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viernes, 7 de febrero de 2025

En caso de duda, pon un castillo

Saludos, muníficos lectores,

Hoy estaba pensando en el castlecrawl como concepto: un sandbox donde cada hexágono de 10 km de alto tuviera un castillo (u otro tipo de fortificación). Los datos lo avalan: en España a día de hoy habría una fortificación por cada dos hexágonos, en Suiza, donde el terreno es más accidentado y es una tierra de frontera, hay 998, es decir, algo más de dos por hexágono. Así que no es tanta locura, con una densidad de población de 30 habitantes por km² propia de la Edad Media, en un hexágono de 10 km de alto tendríamos 2600 habitantes. Porque 86,6 km² es un montón de territorio, pero eso ya se ha hablado de sobra.

Por eso en un principio creo que es un buen principio que, si no se te ocurre qué poner en un hexágono, la mejor salida por defecto es poner una fortificación. Esto puede parecer bastante aburrido en un principio, pero no tiene por qué. Primero, puede ser de distintos tamaños: una torre, un castillo de mota, un campamento, una villa amurallada, un castillo, un fuerte, etc. Puede tener otras funciones aparte de ser una residencia fortificada: puede ser una abadía, una posada, un molino, un puente, una casa de peajes, etc. ¿Alguien se apunta a atacar el cementerio fortificado de unos necrófagos? Puede estar en distintos lugares. O puede estar deshabitado o tener habitantes inesperados como humanoides malignos (los orcos son más interesantes si hay 200 en un castillo y salen en jabalíes a acosarte), no muertos, monstruos irracionales que lo usan como guarida… Además de que los castillos pueden tener mazmorras debajo, no olvidemos que este era el caso de las primerísimas mazmorras de la historia del rol. Y castillos encantados, nunca hay suficientes castillos encantados. En fin, posibilidades no faltan.

No hay excusas. ¿Tu campaña es en una gran cadena montañosa? Suiza no tuvo problemas. ¿El mar? Cada isla tiene una fortificación y en el resto, son submarinas. ¿Un enorme desierto? Fortificaciones de los antiguos llenas de no muertos y escorpiones gigantes. ¿La infraoscuridad? Fortificaciones esculpidas en la roca defendiendo túneles. ¿El cielo? NO HAY NADA SALVO CASTILLOS VOLADORES.

Además, poner tantas fortificaciones, incluso una en cada hexágono en un ejemplo extremo, tiene varias ventajas:

  • Ayuda a hacer más natural el viaje por el sandbox, aportando puntos de referencia en el propio mundo: puedes dirigirte a la fortificación y luego explorar el hexágono que la rodea.
  • Da a los personajes un lugar claro con el que interactuar desde el principio. Incluso un castillo completamente vacío es un buen lugar para acampar.
  • Lo que nos lleva a que los personajes pueden establecer bases en ellos y llegar a tener un castillo incluso a niveles muy bajos, teniendo en cuenta que hay tantísimos.
  • Acondicionar y mejorar un castillo que han conseguido a niveles bajos es un sumidero de dinero tremendo, así que es una gran manera de quitarles todas las monedas que tienen que conseguir para subir de nivel.
  • Una ambientación con tantas fortalezas en manos distintas inmediatamente conjura un ambiente medieval y crea naturalmente la idea de una región fronteriza en disputa continua donde unos pocos aventureros pueden llegar lejos con su ingenio y su fuerza.
  • Es una fuente natural de ganchos de aventura: siempre habrá alguien que quiera que tomes una fortificación para ellos, que ayudes a romper un asedio, que libres un castillo de unos fantasmas…
  • Esto último puede incrementarse aún más si creas relaciones entre fortificaciones vecinas. No es tan complicado: tira 2d6 por cada relación. 1, guerra abierta; 2-5, rivalidad o fuerte tensión; 6-8, tregua; 9-11, uno paga tributo a regañadientes; 12, alianza o vasallaje.
  • Es una buena justificación para una campaña donde la civilización está relativamente limitada: si hay tantas plazas fuertes en manos de monstruos, es difícil expandirse. Trata de construir una granja a 5 km a la redonda de donde viven los gigantes de tormenta, si tienes lo que tienes que tener.
  • Justifica números de aparición altos propios de las ediciones antiguas de D&D. ¿Qué hacen aquí esos 200 goblins? Pues tomar el castillo más próximo.
  • En un mundo con tantos castillos, la guerra tiende a ser más de asedios y razias pequeñas y veloces para saquear y volver corriendo a la fortificación, que son formas de combate de masas, en mi opinión, más fáciles de llevar a una mesa de rol que una batalla campal. Imagínate a tus personajes defendiendo un castillo, bajando a los sótanos porque han oído que están intentando minar las murallas y hacer una contramina solo para descubrir que han mandado a un maldito umber hulk contra ellos.
  • Son más fáciles que preparar que una mazmorra en cada hexágono, al menos desde cero. Aunque hay menos fortificaciones que mazmorras ya hechas. Si bien muchas mazmorras ya hechas son fortificaciones también.

En fin, es una idea a la que le vengo dando vueltas y quizá tenga ocasión de ponerla en práctica en alguna zona de Armendûr en el futuro, pero hasta entonces, ¡gracias por leerme!

Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

lunes, 16 de diciembre de 2024

Pendientes imperceptibles

"Creo que hay una ligera pendiente"

Saludos, muníficos lectores.

Algo que aparece en las ediciones clásicas de D&D es que los enanos son capaces de detectar puertas secretas, elementos arquitectónicos y pasajes inclinados. Y esto último siempre me ha intrigado porque la mayoría de la gente no tiene problema para detectar pasajes inclinados, aunque no sean enanos.

Y los pasajes inclinados tienen su sentido: como muchas cosas de las megamazmorras de antaño, el objetivo era llevar a los personajes a un nivel más profundo y dificultar sus intentos de hacer un mapa, como los toboganes trampa, las habitaciones móviles o los teletransportadores disimulados. Por lo tanto, no tienen mucho sentido en el contexto de una mazmorra pequeña, sino en el de un gran laberinto subterráneo.

Entonces últimamente le he estado dando vueltas a cómo se los podría hacer funcionar de verdad. Porque realmente rara vez aparecen en mazmorras antiguas. Spoiler: hay uno en el Templo del mal elemental, sala 109, pero la distancia que recorre es tan pequeña y baja tanto, que es imposible no ver esa pendiente.

De modo que pensemos: ¿qué tipo de pendientes imperceptibles o casi vemos en nuestra vida diaria? Por ejemplo, la bajante de una terraza hacia el desagüe y esas suelen tener una pendiente del 1 al 2 %, es decir, por cada metro que recorren en el plano horizontal, bajan entre 1 y 2 cm.

Digamos que queremos entonces una pendiente de 1,5 %, es decir, 1,5 cm por cada metro. Vamos a asumir que los niveles tienen mínimo una separación de 5,5 m desde el suelo del superior al suelo del inferior, aunque esto puede ser más. Spoiler: en Stonehell es al menos 60' o 18 metros entre niveles, algo más complicado, pero creo que factible en última instancia.

Gráfico 1

Entonces, si tenemos una pendiente de 1,5 %, ¿cuántos metros necesitamos para que baje 5,5 m. Bueno, sabemos que 5,5 m son 550 cm, lo que dividido entre 1,5 nos da 366 metros. 3 campos de fútbol de los grandes. O, en términos de casillas de 10'/3 m, 122 (en realidad 120 con casillas de 10' estrictamente, pero no nos metamos en esos detalles). No está mal, si fueran 18 m, serían 400.

Las buenas noticias son las siguientes: el pasaje no tiene por qué ser recto puedes tener un pasaje que vaya girando a lo largo de un nivel de mazmorra y descendiendo un poco en cada tramo y sala. Si a esto le sumamos que todo va a estar limitado por puertas, giros y baja iluminación, y que los jugadores no van a sospechar que les vas a hacer esta jugada (aunque desde luego los míos sí después de esta entrada), es posible meter esas 122 casillas en una rejilla de 35×35, que es un tamaño razonable para un nivel de mazmorra.

