miércoles, 15 de agosto de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 8


Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

En la última entrega hablamos de las sabanas al oeste y hoy tocan las del sur, donde se entrecruzan las rutas comerciales que vienen y van tanto del lejano norte como del misterioso sur, al otro lado del Gran Desierto.



Lugares de interés conocidos

  • Poblado úmira azul semipermanente, traen cosas del misterioso sur y muchos rumores.
  • Torre de un estrellero del que, se dice, posee grandes conocimientos y a menudo compra objetos extraños.
  • Oasis de Delkanil. Albera una aldea del mismo nombre gobernada por el barón Grachvit y guardada por una atalaya birn guarnecida en las montañas próximas. Los nómadas son abundantes.
  • Floarea. Una pequeña aldea con pequeños problemas.
  • Termitero gigante, un nido de grandes insectos tan alto como una torre. Suelen secuestrar a cualquiera que pase cerca.
  • Lapis magna. Una aldea venida a menos.
  • San Advulf, un monasterio que también sirve como hospicio.
  • La ciudad soterrada son los restos de una villa úmira antigua devorada por lo que parece ser un terremoto. Solo la cima de un campanario sobresale sobre del suelo.
  • Las mil bendiciones, un bullicioso caravasar.
  • Las cloacas son el surco de unos antiguos túneles subterráneos, ahora la mayor parte al descubierto. Es buena guarida de hombres bestia, por lo que conviene tenerlo vigilado.
  • Llanancha. Una pequeña aldea alrededor de una atalaya que sirve para vigilar las incursiones de los gnols y orcos del este y el sur. Recientemente ha sido el escenario de una importante batalla campal.
  • El dragón de piedra, semioculto entre la maleza, es una estatua colosal construida en tiempos del Imperio Taryano. Es una auténtica maravilla.

Encuentros comunes

En esta región puede encontrarse lo mejorcito de la estepa: elefantes, gacelas, hienas, babuinos, gnols, grandes varanos... Y por supuesto termitas gigantes. Debido a su localización sureña, también pueden darse encontronazos con grandes depredadores voladores que vienen desde el desierto buscando presas: yo no le quitaría el ojo al cielo. Y mucho cuidado con los osgos, la proximidad al Salúhn hace que sean bastante frecuentes.

Rumores

  1. No muy lejos de la aldea de Delkanil hay ruinas de otra llenas de babuinos, sus perros entrenados y su maravilloso tesoro.
  2. En las montañas al sur del oasis de Delkanil hay una tumba de un antiguo rey úmira llena de riquezas. A los locales les sentaría muy mal que alguien la saqueara, incluso suelen dejar ofrendas.
  3. Criaturas malévolas se ocultan en Lapis magna.
  4. Un clan de osgos ha tomado un fuerte en ruinas al sur del monasterio de San Advulf.
  5. Un gran guiverno tiene su guarida en las montañas al suroeste del termitero.
  6. Cerca de las montañas del sureste hay una meseta sobre la que siempre hay una tormenta y los rayos golpean a quien trate de escalar sus paredes.
  7. En alguna parte no muy lejos del termitero hay un cementerio de elefantes oculto.
  8. Los túneles de una antigua cloaca se extienden bajo el caravasar de las Mil Bendiciones.
  9. El León Coronado de Avarnia ronda a pocas leguas de Llanancha con su manada.
  10. En la parte de la ruta que está cerca de Llanancha los espíritus malignos son frecuentes.

Y con esto llegamos a la mitad de las regiones de Avarnia Meridional que estamos describiendo en esta serie y también al final de las tierras más o menos civiliadas del norte. Ahora nos adentraremos en las ardientes tierras del desierto hasta el mismo borde del mar de arena.


Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 13 de agosto de 2018

1d12 viajeros de la estepa II

Se acercan cabalgando en el horizonte.

