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martes, 22 de marzo de 2016

Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela

De la vieja escuela, pero sin pasarse...
El otro día estaba leyendo inocentemente una reseña de Ablaneda y dejaron caer el comentario de que sería interesante jugarlo con Clásicos del Mazmorreo. Y en vez de echarme las manos a la cabeza me dije "con lo que me gusta el Old School Renaissance es raro que no me lo haya planteado antes" y "vamos a intentar OSRizar Ablaneda y así rizamos el OSRizo" tras lo cual añadí "joder, qué malo".

Pero a lo mejor estoy loco y me dejo llevar por el encanto de iniciativas como La mazmorra de Ishtar o el asunto de que Other-selves vaya a publicar Clásicos del Mazmorreo, así que me decidí a hacerme unas cuantas preguntas al respecto.


¿Se adapta la idea de Ablaneda a una dinámica de juego propia del OSR?

Yo creo que sí, el OSR no es todo mazmorras (cosa que tampoco nos falta con guaridas de sierpes y castillos encantados por mouras) sino que también se centra mucho en el viaje, la exploración y todas esas cosas que se hacen al aire libre. A mí no me resultaría nada ajeno jugar a Ablaneda con el tipo de reglas que nos explica maese Jordi Morera en Tras la última frontera, por poner un ejemplo.

Además, Ablaneda tiene bastante de lo que en algunos casos se llama miserycrawl, los personajes están condenados en un mundo hostil y solo pueden salir adelante siendo muy astutos, teniendo muchos recursos y llenando lo que falte con suerte. La vida de un rondero se parece bastante a la de un personaje de nivel bajo.


¿Qué elementos de ambientación habría que cambiar, eliminar o añadir?

Creo que en buena medida ninguno, Ablaneda es ya un sandbox bastante completo para jugar y creo que no ganaría nada si le añadiéramos elementos propios de la fantasía D&Desca como enanos o elfos.

Lo que haría falta más bien sería traducir mecánicamente los elementos propios de Ablaneda a D&D y sus simulacros modernos. Me encantaría tener un compendio de estadísticas generales para monstruos de la Península, conjuros con sabor español y elementos similares.


¿Qué sistemas serían los más acertados para esto?

Hay una miriada, pero podemos ir descartando. En principio descartaría aquellos que se centran demasiado en el mazmorreo como Dungeonslayers o tienen un nivel de poder demasiado alto como D&D de tercera edición para adelante (lo siento, 5e, habría que caparte mucho) o ACKS. Y, como preferencia personal, también buscaría algo menos complejo que AD&D. Eso nos deja con una serie de posibilidades.

Si no queremos salirnos de la familia de D&D las mejores opciones son OD&D (aunque quizá es ya pasarse de viejo), Basic y Expert o lo más básico de la Rules Cyclopedia. La ventaja, especialmente en B/X, es que está hecho precisamente para niveles bajos. Si queremos algo más moderno, el retroclón que mejor lo refleja es quizá Swords and Wizardry.

Otra opción que tenemos es Lamentations of the Flame Princess. ¿Por qué? Porque está hecho para el mundo real y Ablaneda tiene ese saborcillo realista y se da muy bien a ese tipo de campaña donde simplemente vas por ahí haciendo cosas medievales normales y de pronto te encuentras con algo horrible. Además, el sistema avanza para reflejar esto (por ejemplo, Raggi, el autor, está ya decidido a quitar los clérigos) y tiene aventuras como Forgive Us o Death Frost Doom, por decir un par, que se pueden meter en Ablaneda sin apenas problemas.

Y por último tenemos Clásicos del Mazmorreo que también nos ofrece muy buena base para hacer de Ablaneda un poco la pesadilla de los jugadores con cosas como personajes de nivel 0 que empiezan como gente de pueblo normal o su hipermedievalismo a la hora de plantear aventuras y ambientaciones. En serio, en una de las ideas de aventura del manual se menciona que la mayor biblioteca del mundo tiene ocho libros. Pero dejando de lado esas cosas, que son un poco pasarse, soporta muy bien la idea de que viajar es una auténtica putada, que los monstruos deberían ser cosas únicas y extrañas, y que un territorio pequeño puede dar muchas posibilidades de exploración. Solo habría que quitarle un poco de pulp para que fuera una gran pareja para Ablaneda.


