tallado en letras élficas "Ybrialë", como pudo interpretar Ogyala. Aunque el túmulo parecía relativamente tosco, el grabado de las letras era de muy alta calidad.

No deseando esperar más, levantaron la roca usando piquetas, cuerdas y bestias, y les recibió una bocanada de aire enrarecido. Entraron a la primera sala a la que conducían unas profundas escaleras y encontraron allí un sarcófago en el centro y tres puertas: a los lados, de piedra, con cabezas de cabra labradas, y, al fondo, bajo unas escaleras menores, una de madera reforzada y sellada con yeso.

Estudiando estos elementos no tardaron en oír que algo raspaba en el interior del sarcófago. En ese momento alguien dijo que podría tratarse de la famosa Ybrialë, pero al pronunciar este nombre en voz alta, les llegó un profundo suspiro procedente de la puerta lateral derecha.

Además, curiosamente oyeron pasos fuera en ese momento. Guardaron silencio por un momento, pero después salieron con cuidado y vieron a bastante distancia a tres hombres bien vestidos que se alejaban del túmulo. No queriendo arriesgarse a descubrir quién podría ir vestido de esa guisa en esta tierra muerta y maldita, volvieron a bajar.

Primero abrieron el sarcófago con cuidado, donde descubrieron a un zombi al que destruyeron. Tras esto, abrieron la puerta oeste (la opuesta a la del suspiro), donde encontraron un altar en el que estaba inscrito "ORCUS" con cráneos de cabra. La pared estaba rodeada de hornacinas con urnas de cenizas. No se atrevían a entrar, pero Ogyala la bruja se río de ellos, entró como si nada en la sala y agarró uno de los cráneos para burlarse como si les fuera atacar. En efecto en esa sala no había nada más de interés.

De modo que volvieron la vista hacia la del este, donde habían oído el pesaroso suspiro. La abrieron del mismo modo y hallaron una sala muy similar, solo que sobre el altar había un esqueleto humano completo y, tras él, les esperaba la forma de una elfa no muerta, cubierta de flores marchitas y sosteniendo una gran espada a dos manos.

La cubrieron de ataques sin éxito mientras se retiraban, por lo que llegaron a la conclusión de que debía ser una tumularia. Con su espada casi hiere seriamente a Darathil y solo los dados, digo, los hados quisieron que no llegara a tocarlo y a drenarle la energía, lo que hubiese significado la muerte de alguien tan bajo en el escalafón del heroísmo.

Considerando que todo este asunto les venía grande, hicieron un último esfuerzo por salir de la tierra muerta antes de que anocheciera y vivaquearon en sus lindes. Durante las guardias no pasó gran cosa, aunque a Wilmott le tocó el turno con Imwam el ballestero taciturno. Cuando Wilmott le sacó conversación, una de las frases más largas que profirió fue preguntarse si los gigantes se llamaban así porque eran muy grandes o si a las cosas muy grandes se les llamaba así por los gigantes. Wilmott mostró sincero interés en la conversación, pero debió de ofenderle de algún modo (doble uno en una tirada de reacción), porque ahora está claro que al ballestero no le importaría demasiado si el ladrón amigo de su jefe muere en alguna parte.

Regresaron a Monzobecerro y pasaron un día para que Darathil descansara. Ogyala puso un cartel anunciando que buscaba animales exóticos y Wilmott por su parte se pilló una tremenda cogorza que lo dejó con una notable resaca habiendo gastado la mayor parte de su dinero.

A la salida de Monzobecerro, pues habían decidido volver a Mediovado, se toparon con un predicador de Anasel, la diosa legal buena, que demostraba cómo gracias a su fe en la buena dama era capaz de coger dos cobras con las manos desnudas. Los aventureros le increparon y se rieron un poco de él, y el predicador, de nombre Sanathor, lamentó su impiedad.

Al volver a Mediovado y dirigirse a la rectoría maldita descubrieron que, tras numerosas peticiones (por parte del propio grupo) de que las autoridades hicieran algo con los ataques de hombres bestia, la iglesia de Cerenor ha dado un paso al frente tapiando las salidas conocidas y vallando el lugar para que no se acerquen más criaturas. Así se lo informó Cithlond el sacerdote, segundo de la iglesia en Mediovado. A pesar de las peticiones de los jugadores, les indicó que ellos solo cumplían órdenes y tenía que rogarles que abandonaran el lugar. Así lo hicieron, aunque no sin sospechar que posiblemente tendría que haber más entradas, a sugerencia de Fjothmail el arquero.

