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jueves, 28 de mayo de 2020

Planos del caos (10): 1d64 divezuelos y demonios (1/3)


Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Cuando se habla del caos es difícil distinguir entre demonios mayores y divezuelos (dioses menores, siendo lo que un reyezuelo a un rey). Pero en buena medida son lo mismo: inteligencias independientes surgidas de los poderes del Caos y con grandes poderes derivados de estos. No están al nivel de los grandes dioses del Caos, capaces de hacer que los mundos se retuerzan bajo su yugo, pero tampoco son simples diablos, tropas de a pie de los ejércitos inmateriales del Caos.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Esta primera parte concierne a los planos de las Tormentas de Tigres y el Fuego, la Locura y el Láser.

Plano de las tormentas de tigres
1. Vazodug. Amo de las bestias aladas. Terror del aire. Emperador de las corrientes ascendentes.
2. Kagrach. El destructor de ángulos. Derrumbador de las torres de Ukla. Enemigo de toda estructura.
3. Rugothiuz. Guardiana de aquellos que se precipitan en los abismos eternos. Ama de los cuervos que los torturan día tras día.
4. Tolroth. Guardián tigrecéfalo de las corrientes de los tiempos entre los planos. Inspector de los relojes de viento de Zaam.
5. Garnok. El padre de la batalla. Aquel que inspira en los jóvenes la sed por la sangre humana y les hace luchar como el relámpago y golpear como el trueno.
6. Zez'gunnan. Aquella que esparce la semilla. Custodia de los fuelles cósmicos que abren nuevos caminos para el Caos.
7. Orukaus. El armado de relámpagos. Divisor de imperios, quebrantador del amor, rompedor de cadenas. Caudillo excelso de los jinetes del trueno.
8. Xennoran. Dueña del cometa azul cuya luz induce visiones de sangre y sueños hambrientos.


Plano del fuego, la locura y el laser
1. Juzollen. Aquel que recolecta todo aquello que se ha perdido en el fuego. El coleccionista de las cenizas y el humo. El que recuerda.
2. Rolgid. El dios de neón: rojo en su lado derecho, azul en el izquierdo. Aquel cuyas mitades nunca pueden compenetrarse.
3. Raggath. Madre de los incendios. La susurradora que inspira en las niñas el deseo por el fuego y el éxtasis de las llamas.
4. Beglomal. El dios de los puentes que solo existen en nuestra mente y de los arcos de fuego tendidos entre el horror y la agonía. Rey de la fortaleza de Merhis.
5. Vurkoden. La archivista de las palabras de fuego; los sígilos, grabados con llamas en cada pulgada del aire, solo pueden ser vistos por los verdaderos creyentes y revelan secretos prohibidos. Señora de los pergaminos de Larkazar.
6. Egiros. El formador, creador de los nuevos hombres, hechos de luz pura, que se alzan en los mundos purificados para sustituir a su retorcidos precursores de carne. Aquel alque veneran los hombres de lava.
7. Ogdraraan. El cocinero de los mil infiernos. Aquel que remueve el caldero de aceite hirviendo donde sufren eternamente los enemigos de la verdad del Caos. Y su nombre es Avidez.
8. Therzanas. El fuego imparable. Señor de la velocidad y conocedor perfecto del camino de siete vías. Guardián de los secretos de la auténtica velocidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 5 de julio de 2019

La Dama del Atún

Una deidad para Tesoro y Gloria.

La Dama del Atún es una deidad oceánica, guardiana de las criaturas que lo atraviesan, incluyendo los humanos y hasta otras deidades menores de la costa y las olas, que la ven como su madre. Reposa sobre una gran roca que se alza sobre las olas, en cuyo dominio nadie osa poner el pie. Desde allí regula los ciclos naturales y el último viaje de aquellos que mueren en el mar, ambos representados por la migración de los nobles atunes. A menudo la propia Dama es representada como un atún, buceando desde la esfera solar a las profundidades del Inframundo. Es muy popular entre los pescadores, y también entre algunos piratas que invocan a la Dama del Atún para luchar con la fiereza de este depredador marino. El sol poniente sobre el mar es considerado como su ojo radiante por sus adoradores, velando siempre por sus hijos.

Dominios: Naturaleza, Tumba, Luz

Ritos menores: ungirse con óleos sagrados durante el ocaso.
Ritos regulares: devolver una gran captura al mar, entregar cadáveres al mar con los ritos apropiados.
Ritos mayores: alzar un obelisco tallado en la costa; acudir al festival del desove celebrado una vez al año en ciudades donde los atunes se reúnen para reproducirse.

Arma predilecta: red.

Muchos de sus devotos son conocidos como reciarios, especialmente si combinan la red con un arpón o tridente.

Nuevas armas
Red.  Daño: especial; atrapa al objetivo si es de tamaño medio o inferior. Este debe pasar una tirada fácil de Acrobacias para soltarse. Precio: 1d6+3mo. Peso: 1 (3 si se moja). Propiedades: ligera, perforante (es más fácil enganchar a alguien con armadura pesada), arrojadiza (6m), precisa.
Red de púas. Daño: similar a la red, pero hace 1d4 de daño al golpear y 1d4 adicional cada asalto que la víctima trate de liberarse. Precio: 1d6+10mo. Peso: 2 (3 si se moja). Propiedades: perforante, arrojadiza (6m), precisa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Edito: cambio el arma predilecta a sugerencia de Rahn.

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Ideas de ritos para dioses de Tesoro y Gloria


Saludos, muníficos lectores

Tesoro y Gloria tiene unas reglas geniales para que el dios al que adora el clérigo de turno tengan más relevancia en el juego. Es por eso que, evidentemente, ¡queremos más dioses! Pero como una de las partes más difíciles a la hora de crear un nuevo dios es decidir qué ritos son más adecuados, ahí os dejo un buen puñado de ideas para que las podáis usar o basaros en ellas.

Ritos menores
Son normalmente pequeños sacrificios, ceremonias que se puedan llevar a cabo cada pocos días o servicios a la deidad. Como consejo, lo mejor es no hacerlos simplemente monetarios, sino que tengan un sentido especial.

1. Lanzar al fuego monedas manchadas con la sangre de un familiar.
2. Entregar la cuarta parte de los beneficios de un negocio.
3. Una pequeña historia.
4. La nariz de alguien que hayas derrotado en batalla.
5. Defender a un caballo.
6. Presidir un rito de paso a la adultez.
7. Participar en los rituales del cambio de la luna: uno cada siete días.
8. Acabar con criaturas acuáticas en un encuentro.
9. Ayudar a un ciego que lo necesite.
10. Libaciones de alcohol al cielo.
11. Calmar el dolor de una persona.
12. Las manos de un leñador.
13. Encender el fuego de un hogar que se hubiera apagado.
14. Ungirse con óleos sagrados una vez al día.
15. Hacer un juramento pequeño y cumplirlo.
16. Meditar una hora bajo una cascada.
17. Hacer guardia en una fortaleza.
18. Derrotar a enemigos de tu ciudad natal.
19. Provocar un pequeño incendio.
20. Llevar a cabo una ceremonia en una cima.

Ritos regulares
Son sacrificios mayores, ceremonias que solo se pueden llevar a cabo cada mes o servicios más difíciles.

1. Entregar un sacrificio a las llamas.
2. Danzar desnudo bajo la luna llena.
3. Acabar con un clérigo traidor.
4. Concebir un hijo.
5. Sacrificar un macho cabrío.
6. Destruir a un gran gigante.
7. Ahorcar a un adorador de una deidad rival.
8. Apalear a un desertor hasta la muerte.
9. Vengar a un árbol.
10. Presidir un banquete en el que se cumpla estrictamente el protocolo de la hospitalidad.
11. Restaurar una fortificación en ruinas.
12. Despeñar una cabra desde una torre y leer sus entrañas.
13. Una historia en la que se honre su nombre.
14. Acabar con una bestia que haya derramado sangre humana.

Ritos mayores
Son la creación de formas de adoración permanentes y costosas, rituales que solo se pueden llevar a cabo una vez al año, grandes sacrificios o servicios de talla épica e imposible.