¿Qué adaptaciones mecánicas requerirían?

El problema que encontramos aquí es que estos sistemas son bastante distintos, a pesar de que tienen bastantes puntos clave que son similares y que cualquiera consideraría lo mínimo para tener una experiencia que puede considerarse D&D. Como yo tampoco soy ningún experto para decir cuáles son y qué habría que cambiar en ellas (o no) voy a echar mano del decálogo de mecánicas neutrales que maese Zak publicó en su día:

1. Los personajes tienen raza y clase (o raza como clase). Sin problema que sin problema.
2. Las clases son al menos guerrero, mago, ladrón y clérigo. Bueno, ladrón está claro que sí y guerrero puede entrar perfectamente. Chirrían un poco mago y clérigo, claro que con una magia bien adaptada y poniendo a los clérigos como algo que no sean cazavampiros medievales, irían bastante bien.
3. Los personajes consiguen puntos de experiencia y suben de nivel. Perfecto mientras no haya una subida demasiado fuerte. Maese Nirkhuz me dijo algo muy gracioso el otro día y es que D&D no llevaba bien las monturas porque no tardabas nada en tener muchos más puntos de golpe que un caballo.
4. Seis atributos de 3 a 8. A-ok.
5. Hay una lista de conjuros fija. No tengo nada en contra, aunque puede no tener la misma gracia que las rimas, es un sacrificio que puedo asumir. Siempre puedes decir que las rimas dan alguna ventaja al usar el sistema normal de D&D. Además, por supuesto, revisaría la lista de conjuros para que se adaptara a la ambientación.
6. Está ambientado en una versión de Europa medieval. Perfecto. El problema es la segunda parte de este punto que dice que tiene que haber razas no humanas jugables, especialmente las tolkienianas, que creo que en Ablaneda no pegarían.
7-9. Hay clase de armadura, puntos de golpe y tiradas para golpear. 100%.
10. Subir de nivel aumenta los puntos de golpe. Perfecto, pero de nuevo, con cuidadín. En este aspecto, Clásicos del Mazmorreo podría ser bastante indicado.


Pregunta extra: ¿Por qué no Aquelarre?

Carlos de la Cruz ya dice muchas veces que la old school en España es BRP y el d100 y no le falta razón. Aunque las comparaciones son odiosas, entre Ablaneda y Aquelarre siempre han sido inevitables. Incluso maese Nirkhuz adaptó el Rondero como arquetipo para Aquelarre en su día. Y ahora, con la nueva versión la idea es cada vez más tentadora. Porque también refleja bien el tono de Ablaneda sin tener en cuenta algunas diferencias noables y, al contrario de lo que pasaría con D&D, tienes bichos y de todo ya adaptado para la ambientación.

En fin, han sido unas cuantas ideas lanzadas al aire porque, por una parte, como fan del OSR como mecánicas y filosofía me ha parecido un ejercicio de pensamiento interesante y, por otra, porque me consta que a más de uno no le gusta XD6, de modo que no me importa dar buenas alternativas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El viaje como combate: encuentros

Como bien indica el título, esta entrada es un anejo de aquella otra que publiqué hace más de un mes. Entonces dejé caer que estaría bien que cada zona que atravesasen los personajes tuviese su propia tabla de encuentros (aleatorios o no, ¿qué más da?). Después de darle un par de vueltas al asunto y de ver una muy inspiradora de maese Fran Vidal por G+ creo que por fin sé cómo las haría. Ahí va un ejemplo:

Fuente
Gran barranco:

Clima (d6):
1-2, Algo de nieve
3-5, Rachas de viento y nieve
    1-3, débiles
    4-5, moderadas
    6, fuertes
6, Fuerte ventisca


