lunes, 22 de octubre de 2018

1d12 artefactos del laboratorio del genio loco

Maravillas de una mente retorcida.

1. Detector y exagerador de monstruos.
2. Un rayo que convierte a la gente en esqueletos.
3. Un cubo de batalla.
4. Grandes tanques de limo curativo (produce pequeñas mutaciones).
5. Máquina de ejercicio automática que ahora desea matar a los humanos.
6. Puertas de teletransporte con cierto retardo.
7. Granadas psíquicas: te fríen el cerebro sin producir otros daños.
8. Pruebas matemáticas de que los dioses no existen: cualquier clérigo que las mire pierde sus poderes.
9. Teseracto de contención: si golpea a una criatura, quedará encerrada en su interior. El teseracto aumentará su tamaño de forma acorde.
10. Enjambre de avispas mecánicas con cámara incorporada.
11. Bengala supraespacial: emite una energía que puede verse desde otros planos y facilita el viaje entre ellos, pero también puede atraer seres horribles de otras realidades.
12. Sillón de masaje nuclear. Uuuuuh, relajaaante.

Siguiente: 1d12 sujetos de pruebas del laboratorio del genio loco (próximamente)

sábado, 20 de octubre de 2018

Class: butcher princess / dismemberer gentleman

I didn't know there was an anime with that name until
I was looking for picture, but it is good to know...
This is a tranaslation of a post originally published in 2016. Yes, I do know it is a class for a game that is not translated into English, but the concept is cool and you can adapt it to any other D&D simulacrum.

A class for La Marca Estelar. Slaves of the Elven Empire that won their freedom by surviving the mortal games and are now very well dressed but completely unadapted adventurers.

Requirements: Constitution (CON) 12
Hit Die: 1d8
Class skills: all of them (see below)
Max level: 15
Progression and saves: as the Space marine, but they get one more skill point on even levels


Elves are immortal and, with immortality, also comes boredom and only on thing can remedy it: the excitement of death and slaughter. That's why the Elven Empire is a warlike nation (even for the standards of la Marca Estelar). Whoever, there can't always be war and, to entertain themselves during those brief times of peace, they have something almos as good: the mortal games. Practices, sports and competitions where the death rate is stupidly high and in which they force their slaves to participate. The immense majority are humans*.

Butcher princesses (or dismemberer gentlemen if they are male) are those that have somehow suvived for years to a miriad of these shows: gladiatorial fights, battle royale, laser pistol or sword duels, extreme hunting, ogromachies, murder football, brütalball, rollerball, private field battles, space naumachies, selfduel, mortal rallies, fighter ship races, exteme bull fighting, mecha combat, battle strip-tease... All of it with an spotless attire. With this they have won their freedom, something extremely rare in the Elven Empire, and many of them want to get as much distant as possible from there but still be in the lucrative business of killing for money or "adventuring", as they call it. After all, it's the only life they know.

Weapons and armor

They can use all of them. They are so used to, trained and even bred for combat, that they quickly get familiarity with exotic or alien weapons that they have never used before.

Other traits

Besides knowing how to kill people, successful butcher princess get specialist training that gives them access to all class skills. However, knowing how to repair a vehicle while you shoot is not everything in life. As they spend most of their lives cloistered, fighting only in artificial enviroments, they don't have a lot of basic nature survival skillsand other matters that are necessary for an adventurer.

That means that they can raise their class skills as usual, but they have to spend two advance points to raise by one a general skill.

On the other hand, as many times per combat as their level, they can perform a mortal flourish, a really spectacular and brutal move. This is actually a normal attack without any changes to hit or damage. However, if it is successful, the result is so horrible (the players can describe it themselves) that, even if the objective is not killed, they are left wishing that they were dead. Also, both the objective and all of their allies able to see the attck will have to make a morale roll to avoid running away after the incredible exhibition.

On the other hand, they princesses are so unused to society that they always have a -1 to their reaction rolls with everyone but bloodthirsty savages. And everytime a problem can be solved through murder, slaughter and dismemberment, they must succeed in a roll of Wisdom + level/2 to avoid trying to solve it by murder, slaughter and dismemberment.

Normal clothes gives them +2AC as long as it is elegant, hard to wear and clean. They lose the bonus if they wear any other armor except energy fields.