Aun así decidieron dirigirse a las ruinas de la antigua torre del norte, ya conocida popularmente como la mazmorra del ladrón, no sin antes recoger a Glormo el hondero mediano seguidor de Ogyala. Allí exploraron un pasillo por el que aún no habían accedido y descubrieron otra sala más que parecía llena de ratas gigantes, haciendo que el total ascendiera a dos.

Debido a diversos motivos (aquí cambiaron de sesión y por tanto de grupo), Darathil, sus mercenarios y Wilmott abandonaron el lugar, pero en su lugar llegó Elethin, la bladedancer de Anasel que ya tiene una ligera cojera y le falta un ojo, así que básicamente es una monja con dos espadas y un parche de la diosa del bien absoluto.

Decidieron dar cuenta de las ratas y crearon un complejo mecanismo con comida sobre un charco de aceite militar, un chorro de aceite normal que llegaba hasta él y una cuerda que pivotaba en una piqueta en el suelo para poder tirar de ella y que se abriera. En conclusión: engancharon a tres de las once ratas que salieron, abrasadas en el acto. El resto no se atrevía a salir por miedo al fuego y se hacinó en su nido al fondo de la habitación, donde los aventureros las acribillaron con sus armas a distancia.

Registrando este nido de paja, ramitas, huesos y otros restos encontraron 1.200 monedas... de cobre. Que Galgrim el enano quería tirar con asco, pero que Elethin se quedó para invertirlas sabiendo que los cambistas le pagarían un 0,02 % TAE más por ellas que por el oro si las dejaba en un depósito a corto plazo. Al enano le seguían dando asco.

Siguieron hacia el sur, giraron por un codo al este y, tras dar un cuarto de vuelta a la mazmorra prácticamente, el pasillo volvía a girar al norte a una habitación con dos puertas, pero también continuaba hacia el este, donde describía otro codo hacia el norte.

Decidieron explorar las dos puertas del norte, debido a que les olía raro. Literalmente. El de la izquierda era más pungente y difícil de distinguir, aunque era similar al estiércol. El de la derecha era claramente animal, cosa que se confirmó cuando oyeron un grito al otro lado. Algo los había olido. Algo grande. Algo grande que se dirigía a la puerta.

Un enorme simio blanco salió por la puerta para hacerles frente y ellos bajaron al punto donde el pasillo dibujaba la T para poder rodearlo y hacerle más ataques. Galgrim conminó a los que quisieran vivir que se pusieran al oeste donde había un pasillo que sabían a dónde llevaba en caso de fuga y él se colocó al este con Athelstan.

Mientras hacían frente la bestia, vieron aparecer por el oeste a una decena de kobolds, que pararon a mirar qué pasaba, y los aventureros, sabiendo de sus anteriores interacciones, les dijeron que venían a liberarlos de los osgos, por lo que los reptilianos no atacaron inmediatamente.

Por la misma puerta del norte hicieron acto de presencia cuatro de dichos osgos, pero por suerte para entonces ya habían dado buena cuenta del simio gracias a la habilidad marcial de Galgrim y Athelstan, las fauces de Fenrir, el perro de este último, las espadas de Elethin y la escoba asesina de Ogyala.

Los osgos bsucaron batalla y, tras un primer asalto en el que cayó uno de ellos a pesar de su fuerza imponente, los kobolds decidieron que en efecto venían en su ayuda y cayeron sobre sus peludos señores.

Estos, viéndose rodeados, terminaron por caer, no sin antes llevarse a cuatro kobolds por delante intentando abrir una vía de escape y dejar malherido a Fenrir, que claramente era la mayor amenaza para su integridad. Ahora los cuerpos de las grandes bestias de más de dos metros yacían destrozados en el suelo junto con los de su mascota el simio.

Hecho esto, los aventureros, con Galgrim como representante, parlamentaron con los kobolds y siendo estos legales como el enano (el resto, salvo Elethin, que obviamente es neutral buena, eran todos neutrales absolutos), llegaron fácilmente a un trato para recuperar y repartirse a partes iguales las pertenencias de los osgos. Por supuesto cuando digo que los kobolds son legales me refiero a legal maligno, pero, eh, nadie es perfecto. Y Galgrim, siendo legal bueno, era el primero dispuesto a hacer una tregua.

En primer lugar, entre las pertenencias del líder osgo (al que Ogyala reconoció como el que fumaba en pipa hacía unos días), hallaron una llave y un guante manchado con una sustancia amarilla. Se dirigieron hacia el cubil de los osgos con Glormo y un kobold en cabeza, que prontamente cayeron en una trampa de foso instalada por los osgos, pero salieron bien parados del batacazo.