Encuentros (d20):
1-5, Nada
5-8, 2d4 Lobos
9-11, 2d8 Cabras montesas

12, 1d3 Grifos
13-15, 2d4 Esqueletos congelados
16, Saurio de las nieves
17-18, 1d2 Yetis
19, Tubérculos del barranco (la única planta comestible)
20, Rostro colosal excavado en la pared rocosa


Paisaje (d10):
1-4, Cornisa helada
5-8, Suelo rocoso y nevado
9, Puente de piedra natural
10, Orillas de un lago helado


¿Cómo usaría un servidor todo esto? Vayamos en orden.

Para empezar el clima debería comprobarse cada día, pues un clima peor hará que el terreno "golpee más fuerte" a los personajes cuando lo atraviesen. En caso de ventisca, yo pondría daño automático a todo el que no tenga un refugio en condiciones y santas pascuas. Además, saber qué viento hace puede ser útil para cosas como la visibilidad que hay, la precisión de los proyectiles... incluso la magia.

En este caso la mayoría de los encuentros son monstruos, porque se supone que el barranco es un lugar puñetero. Aunque hay un par que son mayormente recursos como las cabras o los tubérculos del barranco (la comida puede ser vital en ese sitio) y una que es simplemente llamativa: el rostro de piedra. Si aparece un monstruo, siempre intentaría haber hecho para él una pequeña tabla de "cuando te lo encuentras está...". No es lo mismo, por ir a lo más básico, encontrar a lobos descansando tras una caza exitosa, que medio muertos de hambre. Además, probablemente estas subtablas, incluyesen cosas como "perseguido por...", que dejaría en blanco para que se pudiesen referir a otras criaturas del mismo terreno. Criaturas o grupos civilizados, que aquí no he incluido por ser un sitio extremo, pero por ejemplo en un desierto podrían ser algo así, con subtablas y todo:

[...]
18-19, Caravana (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos
20, Campamento (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos


Yo no decidiría más de un encuentro al día.
Fuente
El paisaje parece innecesario, pero lo veo bastante útil. Primero porque configura cual es la visión general del terreno; el barranco, como vemos, está lleno de piedra, nieve y alturas. Pero además, permiten añadir más textura a los encuentros. ¿A quién le gustaría encontrarse un saurio de las nieves en un puente de roca natural? Además, las tablas de paisaje permiten mantener el terreno en abstracto, concretándolo solo durante la partida, de forma que no necesitas un mapa. Si los jugadores te preguntan qué hay al otro lado del puente, tiras y respondes "una cornisa helada" y si te preguntan por el lado en el que están, tiras y respondes "en suelo rocoso y nevado". Sencillo y mantiene el nivel de abstracción del sistema de viaje=combate.

Una nota: El rostro de piedra bien podría haber ido en paisaje, pero decidí ponerlo en encuentros porque es algo llamativo esté donde esté y, además, no afectaría demasiado a las cosas que pasasen cerca de él.

Como vemos, usar estas tres tablas simultáneamente da mucha textura, aún más si añadimos el "cuanto lo encuentras está...": sopla un viento débil y estáis sobre un puente de piedra natural. Al otro lado hay un enorme saurio de las nieves devorando un lobo.

Para algunos casos incluso vale la pena usar unas reglas que me he sacado de la manga para decidir la distancia de los encuentros y si alguno de los bandos ha sido avistado. Se tira 1d6 para decidir la distancia (relativa al terreno, un 6 es más lejos en una llanura que en un bosque denso) y entonces por cada bando se tira 1d6: si se obtiene igual o más que el dado de distancia, ese bando ahora es consciente de la presencia del otro. Eso supone que un 1 es que están tan cerca que es imposible no darse cuenta. Por supuesto es posible dar +1 o -1 en base a si un bando está más alerta o es más sigiloso de lo normal o viceversa. Conste que, si la distancia es un 5 o 6, no siempre es necesario que un bando sepa del otro por un avistamiento, puede ser que vean huellas o el humo de un campamento.