And also, every time they go up a level (including 1), there is a chance that a galactic TV crew will start following them and their party: exactly 6% multiplied by the level they just got to.

TV crew

In la Marca Stellar reality shows that portray the exciting daily life of adventurers are flourishing. If the PCs have proven to be cool, aggresive and salacious enough some executive will ofer them a juicy contract (especially if they have a butcher princess). If they accept, it will have the following consequences:
  • A couple of camera drones will start following them 24/7, recording everything that happens and giving advice, feedback and executive meddling.
  • They get 1cr per PX they got through actions performed while being recorded by the drones, as their share of the sponsorships.
  • If the drones are destroid, they will be replaced in 1d6 days, but they won't get any money in the meanwhile.
  • If they don't go in a reasonable ammount of adventures each week, their program will be cancelled and they'll get fired.
  • If they spend enough time (around six months) being followed by the cameras, they will develop a public image. Their reaction rolls will have a +1 and hostile creatures with less DG than the players that could have had access to the galactic TV will have to make a morale roll at the start of the encounter to avoid running away.
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*It is unbecoming for elves to participate themselves in the mortal games, as they consider themselves above such simple passtimes. Of course, everyone of them has done it in their youth.

viernes, 19 de octubre de 2018

Encuentros aleatorios en Avarnia Meridional

¡Alejaos de mí, malditos encuentros aleatorios!
Saludos, muníficos lectores.

No fue hasta que iba a empezar a jugar a Avarnia Meridional allá por abril que me decidí a hacerlo con Tesoro y Gloria. Antes de eso, mis planes eran usar una iteración de B/X como Aventuras en la Marca del Este; por eso el sistema de encuentros aleatorios que incluye se basa bastante en esa encarnación de D&D. Pero como los encuentros son especialmente importantes en un juego de exploración como este, les presté especial atención.

En un principio tenía dos grandes problemas:
1) quería un equilibrio entre encuentros aleatorios únicos, que fueran impresionantes e insólitos, y entre encuentros comunes que dieran una sensación de que el mundo es un lugar con una biología y una continuidad y
2) quería que el contenido de los hexágonos estuviera bien reflejado, que para algo he escrito 648 de ellos, muchos de los cuales contienen elementos que son difíciles de encontrar simplemente cruzándolos.

De modo que, como de costumbre, la solución era añadir más tablas aleatorias. Si había un encuentro, tiraría 1d6 adicional:
1. Encuentro único e insólito.
2-3. Encuentro con el contenido del hexágono y relacionado.
4-6. Encuentro común de la zona.

Para el resultado de 1 usaría una tabla de 1d100 resultados preparada previamente (con extrasa para poder reemplazar los ya usados) y, para el resultado de 4-6 usaba tablas que dependen de la latitud a la que se encuentren los jugadores, me explico.

Avarnia Meridional está dividida en 54 sectores, cada uno de 12 hexágonos, en nueve filas horizontales (de la A a la I) y seis columnas verticales (del 1 al 6), de modo que hay un sector que es B4, por ejemplo. Cada fila horizontal (que van de norte a sur) tiene una tabla de 11 posibles encuentros (tipo 2d6 gnols) del 2 al 12, donde los encuentros más bajos son más probables en el oeste y los más altos más probables en el este. Esto permite tirar en estas tablas de tres formas distintas:
  • 100% naturalista: tira 1d6 más el número del sector, de este modo, en B6 siempre obtendrás los resultados más orientales (1d6+6).
  • Razonablemente naturalista: tira 2d6, así los resultados del centro serán más comunes siempre.
  • Al carajo todo: tira 1d12, tira dos veces y combina si sacas un 1.

Encuentro aleatorio: elemental de matemáticas.
Pero claro, eso ya implica hacer normalmente tres tiradas:
  • Determinar si hay un encuentro.
  • Determinar de qué tipo es.
  • Determinar cuál es.
Así que decidí que las dos primeras podían colapsarse fácilmente.

En B/X, tiras 1d6 para determinar si hay un encuentro. En una zona poco poblada hay 1/6 posibilidades, en una normal son 2/6 y, en las más pobladas y fértiles, 3/6. Es decir, 16%, 33% y 50% respectivamente, lo cual me parece bastante correcto.

