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miércoles, 6 de marzo de 2019

Reseña: Máscaras del Imperio

Saludos, muníficos lectores,

Hoy os traigo una reseña de Máscaras del Imperio, "un juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía" de la mano de Other-Selves. Este en concreto es el Cuaderno de aventuras número 1, que además de la aventura ¡Corpus para un magnicidio! trae las reglas básicas y ambientación del juego.


Para ponernos un poco en cotexto, Máscaras del Imperio es un juego que bebe de la mejor tradición del pulp español, en la forma de folletines y cómics de a duro, permitiendo a los jugadores encarnar a los encubiertos: héroes enmascarados de un siglo de oro ucrónico de fantasía: con magia, autómatas y algún inglés simpático.


Sobre los autores

Los autores probablemente serán de sobra conocidos en esta casa. Tenemos a Gabriel García-Soto, mejor conocido como Velasco, autor de Petrificación o Polimorfía, y José Manuel Sánchez García (o Masaga), famoso por montarse mesacas en jornadas y ser la otra pata de Phlogiston Books. Además de la ayuda del tercer miembro de Other-Selves, Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar. Un lujo de equipo, vaya.

Y dicho esto, pasemos a ver qué hay en el interior del libro.

Como de costumbre divido mis reseñas en cuatro partes: contenido (una descripción objetiva de lo que hay), estilo (qué mola y qué no del juego, qué personalidad o carisma rezuma), jugabilidad (porque no sirve de nada que mole leerlo si no puedes jugarlo) y presentación (edición, arte, maquetación, etc.).

Vamos allá.



Contenido

El libreto o libretazo tiene 146 páginas contando las cubiertas y está formado por cuatro partes o cuadernillos: sobre el sistema, la ambientación, cómo dirigir y la aventura, respectivamente.

Pero antes de eso, me llama la atención que en la portada se indique que es un juego de rol "juvenil". Entiendo que puede ser bastante interesante dirigirlo a un público más joven, pero me pregunto si esta será el principal objetivo o si es solo un poco por imitar las portadas de cómics clásicos como el Capitán Trueno.

Pero siguiendo adelante, antes de encontrarnos los cuadernillos propiamente dichos tenemos un interesante prólogo (pp. 5-7) por Antonio Polo donde se desgranan los principales elementos para jugar al rol en el siglo XVII: que es una época de descubrimientos, el nacimiento de los estados centralizados, el papel del honor, el hecho de que es una encrucijada histórica y todas esas cosas chulas. Como buen prólogo, consigue ponerte bastante a tono.

Tras esto, a partir de la página 9 (¡en la 8 hay un cómic! Pero más sobre eso más adelante) comienza la parte del sistema. Este es una modificación del sistema Wyrm, conocido como Guerrero, Pícaro y Mago en su encarnación española. A la versión creada para Máscaras del Imperio se la conoce apropiadamente como ¡Atiza!.

El sistema es bastante breve, en 26 páginas tienes todo lo necesario para jugar y hasta un par de reglas adicionales como preparados alquímicos o para reforzar el papel de las máscaras.

En 36 hay otro cómic, como al inicio de cada cuadernillo, y a partir de 37 comienza el segundo: Donde nunca se pone el sol, que nos habla de la ambientación del juego, un siglo de oro alternativo. El primer apartado es "El siglo de oro", sobre la sociedad y otros elementos como la vivienda o cómo viajar; y tras esto viene una descripción de las distintas parates del mundo: el Imperio Español, el Romano-Germánico y los enemigos de España, que es básicamente el resto de las potencias europeas (*escupe en dirección a Inglaterra*). Y finalmente se nos habla de la orden de los encubiertos: su historia, objetivos, reclutamiento y organización. Llega hasta la página 56, así que lo tenemos todo concentrado en 19 páginas de ambientación.

En la página 59 comienza el tercer cuadernillo: el Poder ern la sombra (me encanta el título). Está dedicado a la figura del director (ay, qué simple lo ponen en la introducción): cómo crear aventuras, a qué géneros puedes enfocarlas y qué ayudas de juego se pueden usar.

La otra mitad (a partir de la segunda mitad de la página 66) está dedicada a información de ambientación que es solo para los ojos del director: distintas facciones, organizaciones afines a los encubiertos y lugares de aventuras. Llega hasta mitad de la página 84, así que es bastante larga.

A continuación tenemos un breve bestiario de unas 14 páginas y termina con unas tres páginas de fuentes de inspiración.

Esta última sección es bastante interesante, pero, en lo que toca a los libros históricos, aparte de la Historia de la vida del Buscón llamado don Pablos, haría otras recomendaciones, ya que estoy por aquí. Añadiría las Novelas Ejemplares de Cervantes (licenciados vidriera, por Diox), la Vida del escudero Marcos de Obregón de Vicente Espinel y quizá algo de María de Zayas como Novelas y Saraos. Por dejarlo caer que no quede. Ah y en series añadiría sin falta El Pícaro de Fernando Fernán Gómez.

Finalmente encontramos la aventura ¡Corpus para un magnicidio! en el cuarto cuadernillo, en la que los jugadores deberán desentrañar una trama para asesinar al rey Felipe III y su heredero durante la procesión del Corpus. Esta es la parte más voluminosa del juego con 33 páginas y, en buena medida, consiste en las escenas de la propia aventura.

Al final encontramos la promesa de al menos cuatro módulos más que ya espero con ganas.

Finalmente tenemos fichas pregeneradas de distintos encubiertos, una ficha en blanco y un glosario de tres páginas. Aunque cabe preguntarse si un libro de 146 páginas necesita uno...


Estilo

Bueno, vaya por delante que el Siglo de Oro mola, eso es una realidad, por todas las razones que se describen en el prólogo y a lo largo del juego, y personalmente es uno de mis periodos históricos fetiche. Si a ese se le suma que el Siglo de Oro de este juego es la clase de batiburrillo que le da una patada a la historia y sabe meter cosas molonas y pulperas con mucha mano izquierda, tenemos una mezcla explosiva.

Me encanta que beba de la mejor tradición del pulp español. Por motivos que no vienen al caso, yo le he estado dando una buena y larga leída al Capitán Trueno y, aunque su hermano literario El Corsario de Hierro sería más apropiado, uno ya se puede hacer una muy buena idea de por dónde van los tiros: pasar totalmente de la historia, añadir elementos sobrenaturales propios de principios del siglo XX (poderes psíquicos, autómatas, brujería oscura, etc. más que magia de alta fantasía), añañdir un buen tono de exotismo y aventuras y darle el puntito de desfase final. El Capitán Trueno DEBE pelearse a puñetazos con Gengis Khan, es una inevitabilidad.

La forma en que se presenta el mundo en la parte del director, lleno de lugares extraños y conspiraciones que abarcan continentes y están siempre esperando para hacerse con el poder me parece que refuerza en buena medida estas ideas. Además se nos presenta un siglo de Oro incluso PEOR que el original, lo cual de por sí ya era bastante difícil, excepto para las mujeres, que no están más p*teadas que los hombres, solo lo mismo. ¡Inclusividad!

Yo desde que supe de la existencia del juego he querido hacer algo en el sudeste asiático (o las Indias Orientales), ya caerá...

Mención especial requiere la aventura, que es donde todo lo que se ha expuesto antes a lo largo del manual cuaja y toma consistencia: por fin vemos a la criatura en movimiento. Tiene todo lo que te esperarías de una historia situada en el Madrid de 1620 (el rey de los pícaros con un acento adelantado a su época, monasterios, comerciantes taimados (*escupe en dirección a Holanda*) y fiestas populares con temible desenlace), pero añadiéndole más aún: los autómatas tienen una gran presencia, la conjura de los encubiertos está en el centro de la acción y los elementos ucrónicos que se introducen (como que Madrid esté lleno de monos y molinos) me parecen un gran añadido y me hace pensar cómo serán otras partes de las Españas.

Y quiero dejar constancia de que se nota la mano negra de José Masaga en las ayudas de juego con sus acertadas recomendaciones sobre el atrezzo.

Fuente


Jugabilidad

Este blog casi se creó en un primer momento para hablar sobre todo de Guerrero, pícaro y mago (el primer juego en usar el sistema Wyrm, como Máscaras del Imperio), por lo que no cabe duda de que le tengo cariño y me gusta. De hecho, hace no tanto tuvo un pequeño revival conmigo. Es un sistema muy simple que va al grano, por lo que por ese lado es especialmente apropiado para ese tipo de aventuras folletinescas. Hay quien arguye que a este juego le hubiera ido como anillo al dedo Savage Worlds y yo también creo que es una gran alternativa. Por desgracia, no se hallaba este devenir en la rueda de Fortuna.

Además, ¿quiere todo esto decir que mis entradas para GPyM vuelven a ser relevantes? Esto sí que no pensaba que fuera posible.