No usaría siempre lo de la distancia y avistamiento, pero podría ser muy útil en encuentros especialmente peligrosos como el del saurio de las nieves. Saber si se percata o no de la presencia de los personajes, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Pero al fin y al cabo todo esto solo tiene un objetivo: dar más textura a los encuentros, es decir, añadirfactores adicionales que en lugar de entorpecer el juego lo enriquecen. Describir mejor todo lo que rodea a un encuentro da una mejor idea a los jugadores de sus opciones y les permite tomar mejores decisiones. Además, ofrece una mayor gama de opciones que no tienen que surgir del propio sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 31 de octubre de 2013

El viaje como combate

Quizá a alguien se le ha ocurrido antes esta idea. Qué digo, seguro que a alguien se le ha ocurrido antes, pero como no he tenido noticia, voy a decir que se me ha ocurrido a mí.

Pero antes de desarrollarla os pondré un poco en antecedentes diciendo que hace meses que busco una mecánica de viaje más o menos libre de sistema y que me satisfaga. Hasta ahora no había habido éxito porque las que no eran muy complejas me parecían muy poco concretas. Entonces vi esta entrada de maese Calaboso en la que, entre otras cosas, expone cómo usar las escaramuzas de La Puerta de Ishtar para cosas que no son combate como escalar. Y ahora, dos semanas más tarde, la cosa ha terminado de fermentar.

Nada como viajar en diplodocus. Lento, pero seguro. Fuente.
Y he aquí la idea: el trayecto que deben recorrer se trata como un monstruo o enemigo contra el que se combate, de forma que solo hay que aplicar las mismas mecánicas. Es estúpido, pero puede funcionar, lo ejemplificaré usando estadísticas de D&D/D20 (en términos generales) porque creo que así podrá entenderlas más gente y porque son las reglas de combate complejas que más a mano tengo.

Primero hay que poner estadísticas al recorrido que piensan seguir los personajes:

La distancia objetiva que piensan recorrer sin tener en cuenta lo difícil que sea el terreno, pero sí los posibles giros (será más si rodean una montaña que si la cruzan escalándola), serán los Dados de golpe del recorrido. Es decir, cuanto más largo, más puntos de golpe tendrá.

Lo difícil y agreste que sea el terreno que ha de recorrerse (por esto es buena idea decidir que cada etapa por distinto terreno constituye un "combate" diferente) será representado por su Clase de Armadura.

Por último, lo hostil que sea el terreno que se recorre indicará cómo de posible es que golpee y cuánto daño hace (sí, el terreno puede contraatacar).

Y ahí lo tenemos. Un largo trayecto por una suave pradera tendrá muchos puntos de golpe, pero poca clase de armadura y ataque. En cambio escalar una montaña pequeña, pero alta, tendrá pocos puntos de vida, pero mucha armadura y ataque.

Cada "ronda" del combate constituye un día de viaje. Uno de los personajes (preferiblemente el que tenga más posibilidades, claro) realizará una tirada de ataque modificada por Destreza contra el terreno para comprobar si avanzan ese día (probablemente los exploradores, de haberlos, deberían tener algún bonus extra). Si no lo consiguen, lo más probable es que se hayan perdido o algún imprevisto los retenga. Si avanzan, tirará para "hacer daño", es decir, para avanzar. La tirada normalmente es 1d6 menos el peor modificador de Destreza del grupo. Es decir, aunque tire el ladrón que tiene DES+2 para atacar, para dañar tirará el mago que tiene DES-1. Los puntos evidentemente se restan del terreno, lo cual además tiene la ventaja de indicar constantemente en qué posición relativa del trayecto se encuentra el grupo.

Entonces el terreno contraataca, claro. Cansancio, caídas, ramas bajas... Lo que sea. Realizará un solo ataque que afectará a la vez a todos los viajeros.