Así, en Avarnia, lo que hago ahora es tirar distintos tipos de dado dependiendo de la zona y, si el resultado es 6 o menos, lo interpreto como en la tabla de los tipos de encuentro. Para zonas muy pobladas empleo 1d12, para zonas comunes uso 1d20 (debería ser 1d18, pero soy humano) y para las más despobladas tiro 1d30 (debería ser un 1d36, but who's counting?).

Las ventajas de este sistma son que mantiene la estadística reduciendo el número de tiradas necesarios y con un sistema que hace más fácil saber si ha habido un encuentro o no, simplemente hay que mirar si el resultado es 1-6 o no. Desde luego a la hora de la verdad ha probado ser bastante ágil.

Pero aun así estoy pensando la forma de colapsarlo todo en una sola macrotirada... Quizá tirando varios dados a la vez...

En fin, espero que os haya parecido interesante y os pueda resultar útil. Si tenéis alguna duda, sugerencia o alabanzas a los poderes del bien y la luz, comentad, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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y este señor podrías ser tú!

jueves, 18 de octubre de 2018

Muy pronto El trueno sin relámpago

Saludos, muníficos lectores.

Como es posible que aún no haya llegado a sus oídos la feliz noticia, sepan que los chicos de Tesoro y Gloria han contratado mis servicios para escribir una aventura para el verkami de ese juego.

Se titula "El trueno sin relámpago" y tiene todas las cosicas que me gustan: nómadas de las estepas, magia negra, montañas de PJs muertos... He aquí la sinopsis:
Es casi tradicional que en las extensas llanuras de Kamcha, los salvajes jinetes que las habitan secuestren a muchachas para hacerlas sus esposas. Pero cuando es un joven magnate de una gran ciudad a las orillas del mar Chab el que roba a una bella princesa de un clan nómada, podéis tener por seguro que las consecuencias resonarán por toda la planicie. Ahora los personajes jugadores lo acompañan de vuelta a la boca del lobo, a pagar a su nueva familia política una dote que solo van a aceptar a regañadientes y sin duda encontrarán montones de acción, intrigas mágicas y la naturaleza de aquello que los nómadas ya llaman el trueno sin relámpago.

Y, además de eso, uno fuerzas con el genial Dan de [Dan Dibuja para darle vida a ese mundo de pasiones y PJs muertos. Aquí podéis echar un buen ojo al proyecto de portada que se trae entre manos, estoy deseando verla terminada:

Ese señor que hay apoyado contra la columna es un PJ muerto.

¡Apoyad Tesoro y Gloria hoy y haceos con El trueno sin relámpago! ¡Toda clase de misterios os esperan!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de octubre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 9

Si en el futuro la compañía del León y el Cocodrilo alcanza los libros de historia, este probablemente sea recordado como uno de sus capítulos menos brillantes.

Tras regresar victoriosos de la batalla de Llanancha y descansar por un tiempo decidieron volver a dirigirse al norte, a los altiplanos que conducen al resto de Avarnia, con el fin de volver a consultar al árbol sabio y viajar a través de las montañas hasta Akhravuz, la ciudadela de los enanos. Por supuesto pasaron otras cosas y no hicieron nada de esto.

Arguskar, el clérigo de piel negra, y Amanthos, el montaraz áratha, se habían adelantado hasta alcanzar el Descanso de Mellina, el caravasar que se encuentra antes del acceso a la meseta.

Por el camino Amanthos demostró una actitud bastante sospechosa hacia un onagro, pero Arguskar decidió no prestar demasiada atención a lo que claramente parecía un sacrificio. Después fueron emboscados, atacados y casi aniquilados por una banda de orcos bisoños, pero un milagro de la Ley los mantuvo con vida.

Al fin llegaron a su destino y esa noche exploraron la entrada a un subterráneo cercano donde sospechaban que habitaban minotauros. Tras encontrar una puerta cavada en la roca enmarcada con serpientes esculpidas decidieron dar la vuelta y reunirse con el resto de la compañía en el caravasar.

Entre ellos estaba Rorix, el enano, que había pasado un mes entero de juerga y no vio motivo alguno para no hacerlo también esa noche en concreto.

Así, pero en pequeñito.
A la mañana siguiente despertó con un dolor de cabeza y mojado. No solo de la borrachera, sino porque había roto la pila de agua bendita de la capilla, entre otros desperfectos. Pero esto solo lo vio después de escuchar a la multitud que aporreaba las puertas, exigiendo que saliera.