De este modo, imaginemos que el nivel 2 está al norte del nivel 1 y que una megadungeon hipotética está dispuesta de este modo:

Gráfico 2

Entonces podríamos poner una entrada que empezara en el norte y hacer un pasillo largo que comentábamos (en la realidad le pondríamos también salas enmedio y en los alrededores y lo disimularíamos bien, teniendo en cuenta las alturas relativas para poner pequeños peldaños). Los 1 serían la trayectoria, para que me sea más fácil contarlos con Excel y parezca un rogue-like.

Gráfico 3

Nada mal, es muy sencillo, hasta podríamos darle más vueltas y hacerlo con 184 casilla (1 %).

Ahora bien, ¿podemos hacerlo con una diferencia de 18 metros? Eso son 400 casillas. ¿O con 5,5 m pero con una inclinación del 0,5 % hasta tal punto que es dudoso que el agua o una canica revelaran la inclinación? Eso serían 368 casillas, así que podemos responder ambas preguntas al mismo tiempo. Y la respuesta es: sí, aprovechado el asombroso poder de las espirales.

Digamos que hacemos el camino bastante enrevesado. Esto son 200 casillas y podríamos estirarlo un poco más, pero no daría para llegar a 400:

Gráfico 4

Pero pasa una cosa importante: si recorrido 200 casillas con una inclinación del 1,5 %, has descendido 9 metros. Si es del 0,5 %, has bajado 3. Y eso es suficiente. ¿Suficiente para qué? Para poder continuar por debajo de las salas anteriores. El nivel describe una enorme espiral a medida que baja y puedes volver a poner otro nivel entero por debajo del primero sin que los jugadores se den cuenta de que han bajado y de que, de hecho, siguen bajando. Por eso he dividido los gráficos por cuadrantes: si lo haces así, te asegurarás de ques todo está siempre a una altura más o menos regular por debajo del cuadrante superior. Podemos visualizarlo así, pero con pendientes muuuuuuy suaves:

Gráfico 5

Contra: Los jugadores se darían cuenta de que algo no va bien cuando su mapa empezase a volverse loco y a haber salas unas encima de otras. Aunque, bueno, es más probable que lleven un enano y se den cuenta al poco de entrar. Pro: Puedes tener conexiones verticales que aparentemente están en el mismo nivel y rayarlos todavía más.

Entonces, todo esto es posible, pero es un gimmick tremendo que ocupa dos (2) niveles de mazmorra y tienes que controlar a qué altura está cada una de las salas solo para hacerles tremenda táctica de confusión y pánico a los jugadores. ¿Vale la pena realmente? Sí.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 20 de noviembre de 2024

1 % o el sueño de la campaña eterna

Saludos, muníficos lectores.

Esta entrada no tiene nada útil, pero siéntanse libre de seguirme mientras pienso en mis cosas.

Desde 2017 debo de estar obsesionado con las campañas de mesa abierta, probablemente por las historias de los primeros tiempos del hobby cuando todo el mundo tenía su propia megadungeon con 20 jugadores que iban cambiando, y seguramente también gracias a leer los actual plays de Rick Stump y su campaña que lleva más de 40 años de vida o de Jeff Rients y sus Vaults of Vyzor, que prometían que incluso alguien que nunca ha dirigido dos sesiones seguidas de OSR al mismo grupo podía llegar a tener un grupo online de cierta enjundia.

Así empecé a darle a Avarnia Meridional, que empezó bastante bien y llegó aún más lejos gracias a lo activa que era en su momento la comunidad de Tesoro y Gloria en su momento. Pero pasaron dos años y por desgracia no tengo un registro de cuántas sesiones se jugaron, pero teniendo en cuenta que jugábamos todas las semanas sin falta, que en cierto momento llegó a haber dos grupos cada uno con su sesión semanal y que hay 31 reportes que combinaban varias sesiones, no me extrañaría que fueran más de 70. Pero al final acabó simplemente perdiendo tracción como suele pasar con estas cosas y un día simplemente dejamos de jugar, no en poca medida porque yo ya estaba un poco desencantado.

Después vino Matmuria, que fue en buena medida híbrida: la jugaba con un grupo cerrado, pero también la utilizaba para one-shots (como cuando estuve promocionando Axis Mundi) y tuvo un momento en el que tuvo otro grupo online, de escaso éxito por distintos factores. Finalmente me di cuenta de que Matmuria como estructura de megawilderness simplemente no se sostenía. Así que lo cerramos con una última sesión en la que les obligué a pasar por Death Frost Doom porque el mundo iba a desaparecer de todas maneras. Posiblemente hubo menos sesiones, ya que el grupo habitual jugaba quincenalmente, a ojo de buen cubero, unas 50 quizá compensando con los one-shots.

Y con Stonehell también lo intenté un poco del mismo modo, pero tampoco se prestaba porque el contenido era más limitado (por tocha que sea Stonehell) para jugarla con one-shots, porque no tenía ganas de jugarla online y porque sentía que, por buena que sea Stonehell, en el fondo quería hacer algo propio. No obstante, sigo jugándola con los colegas, y contándolos a ellos y los one-shots, lleva 48 sesiones. Como aparte, eso quiere decir que probablemente ya he dirigido más de 200 sesiones de estilo OSR. Sweet.

Finalmente esto nos trae a Armendûr, mi cuarto intento de campaña abierta, donde creo que he aprendido de experiencias pasadas y puede que esta vez llegue a proporciones verdaderamente épicas.

Porque eso es a lo que voy: durante el tiempo que este blog estuvo en hibernación (y especialmente desde que acabó Matmuria en el verano de 2022) pasé por una muy mala racha a todos los niveles, especialmente creativo. Y olvidé por qué quería una gran campaña en un principio: precisamente porque quería hacer algo grande, algo que asombrara meramente por su talla, por su resiliencia. Quiero ver a los PJ convertirse en personalidades que sacudan toda la ambientación habiendo empezado como meros pardillos de nivel 1. Quiero ver hasta dónde puede llegar un mundo que solo crece si lo exploran activamente. Quiero ver hasta dónde alcanza mi imaginación y mi capacidad de dirigir. Quiero poder decir "nunca hubo ningún compromiso, la gente podría haber dejado de venir en cualquier momento sin que yo les hiciera ni una pregunta y no lo hicieron". Quiero ver sus historias y cómo me obligan a imaginar cosas que jamás hubiera pensado hace meses cuando tuve la chispa de lo que acabaría siendo Armendûr. Y mientras el mundo real se viene abajo a nuestro alrededor, quiero decir "pues yo aguanté el tipo", levantar la cabeza y llevar adelante este acto de creación monumental como rebelión contra el nihilismo.

De vez en cuando digo en coña por ahí "cuento con jugar 500 sesiones de Armendûr". Lo que pasa es que no es coña. De ahí el título de la entrada: ayer se jugó la quinta sesión y por eso ya solo falta 99 % para llegar a la meta. Este sábado, en unas jornadas, espero jugar la sexta. Y ese es el objetivo en el que voy a centrarme, cada vez que sienta que no puedo o que me he aburrido o que podría hacer algo mejor, tendré que mirarlo y decirme "todavía no has llegado a 500" y seguir adelante. Según mis cuentas, jugando en promedio una sesión semanal, debería llevar menos de diez años llegar hasta ahí, digamos el 16 de mayo de 2034. Cuando Stonehell era una campaña semiabierta hacía bromas con que era parte de la familia junto con mi señora, la perra, el gato y el coche. Supongo que pronto Armendûr tendrá que dejar el hueco que dejó su hermana mayor.

De hecho, al más puro estilo OSR, decidí hacerme una tabla de experiencia para que la propia campaña subiera de nivel.

  • Nivel 1: 1 sesión
  • Nivel 2: 2 sesiones
  • Nivel 3: 4 sesiones
  • Nivel 4: 8 sesiones
  • Nivel 5: 15 sesiones
  • Nivel 6: 30 sesiones
  • Nivel 7: 65 sesiones
  • Nivel 8: 125 sesiones
  • Nivel 9: 250 sesiones
  • Nivel 10: 500 sesiones

Ya no queda nada para que lleguemos a nivel 4, pero después se volverá más difícil. Y a partir de nivel 10 cada nivel son 250 sesiones más, así que con 3000 sesiones totales habrá llegado a nivel 20, unos 57 años. Pero me conformo con 500.