Y eso es lo más básico, por supuesto los viajeros llegan a su destino (o a la siguiente etapa) cuando reducen los puntos del trayecto a cero. Pero se puede añadir algo más de complicación.

Las monturas y vehículos cuentan como armas a la hora de calcular el daño que se realiza contra el terreno. De hecho, vehículos de transporte como carromatos deberían tener peor tirada de daño que una persona sola, pero permiten llevar equipo y provisiones.

Por supuesto el ataque del terreno también debería afectar a monturas y vehículos (reduciendo su integridad estructural y haciendo que necesiten reparaciones).

Que haya distintas velocidades puede propiciar que el grupo se divida para que los más rápidos vayan por delante y los más lentos queden rezagados. Esto puede representarse fácilmente haciendo que cada grupo se enfrente a su propia versión del trayecto.

Lo suyo es que cada día hubiese un porcentaje de posibilidades de que ocurra algún evento especial, como encontrar un enemigo, una fuente de recursos o simplemente algo extraño. Si los personajes están de camino buscando algo que no saben exactamente dónde está, lo suyo sería incluirlo en esta tabla con una buena probabilidad de que apareciese, así se verían obligados a pasar más tiempo en el terreno, exponiéndose a los elementos y a encuentros más perniciosos. Lo cual es precisamente lo que pasa cuando rastreas una zona.

También es buena idea generar aleatoriamente (o al menos decidir) el clima de cada día. Esto tiene importantes repercusiones: es más difícil viajar con lluvia o nieve, los barcos no pueden zarpar con viento adverso, las grandes tempestades pueden hundirlos... Todo ello es fácil de traducir a modificadores, especialmente a la CA del terreno y el ataque. De la misma forma, que los personajes hiciesen cosas como ir por un camino o seguir un río que saben que pasa cerca del sitio al que van, debería reducir la CA del terreno.

Yo personalmente haría que la mejor forma de recuperar puntos de golpe perdidos fuera comer una ración, dormir y descansar, si es que no lo es ya en la versión que manejes. Eso hace importante controlar las provisiones y, sobre todo, montar un buen campamento. Si no consiguen cualquiera de las tres cosas, no hay más PG ese día.

Y una última anotación: el aire es un terreno en sí mismo y funciona casi como un espectro. Poca AC y poco ataque si el tiempo es bueno, solo hace falta un arma que pueda herirlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente: encuentros.

lunes, 30 de abril de 2012

¿Por qué me gusta el estilo Old School?

Hoy no tengo ganas de enrollarme mucho, que encima de haber tenido que madrugar en puente para ir a una sola clase también tengo que hacer más cosas. Así que... hablo de mis gustos.

Ojo, mis gustos. Aquí voy a hablar de por qué me gusta el estilo de juego Old School (prefiero mantener el término inglés, 'Vieja escuela' no me transmite lo mismo. Vamos, que venga a por mí la Spanish Inquisition). No estoy hablando de que sea mejor ni peor en términos absolutos ni relativos ni haciendo juicios de valor. Os estoy hablando de mi visión subjetiva hacia ellos así que no pretendo abrir un debate; como mucho podéis decirme por qué os gusta a vosotros o por qué no, que siempre enriquece, como el Avecrem. Hablo en segunda persona del plural suponiendo que alguien lee esto aparte de mí, seré necio...


Bien, después de mis arduas reflexiones de ¿15 minutos? creo que puedo determinar las tres razones por las que me mola el estilo Old School, ahí van:

a) Porque me gusta el estilo picaresco. No el género del Siglo de Oro, qué también, sino un estilo narrativo al que este género también pertenece. Un personaje normalmente sin ninguna cualidad que lo ponga [muy] por encima del común de muertos de hambre se enfrenta a un mundo que le es extraño y probablemente hostil solucionando problemas aventura tras aventura. En efecto, esto me va más que las historias épicas donde importa más quién es el personaje en sí y cómo el mundo le cambia. Como digo, a mí me interesa más que lo que defina al personaje es cómo se enfrenta al mundo y lo cambia, aunque esto inevitablemente se refleje en él. Bueno, a nadie debería extrañarle esto después de que escribiese Ablaneda, me parece. Podéis encontrar una explicación mucho más larga en este artículo.