1. Larga cuerda de esclavos obtenidos en un asedio reciente, listos para ser vendidos en alguna de las ciudades-oasis que perlan la estepa.
2. Viajero solitario tan anciano que debe dormir al raso porque no tiene fuerzas para montar ni su tienda de campaña. Si se le ayuda, rebelará que es en realidad un dios y recompensará debidamente a sus benefactores.
3. Horda de bandidos dirigidos por la recientemente coronada reina de los ladrones, invicta hasta hoy.
4. Héroe a lomos de un dragón oriental moribundo, su mejor amigo. Se estrellan y la criatura muere, pero el guerrero aún tiene que reunirse con su prometida antes de que se case con un malvadoa hechicero.
5. Convoy enano impulsado por una locomotora de relojería, viajando entre cordilleras. Los enanos son muy suspicaces y tienen tendencia a disparar antes de hacer preguntas.
6. Niño pequeño practicando equitación. Debe cabalgar solo hasta un lugar lejano, recoger una prueba de que ha estado ahí y regresar a su clan en menos de una semana.
7. Un sabio de larga barba probando su rapidísimo caballo mecánico. Se le ve brillar a lo lejos como una estrella.
8. Partida de invasores ettins en dirección a una ciudad cercana con la intención de reducirla a cenizas y robar todo lo que haya en ella. Aceptan mercenarios con pocos escrúpulos.
9. Elfos de la estepa: montan caballos salvajes y no llevan ropas ni en el clima más frío, solo sus tatuajes. Desprecian la civilización y a veces pastorean otros humanoides.
10. Misionero con una pequeña comitiva: se presta a hacer pequeños milegros e intenta convertir a todo el que se encuentra a su fe extranjera.
11. Rey de un reino lejano al este de la estepa, de camino a occidente con su mesnada para participar en un torneo multitudinario.
12. Grímlocks desterrados de sus hogares subterráneos por demonios de cien brazos. Hambrientos y desesperados por carne humana.

Siguiente: 1d12 contenidos inusuales de la trampa de foso (próximamente)

sábado, 11 de agosto de 2018

Advice for DMing with just one player

This is a translation of a post originally published in 2017.

What do you mean you don't DM with a tie?
Greetings, munificent readers. Due to life circumstances, I have spent a long time DMing just for one player. Although many things don't change at all, it does have some characteristicas that make it a different dynamic compared to playing with a group of 3-5 people, as it is the norm in RPGs.

I am sure that more than one has been in the same situation and has the issue under control but I have been asked about the topic a couple of times. And now that it seems that I am going back to DMing one-vs-one after some time, I have found myself thinking again about it. So I am going to throw some of the issues I think are the most important to take on DMing with just one player.


You need to adapt the system

At least if you are gonna play a game more action-focused, as I think the vast majority are. You will have to move some things to make the difficulty just right for on character, as many games are focused on 3-5 people collaborating.

This can also mean that you will have to present less challenges focused on character ability (that is, what is on the character sheet) and more on player ability.

Also, if you can choose, it would be best to use a system that doesn't force the characters to specialize by default so the PC can stay a Jack of all trades or where they can respec the character to face different challenges. Yeah, like in many computer RPGs.


Watch out for companions

An obvious way to solve the system problem could be allowing the PC to be joined by an NPC gang that rise their numbers. This is generally a good idea and I recommend standard groups to look for hirelings, but with just one player it can have a couple of troubles.
  • You just forget about them. This is normal in any dynamic, but here there are even less people to remember about those two mercenaries that stayed on guard two days ago.
  • Depending on their capabilities, it is much easier for NPC to eclipse the player, so you have to make sure that they stay as secondary characters as much as possible.


You have to make more clarifications and reminders

Being just two people at the table, it is much easier that anything you tell the player won't be noticed as there is only one brain listening. If there are more players, it is normal and beneficial that they will explain things to each other and support you stablishing the situation, thus reducing mistakes due to misunderstandings or things that were just forgotten. Because, by the same token, it is just one brain remembering everything. To avoid this, you need to make a greater effort to make everything clear and do even more recap than usual.


It requires more attention and have less downtime

Ironically, a player frequently requires more attention than four because, well, you are all alone. During a normal game, you usually can catch your breath while the players are talking and making plans, but here you are either talking among you or the player is thinking what to do silently (or discussing it with you, as we will see below), so it can be much more demanding. In this dynamic I think it is more important to take the initiative to stop the game for a moment while you yourself figure out what the heck is happening.


Allow situations where you can participate

Usually fun in RPGs comes from discussing with your companions what to do next, calibrating situations and taking into account pros and cons of a possible plan. Here this doesn't happen because, well, the player is alone. But one of the possible solutions to this is that you can also be involved in resolving problems and discuss with the player what to do. It may seem like cheating that the DM, that has much more information, influences the player discussing the situations with him instead of just sticking to its role of providing information, but there is a type of setup where this can work very well.