1. Alzar una torre en honor a la deidad.
2. Participar en una celebración anual.
3. Acabar con una bestia mítica.4. Sacrificar a un familiar o ser querido.
5. Entregar la mitad de los beneficios de un viaje.
6. Un poema épico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de enero de 2018

Reyes magos para Deities & Demigods

¡Saludos, muníficos lectores! Ya vienen los reyes magos y, como no se me ocurre otra cosa, ahí van sus características para AD&D al estilo del Deities & Demigods. Después de todo, si salen Merlín y Morgana, ¿por qué no ellos? Espero que les guste a sus majestades.

El cuadro de estadísticas es general para los tres y cada uno se desarrolla más abajo.

REY MAGO (santo)
Clase de armadura: 5
Movimiento: 12"
Puntos de golpe: 55
Número de ataques: ver abajo.
Ataques especiales: ver abajo.
Defensas especiales: ver abajo.
Tamaño: M
Alineamiento: Legal bueno
Clérigo/Druida: nivel 7 de clérigo.
Guerrero/Explorador: nivel 5 de guerrero.
Mago/Ilusionista: nivel 12 de mago.
Asesino: no.
Monje/Bardo: no.
Habilidad psiónica: no.
Características: Fue: 14 Int: 18 Sab: 18 Des: 14 Con: 15 Car: 16

Melchor: antiguo rey de Persia, el más anciano de los tres. Cuenta con una maza +1/+3 contra demonios y diablos, antaño bendecida por Ahura Mazda y posteriormente reconsagrada.

Gaspar: antiguo rey de la India, el mediano de los tres. Posee dos amuletos mágicos: uno de ellos crea un campo de 20 metros de radio que bloquea el poder de todos los objetos mágicos por un máximo de una hora al día; el otro es un amuleto de misil mágico con 20 cargas que se renuevan cada día.

Baltasar: antiguo rey de Arabia o Etiopía, el más joven de los tres. Posee un arco con flechas que se multiplican, pudiendo hacer tres ataques con él en el mismo asalto. Su manto mágico además le ofrece protección contra el fuego, el hielo y la electricidad.

Los tres llevan mantos de protección +4, sus coronas funcionan como cetros mientras las lleven puestas (cargaditas de conjuros) y conocen todos los conjuros barbudos. Todos saben leer el futuro en las estrellas como astrólogos expertos: si dedican unas horas extras a hacerlo, reciben un espacio para conjuros de clérigo más por nivel que puedan lanzar, pero solo pueden usarlos para conjuros de Adivinación.

Aparte de joyas y similares (tipo de tesoro R cada uno), llevan una fortuna en oro, incienso y mirra (por valor de 10.000mo cada uno).

Sus camellos son muy inteligentes y tienen 5DG. Suelen viajar con una caravana de pajes y otros jirlings (sobre todo nómadas, mercaderes y peregrinos - véase el Monster Manual).

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 30 de abril de 2014

Zayif (Dioses y cultos I)

En efecto voy a añadir un par de anexos de creación propia a Zayif. Este, en concreto, trata de lo que considero una de las partes más importantes de la ambientación: las distintas religiones más o menos importantes que podemos encontrar en la Ciudad Roja y sus dominios.


Jaach Nur de los Mil Vástagos

Bajo la Casa del Lamento no solo vive el abotargado demonio crustáceo Jaach Nur y sus hijos incontables. Toda una caterva de adoradores humanos los sirven y solo a ellos les está permitido entrar y salir de las puertas rematadas con plomo de la cúpula oscura.

El servir a Jaach Nur es una forma retorcida de vocación. Solo pueden y quieren entrar a formar parte de tan horrible clero aquellos cuya mente ha sido tocada por el Horrible Señor. El demonio se introduce en los sueños de sus elegidos y comienza a enviarles visiones e instrucciones para que se dirija a la Casa y lo sirva por el resto de sus días. Muy pocos pueden resistirse a esta llamada, algunos lo intentan, pero no tardan mucho en sucumbir, los que realmente lo consiguen acaban con su mente totalmente destruida y corrompida por las cada vez más incesantes llamadas del Horrible Señor.

Poco se sabe realmente de lo que hacen una vez en poder del demonio crustáceo. Rara vez se ve salir a ninguno de sus adoradores enajenados y, cuando lo hacen, son objeto de temor por los harapos negros que visten, su penetrante olor y su comportamiento extravagante. Aún con todo, está penado con la muerte hacer daño a ninguno de ellos y esto puede incluso aplicarse a interferir con cualquier cosa que se les ocurra hacer.

No obstante, suelen estar mayormente cuerdos y son capaces de explicar que han salido a cumplir algún misterioso designio que su señor les ha enviado en sueños. A veces se ven obligados a viajar durante años hasta llevar a buen término estas búsquedas y poder volver a la Casa del Lamento.

A través de estos adoradores viajeros se sabe un poco de lo que hacen en el interior de la cúpula: mantener una vida monástica, comer de las ofrendas que les hacen llegar y las prevendas de parte del Sultán a las que tienen derecho, entonar cánticos, disfrutar de las visiones que les producen los efluvios que brotan de las profundidades de los túneles que hay bajo la Casa... Y, por supuesto, una vez cada trece años, sacrificar a cientos de personas en una orgía de sangre que dura tres días y en la que los gritos de los sacrificados resuenan tanto en la cúpula que un profundo terror sume a la Ciudad Roja mientras dura.

Dioses tradicionales de Zayif

El panteón Zayifio es amplio y complejo, y ha cambiado mucho a lo largo de los siglos, por lo que aquí solo trataremos los dioses más relevantes de la época que nos ocupa, aquellos que más atención reciben en la gran Plaza de los Templos. Estos dioses son generalmente antropomórficos, pero a menudo incluyen características animales, especialmente la cabeza.

Sjtn-Turot es el rey de los dioses y, como tal, le corresponde tener dos cabezas de águila: una coronada de plata y la otra de oro. Mientras que la primera mira al pasado y vela por la Sabiduría, la otra mira al futuro y vela por la Justicia. Todas las ceremonias oficiales del Sultanato se realizan en su nombre, pues se le considera patrón y protector del estado zayifio. A consecuencia de esto, su opulento Gran Colegio de sacerdotes goza de un inmenso poder: su aquiescencia es clave para los gobernantes y el tenerlos de su parte puede significar que un nuevo gobierno tenga o no éxito, pues no pocas veces su influencia ha hecho que se impugnen las elecciones de alguna de las dos cámaras. No obstante no todos sus clérigos son miembros de tribus acaudaladas que han podido colocar a sus hijos en uno de los más importantes mecanismos del poder, también se forman muchas cofradías menores cuyas agendas suelen ser conservadoras, de rechazo a influencias externas a la Ciudad Roja y no pocas veces violentas.

El templo de Elelel, el dios con cabeza de cuervo, es el segundo edificio más alto de Zayif tras la Torre de las Mil Dagas. Los zayifios mantienen que son los dominios de Elelel de donde vienen los sueños de los hombres y también que es allí donde el dios lleva las almas de los difuntos para reposar eternamente. Por eso los habitantes de zayif no destruyen sus cuerpos con el fuego ni los entierran en la tierra donde el dios no podría encontrarlos, sino que los dejan en la cima de altas torres, donde las aves devoran la carne y dejan que el espíritu vuele y sea recogido por el dios negro. Todas las ciudades y pueblos tienen sus propias Torres Negras, pero la de la propia Ciudad Roja es una y enorme. En ella residen los adoradores del dios, que han hecho voto de silencio perpetuo, pues Elelel también vela por los secretos, es por esto que a menudo se dice que han sido instruidos por el propio dios en secretos mágicos traídos del lugar de donde vienen los sueños.