Me pregunto cuándo llegará el punto en el que los jugadores no puedan seguir fácilmente en el mismo grupo y tengan que empezar a hacer cosas cada uno por su cuenta. O cuándo veré la ocasión de poner otro punto inicial distinto en otra parte del mundo de Armendûr. O cuándo será la primera vez que viajen a otro plano (cosa de la que quizá ya hayan tenido ocasión sin saberlo. ¿Y cuál será? ¿Pandemonio? ¿Semiplano de los minerales? ¿Faëdûr? ¿Las ramas del Gran Árbol Cósmico?). O si se juntará tanta gente como para que acabe teniendo que hacer dos grupos semanales, cosa que me emocionaría y asustaría al mismo tiempo. Diantres, hasta me pregunto quién será el primer PJ en subir a nivel 2. Tanto es así que decirlo me ha dado ganas de hacer una lista de hitos que ha alcanzado la campaña además de llevar las estadísticas generales de las que, por supuesto, mi favorita es el número de PX conseguidos (y el número de muertes).

Supongo que ese es otro motivo para querer hacer la campaña lo más larga posible. Ser el primero en morir o en llegar a nivel 2 en una campaña de 20 sesiones está bien, pero cuanto más peso adquiere la propia campaña, más relevancia tiene. "Sí, en 217 sesiones ha habido montones de PJ que cayeron a 0 PG, pero la mía fue la primera". O "sí, llegamos hasta a matar a un dragón rojo anciano, pero no olvidéis que el primer monstruo en caer fue un mero zombi hace 348 sesiones". Espero poder decir cosas así en unos años. ¿Y quién sabe? Si llego a los 72 dirigiendo, a lo mejor Armendûr también llegará a tener 40 años. Un hombre puede soñar y, aunque yo paré de hacerlo, ahora he vuelto a las andadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis, dos cosas: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el servidor secreto.

Y la segunda cosa es que las buenas gentes de Other-Selves planean reimprimir el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, así que echadles vuestros dineros ahora mismo, que yo todavía no lo tengo en físico y también quiero la pantalla, los dados y Congelado en el tiempo, que es una aventura que me fundió la mente cuando la leí en inglés. Pensad que me estáis haciendo un favor y posiblemente eso pueda contener mi mano si jugáis a Armendûr y os veis en apuros.

miércoles, 30 de octubre de 2024

¿Son los dungeons railroading?

Saludos, muníficos lectores.

Esa es la pregunta que venimos a responder hoy. ¿Es un dungeon un rail-road como los conocemos en el mundillo? Pues depende del dungeon.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Esa sería la entrada si no hubiese imbéciles que van diciendo que todos los dungeons son railroading porque tienen paredes que no puedes atravesar. De hecho muchas veces me he encontrado con imbéciles que dicen que los jugadores no tienen capacidad de decisión de verdad porque no pueden decidir teletransportarse al otro lado del país o que habían tenido el mcguffin de la aventura en el bolsillo todo el tiempo.

De modo que hoy vamos a definir lo que es el railroading y luego veremos la casuística.

Railroading es de esas palabras que se usan tanto que han perdido gran parte de su significado y han quedado como la idea de que un director hace una aventura aburrida y te obliga a jugarla de modo que todo lo que no te gusta es railroading. Y esa es una forma bastante ineficaz de usar las palabras cuando estamos hablando de temas serios.

Y la cosa se complica porque hay dos (2) tipos de railroading distintos. Está el railroading como estilo y el railroading como estructura.

El railroading como estructura es el más fácil de entender y el que más se adecúa a la metáfora de unas vías de tren: solo hay una cosa interesante que los jugadores puedan hacer. En el mapa entero solo hay una mazmorra y la mazmorra es una sucesión de cinco habitaciones que hay que recorrer en orden. Dentro de esta estructura puedes hacer lo que quieras, pero tus acciones fuera de ella no tendrán consecuencias notables.

Pero este también tiene la variante de que es posible que solo haya una forma de que la aventura (o un elemento de ella) produzca un resultado interesante. Por ejemplo: las aventuras de misterio tienden a ser rail-roads porque la única forma de conseguir una conclusión interesante es encontrar la solución al misterio y solo hay una solución. O un puzle en una sala donde, para conseguir el tesoro, tienes que introducir una contraseña: puedes hacer lo que quieras, pero solo una acción tiene un resultado interesante.

U otra variante es que puedes hacer las cosas en el orden que quieras, pero tienes que hacerlas todas. O una aventura donde puedes escoger el orden en el que asesinas a tres traidores de la mafia y puedes hacerlo en cualquier orden y con los medios que quieras, pero tienes que matarlos a los tres o no hay una conclusión satisfactoria.

¿Por qué todo esto es un problema? Porque queremos dar la mayor cantidad de agencia posible a los jugadores y la agencia se define como "la capacidad de un jugador de decidir que su PJ haga algo que está dentro de sus capacidades y que esto tenga consecuencias verosímiles en el mundo de juego" (quedaos con ella, volveremos a verla más adelante). Usar una estructura en la que solo unas determinadas opciones son interesantes atenta directamente con la segunda parte, porque eliminas muchas formas potenciales de que las decisiones tengan consecuencias relevantes, incluso si se toman libremente.

¿Y por qué queremos dar más agencia a los jugadores? Después de todo viendo una película te lo pasas de puta madre. Pues porque han venido a jugar al rol, no a ver una película y el elemento que separa al rol de otros medios y es su mayor potencial es que puedes hacer lo que quieras (dentro de lo que puedas) y el director tiene que aceptarlo y modificar el mundo en consecuencia. Esa es la posibilidad que nos roba el railroading. Si todo esto te da igual podrías irte a ver una película, que tiene mejores efectos especiales, antes que someterte a los complejos de escritor fracasado de ese tipo que dice ser tu amigo.

Ahora, volviendo al tema que nos ocupa. Las aventuras de misterio, como decimos, sufren especialmente de ser railroadings estructuralmente como hemos dicho, lo cual es una pena, porque a muchos nos encantan. De modo que hay varias formas de paliarlo: dar muchas pistas redundantes para que se pueda resolver desde distintos ángulos, hacer que no resolver el misterio acabe teniendo consecuencias igual de interesantes o introducirlos en una estructura mayor que no dependa de que el misterio se resuelva.

Esas son algunas buenas de evitar el railroading estructural. Las malas incluyen el railroading como estilo.

El railroading como estilo se define como la práctica de que un director abuse de la lógica de la ambientación o las reglas del juego para anular el efecto de las decisiones de los personajes. Como pasa muchas veces, esto es una cuestión de grados. ¿Si un director decide que hay una pared ahí es railroading? El diagnóstico depende de dos factores: intención y verosimilitud. El primero es necesario, el segundo es coadyuvante.

Imaginemos que los jugadores han tomado muy buenas decisiones y han logrado rodear al malo de la aventura que al director le viene muy mal porque ese señor tiene que seguir saliendo más adelante. Si un director pone, digamos, una trampilla en el último momento para que el malo escape, es railroading, aunque puede paliarlo el hecho de que tiene sentido que la trampilla estuviera ahí en primer lugar. Y es railroading porque tira por tierra todas las buenas decisiones que han tomado sus jugadores. Por otro lado, si la trampilla está en un avión y el malo salta sin paracaídas y no se mata, eso rompe la verosimilitud, lo cual lo hace peor y más abusivo. De hecho es posible que el director pusiera la trampilla ahí de antemano y no sea realmente railroading, pero lo meramente absurdo que es hace más difícil de justificar que no lo sea a los jugadores.

Del mismo modo, podemos distinguir cuánto está abusando el director con una gradación en función de la proximidad (física o imaginaria) a los jugadores. Digamos que el director quiere que el rey de Sinoplia sea asesinado. Si los jugadores están a dos reinos de distnacia, no hay nada que ellos pudieran haber hecho para impedirlo, a no mejor ni sabían que Sinoplia tenía un rey, de modo que si el director decide que ha sido asesinado sin más, esto no ha anulado ninguna decisión de los jugadores. Si es el rey de su país y ellos son unos donnadies, probablemente tampoco afecte incluso si están en la propia capital.