The best approach is creating situations where there is the least ammount of hidden information possible (that is, that the DM reveal everything or almost everything to the player, so they know almost the same), there is an open solution and it depends a lot on dice rolls. For example, the prototype of the moat with crocodiles:
  • There is no hidden information: there is nothing but a moat with crocodiles, with a chest at the other site.
  • There are many possible solutions: killing the crocodiles, levitation over it, jumping with a pole, dealing with the crocodiles...
  • The result of almost all actions that can be taking depends on the dice. Even dealing with the crocodiles should require a reaction roll or persuasion.
This, of course, are not absolute prerrequisites (except arguably the second), but in situation where some of them is not met, there is a chance that the DM won't be totally unbiased when helping the player.


Games tend to be a lot quicker

Of course, with just one player, you can get ready to play sooner and, as there is less downtime, games tend to be more efficient and you can fit more content. That's great. The other side of the coin is that you have to be careful and prepare some more material than what you might usually prep for a bigger group or you might fall short!

And that is all for now. I hope you will find it useful and thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de agosto de 2018

Planos del caos (6.5): el Plano de las Inhumaciones

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Inhumaciones el deseo de la completa inactividad, de la presión y la suspensión. Si lo que quiera que tuviera estos deseos pudiera siquiera ser imaginado por mamíferos, podría compararse con el deseo del vientre materno, pero hecho de dura y fría tierra.

Es el plano capital de los planos evolutivos: su objetivo es llenarlo todo de materia, crearla hasta que ahoga los planos que parasita, como es propio de los planos materiales de la parte izquierda de la rueda. Pero aún está en el meridiano, por lo que es un plano de transición que rechaza las formas complejas del hemisferio material. El deseo del Plano de las Inhumaciones implica una completa uniformidad, tanto material como espiritual.

Por eso a menudo puede mostrarse en su forma más física: enormes terremotos que derriban edificios, bocas de tierra que se tragan ejércitos, tormentas de polvo que hacen desaparecer civilizaciones, pero también posee una forma sutil que se adapta a la mente de los hombres, haciéndolas rígidas e inflexibles y conduciéndolos a su perdición.

Como todos los demás planos ha aprendido bien cómo atraer a su causa a los hombres, explotando las partes más oscuras de su psique: a través de la promesa de dominio y unidad. El statu quo intelectual que ofrece es distinto al de la continua repetición del Plano de los Pantanos de tiempo, la forma que adopta es la creación de monolitos y de limar y enterrar todo lo que sea distinto y disonante.

Sus servidores suelen ser increíblemente uniformes a lo largo del multiverso, mostrando los mismos símbolos, ceremonias e ideologías. Sus paladines siempre visten las mismas armaduras de roca pulida, sus horribles criaturas subterráneas siempre son las mismas, sus hechiceros pronuncian las mismas salmodias enterrados durante días en ataúdes mágicos. Son en buena medida la forma más organizada de caos a lo largo del multiverso (que no ha de ser confundido con la Ley o el Orden, lo cual sería solo caer en su sutil mentira) y sus códigos y costumbres a menudo son aprovechados por otros adoradores para comunicarse entre ellos, de la misma forma que sus redes de túneles interdimensionales a menudo permiten el viaje entre mundos donde el caos somete con fuerza a sus habitantes por medio de su azote incesante.

Temed por tanto al Plano de las Inhumaciones, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

miércoles, 8 de agosto de 2018

1d12 eventos al llegar a una nueva población

Tabla invidatada de maese EbaN de Pedralbes.

1. Un hombre encapuchado y un joven desfigurado recogen a los muertos a cambio de unas monedas.
2. Una pareja discute airadamente a la vista de todos.
3. Dos hombres se preparan para batirse en duelo.
4. Es día de mercado, hoy ha venido mucha gente.
5. Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos.
6. Hoy se celebra una festividad religiosa.
7. Debido a varios ataques recientes sufridos, se ha decretado la ley marcial.
8. Un ladrón acaba de robar algo a alguien y está huyendo, ahora mismo.
9. Una familia acude a la población en busca de ayuda, su granja ha sido atacada.
10. Haciendo arreglos en la población se ha localizado una puerta desconocida.
11. La población se halla asolada por la climatología (calor, lluvias, tormenta de arena...).
12. Una vez al año se hace un sacrificio humano, falta poco tiempo para ese momento.