Para resumirlo rápidamente: un personaje tiene cuatro atributos (Bríos, Picaresca, Galantería y Erudición) y la mayoría de acciones se resuelven tirando 1d6+atributo contra una dificultad (o la tirada de un contrario). A esto se le puede sumar un +2 si el PJ siene una pericia adecuada. Los personajes además tienen Puntos de Fortuna (que se usan como lo que en otros juegos se llaman Puntos de Destino o Puntos de Héroe) y talentos, capacidades especiales que los ponen por encima de los simples mortales. Y eso es prácticamente todo.

Ahora, para los que estén llevando el resultado en casa, ¡Atiza! tiene algunas diferencias con respecto a GPyM básico que vale la pena mencionar.

Para empezar tiene cuatro atributos donde el original solo tenía tres (llamados como las clases: Guerrero, Pícaro y Mago). Nada que objetar, yo mismo añadí carisma en mis propios hacks. Por otra parte, cualquier tirada puede explotar, es decir: si obtienes un 6, vuelves a tirar el dado (aunque sumas 5 al resultado y no 6, supongo que porque las matemáticas salen mejor), mientras que en el original el dado solo explotaba (con normalidad) si tenías la pericia apropiada.

El combate es bastante sota, caballo y rey: haces una tirada y tratas de superar la defensa del enemigo. En GPyM tirabas un dado de daño si acertabas, aquí, siguiendo las reglas opcionales de un suplemento, las armas tienen un daño fijo que se añade a la diferencia entre la defensa y el resultado del ataque, y la armadura resta daño. Lo veo bien, sobre todo porque en esta ambientación llevar armadura no va a ser nada frecuente, y hacer que absorba daño hace que se note más su presencia.

El equipo por lo general es normal, pero tiene una cosa muy buena y una muy mala. La muy buena es que incluye estrellas arrojadizas o, como me gusta a mí llamarlas, xiriquetes. La muy mala es el sistema monetario: tienes el escudo de oro, que vale 15 reales de plata y, a su vez, cada real de plata vale 45 maravedíes para un total de 675 maravedíes por escudo de oro. En conclusión: una pesadilla de cálculos. ¿El plan no era darle una paliza a la historia y robarle las cosas brillantes? ¿Por qué nos tuvimos que quedar con esto en vez de usar la base 10 como compromiso?

Los talentos, por otra parte, están bastante mejor hilados que en el original, donde había muchos que eran pericias o solo te daban cosas al comienzo del juego, como un escudero o una mascota que, myeh.

Soy muy fan de Belleza sobre natural que te permite realizar paradas en combate con Galantería+seducción en lugar de una habilidad de armas. Muy fan. Y también de DERECHAZO: más tres al daño y ya está, ¿pa qué más?


Pero en general los talentos te permiten es tirar dos dados con una determinada pericia y coger el mejor y alguna cosita adicional, como Acróbata, que te da ventaja en Acrobacias y reduce el daño por caídas. Hay otros que son un poco peores, por ejemplo, si no te dan "ventaja" en todos los usos, pero sí te dan algún extra; o que solo te dan ventaja con algo extra. Pero hay algunos como Camaleón y Oídos en todas partes que son notablemente peores: no te dan ventaja a todas las tiradas de su pericia ni nada adicional, por ejemplo, Camaleón solo te da ventaja a Engañarte cuando te disfrazas.

Y Reliquia es un engañabobos: tienes un talento vinculado a un objeto físico; te da algo más de puntos de Fortuna, pero, si te lo roban, los reduce drásticamente hasta que lo recuperes. Yo, personalmente, haría que se pudiera coger voluntariamente como un talento extra sabiendo a lo que te arriesgas.

Visto esto, cabe decir que los personajes empiezan a tope: con 3 puntos de media por atributo cuando la media humana es dos, cuatro pericias y dos talentos para representar que los encubiertos son personajes muy por encima de la media. A cambio no se puede "subir de nivel" o mejorar el personaje, solo opcioanlmente hacer "respec" y cambiar, por ejemplo, puntos entre atributos, una pericia por otra y demás.

Esto está bien en cuanto refleja el espíritu y la ambientación del juego, pero le quita algo del punto de ver subir de nivel a los personajes. Probablemente una forma en la que se podría acotar es haciendo que los encubiertos tuvieran ayudantes de escala humana que si pudieran mejorar y los jugadores se fueran turnando a la hora de jugar con ellos, un poco como si la célula fuese una troupe de Ars Magica. Quizá hable de eso en el futuro y de las reglas que tenía/había por ahí para jugar a Wyrm con 1d12 o, mejor, una baraja española...

Pero por ahora hablando de los encubiertos, me parece un acierto que pertenezcan al mismo grupo (o, mejor aún, la misma conjura): siempre es una forma sencilla y efectiva de que los jugadores estén juntos y, además, una gran forma de soltarles ganchos de aventura sin que quede nada forzado.

Sugerencia: se comenta que cada célula de los encubiertos tiene un "líder" que en realidad no es tanto eso como el principal contacto con la conjura, siendo así, quizá le daría más sabor a la cosa llamarlo "adelantado".

Las reglas adicionales de alquimia son bastante cumplidas, son sobre todo una lista de compuestos alquímicos que se pueden fabricar. Nada fuera de lo esperable. Siento más inclinación hacia las reglas de artilugios, me gusta cómo están planteados los distintos tipos de modificaciones que se pueden llevar a cabo como combinar, ocultar, miniaturizar...

Finalmente, las reglas de dado de conjura y máscaras están bastante bien. La primera sirve para conseguir ayuda extra de los encubiertos a cambio de exponerse a poner el secreto en riesgo (y se tira por los puntos de fortuna actuales, lo cual me parece una ideaca). Las reglas opcionales de máscaras ofrecen distintas ideas para reforzar el tema de los héroes enmascarados.

En lo que se refiere a contenido jugable que no sea el propio sistema tenemos que volvernos a los capítulos de ambientación y del director.

El de ambientación va bastante al grano, sin que se pueda por lo general extraer muchas ideas aplicables directamente al juego más allá del conocimiento general. No me malinterpreteis, hay ideas de aventuras y sugerencias salpicadas, pero su densidad es baja. Esto por supuesto es bastante disculpable, al fin y al cabo, incluso si se trata de una época bien conocida, el capítulo de ambientación está para eso.

No obstante, el del director (spoilers ahead en este párrafo) adolece de una bajísima molonidad por página: por ejemplo en la parte de las conspiraciones se dedica mucho espacio a hablar de la historia de los cátaros, sin aportar nada de contenido jugable. Y las primeras conspiraciones son bastante poco imaginativas y se les dedica mucho tiempo: Drácula/Bathory, los cátaros y el signo amarillo. Por otra parte, los Frugger tienen su aquel y los aztecas molan un puña'o. Y joder, joder, la "red celeste". Robots tomando el mundo. La Red Celeste.

Pero sí, tengo la sospecha de que esto se debe a que, dado que la línea tiene pinta de ir a ser una campaña con su metatrama y su todo, han decidido describir aquí algunas de las facciones que vayan a ser más relevantes para quitarse ese bagaje en futuras aventuras.

En ese sentido, diría en buena medida que esta primera entrega es la aventura más el sistema autojugable de la campaña y un buen puñado de información introductoria. Que además sirve como juego independiente, por supuesto. Y no digo que esté mal, me parece una idea cojonú.

Sobre el bestiario, se echan en falta más enemigos humanos, en especial villanos, ya que van a ser el pan y la sal de cualquier aventura de Máscaras del Imperio. Y se me hace muy raro que las criaturas tengan los atributos en orden alfabético en lugar del mismo orden que los PJ...

La aventura es simple y está bien organizada. Gana muchos puntos por contener una sinopsis inicial donde te explican todo lo que va a pasar durante la aventura. Nada de giros inesperados para el director. Pero por otra parte se echa en falta algo que mola de La Puerta de Ishtar: ya que está organizada por escenas, un simple esquemita de qué escenas llevan las unas a las otras para tenerlo a mano.

En las escenas en sí mismas la información también está dispuesta de forma bastante correcta: te explican el propósito de la escena dentro de la historia de la aventura, dan opciones alternativas para resolverla o plantearla y te explican qué ocurre si los personajes pierden.

Además, como bien indican, tiene una buena mezcla de encuentros de combate, sociales y puzzles.

Luego está la cuestión de la libertad de los personajes. La aventura es bastante abierta y no creo que dos grupos sigan exactamente el mismo camino (ya he mencionado las opciones alternativas), sin embargo hay cosas que TIENEN que pasar (spoilers) como que el futuro Felipe IV muera sí o sí, mientras que otros PNJ sobrevivan. (fin de los spoilers) Y, a pesar de que marean bastante la perdiz al respecto, está claro que se debe a que esto tiene que ocurrir para mantener una "metatrama" y una continuidad con los futuros módulos, lo cual no está mal de por sí, pero es algo que me pararía a hablar con los jugadores de antemano para que lo tuvieran en cuenta.


Presentación

Una página al azar.

La edición es todo un acierto: el formato de cómic viejuno mola mucho y se mantiene el gusto de Other-Selves por el papel sin satinar y rugoso.