Las cosas empiezan a ponerse peliagudas cuando los personajes de verdad están implicados. Imaginemos que están intentando evitar el asesinato del rey, el director sabe quiénes son los conspiradores y cuándo van a dar el golpe, si los jugadores no consiguieran descubrirlos y detenerlos, tendría sentido que el rey muriera. Pero recordemos que el director quiere que el rey muera, porque es indispensable para la segunda aventura de la campaña, así que aunque los jugadores descubran y detengan a todos los conspiradores, y pongan al rey a buen recaudo, aparece un asesino de la nada y AJÁ, rey muerto cuando el PJ que lo vigilaba se dio la vuelta un momento a mear. Eso es railroading.

Diantres, imaginemos que el director quiere que sean los jugadores los que maten al rey. ¿Cómo consigues eso? Puedes poner al rey en su contra y pintarlo como un villano hasta que le cojan tirria. Pero imaginemos que incluso así a los jugadores les hace gracia y no quieren matarlo. Pues durante un combate en la capital dices "sacas una pifia, tu flecha se pierde y le da al rey que pasaba por ahí de incógnito a ver a sus múltiples amantes". Y asunto resuelto, has alcanzado el mayor grado de railroading como estilo.

Pero esto es, por supuesto, increíblemente burdo y cualquier director medio decente sabe cómo organizarlo todo de forma que lo que él quiere que pase lo haga con una fina capa de verosimilitud para que los jugadores no sospechen que todo estaba orquestado. O ellos creen que los jugadores no lo sospechan porque los subestiman, pero muchos jugadores por desgracia han aceptado que esta es la forma normal de jugar al rol.

Algunos ejemplos de técnicas que se usan para robar la agencia a los jugadores:

  • "Si los jugadores deciden ir por otro camino al que esperaba, simplemente pongo la misma escena en el sitio al que van haciendo los cambio mínimos necesarios". Esto es simplemente un cambio de paleta, quieres que los jugadores tengan ese encuentro y lo vas a hacer inescapable para ellos. Después de todo, no sabían qué había en la primera localización.
  • "Ajá, pondré una palanca en la habitación. Si tiran de ella, activa la trampa. Si no tiran de ella, era la forma de desactivar la trampa". Hacer que el evento que quieres que ocurra pueda justificarse con la acción inacción de los jugadores independientemente de lo que hagan en realidad.
  • "Si digo que el rey es un tirano y huele mal seguro que quieren matarlo". Hacer que ciertos elementos del juego sean especialmente prominentes con la intención de que los jugadores sigan un curso de acción específico.
  • "Si van a cualquier sitio que no sea el restaurante, les haré perder el tiempo con algún otro encuentro o situación hasta que decidan ir allí". Dar a los jugadores opciones, pero no permitir que la aventura continúe de ninguna forma relevante hasta que escojan bien.
  • "Oh, no, este villano no va a aguantar ni media hostia ahora que lo han rodeado, voy a subirle 2 puntos la defensa". Cambiar tiradas o estadísticas al vuelo para adaptarlas a una situación que el director no había predicho.

Como vemos muchas veces esto es jugar con la información: si le das la mínima cantidad de información posible a los jugadores, no pueden imaginarse qué les espera y está disponible para que lo cambies a tu antojo. Lo cual sin duda hace la vida del director mucho más fácil, pero también crea una experiencia mucho menos profunda e interesante.

Y lo peor es que, como hemos podido ver en los ejemplos, el railroading como estructura y como estilo, aunque sean fenómenos distintos, a menudo se entremezclan para mayor efecto. ¿Cuál es la mejor manera a principio de que maten al rey? No darles ninguna otra opción interesante. O al contrario: si solo hay una opción interesante que es muy difícil de encontrar, que tienes que recurrir al railroading para que lo hagan cerrando mucho toda elección que no lleve a la conclusión.

En definitiva, como veníamos diciendo: ¿son entonces las mazmorras railroading? En principio no tiene por qué. Si están hechas de modo que no haya que recorrer obligatoriamente todas las habitaciones, no es una estructura de railroading y su estilo de juego abierto invita mucho menos al railroading de estilo que la aventura de misterio promedio: el dungeon medio es divertido aunque no lo termines y puedes decidir cuándo entrar, por dónde ir, a qué retos enfrentarte, etc.

"P-pero las paredes no me dejan ir a donde yo quiera". Evidentemente. Después de todo, una vez más, la definición de agencia no es "mi personaje puede hacer lo que quiera", la definición de agencia, puesta de otro modo, es "mi personaje puede hacer cualquier cosa que tenga sentido y tiene consecuencias que tienen sentido". Podéis tratar de reducirlo ad absurdum todo lo que queráis diciendo que los personajes de todas formas no tienen verdadera libertad porque no pueden volar, pero en el fondo sabéis que eso no es cierto y que es un argumento de cobardes. No os atrevéis a darles verdadera libertad porque habéis aprendido a dirigir llevándolos de la nariz y no queréis molestaros en aprender y practicar los cuatro principios de diseño y dirección que os permitirían darles toda la agencia posible a los jugadores. Y por ese motivo no tengo más que desdén por vosotros como directores y vuestras excusitas me dan lástima.

¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

lunes, 28 de octubre de 2024

Armendûr, sesión 1

Saludos, muníficos lectores.

El sábado pasado fue la primera sesión de Armendûr, mi campaña de mesa abierta sandbox con ACKS a la que se puede unir quien quiera. Se juntaron siete jugadores, un número prima facie preocupante para ser online, pero fue bastante bien.

Tras reunirse en Mediovado recabaron algo de información y, además de repasar la presencia de la Rectoría de Heombradil, descubrieron que se ofrecía una recompensa de 300 mo por un ladrón que debía de estar oculto en los bosques del norte después de que su banda fuera diezmada por orcos. Además, alguien de la villa de Veza ofrecía parte de esa recompensa de forma privada para asegurarse de que el malhechor fuera capturado.

Considerando que echar mano del bandido sería más sencillo, pusieron rumbo al norte. Gracias a un perro de guerra y a que había llovido un poco los últimos días (era 4 de marzo y había habido lloviznas de primavera) lograron encontrar rastros que llevaban cerca de unas ruinas. Un encuentro con unos leñadores les permitió saber que, según historias locales, eran los restos de la torre de un mago que había sido castigado por los dioses hacía cien o doscientos años.

No estaba claro que el ladrón estuviera allí, pero había una trampilla a un subterráneo que parecía haberse abierto recientemente, así que decidieron echar un vistazo, con cuidado porque encontraron en las escaleras huellas no humanas de buen tamaño.

Resultó ser un complejo subterráneo relativamente extenso en el que encontraron, entre otras cosas, un limo verde esperando pacientemente en el techo, una estatua de un hombre con una piedra preciosa en el pecho que no tocaron, un anillo de acero con pinta de portal mágico a medio acabar, un viejo laboratorio y un almacén con una puerta secreta que llevaba a un círculo de teletransporte que no investigaron demasiado.

Curiosamente aparte del limo verde no encontraron ninguna criatura hasta que abrieron una puerta secreta y les asaltaron cuatro zombis en una celda olvidada. Por suerte llevaban a tres personajes capaces de expulsar no muertos, pero uno de los cadáveres le dio un mal golpe en la pierna a Elethin, la bladedancer de Anasel, y quedó con cierta cojera. La sesión terminó con la elfa Phaniel llevándosela a Mediovado a caballo para darle los cuidados necesarios.

Y ya está, unas tres horas bien aprovechadas y con muchas ganas de seguir el próximo viernes. Y probablemente diréis que no hace falta añadir a esto un complicado sistema de registro de información. En lo cual os equivocáis. Eso es como 60 % de la diversión. Veámoslo.

Gracias a un par de años dirigendo y tomando notas extensas en Stonehell ya sabía más o menos el tipo de información que quería registrar y me hice un libro de Excel a tal efecto con varias hojas. Click en las imágenes para verlas en grande.