Los sabios y los marineros adoran a la Vieja del Mar, aquella que sostiene serpientes y ha vivido más que el mundo, la que odia y ama a los humanos al mismo tiempo. No tiene culto per se y sus templos en la Plaza no son más pequeñas capillas. No obstante cuenta con la eterna devoción de los gimnosofistas, que le tienen dedicado un gran espacio en su Casa de Baños, donde crían serpientes y guardan sus libros más secretos: es frecuente que los estudiantes cuiden de las serpientes para atraer el favor de la anciana diosa y obtener parte de su sabiduría. También hay dedicado a ella un gran templo en Dragón de Piedra, por donde pasa todo marinero zayifio que tema las tempestades.

Otras deidades populares de Zayif son los hermanos Yertaw y Rakas. Yertaw, el dios zorro, es el patrón de los comerciantes, los viajeros y los ladrones: sus templos son pequeños, altos e intrincados; y sus clérigos hacen voto de viajar sin parar y de mentir una de cada tres veces (no está claro que esto sea verdad). Estar a buenas con este dios puede ser buena idea en Zayif, pues en sus templos puede descansar cualquiera que llegue, y los hay incluso en los lugares más insospechados. Su culto también es popular en el sur, donde se le representa como un efebo con la cara innaturalmente bella de las mantícoras como símbolo del engaño.

Rakas, por otro lado, es el señor de la guerra y se regocija en la destrucción. A él acuden todos aquellos que tienen intenciones violentas y, aunque hay cada vez menos zayifios de sangre y más mercenarios con dioses extraños, es el patrón de los ejércitos de la Ciudad Roja. Lo más normal es representarlo con cabeza de lobo, pero existe una gran variación a este respecto: muchos de los habitants del río le dan cabeza de cocodrilo, los habitantes de las montañas lo representan como dios halcón, los de la jungla, como dios tigre, o como dios tiburón en el mar. En Dragón de Piedra incluso llegan a representarlo con cabeza de dragón. Pero no siempre aparece como depredador: muchos generales lo adoran con cabeza de mastín para representar la guerra sometida y reglada, y en el este a menudo se lo representa con cabeza de caballo.

Y aún hay otras muchas deidades como Azjves, el dios agrícola al que se representa como toro o semental o macho cabrío por los pastores o ciervo o jabalí por los cazadores o como protector de lugares salvajes. O Kol-enyl, la diosa con cabeza de osa que protege el hogar. O Ranjig, la diosa yegua de la luna, que protege a las mujeres y las artes. O Aeshenamarit, el dios niño de la luz dorada.

Pero la mayoría de estos dioses no son tan populares en el sur como es la poderosa diosa de las junglas: Zheenoldtinaldhat. Desde tiempos inmemoriales ha sido la patrona de las tribus del sur, especialmente de los Rak'gar y así ha ido desplazando a otras deidades, apoderándose de sus atributos. Es la gran madre blanca, que vela por todos sus hijos, les da la vida y vuelve a tomársela llegada la hora. Gran cantidad de escuelas místicas se han formado en base a este concepto cíclico y no es raro ver en las calles de las aldeas de Ragma a hombres desnudos repitiendo una y otra vez el nombre de la diosa para conectar con ella en vida. Zheenoldtinaldhat, además, tiene la peculiaridad de ser una diosa especialmente sangrienta, no solo exige sacrificios mucho más frecuentes que cualquier otro dios zayifio, sino que además es la única que acepta en circunstancias de excepcional desgracia, sacrificios humanos.

De Dravsay, el duis héroe, y la Capilla de la Eterna Búsqueda ya se habló suficiente en su momento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de febrero de 2013

Deidad: Lakhov

(Fuente)
Lakhov, dios del fuego, las mujeres y las cosas peligrosas, es representado como un gigante inmenso cubierto de fuego. En una de sus manos porta una espada y en la otra un cáliz. A veces la espada es una vara y a veces el cáliz es un corazón sangrante. Sobre la cabeza porta una corona de puntas afiladas como cuchillos.

A menudo lo acompañan sus tres hijas: Kdelova, Regema y Tsivenna. Algunos las representan como sus mensajeras, como águilas de alas llameantes o raudas sabuesas de ojos encendidos, pero siempre furiosas y vengativas. Otros las ven como la representación de las fases de la luna y las edades de la mujer como hija, madre y abuela. Muchos opinan que son las encargadas de interceder ante su padre por la suerte de los hombres y muchas veces su testimonio es determinante.

Se dice que habita bajo las montañas de las tierras del noreste, donde se le adora. En los bosques umbrosos y fríos, el fuego puede ser el mejor aliado. Por eso es adorado principalmente por gentes rudas y acostumbradas al peligro y la naturaleza, que los urbanitas y burgueses. También es especialmente popular entre los guerreros, quienes le piden arrojo en la batalla, aunque Lakhov no otorga valor sino fuerza a aquellos que ya estén dispuestos a arrojarse al peligro.

Aquellos que buscan la buena voluntad del dios deben buscar a una bruja roja, sus sacerdotisas y esposas, en lugares agrestes donde viven solas. No es fácil, pero se dice que ningún otro dios es capaz de devolver el fuego de la vida, ya sea a un enfermo o a una mujer estéril. Lakhov también da poder a sus brujas para controlar el fuego más real y peligroso.

El color de Lakhov no es otro que el rojo brillante y el águila es su criatura predilecta. Aquellos que luchan en su nombre deben grabársela a fuego en la piel y blandir un arma que haya sido forjada con el fuego de una bruja roja.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de enero de 2013

Deidad: Ryrael

«Esto que digo es una mentira».
—Gran Sacerdote de Ryrael en Tusa.

Nomenclatura: Ryrael, Rehrail, Sypharea, la Susurradora, la Que No Descansa, la Maestra de los Secretos.
Cosas que se saben:
  • Es la diosa del viento, la verdad, la mentira y la sabiduría.
  • Es divinamente hermosa y se la representa con una expresión dichosa.
  • Actúa como mensajera de los dioses.
  • Es especialmente adorada por las clases altas e instruidas.
  • Su culto está fuertemente estratificado.
Cosas que se rumorean:
  1. En algunos lugares también se la asocia con la seducción.
  2. En algunos lugares también se la asocia con la hechicería, la luna y el mar.
  3. Se la adora en templos circulares que jamás se cierran.
  4. Su símbolo es la serpiente de los vientos.
  5. Su símbolo son las aspas del molino junto con la balanza.
  6. Su símbolo es la pluma, que equilibra la balanza.
  7. Sus seguidores se distinguen por llevar su símbolo al cuello.
  8. Sus sacerdotes son conocidos como "los mantos plateados" o "los bibliotecarios".
  9. Sus sacerdotes portan pequeños silbatos que usan para comunicarse de forma secreta.
  10. Sus sacerdotes portan pequeños silbatos que usan para controlar a animales y personas.
  11. Para ascender de rango sus sacerdotes deben enseñar tres cosas nuevas o bien hacer creer tres mentiras a un sacerdote de rango inmediatamente superior. En ese momento intercambian puestos.
  12. Se le ruega que lleve mensajes como un suspiro de amor o el último aliento de un padre.
  13. Se la representa frecuentemente al pie de las colinas, donde se deja a los niños no reconocidos por sus padres para que el viento de la diosa se los lleve.
  14. Se la representa frecuentemente en los hitos de los caminos para que guíe a los viajeros.
  15. Se la representa frecuentemente en los hitos de los caminos para que no extravíe a los viajeros.
  16. Sus sacerdotes amasan gran cantidad de conocimiento y son expertos hechiceros.
  17. Sus sacerdotes comparten el conocimiento con cualquiera que lo solicite, pero cuentan solo medias verdades si no se les hacen las preguntas adecuadas.
  18. Los cuatro vientos son dioses menores que la sirven y ayudan. A menudo entran en contacto directo con los hombres ya sea como enviados o por propia voluntad.
  19. A veces susurra secretos a los mortales en sueños o visiones y se divierte contemplando el desarrollo.
  20. Está enemistada con la deidad de la guerra desde que Ryrael la venció en una carrera.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Dioses de los lagartos

Tenemos aquí una tabla para generar deidades de las distintas tribus de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos, basada mayormente en esta.

La mayoría de hombres lagarto solo adoran al dios de su tribu aparte de a los espíritus y demás zarandajas animistas, pero eso no impide que pueda haber tribus con dos, tres o muchos dioses.