La maqueta es clara y sencilla con fondos blancos (!) que ayudan a la lectura. Tiene algún problema, eso sí: el maquetador ha decidido vivir al filo de la navaja con los márgenes (de lo que hemos pecado todos), pero lo que hace que me sangren los ojos es el hecho de que haya tablas o cuadros que salten de una página a otra, especialmente cuando no es de la página de la izquierda a la de la derecha, sino que te obliga a pasar hoja. Algunas de ellas sustituirán a la ballena en mis pesadillas por un tiempo. Pero, eh, la fuente de los títulos es muy chula.

El arte es sobresaliente, la temática le va como anillo al dedo a Luis Míguez, amigo de esta casa. La portada es el punto débil en mi opinión, pero el arte interior es de diez. El entintado es soberbio y muy en la línea de la ambientación. Y los cómics antes de cada cuaderno son un detallazo y simplemente flipantes. Mi favorito es el primero. Además, se aprecia muy mucho que las ilustraciones tengan una leyenda explicativa y, además, como si fuera extraído de un pasaje de una novela del género.

El logo, por Christian Granero Losilla, también es chulo.

Por lo demás, sí que hay algún fallo de puntuación o gramatical (como probos madrileños, el leísmo es rampante), pero nada especialmente grave. Lo que no he podido evitar notar es que en la aventura se nos dirige a páginas anteriores para ver las ilustraciones de ciertos PNJ, pero el número es incorrecto.


Conclusión

No diría que Máscaras del Imperio sea un gran juego, pero, como todos los juegos de rol, es una gran promesa: rezuma aventura pulpera por los cuatro costados y a medida que lo lees te da más y más ganas de echarte la capa al hombro, ceñirte el acero al cinto y salir a buscar aventuras.

Otro de sus puntos fuertes es la sencillez de su sistema, buscando saltar directamente a la partida.

Y la aventura que lo acompaña, verdadero plato fuerte del libro, promete una o dos sesiones de diversión a raudales con todos los giros que uno se esperaría del género.

Por otra parte, el juego se ve lastrado (casi literalmente) por mucho material no apto para ser puesto en mesa directamente (te miro a ti, página dedicada solamente a la historia de los cátaros).

En ese sentido, es un minijuego que, aunque tiene buenas idea, podría pasar sin pena ni gloria si no fuera por esa gran promesa de la que hablábamos: si Other-selves mantiene la línea y nos van llegando esas aventuras que necesitamos como un perro necesita tres paseos diarios, puede llegar a ser mu' grande, porque es en esos módulos donde creo que se va a ver to' la chicha de verdad.

Y el arte es la caña.

Puntuación final: ★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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miércoles, 3 de octubre de 2018

Reseña: Tesoro y Gloria (manual básico)

Tesoro y Gloria es un juego de fantasía estilo OSR que lo está dando todo en Verkami para salir por la puerta grande. A pesar de ser de la Vieja Escuela, no es un retroclón, sino que usa algunas de las mecánicas tradicionales del género, aportando cosas nuevas, pero manteniendo todo lo que nos gusta de la OSR: el sandbox, la resolución de problemas y la aleatoriedad. Además, aunque es mayormente genérico, su ambientación, tanto implícita como explícita es muy interesante. Pero como la edición final no existe aún, vamos a darle un buen repaso a la edición básica revisada que podéis encontrar en su web (www.tesoroygloria.com) y tiene lo básico para jugar.

Pero antes ojo, full disclosure: estoy bastante implicado en el proyecto, como podréis comprobar. Maldición, he escrito aventuras para la campaña de Verkami y escribo esta reseña a sugerencia de Telmo, el autor. Probablemente eso hará que no sea 100% neutral a la hora de hacer esta reseña, pero haré lo posible por tratar de mantener mi objetividad y decir, al menos, cosas que espero que se mejoren en la edición final.

Dicho esto, al lío.

Contenido

El básico es un librito de 58 páginas (que se verán muy ampliadas en la edición final).

El capítulo primero (o actos, como los llaman), se corresponde con "las partes del juego", un repaso rápido a las reglas y conceptos básicos del juego. Si bien, en mi opinión, está muy centrado en el combate, esto probablemente se debe a que es en estas dos páginas donde te explican prácticamente todo lo que necesitas saber sobre el combate.

El acto segundo se dedica a la creación de personaje, todo bastante sencillo y directo. En esta edición solo se incluyen las clases humanas: guerrero, mago, ladrón, clérigo y montaraz, pero con la promesa de que habrá cinco más en la edición final, incluyendo kobold o almaardiente.

En el acto tercero se nos habla de los aliados, los PNJ que pueden acompañar a los PJ en sus correrías, con las estadísticas de los más básicos, que se corresponden con las clases de jugadores, pero son más simples de llevar.

Es notable señalar que, mientras que no hay capítulo de combate perse, el cuarto, Exploración, se dedica por entero a las reglas para viajar por tierras salvajes, descubriendo lugares inhóspitos, así como un poco de mazmorreo.

El capítulo quinto se dedica a las reglas generales de magia, el sexto a los entretiempos (las cosas que los PJ pueden hacer en periodos largos entre aventuras), el séptimo a la subida de nivel de fama (que en el básico solo llega hasta el tercero, Aventurero) y el octavo es un breve bestiario que también se verá ampliado, convirtiéndose en un tomo propio.

Finalmente, llegamos a los apéndices, que son una de las partes más enjundiosas del manual, casi la mitad. Del A al B encontramos las tablas de cosas de matar y equipo; en el D y E están los conjuros y trucos respectivamente; en el F y G están los dioses y sus dominios, y finalmente en el H encontramos la lista de talentos.

Estilo

Siguiendo un poco con la parte del contenido, he de decir que hay muy poca paja y mucho material, con textos que van al grano y están claramente pensados para jugar ya-ya-YA.

Soy de la opinión de que el juego ha sido malinterpretado en un punto muy importante: la gente lo compara con Warhammer, normalmente para bien. Señores, el hecho de que tenga armas de juego y personas que hablan alemán no lo hace Warhammer. Los temas no son oscuros, los personajes no son esperpentos grimosos y el mundo no es un sitio hórrido acosado por el horrible horror.

Lo que sí es Tesoro y Gloria es un juego de aventuras, donde impera la idea de que puedes hacerte un hombre o mujer de fortuna simplemente con una espada al cinto, un poco de magia, mucho ingenio y la suerte de tu parte.

En ese sentido no es tan distinto de lo que uno se espera del D&D viejuno, pero Telmo ha tomado una serie de decisiones estéticas que funcionan muy bien.
  • Quería decir que ha movido, pero más bien ha ampliado el rango de armas y estéticas de solo la Baja Edad Media a la Edad de la Pólvora más temprana. Porque, eh, si vas a tener tantos anacronismos en tu juego de rol, mejor ir a tope.
  • Los dioses no son las deidades pseudoolímpicas o pseudocristianas a las que estamos acostumbrados, sino que adopta la visión de los dioses como númenes que no necesitan a los humanos para existir.
  • Adopta muchos elementos de la mitología y cultura del País Vasco, algo ciertamente poco explotado, y que llama la atención en algo que no es, ya sabéis, 100% vasco, sino introducido en un juego de aventuras común, además con mucho tino.
  • Llama gloria a los puntos de experiencia, con dos cojones. Tesoro y gloria.

Jugabilidad

Como decía al principio, Tesoro y Gloria no es un retroclón, sino lo que a mí me gusta llamar un neoclón: es claramente un hijo de D&D, pero no es una réplica de una edición antigua, sino un juego nuevo que se aprovecha de que sus mecánicas son bien conocidas y funcionales. Un poco como Clásicos del Mazmorreo.