La primera es una hoja de trabajo para llevar el control del tiempo. En la parte de arriba están las cosas que se reducen con el paso del tiempo (incluyendo los 10 minutos de una hora, claro), y a medida que pasan el tiempo explorando voy retirando llamitas y reponiéndolas cuando sea necesario. La penúltima es roja para recordarme que tengo que avisarles de que solo les queda un turno de luz, descanso, duración de conjuro o lo que sea.

La parte de movimiento me sirve para calcular cuánta distancia pueden recorrer dependiendo de su velocidad: si se mueven a 120', quito 3 llamas por casilla. A 90', 4. A 60', 6 llamitas y a 30', 12 llamitas por casilla. Cuando todas estas llamitas se acaban, pasa otro turno de 10 minutos. La razón de que sean 36 es que es el múltiplo mínimo de 9 y 12.

La segunda es meramente un registro de las sesiones con su ID única, fecha, lugar, jugadores y sus PJ. Así en otros sitios meramente tengo que poner la ID de la sesión y ya sé cuándo y dónde ocurrió. Por ejemplo:

La siguiente es un registro de todos los acontecimientos, cada uno con su ID única, la sesión en la ocurrieron, la fecha (en el mundo de juego), el evento en sí, el lugar, y los PJ (jugadores o no) que estuvieron implicados.

¿No es más sencillo tenerlo todo en un word o algo así? No cuando lleve 50 sesiones y necesite recordar cuántos días hace que le encargaron una varita mágica al mago de turno y no hay forma fácil de encontrarlo. Hablando de eso...


La siguiente es un calendario de eventos futuros, que por ahora solo tiene el día en el que acabará la recuperación de Elethin después de que se llevara el garrazo del zombi en la pierna. Como empezará el 5 de marzo, le suma 7 días y acabará el 12. Está hecho en buena medida para que también sirva para cosas cíclicas, como el día que toca pagar a los guardias cada mes. La columna de Ord solo sirve para ordenarlos cronológicamente y la fecha en la esquina superior izquierda es la fecha actual en el mundo de juego. O debería serlo si no me olvido de cambiarla.


La siguienet es un registro de todos los personajes que han aparecido en la partida con su ID única, nombre, jugador, clase, nivel, la fecha en la que está el personaje (habrá ocasiones en las que un personaje vaya por delante o por detrás de otros, siendo una mesa abierta, así que es buena idea saber cuándo fue la última vez que apareció), el lugar en el que está, las sesiones que ha jugado en total y su primera sesión (esto se calcula automáticamente gracias al registro de sesiones). Finalmente dejo un espacio por ahora vacío para los detalles de su inevitable deceso, porque me parecía de mal gusto tratar de adivinarlo.

Censurada para comodidad de los jugadores.

En esta llevo un registro de los PX máximos que tenía cada PJ en cada sesión que jugaron, preguntándoles cuál es la suma después de cada sesión. Que el director lleve un registro independiente apenas lleva tiempo y, en mi experiencia haciéndolo desde hace meses en Stonehell, evita muchos errores de cálculo.

En la parte derecha llevo la cuenta de los monstruos derrotados y los tesoros hallados en la sesión para calcularlo al final.


Finalmente tengo una hoja para controlar el tesoro que encuentran y gastan, indicando qué PJ lo ha hecho. Si se trata de objetos particulares, les doy una ID única para rastrearlos mejor.

¿Es todo esto mucho trabajo? Ligeramente, una vez está montado es fácil de rellenar al final de cada sesión. ¿Vale la pena? Si aspiras a jugar 500 partidas del mismo sandbox, yo lo veo como una inversión segura para que la bestia no se salga de control.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que vamos camino de la segunda sesión:

 ¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

miércoles, 23 de octubre de 2024

La diversión de no resolver misterios

Saludos, muníficos lectores.

El otro día estaba hablando con un buen amigo de un módulo de investigación que está escribiendo y me dijo que había añadido un PNJ que podía aparecer en cualquier momento para darles una pista crucial que se les hubiese pasado y así salvar la partida "aunque fuese en contra de su agencia".

Al principio esa frase no me cuadraba del todo porque la agencia se describe como la capacidad que tienen los jugadores de hacer que sus personajes hagan cualquier cosa que serían capaces de hacer y que esto tenga consecuencias racionales dentro del mundo de juego. Así que le dije que un PNJ así no iría en contra de la agencia de los jugadores, solo de su capacidad de resolver el misterio de una forma más orgánica y divertida, pero que después de todo estaba ahí para cuando esa posibilidad ya había volado por los aires, así que no se perdía nada.

Pero entonces me di cuenta de que eso no era lo único que les quitaría un PNJ así, que seguramente todos nos hemos sacado de la manga dirigiendo alguna vez o hemos visto a otra persona hacerlo, porque es uno de los trucos más viejos del director para los jugadores no se extravíen. Lo otro que les quitaría a los jugadores que apareciese un PNJ para decirte la solución es la diversión de no resolver un misterio.

Pero generalmente se supone que eso es un fallo por parte del director y del módulo. Si el módulo existe únicamente para que los jugadores lo resuelvan, si no lo consiguen, no puede ser divertido, no han llegado al clímax de la aventura y por tanto la experiencia queda desfigurada. Por un lado, cualquiera que haya jugado a un juego de mesa cooperativo puede atestiguar que eso no es cierto y, por otro lado, yo siempre he sido un fuerte defensor de que se puede perder en los juegos de rol. Pero entiendo que para muchos grupos, la perspectiva sea esa: si no has resuelto el misterio, la experiencia no resulta satisfactoria.

Pero también defiendo no hacer comparaciones entre juegos de rol y otros medios como las películas o los juegos de mesa. ¿Cuál es entonces la diferencia entre no resolver un one-shot y no resolver un juego de mesa cooperativo? Que el one-shot también es una historia, así que no puedes probar a volver a jugarlo hasta que lo resuelvas. No es lo mismo. Excepto que sí puedes.

En una campaña sandbox abierta (en contraposición a una campaña lineal de trama cerrada) lo ideal es que no tengas que resolver ningún misterio para progresar, que no haya ningún momento en el que, como los jugadores no consiguen resolver un puzle (que es lo que es al final un misterio), no tengan más opciones. Después de todo la S de OSR es solutions, not answers, es decir, presentar problemas que se puedan resolver de forma abierta desde varios ángulos, no que necesiten una respuesta única que deba ser descubierta, cosa que es condición necesaria para que haya un misterio: hay alguien que ha matado al duque, no puede haber varios en superposición cuántica (aunque bueno, hay juegos narrativos que opinan otra cosa). Y dado que una verdadera campaña sandbox descansa en esos tres pilares (junto con open world y roll to see what happens), necesariamente los jugadores están en una situación en la que no se espera que resuelvan los misterios que se plantean y en la que los misterios pueden ser realmente misteriosos y no necesitan de un deus ex machina que lo reconduzca. Igual que no se puede esperar que resuelvan un determinado combate, tengan un determinado objeto, lleguen a un determinado lugar, etc. etc.

Por eso creo que existe la diversión de no resolver misterios. Si el director prepara estos misterios para que realmente haya que desentrañarlos asumiendo que puede que nunca se resuelvan o que no se resuelvan a tiempo y eso tenga consecuencias que alteren el statu quo de su ambientación, los jugadores tendrán claro que sus acciones cuentan y que tienen verdadera agencia. Es como dejar que rastreen, encuentren y maten al villano antes de que haga su primera aparición: es enviar un mensaje de que la campaña no es un vehículo para que el director se monte su historia, sino un campo de batalla para los personajes. Actuar sabiendo que cada victoria y cada derrota son merecidas, lo hace todo más real. Lo separa de la infinita recursividad algorítimica de un juego de mesa y de las meras convenciones narrativas de una película.

Además, en un mundo imaginario lleno de aventuras y peligros, sería muy aburrido que los jugadores no pudieran resolver ni una sola de las cosas extrañas que se les presentan. Y esto muchas veces se resuelve poniendo cosas misteriosas que simplemente no tienen la información necesaria para comprender, lo cual es algo más que válido, pero insisto en que en una campaña extensa y abierta, no hay nada de malo en darles todas las pistas para que resuelvan un misterio y al final no lo hagan. El hambre hace que la comida sepa mejor, la posibilidad de derrota hace la victoria más excelsa.