1. Aspecto

La mayoría de hombres lagarto adoran a animales, pero algunos adoran a ríos, montañas o bosques cercanos.

1. Río
2. Araña
3. Montaña
4. Cocodrilo
5. Dragon emplumado
6. Escarabajo
7. Escorpión
8. Lagarto
9. Mantis
10. Bosque
11. Planta carnívora
12. Pulpo
13. Rana
14. Serpiente
15. Tiburón
16. Tiranosaurio
17. Tortuga
18. Triceratops
19-20. Híbrido (tira dos veces)

2. Sexo

Para terminar, 1d20:

1-8: Varón
9-16: Hembra
17-18: Hermafrodita
19-20: Asexual

3. Carácter

Tira 1d8 para averiguar cómo se suele comportar el dios. El carácter de la tribu puede ser un reflejo de este o no.

1. Amable, siempre bueno con sus fieles.
2. Ambicioso, siempre buscando la forma de expandir su culto.
3. Astuto, planes dentro de planes.
4. Cruel, muy dado a los castigos.
5. Jocoso, la vida es una fiesta con un dios así.
6. Peligroso, premia a los valientes y sobre todo a los temerarios.
7. Sabio, tranquilo y contemplativo.
8. Loco, todo lo anterior a la vez según el momento.

4. Esferas de influencia

Tira 1d3 para saber cuántas esferas domina y luego 1d20 por cada una. Dos resultados iguales significa que es especialmente prominente en esa esfera.

1. Agua dulce
2. Amor
3. Astucia
4. Caza
5. Clima
6. Comida
7. Creatividad
8. Dolor
9. Enfermedad
10. Guerra
11. Progenie
12. Varones
13. Magia
14. Muerte
15. Hembras
16. Océanos
17. Placer
18. Sanación
19. Sexo
20. Sueños

5. Sacrificios

Tira 1d6 para determinar el tipo de víctima:

1. Ser inteligente
2. Anfibio
3. Vegetal
4. Ave
5. Reptil
6. Invertebrado

Otro 1d6 para determinar el modo de sacrificio:

1. Extraección de un órgano vital
2. Asfixia
3. Golpes, lapidación o aplastamiento
4. La víctima es arrojada a un depredador (normalmente con la forma del dios)
5. La víctima es encerrada sin comida ni agua hasta que perezca
6. Momificación en vida

Y otro 1d8 para la frecuencia:

1. Cada vez que las estrellas se alinean
2. Cada año
3. En sus días sagrados
4. Cada luna
5. Cada día
6. En momentos de crisis o necesidad
7. Cuando ven las señales del dios
8. Cuando el dios en persona lo requiere

6. Color sagrado

1d12 para saber el color sagrado del dios, que sus seguidores usarán en todo lo que puedan.

1. Amarillo
2. Rojo
3. Azul oscuro
4. Celeste
5. Violeta
6. Verde
7. Naranja
8. Negro
9. Blanco
10. Gris
11. Rosa
12. Marrón


Ejemplos:

Kel-hassai es un dios ambicioso con forma de triceratops, siempre exigiendo una guerra expansionista contra las tribus vecinas. Es un dios de la guerra y la fuerza viril, pero también de los sueños por lo que se presenta ante sus fieles la noche antes de las batallas y sus chamanes entran en un sueño sagrado para comunicarse con él. Sacrifican las grandes salamandras de las ciénagas cercanas a su territorio cada vez que el dios lo requiere, dejando que se resequen privadas de agua. Su color sagrado es el violeta.

Nhilss-ech es una diosa tortuga de la caza. Premia a sus fieles más temerarios, aquellos que consiguen cazar las criaturas más poderosas y fieras, y también asegura un lugar en sus palacios del río a aquellos que mueran en las cacerías. Y las presa que más satisfacen a Nhilss-ech son los seres inteligentes, que son sacrificados en su honor ahogándolos ritualmente en el río. Cada vez que los chamanes de la tribu observan pequeñas variaciones en el cauce interpretadas como una señal de la diosa los cazadores de la tribu se aprestan para comenzar la caza sagrada, intentando traer a su asentamiento tantos seres inteligentes vivos como puedan para poder sacrificarlos. Se puede reconocer a los seguidores de la diosa por el azul oscuro que lucen.

Iaenging es una diosa cocodrilo a la que se le atribuye el poder de la sanación por medio de las aguas de los ríos. Cada año se reunen en el asentamiento de su tribu hombres lagarto aquejados de todo tipo de dolencias para encontrar remedio. Allí festejan durante días, devoran sapos sagrados alucinógenos y se los arrojan como sacrificio a los cocodrilos que habitan río arriba, en parte para que no supongan un peligro para los enfermos y heridos mientras se bañan con la esperanza de recuperar la salud y vestidos con telas naranjas, que es el color de la diosa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de junio de 2012

Deidad: Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana

 Los Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana, como los llaman aquellos que se atreven a investigarlos o tratar con ellos, o simplemente los Dioses Oscuros son considerados tradicionalmente dioses de la muerte y de hecho tienen poder sobre ella. No obstante, al contrario que otros dioses del Inframundo, ligados a una carga moral que les hace decidir a quién premian o castigan, los Dioses Oscuros son totalmente amorales en el sentido de que no atienden a los conceptos humanos de 'bien' o 'mal' sino simplemente a sus propios fines. Algunos dicen que estos fines no existen y sus acciones son aleatorias, otros que no pueden ser comprendidos por los simples mortales, pero algunos creen ver patrones ocultos en la elección de sus elegidos.


Para empezar, la única forma en que pueden (o desean) contactar con sus elegidos es una vez han muerto. Si este dejó el mundo de los vivos con asuntos importantes por resolver es probable que no pueda negarse al trato que le ofrecen: volver a la vida como uno de sus hombres santos, un hombre-sombra hasta haber resuelto lo que había dejado a medias, momento en el que su alma pertenecerá por siempre a los Disoes Oscuros.

Un hombre-sombra es en todos los aspectos una ser humano normal. No tiene ninguna habilidad en principio, solo dos cosas lo distinguen del resto de los mortales: una marca en su frente que lo volverá indistinguible para todo aquel que sepa algo de los Dioses Oscuros (que tampoco son muchos) y la incapacidad de permanecer muertos. Cuando un hombre-sombra muere, su cuerpo se desintegra y tras 24 horas reaparecerá de nuevo donde los Dioses Oscuros deseen enviarlo. Pero cada muerte se lleva un poco de la humanidad del hombre-sombra, convirtiéndolo cada vez más en una monstruosidad indecible.


Hombre santo (Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana):

El único beneficio que obtiene un personaje con este talento es ser un hombre-sombra, con lo que revivirá si muere hasta que haya logrado un objetivo que debe ser decidido de antemano.

Los Dioses Oscuros son pasivos y no pedirán nada ni se pondrán en contacto con el hombre santo. No obstante cada vez que muera le robarán una parte de su humanidad y volverá a la vida con una mutación cada vez más horrible (tabla de mutaciones de Warhammer al rescate).

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 9 de abril de 2012

Deidad: Thor

Señor del trueno, el rayo y la lluvia. Tal es Thor, hijo de Odín e Iord; más fuerte que cualquier dios, mortal o gigante, con los que gusta de guerrear en su tiempo libre. Thor no es un diplomático, para él la acción es la única respuesta, pero es un aliado leal y un valedor de los necesitados, mortal o dios.

Su barba pelirroja es inconfundible junto al poderoso Mjölnir, el martillo con el que hace temblar los cielos y la tierra que solo él puede usar y con ayuda de dos guanteletes de hierro y del cinturón que duplica su fuerza, ya inmensa de por sí.

Cuando viaja lo hace siempre sobre su carro volador tirado por dos machos cabríos que también sirven de comida de emergencia, pues son capaces de regenerarse a partir de sus huesos. Si no fuese por este carro, Thor nunca abandonaría Asgard pues su peso es tan grande que le está vedado el puente bifrost.