Algunos de los mayores cambios con respecto a la ediciones Basic/Expert, con las que la comparación sería más cercana, son:
  • Al llevar a cabo las tiradas de ataque, no usas bonos numéricos ni tienes bono para atacar. Simplemente lanzas un dado que será de distinto número de caras dependiendo de tu clase y otros factores y, si obtienes menos que la CA del objetivo, le das.
  • El daño explota, esto son aquí los críticos. El mismo día que escribí esta reseña un osgo le hizo 28 puntos de daño a un desgraciado aliado. Aun así no lo mató.
  • Puedes escapar de la muerte al llegar a 0pg con un 50% de posibilidades, más si haces un sacrificio.
  • Tienes pericias que sirven como habilidades, pero que a menudo te aportan éxito automático solo por tenerlas, lo que agiliza el juego en mi opinión, además son poquitas.
  • Tienes talentos, lo cual puede traer flashbacks de Vietnam a quien no le guste tratar con dotes y builds. En mi opinión es fácil que llegado a un nivel medio un personaje tenga demasiados talentos como para llevar la cuenta, dependiendo de cómo sean, y se da mucho al análisis parálisis al subir de nivel. Pero, eh, dan variedad. Y no es que no se pueda arreglar, yo me planteo obligar a la gente a tirarlos al azar, llevando al extremo lógico el espíritu del juego.
  • Se da un gran énfasis a los aliados, aportando reglas y características específicas y haciendo más fácil llevarlos en juego, algo que rara vez había visto en otros juegos OSR a pesar en su énfasis en llevar parties bien nuetridas.
  • Lo mismo sobre las reglas de exploración. A lo mejor en algunos momentos pueden hacerse demasiado abstractas con su economía de puntos, pero, sinceramente, es de lo mejor que tenemos por el momento que no sea simplemente el director inventándoselo sobre la marcha. Para una campaña que fuese explorar un terreno muy desconocido y muy hostil serían muy buenas, no tanto si solo vas viajando de pueblo en pueblo.
  • Tienes que tirar para usar magia "arcana" en combate, pero es muy gracioso, porque tienes que cargar tus conjuros al tiempo que evitas que te ataquen y te concentras, lo cual hace incluso más importante proteger al mago. Los conjuros, además, no son una enorme lista, sino que son bastante amplios, pudiendo canalizarlos a distintos niveles para crear efectos más poderosos. Fuego 1 te permitiría crear una pequeña llama, mientras que Fuego 3 te permite hacer saltar un granero lleno de bárbaros por los aires. Ay, Audax, espero que consigas escapar de los hombres del Capitán Negro.
  • Los trucos tienen una gran importancia como otro tipo de magia. Son efectos menores que se pueden usar cada turno, como hacer que una persona se quede hipnotizada mirándote o lanzar un dardo mágico de 1d4 que siempre da.
  • Los clérigos no hacen magia igual que los magos, sino que gastan para ellos puntos de Devoción que obtienen haciendo cosas que le gusten a sus deidades y solo pueden usar poderes relacionados con sus dominios. Me parece una forma muy sencilla y directa de relacionar los poderes de los clérigos con sus deidades sin tener que hacer tablas de conjuros personalizados ni nada.
  • Los entretiempos están reglados y son una buena forma de limitar el paso del tiempo entre aventuras, dando a los jugadores beneficios (o desgracias, ¿no, Rorix?) adicionales por el camino.
  • Mientras que todo sube de forma normal con puntos de experiencia, perdón, de gloria, los dados de golpe no. Estos suben cumpliendo hitos como terminar una aventura con éxito, sobrevivir a quedar a 0pg, conseguir un dominio, etc.
  • Las armas pierden dureza y se rompen al hacer críticos, las armaduras pueden perder dureza también para evitarlos. Me gustan los sistemas que te roban el equipo, porque te obligan a improvisar y probar cosas nuevas, si bien yo quizá haría este un poco más duro, ya que es difícil que las armas se rompan en varias sesiones.

Presentación

El básico tiene un aspecto visual muy cuidado y, al mismo tiempo, diferente y fresco, lo que en mi opinión ha jugado un gran papel en su popularidad dando una muy buena primera impresión.

La maqueta es clara, pero elegante, con esos bordes de página que, sí, vale, recuerdan un montón a Warhammer. ¡Y fondos blancos! ¡La locura, Imanol, la locura!

Las ilustraciones tienen mucha personalidad y están llenas de referencias a cine clásico que, aunque no sé muy bien qué demonios hacen ahí, desde luego tienen ese efecto de "jaja, sí, he pillado la referencia" que tanto mola. Aparte de eso, me gusta que, aunque muchas de las imágenes sean simplemente de personajes, a veces sin fondo, posando o haciendo cosas solos, tienen mucho caracter y solo por su diseño ya expresan mucho.

Las ilustraciones del bestiario son de Jagoba Lekuona. Compra automática. Compra. Automática.

Conclusiones

Al principio decidí probar el básico Tesoro y Gloria por la falacia del tiempo perdido "bueno, ya que me he tomado la molestia de leer otro maldito juego OSR, al menos lo probaré", pero la verdad es que no me arrepentí: las mecánicas van rodadas y son fáciles de llevar, muchas de ellas creando historia por sí solas como los entretiempos, esquivar la muerte o algo tan sencillo como la dureza de armas y armaduras: ups, parece que se te ha roto el capacete. No es que me gusten todas, pero, ¿a quién le gustan TODAS las mecánicas de un juego de rol? Al final el juego favorito de uno es aquel en el que tienes que ignorar o cambiar menos cosas.

Tiene muy implícito el espíritu de ir de aventuras y hacer fortuna que caracteriza a la fantasía más optimista, pero, al mismo tiempo, más humana al no tratar ni de superhéroes ni de gente metida en la mugre. Ahora bien, no sé si puedo decir que es tan implícito si el título es, literlamente, tesoro y gloria... Sí, vascos.

Aparte de lo implícito, la ambientación que Telmo prepara para el juego, Era y las Tierras Salvajes, tiene bastantes puntos interesantes y es genial poder explorarla en las sesiones que juega para sus patrones. Aunque entiendo no van a ser el foco del manual final, esperamos que se sigan expandiendo por medio de aventuras y material similar. Libro de campaña de las Tierras Salvajes ya.

Finalmente, el diseño y la ilustración son muy acertados y con mucho carácter. Y Jagoba Lekuona. Compra automática.

En definitiva, creo que es un proyecto más interesante y que desde luego merece vuestro apoyo, así que pasaos a echar un ojo a su campaña de [Verkami si queréis haceros con Tesoro y Gloria.

Mi puntuación: ★★★★

Cinco solo se las doy a mis reglas caseras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña-Entrevista: Los fosos de Zal-Astar


Hoy traemos Los fosos de Zal-Astar, un módulo pequeñito de ciencia ficción cañera y pulposa publicado por HT-Publishers para Savage Worlds.

La sinopsis viene a ser esta:

Los héroes de esta historia son prisioneros y esclavos de Zal-Astar, el cruel tirano del planeta Faibos. Este les obliga a participar en diversas pruebas y juegos mortales para su divertimento en sus infames fosos de combate, hasta que finalmente una ayuda inesperada les permitirá acabar con el tirano... Pero no será una proeza fácil.


Sobre el autor

Es Nirkhuz, joder. Nirkhuz de Con D de dados. Joder, es Nirkhuz. También conocido como Javier Fernández Valls. Joder.


Contenido

Como ya decía, es un módulo pequeñito de 16 páginas. Y dentro encontramos:
  • Su página de créditos e índice, todo en uno.
  • Una introducción sobre la ambientación en la que se encuadra la aventura: Las Estrellas Sangrientas. Muy breve, de una paginita para coger el tono de la aventura. Como decía es todo pulp y aventura y muerte y caos. Esperemos que haya más en el futuro.
  • Tras esto entramos en el meollo de la aventura, que desarrolla las escenas de forma lineal, siguiendo la huida de los gladiadores de Zal-Astar. Lo encuadran además una breve introducción y un epílogo aclarando algunos de los acontecimientos que pueden haber tenido lugar. El cuerpo de la aventura ocupa once páginas, de la 3 a la 13.
  • Y tras esto tenemos un bestiario de seres y PNJ propios de la aventura, y tablas aleatorias de cositas, todas juntas. Tres paginitas.

Estilo

La aventura es bastante opereta espacial pulposa, basta con decir que los jugadores son gladiadores de un tirano espacial que ahora se han fugado y van a por él.

Es un módulo lleno de acción en el que todo se puede (casi se debe) ir de madre con combates épicos desde los de exhibición en la arena hasta las batallas a heroicas a lo largo del palacio del taimado Zal-Astar, que por supuesto es el malo final.

Es una historia contada mil veces, pero si no es tan original, ganar por ser una fórmula probada y muy arquetípica que los jugadores pueden pillar pronto.

Los elementos misceláneos casan también bastante en los tópicos del género: robots asesinos, alienígenas lagarto... Destacan sobre todo los Girzo, los bichos de cuatro brazos que aparecen en la portada.

La escena final es de las que dejan a los jugadores con el culo un poco torcido. No diré 180 grados de torcedura, pero 45 seguro.


Jugabilidad

Como persona no del todo iluminada en Savage no lo puedo asegurar, pero los combates y enemigos (principal atractivo de la aventura) parecen bastante tasados para una aventura inicial, y no deberían hacerse demasiado cuesta arriba con un poco de esfuerzo e inventiva. El poder rejuntar un ejército de PNJ que han escapado como los jugadores o las distintas variaciones de los combates en la arena son algo que le da mucho sabor y evitarán que la sucesión de láseres y tripas se vuelva repetitiva. Además de un combate final que promete.

Estructuralmente es bastante lineal, lo cual no es en absoluto una pega si está bien llevado como en este caso. Aunque la aventura realmente es una sucesión de escenas, no es realmente encarrilamiento siempre que los jugadores deban valerse por sí mismos. Las decisiones tomadas en momentos anteriores siguen afectando al futuro y no son impedidas. Perfecto para que un grupo de novatos no se pierda por esos mundos. Además, llegado el caso de que quisieran tomar un camino alternativo, cualquier director con un poco de maña puede saber reencauzar el asunto fácilmente.

Como ya he dicho otras veces, es de esas aventuras que, como son estilísticamente neutrales pero a la vez tienen un armazón jugable sólido, son muy fáciles de poner en cualquier parte con los reskineos necesarios y añadiendo cosas propias para hacerla más interesante. Al final del día, prefiero una aventura bien planteada aunque sea poco original, que algo muy original que sea un desastre.