Y eso es todo, que sé que jugar solo one-shots y las redes sociales os han freído la capacidad de atención.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

 ¡Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de octubre de 2024

Characters for an epic tale

Saludos, muníficos lectores.

Mi gusto por las tablas aleatorias es bien conocido y no paro de hablar de ellas como aquí, allí o en esta entrada que ni recordaba haber escrito. Me gusta que emerjan cosas nuevas a partir de elementos dispares que te ves obligado a conectar.

Y esto puede hacerse por muchos medios, por supuesto usando tablas aleatorias ya creadas, pero en este blog también he experimentado a hacerlo con títulos de canciones o imágenes. Por eso hoy me dije que podría interesaros que os hablara de otra de mis "herramientas".

Empecemos por el principio, esta ha sido siempre una imagen que me ha gustado mucho porque tiene muchos tipos de personaje que podríamos decir arquetípicos representados de una forma muy abstracta que se presta mucho a la interpretación.

De modo que en un principio copié los nombres y los utilicé un poco de tabla aleatoria PERO pronto me di cuenta de que sería más útil como un objeto físico, así que manipulé la imagen para mejorar un poco la calidad, lo maqueté todo, compré una caja de fichitas de madera y un paquete de folios adhesivos y me puse a hacer manualidades. El resultado:

¿Para qué las uso entonces? Hay varias posibilidades: es posible meterlas en su bolsa y sacar una para que sirva como encuentro aleatorio. Sacar varias y colocarlas para que sirvan como personajes no jugadores y sus relaciones entre ellos en base a su proximidad. Pensar un trasfondo que haya ocurrido en base a ir sacando fichas e interpretar una historia. Usarlas para obtener más información de un personaje o lugar relacionándolos con los distintos aspectos. Etc., etc.

Pero me he dado cuenta de que también son muy buenas para generar el principio de un mapa y las he usado para eso un par de veces en Armendûr. Por ejemplo, digamos que necesitas un mapa hexagonal de 4×4, pues nada más fácil que sacar 16 fichas al azar y colocarlas:


Y eso te puede dar ideas iniciales. Digamos que estamos haciendo algo muy gonzo, pues en el golem podría haber una fábrica de los mismos, unos aliens en los visitantes, hadas carnívoras en el hada, unos salteadores sasquatches en la bestia peluda, un gran castillo en la reina... Luego sería solo cuestión de darles más cuerpo y cómo se relacionan entre ellos.

Y un proceso similar puede usarse para crear al base de una mazmorra, aprovechando que tienen dos caras.

Así vemos los contenidos de las distintas salas: el agorero puede ser una boca mágica en la entrada que advierte del peligro, el genio puede ser una criatura psiónica muy poderosa al final de la mazmorra, el convicto las celdas, etc.

Pero también da que pensar sobre sus relaciones espaciales, ¿por qué la mazmorra parece estar dividida en dos partes que no conectan excepto en una esquina? ¿Por qué las supuestas celdas están en una zona de paso? ¿Son en realidad una trampa? ¿Qué hace el vagabundo ahí prácticamente al final? Y ese tipo de cosas.

Mucha gente se sorprende de que me gusten tanto las tablas y elementos aleatorios y al mismo tiempo haga entradas como Números donde hablo de una hoja de Excel para generar la demografía de un lugar hasta el punto de saber cuántos guerreros de nivel 1 hay. Pero en realidad es un hilo común: la improvisación mejora las partidas, pero solo hasta cierto punto, pasado el cual es un mal necesario. Yo soy un firme creyente en que el simulacionismo es la expresión del rol que mejor emplea los puntos fuertes del medio y eso requiere estar lo más preparado posible con los recursos disponibles. Cuanto más preparado está uno, mejor improvisa.

Y las tablas aleatorias son en buena medida dos cosas distintas:

  1. Una herramienta para preparar contenido, ayudando a crear asociaciones que no se nos hubieran ocurrido normalmente.
  2. Contenido "flotante", sin estar relacionado directamente con una localización o PNJ, pero que se puede desplegar al momento cuando sea necesario.

Es por eso que, además de para promocionar la mesa abierta de Armendûr, he estado publicando entradas sobre la idea de la campaña expansiva: si uno las mira, aunque son consejos y pueden dar que pensar, no son realmente recursos. Un lector me dijo "está bien, pero yo no dirijo fantasía medieval, así que no me sirve para nada", lo cual me parece mirar al dedo cuando te señalan a la luna. Porque en última instancia mi objetivo con muchas de mis reflexiones aquí y las aventuras que creo, aunque generalmente no lo digo directamente, es que más gente abrace una percepción de los juegos de rol en la que el ideal no es una trama por la que se tengan que desplazar los personajes jugadores hasta llegar a un clímax satisfactorio, sino como una serie de elementos con los que pueden interactuar para generar cambio en un mundo imaginario. Y por eso pongo tanto énfasis en la preparación, porque es el momento en el que se generan esos elementos, la forma de interactuar con ellos y su relación unos con otros. Habiendo creado un escenario con partes móviles, pero en las que el director entiende cómo el movimiento de una afecta a los demás, intentar encajarlas en una trama prestablecida parece incluso banalizarlo, renunciar activamente a todo lo que podría llegar a ser.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 7 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: dungeons

Saludos, muníficos lectores.

A lo mejor alguien no se ha enterado, pero me gustan mucho las mazmorras. Pero un problema de las susodichas es que, en niveles bajos de una campaña OSR, son muy importantes porque determinan en buena medida el ritmo de subida de nivel. Cuántas mazmorras hay y cuántos tesoros y monstruos tienen por sala no es algo baladí, ya que explorar una mazmorra siempre lleva tiempo de juego y, si están demasiado baldías, puede parecer que no hay un avance distinguible. Por el contrario, de estar demasiado llenas, la campaña se puede salir de control.


Por eso me interesó tanto este adelanto que Macris hizo de ACKS II. Desgloso sus líneas maestras:

  • De media, un grupo explora 2 salas por hora de juego.
  • Llegar hasta nivel 4 lleva 12 sesiones (de 4 horas), llegar a nivel 9 lleva 36 sesiones y llegar a nivel 14 lleva 20 sesiones.
  • Eso en total son unas 700 salas en promedio.
  • Recomienda dividir todo ese tiempo de juego entre 25-30 mazmorras de distintos tamaños y dificultades.

De modo que reconvertí sus recomendaciones a mazmorras en promedio:

  • 1 mazmorra de nivel bajo de 106 salas.
  • 3 mazmorras de nivel bajo de 24 salas.
  • 1 mazmorra de nivel medio de 106 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 24 salas.
  • 7 mazmorras de nivel medio de 10 salas.
  • 1 mazmorra de nivel alto de 106 salas.
  • 5 mazmorras de nivel alto de 24 salas.
  • 4 mazmorras de nivel alto de 8 salas.

Para tenerlo yo más claro y hacerme una idea, luego cada uno (yo incluido), es libre de hacer mazmorras más grandes o pequeñas.

Entonces, imaginemos un grupo esférico de cinco guerreros de ACKS, como clase que tiene un punto intermedio de PX. Para llegar a nivel 4 necesitan 40.000 PX. Dividido entre 178 salas, nos da que debe haber una media de 224 PX por sala.

En el nivel medio, necesitan 1.210.000 PX para llegar a nivel 9. Eso quiere decir que tiene que haber 3517 PX por sala.

Finalmente, para llegar a nivel 14 necesitan 3.000.000 (tres millones) de PX más, de modo que salen 11.627 PX por sala.

Por supuesto esto significaría que tendrían que ir a todas las mazmorras, derrotar a todos los monstruos y encontrar hasta la última moneda de oro que hubiera. No queremos eso, así que vamos a ser generosos y vamos a duplicarlo a 450, 7.000 y 23.000 PX por sala. Y antes de que nos llevemos las manos a la cabeza, recordemos que un diamante en ACKS da 1.000 PX, nada comparado con un diamante azul inmaculado, que da 10.000 PX él solito. O que un dragón adulto maduro da él solito 3.900 PX; teniendo 12 dados de golpe, probablemente unos personajes de nivel 13 pueden lidiar con uno fácilmente, dos en un combate justo y con tres asumiendo pérdidas (a la vez que esperan cantidades de tesoro astronómicas).