Reside en Bilskírnir, el mayor palacio de Asgard, con su esposa Sif, el hijo anterior de esta, Ull, y sus dos vástagos: Módi y Magni.

Hombre santo (Thor): un hombre santo de Thor digno de serlo debe cumplir tres requisitos: haber matado a un gigante en alguna ocasión, blandir solo armas romas (preferentemente martillos de guerra) y socorrer a los necesitados en el acto, sin más consideraciones.

A cambio de esto el hombre santo será inmune a las inclemencias del tiempo y sobre todo a la electricidad, que podrá pasar por su cuerpo sin causarle daño. Si posee la habilidad Romas, se considerará que tiene un +3 en lugar del +2 habitual. Además podrá rogar a su dios patrón para que cambie el tiempo a su favor, aunque es mejor no abusar...

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

martes, 3 de abril de 2012

Deidad: Señores del Terror

De nuevo un grupo de dioses de cosecha propia. Cuidado: si fuese yo, solo dejaría que los hombres santos de estos dioses fuesen los malos de la historia.


Aquellos que los adoran creen que son los más poderosos dioses. Aquellos que los temen creen que son los más horribles monstruos. Los filósofos los consideran ensoñaciones del pueblo ignorante, que intentan dar miedo a sus miedos. Los valientes dicen que no existen. Ninguno tiene razón.


Los señores del terror son cinco fuerzas, no existe mejor forma de definirlos. La esencia pura y terrible de aquello que aterra a la humanidad y que afecta a nuestro mundo allá por donde pasan. Algunos los comparan con una niebla intangible que se arrastra dejando un rastro de gritos.


Aunque estas fuerzas parecen caóticas, sin duda tienen planes y poseen una retorcida inteligencia. Por eso son capaces de contactar con mortales para convertirlos en sus fieles secuaces, ya sean cultos u hombres santos, y que así allanen el camino para su inminente llegada.


Señor de la Enfermedad

Se sabe que el Señor de la Plaga está aquí porque el aire se vuelve húmedo y sofocante, y se llena con un olor insalubre.

Cuando llega las plagas más horribles se extienden por doquier, hasta el más mínimo corte se infecta terriblemente, los niños nacen muertos, los ancianos no tardan en seguirles y el ganado y las cosechas sufren las consecuencias.

El Dador de Pústulas se alimenta de las almas que salen de sus cuerpos en lenta agonía, entre dolores y estertores, rodeados de un aura de pestilencia. Si estos seres extraterrenos son capaces de sentir placer, nada se lo produciría más al Pútrido que segar cada vida despacio, una a una y con el trabajo meticuloso de un cirujano.

Hombre santo (Señor de la Enfermedad): aquellos que adoran al Guardián del Miasma como hombres santos sufren de un sinnúmero de enfermedades, pero ninguna le afecta, por lo que sus cuerpos están terriblemente desfigurados y deteriorados. No obstante esto les da poder para transmitir sus infecciones a los enemigos o víctimas de su señor mediante el contacto directo o la simple cercanía.

A cambio el hombre santo odiará y se verá obligado a destruir a cualquiera que atienda a un enfermo y esté en su conocimiento, desde un médico profesional hasta un hijo que atiende a su madre aquejada de reúma, pasando por curanderos o religiosos caritativos.

Señor de la Locura

Cuando Aquel que Todo lo Confunde llega primero se ve un albor amarillo y entonces se pierde el juicio.

Nada bajo la sombra del Señor de la Locura tiene sentido... aunque la realidad no cambie, las mentes enajenadas de sus pobres mentes no consiguen entenderla como lo harían las mentes sanas. Aunque puede que solo sea que han comprendido lo que el mundo realmente es: ilusión sin más sentido que el que crean nuestras mentes. Cuando el Rey de la Confusión se retira, la marca queda indeleble en las mentes de los que deja atrás, eternamente locos, como si les hubiese robado algo...

Hombre santo (Señor de la Locura): un hombre santo de esta deidad está irremisiblemente loco, por lo que no es capaz de comprender las conexiones que las mentes sanas crean para comprender la humanidad y, de intentarlo, perdería el favor de su dios. No pueden bajo ningún concepto intentar comprender la realidad, lo que les impide actuar con sentido.

A cambio de eso la realidad se moldea en sus manos como si fuese arcilla. Cualquier cosa que imaginen sus mentes enfermas puede hacerse realidad por lo que pueden intentar crear cualquier efecto mágico que deseen, siempre que no responda a ninguna lógica concreta.

Señor de la Sangre


El Maestro de la Carnicería se regocija en el más animal derramamiento de sangre. Allá por donde pasa, una furia asesina se apodera de todo ser viviente, que no se detiene ante nada que no sea la muerte. Se lanzarán sobre cualquier otra cosa, persona o animal, que tenga sangre en las venas y no se detendrán hasta derramarla toda y beberla.

Los leñadores decapitan a sus padres con hachas, las madres estrangulan a sus hijos recién nacidos, el más pacífico ganado se devora entre sí, monstruos largo tiempo dormidos surgen de sus escondrijos para volver a alimentarse...

Cada vida arrancada de su cuerpo de la forma más rápida y brutal es un triunfo para el Dios de las Matanzas.

Hombre santo (Señor de la Sangre): un hombre santo del Señor de la Sangre es una criatura sin escrúpulos, nacida para matar. Recibe un +2 al ataque y al daño, pero siempre debe combatir hasta la muerte. Hasta la muerte, significa que deberán perseguir a un adversario hasta haberse asegurado de que ya no respira.

Señor de la Oscuridad


Puede que los poderes del Rey de la Negrura no sean tan terribles a primera vista como los de los tres Señores anteriores, pero sus víctimas no opinarían igual.


Cuando se manifiesta en un lugar, el sol no puede iluminarlo y ni la más fuerte llama permite ver. Pero lo peor es que cuando se retira, la negrura sigue en los ojos de todo aquel que hubiese estado bajo su sombra: quedan ciegos permanentemente.

Cuando arrebata la luz de cada ojo, el Señor de la Oscuridad disfruta.

Hombre santo (Señor de la Oscuridad): aquellos que sean sus hombres santos son capaces de manipular las sombras a voluntad, pudiendo oscurecer zonas mágicamente o creando a partir de ella engendros de sombra que luchen junto a él. Pero el precio es grande: un hombre santo del Señor de la Oscuridad debe ser ciego y si de cualquier forma perdiese esta condición, también perdería el favor de su dios.


Señor del Salvajismo


Nada es más ajeno a este Señor del Terror que la civilización. A su paso desaparece, los humanos olvidan todo lo que los convierte en tales y vuelven a sus más naturales instintos: comer, luchar y copular. Se revuelcan como animales y mueren como animales, nunca podrán volver a ser lo que eran.

Hombre santo (Señor del Salvajismo): aquellos en contacto directo con este dios no pueden usar ningún producto del ingenio humano, por lo que van desnudos y desarmados y solo comen aquello que cazan con sus manos y dientes. De no hacerlo así su dios le retiraría su valioso favor: sus sentidos están terriblemente desarrollados, por lo que pueden sumar un +2 a cualquier tirada de alerta.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 26 de marzo de 2012

Deidad: Ares

Os parecerá rastrero, y de hecho lo es, pero la deidad de esta semana no corre a mi cargo porque no podría hacerlo mejor que Urox en su blog Arminius. Así que os la enlazo, en una especie de homenaje a este blog que encuentro de lo mejorcito: Dioses de Gaia XI: Ares.

Ahí está, con el a-morcillo a los pies.

Hombre santo (Ares): los requisitos que exige Ares a sus hombres santos son (como señala Urox, pero adaptados a GPyM) ser libre, tener una panoplia en perfectas condiciones, haber entrado en combate al menos una vez y no ofender a las adoradoras de Afrodita (aunque esto dependa más de la ambientación).

Si el hombre santo cumple, podrá sumar su atributo de guerrero a todos el daño que cause cuerpo a cuerpo como si tuviese el talento Ataque masivo de forma permanente.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme (y a Urox), valmar Cerenor!

lunes, 19 de marzo de 2012

Deidad: Monstruo Espagueti Volador

Bueno, era un secreto a voces que el único dios verdadero acabaría apareciendo en este humilde blog...