A lo que sí objeto es al texto embotellado. El mantra perverso del lado tenebroso del rol: "lee o parafrasea lo siguiente". ¡Brr! Y hay lugares en los que es excesivamente largo, incluso 90% de una página. Por suerte, Nirkhuz se apiada de nosotros y es bastante neutro y aceptablemente bien escrito, de modo que no da vergüenza ajena tener que leerlo para subrayar las partes importantes. Pero es solo una mancha en algo que por lo demás está bastante bien.


Presentación

El físico es un A5 grapado con tapas de la típica cartulina gruesa.

La maquetación es un poco pichí pachá: aunque es bastante legible, peca de tener un fondo con textura que en algunos sitios es demasiado oscura y buena parte del diseño está hecho con cuadros y elipses vectoriales directamente. Las fuentes del cuerpo y los títulos son más bastante aceptables. Como digo, no es una maravilla, pero es muy legible.

Sin contar la portada, tiene cuatro ilustraciones interiores en blanco y negro, que no está mal para un libreto de 16 páginas, sobre todo porque tres de ellas son escenas. Son bastante correctas y ayudan mucho a mostrar los distintos elementos de la aventura y el universo en el que se encuadra. Y qué decir de la portada, muy buena composición y una gran elección de motivo que transmite todo lo que podemos encontrar dentro de la aventura.


Conclusiones

Es un módulo bastante correcto en lo jugable que promete mucha acción y diversión, perfecto para una tarde tonta en la que no te has preparado nada o para unas jornaditas. No destaca en términos de originalidad, al ser una historia bastante común: aunque nos pone los dientes largos con el final y la introducción de las Estrellas Sangrientas, lo que podemos ver en el módulo es una parte pequeña de lo que puede llegar a ser. No obstante, es lo bastante genérico para poder soltarlo en cualquier universo. La presentación, así mismo, flaquea en algunos aspectos, pero nada terrible y lo compensa con una buena ilustración.

Mi puntuación: ★★★★☆
Como no puedo poner 3 y medio, dejémoslo en 4.


Foto de archivo.
Entrevista con el autor

Es la primera vez que hago esto, pero ya que Nirkhuz es amigo de esta casa, voy a aprovecharme de él para que responda directamente a algunas cuestiones sobre el módulo.

Kha: Primero un clásico: ¿Quién eres tú? ¿Qué haces en mi casa?

Buenas. Mi nombre es F. Javier Fernández Valls, aunque por las redes siempre aparezco como Nirkhuz el de Con D de Dados. Soy un especialista de patrimonio (en paro) y un friki irredento (también en paro, tengo que decir, o bien lo parece...). Y, por fin puedo decirlo, yo vengo aquí a hablar de mi libro.


Kha: Segundo clásico: ¿De dónde viene la idea de Los fosos de Zal-Astar? ¿Se la robaste a un vagabundo como hemos hecho todos alguna vez?

Pues la verdad es que la historia de 'Los Fosos' es curiosa. Cuando estaba empezando Savage Worlds en español la editorial HT decidió sacarlo junto con algunas obras patrias. Yo trabajé varias ideas y al final la que mejor me quedó fue una continuación de 'La huida de Lazda', una aventura a medio camino de Flash Gordon y John Carter de Marte que le encantó a Alfonso, uno de los editores del Savage. Al final me quedé con la idea de que tenía que seguir por ahí, y trabajando, trabajando, surgió la idea de los Foso de Zal-Astar. ¡Revuelta de gladiadores galácticos! 100% lo que quería plasmar.


Kha: ¿Por qué el texto en caja? Por Diox, ¿por qué el texto en caja?

Sinceramente, porque es a lo que estoy acostumbrado. Cuando escribí la aventura, allá por 2015, era lo que más había visto en aventuras publicadas y a mi me parecía lo más natural. A día de hoy creo que lo haría de forma diferente, pero tampoco estoy del todo seguro: no me parece mal método, pero como todo, tiene que estar bien hecho.


Kha: ¿Por qué te decidiste por una estructura lineal en lugar de hacer un pequeño sandbox del palacio, aunque fuera estilo point-crawl?

Te puedo responder lo mismo que te respondí arriba. En 2015 el término 'sandbox' no significaba casi nada para mí.. De hecho lo conozco apenas de hace unos años y aunque a día de hoy estoy encantado con esta forma de jugar, antes simplemente ni me lo planteaba como tal. Aún así, cuando me dieron una oportunidad de revisar la aventura, decidí dejarla como estaba. Si al Javier de 2015 le parecía una buena aventura, por algo sería. No soy tan ingenuo como para creer que ahora soy mucho mejor escritor de aventuras que antes. De hecho creo que he ido a peor. Aún así, es una forma de aprender. Me gustaría que, si publico algo en un futuro, tuviera un aire diferente en la forma de jugar, no quedarme anclado solo en una cosa. 


Kha: ¿Habrá más de las Estrellas sangrientas en el futuro? Tal como está planteado, se presta a eso. ¿Para cuándo los manuales de 300 páginas, las campañas épicas y las cataratas de dinero?

Pues se planteó esa idea, ¿eh? No a nivel editorial, pero Alfonso me insistió bastante en que lo sacara por mi cuenta. Empecé a trabajar en ella, pero llegado al momento me dí cuenta que estaba haciendo algo que no me gustaba. Aún tengo la idea pero, a día de hoy, lo haría de forma diferente. Seguramente siguiendo la base de los grandes 'manuales salvajes'. No muy largo, pero con mucho sabor y una cantidad absurda de ideas. Pero no puedo asegurar nada.


Kha: Lo esperamos con ansia. Pero ahora dile a la gente por qué deberían gastarse los cuartos en tu aventura, en lugar de apostarlo en las peleas de escarabajos clandestinas como asumo que hace mi lector habitual medio.

Es una aventura corta, rápida, que se juega en una tarde. Es frenética y pone a los PJ en una posición de poder sobre una revuelta de gladiadores futuristas. Esto puede acabar muy bien o muy mal, pero no habrá ningún punto medio. ¿Que más puedo decir?

Kha: Y para terminar... WHO SHOT FIRST?!

Pues un tipo paleolítico con su flamante honda nueva, supongo. Porque las armas arrojadizas se usan con Lanzar.

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Si os ha interesado y queréis leer algo de Nirkhuz, no dudéis en pasaros por su blog y leer la reseña que él ha hecho de un módulo mío.

Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

sábado, 23 de septiembre de 2017

Reseña: Blood In The Chocolate

Saludos, muníficos lectores. El mes pasado fue mi cumpleaños y, al contrario que los hobbits, los humanos damos regalos a la gente que cumple años. Así fue como me hice con mi copia de Blood In The Chocolate, gracias a la abundancia de maese Nirkhuz de Con D de Dados, que me hizo amenazas veladas para que realizara esta reseña. De modo que para evitar las que juzgo sin duda terribles consecuencias de no cumplir con sus demandas, aquí y ahora le entrego a él y a ustedes el fruto de mi trabajo.

Se trata de una galardonada* aventura escrita, diseñada y cartografiada por Kiel Chenier e ilustrada por Jason Bradley Thompson para Lamentations of the Flame Princess. Trata sobre Lucia de Castillo [sic], una cruel noble española con un algo por la violación lésbica, cuyo chocolate vuelve locos a los nobles de toda Europa. Estos deliciosos confites salen de su misteriosa fábrica en Frisia, que oculta secretos por los que muchos pagarían un buen dinero. Para los aventureros que intenten conseguirlos, solo hay una pregunta: ¿te gustaría MORIR deliciosamente?

La portada. Hasta aquí todo normal.


Contenido

El libro tiene alrededor de cincuenta páginas incluyendo las guardas, donde hay chuletas con el mapa de la mazmorra y un resumen de los contenidos de las salas (en la anterior), y estadísticas de enemigos y PNJ, el contador de pigmeos y tablas aleatorias (en la posterior).

Se nos pone en antecedentes con una introducción, se nos cuenta el trasfondo de la fábrica, detalles sobre cómo llevar la aventura (que incluyen datos a veces un poco tangenciales como la historia de Frisia o un resumen de cómo se fabrica el chocolate) y los horribles venenos y enfermedades que los personajes pueden y probablemente van a sufrir.

También se detallan también los PNJ y enemigos más importantes, la propia Lucia del Castillo, que por supuesto tiene su propia sección, al ser probablemente la parte más importante del módulo, y los pigmeos y su horrible árbol de chocolate.

A continuación se describen las alrededor de 25 salas que componen la mazmorra, lo que por supuesto es el cuerpo principal de la aventura.

Y finalmente se dan unas conclusiones sobre cómo puede continuar la aventura más allá del propio módulo.


Estilo

Sep, todo correcto.
Es todo tan bonito que no puedes creer que te esté matando. Tan macabro y a la vez tan delicioso...

Pero empecemos por el principio, para encajar en el "universo alternativo" de Lamentations of the Flame Princess, la aventura está ambientada en la Frisia (Países Bajos) del siglo XVII, pero se puede encuadrar en cualquier universo de fantasía y de hecho se dan consejos al respecto.