Ok, ya sabemos qué mazmorras tenemos (aunque no hay que privarse de poner alguna más si tenemos esa inclinación), podemos buscar algunas que nos gusten o dejar una nota para crearlas en el futuro.

Pero si es el segundo caso, ¿cómo hacemos? ¿Ponemos exactamente la misma cantidad de PX en cada sala entre tesoro y monstruos? Ya desde el principio era bien sabido que eso era un error, hasta el generador de mazmorras aleatorias de AD&D presenta que solo 25 % de las salas tienen monstruos y solo 20 % tienen tesoro. Además, ¿cómo decidimos la proporción de PX de monstruos y tesoro?

De la forma como me gusta hacerlo a mí y en base a varios experimentos, he llegado a la conclusión de que en general se cumple la regla del 80/20. 80 % de los PX deberían ser tesoro, mientras que 20 % deberían ser monstruos. Además, 20 % del tesoro debería estar en salas sin monstruos. Finalmente, debería haber una sala que tuviera 60 % del PX por tesoro vigilado por monstruos y 60 % de los PX sin vigilar (con los monstruos tengo algo más de manga ancha, dependiendo del sabor de la mazmorra). El resto pueden distribuirse entre el resto de salas, preferiblemente sin que ninguna tenga más del 10 % y permitiendo entre 25 y 55 % de salas sin tesoro ni monstruos.

Por supuesto me hice una hoja de cálculo para todo esto. Me gusta que puedo ponerle cuántos niveles hay y usa distintas distribuciones para repartir los PX entre ellos, poniendo más cuanto más profundo es el nivel.

En base a eso puedo hacer un mapa de mazmorra en Excel, poner debajo la descripción de las salas y al lado una tablita para ir contando cuántos PX de tesoro y monstruos hay en cada sala.

¡La terrible mazmorra centrifugadora!

Lo bueno de este método es que también sirve para arreglar mazmorras ya creadas. Solo hay que repasarla e ir poniendo en la tabla lo que hay en cada sala para que haga los cálculos. Y luego, lo más probable, tener que ajustarla. Una mazmorra que me gustaba, pero que tuve que arreglar así, tenía 30 salas (eso son unas 4 sesiones de juego, recordemos) y estaba hecha para nivel 3, pero incluso encontrando hasta la última moneda de oro y matando hasta la última rata, los personajes se quedarían a 33 % de subir de nivel. Huelga decir que le inyecté monstruos y tesoro como si no hubiera mañana.

Y eso es todo por ahora, espero que mis divagaciones os sean útiles para pensar en cómo hacer y escoger mazmorras en el futuro.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: Generadores de nombres

Saludos, muníficos lectores,

Coincidió que hace menos de un mes fue mi boda. Ese día me levanté temprano, me puse un bañador y una camiseta, hice cuatro cosas por la casa, di de comer al gato y, como no iba a estar tres o cuatro horas vestido de traje sin hacer nada, me puse a mirar el ordenador y pensar en cosas de los roles.

Después de estar un rato comparando la heráldica municipal de España y otros países de Europa me propuse solventar una cosa que siempre viene bien en estos casos: hacer un generador de nombres aleatorios para la campaña expansiva de Armendûr.

En el pasado he hecho generadores de nombres bastante complicados, véase el de lengua negra que hice hace ocho añitos (pertenezco, después de todo, a la casta maldita de los filólogos), pero cuando tienes la presión de que a las 12 va haber media gruesa esperando a que te cases, te das cuenta de que a veces las cosas sencillas funcionan igual de bien.

Empecé haciendo uno de nombres enanos, en buena medida porque siempre me ha gustado el sencillo generador de Jeff Rients.

Así que lo que hice en un principio fue pensar más o menos la estructura que tienen los nombres de los enanos en El Hobbit añadiendo un toquecito de Warhammer y poner cinco columnas en un excel: una con las letras (o dígrafos) que pueden empezar una sílaba del nombre, otra con las vocales, otra con la consonante que puede aparecer al final de la primera sílaba y otra con las consonantes que pueden aparecer al final. Luego puse una serie de celdas que escogen al azar entre cada una de las columnas y un cacharro al final que me lo junta todo:

Luego el proceso es simple: tiro y miro el conjunto de 15 nombres. Si la mayoría están bien, me doy por satisfecho. De lo contrario, estudio por qué los nombres que salen no se sienten enánicos y cómo puedo mejorar el generador. En el caso de los enanos, hice una columna extra para que las vocales finales solo pudieran ser i o u; hice que la consonante intermedia solo pudiera ser erre (lo siento, Bombur, tu nombre es un chiste) y que esta solo pudiera aparecer si la primera consonante no era un dígrafo. Y además trasteé con exactamente qué consonantes prefería.

El de los medianos funciona un poco igual, pero con distintas letras, claro, para darle un sabor propio. Por ejemplo, siempre acaba en consonante si la última vocal es una i, solo los nombres enanos acaban en -i:

El de los elfos fue el más complicado y lo dejé a medias antes de tener que ir al casamiento. Después volví, hice los demás y seguía sin gustarme, así que le di muchas vueltas.

Funciona así:

  • Hay 33 % de posibilidades de que coja una letra de la columna F para empezar el nombre.
  • Después escoge una vocal de la columna B.
  • Tras esto, hay 25 % de que ponga una consonante de final de sílaba de la columna C.
  • Hay 20 % de que haya una sílaba intermedia (33 % si el nombre no tiene consonante inicial) y su consonante se escoge de la columna A, que es ligeramente distinta a la F.
  • Si hay una sílaba intermedia, su vocal será distinta a la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e. Y viceversa.
  • Finalmente, si hay una sílaba intermedia, hay 50 % de posibilidades de que acabe en una consonante de la columna C.
  • Después genera una consonante inicial para la sílaba final.
  • Después genera la vocal de la sílaba final. Si no hay una sílaba intermedia, será distinta de la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e y viceversa. Si hubiera una sílaba intermedia, la primera y la última sílaba tendrán el mismo tipo de vocal.
  • Finalmente, hay 75 % de posibilidades de que el nombre acabe en una consonante o consonantes de la columna D. Pero esto será siempre el caso si acaba en i.

Dije que no quería hacerlo complicado, pero los elfos son una notable excepción, sus condenados nombres son difíciles de sacar bien.

Para los humanos hice dos tipos, el primero usa un patrón más gondoriano (consonante)-vocal-consonante-vocal-consonante como en Aragorn, Boromir, Faramir o Denethor. Y tiende a hacer que la primera y la segunda vocal sean iguales. Además, pueden tener algún Ea- inicial o una -i- intermedia para darle sabor.

El otro patrón para los humanos va más para lo germánico. Sí, básicamente me metí en una wiki de la Tierra Media a estudiar el patrón de los nombres rohirrim. Ahora bien, cambié la -e- antes de una vocal como en Theoden por -j- porque me creo muy list... porque quiero hacer que suene un poco más bárbaro:

Para los gnomos no me comí la cabeza: dos sílabas y (C)vC-CvC, con posibilidades de que empiece por sch-.

El de los orcos es en buena medida una adaptación del de la entrada de la lengua negra. Para hacerlo más raro, las sílabas tienden a tener más probabilidades de tener consonantes finales que iniciales. Probablemente pueda reutilizarlo para otros tipos de humanoides malignos:

Finalmente, otra cosa que necesita nombres son los pueblos y aldeas, teniendo en cuenta que hay entre 1 y 3 por hexágono a no ser que sea muy salvaje, así que adapté mi generador de nombres de aldeas para Ablaneda. Lo bueno es que pude usar el generador de nombres para hacer nombres de santos.

Y con eso voy bastante bien servido y preparado para lo que pueda surgir. Lo bueno es que los hice todos en conjunto y teniendo en cuenta como funcionaba y sonaba cada uno, así que creo que cada raza tiene nombres relativamente distintivos. Con un poco de práctica está claro qué son Dari, Truthrar, Fasabar y Drienwal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Sandbox expansivo: Números

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada del lunes hablaba de mi idea de hacer un sandbox más o menos a la manera tradicional de poner lo mínimo al principio e ir desarrollando las cosas a medida que los PJ se movieran, pero con un poco más de perspectiva. Una vez me vi listo para hacerlo, me di cuenta de que me faltaba una cosa que, de hecho, me había faltado hasta ahora: números.