Voy a sacar un momento al perro y escribo el resto de la entrada... Es mi perro paladinesco, Arturo.

Ya estoy. Huele el mal a kilómetros, tiene los colmillos recubiertos de plata y sabe hacerse el muerto... pero no es capaz de salir a cagar solo. En fin, ¿por dónde iba? Ah, sí, el pungo bº.

b) Porque me gustan los sistemas sencillos y simples. Puede sonar igual, pero no es así. Según yo los defino, un sistema puede ser más simple o más complejo al tiempo que es más sencillo o más complicado. Me explico rápidamente: para mí los juegos más sencillos son más fáciles de usar y los más complicados no, por lo que podemos estar 'objetivamente de acuerdo' en preferir los sencillos a los complicados. Un sistema simple es aquel que tiene pocas mecánicas y un sistema complejo es aquel que tiene muchas y preferir unos u otros ya es cuestión de gustos (en el fondo escoger un sistema sencillo también es una cuestión de gusto, hay gente masoquista, oiga, pero los consideramos objetivamente mejores porque objetivo=mayoritario).

Ahora, después de esta parrafada me meto en faena: un sistema sencillo y simple no es un sistema al que le faltan cosas (eso sería complicado y simple) sino un sistema compacto, que prácticamente más que reglas te da principios generales que tú debes aplicar según tu criterio. Y me gusta esto por dos subrazones.

1) Me permite ver el sistema en su conjunto en todo momento y asegurarme de que no se me olvida nada, soy vago en la misma proporción que tiquismiquis. No obstante soy ese tipo de vago que trabaja para hacerse la vida más sencilla: cuando me enfrento a un nuevo sistema suelo hacer un esquema en no más de diez páginas de lo esencial para jugar, y no hace mucho cogí una tabla aleatoria que me parecía muy complicada y cree un pequeño programa casero para que me sacase los resultados automáticamente. Puede que invirtiese más tiempo en hacerlo que el tiempo que me llevaría tirar para obtener los mismos resultados que sacaré en toda la vida con el programa, pero si ahora me hace falta, lo tengo mucho más a mano. Además, he generado tantos resultados seguidos pulsando enter como un loco que seguro que ya lo he amortizado.

2) El juego da por sentado que soy una persona creativa y mentalmente sana (o al menos no peligrosamente inestable). En los juegos antiguos pasaba eso porque realmente estaban circunscritos a una afición eminentemente wargamera, a medida que esa afición cambió, los juegos lo hicieron con ella. No me pondré ahora a debatir si ha cambiado para bien o para mal, pero seguro que algún listillo lo intenta en los comentarios.

c) Porque me gusta la fantasía. Dicen que el carácter español tiende hacia el realismo, puede que sea verdad porque lo que a mí me gusta es la fantasía cruda y oscura... Pero fantasía al fin y al cabo. Me gusta soñar con mundos imaginarios donde las cosas funcionan de otra forma, ¿son las ansias escapistas de un niño marginado? ¿El molde perfecto para mi imaginación hiperactiva? ¿Porque era lo que veía en la tele de crío? ¿Porque estoy loco? ¿Yo qué sé? Pero una cosa sí puedo deciros: me gusta la fantasía (medieval o no) porque puedes meterle lo que te dé la gana y seguirá molando, haz la prueba.

bonus) No me gusta por nostalgia. Eso lo tengo claro. Joder, que nací en el 92 y solo dentro de poco hará cuatro años que sé qué demonios es el rol. Además, casi todo lo que sé de la Old School es de ser autodidacta y leer blogs por ahí. Así me ha salido la entrada, oye.

Pues si has llegado hasta aquí, has ganado un símbolo sagrado gratis. Y por lo demás, de verdad gracias por leerme, valmar Cerenor!

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