¡Loado sea su apéndice tallarinesco!
El Monstruo Espagueti Volador (Monesvol para los amigos) es el verdadero y único dios del pastafarismo. Es una masa de pasta alargada provista de ojos y dos albóndigas, invisible e indetectable, que creó el mundo durante una borrachera.

Él controla con sus apéndices tallarinescos a todos los humanos, creyentes o no, especialmente a los científicos, a los que le gusta engañar haciéndoles creer que la evolución es cierta o que el mundo es mucho más viejo de lo que en realidad es.

Aunque tiene un nombre, es tan hermoso y difícil de pronunciar que intentarlo no solo conllevaría la muerte del insensato, sino de todo ser vivo (o no) en un radio 6543 kilómetros, que se duplica si intenta escribirse o mecanografiarse. No hay más motivo para esto que la diversión de Nuestro Señor.

Según el evangelio del pastafarismo, Monesvol en persona entregó sus diez "Realmente preferiría que no..." al capitán pirata Mosey en la cima del monte salsa, aunque dos se cayeron por el camino de vuelta.

Hombre santo (Monesvol): en momentos peliagudos el hombre santo puede pedir ayuda a Monesvol para que le toque con su apéndice tallarinesco. Si sus plegarias son escuchadas, tendrá el talento Atributo excepcional durante un día en un atributo que puede ser el que se ha pedido o no. Y no es buena idea molestar a Su Tallarinesca Majestad por minucias o demasiado a menudo o podría molestarse. Por otro lado el hombre santo nunca morirá de hambre, ya que tiene la capacidad de comer cualquier cosa para alimentarse. Cualquier cosa he dicho.

Para mantener estos favores, debe respetar siempre los 10-2 "Realmente preferiría que no..." y todas las demás enseñanzas del pastafarismo; creer fervientemente en Monesvol aunque no pueda verlo; respetar los viernes, y vestir como un pirata, o mejor aun: ser uno.

La recompensa no es para menos pues el cielo pastafarista tiene un volcán de cerveza y una fábrica de streepers.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 12 de marzo de 2012

Deidad: San Judas

Respondiendo a probables preguntas: sí, considero a los santos como deidades a efectos de juego ya que el efecto que pueden producir es ciertamente similar. Además, dado que cada uno tiene su idiosincracia, "poderes" y formas de culto me parecen bastante más interesantes en términos de juego que simplemente El De Arriba.

Siempre he dicho que la alabarda
es un arma con mucha personalidad.
San Judas Tadeo fue uno de los doce apóstoles y discípulos de Jesús. Tras la muerte de este recorrió oriente con su compañero Simón predicando el Evangelio hasta que finalmente fue martirizado en Persia. Allí fue ejecutado golpeándosele con una porra y después decapitado con una cimitarra, por lo que suele ser representado con estas armas. A veces también con una alabarda.

Es su misión y privilegio como santo socorrer de forma pronta a aquellos que más lo necesitan, por lo que es el patrón de las causas imposibles y desesperadas. Donde no cabe más que la acción de los Cielos,  San Judas puede ocuparse.

Hombre santo (San Judas): aquellos que siguen a San Judas pueden intentar acometer acciones increíbles. Siempre que el personaje tenga que realizar una acción que a primera vista parece imposible que llegue a buen puerto, obtendrá un modificador de +2. La situación debe parecer realmente desesperada: "la única forma de que el ladrón consiga la gema es distraer a la hidra interponiéndote en su camino" o "solo hay una posibilidad entre un millón de que aciertes al malvado hechicero a esta distancia antes de que termine su terrible ritual" son buenos ejemplos.

San Judas a cambio pide que se difunda su culto y con él el de Cristo por todos los rincones del mundo. Allá donde vaya el personaje deberá realizar una labor evangelizadora lo mejor que pueda. Esto a menudo puede incluir a sus propios compañeros de grupo o criaturas malvadas que sin duda se comportan así por desconocer la fe en el Señor.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 5 de marzo de 2012

Deidad: Cthulhu

En las profundidades del océano. En la ciudad de R'lyeh el difundo Cthulhu espera, soñando.

Nuestro señor Cthulhu en el tigre.
Esta criatura —dragón, pulpo y hombre— es uno de los primigenios que en los días pasados, antes de la humanidad y del mismo tiempo, llegó de las estrellas acompañado de sus servidores para conquistar nuestro mundo. Mas ahora yace bajo el océano en la monstruosa ciudad de R'lyeh, donde espera que las estrellas sean correctas para poder emerger y recuperar sus dominios, aunque hay quien afirma que nunca despertará o que nunca ha estado despierto.

Aunque su semilla estelar y los profundos, habitantes del océano, le adoran junto a Dagón e Hydra, pocos son los humanos lo bastante desesperados para hacerlo. Aunque es sabido que ciertas tribus pervertidas del remoto norte o de los humedales de Kur-zzih aún practican profanos ritos que recuerdan tiempos en los que los primigenios caminaban sobre la tierra.

Él es el señor de los sueños, pues su poder resuena en el subconsciente de todos nosotros y algunos privilegiados pueden verlo e incluso comunicarse con él en sueños. Los que lo rechazan enloquecen, los que lo aceptan se convierten en sus hombres santos y sufren también la locura, pero la dulce locura del que no distingue la vigilia del sueño porque sabe que son lo mismo.

Todos aquellos que lo sirven preparan y esperan su retorno, pues saben que entonces obtendrán su más preciada recompensa. Debilitan a sus enemigos y refuerzan a sus aliados (aunque unos y otros no lo sean conscientemente), dedican ritos a mantenerlo en su vigilia onírica y algunos incluso buscan R'lyeh en las profundidades marinas para despertarlo directamente de su sueño y será entonces cuando ocurra: si Cthulhu sueña la vigilia, despertará en un sueño en el que todos los que le han servido serán inmensamente felices bajo su sombra.

Hombre santo (Cthulhu): un hombre santo de Cthulhu tiene un +1 en las tiradas de magia para realizar hechizos que modifiquen las normas comunes del espacio y el tiempo (Paseo aéreo, Usar puerta lunar...) y que destruyen la diferencia entre sueño y realidad.

Pero el hombre santo se comunicará a menudo mientras duerme con su señor, que le dará órdenes más o menos precisas sobre acciones que de alguna manera sirven a sus fines o precipitarán su despertar. El hombre santo puede postergarlas, pero no desoírlas, o la voz de Cthulhu se hará cada vez más terrible, impidiendo al traidor descansar.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 27 de febrero de 2012

Deidad: tríada vestessia

Hoy voy a probar algo distinto: dedicar la misma entrada a tres dioses con tanta relación que en gran medida es difícil tomarlos por separado. Son, por cierto, de creación propia.

En las tierras occidentales de Vestes los pueblos que la habitan adoran a una tríada de dioses que se corresponden con los tres estadios de la rueda de creación, conservación y destrucción.

Carja

La señora de la creación es Carja, guardiana de la tierra y los bosques, la amada por los elfos y patrona de los cazadores.

Es especialmente adorada por los elfos en su aspecto de señora de los bosques y por los medianos en su aspecto de diosa de la fertilidad. Aunque en este aspecto cualquier vestessio que trabaje con la tierra o los animales debe recordar a quién debe sus dones.

No tiene templos sensu stricto ni un clero regular. Se la adora en pequeños santuarios en los campos, los bosques o la cima de las colinas. Cuando llega la hora de sus ritos, normalmente marcados por el paso de las estaciones o las fases de la luna, es la madre de la casa o una mujer de especial consideración la que encabeza las celebraciones y ofrendas en su honor.

Aunque su faceta más difundida es la de la diosa virgen que recorre los bosques desnuda o apenas cubierta por una pudorosa tela, también se la puede representar en la forma de esposa/madre o de anciana, debido a su calidad de diosa lunar y otros factores. A menudo cuando se la representa como esposa es en detrimento de su propio culto, uniéndola a cualquiera de los otros dos dioses. Como anciana puede competir con Cerenor como protectora de la sabiduría.