Clases de ejército

Me di cuenta de que muchas veces en el pasado, llegada la hora de saber cuántos soldados o personajes con nivel o lo que fuera podía haber en un determinado sitio, acababa improvisando lo que me pareciera bien en ese momento y luego no paraba de dudar. Porque en un mundo abierto es importante sabers cuántos guardias tiene una ciudad, cuántos hombres puede reunir un señor, cuántos clérigos de alto nivel hay, etc. De modo que me dije que tendría que pensar una forma de calcular todo esto para mantener una coherencia a medida que fuese preparando el sandbox en tiempo real.

En Adventurer Conqueror & King existe la clase de mercado: va del VI (peor) al I (mejor) y resume la población que tiene un asentamiento, lo fácil que es comprar algo en él, las rutas comerciales que lo conectan, etc., etc. Así que me dije "puedo hacer una clase de ejército que indique cuántas tropas hay en una población". Pero entonces me di cuenta de que ambas cosas estaban probablemente vinculadas y de que en ACKS ya hay una tabla de disponibilidad de mercenarios que cruza tipo de tropa con clase de mercado. Es decir, te dice por ejemplo que en una clase de mercado III puedes encontrar 1d10 arqueros de arco largo, o en una clase IV puedes encontrar 3d4 infantes ligeros.

Así que saqué el promedio de todas las tiradas, obtuve el promedio para cada clase de mercado con un poco de magia de excel:

Y en base a eso asumí que por cada mercenario, habría 5 tropas regulares que no están para el mejor postor, sino que trabajan defendiendo el asentamiento. Caso cerrado.

Guarniciones

Excepto que algo no estaba bien, normalmente una villa o ciudad no tendría tantas tropas a no ser que fuese una ciudad-estado. Y esto no tenía en cuenta castillos que muchas veces tenían muy baja población alrededor, pero estaban fuertemente guarnecidos. Y además me acordé de que existía Medieval Demographics Made Easy. Así que llegué a la conclusión de que habría que calcular esto a nivel de territorios más que de poblaciones independientes.

De modo que me propuse lo siguiente: ACKS tiene reglas para saber exactamente cuántos soldados y fortificaciones tiene que haber en un sitio gracias a las reglas de dominios. Basándose en su sueldo mensual, tiene que haber 2 mo de soldados por cada familia (5 personas) en un hexágono de 6 millas civilizado, 3 en frontera y 4 en tierras salvajes. La clasificación de civilizado, frontera o tierras salvajes depende de su lejanía de un asentamiento de al menos clase de mercado IV, así que lo primero que hay que decidir es si hay uno y dónde está, pero el resto sale solo.

Sabiendo lo grande que es un hexágono de 6 millas (unos 86 km²), podemos saber cuántas personas viven en él: asumiendo una densidad de población de 10 habitantes/km² para un hexágono civilizado (lo normal en la edad media), en cada hexágono habría 860 personas o 172 familias. Por lo que un reino completamente civilizado del tamaño de Chipre (100 hexágonos) tendría que pagar unas 34400 mo mensuales en soldados. Sabemos lo que cobra cada tipo de tropa, así que podemos asumir que se reparte proporcionalmente.

Aparte de esto, asumí que los hexágonos de frontera tienen un 25 % menos de población y los de tierras salvajes un 50 %, así también compensa un poco que cuestan más, pero son menos.

Fortificaciones

Sobre las fortalezas, el total de mo (gastando dinero en muros, torres, almenas, etc.) es 15.000 mo por hexágono civilizado, 22.500 por frontera y 30.000 por salvaje. Lo cual nos da un total de 1.470.000 para nuestro Chipre de fantasía. Guardándonos 10 % para las fortificaciones de las villas y ciudades (a repartir futuramente de forma proporcional a la población), ¿cómo repartimos esos fondos? ¿Cuántos castillos hay? Ahí es donde entra Medieval Demographics Made Easy (MDME a partir de ahora). La fórmula que usan ellos es algo más complicada teniendo en cuenta cuántos años se llevan haciendo castillos en el lugar, pero yo lo resumí a que hay un castillo por cada 50.000 personas o 1,7 en nuestro Chipre falso. Asumamos que lo podemos redondear a dos castillos. Aquí ya uno puede dividir los fondos como prefiera y luego ya, usando los valores de ACKS diseñar el castillo.

Pueden parecer pocos castillos activos, pero Chipre tampoco es tan grande y asumo que un señor feudal prohibiría por ley que cualquier Paco se pudiera hacer una fortificación y creerse alguien. Incluso una torre pequeña puede ser muy difícil de tomar.

Hecho esto, asumí que el 90 % de la guarnición del territorio está asignada a una determinada fortaleza proporcionalmente al valor de esta, así que hice otro chisme que calcula eso:

Villas y ciudades

Usando los números de MDME uno puede obtener el número de villas, ciudades y grandes ciudades en un determinado territorio. Sabiendo esto, podemos tomar la cantidad de gente que vive en villas en total y dividirla entre el número de villas indicado para tener una media o, mejor aún, repartirlo para que unas sean mayores y otras menores.

Una vez hecho esto, introduciendo la población en otro chismo me calcula su clase de mercado, su perímetro usando datos de MDME (para ver qué tipo de muralla se pueden permitir), cuántos guardias hay (usando MDME de nuevo) y de qué tipo en base a las proporciones que ya sabemos, cuántos mercenarios y otros elementos de MDME como tipos de negocio, familias nobles, etc.

Personajes con nivel

Una de las partes importantes que nos queda por dirimir es cuántos personajes con nivel hay en el territorio. Por suerte ACKS nos da una tabla de proporciones, aunque sin desgranarlo en clase y nivel:

Pero eso no quiere decir que buscando en ACKS no sea posible encontrar cómo están desgranados. En la sección de crear la ciudad inicial se indica que por cada mago hay 2 clérigos, 2 ladrones y 4 guerreros. Y se nos dice lo siguiente: 45% of the members of any criminal guild will be 0th level ruffians, 35% will be 1st level characters of appropriate classes (thieves, assassins, nightblades, etc.), 12.5% will be 2nd level, and 7.5% will be 3rd level or higher. No tengo motivos para asumir que esta proporción no se aplique a niveles más altos y con un poco de matemática es posible extenderla (por ejemplo, 45 % de ese 7,5 % será nivel 3, 35 % será nivel 4, 12,5 % será nivel 5, etc.). Multiplicándolo por población podemos obtener lo siguiente para nuestro Chipre:

Añado además los porcentajes que utilizo dependiendo de si la clase estará normalmente en aldeas, sitios aislados o itinerante (campo), en ciudades/villas o como parte de la guarnición de un castillo.

Esto se puede usar para saber cuántos PNJ de alto nivel habrá en un territorio, pero también se puede aunar con las tablas para calcular villas y fortalezas, de modo que te dice los PNJ con nivel que hay en un determinado sitio:

Para los personajes de nivel 0, por cierto, recomiendo las excelentes entradas de Nirkhuz Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general y Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones.

Y con esto uno está listo en buena medida para salir al mundo, solo me falta un detalle: los personajes de nivel alto tendrán sus propios séquitos que estarán formados de otros personajes de nivel próximo. Pero también tienen objetos mágicos. Por suerte para nosotros la Guía del Dungeon Master de AD&D incluye valor de mo y PX para todos sus objetos mágicos.


De modo que decidí calcular cuántos mo de objetos mágicos debería tener un personaje de un determinado nivel en base a las medias del valor de cada tipo y lo que suena apropiado para personajes de nivel 1-2 en mi propia experiencia.

Y con ese presupuesto, puede decidirse tanto cuántos objetos tendrá un personaje de alto nivel como cuánto tendría un grupo de aventureros en conjunto si son de niveles más bajos.

Y con eso estamos listos para el mundo por ahora. Pronto tendremos un ejemplo de cómo puse todo esto en práctica como prueba de concepto.

Pero hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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