Finalmente en el salón de los osgos, que lo usaban infrecuentemente durante distintos viajes, descubrieron un brasero de valor y un cofre con monedas de electro y gemas cubiertas de la misma sustancia que había en los guantes del líder osgo, así que procedieron a lavarlas antes de manipularlas.

A la hora del reparto, los kobolds se quedaron con el brasero y les dejaron la gema de más valor por una cantidad que después resultó ser más que su valor, pero estas cosas pasan cuando nadie tiene conocimientos de tasación.

Se despidieron de los kobolds obteniendo el nombre de su líder (Ghailgailg) e iban a abandonar el lugar cuando en las escaleras de salida se toparon con un quinto osgo. Se lo explicaron todo, pero el humanoide no entendía común. De todos modos, viendo un grupo más numerosos y fuertemente armado que le gritaba y hacía aspavientos, simplemente se fue viendo que las cosas no estaban a su favor.

Galgrim, no pudo evitar volverse para avisar a Ghailgailg de los suyos de la amenaza que representaba para ellos un único osgo suelto y este le dio las gracias aunque en otras circunstancias pudieran verse como enemigos.

Hecha la buena obra del día, regresaron a Mediovado, donde hicieron sus gestiones para vender las gemas e invertir las monedas de cobre. En la próxima sesión es incluso posible que alguien suba al nivel 2.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 18
  • Tiempo de juego transcurrido: 19 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 12536
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

miércoles, 8 de enero de 2025

Armendûr, sesiones 14-15

Lorenzo Nuti
Saludos, muníficos lectores.

Como recordarán, la última sesión los PJ estuvieron haciendo trabajitos y pocas pregunta a un comerciante llamado Arathar, quien los envió a una taberna de Veza coocida como La Desafiante para que le dieran la vuelta a un jarrón. eso hicieron Dougal el elfo titiritero, Athelstan el guerrero, Elethin la bladedancer, Wilmott el ladrón y Darathil el explorador. El prestidigitador Eamandir hubo de ausentarse, sin duda por miedo a encontrarse con los gnomos, pero en su lugar a La Desafiante llegó otro explorador de nombre Arathor, buscando aventuras.

Se presentaron, desayunaron, hablaron y determinaron un plan de acción, pero entonces ocho tipos con la cara tapada irrumpieron en la taberna para ordenarles que fueran con ellos y respondieran a unas preguntas. Los aventureros se negaron y estalló una reyerta en la que Dougal saltó por la ventana, Elethin volvió a quedar incapacitada (pero contenta porque solo le dificultaba usar armas a distancia, que no puede por ser bladedancer) y una figura que parecía el líder de los embozados trató de tomarlos por sorpresa sin éxito, por lo que puso pies en polvorosa. así finalmente dieron muerte a sus asaltantes.

Por suerte Amod el sanador había oído que los aventureros estaban en La Desafiante y había ido a verlos, momento en que se encontró todo el follón. Pero también, cuando Elethin cayó, pudo estabilizarla tras el combate para que más tarde un clérigo pudiera sacarla definitivamente del peligro. Tras esto, se unió al resto del grupo.

La guardia acudió presta, pero teniendo testimonios de que había sido una riña tumultuaria y que los aventureros actuaban en legítima defensa, no los arrestaron.

Desenmascararon a los muertos y los locales reconocieron a un aprendiz de alfarero y a un par de matones de poca monta sin afiliación conocida.

Sin pararse a pensar mucho más en el asunto, deshicieron el camino hasta Monzobecerro, pero en la posada les dijeron que Arathar había abandonado el establecimiento en las diez horas que habían estado fuera, pero les había dejado una carta agradeciéndoles sus servicios y disculpándose por cualquier inconveniente que les pudiera haber causado. Preguntaron en las puertas, pero nadie lo había visto salir.

Viendo que no había mucho más que hacer y que las cosas se habían calmado desde que asaltaron aquella casa llena de ladrones, decidieron volver a Mediovado.

Quisieron los hados, digo, los dados, que por el camino encontraran a dos nómadas nordeses de las colinas septentrionales llevando consigo un camello. Al parecer habían comprado la bestia gibosa a otros nómadas de las remotas estepas e iban al sur para venderlo a buen precio como bestia exótica. Pero Dougal el elfo les ahorró el viaje comprándolo al momento. Y Wilmott le pidió que le dejara tocarlo por "la experiencia". Y para asegurarse de que las jorobas no eran dos medianos debajo de una alfombra.