Aunque suele ser una diosa benigna, sus ritos pueden ser pervertidos desposándola con Cowuor. En su nombre pueden realizarse brutales sacrificios y vérsela como engendradora de monstruos. No conviene a los buenos vestessios olvidar la cara más terrible de su diosa.

Hombre santo (Carja): un hombre santo de Carja tiene un bono de +1 en todas las acciones que lleve a cabo en terreno salvaje e incivilizado.

Además, adquiere empatía con la naturaleza, especialmente animales y plantas, pero también algunas rocas e incluso masas de agua especialmente grandes. El hombre santo no será capaz de expresarse verbalmente con estos elementos, pero sí transmitir sentimientos, sensaciones e incluso imágenes o sonidos si se trata de un ser dotado de estos sentidos.

Para mantener sus beneficios es necesario que el hombre santo respete y defienda siempre la creación de Carja o puede encontrarse con la faceta menos benéfica de la diosa creadora.

Cerenor
Por alguna razón me recuerda a Eddard Stark.

Dador de la Luz, Señor de Todo lo que es Recto y Aquel que Aleja el Mal. Él es el señor de la conservación y el aumento, protector infatigable de la civilización y querido por todo aquel que se rija por leyes, pero especialmente hombres y enanos.

Sus advocaciones son tres, representaciones de las bases del Orden y la civilización: Cerenor el Guerrero, Cerenor el Constructor y Cerenor el Juez. Sus clérigos eligen una de estas tres facetas del dios e intentan aproximarse lo máximo posible al ideal. Los clérigos de Cerenor Guerrero se convierten en paladines que defienden la Fe por la fuerza de las almas y sus templos son auténticas fortalezas. Los clérigos de Cerenor Constructor regulan gremios y compañías y ellos mismos se convierten en maestros artesanos, trabajando en sus suntuosos templos. Por último, los clérigos de Cerenor Juez dedican su vida al estudio y aplicación de la ley y sus templos son cortes de justicia. Prácticamente ningún gobierno puede mantenerse en Vestes sin la ayuda de la rígida jerarquía de Cerenor, dirigida desde la ciudad santa de Sívona por el archipatriarca.

La luz de Cerenor llega a todos, a nadie se le rechaza por su raza o su sexo, aunque a menudo los altos rangos de la jerarquía secular están cerrados a hombres humanos. Donde más posibilidades se tiene de medrar es en las muchas órdenes monásticas dedicadas al culto de Cerenor y a mantener sus valores.

Hombre santo (Cerenor): este talento aporta un +1 a todas las tiradas de ataque y defensa contra los enemigos del Orden, la paz y la civilización.

Además, si un hombre santo de Cerenor se encuentra ante una situación que requiere una habilidad que no tiene, podrá pedir inspiración a su dios para poder tirar como si la tuviera. Aunque no es recomendable abusar de esto, pues el trabajo duro y el sacrificio son importantes virtudes para Cerenor.

A cambio los hombres santos se ven obligados a combatir todo lo que ponga en entredicho el Orden de Cerenor y conduzca al Caos. Si no respeta el espíritu de la ley o permite que otros la violen, Cerenor puede enviarle a alguna misión para que se enmiende.

Cowuor

El destructor, infatigable enemigo de Cerenor y su Orden. Él reina en los páramos, es el jinete de la ventisca.

Todo acaba alcanzando su final y ahí está Cowuor para cogerlo y llevárselo a su reino. Aunque es recordado con temor por muchas razas, pocos lo adoran salvo aquellos que respetan y glorifican la muerte, como los hombres lagarto especialmente. Es por esto que a menudo es conocido como el Señor de la Sangre Fría, la Serpiente o el Dragón. No es raro que se le represente con cabellos de serpiente bajo su túnica o yelmo negro y presidiendo una corte de trece gorgonas.

Debido a su propio carácter entrópico, sus cultos tienden a la degeneración: apenas son células de pocos miembros, a menudo enfrentadas incluso en el seno de los hombres serpiente. Sus santuarios suelen ser casas de la muerte y normalmente es ahí donde se embalsaman y entierran los cadáveres, como los profundas catacumbas de Vaelsomm o los zigurats de los hombres lagarto.

En esta faceta suele presentarse distante y rara vez produce hombres santos. En cambio es un dios dual y también representa la muerte en el sentido más bestial y destructivo. En las catedrales del dolor se reúnen sus adoradores más locos y temerarios buscando el favor de la otra vida practicando toda clase de atrocidades.

Hombre santo (Cowuor): los hombres santos de Cowuor tienen un +1 en tiradas de ataque y daño siempre que luchen para causar caos, discordia y/o desconcierto. Además se reduce en -1 el gasto de maná en conjuros destructivos.

Mas un hombre santo de Cowuor siempre debe buscar el caos y la destrucción. Es por esto que no pueden usar ningún objeto trabajado (esto incluye armas y armaduras) si no se usa para destruir o persiguiendo la propia destrucción del objeto. Usar objetos de forma constructiva demasiado tiempo puede enfurecer al Señor de los Páramos.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, y como siempre, ¡viva Cerenor! o valmar Cerenor.

jueves, 23 de febrero de 2012

Deidad: Anubis

Seguimos nuestro particular recorrido por distintas deidades que pueden ser útiles para los hombres (o mujeres) santos en GPyM. Esta semana viene una muy especial para aquellos que se pasan media vida en tumbas: Anubis.

¿Trabajando o en la pausa del bocata?

Desde que Osiris le quitó el gobierno del Otro Mundo, Anubis (o Inpu, como le llaman entre colegas) es el dios patrón de la momificación y guardián de las necrópolis.

Él está en la cámara mientras abren la boca y los ojos del cadáver para luego momificarlo. Él, ayudado por Upuaut abre los caminos que llevan el alma del difunto al Inframundo. Él preside junto con Horus la cámara de las dos verdades donde el finado es juzgado por sus actos en vida y pone su corazón en la balanza de Maat. Él y sus chacales guardan las tumbas para que nadie perturbe el descanso de los muertos.

Su cabeza es la de un chacal, negro como los cuerpos putrefactos y la tierra fértil que anuncia la resurrección. Aunque también guarda simpatía con otros cánidos como los perros, que a menudo se momifican en su honor.

Hombre santo (Anubis): un hombre santo de Anubis se mueve por las necrópolis y tumbas como por su casa. Si la principal función de un recinto en el que se encuentra el hombre santo es servir de última morada de alguien, él lo sabrá. Además, sí se acerca a cualquier peligro dentro de ella (especialmente trampas), el DJ puede tirar 1d6 en secreto y, si el resultado es 4 o 5, informarle de que su instinto le previene. En este sentido es parecido a Sexto sentido, pero mientras este se limita a enemigos y emboscadas, Hombre santo (Anubis) detecta cualquier peligro, pero solo en tumbas, como ya se ha dicho.

Por otro lado, Anubis exige que ni los cadáveres ni los elementos básicos del rito de enterramiento sean profanados en modo alguno por el hombre santo ni por otra persona si él lo sabe. De esta forma de ninguna manera podrá tocarse el cadáver ni quizá el sarcófago ni los talismanes u otros elementos rituales que puedan rodearlo. Pero nadie dice nada de otros tesoros. Además, está obligación se extiende a la de dar una sepultura lo más decente posible a cualquier cadáver con el que se encuentre.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 16 de febrero de 2012

Deidad: Hécate

Continuamos con la serie de entradas sobre deidades para nuestros hombres santos de GPyM, hoy toca una diosa tan antigua como misteriosa...

Recordamos a nuestros cultivados lectores que, aun disfrutando yo de la mitología griega como el que más, esto se ha redactado con fines lúdicos y como tal adaptado a las necesidades de una ambientación de rol. No me seáis tiquismiquis.

Esta imagen es la mejor que he encontrado y la verdad es que mola cacho.
No me importaría encontráremela en un manual de rol.