Abrió las puertas y la multitud trató de rodearlo cuando se interpusieron Amanthos y Tawizu, la princesa nómada guerrera. Mientras Tawizu echaba mano de su autoridad como alguacil y guerrera imponente para calmar los ánimos y no recurrir a la justicia popular, Amanthos hablaba por lo bajini a Rorix acerca de huir echando chispas a las colinas.

Tawizu: a ver, buenas gentes, ¿por cuánto pueden salir las reparaciones?
Rorix: estoy dispuesto a pagar lo que sea.
Aldeano aleatorio motivado: ¡500 monedas!
Rorix: ni loco pago yo eso, vámonos de aquí, Amanthos.

Y así ambos escaparon a lomos de la cabra de guerra del montaraz hacia las colinas de los minotauros. A medio camino se dieron cuenta de que, por supuesto, Rorix no llevaba ni sus armas ni armadura, para que no le dificultaran irse de fiesta.

Tras aclarar las cosas con el magistrado local, Tawizu y sus aliados (Tamnus, el explorador exbandido y dos úmiras azules que se le habían unido) se dirigieron también a las colinas a buscar a los dos alguaciles fugados.

Así, pero corneando al enano.
Estos estaban escondidos en una cañada, esperando a que llegaran sus compañeros y tratando de no ser descubiertos por ninguna turba, cuando de pronto, de entre la foresta emergieron no uno, sino seis enormes minotauros totalmente preparados para la guerra que los habían estado observando. Al otro lado de la cañada, Tawizu los miraba horrorizada.

Rorix fue el primero en caer, literalmente, al ser derribado de la cabra por un minotauro y partirse el cuello. Amanthos y otro de los úmiras azules también resultaron heridos, con lo que Tawizu resolvió a usar sus habilidades como jinete de camello para atraer a los hombres bestia mientras Tamnus daba un rodeo y rescataba como buenamente podía.

Y no solo eso, sino que además Tawizu consiguió llegar al galope al caravasar (a donde aparentemente se dirigían los horribles bovinos) y formó una pequeña defensa de guardias y caravaneros que consiguió hacer retroceder a las bestias en campo abierto y perseguirlas hasta darles muerte.

De modo que decidieron embalsamar al enano y una de las cabezas de minotauro, para poder llevar ambos fiambres a Akhravuz para que su hermanos enanos pudieran darle un entierro digno.

De modo que esto os sirva de lección: tirad más a menudo en la tabla de festejos, maldita sea.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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lunes, 15 de octubre de 2018

1d12 libros del laboratorio del genio loco

Lo único mejor que un buen engendro es un buen libro sobre cómo crear buenos engendros.

1. Manual práctico de carpintería viviente.
2. 1000 compuestos explosivos y sus peligros (para otros).
3. Los secretos inextricables de la palanca.
4. Astrología de guerra: el firmamento hecho arma.
5. Explotación de ciudades enterradas y sus subestratos.
6. Dispersión: cómo aprovechar la atmósfera para esparcir gases nocivos
7. Construya su propio arnés de batalla para ballenas
8. Procedimientos para la extracción oricalco: aproveche al máximo su cadáver de titán
9. Cirugía utilitaria: mejore a sus más dedicados secuaces.
10. 200 compuestos útiles para la vida del fugitivo.
11. Agronomía de plantas malévolas.
12. Recetas para gente joven, 7ª edición.

sábado, 13 de octubre de 2018

Battle cube

This is a translation of a post originally published in 2012.

Classification: construct

Among alm things that I like about Adventure Time, for some reason, one of my favorites are battle cubes.
And you can see the businessmen in the back. That episode was great.
They are mostly that: floating cubes that shoot raya. However the idea can be refined.

For starters let's imagine that they were made by a wizard to serve his evil purposes. That way they can be adorned however the wizard liked. Some can just be a white hexahedron, others can rock ornaments of gold and silver, others can have skulls on their surface with a bigger one in the center of each face, they can be painted with horrible signs or carved with scenes of doom. Just the way you like 'em!

Or you can also customize the kind of magic projectile they use. You don't like plain magical energy? They can throw slime or green fire or, I don't know, poisonous snakes.

And can they have other shapes like spheres or pyramids? NEVER. THAT'S HERESY. Don't even think about it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

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