Este pintoresco episodio le recordó a Athelstan que él quería un perro de guerra, imposible de encontrar en la pequeña Mediovado, de modo que volvió él solo a caballo cuando hubo escoltado al resto del grupo. Pero mientras volvía con el perro vio a unos cangrejos de río gigantes que los miraban con deseo desde un soto y tuvo que escapar picando espuelas. Otro recordatorio de que es mejor no subestimar los peligros de los caminos.

Entre tanto, en Mediovado, pero aún extramuros, el dueño de la taberna del Gato y el sable explicó a Amod que, con la información que tenían de testigos (especialmente el barquero y los vecinos de la casa asaltada), las autoridades buscaban especialmente a Carroña (viejo conocido), a dos guerreros de buena talla (sin más detalles) y a una bladedancer con las piernas destrozadas. De modo que por ahora ellos estaban fuera de sospecha.

Y como la cabra tira al monte, decidieron volver a la rectoría maldita.

Cruzaron las ruinas del pueblo a buen paso, pero al llegar a la colina del templo, un trasgo salió de la trampilla de acceso a la mazmorra exhibiendo una bandera blanca. Al preguntarle qué quería, el trasgo les dijo que esta mazmorra era ahora territorio trasgo y les dejarían pasar a cambio de 1 moneda de oro por persona. Ellos se rieron y asaetearon al emisario procurando que cayera escaleras abajo para asustar a sus compañeros.

Se oyó un griterío de diez o doce de estas criaturas y un cuerno resonó con eco por el interior. Los aventureros se apostaron en arco frente a la trampilla para hacer un acerico de flechas de quien saliera. Pero los trasgos no venían, por lo que determinaron arrojar aceite en llamas al interior como amenaza de que intentarían ahumarlos vivos si no salían.

Arathon fue el escogido para arrojar el aceite a la sala, pero mientras estaba sobre la trampilla con el frasco en la mano se oyó una voz de abajo diciendo que, si bajaban las armas, se olvidarían de lo ocurrido y les dejarían pasar por el peaje acordado. Por toda respuesta, ellos arrojaron el aceite, así que se oyó un "soltad a los lobos" y Arathon pudo oírlos correr hacia ellos.

Sin nadie que los detuviera, los cánidos salieron a toda velocidad y se trabaron con la línea de los aventureros.

La batalla fue dura, pues después empezaron a salir arqueros trasgos a asaetearlos. Pero gracias a su buena fortuna en las armas, a la presencia de dos perros de guerra y a tretas como lanzar dinero a los trasgos, consiguieron abatir o poner en retirada a los atacantes.

También ayudó la llegada de Namaril, un montaraz elfo de mortífera puntería puntería con el arco. Pero por desgracia no fue suficiente para salvar la vida de su hermano Dougal, quien, tras haber quedado incapacitado por las fauces de un lobo, murió definitivamente al golpearle una flecha trasga.

Habiendo despejado el campo de batalla, saquearon a los muertos y se largaron de allí cuanto antes a lamerse las heridas en la cercana aldea de Oroblun.

Cuando el viejo alcalde Afluz vio en qué condición estaban, les pidió que le dijeran qué había ocurrido y ellos le explicaron que habían sido unos trasgos. Furioso por oír hablar de las viles criaturas tan cerca de su aldea, les pidió que al menos le indicaran dónde había sido el ataque y acompañaran a su hijo Afi a ver si las criaturas seguían por los alrededores.

Algunos respondieron que los habían asaltado en los caminos. Otros confesaron que habían estado en la rectoría como parte de su campaña para mover a las autoridades locale a resolver el problema de los monstruos patrocinando sus expediciones a la mazmorra.

Afluz prometió que se pondría en contacto con dichas autoridades competentes y ellos nunca acompañaron a su hijo, sino que se quedaron unos días descansando en Oroblun y después volvieron a Mediovado.

Y aquí lo dejamos, veremos qué pasa en los próximos días y si las autoridades realmente harán algo sobre la rectoría.

De momento, he aquí las estadísticas de la campaña hasta la fecha:

  • Sesiones jugadas: 16
  • Tiempo de juego transcurrido: 14 días
  • Jugadores individuales: 19
  • PJ individuales: 29¹
  • Muertes definitivas: 4
  • Total de PX repartidos: 10842
  • Jugadores en promedio por sesión: 6

Y yo me despido dándoles gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

¹ En sesiones anteriores estaba contando seguidores también sin querer.

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...