La Perra, la Enemiga de la Humanidad, la Artemisa de las Encrucijadas, la Que Trae la Luz, la de los Tres Caminos, la Guardiana de las Llaves... muchos son los nombres de Hécate pero aquellos que entienden de las artes oscuras la llaman simplemente "maestra" y a ellos se les puede aparecer antorcha en mano o en la forma de distintos animales.

A menudo se la representa con tres cabezas o tres cuerpos, pues es a la vez diosa de la luna, los infiernos y el mar. De la luna pues es la diosa de la noche oscura y sus horrores. De los infiernos pues es la señora de las almas en pena y las criaturas malditas. Y del mar pues también puede proteger a los navegantes de la misma forma que puede llevarlos a la perdición.

Ella reina en los cruces de caminos, donde las almas de los muertos vagan sin encontrar el descanso. En las noches oscuras, cuando la luna no brilla, recorre la tierra con una jauría de sus perros infernales que aúllan avisando de su llegada.

Es la señora de los espectros y los horrores de la noche, por eso se la teme y respeta. Incurrir en su ira puede ser fatal pues bien puede enviar contra sus huestes de seres necrófagos contra aquellos que la insultan o violan lugares que se hallan bajo su protección. Algunas de estas criaturas horrendas son incluso sus vástagos, como Escila, terror de los navegantes.

Hombre santo (Hécate): los personajes con este talento, bajo la protección de tan sombría patrona, obtienen un +2 a todas sus tiradas de magia.

A cambio de esto la Artemisa de las Encrucijadas pide bien poco. Aparte del sentido común de no incurrir en su ira, el hechicero deberá sacrificar cada mes, en una noche de luna nueva, un perro en su honor, preferiblemente en un cruce de caminos, una necrópolis o algún otro lugar maldito. Puede ser otro animal en caso de necesidad por una vez o dos, pero es mejor no abusar. De no cumplirse el sacrificio en alguna de las noches sin luna, el hombre santo permanecerá un mes sin la bonificación hasta que realice el sacrificio adecuadamente.

Se puede recurrir a la diosa para que otorgue el +2 en caso de no haber cumplido o incluso, habiendo cumplido el sacrificio, para que aumente aun más el poder del lanzador. Ahora bien, quien haga esto debe estar dispuesto a pagar un precio en consecuencia...

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de febrero de 2012

Deidad: el Emperador

Hace unos días os hablaba de una de mis cosas sobre hombres santos para Guerrero, Pícaro y Mago, e insinué que a lo mejor en el futuro pondría algún ejemplo más de cómo se aplica esta mecánica. Por supuesto ya tenía esto pensado desde el principio, pero soy un calientabraguetas.

Como puede que haya dos o tres entradas más sobre deidades y su aplicación a GPyM, diremos que esta es la primera. ¿Y qué mejor forma de comenzar que haciendo tributo a la ambientación del juego original? En el básico se describe el imperio caído de Vaneria, donde aún pervive una religión conocida como la Fe Imperial. El manual dice que cada uno se invente en qué consiste esa religión, así que ahí va lo mío.

All glory to the Emperor!

El Emperador no es una persona, es un Dios, algo que trasciende a los simples mortales e inunda todo el Imperio, siempre vigilándolo. Él hace trae el buen tiempo, hace crecer las cosechas y engordar al ganado, mantiene la ley y el orden, castiga a los réprobos y se asegura de que todo vaya bien en general.

Si existen emperadores es porque el Emperador decide tomar un cuerpo mortal momentáneo para gobernar sus dominios desde una perspectiva más llana, mirándolos de frente y no desde arriba. Claro que el emperador debe ganarse este honor honrando al Emperador y respetando sus designios. De no hacerlo, el emperador podría incurrir en la Ira del Cielo y el Emperador traería el caos a la tierra para castigarlo hasta que se reconduzca o aparezca alguien más digno de sentarse en el trono.

Es deber del emperador honrar al Emperador en todos los lugares del Imperio de forma adecuada, lo que normalmente supondría que estuviese en varios sitios al mismo tiempo. Por esta razón se creó el clero de la Fe: al principio un cuerpo especializado de funcionarios encargados de practicar los ritos adecuados en todos los lugares del Imperio mientras aplastaban otras creencias locales... Pero con el paso de los siglos fueron acumulando poder y convirtiéndose en una organización autónoma, cosas de política.

Y, aunque ya no exista el Imperio como estado o unidad política, el Emperador sigue velando por todos sus súbditos, esperando el momento oportuno para regresar...

A veces el Emperador se presenta a hombres santos (el mismo emperador podría ser considerado uno de ellos) que han demostrado o demostrarán que pueden prestar un gran servicio a Vaneria y los usa como sus herramientas en el restablecimiento del orden... o en el castigo de los malvados.

Hombre santo (el Emperador): este talento otorga un +2 a todas las acciones de combate que vayan dirigidas expresamente a mantener, crear o restablecer el Orden del Imperio sin fines ulteriores o cumpliendo órdenes que hayan sido dadas por altos rangos del Imperio o de la Fe Imperial o en el cumplimiento de encomiendas del mismo Emperador. No obstante se puede perder el favor del Emperador contraviniendo de forma activa o pasiva los dogmas de la Fe Imperial o el Sumo Orden, trayendo el caos al Imperio.

Creo que esta no me ha quedado muy inspirada, pero prometo resarciros en futuras entregas.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de febrero de 2012

Hombres santos para GPyM

Las deidades patronas siempre han sido una parte importante de la literatura de fantasía (¿qué sería de Conan sin Crom?) y en los juegos de rol no iba a ser menos. Dado que en la simplicidad de GPyM esas magnas entidades parecían no caber, me saco una regla de la manga para poder ponerlos en juego. Y eso se basa en los hombres santos (o mujeres, seamos justos).

Debería hacérselo mirar. Un tío mío murió de un brillo igual.

Un hombre santo no es un clérigo, pero puede haber clérigos que sean hombres santos. Un clérigo es un simple servidor de una divinidad, un mata'o más. Un hombre santo es un mortal al que una deidad favorece especialmente y al que concede favores a cambio de que cumpla sus tareas y designios, y respete su culto. En muchas ocasiones, un hombre santo incluso tiene contacto místico con su señor.

¿Cómo llevamos esto a reglas? Con un talento: Hombre santo. Además a ese talento hay que añadirle la deidad a la que está dedicado el hombre santo. Hombre santo (Pelor) por ejemplo. ¿Qué nos aporta este talento? Una ventaja mecánica habitualmente: un hombre (o mujer, o mujer) santo de Pelor reduce a la mitad el gasto de maná total (incluidas mejoras) al usar conjuros de curación. Pero este talento es especial ya que para que el dios mantenga su favor, es necesario que el hombre santo respete su dogma, que debería ser una restricción de trasfondo: un hombre santo de Pelor siempre deberá defender el bien, la justicia y la libertad directa e indirectamente. Si un hombre (o mujer, que sí) santo no cumple la restricción del dios correspondiente, este puede negarle su favor hasta que vuelva al buen camino... O cumpla una encomienda.

En efecto los dioses pueden mandar encomiendas y misiones directamente a sus hombres (o mujeres... venga ya, nadie se cree que una mujer esté leyendo esto) santos, probablemente en los momentos más inesperados e inoportunos... Y muchas veces no son fáciles o parecen no tener sentido en un principio. Pero siempre son una gran forma de mantener al grupo de aventureros ocupado.

Por supuesto se puede ser hombre santo de varias deidades al mismo tiempo. Aunque una serie de cuestiones prácticas que pueden dificultar el asunto: que los dogmas de los dioses de los que eres hombre (pfff, paso) santo se contrapongan o que sean enemigos por cuestiones de trasfondo y no les parezca bien o que puedan llegar a mandarte dos encomiendas al mismo tiempo. ¿No sería genial que mientras uno te manda a recuperar un objeto, el otro te mande que lo impidas?

Ejemplos de deidades surtidas:
  1. El emperador
  2. Hécate
  3. Anubis
  4. Tríada Vestessia
  5. Cthulhu
  6. San Judas
  7. Monstruo Espagueti Volador
  8. Ares
  9. Señores del Terror
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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