Nos encontramos con lo que en principio parece una parodia de Charlie en la fábrica de chocolate y, de hecho, es un verdadero homenaje con elementos clásicos como el río de chocolate y los señores bajitos, si bien a menudo juega con estas expectativas y castiga a jugadores que se lo toman demasiado a pecho.

Pero siendo una fábrica de chocolate, el tema general del módulo son los dulces (como se ve reflejado muy claramente en los distintos venenos y enfermedades que pueden afectar a los jugadores) y, por supuesto, el proceso de fabricación de chocolate con máquinas tan anacrónicas como peligrosas.

Pero Lucia de Castillo no es ningún Willy Wonka. Esta obesa española procedente de las Indias es una villana cruel que disfruta de dominar a otros (probablemente incluso sexualmente) y que solo se mueve por su propio ego y avaricia. Es realmente el alma de la mazmorra y, parafraseando al autor, una muestra de cómo la maldad humana puede hacer palidecer la simple hechicería.

Me gustan estas mazmorras no muy grandes que sirven como un estudio sobre la personalidad retorcida de su dueño, cuando son un viaje por la mente o el ethos de alguien con una fuerte personalidad. Es algo que tiene en común con The Meal of Oshregaal y que, en este caso también sale muy bien.

Aunque el trasfondo de Lucia se explica, es poco probable que los jugadores lo descubran fácilmente, pero sirve para justificar sus acciones y personalidad. Además, en una campaña, averiguar más sobre ella podría ser una buen gancho para continuarla.

Por otra parte, como suele ser común en esta rama de la OSR/D&DIY, el body horror abunda. Puedes acabar comiéndote a tus propios compañeros, verlos convertidos en enormes bolas explosivas de jugo de moras o acabar con la piel cubierta de caramelo hecho de tu propia sangre...

Debo reconocer que me ha defraudado que no haya una mayor variedad de enemigos y artefactos extraños, probablemente en aras del realismo, pero compensa porque puedes luchar contra los pigmeos en muchos espacios y salas distintas. Un monstruo normal puede cambiar mucho en una sala donde pasan cosas, como que puedas quedarte atrapado en la maquinaria o te puedas escaldar contra cubas candentes.

La mayoría de cosas realmente llamativas son los elementos de "horror-cuqui" y las horribles enfermedades, en otros aspectos, todo funciona muy racionalmente una vez aceptas un universo en el que puede haber árboles de cacao malditos y pigmeos corrompidos con él. En ese sentido, no es tanto una mazmorra como exploración de ruinas como un verdadero asalto donde el sitio tiene que tener sentido como algo que está siendo habitado en el momento en que llegan los jugadores.

Además, de nuevo, el autor ha preferido centrarse en la vileza de la villana. Por eso, aunque la mazmorra tiene pocas "salas especiales" con cosas que dejen ojipláticos a los jugadores, las peores se reservan para las fechorías de Lucia, especialmente su "sala de invención". Lo cual no quiere decir que la fábrica sea, ni mucho menos, una fábrica normal, pero su rareza es más bien emergente de la combinación de elementos fijos y aleatorios, no tanto de que esté hecha con retales que brillen por sí mismos.


Jugabilidad

La señora de Castillo. Nada de qué preocuparse.
El gancho es bastante sencillo: un puñado de comerciantes franceses quieren pagar a los personajes por hacer espionaje industrial y les pagan por distintos tipos de información, por ejemplo, un mapa de la fábrica. Está bastante bien: si vas a jugarlo como one-shot, es directo y realista. Si vas a jugarlo en una campaña, el dinero es un buen incentivo.

Me gusta que tiene su tabla de enfermedades y venenos, de modo que las trampas y otras cosas que pueden causar efectos adversos a los personajes, simplemente las usan constantemente, lo que ahorra trabajo y da coherencia al módulo sin demasiado trabajo extra. Además, estas afecciones están muy bien hiladas en términos de jugabilidad y estoy seguro de que probablemente lo hacen todo más interesante. Por ejemplo, seguro que no es mala idea usar a tu compañero, que ahora es una enorme bola morada, y hacerlo rodar sobre los pigmeos.

La mazmorra está muy bien diseñada, ya que admite distintos caminos, con múltiples giros de forma que hay muchas formas de recorrerla, con un nexo que puede servir como base e incluso para trabar amistad con los pigmeos, pero, al mismo tiempo, también como base para los enemigos y como una forma para que Lucia y los suyos acorralen a los personajes jugadores.

En ese aspecto los adversarios están bastante bien modulados. La rutina de Lucia está bien definida y puede jugar un papel muy importante, de la misma forma que la periodicidad de las entregas y los guardias de los muelles, así como el número limitado y la distintas localizaciones de los 150 pigmeos que trabajan en la fábrica. Todo ello hace que la mazmorra no solo tenga dimensiones espaciales bien marcadas, sino también temporales, lo que siempre añade mucha textura a un módulo que de otra forma podría ser demasiado simple.

Desde el punto de vista del director, encuentro el diseño de información muy bien pensado. Los mapas de las páginas centrales son bastante detallados y a todo color, además es un detalle que estén casi en el centro de modo que son muy fáciles de encontrar.

Las salas están descritas de forma somera y clara, usando listas para detallar los distintos elementos, lo que hace muy fácil encontrarlo todo.

Además acaba con unas buenas conclusiones, que son siempre importantes y permiten extender la aventura, sobre todo si los personajes logran acabar con Lucia y deciden quedarse ellos con su negocio.

Y, para completar el asunto, el módulo incluye un mapa esquemático en las guardas anteriores, con un resumen del contenido de cada sala, a modo de chuleta. Y, como ya dijimos, hay otra en las guardas posteriores con un resumen de casi todos los enemigos y PNJ (falta el el monstruo de leche condensada, pero puedo entenderlo), las tablas aleatorias y, sobre todo, una lista del número de pigmeos en cada localización con quecos que puedes ir tachando a lápiz para llevar la cuenta de cuántos quedan en cada sitio.


Presentación

Todo es normal y hasta delicioso (click para ampliar).
El libro es un A5, en color, en tapa dura y con papel del bueno, del que hasta que te acostumbras dices "espera, ¿esto son dos páginas pegadas?". En definitiva, el nivel de producción al que nos tiene acostumbrados LotFP.

El diseño y maquetación (realizados por el propio autor) es bastante bueno, la tipografía del cuerpo es clara y funcional, y los títulos están muy trabajados. A pesar de que las páginas tienen fondo, es lo bastante claro y bien dispuesto para que sea legible, además, cada uno tiene un color distinto.

La tapa dura, el papel de buen gramaje y los colores pastel ya hacen pensar a uno en el formato típico de cuentos para niños, pero es que las ilustraciones por Jason Bradley Thompson rematan el efecto. Son endiabladamente buenas, pero totalmente coloridas, con personajes estilizados, de ojos grandes y proporciones aniñadas. Es increíble como esto vende la estética cuqui-horrible del módulo, al ver a personajes del siglo XVII ilustrados como si fueran dibujos animados y sufriendo muertes horribles, horribles.

Y ciertamente el arte no se limita a mostrar lo que hay en el texto, sino que realmente lo ilustra en el sentido estricto de la palabra, ampliando en gran medida las explicaciones para crear un producto redondo.

La cartografía también está a cargo de Cheiner, que hace triplete. Los mapas son bastante correctos y van en la misma línea colorida y "de dibujitos" del resto del módulo sin perder un ápice de su utilidad. Si bien el río de chocolate, al menos a mí, me confundía un poco.

Y me quito también el sombrero ante Matthew Pook por la labor de corrección, no he encontrado ninguna errata digna de mención.


Conclusiones

Blood In The Chocolate es un módulo bastante apto que sabe combinar bien un gran villano con un entorno interesante y mantener una coherencia estética sobresaliente. Como mazmorra está diseñada de forma bastante aceptable y como módulo presenta gran cantidad de trucos que ayudan a la gestión de la información.

Me parece una gran aventura y Lucia una gran villana para dejar caer casi en cualquier mundo de fantasía o incluso de ficción en general.

Su nivel de parodia, de no tomarse demasiado en serio a sí mismo y de horror-cuqui está por las nubes, lo que lo hace un producto bastante interesante y en la línea de otras publicaciones de LotFP como Lamentations of the Gingerbread Princess o A Red And Pleasant Land (con el que está conectado). Este nivel de humor retorcido puede rebajarse fácilmente si quieres, ¿pero por qué encerrar un halcón en una jaula cuando puedes dejarlo volar?

La presentación es magnífica y el arte es brutal. No suelo decir esto, pero casi solo por eso valdría la pena.

Como única pega le pondría cierta falta de variedad en los contenidos y encuentros, lo cual veo como algo de potencial perdido. Pero, eh, solo tenía 25 salas para hacer que la fábrica de chocolate tuviera sentido.

Pero con todo, una gran aventura, estoy deseando que se presente la ocasión de jugarla.

Puntuación: ★★★★☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Ennie a la mejor aventura 2017.

Exquisito.

miércoles, 30 de agosto de 2017

Reseña: Marte Satánico

Saludos, muníficos lectores. Para hacer esta reseña, me he asegurado de ponerme mi casco de guerrero del espacio, reproducir métal a tope y hacerlo a media noche. ¡Esto es Marte Satánico, Thrash Metal RPG!