lunes, 6 de agosto de 2018

Habilidades de ladrón precisas para Labyrinth Lord

Por un breve interludio estuve dirigiendo Labyrinth Lord con las reglas lo menos modificadas posibles. Dado que eso implicaba mantener las clásicas habilidades de ladrón porcentuales, me decidí a hacer una tabla especificando claramente cómo funcionarían en la campaña y cómo se comparaban con lo que podría hacer cualquier otra persona, especialmente con clase de aventurero. ¡Espero que os sea útil! O al menos que os haga gracia, digo yo.
  • Abrir cerraduras
    • Todo el mundo: cualquiera puede abrir una cerradura común con herramientas adecuadas y tarda un turno.
    • Con habilidad de ladron: se puede usar para (a) abrir una cerradura común instantáneamente con herramientas; (b) abrir una cerradura común con herramientas improvisadas en un turno; (c) abrir cerraduras de gran calidad con herramientas en un turno.
  • Encontrar y desactivar trampas
    • Todo el mundo: buscar una habitación u objeto durante un turno y obtener 1-2 en 1d6 revela cualquier trampa común que pueda tener. Desactivarla requiere una tirada de DES que, si se falla, activa la trampa y hace que el mismo PJ no pueda volver a intentarlo.
    • Con habilidad de ladron: el ladrón encuentra trampas automáticamente dedicando un turno a buscar, pero puede tirar para encontrarlas automáticamente. Además de tirar por DES para desactivarlas, puede tirar antes su habilidad. Si falla, no puede volver a tratar de desactivarla con su habilidad hasta que suba de nivel, pero no la activa a no ser que saque más del triple de su habilidad.
  • Carterismo
    • Todo el mundo: no tienen entrenamiento y siempre les pillan si lo intentan.
    • Con habilidad de ladron: Siempre es capaz de hacer carterismo común contra objetivos desprevenidos sin tirar. Esta habilidad sirve para objetivos en guardia o cosas propias de magia de salón. El ladrón puede usar esta tirada incluso contra objetivos con los que está trabado en combate. Una vez por sesión el ladrón puede declarar que ha robado algo de alguien con quien haya tenido contacto si pasa esta tirada. Su víctima solo se da cuenta con un resultado que sea más del triple de la habilidad.
  • Moverse en silencio
    • Todo el mundo: cualquiera puede moverse sigilosamente para intentar sorprender o evitar a alguien que no se lo espere si pasa una tirada común de sorprender. No es posible hacerlo contra objetivos que estén en guardia.
    • Con habilidad de ladron: Si pasa la tirada, durante un turno es tan silencioso como un no muerto. También puede hacer esta tirada para impedir que otras cosas hagan ruido como el último estertor de un guardia o coger con el pie un objeto que se cae.  El ladrón solo declara que activa esta habilidad y no se tira hasta que puede ser descubierto. Si pasa la tirada, siempre sorprende.
  • Escalar
    • Todo el mundo: escalar superficies normales con equipo adecuado no conlleva ninguna tirada, salvo en circunstancias difíciles o tensas, donde la tirada es de DES (si se falla, se cae a medio camino).
    • Con habilidad de ladron: El ladrón siempre puede escalar con tiempo y equipo paredes muy lisas, muy altas o incluso por el techo. En situaciones tensas, debe tirar su habilidad. También puede usar su habilidad para escalar superficies comunes sin equipo.
  • Esconderse en las sombras
    • Todo el mundo: cualquiera puede esconderse en un lugar razonable como un armario. De otro modo se le verá fácilmente si no es en completa oscuridad (¡y también así si la criatura tiene infravisión!).
    • Con habilidad de ladron: si el ladrón se queda quieto en un lugar al menos en penumbra, a todos efectos es como si fuera invisible y no puede ser visto por medios no mágicos. El ladrón debe declarar que se esconde y no se hace la tirada hasta que alguien pueda verlo. Siempre sorprende al salir.
  • Oír ruidos
    • Todo el mundo: cualquiera que pegue la oreja durante un turno escuchará todo lo que pueda oír razonablemente.
    • Con habilidad de ladron: si pasa su tirada (en secreto), el ladrón es capaz de oír a no muertos y su oído es tan fino que puede hacer una salvación para oír cosas silenciadas mágicamente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 4 de agosto de 2018

Creature: Dire flamingo


Source
This is a translation of a post originally published in 2015.

Perfect for Hexania.
Stats for LotFP:
Armor: 11
Move: 120' (120' flying, 60' swimming, but can't dive)
HD: 4hp
Attack: beak (2d4)
Morale: 8

Horrible water birds able to devour a T-Rex in a matter of minutes. Nature is cruel...

The pink in their feathers comes from the blood they consume.

They usually appear in flocks or 5-40 (5d8) individuals and attack their prey from the aire. Run you fools!

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...