¿Pero qué es Marte Satánico? Pues es un juego de rol completo escrito e ilustrado por Álvaro López y editado en tándem por Altar Mutante Comix y la Sociedad del Dado Cornudo, que ya nos trajo títulos como Embelyon o Negacity. Tiene 36 páginas, está basasdo en D&D quinta edición y cuenta con una ambientación y estilo bastante propios.

Como se decía en Frankenrol:
El tono de Marte Satánico discurre entre lo grotesco y lo terrorífico. Un juego de acción extrema, violencia religiosa y villanos de aspecto imposible. Ciencia ficción de trazo grueso para los amantes de Juez Dredd, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores. Todo remezclado ahí, sin filtro.

¡Sobre el papel es un concepto muy, muy molón y ahora veremos si le hace justicia!


Sobre el autor

Como hemos dicho, el juego está escrito, ilustrado y diseñado por Álvaro López, que ya de principio es un crack, admiro mucho a esta gente que son hombre orquesta de los roles.

En el ámbito rolerístico es parte importante de la Sociedad del Dado Cornudo, coescribiendo Embelyon y como autor único de Negacity. Siendo totalmente honestos, no me gustaron demasiado ninguno de los dos, pero me pareció que ese no era motivo para evitar esta nueva obra suya.

Además de esto, participa en Altar Mutante Comix, un fanzine viñetil donde publica el cómic Marte Satánico, en el que está inspirado este juego.

Aprovecho también para notar que ha tenido la amabilidad de dedicarme mi ejemplar recomendándome que esté al loro con la gentuza del páramo. No te preocupes, Álvaro, tu sabio consejo no caerá en saco roto.


Contenido

Para ser un jueguecito grapado de 36 páginas, ciertamente viene cargadito.

Al principio nos encontramos una introducción en una página sobre cómo jugar al rol, que realmente no te va a ayudar mucho si no tienes ninguna idea de lo que es el rol, pero es que tampoco hay espacio. El glosario ayuda, eso sí.

A continuación llegamos al capítulo de creación de personaje que trata los rasgos básicos del personaje, su raza, habilidades y trasfondo, cada cosa en una paginica.

Y les siguen las cinco "nuevas" clases del juego: cazacarroña, mercenario, peregrino, taumaturgo y tecnoadepto (que, salvo el tecnoadepto, son una adaptación del ladrón, el guerrero, el clérigo y el mago de toda la vida). Cada una ocupa dos páginas

Tras esto encontramos dos páginas con equipo y cosas de matar, donde me parece toda una declaración de intenciones que el primer apartado sea "medicinas y drogas". Y, a continuación, consigue el nada desdeñable logro de condensar todas las reglas del juego en dos páginas, incluyendo cosas como maniobras especiales o curación.

Tras esto llegamos a la ambientación que proporcionalmente es bastante extensa: ocupa ocho páginas, de la 21 a la 28 y eso es 22% del libro. En ella se nos exponen los conceptos básicos de la ambientación, sus facciones, algún sitio de interés, se deja caer alguna idea de aventura, da notas interesantes acerca del a tecnología de la ambientación, tiene un pequeño apéndice N y se acaba con un mapita y descripción de la región de Tarsis, que nunca está de más.

Un resumen rápido es que la ambientación se sitúa en un momento indefinido del muy lejano futuro. Llegó un punto en el que la humanidad logró colonizar exoplanetas como si no hubiera mañana, pero, en el proceso, despertaron a Lucifer, que estaba preso en Marte. Esto inició las Guerras Luciferinas que lo dejaron todo hecho un cristo, pero finalmente, a costa de su vida, una entidad espacial conocida como el Titán logró destruir el cuerpo físico del Maligno. La  cabeza del Titán aún orbita marte como una tercera luna y está habitada, de la misma forma que en la superficie siguen medrando los adoradores del maligno, que tienen su retorcida capital en la ciudad de Gólgota, donde sus señores feudales conspiran entre sí mientras intentan mantener a raya a la escoria del páramo ácido que es Marte y a los adoradores del Titán y otros infieles.

El libro también incluye también un módulo de iniciación de tres páginas, lo cual siempre se agradece para cogerle el pulso a la ambientación y jugarlo YA.

A esto le sigue un bestiario, también de tres páginas y una última página con ideas de aventura, unas palabras finales y un disclaimer que como tal... deja un poco de desear.

Y, finalmente, la ficha de personaje la podéis encontrar en los interneses.

Bien, hasta aquí lo que hay, ahora respondamos a la siguiente pregunta, ¿lo que hay mola?


Estilo

No voy a engañar a nadie, Marte Satánico es lo que a mí me mola: tecnofantasía, ultraviolencia, canibalismo casual, cosas salidas de madre, thrash metal... Todo lo que es bueno y macarra en el rol como demuestran otros títulos como Clásicos del Mazmorreo o La Marca Estelar. El propio libro lo deja bastante claro:
Marte Satánico no trata de nada que no hays visto, conozcas y ames. Un alienante futuro medieval en el espacio, dominado por la violencia, los sectarios impíos y la costra musical.
Y en ese sentido, diría que Marte Satánico transpira ese espíritu, está impregnado de él, pero no siempre se materializa.

No hace falta rebuscar mucho para encontrar elementos de ambientación implícita que son muy evocadores:
  • Que las razas incluyan orkos, enanos y skaven (perdón, skarg).
  • Que el idioma común sea el espanglo (yo espiko lo!).
  • Muchos de los nombres de las clases que van según la raza, como Killinsen el enano.
  • Las pequeñas citas que acompañan a las clases.
  • Cómo el peregrino está conceptualizado como, eso, como un adepto errante, en lugar de un sacerdote o un guerrero sagrado, como suele pasar. Y que sabe pelear tan bien como un mercenario... Todo esto se ha vuelto muy Kung Fu de pronto.
  • Muchos de los talentos/hechizos de taumaturgo, que le permiten controlar la microflora marciana a su alrededor.
  • Detalles del equipo inicial de algunas clases; como que el cazacarroña comience con una maldita máscara tribal (ahí tuve flashbacks a lo Vietnam con Máscaras de matar) o que el taumaturgo lo haga con somníferos y ansiolíticos.
  • Que los orígenes y metas del tecnoadepto básicamente lo convierten en un obseso excéntrico ¡con un biodrón familiar!
  • Que haya dejado espacio en el equipo específicamente para drogas (aunque solo haya dos).
Además, gran parte del bicherío mola (las arañas psíquicas son siempre un plus) y el arte... El arte siempre está ahí, gritándote "juégame, no te arrepentirás, soy sucio y molón".

No obstante, otra buena parte del contenido se siente un poco blanda y parecen estar por cumplir. Veo por ejemplo la selección de armas y armaduras como una oportunidad perdida para meter algún locurón, algo que dejara a los jugadores emocionados a la vez que un poco asustados. Cuando ves "hacha sierra" o "escopeta plasma" solo piensas "ok, el dado de daño es más grande, sigamos".

Por otra parte, me alegro de que la ambientación implícita en los elementos menores que he comentado (y muchos más, claro) y el arte hagan buena parte del trabajo de transmitir la thrashtética del juego, porque la verdad es que la ambientación en sí, aunque tiene momentos brillantes y eso es innegable, en general es algo bastante normá. Por ejemplo, Gólgota, la capital satánica de Marte mola, pero se echa en falta que se hable más de cómo son las cosas en las calles y las experiencias que van a vivir los personajes, antes que ser un catálogo de las distintas casas feudales que la gobiernan (que a veces puede hasta ser reducido a cosas como "el líder de los Ortix es Vladimir Harkonnen, pero siendo papa del a Iglesia de Lucifer").

Encuentro en ese sentido mucho más útiles las notas de ambientación que tratan de las inspiraciones originales del juego, algunas de las cuales ya citamos: Juez Dredd, Warhammer 40k, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores... Sobre todo porque, al ser un juego tan breve, debería enfocarse mucho más al "háztelo tú mismo". Por cierto, en esta sección el autor tiene lo que creo es un pequeño lapsus clavis y llama a estas inspiraciones "magnánimas" en lugar de "magníficas", lo que por un segundo me hizo preguntarme si estábamos hablando del mismo Juez Dredd.

De la misma forma, las ideas de aventura también cumplen bastante ese propósito de transmitirte formas de "operacionalizar" la ambientación y el tono que se te expone, además de que también incluyen las referencias de la ficción que se puede "reciclar" para inspirarse.

En lo que respecta a la prosa en sí, es adecuada la mayor parte del tiempo, tiene momentos en los que destaca (releed la descripción del talento Palabra de batalla del peregrino), pero por desgracia son menos que aquellos en los que se vuelve demasiado altisonante o el tono cambia tan rápido entre "explicación neutra" y "chascarrillo macarra" que marea un poco, por ejemplo en esta sección:
Curación
Antes de llegar a esa dramática situación puedes ser estabilizado y parcheado por tus camaradas. Un tratamiento médico a tiempo puede hacerte recuperar esos preciados Puntos de Golpe imprescindibles para seguir jodiendo por ahí.
La dificultad de la tirada de medicina dependerá del daño sufrido por el pobre desgraciado que se agarra las tripas en el barro. No te rías que puedes ser tú.
Pero afortunadamente tampoco es algo que plague el libro, si bien las instancias aisladas en las que aparece lo empañan un poco.

Y ahora que hemos visto qué mola en el juego, la siguiente pregunta es, ¿es un buen juego?


Jugabilidad

¿Qué decir sobre el sistema? Es D&D 5e, después de todo, y asumo que quien me lea ya conoce o bien esa edición o lo suficiente de cualquier otra como para hacerse una buena idea, de modo que en ese aspecto hablaré sobre todo de los cambios más relevantes que se han llevado a cabo.

Estos cambios están en mayor medida en la creación y avance de personaje. En primer lugar, no hay un sistema de experiencia, los personajes suben de nivel cuando al director le parece. Mucha gente aduce que realmente da igual, porque de todas formas, es el director el que decide las cosas que dan experiencia de antemano. Y esto puede ser cierto, pero la verdad es que yo prefiero la molestia extra de calcular los piquis solo por tener una forma objetiva de cuantificar cuándo has "ganado" el juego. Si bien comprendo que esto es un juego pequeñico y no había espacio para eso.

Cuando suben de nivel, los personajes consiguen lo normal: suben su competencia, sus puntos de golpe y, dependiendo de su clase, pueden escoger nuevos talentos que, en el caso del clérigo y el taumaturgo son hechizos, pero no adelantemos acontecimientos, ya hablaremos de las clases en un momento.

En lo que respecta a rasgos generales de los personajes, he de decir que las razas, como he dicho, molan en concepto (¡hombres rata!) y aplicación, sin embargo las habilidades son lo mínimo necesario y los trasfondos, si bien ayudan a transmitir lo que puede ser tu personaje, tampoco son algo que te joda la mente.

Las clases, como dijimos, son las comunes de D&D: cazacarroña (ladrón), mercenario (guerrero), peregrino (clérigo) y taumaturgo (mago) más el tecnoadepto, modificadas adecuadamente (especialmente en el caso del cazacarroña) para que vayan más al tema de batallas del páramo que a meterse en agujeros donyonescos y para adaptarlos a la ambientación y espíritu de Marte Satánico. Y ciertamente salen bastante bien parados en la transición.

Dejo caer que quiero jugar un cazacarroña con máscara tribal o un tecnoadepto completamente chiflado. Solo para que conste. Ejem, volviendo al tema.

Me parece bastante apto cómo se ha resuelto el tema de la magia para peregrinos y taumaturgos: que cada talento que puedes comprar por nivel sea un conjuro y no tenga magia vanciana, sino que pagues puntos de golpe por usarlos. Lo que me parece un poco bruto es tener que pagar Y tener que tirar para ver si el conjuro tiene efecto (perdiendo los PG pase lo que pase, claro), además de muy injusto para el taumaturgo, que su dado de golpe es 1d6 y tiene que pagar 2PG, mientras que el del peregrino es 1d10 y solo paga 1. Yo casi lo pondría al revés.

Aparte, no puedo pasar por alto que el conjuro de curación está completamente roto: curas 1d8 por nivel y puedes repartir el resultado entre todas las personas que haya en un radio de 5m. Y en ningún momento se dice que el peregrino no pueda curarse a sí mismo, de modo que, al lanzarlo, siempre puede recuperar el PG que gasta y seguir lanzándolo indefinidamente. Y es de esas cosas que te hacen pensar que a lo mejor hay otras cosas que no ves en una lectura rápida, pero pueden causar problemas por falta de testeo.

Por otra parte, aunque el tecnoadepto me parece en general muy bien traído (ya lo he dicho, pero un talento es tener un biodrón familiar que puedes mejorar o ponerte cyberimplantes), me parece poco acertado que, si mejora un arma con uno de sus talentos (para darle un más algo o lo que sea), otras personas tengan penalización al usarla. ¡Si es la explicación de las espadas +1 en la ambientación!

Aparte, desearía que el equipo inicial de todas las clases fuera más interesante. Y no sé si es por despiste o falta de espacio, pero el tecnoadepto no tiene.

Avanzando un poco, la sección de equipo me sabe a poco. Solo te describen dos tipos de droga (una poción curativa y otra que a lo mejor te da la inmortalidad si no te vuelve loco) y el equipo misceláneo es muy escueto, cuando te dicen cuánto cuesta ropa de distinta calidad, que para mí sobra un poco. Aparte, creo que nunca te dicen tu dinero inicial... Bueno, 0 es una cantidad.

La aventura, o escenario de juego, es, eso, un escenario planteado en sus términos básicos y con idea de por dónde puede tirar. Espera mucho por parte del director y eso no es necesariamente malo, de hecho creo que, con el espacio del que dispone, no se podría haber hecho de otra forma.

Ahí saca el tema de las tablas aleatorias, describiéndolas de forma muy apta: "son una mecánica de juego y una fuente de información sobre el escenario a la vez" y me extraña que, pensando así, el libro no tenga muchas más. Para mí, gran parte de las páginas de ambientación estarían mejor empleadas en pequeñas tablas para generar tus propias casas feudales satánicas o locales en el titán o bandas del páramo o simplemente una buena tabla de mutaciones. Pero probablemente es deformación OSRica. Yoon-suin me malcría.

Los monstruos son simplemente la caña. Los ogros tienen un cañón en la espalda que dispara automáticamente. Creo que con eso está todo dicho.

En definitiva, el sistema parece más que sólido y no creo que casi nada de lo que ofrece no pueda llevarse felizmente a la mesa, así que, en ese aspecto, cumple bastante bien.

Y ahora que hemos visto si se puede jugar, podemos preguntarnos, ¿es bonito? ¿Está bien hecho?


Presentación

El libro es en formato A5, grapado, con interior en b/n.

En lo que sin duda fue un arrebato de genio, decidieron poner el índice en la solapa frontal y los créditos en la trasera para ahorrar páginas, si bien en el índice los números son casi del mismo color del fondo y se camuflan tan bien que me llvó un rato verlos.

El arte es la leche y creo que Álvaro tiene mucho talento. No es hiperrealista, sino que mantiene su propio estilo, consiguiendo ser sucio y transmitir el tono de la ambientación. La verdad es que es uno de los principales pilares sobre los que se sostiene todo el proyecto. Ves la portada y piensas "tiene que ser mío".

La maquetación es bastante aceptable, sin aspavientos. Letras negras sobre fondo blanco, como Lucifer manda para que se pueda leer. Como se puede ver en las fotos, no tiene ni siquiera ninguna clase de adorno ni detallito, que no es algo malo en sí mismo.

La fuente es legible, quizá un poco pequeña, pero no se les puede reprochar que hayan querido meter lo máximo posible en el espacio del que disponían. La de los títulos es bastante correcta, si bien se le puede achacar que la ene es muy difícil de distinguir del a H y que, aunque tiene acentos, carece de ñ, por lo que, aunque solo sea en el caso de "cazacarroña" se han visto obligados a usar "nh".

Y a lo mejor (probablemente) es deformación profesional, pero uno no puede evitar ver erratillas (como un par de "tú" sin tilde), alguna línea huérfana o viuda, errores ortográficos (como usa "PJs", cuando no se le debe añadir -s, o usar mayúscula después de dos puntos) o párrafos a los que les hubiera venido bien otra pasadita. Creo que no hubiera venido mal una revisión más a fondo.


Conclusiones

Es bueno, pero me esperaba algo más. Hay libros que son una grata sorpresa, libros que son una horrible sorpresa y libros que son lo que prometían, y creo que Marte Satánico es de los terceros. Mola y es útil, de eso no cabe la menor duda, pero tiene lo que te pone en la lata, sin demasiadas sorpresas o cosas que te revienten la cabeza. Cuando acabas la sensación es un poco "vale, sí, lo que vi en la portada sigue molando, vamos a hacerlo".

Esperaba armas más estúpidas, más enemigos absurdos, tablas aleatorias de horribles mutaciones, generadores de contenido molones... Tal como está depende mucho de que el director sepa llevarlo y darle él mismo el gusto adecudo y documentarse para sacarse material de la manga, por eso valoraba tanto las referencias de las que poder echar mano. Si bien quizás en parte entra en juego mi sesgo hacia la OSR/O5R anglosajona, de la que no esperaría menos. Aun así espero que haya suplementos y sean una puta locura.

No digo con esto que sea un mal juego, ni mucho menos, me ha dado ganas de verdad de jugarlo y de leerme el cómic. Realmente es un producto que merece la pena por cómo te hace replantearte hasta qué límites puedes llevar una ambientación, por las pequeñas ideas, por el arte que es la caña y porque realmente te contagia ese espíritu thrash metal solo con tenerlo en las manos. Le doy 7 cráneos en llamas de 10.


Y la puntuación de verdad: ★★★★☆ ("no me importaría echar unas cuantas sesiones").

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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